JP3454356B2 - Competitive video game apparatus, competitive game article image creation / display control method, and competitive game article image creation / display control program - Google Patents

Competitive video game apparatus, competitive game article image creation / display control method, and competitive game article image creation / display control program

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JP3454356B2
JP3454356B2 JP2001073055A JP2001073055A JP3454356B2 JP 3454356 B2 JP3454356 B2 JP 3454356B2 JP 2001073055 A JP2001073055 A JP 2001073055A JP 2001073055 A JP2001073055 A JP 2001073055A JP 3454356 B2 JP3454356 B2 JP 3454356B2
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image
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data
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康児 前田
晴彦 水谷
哲朗 江口
伸次 中村
賢ニ 大木
智佐 松田
恵一 前川
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株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者に代わって
ゲーム画面上の自己キャラクタに対戦に関する疑似体験
(ロールプレイング)を行わせる対戦ビデオゲーム装
置、対戦ゲーム記事画像作成表示制御方法及び対戦ゲー
ム記事画像作成表示制御プログラムに関するものであ
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a competitive video game device, a competitive game article image creation / display control method, and a competitive game for a self-character on a game screen to perform a pseudo-experience (role playing) on a competitive game on behalf of a player. The present invention relates to an article image creation / display control program.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技者に代わってゲーム画面上の
主人公キャラクタに疑似体験を行わせるロールプレイン
グゲームとして、主人公キャラクタが相手キャラクタと
対戦(試合)を行い、勝敗を競う対戦ゲームが知られて
いる。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a role-playing game in which a protagonist character on a game screen plays a pseudo experience on behalf of a player, a protagonist character plays a match (match) with an opponent character to compete for victory or loss. ing.

【0003】特に、野球やサッカーを模したスポーツゲ
ームにおいて、対戦結果が表示される際、新聞記事を模
して表示されるものがある。この場合、対戦に勝利した
チームの名前や、キャラクタの対戦における記録などを
あらかじめ用意されている新聞の見出しを真似た文章画
像に当てはめることによって、対戦結果が表示される。
例えば「○○チーム勝利」や「○○選手ホームラン」等
である。
In particular, in a sports game simulating baseball or soccer, when the competition result is displayed, it is displayed by simulating a newspaper article. In this case, the battle result is displayed by applying the name of the team that won the battle, the record of the battle of the character, and the like to a text image that mimics the headline of a newspaper prepared in advance.
For example, "XX team victory" and "XX player home run".

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記新
聞見出しとしての採用条件は勝利したチーム名とか、ホ
ームランを打ったキャラクタ名等のようにきわめて単純
であり、従って、見出しの変化性にも乏しく、リアル感
乃至は臨場感という点で一定の限界があり、興趣性に欠
けるものであった。
However, the conditions for adoption as the above-mentioned newspaper headline are extremely simple, such as the name of a winning team or the name of a character who has hit a home run. There was a certain limit in terms of realism and realism, and it lacked interest.

【0005】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、記事採用の条件に、いわば万遍性を与え
ることで、例えば対戦結果をより実際の新聞記事を模し
た変化に富む画像に近づけることによって興趣性に富ん
だゲーム演出を可能にする対戦ビデオゲーム装置、対戦
ゲーム記事画像作成表示制御方法及び対戦ゲーム記事画
像作成表示制御プログラムを提供することを目的とする
ものである。
The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and by providing universality to the condition of article adoption, for example, the competition result is rich in variations simulating an actual newspaper article. It is an object of the present invention to provide a competitive video game device, a competitive game article image creation / display control method, and a competitive game article image creation / display control program that enable a highly attractive game effect by bringing them closer to an image.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、表示手段に表示される自己キャラクタに対する操作
部材からの指示に応じて自己キャラクタに所望の行動を
行わせることによって、自己キャラクタと相手キャラク
タとの間で種々のゲーム状況を演出しながら対戦ゲーム
を行い、該対戦ゲームに関連する内容を含む画像を前記
表示手段に表示させる対戦ゲーム記事画像作成表示制御
プログラムであって、各キャラクタ毎、試合毎、キャラ
クタ相互間の関連性及びチーム相互間の関連性に関する
情報に基づいて、前記ゲーム状況毎に対応して設定され
たデータである点数を注目指数として予め記憶する手段
、前記対戦ゲームの進行に伴って、各キャラクタ毎、
キャラクタ相互間、チーム相互間及び試合毎の注目指数
に影響を与える項目として関連付けられているゲーム状
況が発生する毎に、該ゲーム状況に関連するキャラクタ
に対応する注目指数を累積可能に変更して記憶する注目
指数データメモリと、対戦ゲームの進行に沿う任意の時
点において、前記注目指数データメモリの記憶内容のう
ち、注目指数の大小比較を行って、最も高い注目指数が
付与されているゲーム状況及びキャラクタを抽出する抽
出手段と、抽出されたゲーム状況及びキャラクタに関連
するデータからゲーム状況に関連する内容を含む画像を
作成する記事画像作成手段と、作成された画像を前記表
示手段に表示させる記事画像表示手段としてコンピュー
タを機能させることを特徴としている。
According to a first aspect of the present invention, the self character is made to perform a desired action according to an instruction from the operation member for the self character displayed on the display means. A competing game article image creation / display control program for playing a competing game while producing various game situations with an opponent character, and displaying an image including contents related to the competing game on the display means. Every game, every character
Regarding the relationships between Kuta and teams
Means for pre-storing a score, which is data set corresponding to each game situation, as an attention index based on information
When, with the progress of the competition game, for each character,
Attention index between characters, teams, and games
The game that is associated as an item that affects the
Each time a situation occurs, the attention index corresponding to the character related to the game situation is changed to be accumulable and stored .
The index data memory and the contents stored in the index data memory of interest at any time along the progress of the competitive game
Chi, performing size comparison of interest indices, and extracts the game situation and a character most attention index is assigned extracted
As an output means, an article image creating means for creating an image including contents related to the game situation from the extracted data related to the game situation and the character, and an article image display means for displaying the created image on the display means. Computer
The feature is to make the data function .

【0007】この構成によれば、対戦ゲーム記事画像作
成表示制御プログラムは、表示手段に表示される自己キ
ャラクタに対する操作部材からの指示に応じて自己キャ
ラクタに所望の行動を行わせることによって、自己キャ
ラクタと相手キャラクタとの間で種々のゲーム状況を演
出しながら対戦ゲームを行い、該対戦ゲームに関連する
内容を含む画像を前記表示手段に表示させる。また、対
戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラムは、各キャラ
クタ毎、試合毎、キャラクタ相互間の関連性及びチーム
相互間の関連性に関する情報に基づいて、前記ゲーム状
況毎に対応して設定されたデータである点数を注目指数
として予め記憶し、前記対戦ゲームの進行に伴って、各
キャラクタ毎、キャラクタ相互間、チーム相互間及び試
合毎の注目指数に影響を与える項目として関連付けられ
ているゲーム状況が発生する毎に、該ゲーム状況に関連
するキャラクタに対応する注目指数を累積可能に変更し
て記憶し、対戦ゲームの進行に沿う任意の時点におい
て、前記記憶内容のうち、注 目指数の大小比較を行っ
て、最も高い注目指数が付与されているゲーム状況及び
キャラクタを抽出し、抽出されたゲーム状況及びキャラ
クタに関連するデータからゲーム状況に関連する内容を
含む画像を作成し、作成された画像を前記表示手段に表
示させる。
According to this structure, the battle game article image creation / display control program causes the self-character to perform a desired action in accordance with an instruction from the operation member for the self-character displayed on the display means. A competitive game is played between the player and the opponent character while producing various game situations, and an image including contents related to the competitive game is displayed on the display means. In addition, the control game program for creating and displaying the battle game article image is used for each character, each game, the relationship between the characters, and the team.
Based on the information about the relationship between each other , the score, which is the data set corresponding to each of the game situations, is an index of attention.
Previously stored as, with the progress of the competition game, the
For each character, between characters, between teams, and
It is related as an item that affects the attention index of each
Each time a game situation occurs, the attention index corresponding to the character related to the game situation is changed so as to be accumulative and stored, and at any point along the progress of the competitive game , among the stored contents, The size of the eye index is compared.
The game situation and the character to which the highest attention index is given are extracted, an image including contents related to the game situation is created from the data related to the extracted game situation and the character, and the created image is described above. Display on the display means.

【0008】本発明の対戦ゲーム記事画像表示制御プロ
グラムが適用されたゲーム装置の遊技者は、ゲーム装置
のコントローラなどの操作部材を操作して、ゲーム装置
に備えられたモニタなどの表示手段に表示される自己キ
ャラクタに対する指示に対応する指示信号を自己キャラ
クタに与え、自己キャラクタに所望の行動を行わせる。
遊技者は操作部材を介して自己キャラクタを操作して行
動させ、自己キャラクタと相手キャラクタとの間で実行
される種々のゲーム状況を含む対戦ゲームを行う。実行
される種々のゲーム状況は予め設定された所定条件に基
づいて演出された内容となっており、対戦ゲームのゲー
ム状況に関連する内容を含む画像が表示手段に表示され
る。
A player of a game device to which the battle game article image display control program of the present invention is applied operates an operation member such as a controller of the game device to display on a display means such as a monitor provided in the game device. An instruction signal corresponding to the instruction to the self character is given to the self character to cause the self character to perform a desired action.
The player operates the self-character through the operation member to make the self-character act, and plays a competitive game including various game situations executed between the self-character and the opponent character. The various game situations to be executed are contents rendered based on predetermined conditions set in advance, and an image including the contents related to the game situation of the competitive game is displayed on the display means.

【0009】このようなゲーム状況に関連する内容を含
む画像の表示手段への表示は、本発明に係る対戦ゲーム
記事画像表示制御プログラムによって実現される。すな
わち、対戦ゲームを構成する各キャラクタ毎、試合毎、
キャラクタ相互間の関連性及びチーム相互間の関連性に
関する情報に基づいて、前記ゲーム状況毎に対応して設
定されたデータである注目指数が、ゲーム装置に備えら
れた記憶手段またはゲーム装置に適用される記録媒体に
予め記憶されており、前記対戦ゲームの進行に伴って
各キャラクタ毎、キャラクタ相互間、チーム相互間及び
試合毎の注目指数に影響を与える項目として関連付けら
れているゲーム状況が発生する毎に、そのゲーム状況に
関連するキャラクタに対応する注目指数を累積可能に変
更して記憶する。すなわち、ゲーム状況及びそのゲーム
状況におけるキャラクタ相互の関係を考慮して注目指数
が付与される。そして、対戦ゲームの進行に沿う任意の
時点、例えば対戦ゲームの終了直後において、所定の注
目指数が付与されているゲーム状況及びキャラクタを抽
出して、抽出されたゲーム状況及びキャラクタに関連す
るデータからゲーム状況に関連する内容を含む画像を作
成して、作成された画像を前記表示手段に表示させる。
所定の注目指数としては、例えば注目指数が最も大きな
値である場合などである。
The display of the image including the contents related to the game situation on the display means is realized by the competitive game article image display control program according to the present invention. That is, for each character that constitutes the competitive game, for each game,
The relationship between the characters and the team
The attention index, which is data set corresponding to each of the game situations based on the information about the game situation, is stored in advance in a storage unit provided in the game device or a recording medium applied to the game device, As the game progresses ,
For each character, between characters, between teams,
Associated with items that affect the attention index of each match
Every time a game situation is played, the attention index corresponding to the character related to the game situation is changed so that it can be accumulated and stored. That is, the attention index is given in consideration of the game situation and the relationship between the characters in the game situation. Then, at any time along the progress of the competitive game, for example, immediately after the competitive game is finished, the game situation and the character to which a predetermined attention index is given are extracted, and the extracted game situation and the data related to the character are extracted. An image including contents related to the game situation is created, and the created image is displayed on the display means.
The predetermined attention index is, for example, the case where the attention index has the largest value.

【0010】また、対戦ゲームは、モニタに表示される
自己キャラクタに対して操作部材からの指示に応じた行
動を行わせることにより相手キャラクタとの間で種々の
ゲーム状況を演出しながら行われる。そして、対戦ゲー
ムに関連する内容の画像が前記モニタに演出表示され
る。すなわち、キャラクタ固有の注目指数であってゲー
ム状況の種類毎に設定されたデータが予め記憶されてな
り、対戦ゲーム中で前記ゲーム状況の発生毎の該当する
キャラクタに対する対応する注目指数が(同一キャラク
タであって同一ゲーム状況のときには)累積して付与さ
れることとなる。すなわち、対戦ゲーム中で前記ゲーム
状況の発生が確認されると、該当するキャラクタに対し
て該発生した種類を記憶しておき、対戦ゲーム終了時に
該ゲーム状況に対応する注目指数が累積して付与され、
あるいは、対戦ゲーム中で前記ゲーム状況の発生が確認
されると、その都度、該当するキャラクタに対して該ゲ
ーム状況に対応する注目指数が累積して付与される。そ
して、対戦ゲームの開始及び終了の少なくとも一方時点
において最大の注目指数が付与されているゲーム状況及
びキャラクタが抽出され、抽出されたゲーム状況及びキ
ャラクタから対戦状況を報道する模擬的な新聞記事画像
が作成されてその新聞記事画像が前記モニタに表示され
る。また、キャラクタ相互間の関連度(度合い)につい
ての注目指数も考慮するときは、さらに興趣に富むゲー
ム演出が可能となる。
Further, the battle game is performed while directing the various game situation between the opponent character by causing the action in response to an instruction from the operation member against self character displayed on the monitor. Then, an image of the content related to the competitive game is displayed on the monitor. That is, the attention index peculiar to the character, which is set in advance for each type of game situation, is stored in advance, and the corresponding attention index to the corresponding character at each occurrence of the game situation in the competitive game is (the same character (In the same game situation), they are cumulatively granted. That is, when the occurrence of the game situation is confirmed during the competitive game, the type of occurrence is stored for the corresponding character, and the attention index corresponding to the game situation is accumulated and given at the end of the competitive game. Is
Alternatively, each time the occurrence of the game situation is confirmed in the competitive game, the attention index corresponding to the game situation is accumulated and given to the corresponding character. Then, the game situation and the character to which the maximum attention index is given are extracted at least at one of the start time and the end time of the battle game, and a simulated newspaper article image reporting the battle situation from the extracted game situation and character is displayed. The newspaper article image that has been created is displayed on the monitor. Further, when the attention index regarding the degree of association (degree) between the characters is taken into consideration, a more entertaining game effect can be achieved.

【0011】請求項2に記載の発明は、前記データに、
対戦毎の注目指数であって前記ゲーム状況の種類とはさ
らに異なるゲーム状況の種類毎に対応して設定されたデ
ータを含ませることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲ
ーム記事画像作成表示制御プログラムである。この構成
によれば、キャラクタが対戦結果に貢献した内容等を含
めたゲーム状況を更に設けて、該当するキャラクタに累
積するようにしたので、注目内容に対する指数がより顕
在化されて興趣に富むゲーム演出が可能となる。
According to a second aspect of the present invention, in the data,
The competitive game article image creation / display control according to claim 1, wherein the competitive game article image creation / display control includes data set for each type of game situation different from the type of game situation, which is an attention index for each competition. It is a program. According to this configuration, the game situation including the content that the character contributed to the battle result is further provided and is accumulated in the corresponding character, so that the index for the attention content is further revealed and the game is entertaining. Directing becomes possible.

【0012】請求項3に記載の発明は、前記対戦ゲーム
を自己キャラクタを含む複数のキャラクタから構成され
る自己チームと複数の相手キャラクタから構成される相
手チームとの間で行わせる対戦ゲーム進行制御手段とし
てコンピュータをさらに機能させ、前記データに、チー
ムに対する注目指数であってゲーム状況の種類毎に対応
して設定されたデータを含ませることを特徴とする請求
項1又は2記載の対戦ゲーム記事画像作成表示制御プロ
グラムである。この構成によれば、チーム構成によるた
め、記事に掲載され得るキャラクタが複数となり、しか
もチーム相互間の関連度(度合い)も含まれるため、記
事掲載内容が広範となり、興趣に富むゲーム演出が可能
となる。
[0012] According to a third aspect of the invention, the competition game progress Ru was performed between the composed opponent team self team and a plurality of opponent character constituted the competition game from the plurality of characters including a self-character As a control means
3. The competing game article image according to claim 1 or 2, wherein the computer further functions, and the data includes data that is an index of attention for the team and is set corresponding to each type of game situation. It is a creation display control program. According to this configuration, because of the team configuration, there are a plurality of characters that can be posted in the article, and the degree of association between the teams is also included, so that the article posting content is broad and it is possible to create an entertaining game production. Becomes

【0013】請求項4に記載の発明は、各キャラクタの
画像を記憶する手段としてコンピュータをさらに機能さ
前記記事画像作成手段は、抽出手段によって抽出さ
れたキャラクタの画像を読み出して前記記事画像の一部
に添付することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに
記載の対戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラムであ
る。この構成によれば、記事にはキャラクタの画像も掲
載されるので、より興趣に富むゲーム演出が可能とな
る。
According to a fourth aspect of the present invention, a computer further functions as means for storing an image of each character.
The article image creating means is extracted by the extracting means.
4. The competing game article image creation / display control program according to claim 1, wherein an image of the selected character is read out and attached to a part of the article image. According to this configuration, since the image of the character is also posted in the article, it is possible to provide a more entertaining game effect.

【0014】請求項5に記載の発明は、対戦ゲームに関
連するサンプル原稿を各ゲーム状況に対して少なくとも
1以上記憶する手段としてコンピュータをさらに機能さ
せ、前記記事画像作成手段は、抽出されたゲーム状況及
びキャラクタから対応するサンプル原稿の1つを選出
し、該サンプル原稿の特定名前の表示箇所中に該キャラ
クタの名称を当てはめることを特徴とする請求項1〜4
のいずれかに記載の対戦ゲーム記事画像作成表示制御プ
ログラムである。この構成によれば、サンプル原稿を同
一のゲーム状況に対しても複数分準備しているため、記
事画像の演出がより実写的、かつ一層変化性に富むこと
となる。
According to a fifth aspect of the present invention, the computer further functions as a means for storing at least one or more sample originals related to the competitive game for each game situation.
The article image creating means is characterized in that one of the corresponding sample originals is selected from the extracted game situation and character, and the name of the character is applied to the display position of the specific name of the sample original. Claims 1-4
Is a control game program for creating and displaying a battle game article image described in any one of 1. According to this configuration, a plurality of sample originals are prepared for the same game situation, so that the production of the article image is more realistic and more variable.

【0015】請求項6に記載の発明は、表示手段に表示
される自己キャラクタに対する操作部材からの指示に応
じて自己キャラクタに所望の行動を行わせることによっ
て、自己キャラクタと相手キャラクタとの間で種々のゲ
ーム状況を演出しながら対戦ゲームを行い、該対戦ゲー
ムに関連する内容を含む画像を前記表示手段に表示させ
る対戦ゲーム記事画像作成表示制御方法であって、コン
ピュータが、各キャラクタ毎、試合毎、キャラクタ相互
間の関連性及びチーム相互間の関連性に関する情報に基
づいて、前記ゲーム状況毎に対応して設定されたデータ
である点数を注目指数として予め記憶するステップと
注目指数データメモリが、前記対戦ゲームの進行に伴っ
、各キャラクタ毎、キャラクタ相互間、チーム相互間
及び試合毎の注目指数に影響を与える項目として関連付
けられているゲーム状況が発生する毎に、該ゲーム状況
に関連するキャラクタに対応する注目指数を累積可能に
変更して記憶するステップとコンピュータが、対戦ゲ
ームの進行に沿う任意の時点において、前記注目指数デ
ータメモリの記憶内容のうち、注目指数の大小比較を行
って、最も高い注目指数が付与されているゲーム状況及
びキャラクタを抽出するステップと、コンピュータが、
抽出されたゲーム状況及びキャラクタに関連するデータ
からゲーム状況に関連する内容を含む画像を作成するス
テップとコンピュータが、作成された画像を前記表示
手段に表示させるステップとを含むことを特徴としてい
る。
According to a sixth aspect of the present invention, by causing the self-character to perform a desired action in response to an instruction from the operation member for the self-character displayed on the display means, the self-character and the opponent character are made to interact with each other. to play a match-up game while directing the various game situations, a competition game articles image creation and display control method for displaying on the display means an image that contains the contents associated with the pair against games, con
Pewter plays each character, each game, and each other
Based on information about relationships between teams and teams
Then, a step of pre-storing a score, which is data set corresponding to each of the game situations, as an attention index,
Attention index data memory is used for each character, between characters, and between teams as the battle game progresses.
And associated as an item that affects the attention index for each match
Each time a violated game situation occurs, a step of accumulatively changing and storing the attention index corresponding to the character related to the game situation, and the computer at an arbitrary time point along the progress of the competitive game, The attention index
Of the stored contents of the data memory, the size of the index of interest is compared.
Then, the step of extracting the game situation and the character to which the highest attention index is given, and the computer
A process for creating an image including contents related to the game situation from the extracted game situation and data related to the character .
And a step of causing the computer to display the created image on the display means.

【0016】この構成によれば、対戦ゲーム記事画像作
成表示制御方法は、表示手段に表示される自己キャラク
タに対する操作部材からの指示に応じて自己キャラクタ
に所望の行動を行わせることによって、自己キャラクタ
と相手キャラクタとの間で種々のゲーム状況を演出しな
がら対戦ゲームを行い、該対戦ゲームに関連する内容を
含む画像を前記表示手段に表示させる。また、対戦ゲー
ム記事画像作成表示制御方法は、各キャラクタ毎、試合
毎、キャラクタ相互間の関連性及びチーム相互間の関連
性に関する情報に基づいて、前記ゲーム状況毎に対応し
て設定されたデータである点数を注目指数として予め記
憶し、前記対戦ゲームの進行に伴って、各キャラクタ
毎、キャラクタ相互間、チーム相互間及び試合毎の注目
指数に影響を与える項目として関連付けられているゲー
ム状況が発生する毎に、該ゲーム状況に関連するキャラ
クタに対応する注目指数を累積可能に変更して記憶し、
対戦ゲームの進行に沿う任意の時点において、前記記憶
内容のうち、注目指数の大小比較を行って、最も高い
目指数が付与されているゲーム状況及びキャラクタを抽
出し、抽出されたゲーム状況及びキャラクタに関連する
データからゲーム状況に関連する内容を含む画像を作成
し、作成された画像を前記表示手段に表示させる。
According to this structure, the battle game article image creation / display control method causes the self-character to perform a desired action in response to an instruction from the operation member for the self-character displayed on the display means. A competitive game is played between the player and the opponent character while producing various game situations, and an image including contents related to the competitive game is displayed on the display means. In addition, competitive game article image creation and display control method, each character, game
Relationship between characters and teams
A score, which is data set corresponding to each of the game situations, is stored in advance as an attention index based on the information about the sex , and each character is associated with the progress of the competitive game.
Attention for each character, each character, each team, and each match
The game that is associated as an item that affects the index.
Each time the beam occurs, and stores the changed interest index, which corresponds to a character associated with the game situation can accumulate,
The memory at any time along the progress of the competitive game
Of the contents, the size of the attention index is compared to extract the game situation and character to which the highest attention index is given, and the game situation is determined from the data related to the extracted game situation and character. An image including related contents is created, and the created image is displayed on the display means.

【0017】本発明の対戦ゲーム記事画像表示制御方法
が適用されたゲーム装置の遊技者は、ゲーム装置のコン
トローラなどの操作部材を操作して、ゲーム装置に備え
られたモニタなどの表示手段に表示される自己キャラク
タに対する指示に対応する指示信号を自己キャラクタに
与え、自己キャラクタに所望の行動を行わせる。遊技者
は操作部材を介して自己キャラクタを操作して行動さ
せ、自己キャラクタと相手キャラクタとの間で実行され
る種々のゲーム状況を含む対戦ゲームを行う。実行され
る種々のゲーム状況は予め設定された所定条件に基づい
て演出された内容となっており、対戦ゲームのゲーム状
況に関連する内容を含む画像が表示手段に表示される。
A player of a game device to which the method for controlling image display of a battle game article according to the present invention is operated by operating an operation member such as a controller of the game device to display a monitor or the like provided in the game device. An instruction signal corresponding to the instruction to the self character displayed on the display means is given to the self character to cause the self character to perform a desired action. The player operates the self-character through the operation member to make the self-character act, and plays a competitive game including various game situations executed between the self-character and the opponent character. The various game situations to be executed are contents rendered based on predetermined conditions set in advance, and an image including the contents related to the game situation of the competitive game is displayed on the display means.

【0018】このようなゲーム状況に関連する内容を含
む画像の表示手段への表示は、本発明に係る対戦ゲーム
記事画像表示制御方法によって実現される。すなわち、
対戦ゲームを構成する各キャラクタ毎、試合毎、キャラ
クタ相互間の関連性及びチーム相互間の関連性に関する
情報に基づいて、前記ゲーム状況毎に対応して設定され
たデータである注目指数が、ゲーム装置に備えられた記
憶手段またはゲーム装置に適用される記録媒体に予め記
憶されており、前記対戦ゲームの進行に伴って、各キャ
ラクタ毎、キャラクタ相互間、チーム相互間及び試合毎
の注目指数に影響を与える項目として関連付けられてい
るゲーム状況が発生する毎に、そのゲーム状況に関連す
るキャラクタに対応する注目指数を累積可能に変更して
記憶する。すなわち、ゲーム状況及びそのゲーム状況に
おけるキャラクタ相互の関係を考慮して注目指数が付与
される。そして、対戦ゲームの進行に沿う任意の時点、
例えば対戦ゲームの終了直後において、所定の注目指数
が付与されているゲーム状況及びキャラクタを抽出し
て、抽出されたゲーム状況及びキャラクタに関連するデ
ータからゲーム状況に関連する内容を含む画像を作成し
て、作成された画像を前記表示手段に表示させる。所定
の注目指数としては、例えば注目指数が最も大きな値で
ある場合などである。
The display of the image including the contents related to the game situation on the display means is realized by the competitive game article image display control method according to the present invention. That is,
For each character , game, and character that make up the competitive game
Regarding the relationships between Kuta and teams
The attention index, which is data set corresponding to each of the game situations based on the information , is stored in advance in a storage unit provided in the game device or a recording medium applied to the game device, and the match game with the progress of each calibration
For each lacta, for each character, for each team, and for each match
Associated with items that affect the attention index of
Each time a game situation occurs, the attention index corresponding to the character associated with the game situation is changed to be accumulable and stored. That is, the attention index is given in consideration of the game situation and the relationship between the characters in the game situation. And at any point along the progress of the competitive game,
For example, immediately after the end of the competitive game, the game situation and the character to which a predetermined attention index is given are extracted, and an image including the content related to the game situation is created from the data related to the extracted game situation and character. Then, the created image is displayed on the display means. The predetermined attention index is, for example, the case where the attention index has the largest value.

【0019】請求項7に記載の発明は、表示手段に表示
される自己キャラクタに対する操作部材からの指示に応
じて自己キャラクタに所望の行動を行わせることによっ
て、自己キャラクタと相手キャラクタとの間で種々のゲ
ーム状況を演出しながら対戦ゲームを行い、該対戦ゲー
ムに関連する内容を含む画像を前記表示手段に表示させ
る対戦ビデオゲーム装置であって、各キャラクタ毎、試
合毎、キャラクタ相互間の関連性及びチーム相互間の関
連性に関する情報に基づいて、前記ゲーム状況毎に対応
して設定されたデータである点数を注目指数として予め
記憶する手段と、前記対戦ゲームの進行に伴って、各キ
ャラクタ毎、キャラクタ相互間、チーム相互間及び試合
毎の注目指数に影響を与える項目として関連付けられて
いるゲーム状況が発生する毎に、該ゲーム状況に関連す
るキャラクタに対応する注目指数を累積可能に変更して
記憶する注目指数データメモリと、対戦ゲームの進行に
沿う任意の時点において、前記注目指数データメモリの
記憶内容のうち、注目指数の大小比較を行って、最も高
注目指数が付与されているゲーム状況及びキャラクタ
を抽出する抽出手段と、抽出されたゲーム状況及びキャ
ラクタに関連するデータからゲーム状況に関連する内容
を含む画像を作成する記事画像作成手段と、作成された
画像を前記表示手段に表示させる記事画像表示手段とを
備えたことを特徴としている。
According to a seventh aspect of the present invention, by causing the self-character to perform a desired action according to an instruction from the operation member for the self-character displayed on the display means, the self-character and the opponent character can be made to interact with each other. to play a match-up game while directing the various game situations, a competition video game device for displaying an image on said display means including content related to the pair against the game, each character trial
In each case, the relationships between the characters and the teams
Means for pre-storing a score, which is data set corresponding to each game situation, as an attention index based on the information on continuity, and each key according to the progress of the competitive game.
Characters, characters, teams and matches
Associated with each item that affects the attention index
Each time the game situation there are generated, the target index data memory for storing change the focus index corresponding to a character associated with the game situation can cumulatively, at any time along the progress of the competition game, the target index Data memory
Of the stored contents, the size of the attention index is compared and the highest
Extracting means for extracting the game situation and the character to which the attention index is given, and article image creating means for producing an image including the content related to the game situation from the data related to the extracted game situation and character Article image display means for displaying the displayed image on the display means .

【0020】この構成によれば、対戦ビデオゲーム装置
は、表示手段に表示される自己キャラクタに対する操作
部材からの指示に応じて自己キャラクタに所望の行動を
行わせることによって、自己キャラクタと相手キャラク
タとの間で種々のゲーム状況を演出しながら対戦ゲーム
を行い、該対戦ゲームに関連する内容を含む画像を前記
表示手段に表示させる。また、対戦ビデオゲーム装置
は、各キャラクタ毎、試合毎、キャラクタ相互間の関連
性及びチーム相互間の関連性に関する情報に基づいて、
前記ゲーム状況毎に対応して設定されたデータである
数を注目指数として予め記憶し、前記対戦ゲームの進行
に伴って、各キャラクタ毎、キャラクタ相互間、チーム
相互間及び試合毎の注目指数に影響を与える項目として
関連付けら れているゲーム状況が発生する毎に、該ゲー
ム状況に関連するキャラクタに対応する注目指数を累積
可能に変更して記憶し、対戦ゲームの進行に沿う任意の
時点において、前記記憶内容のうち、注目指数の大小比
較を行って、最も高い注目指数が付与されているゲーム
状況及びキャラクタを抽出し、抽出されたゲーム状況及
びキャラクタに関連するデータからゲーム状況に関連す
る内容を含む画像を作成し、作成された画像を前記表示
手段に表示させる。
According to this configuration, the battlevideogameapparatus
Is an operation for the self character displayed on the display means
Take desired actions for your character in response to instructions from members
Depending on what you do, your character and your opponent's character
Competitive game while creating various game situations with
The image containing the content related to the match game
Display on the display means. Again, the matchvideogameapparatus
Is each characterRelationship between characters
Based on information about gender and relationships between teams,
It is data set corresponding to each of the game situations.point
The numberAttention indexAsMemorize in advance and proceed with the competition game
Along with, Character by character, character by character, team
As an item that affects the attention index between each other and each match
Associated The game situation isEach time it occurs, the game
Accumulation of attention index corresponding to characters related to
Change and memorize as much as possible, and follow any progress of the competitive game
At that time,Of the stored contents, the size ratio of the attention index
Making the comparison, the highestGames with attention index
The situation and characters are extracted, and the extracted game situation and
Data related to the game situation
Create an image that includes the contents, and display the created image above
Display on the means.

【0021】本発明の対戦ビデオゲーム装置の遊技者
は、ゲーム装置のコントローラなどの操作部材を操作し
て、ゲーム装置に備えられたモニタなどの表示手段に表
示される自己キャラクタに対する指示に対応する指示信
号を自己キャラクタに与え、自己キャラクタに所望の行
動を行わせる。遊技者は操作部材を介して自己キャラク
タを操作して行動させ、自己キャラクタと相手キャラク
タとの間で実行される種々のゲーム状況を含む対戦ゲー
ムを行う。実行される種々のゲーム状況は予め設定され
た所定条件に基づいて演出された内容となっており、対
戦ゲームのゲーム状況に関連する内容を含む画像が表示
手段に表示される。
A player of the competitive video game apparatus of the present invention operates an operating member such as a controller of the game apparatus to respond to an instruction to the own character displayed on display means such as a monitor provided in the game apparatus. An instruction signal is given to the self character to cause the self character to perform a desired action. The player operates the self-character through the operation member to make the self-character act, and plays a competitive game including various game situations executed between the self-character and the opponent character. The various game situations to be executed are contents rendered based on predetermined conditions set in advance, and an image including the contents related to the game situation of the competitive game is displayed on the display means.

【0022】このようなゲーム状況に関連する内容を含
む画像の表示手段への表示は、本発明に係る対戦ビデオ
ゲーム装置によって実現される。すなわち、対戦ゲーム
を構成する各キャラクタ毎、試合毎、キャラクタ相互間
の関連性及びチーム相互間の関連性に関する情報に基づ
いて、前記ゲーム状況毎に対応して設定されたデータで
ある注目指数が、ゲーム装置に備えられた記憶手段また
はゲーム装置に適用される記録媒体に予め記憶されてお
り、前記対戦ゲームの進行に伴って、各キャラクタ毎、
キャラクタ相互間、チーム相互間及び試合毎の注目指数
に影響を与える項目として関連付けられているゲーム状
況が発生する毎に、そのゲーム状況に関連するキャラク
タに対応する注目指数を累積可能に変更して記憶する。
すなわち、ゲーム状況及びそのゲーム状況におけるキャ
ラクタ相互の関係を考慮して注目指数が付与される。そ
して、対戦ゲームの進行に沿う任意の時点、例えば対戦
ゲームの終了直後において、所定の注目指数が付与され
ているゲーム状況及びキャラクタを抽出して、抽出され
たゲーム状況及びキャラクタに関連するデータからゲー
ム状況に関連する内容を含む画像を作成して、作成され
た画像を前記表示手段に表示させる。所定の注目指数と
しては、例えば注目指数が最も大きな値である場合など
である。
The display of the image including the contents related to the game situation on the display means is realized by the battle video game apparatus according to the present invention. That is, for each character that makes up the competitive game, for each game, and between the characters.
Based on information about
The attention index, which is the data set corresponding to each of the game situations, is stored in advance in a storage means provided in the game device or a recording medium applied to the game device, and is used for the progress of the competitive game. Accordingly , for each character,
Attention index between characters, teams, and games
The game that is associated as an item that affects the
Each time a situation occurs, the attention index corresponding to the character associated with the game situation is changed so that it can be accumulated and stored.
That is, the attention index is given in consideration of the game situation and the relationship between the characters in the game situation. Then, at any time along the progress of the competitive game, for example, immediately after the competitive game is finished, the game situation and the character to which a predetermined attention index is given are extracted, and the extracted game situation and the data related to the character are extracted. An image including contents related to the game situation is created, and the created image is displayed on the display means. The predetermined attention index is, for example, the case where the attention index has the largest value.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
ゲーム結果表示制御方法が適用されるビデオゲームシス
テム(ビデオゲーム装置)の電気的構成を示すブロック
図である。このゲームシステムは、ゲーム機本体100
と、プログラムデータ等が記録された記録媒体200と
を備えている。ゲーム機本体100は、CPU(Centra
l Processing Unit)1と、CPU1に接続されたアド
レスバス、データバス、コントロールバスからなるバス
ライン2と、グラフィックスデータ生成プロセッサ3と
を備えている。
1 is a block diagram showing an electrical configuration of a video game system (video game device) to which a game result display control method according to an embodiment of the present invention is applied. This game system is based on the game console 100.
And a recording medium 200 on which program data and the like are recorded. The game console body 100 includes a CPU (Centra).
processing unit) 1, a bus line 2 including an address bus, a data bus, and a control bus connected to the CPU 1, and a graphics data generation processor 3.

【0024】バスライン2には、インターフェース回路
4、RAM(Random Access Memory)等からなるメイン
メモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路
7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセ
ッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インタ
ーフェース回路13が接続されている。
The bus line 2 includes an interface circuit 4, a main memory 5 including a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory) 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, The audio processor 11, the decoder 12, and the interface circuit 13 are connected.

【0025】描画プロセッサ10には、バッファ21が
接続されると共に、テレビジョンモニタ(以下、「モニ
タ」という。)22が接続され、音声プロセッサ11に
は、バッファ23が接続されると共に、増幅回路24を
介してスピーカ25が接続されている。また、デコーダ
12には、バッファ26が接続されると共に、記録媒体
ドライバ27が接続され、インターフェース回路13に
は、メモリ28が接続されると共に、コントローラ29
が接続されている。
A buffer 21 is connected to the drawing processor 10, a television monitor (hereinafter referred to as "monitor") 22 is connected, and a voice processor 11 is connected to a buffer 23 and an amplifier circuit. A speaker 25 is connected via 24. A buffer 26 is connected to the decoder 12, a recording medium driver 27 is connected to the decoder 12, a memory 28 is connected to the interface circuit 13, and a controller 29 is connected.
Are connected.

【0026】このゲームシステムは、用途に応じてその
形態が異なる。例えば、このゲームシステムが家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ22及びス
ピーカ25はゲーム機本体100とは別体となる。一
方、このゲームシステムが業務用として構成されている
場合においては、図1に示す構成要素はすべて一体型と
なっている1つの筺体に収納される。
The form of this game system differs depending on the application. For example, when the game system is configured for home use, the monitor 22 and the speaker 25 are separate from the game machine main body 100. On the other hand, when this game system is configured for business use, all the constituent elements shown in FIG. 1 are housed in a single integrated housing.

【0027】また、このゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ22は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体200に
記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレル
ポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路
13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張
ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ2
1,23,26は、それぞれメインメモリ5若しくは拡
張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。なお、本
実施形態では、このゲームシステムが家庭用として構成
されている場合を例にして説明する。
When the game system is constructed by using a personal computer or a workstation as a core, the monitor 22 corresponds to a display for a computer, and the drawing processor 10, the voice processor 11, and the expansion circuit 7 are Each of the interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9 and the interface circuit 13 corresponds to a part of the program data recorded in the recording medium 200 or the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer. It corresponds to the hardware on the expansion board installed in the expansion slot of the computer. Also, buffer 2
Reference numerals 1, 23 and 26 correspond to the respective areas of the main memory 5 or the extended memory (not shown). In the present embodiment, a case where this game system is configured for home use will be described as an example.

【0028】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元空間内における各頂点の座標データと、移動量デー
タと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示
エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 uses CP
U1 plays a role as a coprocessor. That is, this graphics data generation processor 3
Coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed-point matrix or vector is performed by parallel processing. The main processing performed by the graphics data generation processor 3 is as follows.
Two-dimensional or three-dimensional image data supplied from the CPU1
Based on the coordinate data of each apex in the dimensional space, the movement amount data, and the rotation amount data, an address in the display area of the processing target image is obtained, and the address data is returned to the CPU 1 again, or a virtual process is performed. There is a process of calculating the brightness of the image according to the distance from the light source set to.

【0029】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
The interface circuit 4 is for interface with peripheral devices, for example, pointing devices such as a mouse and a trackball. The ROM 6 stores program data as an operating system of the game system. Speaking of a personal computer, BIOS (Basic Input Output Syst)
equivalent to em).

【0030】伸張回路7は、静止画に対するJPEG(J
oint Picture Engineering Group)や必要に応じて採用
可能な動画に対するMPEG(Moving Picture Engineer
ingGroup)に準拠したイントラ符号化により圧縮された
圧縮画像に対し、伸張処理が施される。伸張処理は、デ
コード処理(VLC:Variable Length Codeによりエンコー
ドされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT
(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ
画像の復元処理等である。
The decompression circuit 7 uses a JPEG (J
MPEG (Moving Picture Engineer) for moving pictures that can be adopted as required by the Oint Picture Engineering Group
decompression processing is applied to the compressed image compressed by the intra coding conforming to (ingGroup). Decompression processing is decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT.
(Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.

【0031】描画プロセッサ10は、所定時間T(1フ
レーム、例えばT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行
する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処
理を行う。
The drawing processor 10 performs drawing processing on the buffer 21 at predetermined time intervals T (one frame, for example, T = 1/60 seconds) based on a drawing command issued by the CPU 1.

【0032】バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非
表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴン
を定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニ
メデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの
他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶
エリアからなる。
The buffer 21 is composed of, for example, a RAM,
It consists of a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is a development area of data to be displayed on the display surface of the monitor 22. In the present embodiment, the non-display area includes the data that defines the skeleton, the model data that defines the polygon, the animation data that causes the model to move, and the pattern data that indicates the contents of each animation, as well as texture data and color palette data. And the like storage area.

【0033】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度に、若しくはゲーム
の進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により
予めバッファ21の非表示エリアに記録される。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for specifying a color such as texture data. These data are recorded in advance in the non-display area of the buffer 21 by the CPU 1 from the recording medium 200 once or in a plurality of times according to the progress of the game.

【0034】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては三角形が用いられる。
The drawing commands include a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and a triangle is used in the present embodiment.

【0035】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ21上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
The drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons is polygon vertex address data on the display area of the buffer 21, and texture address data indicating the storage position on the buffer 21 of the texture data to be attached to the polygon. , The color palette data indicating the color of the texture data, the color palette address data indicating the storage position on the buffer 21, and the brightness data indicating the brightness of the texture.

【0036】これらのデータのうち、表示エリア上のポ
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。
Among these data, the polygon vertex address data in the display area is the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1, which is used by the graphics data generation processor 3 as the movement amount data and rotation amount of the screen itself. The coordinates are converted based on the data and are replaced with the polygon vertex coordinate data in two dimensions. The brightness data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance between the virtually arranged light sources from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1.

【0037】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセ
ッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示さ
れるバッファ21の表示エリアの範囲に対応するテクス
チャデータを書き込む処理を行う。
The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 21, and the drawing processor 10 writes the texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 21 indicated by the three polygon vertex address data. Perform processing.

【0038】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ21に記憶する。そして、コントローラ29の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
One object is composed of many polygons. The CPU 1 stores the coordinate data in the three-dimensional space of each polygon in the buffer 21 in association with the corresponding skeleton vector data. When the character is moved on the display surface by operating the controller 29,
In other words, when expressing the movement of the character itself, or when changing the viewpoint position looking at the character, the following processing is performed.

【0039】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
That is, the CPU 1 instructs the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 21, the skeleton coordinates, and the rotation amount thereof. The calculated movement amount data and rotation amount data of each polygon are given.

【0040】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
Graphics data generation processor 3
Is based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon, and sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after the movement and the rotation of each polygon.

【0041】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセ
ッサ10に供給される。
3 of each polygon obtained in this way
Of the dimensional coordinate data, horizontal and vertical coordinate data are supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 21, that is, polygon vertex address data.

【0042】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ21の三角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ22の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示さ
れる。
The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the pre-assigned texture address data in the triangular display area of the buffer 21 indicated by the three polygon vertex address data.
As a result, on the display surface of the monitor 22, an object having texture data pasted on a large number of polygons is displayed.

【0043】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータのうち、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がC
PU1からの2次元平面上における頂点座標データをC
PU1からの移動量データ及び回転量データに基づい
て、座標変換して得られる座標データである。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image is composed of vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position of color palette data indicating the color of the texture data in the buffer 21, and texture. And luminance data indicating the luminance. Among these data, the vertex address data is C by the graphics data generation processor 3.
The vertex coordinate data on the two-dimensional plane from PU1 is C
The coordinate data is obtained by coordinate conversion based on the movement amount data and the rotation amount data from PU1.

【0044】音声プロセッサ11は、記録媒体200か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。
The voice processor 11 reads an ADPCM (Adaptive Differential Puppy) read from the recording medium 200.
(lse Code Modulation) data is described in the buffer 23, and the ADPCM data stored in the buffer 23 is used as a sound source. Then, the voice processor 11 uses the ADPC
M data is read based on a clock signal having a frequency of 44.1 kHz, for example.

【0045】そして、音声プロセッサ11は、バッファ
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
Then, the audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the ADPCM data read from the buffer 23.

【0046】記録媒体200から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。
Audio data read from the recording medium 200 is a PC such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of M data, it is converted into ADPCM data by the audio processor 11.

【0047】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータ
に変換された後に上述した各種処理が施され、その後に
音声としてスピーカ25から出力される。
The processing by the program data for the PCM data is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data, and then subjected to the above-described various processes, and then output from the speaker 25 as audio.

【0048】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
The recording medium driver 27 is, for example, a CD-R.
OM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, etc.

【0049】記録媒体200は、例えばCD−ROM、
ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、
半導体メモリ等である。
The recording medium 200 is, for example, a CD-ROM,
Hard disk, optical disk, flexible disk,
It is a semiconductor memory or the like.

【0050】記録媒体ドライバ27は、記録媒体200
から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出
したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12
は、記録媒体ドライバ27からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声プロセッサ11に供給する。
The recording medium driver 27 is used for the recording medium 200.
The image, sound, and program data are read from and the read data is supplied to the decoder 12. Decoder 12
Is for the reproduction data from the recording medium driver 27.
Error correction processing is performed by CC (Error Correction Code), and the data subjected to the error correction processing is supplied to the main memory 5 or the voice processor 11.

【0051】メモリ28は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲー
ムの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する
等のように、ゲーム各種パラメータを保持するためのも
のである。
The memory 28 is composed of, for example, a holder and a card type memory. The card-type memory is for holding various game parameters such as holding a state at the time of interruption when the game is interrupted during the game.

【0052】コントローラ29は、外部から操作可能な
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。
The controller 29 is an operating means that can be operated from the outside, and includes a first left button 29L1 and a second left button 29.
L2, first right button 29R1, second right button 29R2,
Up key 29U, Down key 29D, Left key 29
L, right direction key 29R, start button 29a, select button 29b, first button 29c, second button 29
d, a third button 29e, a fourth button 29f, a left stick 29SL, and a right stick 29SR are provided, and an operation signal according to the operation of the player is sent to the CPU 1.

【0053】上方向キー29U、下方向キー29D、左
方向キー29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がC
PU1に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ2
2の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるも
のである。
The up arrow key 29U, the down arrow key 29D, the left arrow key 29L, and the right arrow key 29R are C
For PU1, for example, a character or cursor is monitored 2
The command to move up, down, left and right on the second screen is given.

【0054】スタートボタン29aは、遊技者が、記録
媒体200からロードされるゲームプログラムデータの
開始をCPU1に指示するためのものである。セレクト
ボタン29bは、遊技者が、記録媒体200からメイン
メモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのものである。
The start button 29a is used by the player to instruct the CPU 1 to start the game program data loaded from the recording medium 200. The select button 29b is used by the player to instruct the CPU 1 to make various selections regarding the game program data loaded from the recording medium 200 to the main memory 5.

【0055】コントローラ29のうちで、左スティック
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
In the controller 29, each button and each key except for the left stick 29SL and the right stick 29SR is turned on when pressed from the neutral position by the pressing force from the outside and is released when the pressing force is released. It consists of an on-off switch that returns to the neutral position and turns off.

【0056】左スティック29SL及び右スティック2
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティックを有し、このスティックの所定位置を支点と
して前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成
になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標
及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路1
3を介して、操作信号としてCPU1に送出されるよう
になっている。
Left stick 29SL and right stick 2
9SR is a stick-type controller having almost the same configuration as a so-called joystick. In other words, the stick is upright, and can be tilted in 360 ° directions including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. Then, according to the tilt direction and tilt angle of the stick, the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-back direction with the upright position as the origin are the interface circuit 1.
An operation signal is sent to the CPU 1 via the CPU 3.

【0057】なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタ
ン29L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン2
9R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲー
ムプログラムデータによって異なる。
The first left button 29L1, the second left button 29L2, the first right button 29R1 and the second right button 2
The function of 9R2 differs depending on the game program data loaded from the recording medium 200.

【0058】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録
媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
Next, the general operation of this game system will be described. A power switch (not shown) is turned on, and the game system is powered on. At this time, when the recording medium 200 is loaded in the recording medium driver 27, the CPU 1 instructs the recording medium driver 27 to read the program data from the recording medium 200 based on the operating system stored in the ROM 6. To do. As a result, the recording medium driver 27 reads out the image, sound and program data from the recording medium 200. The read image, audio, and program data are supplied to the decoder 12, where they are subjected to error correction processing.

【0059】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
The image data which has been subjected to the error correction processing in the decoder 12 is expanded via the bus line 2 in the expansion circuit 7.
Is supplied to the drawing processor 10 and is then written to the non-display area of the buffer 21 by the drawing processor 10.

【0060】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
The audio data which has been subjected to the error correction processing in the decoder 12 is written in the main memory 5 or supplied to the audio processor 11 and written in the buffer 23.

【0061】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコン
トローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29
を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
The program data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is written in the main memory 5. After that, the CPU 1 advances the game based on the game program data stored in the main memory 5 and the contents instructed by the player via the controller 29. That is, the CPU 1 uses the controller 29
Based on the content of the instruction given from the player via, the control of the image processing, the control of the sound processing, and the control of the internal processing are appropriately performed.

【0062】画像処理の制御として、本実施形態におい
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
As the control of the image processing, in the present embodiment, for example, from the pattern data corresponding to the animation instructed by the character, the calculation of the coordinates of each skeleton, the calculation of the vertex coordinate data of the polygon, and the obtained three-dimensional The coordinate data and the viewpoint position data are supplied to the graphics data generation processor 3, and the drawing command including the address data and the brightness data on the display area of the buffer 21 obtained by the graphics data generation processor 3 is issued. As control of voice processing, for example, issuance of a voice output command to the voice processor 11 and designation of level, reverb, etc. are performed. As the control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the controller 29 is performed.

【0063】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
The image data which has been subjected to the error correction processing in the decoder 12 is sent through the bus line 2 to the expansion circuit 7.
Is supplied to the drawing processor 10 and is then written to the non-display area of the buffer 21 by the drawing processor 10.

【0064】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
The audio data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is written in the main memory 5 or is supplied to the audio processor 11 and written in the buffer 23.

【0065】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコン
トローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29
を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
The program data that has been subjected to error correction processing in the decoder 12 is written in the main memory 5. After that, the CPU 1 advances the game based on the game program data stored in the main memory 5 and the contents instructed by the player via the controller 29. That is, the CPU 1 uses the controller 29
Based on the content of the instruction given from the player via, the control of the image processing, the control of the sound processing, and the control of the internal processing are appropriately performed.

【0066】図2は、図1に示すビデオゲームシステム
の動作を中心とするCPU1の有する機能実現手段を、
その周辺のメインメモリ5、バッファ21,23、テレ
ビジョンモニタ22、スピーカ25、コントローラ29
及び記録媒体200と共に示すブロック図である。ここ
では、説明の便宜上、インターフェース回路やバス等の
図示を省略している。
FIG. 2 shows the function realizing means of the CPU 1 centering on the operation of the video game system shown in FIG.
Main memory 5, buffers 21 and 23, a television monitor 22, a speaker 25, and a controller 29 in the periphery thereof
3 is a block diagram shown together with a recording medium 200. FIG. Here, for convenience of description, illustration of the interface circuit, the bus, and the like is omitted.

【0067】なお、本実施形態では、ビデオゲームシス
テムにおいて野球ゲームを行う場合について説明してお
り、それぞれ選手を模した複数のキャラクタで自己チー
ムを構成して相手チーム(複数の相手キャラクタで構成
されている)と試合を行う対戦ゲーム等が実行できるよ
うにしたものである。また、本実施形態では、対戦ゲー
ムが行われ、該対戦ゲーム結果を実際の新聞記事を模し
て画像表示する機能があり、各キャラクタ毎、キャラク
タ相互間の関連性(関連度)やチーム相互間の関連性に
関する情報に基づいて注目指数が各ゲーム状況と対応し
て設定されて(準備されて)おり、ゲーム状況の発生を
受けて、その都度、該当するキャラクタ、チームに付与
され、ゲーム終了時に注目指数の最も高い情報が抽出さ
れることによって新聞記事を模した画像が形成され表示
される。
In the present embodiment, the case of playing a baseball game in a video game system has been described. A plurality of characters each imitating a player make up a self-team and an opponent team (composed of a plurality of opponent characters) is formed. It has been made possible to execute a competitive game, etc. In addition, in the present embodiment, a battle game is played, and there is a function of displaying an image of the battle game result by simulating an actual newspaper article. The attention index is set (prepared) corresponding to each game situation based on the information on the relation between the game situations, and when the game situation occurs, the attention index is given to the corresponding character or team each time, At the end, information with the highest attention index is extracted to form and display an image simulating a newspaper article.

【0068】CPU1は、対戦ゲーム進行制御部101
と、ゲーム状況発生判定部102と、注目指数算出部1
03と、抽出部104と、記事画像作成部105と、記
事画像表示部106とを備える。メインメモリ5は、個
人データメモリ51と、発生項目データメモリ52と、
注目指数データメモリ53と、サンプル記事データメモ
リ54とを備える。
The CPU 1 controls the competitive game progress control unit 101.
And the game situation occurrence determination unit 102 and the attention index calculation unit 1
03, an extraction unit 104, an article image creation unit 105, and an article image display unit 106. The main memory 5 includes a personal data memory 51, an occurrence item data memory 52,
An attention index data memory 53 and a sample article data memory 54 are provided.

【0069】個人データメモリ51は、各キャラクタ毎
に対応付けられた個人データを記憶するものであり、選
手名、背番号、所属チーム、メインポジション、サブポ
ジション、守備プレート、直前の在籍チーム、プロ通算
年数等の属性に関する情報や、野手特殊能力、本塁打
数、打点、打率、パワー、肩力、走力、守備力等の能力
に関する情報、また、ゲーム時間上での日々の調子等の
各キャラクタに関する情報が記憶されている。
The personal data memory 51 stores personal data associated with each character, and includes player names, uniform numbers, teams to belong to, main positions, sub-positions, defense plates, immediately preceding teams, professionals. Information about attributes such as total years, fielder special ability, number of home runs, RBI, batting average, power, shoulder strength, running ability, defensive ability, etc., and each character such as daily condition during game time Information is stored.

【0070】上記メインポジション、サブポジション、
守備プレートは、守備位置を表し、メインポジションと
はキャラクタの守備位置を具体的に示すものであり、例
えば投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、レ
フト外野手、センター外野手、ライト外野手等がある。
サブポジションとはメインポジション情報と同じく、キ
ャラクタの守備位置を具体的に示すものであり、メイン
ポジションの他に守ることが可能な守備位置を表してい
る。守備プレートとはキャラクタの守備位置を抽象的に
示すものであり、例えば投手、捕手、内野、外野、捕内
(捕手又は内野)、捕外(捕手又は外野)、内外(内野
又は外野)、捕内外(捕手又は内野又は外野)の8種類
である。
The above main position, sub position,
The defensive plate represents a defensive position, and the main position specifically indicates the defensive position of the character.For example, a pitcher, a catcher, a first baseman, a second baseman, a third baseman, a striker, a left outfielder, a center outfielder, and a right outfield. There are fielders.
The sub-position, like the main position information, specifically indicates the defensive position of the character, and represents a defensive position that can be protected in addition to the main position. The defensive plate abstractly indicates the defensive position of the character. For example, a pitcher, a catcher, an infield, an outfield, a catch (catcher or infield), an catch (catcher or outfield), an infield (infield or outfield), a catch. There are 8 types of inside and outside (catcher or infield or outfield).

【0071】また、投手キャラクタの場合、キャラクタ
に関する情報には防御率、球速、投手属性、制球力、ス
タミナ、変化球の変化量、特殊変化球の球種名、投手特
殊能力等が含まれる。
Further, in the case of a pitcher character, the information about the character includes a defensive rate, a ball speed, a pitcher attribute, a ball control ability, a stamina, a change amount of a changing ball, a ball type name of a special changing ball, a pitcher special ability and the like.

【0072】さらに、各キャラクタには1試合ごとの打
撃記録と、1試合ごとの投手記録と、シーズン通算の打
撃記録と、シーズン通算の投手記録とが対応付けられ
て、各キャラクタに関する情報として個人データメモリ
51に記憶されている。
Furthermore, each character is associated with a hit record for each game, a pitcher record for each game, a hit record for the total season, and a pitcher record for the total season, and as personal information as information about each character. It is stored in the data memory 51.

【0073】1試合ごとの打撃記録は、打席数、安打
数、2塁打数、3塁打数、本塁打数、打点、得点、四
球、三振数、盗塁数、失策数、ホームラン最高飛距離、
ファインプレイをしたイニング、今月の打撃成績(直近
の所定打席数例えば過去8打席)、コンディション、怪
我日、怪我の種類等をそれぞれデータとして記憶してい
る。
The batting record for each match is the number of bats, hits, 2 bases, 3 bases, homeruns, RBIs, points, walks, strikeouts, stolen bases, miss counts, home run maximum distance,
The data includes innings that have been fine-played, batting results this month (the latest predetermined number of bats, for example, the last 8 bats), condition, injury date, type of injury, and the like.

【0074】1試合ごとの投手記録は、投球回数、奪三
振、勝ち数、負け数、セーブ数、完投数、四球、死球、
失点、投球数、被安打、コンディション等をそれぞれデ
ータとして記憶している。
Pitcher records for each match include the number of pitches, strikeout, number of wins, number of losses, number of saves, number of complete pitches, four balls, dead balls,
Goals, pitches, hits, conditions, etc. are stored as data.

【0075】シーズン通算の打撃記録は、打席数、安打
数、打点、得点、三振数、守備機会、本塁打数、盗塁
数、失策数、連続安打、連続出塁、怪我日、出場試合、
特殊ステータス(スランプ、足負傷等)、特殊ステータ
スの日数等をそれぞれデータとして記憶している。
The batting records for the whole season include the number of bats, hits, RBI, scoring, strikeouts, defensive opportunities, homeruns, number of stolen bases, number of mistakes, consecutive hits, consecutive bases, injury day, appearance match,
The special status (slump, foot injury, etc.) and the number of days of the special status are stored as data.

【0076】シーズン通算の投手記録は、投球回数、奪
三振数、失点、勝ち数、負け数、セーブ数、完投数、四
球、死球、登板数、連続セーブポイント、回復状態等を
それぞれデータとして記憶している。
The record of pitchers for the whole season stores the number of pitches, the number of strikeouts, the number of goals scored, the number of wins, the number of losses, the number of saves, the total number of pitches, four balls, dead balls, number of pitches, consecutive save points, recovery status, etc. as data. is doing.

【0077】記録媒体200内には、選手(キャラク
タ)ごとの注目指数に影響を与える情報、キャラクタ相
互間に関する注目指数に影響を与える情報、チームごと
の注目指数に影響を与える情報、試合ごとの注目指数に
影響を与える情報のそれぞれの項目に対応して注目指数
(点数)を設定して記憶されている。
In the recording medium 200, information affecting the attention index of each player (character), information affecting the attention index relating to each other, information affecting the attention index of each team, and each game An attention index (score) is set and stored corresponding to each item of information that affects the attention index.

【0078】選手ごとの注目指数に影響を与える情報と
しては、ゲームに関連する特殊能力の人気度、シーズン
後半で各タイトル(打率、打点、ホームラン、盗塁、勝
利数、奪三振数、防御率、セーブ、勝率、新人王)奪取
候補に挙がっているか、各タイトルに関わる数字がきり
のよい数字であるか(例えばホームランが10本、奪三
振数が50個など)、対戦相手チームが古巣であるか、
野手成績(安打数、ホームラン数、打点数、盗塁数、三
振数、ファインプレイ、捕殺、四死球)、投手成績(勝
利、敗戦、セーブ、奪三振、四死球数、被安打数、被本
塁打数、失点、自責点)等のゲームに関連する内容も含
めたゲーム状況に応じた項目が準備されている。
Information that influences the attention index for each player includes the popularity of special abilities related to the game, each title in the second half of the season (batting rate, RBI, home run, stolen base, number of wins, number of strikeouts, defensive rate, (Save, win rate, newcomer king) Are you listed as a candidate for capture, are the numbers related to each title sharp (for example, 10 home runs, 50 strikeouts, etc.), or your opponent's team is an old nest? Or
Outfielder results (number of hits, number of home runs, number of RBIs, number of stolen bases, strikeouts, fine play, killing, four ball hits), pitcher performance (win, loss, save, strikeout, number of four ball hits, number of hits, number of home runs, goal loss) , Self-responsibility) etc., items are prepared according to the game situation including contents related to the game.

【0079】キャラクタ相互間に関する注目指数に影響
を与える情報としては、対決が同期同士で行われたもの
であるか等がある。
Information that influences the attention index related to the mutual characters includes whether or not the confrontation is performed synchronously.

【0080】チームごとの注目指数に影響を与える情報
としては、優勝がかかっているか、マジック減少がかか
っているか、首位チームがからむ試合かどうか、連勝、
連敗がかかっているかどうか等がある。
The information that influences the attention index for each team includes: whether the championship is taking place, the magic decrease is taking place, whether the game involves the top team, consecutive wins,
Whether there are consecutive losses.

【0081】試合ごとの注目指数に影響を与える情報と
しては、試合を決めた打撃結果だったかどうか、打撃結
果が劇的なもの(サヨナラ打、満塁本塁打等)だったか
どうか等がある。
The information that influences the attention index for each match includes whether or not the hit result decided the match, whether the hit result was dramatic (goodbye hit, full base hit, etc.).

【0082】対戦ゲーム進行制御部101は、遊技者の
コントローラ29による操作に応じた動作をキャラクタ
に指示することによって、対戦ゲームの進行を制御する
もので、本対戦ゲームは野球ゲームを模したものである
ため、攻撃と守備の操作が繰り返し行われゲームが進行
する。
The competitive game progress control unit 101 controls the progress of the competitive game by instructing the character to perform an operation in accordance with the operation of the controller 29 by the player. This competitive game imitates a baseball game. Therefore, the attack and defense operations are repeated and the game proceeds.

【0083】ゲーム状況発生判定部102は、選手ご
と、キャラクタ相互間、チームごと、あるいは試合ごと
の注目指数に影響を与える項目として関連付けられてい
るゲーム状況が発生したか否かを判定するものであり、
さらに、ゲーム中に注目指数に影響を与える項目が発生
する毎に、発生項目データメモリ52に順次記憶するも
のである。
The game situation occurrence determination unit 102 determines whether or not a game situation associated as an item affecting the attention index of each player, each character, each team, or each match has occurred. Yes,
Further, each time an item that affects the attention index is generated during the game, it is sequentially stored in the generated item data memory 52.

【0084】注目指数算出部103は、発生項目データ
メモリ52に記憶されている内容を読み出し、対応する
注目指数を該当する選手(あるいは該当するチーム)に
付与するものである。同一選手、また同一チームに同一
項目が発生したときは、直前の得点に累積されて付与さ
れる。また、試合内容ごとの注目指数に影響を与える項
目が発生すると対応する注目指数を該当する選手に付与
するもので、これにより、該選手には選手毎の注目指数
と試合ごとの注目指数とが合算される。この注目指数算
出部103は、チーム毎の注目指数の付与処理も併せて
行う。注目指数データメモリ53は、注目指数算出部1
03で算出された注目指数をテーブル形式で記憶するも
のであり、選手、又はチームと、注目指数に影響を与え
る項目とがそれぞれ対応付けられている。
The attention index calculation unit 103 reads the contents stored in the occurrence item data memory 52 and gives the corresponding attention index to the corresponding player (or the corresponding team). When the same item occurs in the same player or team, the points will be accumulated and given to the immediately preceding score. Also, when an item that affects the attention index for each match content occurs, the corresponding attention index is given to the corresponding player, whereby the player has the attention index for each player and the attention index for each game. Summed up. The attention index calculation unit 103 also performs the process of assigning the attention index for each team. The attention index data memory 53 includes the attention index calculation unit 1
The attention index calculated in 03 is stored in a table format, and the players or teams are associated with the items that affect the attention index.

【0085】抽出部104は、対戦ゲーム終了時に注目
指数算出部103によって算出された注目指数のうち、
最も高い指数を有するキャラクタ(あるいはチーム)及
びゲーム状況の情報を抽出するものである。
The extraction unit 104 selects one of the attention indexes calculated by the attention index calculation unit 103 at the end of the competitive game.
The information of the character (or team) having the highest index and the game situation is extracted.

【0086】記事画像作成部105は、抽出部104に
よって抽出されたキャラクタ(あるいはチーム)及びゲ
ーム状況に対応する文字をサンプル原稿から読み出すと
共に実際の新聞を模した画像と合成することによって新
聞記事画像を作成するものである。サンプル記事データ
メモリ54は、注目指数に影響を与える項目のそれぞれ
に対応するサンプル原稿を記憶しているものであり、抽
出部104で抽出された項目に対応するサンプル原稿が
記事画像作成部105によって読み出され、抽出された
項目に該当するキャラクタあるいはチーム名等と共に新
聞記事画像が作成される。
The article image creating unit 105 reads the characters (or team) and the characters corresponding to the game situation extracted by the extracting unit 104 from the sample document and combines them with an image simulating an actual newspaper to read the newspaper article image. Is to create. The sample article data memory 54 stores sample originals corresponding to the respective items affecting the index of interest, and the sample originals corresponding to the items extracted by the extraction unit 104 are stored by the article image creating unit 105. A newspaper article image is created together with the characters or team names corresponding to the items read and extracted.

【0087】記事画像表示部106は、記事画像作成部
105によって作成された新聞記事画像をテレビジョン
モニタ22に表示するもので、図3や図4に示すような
画面を表示する。
The article image display unit 106 displays the newspaper article image created by the article image creation unit 105 on the television monitor 22, and displays the screens shown in FIGS. 3 and 4.

【0088】次に、対戦結果が表示されるゲーム画面に
ついて図3及び図4に示すゲーム画面を参照して簡単に
説明する。なお、このゲーム画面は対戦結果の表示を説
明するための一例であって、対戦結果の表示を別のゲー
ム画面で構成することも可能である。
Next, the game screen on which the battle result is displayed will be briefly described with reference to the game screens shown in FIGS. Note that this game screen is an example for explaining the display of the battle result, and the display of the battle result can be configured by another game screen.

【0089】図3に示すゲーム画面は、試合内容ごとの
注目指数に影響を与える情報として記憶されている「打
撃結果が劇的なもの(サヨナラ打、満塁本塁打)だった
かどうか」という項目を基に作成されたものである。具
体的には、対戦ゲームにおいて、「東軍」というチーム
Tの「×××」というキャラクタYが「○○○」という
キャラクタXの「速球」という球種B(どの球種を打っ
たかデータとして記憶している)をとらえ、サヨナラホ
ームランを打って、ゲームに勝った場合のゲーム結果が
表示されている。
The game screen shown in FIG. 3 is based on the item "whether the hit result is dramatic (goodbye hit, full base hit)" stored as information that affects the attention index for each match content. It was created in. Specifically, in the competitive game, a character Y of “XXXXX” of a team T of “East Army” has a ball type B of “quick ball” of a character X of “XX” (data indicating which ball type is hit). Is remembered as), hit the goodbye home run, and the game result when the game is won is displayed.

【0090】図4に示すゲーム画面は、チーム毎の注目
指数に影響を与える情報として記憶されている「連勝、
連敗がかかっているか」という項目を基に作成されたも
のであり、「○○に連勝」という画像の○○に「東軍」
というチームTの名称が当てはめられ、新聞記事画像が
作成された。さらに前回の対戦で「△△△」という投手
キャラクタZが敗戦していたため、「鮮烈○○リベン
ジ」という画像の○○に「△△△」というキャラクタZ
の名称が当てはめられ、新聞記事画像が作成された。
The game screen shown in FIG. 4 is stored as information that influences the attention index for each team.
It was created based on the item "Are you losing consecutively?"
The name of Team T was applied and a newspaper article image was created. Furthermore, since the pitcher character Z named "△△△" was defeated in the previous match, the character Z named "△△△" was added to ○○ in the image of "Revenge ○○ Revenge".
The name was applied and the newspaper article image was created.

【0091】図5は、対戦ゲーム記事画像作成表示制御
方法の手順を示すフローチャートである。まず、対戦ゲ
ーム進行制御部101により対戦ゲームが実行される
(ST1)。ゲーム状況発生判定部102により、注目
指数に影響を与える項目が発生したと判定されると(S
T2でYES)、その項目データが、キャラクタやチー
ム等と関連付けられて、発生項目データメモリ52に記
憶される(ST3)。対戦ゲームの実行が終了すると
(ST4でYES)、注目指数算出部103により各キ
ャラクタの項目毎に、又チームの項目毎等に注目指数の
計算が行われ、計算結果が注目指数データメモリ53に
記憶される(ST5)。ついで、注目指数データメモリ
53の記憶内容のうち、注目指数データの大小比較を行
って、最も指数の高い情報が抽出される(ST6)。抽
出された情報から、対応する記事サンプルが選択され、
これにキャラクタ又はチームと該当する項目の内容が盛
り込まれて、新聞記事画像が作成され(ST7)、記事
画像表示部106によりモニタ22に表示される(ST
8)。
FIG. 5 is a flow chart showing the procedure of the method for controlling the creation and display of the competitive game article image. First, the competitive game progress control unit 101 executes the competitive game (ST1). When the game situation occurrence determination unit 102 determines that an item affecting the attention index has occurred (S
(YES in T2), the item data is stored in the generated item data memory 52 in association with the character, team, etc. (ST3). When the execution of the competitive game is completed (YES in ST4), the attention index calculation unit 103 calculates the attention index for each item of each character, each team item, and the like, and the calculation result is stored in the attention index data memory 53. It is stored (ST5). Next, among the stored contents of the target index data memory 53, the size of target index data is compared, and the information with the highest index is extracted (ST6). From the extracted information, the corresponding article sample was selected,
The contents of the item corresponding to the character or team are included in this, a newspaper article image is created (ST7), and displayed on the monitor 22 by the article image display unit 106 (ST.
8).

【0092】本実施形態では、注目指数の算出の際、記
録媒体200に記憶されている選手ごとの注目指数に影
響を与える項目が発生する毎に該項目を記憶しておき、
対戦ゲーム終了後に記憶内容を読み出して注目指数を算
出するとしたが本発明はこれに限らず、対戦ゲーム中に
選手ごとの注目指数に影響を与える項目が発生する毎に
注目指数を算出する態様でもよい。この場合、注目指数
算出部103は、記録媒体200(ゲーム中は、バッフ
ァ21に読み出されている)に記憶されている選手ごと
の注目指数に影響を与える項目が発生したと、ゲーム状
況発生判定部102で判定されると、対応する注目指数
を該当する選手(あるいは該当するチーム)に付与す
る。従って、注目指数算出部103による算出処理は、
該当する選手(又はチーム)であって発生項目のメモリ
部に記憶されている現在の値を読み出し、それに今回の
注目指数を加算するようになされ、この結果が再度記憶
(更新)される。
In the present embodiment, when the attention index is calculated, each time an item which affects the attention index of each player stored in the recording medium 200 occurs, the item is stored.
Although it has been stated that the attention content index is calculated by reading out the stored contents after the end of the competition game, the present invention is not limited to this, and the attention index may be calculated each time an item that affects the attention index for each player occurs during the competition game. Good. In this case, the attention index calculation unit 103 generates a game situation when an item that affects the attention index for each player stored in the recording medium 200 (read in the buffer 21 during the game) occurs. When judged by the judgment unit 102, the corresponding attention index is given to the corresponding player (or the corresponding team). Therefore, the calculation process by the attention index calculation unit 103 is
The current value of the corresponding player (or team) stored in the memory section of the occurrence item is read out, and the current index of interest is added to this value, and this result is stored (updated) again.

【0093】本実施形態では、野球ゲームにおけるゲー
ム結果の表示制御方法として説明したが本発明はこれに
限らず、サッカーゲームやバスケットゲーム、バレーボ
ールゲームなど他のスポーツ競技を模したゲームや、ス
ポーツゲーム以外の他のゲームにも適用可能である。
In the present embodiment, the display control method of the game result in the baseball game has been described, but the present invention is not limited to this, and a game imitating other sports such as a soccer game, a basketball game, a volleyball game, and a sports game. It is also applicable to other games besides.

【0094】[0094]

【発明の効果】請求項1、6、7に記載の発明によれ
ば、対戦ゲームのゲーム状況及びそのゲーム状況に関連
するキャラクタに対応する注目指数が、累積可能に変更
され、付与され、本発明に係る対戦ゲーム記事画像作成
表示制御プログラムが適用されるゲームを実行する際
に、対戦ゲームのゲーム状況、対戦ゲームにおけるキャ
ラクタの成績、キャラクタ間の相互関係などが変更さ
れ、このような対戦ゲームの結果が反映された画像が作
成され、表示されるので、ゲームの遊技者にとって変化
に富むゲームを提供する事ができる。
According to the invention described in claims 1, 6, and 7, the attention index corresponding to the game situation of the competitive game and the character related to the game situation is changed to be accumulative and given, When executing a game to which the competition game article image creation / display control program according to the invention is applied, the game situation of the competition game, the performance of the characters in the competition game, the mutual relation between the characters, etc. are changed, and such a competition game Since the image reflecting the result of (1) is created and displayed, it is possible to provide the game player with a variety of games.

【0095】また、注目指数を基に新聞記事画像が形成
されるため、より実際の新聞記事に近いものとなり、リ
アル感乃至は臨場感が増し、興趣に富むゲームとなる。
Further, since the newspaper article image is formed based on the attention index, it becomes closer to the actual newspaper article, the realism or the realism is increased, and the game is rich in interest.

【0096】請求項2に記載の発明によれば、注目内容
に対する指数がより顕在化されて興趣に富むゲーム演出
が可能となる。
According to the second aspect of the present invention, the index for the content of interest can be made more apparent, and a more entertaining game effect can be realized.

【0097】請求項3に記載の発明によれば、記事掲載
内容が広範となり、興趣に富むゲーム演出が可能とな
る。
According to the third aspect of the invention, the content of articles is broad, and it is possible to produce a game with a lot of interest.

【0098】請求項4に記載の発明によれば、記事には
キャラクタの画像も掲載されるので、より興趣に富むゲ
ーム演出が可能となる。
According to the invention described in claim 4, since the image of the character is also posted in the article, it is possible to provide a more entertaining game effect.

【0099】請求項5に記載の発明によれば、記事画像
の演出がより実写的、かつ一層変化性に富むこととな
る。
According to the fifth aspect of the present invention, the effect of the article image is more realistic and more variable.

【0100】以上のように本発明によれば、ゲーム状況
に関連する内容を含む画像として表示される記事の選定
条件に、いわば万遍性を与える事で、対戦結果をより実
際の新聞記事を模した変化に富む画像に近づけることに
よって興趣性に富んだゲームを演出することができる。
As described above, according to the present invention, by giving universality to the selection conditions of articles displayed as images containing the contents related to the game situation, it is possible to obtain a more actual newspaper article as a result of the battle. By bringing the image close to the model that is rich in variation, it is possible to produce a game with a lot of interest.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の一実施形態に係るビデオゲームシス
テムの構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a video game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図1に示すビデオゲームシステムにおけるC
PUの機能構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a diagram showing C in the video game system shown in FIG.
It is a block diagram which shows the function structure of PU.

【図3】 図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
3 is a diagram showing a game screen displayed on a monitor of the video game system shown in FIG.

【図4】 図1に示すビデオゲームシステムのモニタに
表示されるゲーム画面を示す図である。
4 is a diagram showing a game screen displayed on a monitor of the video game system shown in FIG.

【図5】 対戦ゲーム記事画像作成表示制御方法の手順
を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of a battle game article image creation / display control method.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 22 テレビジョンモニタ(モニタ) 29 コントローラ 51 個人データメモリ 52 発生項目データメモリ 53 注目指数データメモリ 54 サンプル記事データメモリ 100 ゲーム機本体 101 対戦ゲーム進行制御部 102 ゲーム状況発生判定部 103 注目指数算出部(注目指数付与手段) 104 抽出部(抽出手段) 105 記事画像作成部(記事画像作成手段) 106 記事画像表示部(記事画像表示手段) 200 記録媒体(注目指数記憶手段) 1 CPU 22 Television monitor (monitor) 29 Controller 51 Personal data memory 52 Source data memory 53 Attention index data memory 54 sample article data memory 100 game console body 101 Competitive game progress controller 102 game situation occurrence determination unit 103 attention index calculation unit (attention index giving means) 104 Extraction Unit (Extraction Means) 105 Article Image Creation Unit (Article Image Creation Means) 106 article image display section (article image display means) 200 recording medium (attention index storage means)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中村 伸次 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (72)発明者 大木 賢ニ 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (72)発明者 松田 智佐 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (72)発明者 前川 恵一 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (56)参考文献 特開2001−129251(JP,A) 特開2001−347074(JP,A) ダグアウト´99 ペナント制覇攻略 本,日本,株式会社デジキューブ,1999 年10月28日,p8〜9 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 G06T 17/40 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Shinji Nakamura 2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka City KSE Inc. (72) Kenji Oki 2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka In stock company Casey Eo (72) Inventor Chisa Matsuda 2-525 Umeda, Kita-ku, Osaka City Stock company Casey Eo (72) Inventor Keiichi Maekawa 2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka City Stock Association (56) References JP 2001-129251 (JP, A) JP 2001-347074 (JP, A) Doug Out '99 Pennant Conquest Guide, Japan, Digicube Inc., October 28, 1999 , P8-9 (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/24 A63F 13/00-13/12 G06T 17/40

Claims (7)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 表示手段に表示される自己キャラクタに
対する操作部材からの指示に応じて自己キャラクタに所
望の行動を行わせることによって、自己キャラクタと相
手キャラクタとの間で種々のゲーム状況を演出しながら
対戦ゲームを行い、該対戦ゲームに関連する内容を含む
画像を前記表示手段に表示させる対戦ゲーム記事画像作
成表示制御プログラムであって、 各キャラクタ毎、試合毎、キャラクタ相互間の関連性及
びチーム相互間の関連性に関する情報に基づいて、前記
ゲーム状況毎に対応して設定されたデータである点数を
注目指数として予め記憶する手段と、 前記対戦ゲームの進行に伴って、各キャラクタ毎、キャ
ラクタ相互間、チーム相互間及び試合毎の注目指数に影
響を与える項目として関連付けられているゲーム状況が
発生する毎に、該ゲーム状況に関連するキャラクタに対
応する注目指数を累積可能に変更して記憶する注目指数
データメモリと、 対戦ゲームの進行に沿う任意の時点において、前記注目
指数データメモリの記憶内容のうち、注目指数の大小比
較を行って、最も高い注目指数が付与されているゲーム
状況及びキャラクタを抽出する抽出手段と、 抽出されたゲーム状況及びキャラクタに関連するデータ
からゲーム状況に関連する内容を含む画像を作成する記
事画像作成手段と、 作成された画像を前記表示手段に表示させる記事画像表
示手段としてコンピュータを機能させることを特徴とす
る対戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラム。
1. A variety of game situations are produced between the self-character and the opponent character by causing the self-character to perform a desired action in response to an instruction from the operation member for the self-character displayed on the display means. A competing game article image creation / display control program for playing a competing game while displaying an image including the contents related to the competing game on the display means, for each character, each match, and the relationship between the characters.
And a means for pre-storing a score, which is data set corresponding to each of the game situations, as an attention index based on the information on the relationship between the teams and the team, as the competition game progresses. , For each character,
Overshadowed by the index of attention between lactas, teams, and games
Featured index game situation associated as items that provide the sound within every <br/> generated, cumulatively can modify and store the attention index corresponding to the character associated with the game situation
The data memory and the attention at any time along the progress of the competitive game
Of the contents stored in the index data memory, the size ratio of the index of interest
Performing compare, to create an image comprising an extraction means for extracting a game situation and a character most attention index is assigned, the content associated from the data on the game situation associated with the extracted game situation and character serial
Thing image creating means and article image table for displaying the created image on the displaying means
A competing game article image creation and display control program characterized by causing a computer to function as an indicating means .
【請求項2】 前記データに、対戦毎の注目指数であっ
て前記ゲーム状況の種類とはさらに異なるゲーム状況の
種類毎に対応して設定されたデータを含ませることを特
徴とする請求項1記載の対戦ゲーム記事画像作成表示制
御プログラム。
2. The data includes data that is an attention index for each competition and is set corresponding to each type of game situation different from the type of game situation. A control program for creating and displaying the image of the match game article described.
【請求項3】 前記対戦ゲームを自己キャラクタを含む
複数のキャラクタから構成される自己チームと複数の相
手キャラクタから構成される相手チームとの間で行わせ
る対戦ゲーム進行制御手段としてコンピュータをさらに
機能させ、 前記データに、チームに対する注目指数であってゲーム
状況の種類毎に対応して設定されたデータを含ませるこ
とを特徴とする請求項1又は2記載の対戦ゲーム記事画
像作成表示制御プログラム。
3. The competitive game is played between a self-team composed of a plurality of characters including a self-character and an opponent team composed of a plurality of opponent characters.
A computer as a means to control the progress of the battle game
To function, the data, competition of claim 1, wherein the inclusion data set corresponding to a focus index for each type of game situation against a team game articles image creation and display control program .
【請求項4】 各キャラクタの画像を記憶する手段とし
てコンピュータをさらに機能させ前記記事画像作成手段は、抽出手段によって抽出された
キャラクタの画像を読み出して前記記事画像の一部に添
付することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載
の対戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラム。
4. A means for storing an image of each character
The computer further functions as described above, and the article image creating means reads the image of the character extracted by the extracting means and attaches it to a part of the article image. The control program for creating and displaying the battle game article image described in any one.
【請求項5】 対戦ゲームに関連するサンプル原稿を各
ゲーム状況に対して少なくとも1以上記憶する手段とし
てコンピュータをさらに機能させ、 前記記事画像作成手段は、 抽出されたゲーム状況及びキ
ャラクタから対応するサンプル原稿の1つを選出し、該
サンプル原稿の特定名前の表示箇所中に該キャラクタの
名称を当てはめることを特徴とする請求項1〜4のいず
れかに記載の対戦ゲーム記事画像作成表示制御プログラ
ム。
5. A means for storing at least one or more sample manuscripts related to a competitive game for each game situation
The article image creating means selects one of the corresponding sample originals from the extracted game situation and character, and applies the name of the character to the display position of the specific name of the sample original. The competing game article image creation and display control program according to any one of claims 1 to 4.
【請求項6】 表示手段に表示される自己キャラクタに
対する操作部材からの指示に応じて自己キャラクタに所
望の行動を行わせることによって、自己キャラクタと相
手キャラクタとの間で種々のゲーム状況を演出しながら
対戦ゲームを行い、該対戦ゲームに関連する内容を含む
画像を前記表示手段に表示させる対戦ゲーム記事画像作
成表示制御方法であって、コンピュータが、 各キャラクタ毎、試合毎、キャラクタ
相互間の関連性及びチーム相互間の関連性に関する情報
に基づいて、前記ゲーム状況毎に対応して設定されたデ
ータである点数を注目指数として予め記憶するステップ
注目指数データメモリが、 前記対戦ゲームの進行に伴っ
、各キャラクタ毎、キャラクタ相互間、チーム相互間
及び試合毎の注目指数に影響を与える項目として関連付
けられているゲーム状況が発生する毎に、該ゲーム状況
に関連するキャラクタに対応する注目指数を累積可能に
変更して記憶するステップとコンピュータが、 対戦ゲームの進行に沿う任意の時点に
おいて、前記注目指数 データメモリの記憶内容のうち、
注目指数の大小比較を行って、最も高い注目指数が付与
されているゲーム状況及びキャラクタを抽出するステッ
プと、 コンピュータが、 抽出されたゲーム状況及びキャラクタ
に関連するデータからゲーム状況に関連する内容を含む
画像を作成するステップとコンピュータが、 作成された画像を前記表示手段に表示
させるステップとを含むことを特徴とする対戦ゲーム記
事画像作成表示制御方法。
6. A variety of game situations are produced between the self-character and the opponent character by causing the self-character to perform a desired action in accordance with an instruction from the operation member for the self-character displayed on the display means. while competitive game, a fighting game articles image creation and display control method for displaying on the display means an image that contains the contents associated with the pair against games, computer, each character match each character
Information about relationships between teams and teams
Based on the previously stores as the game situation interest index scores is a data set corresponding to each step
In addition, the attention index data memory keeps track of each character, between characters, and between teams as the battle game progresses.
And associated as an item that affects the attention index for each match
Each time a violated game situation occurs, a step of accumulatively changing and storing the attention index corresponding to the character related to the game situation, and the computer at an arbitrary time point along the progress of the competitive game, Of the stored contents of the attention index data memory,
The step of extracting the game situation and the character with the highest attention index by comparing the attention indices
And flop, computer, and creating an image including the content related to the game status from the data associated with the extracted game situation and character, computer, and a step of displaying the image created on the display means A method for controlling the creation and display of an image of a competitive game article, which includes :
【請求項7】 表示手段に表示される自己キャラクタに
対する操作部材からの指示に応じて自己キャラクタに所
望の行動を行わせることによって、自己キャラクタと相
手キャラクタとの間で種々のゲーム状況を演出しながら
対戦ゲームを行い、該対戦ゲームに関連する内容を含む
画像を前記表示手段に表示させる対戦ビデオゲーム装置
であって、 各キャラクタ毎、試合毎、キャラクタ相互間の関連性及
びチーム相互間の関連性に関する情報に基づいて、前記
ゲーム状況毎に対応して設定されたデータである点数を
注目指数として予め記憶する手段と、 前記対戦ゲームの進行に伴って、各キャラクタ毎、キャ
ラクタ相互間、チーム相互間及び試合毎の注目指数に影
響を与える項目として関連付けられているゲーム状況が
発生する毎に、該ゲーム状況に関連するキャラクタに対
応する注目指数を累積可能に変更して記憶する注目指数
データメモリと、 対戦ゲームの進行に沿う任意の時点において、前記注目
指数データメモリの記憶内容のうち、注目指数の大小比
較を行って、最も高い注目指数が付与されているゲーム
状況及びキャラクタを抽出する抽出手段と、 抽出されたゲーム状況及びキャラクタに関連するデータ
からゲーム状況に関連する内容を含む画像を作成する記
事画像作成手段と、 作成された画像を前記表示手段に表示させる記事画像表
示手段とを備えたことを特徴とする対戦ビデオゲーム装
置。
7. A variety of game situations are produced between the self-character and the opponent character by causing the self-character to perform a desired action in accordance with an instruction from the operation member for the self-character displayed on the display means. A competitive video game apparatus for playing a competitive game while displaying an image including contents related to the competitive game on the display means, the relationship between each character, each game, and the relationship between the characters.
And a means for pre-storing a score, which is data set corresponding to each of the game situations, as an attention index based on the information on the relationship between the teams and the team, as the competition game progresses. , For each character,
Overshadowed by the index of attention between lactas, teams, and games
Featured index game situation associated as items that provide the sound within every <br/> generated, cumulatively can modify and store the attention index corresponding to the character associated with the game situation
The data memory and the attention at any time along the progress of the competitive game
Of the contents stored in the index data memory, the size ratio of the index of interest
Performing compare, to create an image comprising an extraction means for extracting a game situation and a character most attention index is assigned, the content associated from the data on the game situation associated with the extracted game situation and character serial
Thing image creating means and article image table for displaying the created image on the displaying means
A competitive video game device provided with an indicating means .
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