CN105833526B - 一种游戏数据的处理方法和系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开一种游戏数据的处理方法和系统,在不依赖游戏服务器的情况下实现游戏数据的实时获取。本发明实施例提供一种游戏数据的处理方法,包括:数据检测客户端从游戏客户端获取到游戏数据,将获取到的游戏数据存储到数据中心,游戏数据由游戏客户端与游戏服务器进行游戏交互时产生,数据中心接收应用程序服务器转发的数据查询请求,数据查询请求由应用程序客户端发送给应用程序服务器;数据中心根据数据查询请求获取到数据查询结果,数据查询结果中包括:根据数据查询请求查询到的游戏数据;数据中心将数据查询结果发送给应用程序服务器;应用程序服务器从数据中心接收到数据查询结果,然后应用程序服务器将数据查询结果转发给应用程序客户端。

Description

一种游戏数据的处理方法和系统
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏数据的处理方法和系统。
背景技术
网络游戏是虚拟的世界,玩家在这个虚拟的世界中有自己的游戏身份,比如玩家的等级,声望,经验值等,所有的这些信息都是由大量的数据构成,并且玩家在成长,在变化,这些游戏数据就不断地随之更新。游戏数据都是保存在游戏服务器中,要得到这些游戏数据,就需要启动游戏客户端,通过游戏客户端来登陆游戏服务器,然后查看到玩家自己的和其他玩家的游戏数据信息。
然而随着游戏的发展,玩家查看游戏数据的请求变得更为普遍,如果玩家需要简单地看一下游戏数据而需要启动游戏客户端以及登录游戏服务器,这对于玩家而言是烦琐的。针对上述的问题,有些网络游戏可以使用游戏自身提供的数据接口查询游戏数据,通过网页在线访问游戏服务器,在游戏以外的网页上直接展示游戏数据,例如使用网页服务器连接游戏服务器,然后通过网页服务器与游戏服务器的实时交互来获取到游戏数据,但是上述方案中游戏数据的获取依赖于网页服务器与游戏服务器的实时交互,这就需要游戏开发商提供游戏服务器对外的可访问接口。但是上述方案从游戏服务器获取游戏数据时会影响到游戏服务器本身对游戏客户端的服务功能,更严重的还可能会对游戏服务器构成冲击。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏数据的处理方法和系统,用于在不依赖游戏服务器的情况下实现游戏数据的实时获取。
为解决上述技术问题,本发明实施例提供以下技术方案:
第一方面,本发明实施例提供一种游戏数据的处理方法,包括:
数据检测客户端从游戏客户端获取到游戏数据,然后所述数据检测客户端将获取到的游戏数据存储到数据中心,所述游戏数据由所述游戏客户端与游戏服务器进行游戏交互时产生;
所述数据中心接收应用程序服务器转发的数据查询请求,所述数据查询请求由应用程序客户端发送给所述应用程序服务器,所述数据中心保存有游戏客户端与游戏服务器交互时产生的游戏数据;
所述数据中心根据所述数据查询请求获取到数据查询结果,所述数据查询结果中包括:根据所述数据查询请求查询到的游戏数据;
所述数据中心将所述数据查询结果发送给所述应用程序服务器;
所述应用程序服务器从所述数据中心接收到所述数据查询结果,然后所述应用程序服务器将所述数据查询结果转发给所述应用程序客户端。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏数据的处理系统,包括:数据检测客户端、数据中心、应用程序服务器和应用程序客户端,其中,
所述数据检测客户端,用于从所述游戏客户端获取到游戏数据,将获取到的游戏数据存储到数据中心,所述游戏数据由所述游戏客户端与游戏服务器进行游戏交互时产生;
所述应用程序客户端,用于向所述应用程序服务器发送数据查询请求;
所述应用程序服务器,用于接收所述数据查询请求,并向所述数据中心转发所述数据查询请求;
所述数据中心,用于接收所述应用程序服务器转发的数据查询请求,所述数据中心保存有游戏客户端与游戏服务器交互时产生的游戏数据;根据所述数据查询请求获取到数据查询结果,所述数据查询结果中包括:根据所述数据查询请求查询到的游戏数据;将所述数据查询结果发送给所述应用程序服务器;
所述应用程序服务器,还用于从所述数据中心接收到所述数据查询结果,然后将所述数据查询结果转发给所述应用程序客户端。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
在本发明实施例中,数据检测客户端从游戏客户端获取到游戏数据,然后数据检测客户端将获取到的游戏数据存储到数据中心,游戏数据由游戏客户端与游戏服务器进行游戏交互时产生,由于数据中心中保存有游戏客户端与游戏服务器交互时产生的该游戏数据,因此数据中心可以根据应用程序客户端的数据查询请求发送数据查询结果到应用程序服务器,再由应用程序服务器转发给应用程序客户端,因此应用程序服务器不需要游戏服务器提供对外访问的接口,应用程序服务器也不需要实时的与游戏服务器交互,避免增加游戏服务器的负担,实现了在不依赖游戏服务器的情况下实现游戏数据的实时获取。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域的技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏数据的处理方法的流程方框示意图;
图2为本发明实施例提供的游戏数据的处理方法中系统架构的部署示意图;
图3为本发明实施例提供的游戏数据上报的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的游戏数据查询的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的游戏数据的查询入口示意图;
图6为本发明实施例提供的日历程序中加载游戏数据的示意图;
图7-a为本发明实施例提供的一种游戏数据的处理系统的组成结构示意图;
图7-b为本发明实施例提供的另一种游戏数据的处理系统的组成结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种游戏数据的处理方法应用于数据检测客户端的组成结构示意图;
图9为本发明实施例提供的一种游戏数据的处理方法应用于数据中心的组成结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种游戏数据的处理方法和系统,用于在不依赖游戏服务器的情况下实现游戏数据的实时获取。
为使得本发明的发明目的、特征、优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,下面所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而非全部实施例。基于本发明中的实施例,本领域的技术人员所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,以便包含一系列单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于那些单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它单元。
本发明实施例提供的游戏数据的处理方法具体可以应用于对游戏数据的处理,用于解决依赖于游戏服务器的游戏数据获取问题。在本发明实施例提供的游戏数据的处理方法中,涉及到游戏客户端、游戏服务器、数据检测客户端、数据中心、应用程序服务器和应用程序客户端等系统网元。举例说明如下,游戏客户端是和游戏服务器进行游戏交互的终端,例如游戏客户端可以是LOL端游和掌上英雄APP,游戏服务器可以是LOL服务器,数据检测客户端可以和游戏客户端通信,例如数据检测客户端可以是CROSS客户端,另外,数据检测客户端还可以进一步的内嵌入游戏客户端,数据检测客户端可以作为游戏客户端中的数据收集模块来实现,从而数据检测客户端可以从掌上英雄APP收集到游戏数据。接下来从数据中心、应用程序服务器和应用程序客户端之间的交互过程来详细说明本发明实施例提供的游戏数据的处理方法,请参阅图1所示,本发明一个实施例提供的游戏数据的处理方法,可以包括如下步骤:
101、数据检测客户端从游戏客户端获取到游戏数据,然后数据检测客户端将获取到的游戏数据存储到数据中心。
其中,游戏数据由游戏客户端与游戏服务器进行游戏交互时产生。
在本发明实施例中,游戏数据由游戏客户端与游戏服务器进行游戏交互时产生,例如用户使用游戏客户端与游戏服务器进行各种游戏交互,例如打怪升级、购买装备等,游戏数据不需要从游戏服务器来获取,因此不需要游戏开发商提供游戏服务器的访问接口,现有技术中从游戏服务器获取游戏数据需要开放额外接口,一方面存在安全隐患,另一方面频繁的数据访问,也会影响游戏服务器的性能。本发明实施例中在游戏客户端一侧部署数据检测客户端,该数据检测客户端从游戏客户端来获取游戏数据,不需要与游戏服务器进行任何交互。据检测客户端将获取到的游戏数据存储到数据中心,该数据中心是用于收集游戏客户端的游戏数据,数据中心通过与数据检测客户端进行交互,可以获取到游戏数据并存储在该数据中心的存储器中。
其中,数据检测客户端和游戏客户端之间建立有通信连接,游戏客户端与游戏服务器之间交互后产生游戏数据,游戏客户端可以将该游戏数据通过上述通信连接发送给数据检测客户端,则数据检测客户端可以获取到游戏客户端的游戏数据,例如游戏客户端在多个日期分别生成对应各个数据生成日期的游戏数据,则数据检测客户端可以获取到游戏客户端发送的对应各个数据生成日期的游戏数据。其中,游戏客户端可以主动的向数据检测客户端推送游戏数据,游戏客户端也可以根据数据检测客户端的请求来反馈给数据检测客户端,又如,游戏客户端还可以周期性的发送游戏数据给数据检测客户端。在实际应用中,例如在游戏场景下,数据检测客户端具体可以Cross客户端。数据检测客户端和游戏客户端可以设置在同一个终端设备中,例如,数据检测客户端可以通过内嵌形式和游戏客户端打包在一起,则游戏客户端可以通过本地通信接口向数据检测客户端发送游戏数据。数据检测客户端可以向数据中心发送游戏数据,则数据中心从数据检测客户端接收到游戏数据,并将接收到的游戏数据保存到数据中心的存储器中,该存储器可以数据中心的本地存储工具,也可以是数据中心连接的存储数据库,具体此处不做限定。
在本发明的一些实施例中,步骤101数据检测客户端将获取到的游戏数据存储到数据中心,具体可以包括如下步骤:
步骤A1、数据检测客户端将获取到的游戏数据上报给上报服务器;
步骤A2、上报服务器接收到数据检测客户端上报的游戏数据,然后上报服务器将接收到的游戏数据发送给数据中心。
具体的,数据检测客户端可以连接一个上报服务器,上报服务器接收数据检测客户端实时上报的游戏数据,该上报服务器直接和数据中心通信,上报服务器将接收到的游戏数据发送给数据中心,则数据中心可以通过上报服务器接收到数据检测客户端发送的游戏数据。
需要说明的是,在本发明的前述实施例中,数据检测客户端通过上报服务器向数据中心发送游戏数据。在具体应用中,上报服务器可以对接多个不同的数据检测客户端,上报服务器提供对游戏数据的统一格式化整理,然后上报服务器将游戏数据发送给数据中心,由数据中心执行数据存储的任务,上报服务器和数据中心的职能明确划分,可以使得系统中各网元可以自由演化,而不受其他网元的干涉。不限定的是,在本发明的另一些实施例中,数据检测客户端也可以建立数据检测客户端与数据中心之间的通信连接,例如使用数据检测客户端的账户登录到数据中心,从而实现数据检测客户端直接向数据中心发送游戏数据。
在本发明的一些实施例中,步骤A2上报服务器将接收到的游戏数据发送给数据中心之前,本发明实施例提供的游戏数据的处理方法,还可以包括如下步骤:
步骤A20、上报服务器对接收到的游戏数据进行数据内容解析,从接收到的游戏数据中解析出有用的游戏数据。
具体的,上报服务器除了执行数据转发功能,该上报服务器还可以执行数据解析提取功能,当上报服务器从数据检测客户端接收到游戏数据之后,上报服务器可以对游戏数据做数据内容解析,从而提取出有用的游戏数据。需要说明的是,本发明实施例中有用的游戏数据是指从数据检测客户端发送的大量游戏数据中提取出的有价值的游戏数据,至于提取哪些游戏数据是有用的游戏数据可以根据数据内容解析的具体策略以及数据中心对数据的具体需求来确定。在本发明实施例执行步骤A20的情况下,步骤A2上报服务器将接收到的游戏数据发送给数据中心,具体可以包括如下步骤:
步骤A21、上报服务器将有用的游戏数据发送给数据中心。
也就是说,上报服务器对接收到的游戏数据进行数据内容解析后,提取到了有用的游戏数据,则上报服务器只将有用的游戏数据发送给数据中心,从而可以提供数据的传输效率,以及便于数据中心对游戏数据的管理效率。具体的,有用的游戏数据可以是指对数据中心而言有价值的数据,上报服务器可以根据数据中心对数据的需求筛选出有用的游戏数据。例如,数据中心只需要存储游戏场景中的战绩结果数据,当上报服务器从数据检测客户端接收到游戏数据之后,上报服务器可以从游戏数据中筛选出战绩结果数据,然后再将战绩结果发送给数据中心,数据中心中只保存对该数据中心有用的战绩结果数据,从而提高数据中心对数据的管理效率。
在本发明的一些实施例中,步骤101中数据检测客户端获取到的游戏数据具体为游戏首胜记录,则步骤101数据检测客户端从游戏客户端获取到游戏数据,包括:
A3、数据检测客户端内嵌入游戏客户端,在游戏客户端和游戏服务器进行游戏交互产生有游戏首胜时实时的抓取游戏首胜记录。
其中,数据检测客户端和游戏客户端可以设置在同一个终端设备中,例如,数据检测客户端可以通过内嵌形式和游戏客户端打包在一起,则数据检测客户端内嵌在游戏客户端,数据检测客户端实时的对游戏客户端的游戏交互情况进行检测,在游戏客户端和游戏服务器进行游戏交互产生有游戏首胜时实时的抓取游戏首胜记录,可以通过本地通信接口输出游戏首胜记录。
102、数据中心接收应用程序服务器转发的数据查询请求,数据查询请求由应用程序客户端发送给应用程序服务器。
在本发明实施例中,数据中心保存有大量的游戏数据,该游戏数据是游戏客户端与游戏服务器交互时产生,例如游戏客户端更新模拟对象的经验值、上传最新的战绩数据等,然后将更新后的模拟对象经验值、最新的战绩数据发送给游戏服务器。又如游戏服务器向游戏客户端发布新的场景版本,游戏客户端接收新的场景版本等。在上述游戏客户端和游戏服务器的实时交互中都会产生游戏数据,本发明实施例提供的数据中心中保存有该游戏数据,由数据中心统一管理游戏数据。因此当应用程序(英文全称:Application,英文简称:APP)客户端需要使用游戏数据时,应用程序客户端可以向应用程序服务器发送数据查询请求,该应用程序服务器会向数据中心转发数据查询请求,从而数据中心作为提供游戏数据的数据库可以接收到该数据查询请求。本发明实施例中的应用程序客户端可以是社交类客户端,也可以是终端浏览器等,应用程序客户端是需要加载游戏数据的终端。本发明实施例中应用程序服务器不需要游戏服务器提供对外访问的接口,应用程序服务器也不需要实时的与游戏服务器交互,避免增加游戏服务器的负担。
本发明实施例中,数据中心作为存储游戏数据的数据库,数据中心可以提供对外访问的接口,应用程序服务器从应用程序客户端接收到数据查询请求后,应用程序服务器向数据中心转发,数据中心接收到数据查询请求之后,数据中心可以根据数据查询请求中包括的需要查询的数据标识来查询本数据中心,以确定数据中心中是否保存有应用程序客户端需要的游戏数据。
103、数据中心根据数据查询请求获取到数据查询结果,数据查询结果中包括:根据数据查询请求查询到的游戏数据。
在本发明实施例中,数据中心从应用程序服务器接收到数据查询请求之后,数据中心可以根据数据查询请求查询本数据中心保存的游戏数据,从而确定是否能够查询到数据查询请求所对应的游戏数据。当数据中心保存有数据查询请求所对应的游戏数据时,数据中心可以生成数据查询结果,在数据查询结果中携带数据查询请求所对应的游戏数据。
104、数据中心将数据查询结果发送给应用程序服务器。
在本发明实施例中,数据中心通过步骤102中的查询过程生成查询结果之后,数据中心可以通过该数据中心与应用程序服务器之间的通信连接发送该数据查询结果。
105、应用程序服务器从数据中心接收到数据查询结果,然后应用程序服务器将数据查询结果转发给应用程序客户端。
在本发明实施例中,应用程序服务器通过该数据中心与应用程序服务器之间的通信连接接收到数据中发送的数据查询结果,应用程序服务器将接收到的数据查询结果转发给应用程序客户端,从而应用程序客户端可以获取到本客户端需要查询的游戏数据。
在本发明的一些实施例中,步骤105应用程序服务器将数据查询结果转发给应用程序客户端之后,本发明实施例提供的游戏数据的处理方法,还可以包括如下步骤:
B1、应用程序客户端从应用程序服务器接收到数据查询结果,然后应用程序客户端通过应用程序客户端的显示屏幕展示数据查询结果。
其中,应用程序客户端可以和应用程序服务器通信,通过应用程序服务器转发数据查询结果,应用程序客户端可以接收到数据查询结果,应用程序客户端接收到数据查询结果之后,应用程序客户端还可以进一步的展示数据查询结果,例如应用程序客户端可以通过自身的显示屏幕来向用户展示数据查询结果,则用户可以通过显示屏幕获取到数据查询结果,该数据查询结果中包括有从数据中心查询到的游戏数据。本发明实施例中,应用程序客户端可以通过应用程序服务器从数据中心获取到用户需要的游戏数据,而不需要从游戏服务器来获取游戏数据,避免增加游戏服务器的负荷。
进一步的,在本发明的一些实施例中,步骤B1中应用程序客户端通过应用程序客户端的显示屏幕展示数据查询结果,具体可以包括如下步骤:
B11、应用程序客户端将数据查询结果中包括的游戏数据按照数据生成日期加载到应用程序客户端调用的日历程序中;
B12、应用程序客户端通过显示屏幕展示加载有游戏数据的日历程序。
其中,在应用程序客户端可以调用一日历程序,在日历程序中可以显示多个日期序号,例如基于当前日期的前后一段时间内的多个日期。应用程序客户端获取到数据查询结果之后,根据数据查询结果中包括的游戏数据的数据生成日期,将游戏数据加载到日历程序中的对应日期中,应用程序客户端通过显示屏幕展示加载有游戏数据的日历程序,用户可以通过查看加载有游戏数据的日历程序,从而实现用户对游戏数据的快捷查看。
进一步的,在本发明的一些实施例中,步骤B1应用程序客户端通过应用程序客户端的显示屏幕展示数据查询结果中除了执行步骤B11和B12之外,该步骤B1还可以包括如下步骤:
B13、当应用程序客户端通过显示屏幕展示加载有游戏数据的日历程序时,应用程序客户端根据数据生成日期和当前的显示日期在日历程序中对游戏客户端进行倒计时提醒或提示游戏客户端重新与游戏服务器进行交互。
其中,在步骤B12执行时,除了展示日历程序中加载的游戏数据,还可以根据当前的显示日期和数据生成日期确定游戏客户端是否可以重新与游戏服务器进行交互,若当前的显示日期和数据生成日期之间的间隔时间段还没有达到阈值要求时,游戏客户端无法重新与游戏服务器进行交互,此时可以进行倒计时提醒,用户可以查看该倒计时提醒。若当前的显示日期和数据生成日期之间的间隔时间段还达到阈值要求时,说明游戏客户端可以重新与游戏服务器进行交互,此时可以提示用户通过游戏客户端重新与游戏服务器进行交互,例如可以显示屏幕上弹出提示框,或者播放特定音效来提示用户。
通过以上实施例对本发明实施例的描述可知,数据中心接收应用程序服务器转发的数据查询请求,数据查询请求由应用程序客户端发送给应用程序服务器,数据中心保存有游戏客户端与游戏服务器交互时产生的游戏数据,数据中心根据数据查询请求获取到数据查询结果,数据查询结果中包括:根据数据查询请求查询到的游戏数据,数据中心将数据查询结果发送给应用程序服务器,应用程序服务器从数据中心接收到数据查询结果,然后应用程序服务器将数据查询结果转发给应用程序客户端。本发明实施例中由于数据中心中保存有游戏客户端与游戏服务器交互时产生的游戏数据,因此数据中心可以根据应用程序客户端的数据查询请求发送数据查询结果到应用程序服务器,再由应用程序服务器转发给应用程序客户端,因此应用程序服务器不需要游戏服务器提供对外访问的接口,应用程序服务器也不需要实时的与游戏服务器交互,避免增加游戏服务器的负担,实现了在不依赖游戏服务器的情况下实现游戏数据的实时获取。
为便于更好的理解和实施本发明实施例的上述方案,下面举例相应的应用场景来进行具体说明。
首先,请参阅图2所示的本发明实施例提供的游戏数据的处理方法中系统架构的部署示意图。接下来以游戏场景中对游戏客户端产生的游戏数据的处理过程为例,游戏客户端具体为游戏客户端,游戏服务器具体为游戏服务器,数据检测客户端具体为Cross客户端,应用程序服务器为APP服务器,应用程序客户端为APP客户端。在本发明游戏数据的处理方法中系统架构的一种部署方式中,可以包括:Cross客户端、上报服务器、数据中心、APP服务器和APP客户端。
请参阅图3所示,为本发明实施例提供的游戏数据上报的流程示意图,游戏数据上报的流程主要包括如下步骤:
S01、游戏客户端发送游戏数据给Cross客户端。
其中,游戏客户端与游戏服务器进行游戏交互,游戏客户端将实时交互产生的游戏数据发送给Cross客户端。Cross客户端具体为用于获取用户的游戏数据的后台程序,该Cross客户端可以通过内嵌形式和游戏客户端打包在一起,Cross客户端可以随着游戏的启动而被拉起。Cross客户端可以通过本地通信方式获取客户端的游戏数据。
S02、Cross客户端上报游戏数据给上报服务器。
其中,Cross客户端通过本地通信从游戏客户端获取到游戏数据之后,Cross客户端上报给上报服务器。
S03、上报服务器进行数据解析。
其中,上报服务器接收到的游戏数据可以包括:战绩情况、游戏在线情况、首胜情况、游戏资料(昵称、段位、等级)等,上报服务器从游戏数据中筛选出有用的游戏数据。
S04、上报服务器请求数据中心保存游戏数据。
其中,数据中心接收上报服务器的数据保存请求,数据中心可以把需要的数据内容保存在磁盘上。
S05、数据中心返回保存结果给上报服务器。
其中,当数据中心成功保存游戏数据后,数据中心向上报服务器发送保存结果。
S06、上报服务器返回上报结果给Cross客户端。
其中,上报服务器向Cross客户端反馈上报结果。
请参阅图4所示,为本发明实施例提供的游戏数据查询的流程示意图。游戏数据查询的流程可以包括如下步骤:
S11、APP客户端发送数据查询请求给APP服务器。
其中,APP客户端可以按照用户的需求来发送数据查询请求,例如用户需要查看自己的首胜情况。
S12、APP服务器向数据中心转发数据查询请求。
S13、数据中心向APP服务器返回数据查询结果。
其中,数据中心根据该数据查询请求在数据中心本地查询对应的游戏数据,例如用户请求查看自己的首胜情况,则数据中心可以查询该用户的首胜结果。数据中心查询到结果后,向APP服务器发送数据查询结果。
S14、APP服务器向APP客户端转发数据查询结果。
S15、APP客户端展示数据查询结果。
其中,APP客户端从APP服务器接收到数据查询结果之后,APP客户端可以向用户展示该数据查询结果,例如APP客户端按照用户的要求展示首胜结果,由于App服务器是按照APP客户端的请求,通过去数据中心拉取需要的数据并返回,因此APP服务器并不需要与游戏服务器进行交互,因此不需要游戏服务器提供对外访问的接口,游戏服务器的运转负荷也不会增加。
进一步的,在本发明的一些实施例中,APP客户端展示数据查询结果可以通过日历程序来实现,请参阅图5所示,为本发明实施例提供的游戏数据的查询入口示意图,请参阅图6所示,本发明实施例提供的日历程序中加载游戏数据的示意图。具体的,在用户的个人中心首页上可以显示一个查询入口,如图5中的“首胜可用”作为查询入口,用户点击该查询入口后可以展示图6所示的首胜日历,首胜倒计时的位置处于个人中心首页。首胜倒计时可点,点击后进入当月日历,可详细显示用户当月的每一天是否有拿到首胜,例如图6中2016年3月中3月4日、3月10日、3月12日、3月13日、3月14日、3月16日、3月17日、3月18日、3月19日、3月20日、3月28日拿到了首胜,3月内的其它日期都没有拿到首胜。除了当月,用户还可以往前查看两个自然月的首胜记录,首胜日历表可以以图片的形式分享,客态不管是不是好友均不显示首胜。首胜日历入口有如下两种状态:1、首胜可用:首胜计时完毕,提示用户可以打游戏获得首胜时。2、首胜计时中:首胜还在倒计时的状态。
接下来对本发明实施例中基于APP客户端实现的首胜日历进行详细说明,APP客户端的硬件环境可以是IOS移动客户端或者安卓移动客户端,APP客户端的具体实现逻辑如下,(1)通过用户界面(英文全称:User Interface,英文简称:UI)布局,通过终端操作系统的日历程序实现日历的布局,例如通过IOS的系统库QuartzCore实现日历的布局。(2)日历程序中可以提供最近三个月的有效数据和首胜倒计时数据。(3)APP客户端采用的具体业务逻辑如下:
A、首胜日历的入口处设置在个人资料页中,主要根据数据返回的状态确定显示内容,如果状态为“首胜未用”则显示“首胜可用”,如果状态为“首胜已用”则显示“首胜计时中”,下拉个人主界面可刷新首胜日历的状态。
B、首胜日历展示的是由本月,上月(后几天)和下月(前几天)共同组成的一个界面,处理时需要在于将本月的起始位置之前的日期补全,和将本月的结束位置之后的补全,采用的方法是首先确定星期数,星期从周日开始周六结束,找到本月开始的第一天对应的星期,然后补齐本月起始位之前的日期,同理在本月结束的位置之后的日期也参照其星期补全,首胜日历的行数是6行,每行按星期数排列为7个,所以一页总共的日期是42个,满足一个月的总天数。
C、处理首胜日历向前翻还是向后翻的问题。游戏数据限定在三个月之内,也就是本月以及前两个月。前翻的判断逻辑就是用本机系统的月份与返回的游戏数据当月作对比,如果在本月之前有产生历史游戏数据,则日历可以前翻,如果没有产生历史月份的游戏数据,即没有前俩个月的游戏数据时,日历中首先显示在本月,由于没有历史游戏数据此时日历是无法前翻的。后翻的判断逻辑是判断本机系统的月份大于日历当前月份是否超过2个月,因为此处涉及到跨年,如果本机系统的月份大于日历当前月份超过2个月,则本机系统的月份减去2个月,可以后翻日历,但应受到后俩个月的限制。如果本机系统的月份大于日历当前月份小于等于2个月的话,则本机系统的月份加上12个月(即跨年)再减去2个月,可以后翻日历,但是应受到俩个月的限制。如果本机系统的月份等于当前首胜日历页面所显示的月份,即日历当前显示已经是最新的一个月的游戏数据,那么则无法后翻日历。
通过前述对本发明的举例说明可知,本发明实施例中通过第三方(即Cross客户端)主动上报的方式获取和展示游戏数据,对游戏服务器无依赖。通过第三方上报数据,并统一存储到数据中心,可以灵活地实现游戏数据的落地需求,并可以提供给游戏以外的场景使用,整个过程中不需要依赖于游戏服务器,保证了游戏数据的获取需求,也降低了数据获取对游戏服务器负荷的冲击。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
为便于更好的实施本发明实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。
请参阅图7-a所示,本发明实施例提供的一种游戏数据的处理系统700,可以包括:数据中心701、应用程序服务器702、应用程序客户端703和数据检测客户端704,其中,
所述数据检测客户端704,用于从所述游戏客户端701获取到游戏数据,将获取到的游戏数据存储到数据中心702,所述游戏数据由所述游戏客户端与游戏服务器进行游戏交互时产生;
所述应用程序客户端703,用于向所述应用程序服务器发送数据查询请求;
所述应用程序服务器702,用于接收所述数据查询请求,并向所述数据中心701转发所述数据查询请求;
所述数据中心701,用于接收所述应用程序服务器702转发的数据查询请求,所述数据中心701保存有游戏客户端与游戏服务器交互时产生的游戏数据;根据所述数据查询请求获取到数据查询结果,所述数据查询结果中包括:根据所述数据查询请求查询到的游戏数据;将所述数据查询结果发送给所述应用程序服务器;
所述应用程序服务器702,还用于从所述数据中心701接收到所述数据查询结果,然后将所述数据查询结果转发给所述应用程序客户端703。
进一步的,在本发明的一些实施例中,请参阅如图7-b所示,相对于如图7-a所示,所述游戏数据的处理系统700,还包括:上报服务器705,其中,
所述数据检测客户端704,具体用于将获取到的游戏数据上报给所述上报服务器705;
所述上报服务器705,用于接收到所述数据检测客户端704上报的游戏数据,然后将接收到的游戏数据发送给所述数据中心701。
在本发明的一些实施例中,所述上报服务器705,具体用于对接收到的游戏数据进行数据内容解析,从所述接收到的游戏数据中解析出有用的游戏数据;将所述有用的游戏数据发送给所述数据中心701。
在本发明的一些实施例中,所述应用程序客户端703,还用于从所述应用程序服务器702接收到所述数据查询结果,然后通过所述应用程序客户端703的显示屏幕展示所述数据查询结果。
进一步的,在本发明的一些实施例中,所述应用程序客户端703,具体用于将所述数据查询结果中包括的游戏数据按照数据生成日期加载到所述应用程序客户端703调用的日历程序中;通过所述显示屏幕展示加载有游戏数据的日历程序。
进一步的,在本发明的一些实施例中,所述应用程序客户端703,还用于当所述应用程序客户端703通过所述显示屏幕展示加载有游戏数据的日历程序时,根据所述数据生成日期和当前的显示日期在所述日历程序中对所述游戏客户端进行倒计时提醒或提示所述游戏客户端重新与所述游戏服务器进行交互。
在本发明的一些实施例中,所述游戏数据具体为游戏首胜记录;所述数据检测客户端704内嵌入游戏客户端703,所述数据检测客户端704,具体用于在所述游戏客户端和游戏服务器进行游戏交互产生有游戏首胜时实时的抓取所述游戏首胜记录。
通过以上实施例对本发明实施例的描述可知,数据中心接收应用程序服务器转发的数据查询请求,数据查询请求由应用程序客户端发送给应用程序服务器,数据中心保存有游戏客户端与游戏服务器交互时产生的游戏数据,数据中心根据数据查询请求获取到数据查询结果,数据查询结果中包括:根据数据查询请求查询到的游戏数据,数据中心将数据查询结果发送给应用程序服务器,应用程序服务器从数据中心接收到数据查询结果,然后应用程序服务器将数据查询结果转发给应用程序客户端。本发明实施例中由于数据中心中保存有游戏客户端与游戏服务器交互时产生的游戏数据,因此数据中心可以根据应用程序客户端的数据查询请求发送数据查询结果到应用程序服务器,再由应用程序服务器转发给应用程序客户端,因此应用程序服务器不需要游戏服务器提供对外访问的接口,应用程序服务器也不需要实时的与游戏服务器交互,避免增加游戏服务器的负担,实现了在不依赖游戏服务器的情况下实现游戏数据的实时获取。
本发明实施例还提供了一种终端,该终端具体为一种游戏数据的处理方法中描述的数据检测客户端,如图8所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)、POS(Point of Sales,销售终端)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图8示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图8,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路1010、存储器1020、输入单元1030、显示单元1040、传感器1050、音频电路1060、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块1070、处理器1080、以及电源1090等部件。本领域技术人员可以理解,图8中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图8对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1010可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1080处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1010包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1010还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器1020可用于存储软件程序以及模块,处理器1080通过运行存储在存储器1020的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1020可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1020可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1030可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1030可包括触控面板1031以及其他输入设备1032。触控面板1031,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1031上或在触控面板1031附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1031可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1080,并能接收处理器1080发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1031。除了触控面板1031,输入单元1030还可以包括其他输入设备1032。具体地,其他输入设备1032可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1040可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1040可包括显示面板1041,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1041。进一步的,触控面板1031可覆盖显示面板1041,当触控面板1031检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1080以确定触摸事件的类型,随后处理器1080根据触摸事件的类型在显示面板1041上提供相应的视觉输出。虽然在图8中,触控面板1031与显示面板1041是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1031与显示面板1041集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1050,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1041的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1041和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1060、扬声器1061,传声器1062可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1060可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1061,由扬声器1061转换为声音信号输出;另一方面,传声器1062将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1060接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1080处理后,经RF电路1010以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1020以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1070可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图8示出了WiFi模块1070,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1080是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1020内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1020内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1080可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1080可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1080中。
手机还包括给各个部件供电的电源1090(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1080逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本发明实施例中,该终端所包括的处理器1080还具有控制执行游戏数据的处理方法中由数据检测终端执行的方法流程。
本发明实施例还提供了一种服务器,该服务器具体为一种游戏数据的处理方法中描述的数据中心,图9是本发明实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器1100可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(centralprocessing units,CPU)1122(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1132,一个或一个以上存储应用程序1142或数据1144的存储介质1130(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1132和存储介质1130可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1130的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1122可以设置为与存储介质1130通信,在服务器1100上执行存储介质1130中的一系列指令操作。
服务器1100还可以包括一个或一个以上电源1126,一个或一个以上有线或无线网络接口1150,一个或一个以上输入输出接口1158,和/或,一个或一个以上操作系统1141,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中服务器执行游戏数据的处理方法中由数据中心执行的方法流程,该数据中心可以基于该图9所示的服务器结构。
另外需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本发明提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的通用硬件的方式来实现,当然也可以通过专用硬件包括专用集成电路、专用CPU、专用存储器、专用元器件等来实现。一般情况下,凡由计算机程序完成的功能都可以很容易地用相应的硬件来实现,而且,用来实现同一功能的具体硬件结构也可以是多种多样的,例如模拟电路、数字电路或专用电路等。但是,对本发明而言更多情况下软件程序实现是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在可读取的存储介质中,如计算机的软盘,U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
综上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照上述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对上述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (14)

1.一种游戏数据的处理方法,其特征在于,包括:
数据检测客户端实时的对游戏客户端的游戏交互情况进行检测,在游戏客户端和游戏服务器进行游戏交互产生有游戏数据时实时的抓取游戏数据,然后所述数据检测客户端将抓取到的游戏数据存储到数据中心,所述游戏数据由所述游戏客户端与游戏服务器进行游戏交互时产生;
所述数据中心接收应用程序服务器转发的数据查询请求,所述数据查询请求由应用程序客户端发送给所述应用程序服务器;
所述数据中心根据所述数据查询请求获取到数据查询结果,所述数据查询结果中包括:根据所述数据查询请求查询到的游戏数据;
所述数据中心将所述数据查询结果发送给所述应用程序服务器;
所述应用程序服务器从所述数据中心接收到所述数据查询结果,然后所述应用程序服务器将所述数据查询结果转发给所述应用程序客户端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述数据检测客户端将获取到的游戏数据存储到数据中心,包括:
所述数据检测客户端将获取到的游戏数据上报给上报服务器;
所述上报服务器接收到所述数据检测客户端上报的游戏数据,然后所述上报服务器将接收到的游戏数据发送给所述数据中心。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述上报服务器将接收到的游戏数据发送给所述数据中心之前,所述方法还包括:
所述上报服务器对接收到的游戏数据进行数据内容解析,从所述接收到的游戏数据中解析出有用的游戏数据;
所述上报服务器将接收到的游戏数据发送给所述数据中心,包括:
所述上报服务器将所述有用的游戏数据发送给所述数据中心。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述应用程序服务器将所述数据查询结果转发给所述应用程序客户端之后,所述方法还包括:
所述应用程序客户端从所述应用程序服务器接收到所述数据查询结果,然后所述应用程序客户端通过所述应用程序客户端的显示屏幕展示所述数据查询结果。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述应用程序客户端通过所述应用程序客户端的显示屏幕展示所述数据查询结果,包括:
所述应用程序客户端将所述数据查询结果中包括的游戏数据按照数据生成日期加载到所述应用程序客户端调用的日历程序中;
所述应用程序客户端通过所述显示屏幕展示加载有游戏数据的日历程序。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述应用程序客户端通过所述应用程序客户端的显示屏幕展示所述数据查询结果,还包括:
当所述应用程序客户端通过所述显示屏幕展示加载有游戏数据的日历程序时,所述应用程序客户端根据所述数据生成日期和当前的显示日期在所述日历程序中对所述游戏客户端进行倒计时提醒或提示所述游戏客户端重新与所述游戏服务器进行交互。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏数据具体为游戏首胜记录;
所述数据检测客户端从游戏客户端获取到游戏数据,包括:
所述数据检测客户端内嵌入游戏客户端,在所述游戏客户端和游戏服务器进行游戏交互产生有游戏首胜时实时的抓取所述游戏首胜记录。
8.一种游戏数据的处理系统,其特征在于,包括:数据检测客户端、数据中心、应用程序服务器和应用程序客户端,其中,
所述数据检测客户端,用于实时的对游戏客户端的游戏交互情况进行检测,在游戏客户端和游戏服务器进行游戏交互产生有游戏数据时实时的抓取游戏数据,将抓取到的游戏数据存储到数据中心,所述游戏数据由所述游戏客户端与游戏服务器进行游戏交互时产生;
所述应用程序客户端,用于向所述应用程序服务器发送数据查询请求;
所述应用程序服务器,用于接收所述数据查询请求,并向所述数据中心转发所述数据查询请求;
所述数据中心,用于接收所述应用程序服务器转发的数据查询请求;根据所述数据查询请求获取到数据查询结果,所述数据查询结果中包括:根据所述数据查询请求查询到的游戏数据;将所述数据查询结果发送给所述应用程序服务器;
所述应用程序服务器,还用于从所述数据中心接收到所述数据查询结果,然后将所述数据查询结果转发给所述应用程序客户端。
9.根据权利要求8所述的系统,其特征在于,所述游戏数据的处理系统,还包括:上报服务器,其中,
所述数据检测客户端,具体用于将获取到的游戏数据上报给所述上报服务器;
所述上报服务器,用于接收到所述数据检测客户端上报的游戏数据,然后将接收到的游戏数据发送给所述数据中心。
10.根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述上报服务器,还用于对接收到的游戏数据进行数据内容解析,从所述接收到的游戏数据中解析出有用的游戏数据;将所述有用的游戏数据发送给所述数据中心。
11.根据权利要求8所述的系统,其特征在于,所述应用程序客户端,还用于从所述应用程序服务器接收到所述数据查询结果,然后通过所述应用程序客户端的显示屏幕展示所述数据查询结果。
12.根据权利要求11所述的系统,其特征在于,所述应用程序客户端,具体用于将所述数据查询结果中包括的游戏数据按照数据生成日期加载到所述应用程序客户端调用的日历程序中;通过所述显示屏幕展示加载有游戏数据的日历程序。
13.根据权利要求12所述的系统,其特征在于,所述应用程序客户端,还用于当所述应用程序客户端通过所述显示屏幕展示加载有游戏数据的日历程序时,根据所述数据生成日期和当前的显示日期在所述日历程序中对所述游戏客户端进行倒计时提醒或提示所述游戏客户端重新与所述游戏服务器进行交互。
14.根据权利要求8至13中任一项所述的系统,其特征在于,所述游戏数据具体为游戏首胜记录;
所述数据检测客户端内嵌入游戏客户端,所述数据检测客户端,具体用于在所述游戏客户端和游戏服务器进行游戏交互产生有游戏首胜时实时的抓取所述游戏首胜记录。
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