JP3686071B2 - Program, information storage medium, and image generation system - Google Patents

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JP3686071B2 JP2004014941A JP2004014941A JP3686071B2 JP 3686071 B2 JP3686071 B2 JP 3686071B2 JP 2004014941 A JP2004014941 A JP 2004014941A JP 2004014941 A JP2004014941 A JP 2004014941A JP 3686071 B2 JP3686071 B2 JP 3686071B2
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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and an image generation system.

従来より、球技系のゲームを仮想的にプレイすることができる画像生成システムが知られている。野球ゲームを例にとれば、守備側のプレーヤ(コンピュータプレーヤも含む)が投手キャラクタを操作して、ボール(広義にはオブジェクト)を投げ、攻撃側のプレーヤが打者キャラクタを操作して、投げられたボールを打ってゲームを楽しむ。   Conventionally, an image generation system capable of virtually playing a ball game system game is known. Taking a baseball game as an example, a defensive player (including a computer player) operates a pitcher character to throw a ball (an object in a broad sense), and an attacking player operates a batter character to throw it. Hit the ball and enjoy the game.

ところで、現実世界での野球やサッカーなどの試合では、試合の流れを味方に引き寄せるプレイとか、逆に試合の流れを止めるプレイなどが存在する。そして、たとえ得点において相手に負けていても、試合の流れが味方にある場合には、精神的に相手を押しており、逆転できる可能性が高まる。このような試合の流れは海外スポーツなどではモメンタム(momentum)と呼ばれている。従って野球などの球技系のゲームを実現できる画像生成システムにおいても、このような試合の流れ(モメンタム)を仮想的にシミュレートできることが望まれる。   By the way, in a game such as baseball or soccer in the real world, there are a play that draws the flow of the game to a friend or a play that stops the flow of the game. And even if you lose the opponent in the score, if the game flow is on your side, you are pushing the opponent mentally and the possibility of being able to reverse is increased. Such a game flow is called momentum in overseas sports. Accordingly, it is desired that such a game flow (momentum) can be virtually simulated even in an image generation system capable of realizing a ball game system game such as baseball.

しかしながら、このような試合の流れを内部的なパラメータだけでシミュレートしたとしても、どちらのチームに試合の流れがあるのかをプレーヤが視覚や聴覚で認識できないと、内部的なパラメータとしての試合の流れの存在をプレーヤが感じ取ることができないという課題がある。
特開2001−187267号公報
However, even if such a game flow is simulated only with internal parameters, if the player cannot visually recognize which team has the flow of the game visually or auditorily, There is a problem that the player cannot feel the existence of the flow.
JP 2001-187267 A

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、試合の流れをプレーヤに視覚的に或いは聴覚的に認識させることができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is a program, an information storage medium, and an image that allow a player to visually or audibly recognize a game flow. To provide a generation system.

本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う表示制御部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention is an image generation system that generates an image, and whether or not an update condition of a momentum parameter that indicates which team or character of a plurality of teams or characters is inclined is satisfied. Momentum parameter update condition determination unit for determining, momentum parameter update unit for updating the momentum parameter of each team or character when the condition for updating the momentum parameter is satisfied, and the magnitude parameter value of each team or character The present invention relates to an image generation system including a display control unit that performs display control of a momentum display object representing a relationship. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

本発明では、モメンタムパラメータ更新条件が満たされると、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータが更新される。そして各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御が行われる。このように、モメンタム表示オブジェクトを表示してモメンタムパラメータ値の大小関係を伝えるようにすれば、試合の流れをプレーヤに視覚的に認識させることが可能になり、プレーヤの感じる仮想現実感を向上できる。   In the present invention, when the momentum parameter update condition is satisfied, the momentum parameter of each team or character is updated. Then, the display control of the momentum display object representing the magnitude relationship between the momentum parameter values of each team or character is performed. Thus, if the momentum display object is displayed to convey the magnitude relationship between the momentum parameter values, the player can visually recognize the flow of the game, and the virtual reality felt by the player can be improved. .

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、前記表示制御部が、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値と第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値に基づいて、前記第1、第2のパーツオブジェクトの位置、大きさ及び画像情報の少なくとも1つを制御するようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the momentum display object includes a first part object associated with a first team or character of a plurality of teams or characters, and a plurality of parts. A second part object associated with a second team or character of the team or character, wherein the display control unit includes a momentum parameter value of the first team or character and a momentum of the second team or character; Based on the parameter value, at least one of the position, size, and image information of the first and second part objects may be controlled.

このようにすれば、プレーヤは、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値と第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を、第1、第2のオブジェクトの位置や大きさや画像情報(色、輝度、半透明度、α値、グラディエーション、テクスチャ等)により視覚的に認識できるようになる。   In this way, the player can determine the magnitude relationship between the momentum parameter value of the first team or character and the momentum parameter value of the second team or character, and the position and size of the first and second objects and image information ( Color, brightness, translucency, α value, gradient, texture, etc.).

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、前記表示制御部が、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトが第1の方向に移動し、前記第2のパーツオブジェクトが前記第1の方向とは逆方向の第2の方向に移動するように制御してもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the momentum display object includes a first part object associated with a first team or character of a plurality of teams or characters, and a plurality of parts. A second part object associated with a second team or character of the team or character, and the display control unit increases the momentum parameter value of the first team or character, When the character's momentum parameter value decreases, the first part object moves in a first direction, and the second part object moves in a second direction opposite to the first direction. You may control to do.

このようにすれば、第1のパーツオブジェクトの第1の方向への移動と、第2のパーツオブジェクトの第2の方向への移動とにより、モメンタムパラメータ値の大小関係をプレーヤに視覚的に伝えることが可能になる。なおこの場合の移動は、第1、第2のパーツオブジェクトの一部分の移動であってもよい。   In this way, the magnitude relationship between the momentum parameter values is visually transmitted to the player by the movement of the first part object in the first direction and the movement of the second part object in the second direction. It becomes possible. The movement in this case may be movement of a part of the first and second part objects.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、前記表示制御部が、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトの大きさが大きくなり、前記第2のパーツオブジェクトの大きさが小さくなるように制御してもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the momentum display object includes a first part object associated with a first team or character of a plurality of teams or characters, and a plurality of parts. A second part object associated with a second team or character of the team or character, and the display control unit increases the momentum parameter value of the first team or character, When the momentum parameter value of the character is decreased, the size of the first part object may be increased and the size of the second part object may be decreased.

このようにすれば、第1、第2のパーツオブジェクトの大きさの違いにより、モメンタムパラメータ値の大小関係をプレーヤに視覚的に伝えることが可能になる。   In this way, the magnitude relationship of the momentum parameter values can be visually communicated to the player due to the difference in size between the first and second part objects.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第1のパーツオブジェクトは、第1のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであり、前記第2のパーツオブジェクトは、第2のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであってもよい。   In the image generation system, program, and information storage medium according to the present invention, the first part object is a character object representing a first team or character, and the second part object is a second team or It may be a character object representing a character.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、前記表示制御部が、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトの色が第1の色になり、前記第2のパーツオブジェクトの色が第2の色になるように制御してもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the momentum display object includes a first part object associated with a first team or character of a plurality of teams or characters, and a plurality of parts. A second part object associated with a second team or character of the team or character, and the display control unit increases the momentum parameter value of the first team or character, When the momentum parameter value of the character decreases, control may be performed so that the color of the first part object becomes the first color and the color of the second part object becomes the second color. .

このようにすれば、第1、第2のパーツオブジェクトの色の違いにより、モメンタムパラメータ値の大小関係をプレーヤに視覚的に伝えることが可能になる。   In this way, the magnitude relationship between the momentum parameter values can be visually communicated to the player due to the difference in color between the first and second part objects.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第1の色は、チーム又はキャラクタの調子が高い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であり、前記第2の色は、チーム又はキャラクタの調子が低い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であってもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the first color is a color that is displayed in association with the team or character as a color that represents a high state of the team or character. The second color may be a color displayed in association with the team or character as a color representing a state where the team or character is in low tone.

また本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる声の制御を行う音声制御部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   Further, the present invention is an image generation system for generating an image, and whether or not an update condition of a momentum parameter indicating whether a game flow is leaning to which team or character among a plurality of teams or characters is satisfied A momentum parameter update condition determination unit for determining the momentum parameter, a momentum parameter update unit for updating the momentum parameter of each team or character when the update condition of the momentum parameter is satisfied, and a momentum parameter value of each team or character The present invention relates to an image generation system including a voice control unit that controls a voice that informs a magnitude relationship. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

本発明では、モメンタムパラメータ更新条件が満たされると、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータが更新される。そして各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる声の制御が行われる。このように音を用いてモメンタムパラメータ値の大小関係を伝えるようにすれば、プレーヤに試合の流れを聴覚的に認識させることが可能になり、プレーヤの感じる仮想現実感を向上できる。   In the present invention, when the momentum parameter update condition is satisfied, the momentum parameter of each team or character is updated. Then, voice control is performed to inform the magnitude relationship between the momentum parameter values of each team or character. If the sound is used to convey the magnitude relationship between the momentum parameter values in this way, it becomes possible for the player to audibly recognize the flow of the game, and the virtual reality felt by the player can be improved.

また本発明では、前記音制御部が、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる実況中継音声の出力制御を行うようにしてもよい。   Further, in the present invention, the sound control unit may perform live relay voice output control that informs the magnitude relationship between the momentum parameter values of each team or character.

このように実況中継音声を用いてモメンタムパラメータ値の大小関係を伝えるようにすれば、プレーヤに試合の流れを効果的にプレーヤに伝えることが可能になる。   In this way, by using the live broadcast voice to convey the magnitude relationship between the momentum parameter values, it is possible to effectively convey the flow of the game to the player.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記音制御部が、モメンタムパラメータの更新条件が満たされてモメンタムパラメータが更新された場合に、その更新タイミングで前記実況中継音声が出力されるように制御してもよい。   Further, in the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the momentum parameter update condition is satisfied and the momentum parameter is updated, the sound control unit outputs the live relay voice at the update timing. You may control so that it is.

このようにすれば、モメンタムパラメータが更新された事実やタイミングをプレーヤに効果的に伝えることが可能になる。   In this way, it is possible to effectively inform the player of the fact and timing that the momentum parameter has been updated.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタムパラメータ更新部が、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされた場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させると共に第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を減少させる更新処理を行うようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the momentum parameter update unit satisfies the momentum parameter update condition for increasing the momentum parameter value of the first team or character of the plurality of teams or characters. If it has been done, an update process for increasing the momentum parameter value of the first team or character and decreasing the momentum parameter value of the second team or character may be performed.

このようにすれば、試合の流れが一方のチームに傾いた場合には、他方のチームから試合の流れが遠のくという事象を表現できる。   In this way, when the game flow is inclined to one team, it is possible to express an event that the game flow is far from the other team.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタムパラメータ更新部が、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇した場合において、第1のチーム又はキャラクタと第2のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the momentum parameter update unit satisfies the momentum parameter update condition for increasing the momentum parameter value of the first team or character of the plurality of teams or characters. When the momentum parameter value of the first team or character increases, correction processing is performed to decrease the increased momentum parameter value according to the difference in scores between the first team or character and the second team or character. A momentum parameter correction unit may be included.

このようにすれば、得点差も考慮してモメンタムパラメータ値を設定できるようになるため、試合の流れという事象を更にリアルに表現できる。   In this way, since the momentum parameter value can be set in consideration of the score difference, the event of the game flow can be expressed more realistically.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記モメンタムパラメータ更新部が、前回の試合での各チーム又はキャラクタのゲーム結果に基づいて、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値を設定するモメンタムパラメータ初期値設定部を含むようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the momentum parameter update unit sets the initial value of the momentum parameter of each team or character based on the game result of each team or character in the previous game. A momentum parameter initial value setting unit to be set may be included.

このようにすれば、前回の試合から続く試合の流れも考慮されるようになり、プレーヤの感じる仮想現実感を更に向上できる。   In this way, the flow of the game following the previous game is also taken into consideration, and the virtual reality feeling felt by the player can be further improved.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部を含んでもよい(能力パラメータ補正部としてコンピュータを機能させる、或いは能力パラメータ補正部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するようにしてもよい)。   In addition, the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention may include an ability parameter correction unit that corrects the ability parameter of each team or character based on the momentum parameter of each team or character (ability parameter correction unit). A program for causing a computer to function as a computer or functioning a computer as a capability parameter correction unit may be stored.

このようにすればモメンタムパラメータに応じて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータが変化するようになり、多様なゲーム展開を実現できる。   In this way, the ability parameter of each team or character changes according to the momentum parameter, and various game developments can be realized.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of an image generation system (game system) of the present embodiment. Note that the image generation system of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

操作部160(ゲームコントローラ)は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向キー、アナログスティック、ボタン、レバー、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。   The operation unit 160 (game controller) is for a player to input operation data, and the function can be realized by a direction key, an analog stick, a button, a lever, a steering, a microphone, a touch panel display, or a housing. .

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device. The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of this embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and communication unit 196. May be. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs game processing, image generation processing, sound generation processing, and the like based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), a program, and the like.

処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。ここでゲーム処理部110は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいてゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. Here, the game processing unit 110 performs game processing based on operation data, a program, and the like from the operation unit 160. This game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing objects such as characters and maps, a process for displaying objects, and a process for calculating game results. Alternatively, there is a process for ending the game when the game end condition is satisfied.

画像生成120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画領域172(フレームバッファ、ワークバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像が生成される。   The image generation 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting it to the display unit 190. In the case of generating a so-called three-dimensional game image, first, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation is performed, and drawing data ( The position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of the vertexes of the primitive surface are created. Based on this drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after perspective transformation (after the geometry processing) is drawn in the drawing area 172 (frame buffer, work buffer). Thereby, an image that is visible from a given viewpoint (virtual camera) in the object space is generated.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

ゲーム処理部110は、モメンタムパラメータ更新条件判定部112と、モメンタムパラメータ更新部113と、能力パラメータ補正部116と、表示制御部117を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The game processing unit 110 includes a momentum parameter update condition determination unit 112, a momentum parameter update unit 113, an ability parameter correction unit 116, and a display control unit 117. Note that some of these may be omitted.

モメンタムパラメータ更新条件判定部112は、モメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定する処理を行う。ここでモメンタム(momentum)パラメータとは、試合(ゲーム)の流れが複数のチーム又はキャラクタ(仮想的なプレーヤを含む)のうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを量的或いは質的に表すものとして、プログラムなどにおいて予め定義される変数である。このモメンタムパラメータは、例えば各チーム(球団等)又はキャラクタ(選手等)に対応して定義できる。そして、モメンタムパラメータ更新条件判定部112は、モメンタムパラメータを更新すべきゲームイベントが発生したか否かを判断し、そのようなゲームイベントが発生した場合には、モメンタムパラメータの更新をモメンタムパラメータ更新部113に指示する。この場合に、モメンタムパラメータの更新条件(モメンタムパラメータを更新すべきゲームイベント)は、例えば記憶部170のテーブル記憶部174にテーブルデータの形態で記憶できる。モメンタムパラメータ更新条件判定部112は、ゲーム進行中に発生した各ゲームイベントが、このテーブルデータの形態で記憶されたモメンタムパラメータの更新条件を満たすか否かを判定する。   The momentum parameter update condition determination unit 112 performs a process of determining whether or not a momentum parameter update condition is satisfied. Here, the momentum parameter expresses quantitatively or qualitatively which team or character of a plurality of teams or characters (including virtual players) the game flow is inclined to. As a thing, it is a variable defined in advance in a program or the like. This momentum parameter can be defined, for example, corresponding to each team (such as a team) or a character (such as a player). Then, the momentum parameter update condition determination unit 112 determines whether or not a game event that should update the momentum parameter has occurred, and when such a game event has occurred, the momentum parameter update unit updates the momentum parameter. 113 is instructed. In this case, the momentum parameter update condition (game event for which the momentum parameter should be updated) can be stored, for example, in the form of table data in the table storage unit 174 of the storage unit 170. The momentum parameter update condition determination unit 112 determines whether each game event that occurs during the game progress satisfies the update condition of the momentum parameter stored in the form of this table data.

モメンタムパラメータ更新部113は、モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合にモメンタムパラメータの更新処理を行う。例えば第1〜第N(Nは2以上の整数)のチーム又はキャラクタがゲームに登場する場合には、各チーム又はキャラクタに対応した第1〜第Nのモメンタムパラメータを定義できる。そして、第1のチーム又はキャラクタに試合の流れが傾くゲームイベントが発生してモメンタムパラメータの更新条件が満たされると、モメンタムパラメータ更新部113は、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を増加させる処理を行う。この場合に、第1のチーム又はキャラクタ以外のチーム又はキャラクタである第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を減少させる処理を行ってもよい。一方、第1のチーム又はキャラクタから試合の流れが遠のくゲームイベントが発生してモメンタムパラメータの更新条件が満たされると、モメンタムパラメータ更新部113は、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を減少させる処理を行う。この場合に、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を増加させる処理を行ってもよい。なお更新前や更新後のモメンタムパラメータは、モメンタムパラメータ記憶部178に記憶(保存)される。   The momentum parameter update unit 113 performs a momentum parameter update process when the momentum parameter update condition is satisfied. For example, when first to Nth (N is an integer of 2 or more) teams or characters appear in the game, first to Nth momentum parameters corresponding to each team or character can be defined. Then, when a game event in which the flow of the game is inclined occurs in the first team or character and the momentum parameter update condition is satisfied, the momentum parameter update unit 113 increases the momentum parameter value of the first team or character. Process. In this case, a process of decreasing the momentum parameter value of the second team or character that is a team or character other than the first team or character may be performed. On the other hand, when a game event occurs so that the game flow is far from the first team or character and the momentum parameter update condition is satisfied, the momentum parameter update unit 113 decreases the momentum parameter value of the first team or character. Process. In this case, a process of increasing the momentum parameter value of the second team or character may be performed. The momentum parameters before and after the update are stored (saved) in the momentum parameter storage unit 178.

モメンタムパラメータ更新部113は、モメンタムパラメータ初期値設定部114とモメンタムパラメータ補正部115を含む。   The momentum parameter update unit 113 includes a momentum parameter initial value setting unit 114 and a momentum parameter correction unit 115.

ここでモメンタムパラメータ初期値設定部114は、モメンタムパラメータの初期値(ゲーム開始時におけるモメンタムパラメータ値)を設定する処理を行う。具体的には、例えば前回の試合(ゲーム)でのチーム又はキャラクタのゲーム結果に基づいて、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値を設定する。例えば前回の試合において第1のチーム又はキャラクタのゲーム結果が良かった場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値として高い値を設定する。一方、前回の試合において第1のチーム又はキャラクタのゲーム結果が悪かった場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値として低い値を設定する。   Here, the momentum parameter initial value setting unit 114 performs processing for setting an initial value of the momentum parameter (momentum parameter value at the start of the game). Specifically, for example, the initial value of the momentum parameter of each team or character is set based on the game result of the team or character in the previous game (game). For example, when the game result of the first team or character is good in the previous game, a high value is set as the initial value of the momentum parameter of the first team or character. On the other hand, when the game result of the first team or character was bad in the previous game, a low value is set as the initial value of the momentum parameter of the first team or character.

モメンタムパラメータ補正部115は、モメンタムパラメータの補正処理を行う。具体的には、例えば第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇した場合において、第1のチーム又はキャラクタと第2のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理を行う。なお得点差以外の要素に基づいて補正処理を行ってもよい。   The momentum parameter correction unit 115 performs a momentum parameter correction process. Specifically, for example, when the momentum parameter update condition for increasing the momentum parameter value of the first team or character is satisfied and the momentum parameter value of the first team or character is increased, the first team or character Correction processing is performed to reduce the increased momentum parameter value according to the difference in score with the second team or character. The correction process may be performed based on factors other than the score difference.

能力パラメータ補正部116は能力パラメータの補正処理を行う。具体的には、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する。例えば各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇した場合には、各チーム又はキャラクタの能力パラメータ値を、基準能力パラメータ値(補正前の能力パラメータ)から例えば上昇するように補正処理を行う。また各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、各チーム又はキャラクタの能力パラメータ値を、基準能力パラメータ値から例えば減少するように補正処理を行う。なお、チームのモメンタムパラメータに基づいて、チーム自体の能力パラメータを補正してもよいし、チームに属するキャラクタ(球団の選手)の能力パラメータを補正してもよい。また能力パラメータとは、チーム又はキャラクタの能力を量的或いは質的に表すものとして、プログラムなどにおいて予め定義される変数である。この能力パラメータとしては、チーム又はキャラクタの攻撃力、守備力、体力、耐久力、抵抗力、勝負強さ、運、戦力、武器量、ヒットポイント、マジックポイント、或いはアイテム量などのパラメータがある。なお補正前や補正後の能力パラメータは、能力パラメータ記憶部179に記憶(保存)される。   The capability parameter correction unit 116 performs a capability parameter correction process. Specifically, the ability parameter of each team or character is corrected based on the momentum parameter of each team or character. For example, when the momentum parameter value of each team or character increases, correction processing is performed so that the ability parameter value of each team or character increases, for example, from the reference ability parameter value (ability parameter before correction). Further, when the momentum parameter value of each team or character is decreased, correction processing is performed so that the ability parameter value of each team or character is decreased from the reference ability parameter value, for example. Note that the ability parameter of the team itself may be corrected based on the momentum parameter of the team, or the ability parameter of a character belonging to the team (a player of the team) may be corrected. The ability parameter is a variable that is defined in advance in a program or the like as representing the ability of a team or character quantitatively or qualitatively. This ability parameter includes parameters such as the team's or character's attack power, defense power, physical strength, durability, resistance, strength, luck, strength, weapon amount, hit point, magic point, or item amount. The ability parameters before and after correction are stored (saved) in the ability parameter storage unit 179.

表示制御部117は種々の表示制御処理を行う。例えば表示制御部117は、ゲーム条件の入力画面などの設定画面の表示制御を行う。また表示制御部117は、キャラクタやボールなどのオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)についての表示制御も行う。   The display control unit 117 performs various display control processes. For example, the display control unit 117 performs display control of a setting screen such as a game condition input screen. The display control unit 117 also performs display control for objects such as characters and balls (objects configured with primitive surfaces such as polygons, free-form surfaces or subdivision surfaces).

そして本実施形態では表示制御部117が、モメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う。ここでモメンタム表示オブジェクトは、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係(試合の流れがいずれか一方に傾いた事)や、モメンタムパラメータ値の更新(試合の流れが変わった事)を、視覚的に表すためのオブジェクトである。このモメンタム表示オブジェクトは3次元的なオブジェクトであってもよいし、2次元的なオブジェクト(スプライト)であってもよい。例えば表示制御部117は、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも大きい場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が大きいことをプレーヤが視覚的に認識できる表示形態で、モメンタム表示オブジェクトを表示する。一方、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも小さい場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が小さいことをプレーヤが視覚的に認識できる表示形態で、モメンタム表示オブジェクトを表示する。   In this embodiment, the display control unit 117 performs display control of the momentum display object. Here, the momentum display object visually indicates the magnitude relationship between the momentum parameter values of each team or character (the game flow leans to one side) and the momentum parameter value update (the game flow has changed). It is an object to represent. This momentum display object may be a three-dimensional object or a two-dimensional object (sprite). For example, when the momentum parameter value of the first team or character is greater than the momentum parameter value of the second team or character, the display control unit 117 determines that the momentum parameter value of the first team or character is greater. The momentum display object is displayed in a display form in which the player can visually recognize that it is large. On the other hand, if the momentum parameter value of the first team or character is smaller than the momentum parameter value of the second team or character, the player determines that the momentum parameter value of the first team or character is smaller. A momentum display object is displayed in a visually recognizable display form.

具体的には、モメンタム表示オブジェクトは、第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含むことができる。ここでパーツオブジェクトとは、オブジェクトを構成するパーツであり、これらのパーツオブジェクトの集合でモメンタム表示オブジェクトが表現される。なおこれらのパーツオブジェクトは結合されていてもよし、結合されていなくてもよい。   Specifically, the momentum display object can include a first part object associated with the first team or character and a second part object associated with the second team or character. Here, the part object is a part constituting the object, and a momentum display object is expressed by a set of these part objects. Note that these part objects may be combined or may not be combined.

そして表示制御部117は、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値と第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値に基づいて、第1、第2のパーツオブジェクトの位置や大きさや画像情報(色、輝度、半透明度、α値、グラディエーション又はテクスチャ等)を制御する。例えば表示制御部117は、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合に、第1のパーツオブジェクトが第1の方向(例えば上方向)に移動し、第2のパーツオブジェクトが第1の方向とは逆方向の第2の方向(例えば下方向)に移動するように制御する。或いは、第1のパーツオブジェクト(第1の文字オブジェクト)の大きさが大きくなり、第2のパーツオブジェクト(第2の文字オブジェクト)の大きさが小さくなるように制御する。或いは、第1のパーツオブジェクトの色が第1の色(調子が良いことを表す色)になり、前記第2のパーツオブジェクトの色が第2の色(調子が悪いことを表す色)になるように制御する。   Based on the momentum parameter value of the first team or character and the momentum parameter value of the second team or character, the display control unit 117 detects the position and size of the first and second part objects and image information (color, Brightness, translucency, alpha value, gradient or texture). For example, when the momentum parameter value of the first team or character increases and the momentum parameter value of the second team or character decreases, the display control unit 117 moves the first part object in the first direction (for example, upward). The second part object is controlled to move in a second direction (for example, the downward direction) opposite to the first direction. Alternatively, control is performed such that the size of the first part object (first character object) is increased and the size of the second part object (second character object) is decreased. Alternatively, the color of the first part object is the first color (color indicating that the tone is good), and the color of the second part object is the second color (color indicating that the tone is poor). To control.

音制御部118は音(効果音、BGM、実況中継音声)についての制御(生成制御、出力制御)を行う。例えば音制御部118は実況中継音声の出力制御を行う。具体的には、発生したゲームイベント等に対応した実況中継音声パターン(実況中継音声データ)を、実況中継音声記憶部176から読み出して再生する処理などを行う。   The sound control unit 118 performs control (generation control, output control) for sound (sound effect, BGM, live relay sound). For example, the sound control unit 118 performs live relay voice output control. Specifically, a live relay voice pattern (live relay voice data) corresponding to the generated game event or the like is read from the live relay voice storage unit 176 and played back.

そして本実施形態では音制御部118が、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音の制御を行う。このようなモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音としては、効果音、BGB(バックグラウンドミュージック)、実況中継音などがある。また音の制御手法としては音量バランスの制御などがある。即ちモメンタムパラメータ値の大小関係に応じて、音量バランスを変える。   In this embodiment, the sound control unit 118 controls the sound that informs the magnitude relationship between the momentum parameter values of each team or character. Sounds that inform the magnitude relationship between the momentum parameter values include sound effects, BGB (background music), live broadcast sounds, and the like. As a sound control method, there is a volume balance control. That is, the volume balance is changed according to the magnitude relationship between the momentum parameter values.

例えば、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも大きい場合には、第1のチーム又はキャラクタに対応する効果音(歓声)、BGM(応援歌)などの音の音量を、第2のチーム又はキャラクタに対応する効果音(歓声)、BGM(応援歌)などの音の音量よりも大きくする。一方、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも小さい場合には、第1のチーム又はキャラクタに対応する効果音(歓声)、BGM(応援歌)などの音の音量を、第2のチーム又はキャラクタに対応する効果音(歓声)、BGM(応援歌)などの音の音量よりも小さくする。   For example, if the momentum parameter value of the first team or character is larger than the momentum parameter value of the second team or character, sound effects (cheers), BGM (support) corresponding to the first team or character The volume of the sound such as “song” is set to be larger than the volume of the sound such as the sound effect (cheer) or BGM (cheering song) corresponding to the second team or character. On the other hand, if the momentum parameter value of the first team or character is smaller than the momentum parameter value of the second team or character, the sound effect (cheer) corresponding to the first team or character, BGM (support) The volume of sound such as (song) is set to be smaller than the volume of sound such as sound effects (cheer) or BGM (cheering song) corresponding to the second team or character.

また実況中継音声を用いる場合は例えば次のように音制御を行う。即ち、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が大きいことをプレーヤが聴覚的に認識できる実況中継音声パターンを実況中継音声記憶部176から読み出して再生する。一方、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値よりも小さい場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の方が小さいことをプレーヤが聴覚的に認識できる実況中継音声パターンを実況中継音声記憶部176から読み出して再生する。   In addition, when using live relay voice, for example, sound control is performed as follows. That is, the live relay voice pattern that allows the player to audibly recognize that the momentum parameter value of the first team or character is larger is read from the live relay voice storage unit 176 and reproduced. On the other hand, if the momentum parameter value of the first team or character is smaller than the momentum parameter value of the second team or character, the player determines that the momentum parameter value of the first team or character is smaller. The live relay voice pattern that can be recognized audibly is read from the live relay voice storage unit 176 and reproduced.

また音制御部118は、モメンタムパラメータの更新条件が満たされてモメンタムパラメータが更新された場合に、その更新タイミングで、実況中継音声が出力されるように制御する。例えば第1のチーム又はキャラクタや第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータが更新された場合には、第1のチーム又はキャラクタや第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータが更新されたことをプレーヤに知らせる実況中継音声が、その更新タイミングで出力されるようになる。   In addition, the sound control unit 118 performs control so that the live relay voice is output at the update timing when the momentum parameter update condition is satisfied and the momentum parameter is updated. For example, when the momentum parameter of the first team or character or the second team or character is updated, the player is notified that the momentum parameter of the first team or character or the second team or character has been updated. Live broadcast audio is output at the update timing.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて詳細に説明する。なお以下では本実施形態を、球技系ゲームの1つである野球ゲームに適用した場合について説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、バレーボールゲームやテニスゲームやサッカーゲームなどの他の球技系ゲームや、球技系ゲーム以外のゲーム(例えば格闘ゲーム、麻雀ゲーム)にも本実施形態の手法は適用できる。また以下では、モメンタムパラメータがチーム(球団等)に対して設定される場合について説明するが、モメンタムパラメータをキャラクタ(表示されない仮想的なプレーヤも含む)に対して設定してもよい。この場合には、以下の説明で用いる「チーム」という用語を「キャラクタ」や「選手」という用語に置き換えればよい。
2. Next, the method of this embodiment will be described in detail with reference to the drawings. In addition, although the case where this embodiment is applied to the baseball game which is one of the ball game system games is demonstrated below, this embodiment is not limited to this. For example, the method of this embodiment can be applied to other ball games such as a volleyball game, a tennis game, and a soccer game, and games other than ball games (for example, fighting games and mahjong games). In the following, a case where the momentum parameter is set for a team (a team or the like) will be described. However, the momentum parameter may be set for a character (including a virtual player that is not displayed). In this case, the term “team” used in the following description may be replaced with the terms “character” and “player”.

2.1 モメンタムパラメータ
図2(A)〜図4(B)に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
2.1 Momentum Parameters FIGS. 2A to 4B show examples of game images generated by this embodiment.

図2(A)では、Gチーム(第1のチーム)とYチーム(第2のチーム)が対戦しており、Gチームが攻撃側となっており、Yチームが守備側となっている。そして攻撃側であるGチームを選択したプレーヤ(人間プレーヤ又はコンピュータプレーヤ)は、打者キャラクタを操作し、守備側であるYチームを選択したプレーヤ(人間プレーヤ又はコンピュータプレーヤ)は、投手キャラクタを操作する。具体的には、Yチームのプレーヤは、球種、投球目標ポイント、球威などを設定して、投手キャラクタにボールを投げさせる。すると、Gチームのプレーヤは、ミートカーソルなどを用いてミートポイントを指定し、打撃用のボタンを押して、飛んできたボールをバットに当てて野球ゲームを楽しむ。   In FIG. 2A, the G team (first team) and the Y team (second team) are competing, the G team is the attacking side, and the Y team is the defensive side. The player (human player or computer player) who selected the attacking team G operates the batter character, and the player (human player or computer player) who selected the defending team Y operates the pitcher character. . Specifically, the player of the Y team sets the ball type, the throwing target point, the ball power, etc., and causes the pitcher character to throw the ball. Then, the player of Team G designates a meet point using a meet cursor or the like, presses a hitting button, hits the ball that flies to the bat, and enjoys a baseball game.

さて図2(A)では、モメンタム表示オブジェクトMOBが画面上に表示されている。図2(A)においてモメンタム表示オブジェクトMOBは、天秤を擬似的に模したオブジェクトになっている。そして図2(A)では、試合の流れはGチームにもYチームにも傾いておらず、Gチームのモメンタムパラメータ値とYチームのモメンタムパラメータ値は同じになっている。この場合には、モメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトMOBは、GチームとYチームのモメンタムパラメータ値が同じであることを示す表示形態で表示される。具体的には、Gチーム側に対応づけられた天秤の重りとYチーム側に対応づけられた天秤の重りは水平に同じ高さ位置に保たれる。またGチームの重りの色とYチームの重りの色は共に、チームやキャラクタの調子が通常状態であることを示す色である黄色になる。更にGチームを表す文字の大きさとYチームを表す文字の大きさも同じになる。   In FIG. 2A, the momentum display object MOB is displayed on the screen. In FIG. 2A, the momentum display object MOB is an object that simulates a balance. In FIG. 2A, the flow of the game is not inclined to the G team and the Y team, and the momentum parameter value of the G team and the momentum parameter value of the Y team are the same. In this case, the momentum display object MOB representing the magnitude relationship between the momentum parameter values is displayed in a display form indicating that the momentum parameter values of the G team and the Y team are the same. Specifically, the weight of the balance associated with the G team side and the weight of the balance associated with the Y team side are kept horizontally at the same height position. The weight color of the G team and the weight color of the Y team are both yellow, which is a color indicating that the team and the character are in the normal state. Furthermore, the size of the character representing the G team is the same as the size of the character representing the Y team.

一方、図2(B)では、Gチームの選手(キャラクタ)が試合の流れを味方に引き寄せるプレイを行ったり、或いはYチームの選手が試合の流れを相手に引き渡すプレイを行ったため、試合の流れがGチームの方に傾き始めている。この場合には、Gチームのモメンタムパラメータ値の方がYチームのモメンタムパラメータ値よりも少しだけ大きいことを表す表示形態で、モメンタム表示オブジェクトMOBが表示される。具体的には、Gチームの天秤の重りの方が少しだけ下がり、Yチームの天秤の重りの方が少しだけ上がる。またGチームの重りの色は、チームやキャラクタの調子が少しだけ良いことを示す色である橙色になり、Yチームの重りの色は、チームやキャラクタの調子が少しだけ悪いことを示す色である青色になる。更にGチームを表す文字の大きさが少しだけ大きくなり、Yチームを表す文字の大きさが少しだけ小さくなる。これによりプレーヤは、モメンタムパラメータ値の大小関係を視覚的に感じる取ることができる。   On the other hand, in FIG. 2 (B), since the player (character) of Team G played a game that draws the flow of the game to a friend, or the player of Team Y played a game that handed over the flow of the game to the opponent, Is starting to lean towards Team G. In this case, the momentum display object MOB is displayed in a display form indicating that the momentum parameter value of the G team is slightly larger than the momentum parameter value of the Y team. Specifically, the weight of the balance of the G team is slightly lowered, and the weight of the balance of the Y team is slightly raised. In addition, the weight color of the G team is orange, which is a color indicating that the team or character is in a slightly good condition, and the weight color of the Y team is a color indicating that the team or character is in a slightly poor condition. It turns blue. Further, the size of the character representing the G team is slightly increased, and the size of the character indicating the Y team is slightly decreased. This allows the player to visually feel the magnitude relationship between the momentum parameter values.

また図3(A)では、例えばGチームの選手が試合の流れを大きく味方に引き寄せるプレイを行っため、試合の流れがGチームの方に完全に傾いている。この場合には、Gチームのモメンタムパラメータ値の方がYチームのモメンタムパラメータ値よりも大きいことを表す表示形態で、モメンタム表示オブジェクトMOBが表示される。具体的には、Gチームの天秤の重りの方が一番下まで下がり、Yチームの天秤の重りの方が一番上まで上がる。またGチームの重りの色は、チームやキャラクタの調子が非常に良いことを示す色である赤色になり、Yチームの重りの色は、チームやキャラクタの調子が非常に悪いことを示す色である灰色になる。更にGチームを表す文字の大きさが非常に大きくなり、Yチームを表す文字の大きさが非常に小さくなる。   Further, in FIG. 3A, for example, a player of team G performs a play that draws the flow of the game greatly toward the teammate, so the flow of the game is completely inclined toward the team G. In this case, the momentum display object MOB is displayed in a display form indicating that the momentum parameter value of the G team is larger than the momentum parameter value of the Y team. Specifically, the weight of the balance of the G team is lowered to the bottom, and the weight of the balance of the Y team is raised to the top. In addition, the weight color of the G team is red, which is a color indicating that the team or character is in good condition, and the weight color of the Y team is a color indicating that the team or character is in very poor condition. Some gray. Further, the size of the character representing the G team becomes very large, and the size of the character representing the Y team becomes very small.

なお図3(B)は、図3(A)とは逆に、試合の流れがYチームの方に完全に傾いてた場合のゲーム画像の例である。この場合には、モメンタム表示オブジェクトMOBは、図3(A)とは逆の表示形態で表示されるようになる。   Note that FIG. 3B is an example of a game image when the flow of the game is completely inclined toward the Y team, contrary to FIG. 3A. In this case, the momentum display object MOB is displayed in a display form opposite to that shown in FIG.

また図4(A)(B)では、Gチーム、Yチームのモメンタムパラメータ値の大小関係やモメンタムパラメータが更新されたことを、実況中継音声を利用してプレーヤに知らせている。   4 (A) and 4 (B), the fact that the relationship between the momentum parameter values of the G team and the Y team and the momentum parameters have been updated are notified to the player using the live relay voice.

即ち図4(A)では、試合の流れがGチームの方に傾いている。この場合には、Gチームのモメンタムパラメータ値の方がYチームのモメンタムパラメータ値よりも大きいことを知らせる実況中継音声が出力される。具体的には例えば「試合の流れはGチームの方に傾いているようです」というような実況中継音声パターンが選択されて再生される。これによりプレーヤは、モメンタムパラメータ値の大小関係を聴覚により感じ取ることができる。   That is, in FIG. 4A, the flow of the game is inclined toward the G team. In this case, a live relay voice is output informing that the momentum parameter value of the G team is larger than the momentum parameter value of the Y team. Specifically, for example, a live broadcast voice pattern such as “the game flow seems to be leaning toward the G team” is selected and reproduced. Thus, the player can feel the magnitude relationship between the momentum parameter values by hearing.

また図4(B)は、Gチームの選手が試合の流れを味方に引き寄せるバッティングを行った瞬間のゲーム画像の例である。このように、試合の流れをGチームに引き寄せるプレイが行われると、モメンタムパラメータの更新条件が満たされて、Gチームのモメンタムパラメータ値が更新される。この場合に図4(B)では、モメンタムパラメータ値の更新のタイミングで、実況中継音声が出力される。具体的には例えば「打った! 試合の流れを変えるプレイです!」というような実況中継音声パターンが選択されて再生される。これによりプレーヤは、モメンタムパラメータ値が更新されたことを聴覚により感じ取ることができる。   FIG. 4B is an example of a game image at the moment when a player of team G performs batting that draws the flow of the game to a friend. Thus, when a play that draws the flow of the game to the G team is performed, the update condition of the momentum parameter is satisfied, and the momentum parameter value of the G team is updated. In this case, in FIG. 4B, the live relay voice is output at the update timing of the momentum parameter value. Specifically, for example, a live broadcast voice pattern such as “I hit! Play that changes the flow of the game!” Is selected and played. As a result, the player can perceive that the momentum parameter value has been updated.

現実世界の野球においては、そこでプレイする選手や、ゲームを観戦する観客は、場の雰囲気や周囲のざわめきなどから試合の流れを直感的に感じ取ることができる。しかしながら、ゲームにおいては、このような場の雰囲気をプレーヤが直感的に感じ取ることは困難である。即ち、モメンタムパラメータを内部的に更新して、チームやキャラクタの能力パラメータを内部的に補正したとしても、プレーヤは試合の流れをなかなか感じ取ることができない。   In real-world baseball, players playing there and spectators watching the game can intuitively feel the flow of the game from the atmosphere of the place and the buzz of the surroundings. However, in a game, it is difficult for the player to intuitively feel the atmosphere of such a place. That is, even if the momentum parameter is updated internally and the ability parameter of the team or character is corrected internally, the player cannot easily feel the flow of the game.

これに対して本実施形態では図2(A)〜図4(B)に示すように、モメンタム表示オブジェクトMOBや実況中継音声を利用して、モメンタムパラメータ値の大小関係やモメンタムパラメータ値の更新を、視覚的に或いは聴覚的にプレーヤに知らせている。従ってプレーヤは、モメンタム表示オブジェクトMOBを見たり、実況中継音声を聞くことで、試合の流れを感じ取ることができる。これによりプレーヤの感じる仮想現実感を増すことが可能になり、面白みがあって緊迫感のある野球ゲームを実現できる。   On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIGS. 2A to 4B, the magnitude relationship between the momentum parameter values and the update of the momentum parameter values are updated using the momentum display object MOB and the live broadcast audio. Visually or audibly informing the player. Therefore, the player can feel the flow of the game by watching the momentum display object MOB or listening to the live broadcast audio. Thereby, it is possible to increase the virtual reality that the player feels, and it is possible to realize a baseball game that is interesting and tense.

2.2 モメンタム表示オブジェクトの表示制御
次に、モメンタム表示オブジェクトの表示制御の詳細について説明する。
2.2 Display Control of Momentum Display Object Next, details of display control of the momentum display object will be described.

図5(A)に示すように、モメンタム表示オブジェクトMOBは、Gチーム(第1のチーム)に対応づけられたパーツオブジェクトPOB1と、Yチーム(第2のチーム)に対応づけられたパーツオブジェクトPOB2を含む。これらのPOB1、POB2は、天秤の形態を模したモメンタム表示オブジェクトMOBの重りを表すオブジェクトである。またモメンタム表示オブジェクトMOBは、Gチームに対応づけられた文字パーツオブジェクトPC1と、Yチームに対応づけられた文字パーツオブジェクトPC2を含む。これらのPC1、PC2は、Gチーム、Yチームの名前や頭文字を表す文字オブジェクトである。   As shown in FIG. 5A, the momentum display object MOB includes a part object POB1 associated with the G team (first team) and a part object POB2 associated with the Y team (second team). including. These POB1 and POB2 are objects representing weights of the momentum display object MOB simulating a balance form. The momentum display object MOB includes a character part object PC1 associated with the G team and a character part object PC2 associated with the Y team. These PC1 and PC2 are character objects representing the names and initials of the G team and the Y team.

そして図5(A)では、試合の流れがGチームにもYチームにも傾いていない。従ってパーツオブジェクトPOB1、POB2は同じ高さの位置に表示される。またパーツオブジェクトPOB1、POB2の色は共に黄色になる。図6(A)に示すように黄色は、チームやキャラクタの調子が通常状態であることを示す色である。また文字パーツオブジェクトPC1、PC2の大きさは同じになる。   In FIG. 5A, the flow of the game is not inclined to the G team or the Y team. Accordingly, the part objects POB1 and POB2 are displayed at the same height. The color of the part objects POB1 and POB2 is both yellow. As shown in FIG. 6A, yellow is a color indicating that the team or character is in a normal state. The size of the character part objects PC1 and PC2 is the same.

一方、図5(B)では、試合の流れがGチームの方に少しだけ傾き始めている。即ち、Gチームのモメンタムパラメータ値が少しだけ上昇し、Yチームのモメンタムパラメータ値が少しだけ減少している。この場合には図5(B)に示すように、パーツオブジェクトPOB1が、DR1の方向に少しだけ移動し、パーツオブジェクトPOB2が、DR1とは逆方向であるDR2の方向に少しだけ移動する。ここでDR1は例えば下方向であり、DR2は例えば上方向である。またパーツオブジェクトPOB1の色は橙色になり、POB2の色は青色になる。図6(A)に示すように橙色は、チームやキャラクタの調子が少しだけ良いことを示す色であり、青色は、チームやキャラクタの調子が少しだけ悪いことを示す色である。また文字パーツオブジェクトPC1は少しだけ大きくなり、PC2は少しだけ小さくなる。   On the other hand, in FIG. 5 (B), the flow of the game starts to slightly lean toward the G team. That is, the momentum parameter value of the G team is slightly increased, and the momentum parameter value of the Y team is slightly decreased. In this case, as shown in FIG. 5B, the part object POB1 moves slightly in the direction DR1, and the part object POB2 moves slightly in the direction DR2, which is the opposite direction to DR1. Here, DR1 is, for example, downward, and DR2 is, for example, upward. The color of the part object POB1 is orange, and the color of POB2 is blue. As shown in FIG. 6A, orange is a color indicating that the team or character is in a slightly good condition, and blue is a color indicating that the team or character is in a slightly inferior condition. Further, the character part object PC1 becomes slightly larger and the PC2 becomes slightly smaller.

また、図5(C)では、試合の流れがGチームの方に完全に傾いている。この場合には、パーツオブジェクトPOB1がDR1の方向に更に移動し、パーツオブジェクトPOB2がDR2の方向に更に移動する。またパーツオブジェクトPOB1の色は赤色になり、POB2の色は灰色になる。図6(A)に示すように赤色は、チームやキャラクタの調子が大変良いことを示す色であり、青色は、チームやキャラクタの調子が大変悪いことを示す色である。また文字パーツオブジェクトPC1は更に大きくなり、PC2は更に小さくなる。   In FIG. 5C, the flow of the game is completely inclined toward the G team. In this case, the part object POB1 further moves in the direction DR1, and the part object POB2 further moves in the direction DR2. The color of the part object POB1 is red, and the color of POB2 is gray. As shown in FIG. 6A, red is a color indicating that the team or character is in good condition, and blue is a color indicating that the team or character is in poor condition. Further, the character part object PC1 becomes larger and the PC2 becomes smaller.

図5(A)(B)(C)では、天秤を模したモメンタム表示オブジェクトMOBを用いている。そしてパーツオブジェクトPOB1が下方向DR1に移動し、POB2が上方向DR2に移動することで、プレーヤは、モメンタムパラメータ値の大小関係をある程度認識できる。   5A, 5B, and 5C, a momentum display object MOB simulating a balance is used. Then, by moving the part object POB1 in the downward direction DR1 and moving the POB2 in the upward direction DR2, the player can recognize the magnitude relationship between the momentum parameter values to some extent.

しかしながら、下方向DR1への移動はマイナスのイメージがあるため、プレーヤによっては、図5(B)(C)のような状態を、Yチームの方に試合の流れが傾いていると勘違いするおそれもある。   However, since the downward movement of DR1 has a negative image, some players may misunderstand the situation shown in FIGS. 5B and 5C that the flow of the game is inclined toward the Y team. There is also.

そこで図5(B)(C)では、モメンタムパラメータ値が大きくなったGチームの文字オブジェクトPC1を、大きく表示している。このようにすることで、プレーヤの勘違いを防止できる。   Therefore, in FIGS. 5B and 5C, the character object PC1 of the G team whose momentum parameter value is large is displayed large. In this way, misunderstanding of the player can be prevented.

更に図5(B)(C)では、色を使い分けることで、プレーヤの勘違いを防止している。例えばこの種の野球ゲームでは、キャラクタやチームなどの調子を色によりプレーヤに認識させている場合がある。例えば図6(A)では、赤色は、キャラクタやチームが好調であることを表し、灰色は、キャラクタやチームが不調であることを表している。そして図6(B)に示すように、例えばスターティングメンバー表などにおいて、各キャラクタ(選手)の調子を、これらの色を用いてプレーヤに知らせている。従って、このような色の使い分けの野球ゲームに慣れ親しんでいるプレーヤは、図5(A)(B)(C)に示すような色の違いを見ることで、どちらのチームに試合の流れが傾いているかを直感的に感じ取ることができる。即ち図5(C)に示すように、マイナスイメージである下方向DR1の方にパーツオブジェクトPOB1が移動していても、POB1の色が好調を表す赤色であることから、プレーヤは、Gチームの方に試合の流れが傾いていることを直感的に認識できる。   Further, in FIGS. 5B and 5C, the misunderstanding of the player is prevented by using different colors. For example, in this type of baseball game, there are cases where the player recognizes the tone of characters, teams, and the like by color. For example, in FIG. 6A, red indicates that the character or team is in good condition, and gray indicates that the character or team is in poor condition. As shown in FIG. 6B, for example, in the starting member table, the player is informed of the tone of each character (player) using these colors. Therefore, a player who is familiar with such a different baseball game uses different colors as shown in FIGS. 5A, 5B, and 5C. You can feel intuitively. That is, as shown in FIG. 5C, even if the part object POB1 is moving in the downward direction DR1, which is a negative image, the color of POB1 is red indicating good performance. You can intuitively recognize that the game is leaning toward you.

なお、モメンタム表示オブジェクトMOBとしては種々の表示形態のものを使用できる。例えば図7(A)では、モメンタム表示オブジェクトMOBは、棒形状のパーツオブジェクトPOB1、POB2により構成されている。そしてこれらの棒形状(ゲージ状)のパーツオブジェクトPOB1、POB2の長さや大きさが、モメンタムパラメータ値の大小関係を表している。また図7(B)では、モメンタム表示オブジェクトMOBは、円形状のパーツオブジェクトPOB1、POB2により構成されている。そしてこれらの円形状のパーツオブジェクトPOB1、POB2の面積(大きさ)が、モメンタムパラメータ値の大小関係を表している。   Note that various display forms can be used as the momentum display object MOB. For example, in FIG. 7A, the momentum display object MOB is composed of bar-shaped part objects POB1 and POB2. The lengths and sizes of these bar-shaped (gauge-shaped) part objects POB1 and POB2 represent the magnitude relationship of the momentum parameter values. In FIG. 7B, the momentum display object MOB is composed of circular part objects POB1 and POB2. The areas (sizes) of these circular part objects POB1 and POB2 represent the magnitude relationship of the momentum parameter values.

なおモメンタム表示オブジェクトMOBの表示制御は、以上に説明した表示制御に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば、Gチームのモメンタムパラメータ値とYチームのモメンタムパラメータ値に基づいて、モメンタム表示オブジェクトMOBのパーツオブジェクトPOB1、POB2の位置や大きさや画像情報などを制御する種々の手法を採用できる。   The display control of the momentum display object MOB is not limited to the display control described above, and various modifications can be made. For example, various methods for controlling the positions and sizes of the part objects POB1 and POB2 of the momentum display object MOB, image information, and the like based on the momentum parameter value of the G team and the momentum parameter value of the Y team can be employed.

2.3 モメンタムパラメータの更新、補正
次に、モメンタムパラメータの更新処理や補正処理や初期値設定の詳細について説明する。例えば図8、図9に、モメンタムパラメータの更新処理に使用されるテーブルデータの例を示す。
2.3 Update and Correction of Momentum Parameters Next, details of the update processing and correction processing of momentum parameters and initial value setting will be described. For example, FIGS. 8 and 9 show examples of table data used for the momentum parameter update processing.

図8は、攻撃時(攻撃側イベント発生時)におけるモメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた時に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータの例である。例えば残りのイニングが6イニング以上ある時に、攻撃側のチームが得点すると、攻撃側チームには「+1」のモメンタムポイントが付与され、守備側のチームには「−1」のモメンタムポイントが付与される。   FIG. 8 is an example of table data that defines a momentum parameter update condition at the time of an attack (when an attacking event occurs) and a momentum point that is given when the update condition is satisfied. For example, if there are 6 or more innings and the attacking team scores, the attacking team is awarded a "+1" momentum point and the defending team is awarded a "-1" momentum point. The

このように本実施形態では、一方のチーム(攻撃側)のモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされた場合には、一方のチームのモメンタムパラメータ値を上昇させると共に、他方のチーム(守備側)のモメンタムパラメータ値を減少させる更新処理が行われる。更にこの時の増加値と減少値は同じにすることができる。このようにすれば、一方のチームに試合の流れが傾いた場合には、他方のチームから試合の流れが遠のくという事象を表現できるようになり、プレーヤの感じる仮想現実感を向上できる。   As described above, in this embodiment, when the momentum parameter update condition for increasing the momentum parameter value of one team (attacking side) is satisfied, the momentum parameter value of one team is increased and the other team ( An update process is performed to decrease the defensive momentum parameter value. Furthermore, the increase value and the decrease value at this time can be made the same. In this way, when the flow of the game is inclined to one team, it is possible to express an event that the flow of the game is far from the other team, and the virtual reality felt by the player can be improved.

また図8では、延長時に攻撃側のチームが得点すると、攻撃側のチームには「+4」のモメンタムポイントが付与され、守備側のチームには「−4」のモメンタムポイントが付与される。残り6イニング以上で得点するよりも、延長時に得点する方が、試合の流れを、より引き寄せるプレイであると考えられるからである。更に図8では、先取点、同点、勝ち越しなどのバッティングの殊勲度に応じても、付与するモメンタムポイントを異ならせている。   Further, in FIG. 8, when the attacking team scores in the extension, the attacking team is given a “+4” momentum point, and the defending team is given a “−4” momentum point. This is because scoring at the time of extension is considered to be a game that draws the flow of the game more than scoring at the remaining 6 innings or more. Further, in FIG. 8, the momentum points to be given are varied depending on the particular merit of batting such as pre-scoring, tying, and winning.

図9は、守備時(守備側イベント発生時)におけるモメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた時に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータの例である。例えば残りのイニングが6イニング以上ある時に、守備側のチームが無失点で切り抜けると、守備側のチームには「+2」のモメンタムポイントが付与され、攻撃側のチームには「−2」のモメンタムポイントが付与される。   FIG. 9 is an example of table data that defines a momentum parameter update condition at the time of defensive (when a defensive event occurs) and a momentum point given when the update condition is satisfied. For example, if there are more than 6 innings and the defending team passes through without losing points, the defending team is given a +2 momentum point and the attacking team is given a -2 momentum. Points are awarded.

一方、延長時でノーアウトのランナーが出塁している状況で守備側のチームが無失点で切り抜けると、守備側のチームには「+5」のモメンタムポイントが付与され、攻撃側のチームには「−5」のモメンタムポイントが付与される。延長時に無失点で切り抜ける方が、試合の流れを、より引き寄せるプレイであると考えられるからである。   On the other hand, if the defensive team passes through with no runners in the extended situation with no-out runners, the defensive team will be given a “+5” momentum point and the attacking team will receive “- 5 "momentum points are awarded. This is because it is considered that the player who gets through with no points at the time of extension is a game that draws the flow of the game more.

図10(A)(B)は、攻撃時、守備時におけるモメンタムパラメータの補正処理用のテーブルデータの例である。   10A and 10B are examples of table data for momentum parameter correction processing at the time of attack and defense.

例えば攻撃側のチームが、3〜4点リードしている状況で得点したとする。この場合には、攻撃側が得点しているため、まず、図8の攻撃時の更新処理用テーブルデータに基づいてモメンタムポイントが更新される。次に、図10(A)の攻撃時の補正処理用テーブルデータに基づいて、更新されたモメンタムポイントが補正される。例えば図8の更新処理により攻撃側のチームに付与されるモメンタムポイントが「+4」になったとしても、攻撃側が3〜4点リードしている状況では、図10(A)の補正処理が行われて、攻撃側のモメンタムポイントは「+4」+「−1」=「+3」になる。また、守備側のモメンタムポイントは「−4」+「+1」=「−3」になる。一方、攻撃側のチームが、9点以上リードしている状況で得点したとする。この場合には、図10(A)の補正処理が行われて、攻撃側のモメンタムポイントは「+4」+「−4」=「0」になる。また、守備側のモメンタムポイントは「−4」+「+4」=「0」になる。なおモメンタムポイントは、「0」以下になった場合には「0」にクランプされるようになっている。   For example, assume that the attacking team scores 3-4 points. In this case, since the attacking side has scored, first, the momentum point is updated based on the update processing table data at the time of attack in FIG. Next, the updated momentum point is corrected based on the correction processing table data at the time of attack in FIG. For example, even if the momentum point given to the attacking team by the update process of FIG. 8 becomes “+4”, the correction process of FIG. As a result, the momentum point on the attack side becomes “+4” + “− 1” = “+ 3”. Also, the defensive momentum point is “−4” + “+ 1” = “− 3”. On the other hand, it is assumed that the attacking team has scored with 9 points or more. In this case, the correction process of FIG. 10A is performed, and the momentum point on the attack side becomes “+4” + “− 4” = “0”. The defensive momentum point is “−4” + “+ 4” = “0”. The momentum point is clamped to “0” when it becomes “0” or less.

また守備側のチームが、5〜6点リードしている状況で、ピンチを無失点で切り抜けたとする。この場合には、まず、図9の守備時の更新処理用テーブルデータに基づいてモメンタムポイントが更新される。次に、図10(B)の守備時の補正処理用テーブルデータに基づいて、更新されたモメンタムポイントが補正される。例えば図9の更新処理により、守備側のチームに付与されるモメンタムポイントが「+4」になったとしても、守備側が5〜6点リードしている状況では、図10(B)の補正処理が行われて、守備側のモメンタムポイントは「+4」+「−1」=「+3」になる。また、攻撃側のモメンタムポイントは「−4」+「+1」=「−3」になる。一方、守備側のチームが、9点以上リードしている状況でピンチを無失点で切り抜けたとする。この場合には、図10(B)の補正処理が行われて、守備側のモメンタムポイントは「+4」+「−3」=「+1」になる。また、攻撃側のモメンタムポイントは「−4」+「+3」=「−1」になる。   Also, suppose that the defensive team has passed 5-6 points and passed the pinch without losing points. In this case, first, the momentum points are updated based on the defensive update processing table data in FIG. Next, the updated momentum point is corrected based on the table data for correction processing at the time of defense in FIG. For example, even if the momentum point given to the defensive team becomes “+4” by the update process in FIG. 9, the correction process in FIG. The defensive momentum point is “+4” + “− 1” = “+ 3”. The momentum point on the attack side is “−4” + “+ 1” = “− 3”. On the other hand, suppose that the defensive team has passed through the pinch without losing points in a situation where 9 or more points are in the lead. In this case, the correction process of FIG. 10B is performed, and the defensive momentum point becomes “+4” + “− 3” = “+ 1”. The momentum point on the attack side is “−4” + “+ 3” = “− 1”.

このように本実施形態では、一方のチームのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされモメンタムパラメータ値が上昇した場合に、一方のチームと他方のチームとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理が行われる。このようにすれば、得点した事実や、無失点で切り抜けた事実のみならず、その時の得点差(得点状況)をも考慮してモメンタムパラメータ値を設定できるようになる。そして例えば大量得点でリードしている時ほど、モメンタムパラメータ値は上昇しにくくなり、試合の流れという事象を更にリアルに表現できる。   As described above, in the present embodiment, when the momentum parameter update condition for increasing the momentum parameter value of one team is satisfied and the momentum parameter value increases, the increase occurs according to the difference in scores between one team and the other team. Correction processing for decreasing the momentum parameter value is performed. In this way, it becomes possible to set the momentum parameter value in consideration of not only the scored fact and the fact of passing through without losing points but also the score difference (score situation) at that time. And, for example, the momentum parameter value is less likely to increase as the player is leading with a large number of points, and the event of the game flow can be expressed more realistically.

図11は、モメンタムパラメータの初期値設定用のテーブルデータの例である。例えば前回の試合において一点差で負けた場合には、攻撃側、守備側にかかわらず、初期値として「−2」のモメンタムポイントが付与される。また、前回の試合において逆転負けした場合には、初期値として「−3」のモメンタムポイントが付与される。また、前回の試合において守護神となるリリーフを投入したにもかかわらず逆転負けした場合には、初期値として「−4」のモメンタムポイントが付与される。   FIG. 11 is an example of table data for setting initial values of momentum parameters. For example, when losing by one point difference in the previous game, a momentum point of “−2” is given as an initial value regardless of the attack side or the defense side. Also, when the player loses in the previous game, a momentum point of “−3” is given as an initial value. Also, if the player loses the game in reverse in spite of having inserted a relief god in the previous game, a momentum point of “−4” is given as an initial value.

このように本実施形態では、前回の試合での各チームのゲーム結果に基づいて、各チームのモメンタムパラメータの初期値が設定される。このようにすることで、前回の試合から続く試合の流れも考慮されるようになり、プレーヤの感じる仮想現実感を更に向上できる。   As described above, in this embodiment, the initial value of the momentum parameter of each team is set based on the game result of each team in the previous game. By doing so, the flow of the game that has continued since the previous game is also taken into consideration, and the virtual reality that the player feels can be further improved.

なお、両方のチームが図11の要件を満たしている場合には、初期値としてのモメンタムポイントの付与は行われない。例えば一方のチームだけが前回の試合において逆転負けした場合には、その一方のチームのモメンタムポイントの初期値は「−3」になり、他方のチームのモメンタムポイントの初期値は「+3」になる。しかしながら、両方のチームが前回の試合において逆転負けした場合には、両方のチームのモメンタムポイントの初期値は共に「0」になる。   When both teams satisfy the requirements of FIG. 11, no momentum points are given as initial values. For example, if only one team loses in the previous game, the initial momentum point of one team will be “−3” and the initial momentum point of the other team will be “+3”. . However, if both teams lost the game in the previous game, both teams' initial momentum points are both “0”.

図12(A)(B)は、モメンタムパラメータに基づく能力パラメータの補正処理のテーブルデータの例である。例えば図12(A)に示すように、攻撃側のチームにおいては、打者キャラクタの勝負強さパラメータが、モメンタムパラメータに基づく補正処理の対象になる。一方、守備側のチームにおいては、投手キャラクタのマウンド度胸パラメータと、野手キャラクタの走力パラメータが、モメンタムパラメータに基づく補正処理の対象になる。   12A and 12B are examples of table data for capability parameter correction processing based on the momentum parameter. For example, as shown in FIG. 12A, in the attacking team, the batter character's game strength parameter is subjected to correction processing based on the momentum parameter. On the other hand, in the defensive team, the mound degree chest parameter of the pitcher character and the running parameter of the fielder character are subjected to correction processing based on the momentum parameter.

そして各キャラクタの能力パラメータは、図12(B)のテーブルデータに従って補正される。例えば、モメンタムパラメータの付与により設定された攻撃側チームのモメンタムパラメータ値が16〜13の範囲である場合には、攻撃側チームの打者キャラクタの勝負強さパラメータ(基準能力パラメータ値)に「+4」の補正値が付与される。これにより、試合の流れをつかんだ攻撃側チームの攻撃力が高まり、有利にゲームを進めることができる。   The ability parameters of each character are corrected according to the table data of FIG. For example, when the momentum parameter value of the attacking team set by giving the momentum parameter is in the range of 16 to 13, the strength parameter (reference ability parameter value) of the batter character of the attacking team is “+4”. The correction value is given. Thereby, the attack power of the attacking team that grasps the flow of the game is increased, and the game can be advantageously advanced.

また、守備側チームのモメンタムパラメータ値が16〜13の範囲である場合には、守備側チームの野手キャラクタの走力パラメータに「+4」の補正値が付与され、投手キャラクタのマウンド度胸パラメータが2ランクアップする。これにより、試合の流れをつかんだ守備側チームの守備力や投手力が高まり、有利にゲームを進めることができる。   When the momentary parameter value of the defensive team is in the range of 16 to 13, a correction value of “+4” is given to the runner parameter of the fielder character of the defensive team, and the mound degree chest parameter of the pitcher character is 2. Rank up. As a result, the defensive power and pitcher power of the defensive team that grasps the flow of the game is increased, and the game can be advantageously advanced.

また、攻撃側チームのモメンタムパラメータ値が−13〜−16の範囲である場合には、攻撃側チームの打者キャラクタの勝負強さパラメータに「−4」の補正値が付与される。これにより、試合の流れを逃した攻撃側チームの攻撃力が弱まり、ゲーム展開が不利になる。   When the attacking team's momentum parameter value is in the range of −13 to −16, a correction value of “−4” is assigned to the bout character strength parameter of the attacking team. Thereby, the attack power of the attacking team that missed the flow of the game is weakened, and the game development is disadvantageous.

また、守備側チームのモメンタムパラメータ値が−13〜−16の範囲である場合には、守備側チームの野手キャラクタの走力パラメータに「−4」の補正値が付与され、投手キャラクタのマウンド度胸パラメータが2ランクダウンする。これにより、試合の流れを逃した守備側チームの守備力や投手力が弱まり、ゲーム展開が不利になる。   If the defensive team's momentum parameter value is in the range of -13 to -16, a correction value of "-4" is given to the runner parameter of the fielder character of the defensive team, and the pitcher character's mound level The parameter is lowered by 2 ranks. This weakens the defensive power and pitcher power of the defensive team that missed the game flow, which is disadvantageous for game development.

以上のようにすることで、各チームがつかんだり、逃したりした試合の流れを、そのチームに属するキャラクタの能力パラメータに反映させることが可能になり、多様なゲーム展開を実現できる。   By doing as described above, it becomes possible to reflect the flow of the game that each team has grabbed or missed in the ability parameters of the characters belonging to that team, and various game developments can be realized.

3.本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図13のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of this Embodiment Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、前回の試合でのゲーム結果を記憶部から読み出す(ステップS1)。そして、図11で説明したように、前回のゲーム結果に基づいてモメンタムパラメータの初期値を設定する(ステップS2)。   First, the game result in the last game is read from a memory | storage part (step S1). Then, as described in FIG. 11, the initial value of the momentum parameter is set based on the previous game result (step S2).

次に、プレーヤのゲームを開始する(ステップS3)。そして初期値に対応したモメンタム表示オブジェクト(例えば図2(A)のMOB)を表示する(ステップS4)。   Next, the player's game is started (step S3). Then, a momentum display object (for example, MOB in FIG. 2A) corresponding to the initial value is displayed (step S4).

次に、モメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判断する(ステップS5)。そして更新条件が満たされなかった場合にはステップS10に移行する。一方、更新条件が満たされ場合には、図8、図9で説明したテーブルデータを参照して、モメンタムパラメータの更新処理を行う(ステップS6)。次に、図10(A)(B)で説明したテーブルデータと、得点差を参照して、モメンタムパラメータの補正処理を行う(ステップS7)。   Next, it is determined whether or not a momentum parameter update condition is satisfied (step S5). If the update condition is not satisfied, the process proceeds to step S10. On the other hand, when the update condition is satisfied, the momentum parameter update process is performed with reference to the table data described with reference to FIGS. 8 and 9 (step S6). Next, the momentum parameter correction process is performed with reference to the table data described in FIGS. 10A and 10B and the score difference (step S7).

次に、図2(A)〜図3(B)で説明したように、モメンタム表示オブジェクトの表示更新処理を行う(ステップS8)。次に、図4(A)(B)で説明したように、モメンタムパラメータの大小関係や更新を知らせる実況中継音声を出力する(ステップS9)。そして最後に、ゲームが終了したか否かを判断し(ステップS10)、終了していない場合にはステップS5に戻る。   Next, as described with reference to FIGS. 2A to 3B, the display update processing of the momentum display object is performed (step S8). Next, as described with reference to FIGS. 4A and 4B, the live relay voice that informs the magnitude relationship and update of the momentum parameters is output (step S9). Finally, it is determined whether or not the game has ended (step S10). If it has not ended, the process returns to step S5.

4.ハードウェア構成
図14に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
4). Hardware Configuration FIG. 14 shows an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment. The main processor 900 operates based on a program stored in a CD 982 (information storage medium), a program downloaded via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950, or the like, and includes game processing, image processing, sound processing, and the like. Execute. The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, and executes matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a matrix calculation process is required for a physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the process to the coprocessor 902.

ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate conversion, perspective conversion, light source calculation, and curved surface generation based on an instruction from a program operating on the main processor 900, and executes matrix calculation at high speed. The data decompression processor 906 performs decoding processing of compressed image data and sound data, and accelerates the decoding processing of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen or the game screen.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。   The drawing processor 910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the DMA controller 970 to pass the drawing data to the drawing processor 910 and, if necessary, transfers the texture to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the drawing data and texture. The drawing processor 910 also performs α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。   The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them through the speaker 932. Data from the game controller 942 and the memory card 944 is input via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950. The RAM 960 is a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and the memory. The CD drive 980 accesses a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored. The communication interface 990 performs data transfer with the outside via a network (communication line, high-speed serial bus).

なお本実施形態の各部の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   Note that the processing of each unit of the present embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。   When the processing of each part of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each part of this embodiment is stored in the information storage medium. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, and 930, which are hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930 realizes the processing of each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

また、モメンタムパラメータの更新処理、補正処理及び初期値設定手法や、モメンタム表示オブジェクトの表示制御手法や、実況中継音声の出力制御手法も、本実施形態で説明した手法に限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   Also, the momentum parameter update process, the correction process, and the initial value setting method, the display control method for the momentum display object, and the live relay audio output control method are not limited to the method described in the present embodiment, and are equivalent to these. Such techniques are also included in the scope of the present invention.

また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯端末、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。   The present invention can be applied to various games. The present invention also provides various image generation such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating a game image, a mobile terminal, a mobile phone, etc. Applicable to the system.

本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。The example of a functional block diagram of the image generation system of this embodiment. 図2(A)(B)は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。2A and 2B show examples of game images generated according to the present embodiment. 図3(A)(B)は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。3A and 3B show examples of game images generated according to the present embodiment. 図4(A)(B)は本実施形態により生成されるゲーム画像や実況中継音声の例。FIGS. 4A and 4B show examples of game images and live broadcast audio generated by the present embodiment. 図5(A)(B)(C)はモメンタム表示オブジェクトの表示制御手法の説明図。FIGS. 5A, 5B, and 5C are explanatory diagrams of a display control method for a momentum display object. 図6(A)(B)はパーツオブジェクトに設定する色の説明図。FIGS. 6A and 6B are explanatory diagrams of colors set in the part object. 図7(A)(B)はモメンタム表示オブジェクトの他の例。7A and 7B show other examples of momentum display objects. 攻撃時におけるモメンタムパラメータの更新処理用テーブルデータの例。An example of table data for momentum parameter update processing during an attack. 守備時におけるモメンタムパラメータの更新処理用テーブルデータの例。Example of table data for updating momentum parameters at the time of defensive. 図10(A)(B)はモメンタムパラメータの補正処理用テーブルデータの例。10A and 10B show examples of momentum parameter correction processing table data. モメンタムパラメータの初期値設定用テーブルデータの例。Example of table data for setting initial values of momentum parameters. 図12(A)(B)は能力パラメータの補正処理用テーブルデータの例。12A and 12B show examples of capability parameter correction processing table data. 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。The flowchart of the specific process of this embodiment. ハードウェア構成例。Hardware configuration example.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部、110 ゲーム処理部、
112 モメンタムパラメータ更新条件判定部、
113 モメンタムパラメータ更新部、114 モメンタムパラメータ初期値設定部、115 モメンタムパラメータ補正部、116 能力パラメータ補正部、
117 表示制御部、118 音制御部、120 画像生成部、
130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、172 描画領域、
174 テーブル記憶部、176 実況中継音声記憶部、
178 モメンタムパラメータ記憶部、179 能力パラメータ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部、
100 processing units, 110 game processing units,
112 momentum parameter update condition determination unit,
113 momentum parameter update unit, 114 momentum parameter initial value setting unit, 115 momentum parameter correction unit, 116 capability parameter correction unit,
117 display control unit, 118 sound control unit, 120 image generation unit,
130 sound generation unit, 160 operation unit, 170 storage unit, 172 drawing area,
174 Table storage unit, 176 Live broadcast audio storage unit,
178 Momentum parameter storage unit, 179 Capability parameter storage unit,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 portable information storage device, 196 communication unit,

Claims (15)

画像を生成するためのプログラムであって、
試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
前記モメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた場合に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、対応する前記モメンタムポイントに基づき各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う表示制御部として、
コンピュータを機能させ
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させる場合において、第1のチーム又はキャラクタと第2のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理又は前記付与されるモメンタムポイントを減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むことを特徴とするプログラム。
A program for generating an image,
A momentum parameter update condition determination unit that determines whether or not an update condition of a momentum parameter that indicates which team or character of the plurality of teams or characters the game flow is inclined to;
An update condition for the momentum parameter; and a storage unit for storing table data defining a momentum point given when the update condition is satisfied;
A momentum parameter update unit that performs the update process of the momentum parameter of each team or character based on the corresponding momentum point when the update condition of the momentum parameter is satisfied;
An ability parameter correction unit for correcting the ability parameter of each team or character based on the momentum parameter of each team or character;
As a display control unit that performs display control of the momentum display object representing the magnitude relationship between the momentum parameter values of each team or character,
Make the computer work ,
The momentum parameter update unit
When the momentum parameter update condition for increasing the momentum parameter value of the first team or character among a plurality of teams or characters is satisfied and the momentum parameter value of the first team or character is increased, the first team or character And a momentum parameter correction unit for performing a correction process for reducing the increased momentum parameter value or a correction process for reducing the applied momentum point according to a difference in score between the second team and the character. program.
請求項1において、
前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、
前記表示制御部が、
第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値と第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値に基づいて、前記第1、第2のパーツオブジェクトの位置、大きさ及び画像情報の少なくとも1つを制御することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The momentum display object is associated with a first part object associated with a first team or character of a plurality of teams or characters and a second team or character of a plurality of teams or characters. A second part object
The display control unit
Controlling at least one of the position, size, and image information of the first and second part objects based on the momentum parameter value of the first team or character and the momentum parameter value of the second team or character. A program characterized by
請求項1又は2のいずれかにおいて、
前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、
前記表示制御部が、
第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトが第1の方向に移動し、前記第2のパーツオブジェクトが前記第1の方向とは逆方向の第2の方向に移動するように制御することを特徴とするプログラム。
In either claim 1 or 2,
The momentum display object is associated with a first part object associated with a first team or character of a plurality of teams or characters and a second team or character of a plurality of teams or characters. A second part object
The display control unit
When the momentum parameter value of the first team or character increases and the momentum parameter value of the second team or character decreases, the first part object moves in the first direction, and the second A program for controlling a part object to move in a second direction opposite to the first direction.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、
前記表示制御部が、
第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトの大きさが大きくなり、前記第2のパーツオブジェクトの大きさが小さくなるように制御することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The momentum display object is associated with a first part object associated with a first team or character of a plurality of teams or characters and a second team or character of a plurality of teams or characters. A second part object
The display control unit
When the momentum parameter value of the first team or character increases and the momentum parameter value of the second team or character decreases, the size of the first part object increases, and the second part object increases. A program characterized by controlling the size of the program to be small.
請求項4において、
前記第1のパーツオブジェクトは、第1のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであり、前記第2のパーツオブジェクトは、第2のチーム又はキャラクタを表す文字オブジェクトであることを特徴とするプログラム。
In claim 4,
The first part object is a character object representing a first team or character, and the second part object is a character object representing a second team or character.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記モメンタム表示オブジェクトが、複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタに対応づけられた第1のパーツオブジェクトと、複数のチーム又はキャラクタのうちの第2のチーム又はキャラクタに対応づけられた第2のパーツオブジェクトを含み、
前記表示制御部が、
第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が上昇し、第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値が減少した場合には、前記第1のパーツオブジェクトの色が第1の色になり、前記第2のパーツオブジェクトの色が第2の色になるように制御することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The momentum display object is associated with a first part object associated with a first team or character of a plurality of teams or characters and a second team or character of a plurality of teams or characters. A second part object
The display control unit
When the momentum parameter value of the first team or character increases and the momentum parameter value of the second team or character decreases, the color of the first part object becomes the first color, and the second A program for controlling the color of the part object to be the second color.
請求項6において、
前記第1の色は、チーム又はキャラクタの調子が高い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であり、前記第2の色は、チーム又はキャラクタの調子が低い状態を表す色としてチーム又はキャラクタに対応づけられて表示される色であることを特徴とするプログラム。
In claim 6,
The first color is a color that is displayed in association with the team or character as a color representing a high state of the team or character, and the second color is a state of low state of the team or character. A program that is displayed in association with a team or character as a color to be displayed.
画像を生成するためのプログラムであって、
試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
前記モメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた場合に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、対応する前記モメンタムポイントに基づき各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音の制御を行う音制御部として、
コンピュータを機能させ
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させる場合において、第1のチーム又はキャラクタと第2のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理又は前記付与されるモメンタムポイントを減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むことを特徴とするプログラム。
A program for generating an image,
A momentum parameter update condition determination unit that determines whether or not an update condition of a momentum parameter that indicates which team or character of the plurality of teams or characters the game flow is inclined to;
An update condition for the momentum parameter; and a storage unit for storing table data defining a momentum point given when the update condition is satisfied;
A momentum parameter update unit that performs the update process of the momentum parameter of each team or character based on the corresponding momentum point when the update condition of the momentum parameter is satisfied;
An ability parameter correction unit for correcting the ability parameter of each team or character based on the momentum parameter of each team or character;
As a sound control unit that controls the sound to inform the magnitude relationship of the momentum parameter value of each team or character,
Make the computer work ,
The momentum parameter update unit
When the momentum parameter update condition for increasing the momentum parameter value of the first team or character among a plurality of teams or characters is satisfied and the momentum parameter value of the first team or character is increased, the first team or character And a momentum parameter correction unit for performing a correction process for reducing the increased momentum parameter value or a correction process for reducing the applied momentum point according to a difference in score between the second team and the character. program.
請求項8において、
前記音制御部が、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる実況中継音声の出力制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 8,
The sound control unit is
A program for performing live relay voice output control for notifying the magnitude relationship between the momentum parameter values of each team or character.
請求項9において、
前記音制御部が、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされてモメンタムパラメータが更新された場合に、その更新タイミングで前記実況中継音声が出力されるように制御することを特徴とするプログラム。
In claim 9,
The sound control unit is
When the momentum parameter update condition is satisfied and the momentum parameter is updated, the program is controlled so that the live relay voice is output at the update timing.
請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされた場合には、第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させると共に第2のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を減少させる更新処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 10.
The momentum parameter update unit
When the momentum parameter update condition for increasing the momentum parameter value of the first team or character among the plurality of teams or characters is satisfied, the momentum parameter value of the first team or character is increased and the second A program for performing an update process for reducing a momentum parameter value of a team or character.
請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
前回の試合での各チーム又はキャラクタのゲーム結果に基づいて、各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの初期値を設定するモメンタムパラメータ初期値設定部を含むことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 11,
The momentum parameter update unit
A program comprising a momentum parameter initial value setting unit for setting an initial value of a momentum parameter of each team or character based on a game result of each team or character in the previous game.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至1のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。 A computer-readable information storage medium, the information storage medium characterized by storing one of the programs of claims 1 to 1 2. 画像を生成する画像生成システムであって、
試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
前記モメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた場合に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、対応する前記モメンタムポイントに基づき各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を表すモメンタム表示オブジェクトの表示制御を行う表示制御部と、
を含み、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させる場合において、第1のチーム又はキャラクタと第2のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理又は前記付与されるモメンタムポイントを減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
A momentum parameter update condition determination unit that determines whether or not an update condition of a momentum parameter that indicates which team or character of the plurality of teams or characters the game flow is inclined to;
An update condition for the momentum parameter; and a storage unit for storing table data defining a momentum point given when the update condition is satisfied;
A momentum parameter update unit that performs the update process of the momentum parameter of each team or character based on the corresponding momentum point when the update condition of the momentum parameter is satisfied;
An ability parameter correction unit for correcting the ability parameter of each team or character based on the momentum parameter of each team or character;
A display control unit that performs display control of a momentum display object that represents the magnitude relationship between the momentum parameter values of each team or character;
Only including,
The momentum parameter update unit
When the momentum parameter update condition for increasing the momentum parameter value of the first team or character among the plurality of teams or characters is satisfied and the momentum parameter value of the first team or character is increased, the first team or character And a momentum parameter correction unit for performing a correction process for reducing the increased momentum parameter value or a correction process for reducing the given momentum point according to the difference between the score and the second team or character. Image generation system.
画像を生成する画像生成システムであって、
試合の流れが複数のチーム又はキャラクタのうちのいずれのチーム又はキャラクタに傾いているかを表すモメンタムパラメータの更新条件が満たされたか否かを判定するモメンタムパラメータ更新条件判定部と、
前記モメンタムパラメータの更新条件と、その更新条件が満たされた場合に付与されるモメンタムポイントを規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、
モメンタムパラメータの更新条件が満たされた場合に、対応する前記モメンタムポイントに基づき各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータの更新処理を行うモメンタムパラメータ更新部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータに基づいて、各チーム又はキャラクタの能力パラメータを補正する能力パラメータ補正部と、
各チーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値の大小関係を知らせる音の制御を行う音制御部と、
を含み、
前記モメンタムパラメータ更新部が、
複数のチーム又はキャラクタのうちの第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させるモメンタムパラメータ更新条件が満たされ第1のチーム又はキャラクタのモメンタムパラメータ値を上昇させる場合において、第1のチーム又はキャラクタと第2のチーム又はキャラクタとの得点差に応じて、上昇したモメンタムパラメータ値を減少させる補正処理又は前記付与されるモメンタムポイントを減少させる補正処理を行うモメンタムパラメータ補正部を含むことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
A momentum parameter update condition determination unit that determines whether or not an update condition of a momentum parameter that indicates which team or character of the plurality of teams or characters the game flow is inclined to;
An update condition for the momentum parameter; and a storage unit for storing table data defining a momentum point given when the update condition is satisfied;
A momentum parameter update unit that performs the update process of the momentum parameter of each team or character based on the corresponding momentum point when the update condition of the momentum parameter is satisfied;
An ability parameter correction unit for correcting the ability parameter of each team or character based on the momentum parameter of each team or character;
A sound control unit for controlling the sound that informs the magnitude relationship between the momentum parameter values of each team or character;
Only including,
The momentum parameter update unit
When the momentum parameter update condition for increasing the momentum parameter value of the first team or character among the plurality of teams or characters is satisfied and the momentum parameter value of the first team or character is increased, the first team or character And a momentum parameter correction unit for performing a correction process for reducing the increased momentum parameter value or a correction process for reducing the given momentum point according to the difference between the score and the second team or character. Image generation system.
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