JP3538391B2 - Training game progress control program, training game progress control method and apparatus - Google Patents

Training game progress control program, training game progress control method and apparatus

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JP3538391B2
JP3538391B2 JP2001118748A JP2001118748A JP3538391B2 JP 3538391 B2 JP3538391 B2 JP 3538391B2 JP 2001118748 A JP2001118748 A JP 2001118748A JP 2001118748 A JP2001118748 A JP 2001118748A JP 3538391 B2 JP3538391 B2 JP 3538391B2
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弘 谷渕
晃 遠山
健二 池本
隆史 千葉
一夫 道慶
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株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の能力パラメ
ータによって所定の対戦ゲーム中での動作が特徴付けら
れる主人公キャラクタを、仮想的に育成させる育成ゲー
ムの進行を制御する育成ゲーム進行制御技術に関するも
のである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a breeding game progress control technique for controlling the progress of a breeding game in which a hero character whose behavior in a predetermined battle game is characterized by a plurality of ability parameters is virtually reared. Is.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、野球やサッカーなどのスポーツを
擬似体験させる対戦ゲームにおいて、プレイヤによって
操作可能なキャラクタである主人公キャラクタを、仮想
的に育成する育成ゲームが一般に知られている。これら
の育成ゲームにおいては、主人公キャラクタの前記対戦
ゲームにおける動作が特徴付けられる複数の能力パラメ
ータを向上することを目的としてゲームが進行される。
より詳しくは、所定回数の操作の入力をする機会がプレ
イヤに与えられ、プレイヤは予め設定されている選択肢
から選択することによって入力を行ない、選択に応じて
能力パラメータがプレイヤには秘匿される規則に従って
増減される。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a battle game in which sports such as baseball and soccer are simulated, a breeding game in which a hero character that is a character that can be operated by a player is virtually raised is generally known. In these upbringing games, the game is progressed for the purpose of improving a plurality of ability parameters that characterize the actions of the main character in the battle game.
More specifically, the player is given an opportunity to input a predetermined number of operations, the player inputs by selecting from preset options, and the ability parameter is hidden from the player according to the selection. Increase or decrease according to

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
育成ゲームは、プレイヤの選択に応じて能力パラメータ
が一意的に変化するため、ゲームを繰り返し行なうこと
によって、プレイヤは能力パラメータを増減する規則が
把握でき、能力パラメータの変化が予測できるようにな
る。その結果、ゲームを繰り返し行なうと、ゲームの興
趣性が徐々に減少していく傾向にあった。
However, in the above-mentioned conventional breeding game, the ability parameter changes uniquely according to the player's selection, so that the player has a rule to increase / decrease the ability parameter by repeatedly playing the game. It is possible to grasp and change of the ability parameter can be predicted. As a result, when the game was repeated, the interest of the game tended to gradually decrease.

【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
継続的に興趣性の高い育成ゲーム進行制御プログラム及
び育成ゲーム進行制御方法、装置を提供することを目的
とする。
The present invention has been made in view of the above,
An object of the present invention is to provide a training game progress control program, a training game progress control method, and a device that are continuously highly interesting.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の育成ゲ
ーム進行制御プログラムは、複数の能力パラメータによ
って所定の対戦ゲーム中での動作が特徴付けられる主人
公キャラクタを、仮想的に育成する育成ゲームの進行を
制御する育成ゲーム進行制御プログラムであって、外部
からの入力を受け付ける入力部を備えたコンピュータ
を、複数の仮想練習による能力パラメータの変化量を
習項目データと対応付けて格納する仮想練習記憶手段
と、複数の仲間キャラクタの仮想練習毎の得意度データ
を名前データと対応付けて格納する仲間記憶手段と、
記入力部を介して外部からの入力を受け付けて前記仮想
練習の中から1の仮想練習を指定する練習指定手段と、
前記入力部を介して外部からの入力を受け付けて前記仲
間キャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタを
定する練習仲間指定手段と、前記練習指定手段によって
指定された仮想練習に対応する能力パラメータの変化量
を前記仮想練習記憶手段から読み出し、前記練習仲間指
定手段によって指定された仲間キャラクタの該仮想練習
に対する得意度データの値を前記仲間記憶手段から読み
出して、前記能力パラメータの変化量に前記得意度デー
タの値を乗じて、主人公キャラクタの能力パラメータ
に加算する練習評価手段として機能させることを特徴と
している。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a training game progress control program for virtually training a hero character whose action in a predetermined battle game is characterized by a plurality of ability parameters. A game development control program for controlling the progress of an external game
Virtual practice storage means for storing a computer having an input unit for receiving input from a plurality of virtual exercises in association with training item data, and a virtual practice storage means for storing a plurality of virtual characters . Proficiency data for each practice
And fellow storage means for storing name data and put corresponds to, before
A practice designation means for accepting an input from the outside via the input unit and designating one virtual practice from the virtual practice;
Accepts external input via the input unit and points a predetermined number or less of fellow characters out of the fellow characters
A practice fellow specifying means for constant, the amount of change ability parameter corresponding to the virtual practice is <br/> specified by said training specifying means
From the virtual practice storage means,
Read the value of the skill data for the virtual practice of the fellow character specified by the fixed means from the fellow storage means
To the amount of change in the ability parameter
By multiplying the value of the data, each ability parameter of the main character
It is characterized by functioning as a practice evaluation means to add to .

【0006】上記の発明によれば、複数の仮想練習の中
から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キャラクタの
中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可能とされ、
指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該
仮想練習に対する得意度データが高いほど主人公キャラ
クタの能力パラメータが大幅に向上されるため、能力パ
ラメータが変更される規則が複雑となり、継続的に興趣
性の高いゲームが実現される。
According to the above invention, one virtual practice is designated from among a plurality of virtual exercises, and a predetermined number or less of fellow characters can be designated from among a plurality of fellow characters.
The higher the strength data of the designated virtual practice and the designated fellow character with respect to the virtual practice, the more greatly the ability parameter of the hero character is improved. A highly specific game is realized.

【0007】請求項2に記載の育成ゲーム進行制御プロ
グラムは、前記練習指定手段によって指定された仮想練
習を前記練習仲間指定手段によって指定された仲間キャ
ラクタと仮想的に実行する練習実行手段として前記コン
ピュータを機能させるとともに、前記練習評価手段は、
前記練習の実行を受けて主人公キャラクタの能力パラメ
ータを変更することを特徴としている。
[0007] breeding game progress control program according to claim 2, wherein the configuration of the virtual training designated by the training specifying means as an exercise execution means for executing virtually a specified buddy character by the practice buddies designation means <br/> Make the computer function and the practice evaluation means
In accordance with the practice, the ability parameter of the main character is changed.

【0008】上記の発明によれば、指定された仮想練習
を指定された仲間キャラクタと仮想的に実行する練習が
行なわれ、前記練習の実行を受けて主人公キャラクタの
能力パラメータが変更されるため、プレイヤには仮想練
習が実行された結果として、能力パラメータが変更され
たと理解され、ゲームのリアリティが高められる。
[0008] According to the above invention, the practice of virtually executing the designated virtual practice with the designated fellow character is performed, and the ability parameter of the hero character is changed upon execution of the practice. As a result of the virtual practice being executed by the player, it is understood that the ability parameter has been changed, and the reality of the game is enhanced.

【0009】請求項3に記載の育成ゲーム進行制御プロ
グラムは、複数の仲間候補キャラクタの名前データ
想練習毎の得意度データと対応付けて格納する仲間候補
記憶手段と、前記仲間候補記憶手段に格納されている複
数の仲間候補キャラクタの中から少なくとも1の仲間候
補キャラクタを選択して、選択された仲間候補キャラク
タを登場させて、この選択された仲間候補キャラクタを
仲間キャラクタに追加するか否かを決定するためのイベ
ントを発生させるイベント発生手段と、前記イベント発
生手段によって発生されたイベントに対する外部からの
入力前記入力部を介して受け付けて、この入力に対し
当該仲間候補キャラクタを追加するか否かのための
評価を行うイベント評価手段と、前記イベント評価手段
による評価が所定の条件を満たす場合に、前記仲間候補
記憶手段から当該仲間候補キャラクタの名前データ及び
仮想練習毎の得意度データを読み出して前記仲間記憶手
段に格納することにより、当該仲間候補キャラクタを仲
間キャラクタに追加する仲間追加手段として、前記コン
ピュータを機能させることを特徴としている。
[0009] breeding game progress control program according to claim 3, and fellow candidate storage means for storing the name data of a plurality of fellow candidate character in association with good degree data of the temporary <br/> virtual every practice, the At least one fellow candidate character is selected from among a plurality of fellow candidate characters stored in the fellow candidate storage means, the selected fellow candidate character is made to appear, and the selected fellow candidate character is made a fellow character. an event generating unit for generating an event to determine whether to add the event onset
From the outside against the event generated by the raw device
Enter the accept through the input unit, to the input
Te, and event evaluation unit for evaluating for whether to add the buddy candidate character, the event evaluation unit
If the evaluation by meets the predetermined condition, the fellow candidate
Name data of the friend candidate character from the storage means, and
Read out the goodness data for each virtual practice and store the fellow memory
It is characterized by making the said computer function as a friend addition means which adds the said friend candidate character to a fellow character by storing in the stage .

【0010】上記の発明によれば、イベント発生処理に
おいて、複数の仲間候補キャラクタの中から少なくとも
1の仲間候補キャラクタが選択され、選択された仲間候
補キャラクタを仲間キャラクタに追加するか否かを行う
ためのイベントが発生され、前記イベントに対する操作
部からの操作が受け付けられて、この操作に対し、仲間
候補キャラクタを追加するか否かのための評価が行なわ
れ、仲間追加処理において、前記評価が所定の条件を満
たす場合に当該仲間候補キャラクタが仲間キャラクタに
追加されるため、仲間キャラクタの数が増加し、興趣性
が高められる。
According to the above invention, in the event generation process, at least one fellow candidate character is selected from a plurality of fellow candidate characters, and whether or not the selected fellow candidate character is added to the fellow character is determined. event is generated for, and operation of accepted from the operation unit for the event, against this operation, evaluation for whether to add a buddy candidate character is performed, the buddy addition process, the evaluation Since the said friend candidate character is added to a friend character when satisfy | fills predetermined conditions, the number of friend characters increases and interest property is improved.

【0011】請求項4に記載の育成ゲーム進行制御プロ
グラムは、前記コンピュータを、さらに仲間削除手段と
して機能させると共に、前記練習評価手段は、前記仲間
記憶手段に格納されている仲間キャラクタの友情度パラ
メータを変更し、前記仲間削除手段は、仲間キャラクタ
の友情度パラメータが所定の値以下の仲間キャラクタを
削除することを特徴としている。
[0011] breeding game progress control program according to claim 4, the computer, causes further function as companion deletion unit, the training evaluation means, friendship level parameter fellow characters stored in the companion memory means The friend deletion means is characterized in that the friend character whose friendship degree parameter of the friend character is equal to or less than a predetermined value is deleted.

【0012】上記の発明によれば、仲間キャラクタの友
情度パラメータが変更され、仲間削除処理において仲間
キャラクタの友情度パラメータが所定の値以下の仲間キ
ャラクタが削除されるため、仲間キャラクタの数が減少
し、興趣性が高められる。
According to the above invention, since the friendship degree parameter of the fellow character is changed and the fellow character whose friendship degree parameter of the fellow character is equal to or less than a predetermined value is deleted in the fellow deletion process, the number of fellow characters is reduced. And interest is enhanced.

【0013】請求項5に記載の育成ゲーム進行制御プロ
グラムは、前記練習仲間指定手段により仲間キャラクタ
が指定されない場合に、前記練習評価手段は、指定され
た仮想練習に基づいて主人公キャラクタの能力パラメー
タを変更することを特徴としている。
According to a fifth aspect of the game development control program of the present invention, when the fellow character is not designated by the practice fellow designation means, the practice evaluation means determines the ability parameter of the main character based on the designated virtual practice. It is characterized by changing.

【0014】上記の発明によれば、仲間キャラクタが指
定されない場合に、前記練習評価処理において、指定さ
れた仮想練習に基づいて主人公キャラクタの能力パラメ
ータが変更されるため、仲間キャラクタが指定されない
場合にも効率的に能力パラメータの変更が行なわれる。
According to the above invention, when a fellow character is not designated, the ability parameter of the hero character is changed based on the designated virtual practice in the practice evaluation process, so that the fellow character is not designated. Also, the ability parameter is changed efficiently.

【0015】請求項6に記載の育成ゲーム進行制御方法
は、複数の能力パラメータによって所定の対戦ゲーム中
での動作が特徴付けられる主人公キャラクタを、仮想的
に育成する育成ゲームの進行を制御する育成ゲーム進行
制御方法であって、外部からの入力を受け付ける入力部
を備えたコンピュータ、複数の仮想練習による能力パ
ラメータの変化量を練習項目データと対応付けて仮想練
習記憶手段に格納し、複数の仲間キャラクタの仮想練習
毎の得意度データを名前データと対応付けて仲間記憶手
段に格納し、前記入力部を介して外部からの入力を受け
付けて前記仮想練習の中から1の仮想練習を練習指定手
段により指定し、前記入力部を介して外部からの入力を
受け付けて前記仲間キャラクタの中から所定数以下の仲
間キャラクタを練習仲間指定手段により指定し、前記練
習指定手段によって指定された仮想練習に対応する能力
パラメータの変化量を前記仮想練習記憶手段から読み出
し、前記練習仲間指定手段によって指定された仲間キャ
ラクタの該仮想練習に対する得意度データの値を前記仲
間記憶手段から読み出して、前記能力パラメータの変化
量に前記得意度データの値を乗じて、主人公キャラクタ
能力パラメータに加算する処理を実行ることを特
徴としている。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a breeding game progress control method for controlling the progress of a breeding game in which a main character whose action in a predetermined battle game is characterized by a plurality of ability parameters is virtually fostered. An input unit that is a game progress control method and receives input from the outside
Computer equipped with the ability path by a plurality of virtual practice
Stored in the virtual training storage means in association with practicing item data amount of change in parameter, a good degree data virtual each exercise plurality fellow character unnamed data and corresponds to stored companion storage means, said input Receive input from outside
In addition, one virtual practice is designated from the virtual practice by the practice designation means, and an external input is made through the input unit.
Accepted designated by practice buddies designation means a predetermined number following the friendly character from among the fellow character, said kneading
Ability to respond to virtual practice specified by the practice designation means
Read the amount of parameter change from the virtual practice storage means
And the value of the strength data for the virtual practice of the fellow character designated by the practice fellow designation means
Read from the storage means, change of the capacity parameter
Wherein by multiplying the value of the good level data on the amount, it is characterized that you perform a process of adding each ability parameter of the main character.

【0016】上記の発明によれば、複数の仮想練習の中
から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キャラクタの
中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可能とされ、
指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該
仮想練習に対する得意度データが高いほど主人公キャラ
クタの能力パラメータが大幅に向上されるため、能力パ
ラメータが変更される規則が複雑となり、継続的に興趣
性の高いゲームが実現される。
According to the above invention, one virtual practice is designated from among a plurality of virtual exercises, and a predetermined number or less of fellow characters can be designated from among a plurality of fellow characters.
The higher the strength data of the designated virtual practice and the designated fellow character with respect to the virtual practice, the more greatly the ability parameter of the hero character is improved. A highly specific game is realized.

【0017】請求項7に記載の育成ゲーム進行制御装置
は、外部からの入力を受け付ける入力部を備 え、複数の
能力パラメータによって所定の対戦ゲーム中での動作が
特徴付けられる主人公キャラクタを、仮想的に育成する
育成ゲームの進行を制御する育成ゲーム進行制御装置で
あって、複数の仮想練習による能力パラメータの変化量
練習項目データと対応付けて格納する仮想練習記憶手
段と、複数の仲間キャラクタの仮想練習毎の得意度デー
を名前データと対応付けて格納する仲間記憶手段と、
前記入力部を介して外部からの入力を受け付けて前記仮
想練習の中から1の仮想練習を指定する練習指定手段
と、前記入力部を介して外部からの入力を受け付けて
記仲間キャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタ
指定する練習仲間指定手段と、前記練習指定手段によ
って指定された仮想練習に対応する能力パラメータの変
化量を前記仮想練習記憶手段から読み出し、前記練習仲
間指定手段によって指定された仲間キャラクタの該仮想
練習に対する得意度データの値を前記仲間記憶手段から
読み出して、前記能力パラメータの変化量に前記得意度
データの値を乗じて、主人公キャラクタの能力パラメ
ータに加算する練習評価手段とを備えたことを特徴とし
ている。
The breeding game progress control device according to claim 7, example Bei an input unit that receives an input from the outside, the main character of operation in a given competition game is characterized by a plurality of ability parameters, virtual A development game progress control device for controlling the progress of a training game to be cultivated dynamically, and a change amount of ability parameters by a plurality of virtual exercises
A virtual training storage that stores the practice item data and a companion storage means for storing the customer level data virtual each practice multiple buddy character name data and put corresponds,
Before accepting the practice specifying means for specifying a virtual practice 1 from among the virtual practice accepts input from the outside through the input section, the input from the outside through the input section <br/> Symbol The practice fellow designation means for designating a predetermined number or less of fellow characters from among the fellow characters, and the practice designation means
The ability parameters corresponding to the virtual practice specified
Read out the virtualized amount from the virtual practice storage means, and
The virtual character of the fellow character specified by the interval specifying means
From the fellow memory means, the value of goodness data for practice
Read out and the amount of change in the ability parameter
It is characterized by having practice evaluation means for multiplying the data value and adding it to each ability parameter of the main character.

【0018】上記の発明によれば、複数の仮想練習の中
から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キャラクタの
中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可能とされ、
指定された仮想練習及び指定された仲間キャラクタの該
仮想練習に対する得意度データが高いほど主人公キャラ
クタの能力パラメータが大幅に向上されるため、能力パ
ラメータが変更される規則が複雑となり、継続的に興趣
性の高いゲームが実現される。
According to the above invention, one virtual practice is designated from among a plurality of virtual exercises, and a predetermined number or less of fellow characters can be designated from among a plurality of fellow characters.
The higher the strength data of the designated virtual practice and the designated fellow character with respect to the virtual practice, the more greatly the ability parameter of the hero character is improved. A highly specific game is realized.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ム装置の一実施形態を示すブロック構成図である。この
ビデオゲーム装置は、ゲーム機本体GMと、プログラム
データが記録された記録媒体200とを備えている。ゲ
ーム機本体GMは、CPU(Central Processing Uni
t)1と、CPU1に接続されたアドレスバス、データ
バス、コントロールバスからなるバスライン2と、グラ
フィックスデータ生成プロセッサ3とを備えている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is a block diagram showing a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. This video game apparatus includes a game machine main body GM and a recording medium 200 on which program data is recorded. The game machine body GM is a CPU (Central Processing Uni
t) 1, a bus line 2 including an address bus, a data bus, and a control bus connected to the CPU 1, and a graphics data generation processor 3.

【0020】バスライン2には、インターフェース回路
4、RAM(Random Access Memory)等からなるメイン
メモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路
7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセ
ッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インタ
ーフェース回路13が接続されている。描画プロセッサ
10には、バッファ21が接続されると共に、テレビジ
ョンモニタ(以下、「モニタ」という。)22が接続さ
れ、音声プロセッサ11には、バッファ23が接続され
ると共に、増幅回路24を介してスピーカ25が接続さ
れている。また、デコーダ12には、バッファ26が接
続されると共に、記録媒体ドライバ27が接続され、イ
ンターフェース回路13には、メモリ28が接続される
と共に、コントローラ29が接続されている。
The bus line 2 includes an interface circuit 4, a main memory 5 including a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory) 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, An audio processor 11, a decoder 12, and an interface circuit 13 are connected. The drawing processor 10 is connected to a buffer 21 and a television monitor (hereinafter referred to as “monitor”) 22, and the audio processor 11 is connected to a buffer 23 and via an amplifier circuit 24. A speaker 25 is connected. The decoder 12 is connected with a buffer 26 and a recording medium driver 27. The interface circuit 13 is connected with a memory 28 and a controller 29.

【0021】このビデオゲーム装置は、用途に応じてそ
の形態が異なる。例えば、このビデオゲーム装置が家庭
用として構成されている場合においては、モニタ22及
びスピーカ25はゲーム機本体GMとは別体となる。一
方、このビデオゲーム装置が業務用として構成されてい
る場合においては、図1に示す構成要素はすべて1つの
筺体に収納される。また、このビデオゲーム装置がパー
ソナルコンピュータやワークステーションを核として構
成されている場合においては、モニタ22は、コンピュ
ータ用のディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、
音声プロセッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
200に記録されているプログラムデータの一部または
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ21,23,26は、それぞれメインメモリ5また
は拡張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。な
お、本実施形態では、このビデオゲーム装置が家庭用と
して構成されている場合を例にして説明する。
The form of this video game apparatus differs depending on the application. For example, when the video game apparatus is configured for home use, the monitor 22 and the speaker 25 are separate from the game machine main body GM. On the other hand, when this video game apparatus is configured for business use, all the components shown in FIG. 1 are housed in a single housing. In the case where the video game apparatus is configured with a personal computer or workstation as a core, the monitor 22 corresponds to a display for a computer, and the drawing processor 10,
The audio processor 11 and the decompression circuit 7 correspond to a part of program data recorded in the recording medium 200 or hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer, respectively, the interface circuit 4, the parallel port 8, The serial port 9 and the interface circuit 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. The buffers 21, 23, and 26 correspond to the areas of the main memory 5 or the extended memory (not shown), respectively. In the present embodiment, a case where this video game apparatus is configured for home use will be described as an example.

【0022】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元または3次
元空間内における各頂点の座標データと、移動量データ
と、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エ
リア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3
It plays a role as a coprocessor of U1. That is, the graphics data generation processor 3
Coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of fixed-point format matrices and vectors are performed by parallel processing. The main processing performed by the graphics data generation processor 3 is as follows:
Based on the coordinate data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1, the movement amount data, and the rotation amount data, an address on the display area of the processing target image is obtained, and the address There are a process for returning the data to the CPU 1 again, a process for calculating the luminance of the image in accordance with the distance from the virtually set light source, and the like.

【0023】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとし
てのプログラムデータが記憶されている。パーソナルコ
ンピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Sy
stem)に相当する。
The interface circuit 4 is for an interface of a peripheral device such as a pointing device such as a mouse or a trackball. The ROM 6 stores program data as an operating system for the video game apparatus. Speaking of personal computers, BIOS (Basic Input Output Sy
stem).

【0024】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
描画プロセッサ10は、所定時間T(1フレーム、例え
ばT=1/60秒)ごとに、CPU1による描画命令に基
づいて、バッファ21に対する描画処理を行う。
The decompression circuit 7 is an MPEG (Mov for video).
ing Picture Engineering Group) and JP
Decompression processing is performed on a compressed image compressed by intra coding compliant with EG (Joint Picture Engineering Group). Decompression processing is decoding processing (VLC: Variab
le Length Code encoded data), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosin
e Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.
The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 21 based on a drawing command from the CPU 1 every predetermined time T (1 frame, for example, T = 1/60 seconds).

【0025】バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非
表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴン
を定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニ
メデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの
他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶
エリアからなる。
The buffer 21 is composed of, for example, a RAM,
It consists of a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is a development area of data to be displayed on the display surface of the monitor 22. In this embodiment, the non-display area includes texture data and color palette data in addition to data defining a skeleton, model data defining a polygon, animation data for causing a model to move, and pattern data indicating the contents of each animation. It consists of storage areas such as.

【0026】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度に、またはゲームの
進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により予
めバッファ21の非表示エリアに記録される。描画命令
としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するた
めの描画命令と、通常の2次元画像を描画するための描
画命令とがある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元
仮想図形であり、本実施形態においては三角形が用いら
れる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための
描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけるポリ
ゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクス
チャデータのバッファ21上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示す
カラーパレットデータのバッファ21上における記憶位
置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチ
ャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われる
ものである。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. These data are recorded in advance in the non-display area of the buffer 21 by the CPU 1 at a time from the recording medium 200 or divided into a plurality of times in accordance with the progress of the game. The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and a triangle is used in the present embodiment. The rendering command for rendering a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data on the display area of the buffer 21, texture address data indicating the storage position of the texture data to be pasted on the polygon on the buffer 21, texture data This is performed for each of color palette address data indicating the storage position on the buffer 21 of color palette data indicating the color and brightness data indicating the brightness of the texture.

【0027】これらのデータのうち、表示エリア上のポ
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。上記ポリゴ
ン頂点アドレスデータは、バッファ21の表示エリア上
のアドレスを示し、描画プロセッサ10は、3個のポリ
ゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ21の表示
エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処
理を行う。
Among these data, the polygon vertex address data on the display area is obtained by the graphics data generation processor 3 from the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1, the movement amount data and the rotation amount of the screen itself. It is replaced with polygon vertex coordinate data in two dimensions by performing coordinate conversion based on the data. Also, the luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance between the light sources virtually arranged from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1. The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 21, and the drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 21 indicated by the three polygon vertex address data. .

【0028】仮想ゲーム空間内におけるキャラクタ等の
物体は多数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポ
リゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルト
ンのベクトルデータと関連させてバッファ21に記憶す
る。そして、後述するコントローラ29の操作により、
表示面上でキャラクタを移動させる場合、言い換えれ
ば、キャラクタそのものの動きを表現する場合またはキ
ャラクタを見ている視点位置を変える場合、次のような
処理が行われる。
An object such as a character in the virtual game space is composed of a large number of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the buffer 21 in association with the corresponding skeleton vector data. And by operation of the controller 29 mentioned later,
When moving the character on the display surface, in other words, when expressing the movement of the character itself or changing the viewpoint position where the character is viewed, the following processing is performed.

【0029】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの
移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各
ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求め
る。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標
データのうち、水平及び垂直方向の座標データが、バッ
ファ21の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポ
リゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセッサ10
に供給される。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン
頂点アドレスデータによって示されるバッファ21の三
角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクス
チャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込
む。これによって、モニタ22の表示面上には、多数の
ポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表
示される。
That is, the CPU 1 tells the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 21, the skeleton coordinates and the rotation amount data. The obtained movement amount data and rotation amount data of each polygon are given. The graphics data generation processor 3
Based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon, and the movement amount data and rotation amount data of each polygon, the three-dimensional coordinate data after the movement and rotation of each polygon are sequentially obtained. Of the three-dimensional coordinate data of each polygon obtained in this way, the coordinate data in the horizontal and vertical directions are used as address data on the display area of the buffer 21, that is, polygon vertex address data.
To be supplied. The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the previously assigned texture address data on the triangular display area of the buffer 21 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, an object in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed on the display surface of the monitor 22.

【0030】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。これらの
データのうち、頂点アドレスデータは、グラフィックス
データ生成プロセッサ3がCPU1からの2次元平面上
における頂点座標データをCPU1からの移動量データ
及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座
標データである。
The drawing command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position of the color palette data indicating the color of the texture data on the buffer 21, and texture data. This is performed for each piece of luminance data indicating luminance. Among these data, the vertex address data is obtained by the graphics data generation processor 3 converting the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1. Coordinate data.

【0031】音声プロセッサ11は、記録媒体200か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。そして、音声プロセッサ11は、バッファ
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
The audio processor 11 is an ADPCM (Adaptive Differential Pu) read from the recording medium 200.
lse Code Modulation) data is written in the buffer 23, and the ADPCM data stored in the buffer 23 is used as a sound source. Then, the voice processor 11 is connected to the ADPC
For example, the M data is read based on a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. Then, the audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the ADPCM data read from the buffer 23.

【0032】記録媒体200から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。また、PCMデータに
対するプログラムデータによる処理はメインメモリ5上
において直接行われる。メインメモリ5上において処理
されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給され
てADPCMデータに変換された後に上述した各種処理
が施され、その後に音声としてスピーカ25から出力さ
れる。
Audio data read from the recording medium 200 is a PC such as a CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of M data, the audio processor 11 converts it into ADPCM data. Further, the processing by the program data for the PCM data is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the sound processor 11 and converted into ADPCM data, and then subjected to the various processes described above. Thereafter, the PCM data is output from the speaker 25 as sound.

【0033】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。記録
媒体200は、例えばCD−ROM、ハードディスク、
光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等で
ある。記録媒体ドライバ27は、記録媒体200から画
像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデ
ータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録
媒体ドライバ27からの再生データに対し、ECC(Err
or Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エ
ラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ5または
音声プロセッサ11に供給する。メモリ28は、例え
ば、ホルダ及びカード型のメモリからなる。カード型の
メモリは、例えばゲームの途中で中断した場合の中断時
点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲ
ームパラメータを保持するためのものである。
The recording medium driver 27 is, for example, a CD-R.
OM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, and the like. The recording medium 200 is, for example, a CD-ROM, a hard disk,
An optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. The recording medium driver 27 reads images, sounds, and program data from the recording medium 200 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs ECC (Err) on the reproduction data from the recording medium driver 27.
or correction code), and the error-corrected data is supplied to the main memory 5 or the audio processor 11. The memory 28 includes, for example, a holder and a card type memory. The card-type memory is for holding various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted in the middle of the game.

【0034】コントローラ29は、外部から操作可能な
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー
29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がCPU1に
対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ22の画面
上で上下左右に移動させるコマンドを与えるものであ
る。スタートボタン29aは、遊技者が、記録媒体20
0からロードされるゲームプログラムデータの開始をC
PU1に指示するためのものである。セレクトボタン2
9bは、遊技者が、記録媒体200からメインメモリ5
にロードされるゲームプログラムデータに関する各種選
択をCPU1に指示するためのものである。
The controller 29 is an operating means that can be operated from the outside, and includes a first left button 29L1 and a second left button 29.
L2, first right button 29R1, second right button 29R2,
Up key 29U, Down key 29D, Left key 29
L, right arrow key 29R, start button 29a, select button 29b, first button 29c, second button 29
d, a third button 29e, a fourth button 29f, a left stick 29SL and a right stick 29SR, and sends an operation signal to the CPU 1 in accordance with the player's operation. The up direction key 29U, the down direction key 29D, the left direction key 29L, and the right direction key 29R give the CPU 1 a command to move the character or cursor up, down, left, or right on the screen of the monitor 22, for example. is there. The start button 29a allows the player to
C is the start of game program data loaded from 0
This is for instructing PU1. Select button 2
9b shows that the player can store the main memory 5 from the recording medium 200.
This is for instructing the CPU 1 to make various selections relating to the game program data to be loaded on the CPU.

【0035】コントローラ29のうちで、左スティック
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。左ス
ティック29SL及び右スティック29SRは、いわゆ
るジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コン
トローラである。すなわち、直立したスティックを有
し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を
含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。
そして、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、
直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向の
y座標の値が、インターフェース回路13を介して、操
作信号としてCPU1に送出されるようになっている。
なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29L2、
第1右ボタン29R1及び第2右ボタン29R2の機能
は、記録媒体200からロードされるゲームプログラム
データによって異なる。
Of the controller 29, the buttons and keys except the left stick 29SL and the right stick 29SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and when the pressing force is released, the buttons and keys are turned on. It consists of an on / off switch that returns to the neutral position and turns off. The left stick 29SL and the right stick 29SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. That is, it has an upright stick, and can tilt over 360 degrees including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum.
And according to the tilt direction and tilt angle of the stick,
The values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction with the upright position as the origin are sent to the CPU 1 as operation signals via the interface circuit 13.
The first left button 29L1, the second left button 29L2,
The functions of the first right button 29R1 and the second right button 29R2 differ depending on the game program data loaded from the recording medium 200.

【0036】次に、このビデオゲーム装置の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ビデオゲーム装置に電源が投入される。この時、記
録媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
Next, the general operation of this video game apparatus will be described. A power switch (not shown) is turned on, and the video game apparatus is turned on. At this time, if the recording medium 200 is loaded in the recording medium driver 27, the CPU 1 instructs the recording medium driver 27 to read program data from the recording medium 200 based on the operating system stored in the ROM 6. To do. As a result, the recording medium driver 27 reads the image, sound, and program data from the recording medium 200. The read image, sound, and program data are supplied to the decoder 12, where error correction processing is performed.

【0037】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された音声データは、メインメモリ5に書き込まれる
か、または音声プロセッサ11に供給されてバッファ2
3に書き込まれる。そして、デコーダ12においてエラ
ー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモ
リ5に書き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ
5に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技
者がコントローラ29を介して指示する内容に基づい
て、ゲームを進行する。すなわち、CPU1は、コント
ローラ29を介して遊技者から指示される指示内容に基
づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部
処理の制御を行う。
The image data on which the error correction processing has been performed in the decoder 12 is sent via the bus line 2 to the decompression circuit 7.
Here, after the above-described decompression processing is performed, the image data is supplied to the drawing processor 10 and written into the non-display area of the buffer 21 by the drawing processor 10. Also, the audio data that has been subjected to error correction processing in the decoder 12 is written into the main memory 5 or supplied to the audio processor 11 for buffer 2.
3 is written. Then, the program data that has been subjected to error correction processing in the decoder 12 is written into the main memory 5. Thereafter, the CPU 1 proceeds with the game based on the game program data stored in the main memory 5 and the content instructed by the player via the controller 29. That is, the CPU 1 appropriately controls image processing, audio processing, and internal processing based on the instruction content instructed by the player via the controller 29.

【0038】画像処理の制御として、本実施形態におい
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算及び
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
As control of image processing, in the present embodiment, for example, the calculation of coordinates of each skeleton and the calculation of vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional Coordinate data and viewpoint position data are supplied to the graphics data generation processor 3, and a rendering command including address data and luminance data on the display area of the buffer 21 obtained by the graphics data generation processor 3 is issued. As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, designation of level, reverb, etc. are performed. As control of internal processing, for example, calculation according to the operation of the controller 29 is performed.

【0039】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。また、デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された音声データは、メインメモリ5に書き込まれる
か、または音声プロセッサ11に供給されてバッファ2
3に書き込まれる。デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコン
トローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29
を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
The image data on which the error correction processing has been performed in the decoder 12 is sent via the bus line 2 to the decompression circuit 7.
Here, after the above-described decompression processing is performed, the image data is supplied to the drawing processor 10 and written into the non-display area of the buffer 21 by the drawing processor 10. Also, the audio data that has been subjected to error correction processing in the decoder 12 is written into the main memory 5 or supplied to the audio processor 11 for buffer 2.
3 is written. Program data that has been subjected to error correction processing in the decoder 12 is written into the main memory 5. Thereafter, the CPU 1 proceeds with the game based on the game program data stored in the main memory 5 and the content instructed by the player via the controller 29. That is, the CPU 1 controls the controller 29
Based on the instruction content instructed by the player via the control, image processing control, sound processing control, and internal processing control are appropriately performed.

【0040】図2は、本発明の育成ゲーム進行制御装置
の主要部を示すブロック図である。なお、ここで説明す
る育成ゲームとは、複数の能力パラメータによって所定
の対戦ゲーム(ここでは、野球ゲーム)中での動作が特
徴付けられる主人公キャラクタを、仮想的に育成するゲ
ームである。すなわち、本育成ゲームで育成した主人公
キャラクタを対戦ゲーム(野球ゲーム)に仮想的に登場
させて、対戦ゲームでの主人公キャラクタの動作、例え
ば、主人公キャラクタを野手キャラクタとして育成した
場合には、「守備」・「バッティング」等の動作を確認
することによって、あるいは、前記動作の結果としての
「守備率」・「ホームラン本数」等の成績を確認するこ
とによって、プレイヤが主人公キャラクタの育成結果を
楽しみながら評価できるのである。能力パラメータは、
例えば、主人公キャラクタを野手キャラクタとして育成
する場合には、「打力」・「守備力」等の能力を表わす
パラメータである。
FIG. 2 is a block diagram showing the main part of the breeding game progress control apparatus of the present invention. The breeding game described here is a game in which a hero character whose behavior in a predetermined battle game (here, a baseball game) is characterized by a plurality of ability parameters is virtually raised. That is, when the hero character nurtured in the main training game appears virtually in the battle game (baseball game) and the hero character's action in the battle game, for example, the hero character is bred as a fielder character, ”/“ Batting ”, etc., or by confirming the results such as“ Defense rate ”,“ Home run number ”, etc., while the player enjoys the development result of the main character It can be evaluated. The capability parameter is
For example, in the case where the hero character is trained as a fielder character, the parameters represent abilities such as “strike” and “defense”.

【0041】メインメモリ5は、仮想練習の練習項目デ
ータと複数の特定キャラクタの名前データとが対応付け
て格納されている仮想練習記憶部5aと、仲間キャラク
タの名前データと仮想練習毎の得意度データと体力パラ
メータと友情度パラメータとが対応付けて格納されてい
る仲間記憶部5bと、仲間候補キャラクタの名前データ
と仮想練習毎の得意度データとが対応付けて格納されて
いる仲間候補記憶部5cとを備えている。なお、仮想練
習記憶部5aは、請求項で記載した仮想練習記憶手段に
対応しており、仲間記憶部5bは、請求項で記載した仲
間記憶手段に対応している。また、「得意度データ」
は、仲間キャラクタが仮想練習を得意としているか苦手
としているかを表わす仮想練習毎に設定されているデー
タであり、「得意度データ」が高い(すなわち得意な)
仲間キャラクタと共に仮想練習を実行すると、能力パラ
メータが大幅に向上し、「得意度データ」が低い(すな
わち苦手な)仲間キャラクタと共に仮想練習を実行する
と、能力パラメータがあまり向上しないこととなる。
The main memory 5 has a virtual practice storage unit 5a in which practice item data for virtual practice and name data of a plurality of specific characters are stored in association with each other, and name data of fellow characters and proficiency for each virtual practice. The fellow storage unit 5b in which the data, the physical strength parameter, and the friendship degree parameter are stored in association with each other, and the fellow candidate storage unit in which the name data of the fellow candidate character and the strength data for each virtual practice are stored in association with each other 5c. The virtual practice storage unit 5a corresponds to the virtual practice storage unit described in the claims, and the fellow storage unit 5b corresponds to the fellow storage unit described in the claims. In addition, "goodness data"
Is data set for each virtual practice that indicates whether the fellow character is good at virtual practice or not good at it, and the “goodness data” is high (that is, good)
When virtual practice is executed together with a fellow character, the ability parameter is greatly improved. When virtual practice is executed together with a fellow character whose “goodness data” is low (that is, weak), the ability parameter is not improved so much.

【0042】ここで、「仮想練習」は、主人公キャラク
タを仮想的に育成する目的で仮想的に実行される練習で
ある。また、「仲間キャラクタ」は、前記仮想練習を仮
想的に実行する際に、主人公キャラクタと共に仮想練習
を実行するキャラクタであり、「仲間候補キャラクタ」
は、前記仲間キャラクタに後述するイベントによって追
加される候補のキャラクタである。仲間キャラクタの
「体力パラメータ」は、仲間キャラクタの仮想的な体力
を表わすパラメータであり、所定の値以下となった場合
には、仮想練習を主人公キャラクタと共に実行すること
が出来なくなる。仲間キャラクタの「友情度パラメー
タ」は、主人公キャラクタとの仮想的な友情度を表わす
パラメータであり、所定の値以下なった場合には、仲間
キャラクタから削除される(すなわち、主人公キャラク
タと共に仮想練習を実行するキャラクタから除外され
る)。
Here, “virtual practice” is practice that is virtually executed for the purpose of virtually nurturing the main character. The “companion character” is a character that performs virtual practice together with the main character when the virtual practice is virtually executed.
Is a candidate character added to the fellow character by an event to be described later. The “physical strength parameter” of the fellow character is a parameter representing the virtual physical strength of the fellow character, and when it becomes a predetermined value or less, the virtual practice cannot be executed together with the main character. A friend character's “friendship degree parameter” is a parameter representing a virtual friendship degree with the main character, and is deleted from the fellow character when it is below a predetermined value (ie, virtual practice with the main character is performed). Excluded from the character to be executed).

【0043】CPU1は、複数の仮想練習の中から1の
仮想練習を指定する練習指定部1aと、複数の仲間キャ
ラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタを指定可能
にする練習仲間指定部1bと、指定された仮想練習を指
定された仲間キャラクタと仮想的に実行する練習実行部
1cと、指定された仮想練習及び指定された仲間キャラ
クタの該仮想練習に対する得意度に基づいて主人公キャ
ラクタの能力パラメータを変更する練習評価部1dと、
複数の仲間候補キャラクタの中から少なくとも1の仲間
候補キャラクタを選択して、選択された仲間候補キャラ
クタの登場するイベントを発生させるイベント発生部1
eと、前記イベントに対して操作部からの操作を受け付
けて、この操作に対する評価を行なうイベント評価部1
fと、前記評価が所定の条件を満たす場合に当該仲間候
補キャラクタを仲間キャラクタに追加する仲間追加部1
gと、仲間キャラクタの友情度パラメータが所定の値以
下の仲間キャラクタを削除する仲間削除部1hとを備え
ている。
The CPU 1 includes a practice designation unit 1a for designating one virtual practice from a plurality of virtual exercises, and a practice group designation unit 1b for designating a predetermined number or less of fellow characters from among a plurality of fellow characters. A practice execution unit 1c that virtually executes the designated virtual practice with the designated fellow character, and the ability parameter of the hero character based on the designated virtual practice and the degree of strength of the designated fellow character with respect to the virtual practice. Practice evaluation unit 1d for changing
An event generating unit 1 that selects at least one fellow candidate character from a plurality of fellow candidate characters and generates an event in which the selected fellow candidate character appears.
e, an event evaluation unit 1 that receives an operation from the operation unit for the event and evaluates the operation
f and friend addition part 1 which adds the said friend candidate character to a friend character, when the said evaluation satisfy | fills predetermined conditions
g and a friend deletion unit 1h for deleting a friend character whose friendship parameter of the friend character is equal to or less than a predetermined value.

【0044】練習指定部1aは、仮想練習記憶部5aに
格納された仮想練習の、例えば練習項目データを読み出
して、モニタ22に表示し、コントローラ29からのプ
レイヤの入力を受け付けて、練習実行部1cによって実
行される1の仮想練習を指定するものである。なお、練
習指定部1aは、請求項に記載した練習指定手段に対応
しており、練習指定部1aによって、請求項に記載した
練習指定処理が行なわれる。
The practice designation section 1a reads out, for example, practice item data of the virtual practice stored in the virtual practice storage section 5a, displays it on the monitor 22, receives the player's input from the controller 29, and receives the practice execution section. One virtual practice to be executed by 1c is designated. The practice designation section 1a corresponds to the practice designation means described in the claims, and the practice designation processing described in the claims is performed by the practice designation section 1a.

【0045】練習仲間指定部1bは、仲間記憶部5bに
格納された仲間キャラクタの、例えば名前データを読み
出して、モニタ22に表示し、コントローラ29からの
プレイヤの入力を受け付けて、練習実行部1cによって
実行される仮想練習を共に実行する所定数以下の仲間キ
ャラクタを指定可能にするものである。ここでは、所定
数は、「2」とする。すなわち、練習仲間指定部1bに
よって指定される仲間キャラクタ数は、「0」・「1」
・「2」のいずれかである。なお、練習仲間指定部1b
は、請求項に記載した練習仲間指定手段に対応してお
り、練習仲間指定部1bによって、請求項に記載した練
習仲間指定処理が行なわれる。
The practice companion designation unit 1b reads out, for example, name data of the fellow character stored in the fellow storage unit 5b, displays it on the monitor 22, accepts the player's input from the controller 29, and receives the practice execution unit 1c. It is possible to specify a predetermined number or less of fellow characters that simultaneously execute the virtual practice executed by. Here, the predetermined number is “2”. That is, the number of fellow characters designated by the practice fellow designating unit 1b is “0” / “1”.
・ It is either “2”. In addition, practice fellow designation part 1b
Corresponds to the practice fellow designation means described in the claims, and the practice fellow designation processing described in the claims is performed by the practice fellow designation unit 1b.

【0046】練習実行部1cは、練習指定部1aによっ
て指定された仮想練習を練習仲間指定部1bによって指
定された仲間キャラクタと仮想的に実行するものであ
る。例えば、練習指定部1aによって指定された仮想練
習の練習項目と練習仲間指定部1bによって指定された
仲間キャラクタの名前とに基づいて、図略の画像記憶部
から対応する画像を読み出してモニタ22に所定時間表
示するものである。なお、練習実行部1cによって請求
項に記載した練習実行処理が行なわれる。
The practice execution unit 1c virtually executes the virtual practice designated by the practice designation unit 1a with the fellow character designated by the practice fellow designation unit 1b. For example, based on the practice item of virtual practice designated by the practice designation part 1a and the name of the fellow character designated by the practice fellow designation part 1b, the corresponding image is read from the image storage part (not shown) and is displayed on the monitor 22. It is displayed for a predetermined time. The practice execution process described in the claims is performed by the practice execution unit 1c.

【0047】練習評価部1dは、練習指定部1aによっ
て指定された仮想練習及び練習仲間指定部1bによって
指定された仲間キャラクタの該仮想練習に対する得意度
に基づいて主人公キャラクタの能力パラメータを変更す
ると共に、練習指定部1aによって指定された仮想練習
に基づいて練習仲間指定部1bによって指定された仲間
キャラクタの体力パラメータを変更し、更に、仲間キャ
ラクタの友情度パラメータを変更するものである。特
に、練習仲間指定部1bによって指定された仲間キャラ
クタが仮想練習記憶部5aに格納された特定キャラクタ
と一致する場合に、主人公キャラクタの能力パラメータ
を特別に変更する。ここでは、仲間キャラクタの中か
ら、2キャラクタが特定キャラクタとして設定されてい
るものとする。なお、練習評価部1dは、請求項に記載
した練習評価手段に対応しており、練習評価部1dによ
って請求項に記載した練習評価処理が行なわれる。
The practice evaluation unit 1d changes the ability parameter of the main character based on the virtual practice designated by the practice designation unit 1a and the friend character's strength of the virtual practice designated by the practice fellow designation unit 1b. Based on the virtual practice designated by the practice designation part 1a, the physical strength parameter of the fellow character designated by the practice fellow designation part 1b is changed, and further, the friendship degree parameter of the fellow character is changed. In particular, when the fellow character designated by the practice fellow designation unit 1b matches the specific character stored in the virtual practice storage unit 5a, the ability parameter of the main character is specially changed. Here, it is assumed that two characters are set as specific characters among the fellow characters. The practice evaluation unit 1d corresponds to the practice evaluation means described in the claims, and the practice evaluation process described in the claims is performed by the practice evaluation unit 1d.

【0048】能力パラメータの変更方法の一例について
具体的に説明する。ここでは、予め各想定練習毎に能力
パラメータの変化量が例えばテーブルの形で格納されて
いるものとする。練習仲間指定部1bによって指定され
た仲間キャラクタ数が「0」の場合は、練習指定部1a
によって指定された仮想練習に対応する前記能力パラメ
ータの変化量が各能力パラメータに加算される。練習仲
間指定部1bによって指定された仲間キャラクタ数が
「1」の場合は、練習指定部1aによって指定された仮
想練習に対応する前記能力パラメータの変化量に練習仲
間指定部1bによって指定された仲間キャラクタの得意
度パラメータの値が乗じられ、その結果が各能力パラメ
ータに加算される。練習仲間指定部1bによって指定さ
れた仲間キャラクタ数が「2」の場合は、練習仲間指定
部1bによって指定された仲間キャラクタが特定キャラ
クタに一致するか否かの判定が行なわれ、この判定が否
定された場合には、練習指定部1aによって指定された
仮想練習に対応する前記能力パラメータの変化量に指定
された仲間キャラクタの得意度パラメータの値が乗じら
れ、その結果が各能力パラメータに加算される。以上が
請求項に記載した「第1のルール」に相当する。
An example of the ability parameter changing method will be described in detail. Here, it is assumed that the amount of change in the ability parameter is stored in advance, for example, in the form of a table for each assumed practice. When the number of fellow characters designated by the practice fellow designation section 1b is “0”, the practice designation section 1a
The change amount of the ability parameter corresponding to the virtual practice specified by is added to each ability parameter. When the number of fellow characters designated by the practice fellow designation section 1b is “1”, the fellow designated by the practice fellow designation section 1b in the amount of change in the ability parameter corresponding to the virtual practice designated by the practice designation section 1a The value of the character's strength parameter is multiplied and the result is added to each ability parameter. When the number of fellow characters designated by the practice fellow designation unit 1b is “2”, it is determined whether or not the fellow character designated by the practice fellow designation unit 1b matches the specific character, and this determination is negative. If it is, the change value of the ability parameter corresponding to the virtual practice designated by the practice designation section 1a is multiplied by the value of the friendship parameter of the designated fellow character, and the result is added to each ability parameter. The The above corresponds to the “first rule” recited in the claims.

【0049】前記判定が肯定された場合には、練習指定
部1aによって指定された仮想練習に対応する前記能力
パラメータの変化量に仲間キャラクタの得意度パラメー
タの値と比較して大きな所定値が乗じられ、その結果が
各能力パラメータに加算される。以上が請求項に記載し
た「第2のルール」に相当する。
If the determination is affirmative, the amount of change in the ability parameter corresponding to the virtual practice designated by the practice designation unit 1a is multiplied by a large predetermined value compared with the value of the friendship parameter of the fellow character. The result is added to each capability parameter. The above corresponds to the “second rule” recited in the claims.

【0050】つぎに、体力パラメータの変更方法の一例
について具体的に説明する。ここでは、予め各想定練習
毎に体力パラメータの変化量が例えばテーブルの形で格
納されているものとする。仲間追加部1gによって、仲
間キャラクタに追加される際に体力パラメータの値が予
め設定された初期値に設定される。練習仲間指定部1b
によって指定された仲間キャラクタの体力パラメータの
値から、練習項目毎に設定された変化量を減じる。練習
仲間指定部1bによって指定されていない仲間キャラク
タの体力パラメータの値は変更しない。
Next, an example of a method for changing the physical strength parameter will be described in detail. Here, it is assumed that the amount of change in the physical strength parameter is stored in advance in the form of a table for each assumed practice. The value of the physical strength parameter is set to a preset initial value when added to the fellow character by the fellow adding unit 1g. Practice fellow designation part 1b
The amount of change set for each practice item is subtracted from the value of the physical strength parameter of the fellow character specified by. The value of the physical strength parameter of the fellow character not designated by the practice fellow designation unit 1b is not changed.

【0051】ついで、友情度パラメータの変更方法の一
例について具体的に説明する。仲間追加部1gによっ
て、仲間キャラクタに追加される際に友情度パラメータ
の値が予め設定された初期値に設定される。練習仲間指
定部1bによって指定された仲間キャラクタの友情度パ
ラメータの値に、予め設定された変化量を加える。練習
仲間指定部1bによって指定されていない仲間キャラク
タの友情度パラメータの値から、予め設定された変化量
を減じる。
Next, an example of a method for changing the friendship degree parameter will be specifically described. When the friend addition unit 1g adds a friend character, the value of the friendship degree parameter is set to a preset initial value. A preset amount of change is added to the value of the friendship degree parameter of the fellow character designated by the practice fellow designation unit 1b. The amount of change set in advance is subtracted from the value of the friendship degree parameter of the fellow character that is not designated by the practice fellow designation unit 1b.

【0052】イベント発生部1eは、仲間候補記憶部5
cに格納されている仲間候補キャラクタの中から少なく
とも1の仲間候補キャラクタを選択して、選択された仲
間候補キャラクタの登場するイベントを発生させるもの
である。イベントには、例えば、選択された仲間候補キ
ャラクタを仲間キャラクタに追加するか否かをプレイヤ
に入力させるイベント、クイズ形式で回答をプレイヤに
選択させるイベント等がある。なお、イベント発生部1
eによって請求項に記載したイベント発生処理が行なわ
れる。
The event generation unit 1e has a fellow candidate storage unit 5
At least one fellow candidate character is selected from the fellow candidate characters stored in c, and an event in which the selected fellow candidate character appears is generated. Examples of the event include an event that causes the player to input whether or not the selected friend candidate character is added to the friend character, an event that causes the player to select an answer in a quiz format, and the like. Event generator 1
The event generation process described in the claims is performed by e.

【0053】イベント評価部1fは、イベント発生部1
eによって発生されたイベントに対してプレイヤによる
操作部からの操作を受け付けて、この操作に対する評価
を行なうものである。例えば、選択された仲間候補キャ
ラクタを仲間キャラクタに追加するか否かをプレイヤに
入力させるイベントの場合には、プレイヤによって操作
部から入力された操作が、「追加する」であったか「追
加しない」であったかの評価を行なうものであり、クイ
ズ形式で回答をプレイヤに選択させるイベントの場合に
は、プレイヤによって操作部から入力された操作が、
「正解」であったか否かの評価を行なうものである。な
お、イベント評価部1fによって請求項に記載したイベ
ント評価処理が行なわれる。
The event evaluation unit 1f is an event generation unit 1
In response to an event generated by e, an operation from the operation unit by the player is accepted, and the operation is evaluated. For example, in the event of causing the player to input whether or not to add the selected fellow candidate character to the fellow character, the operation input from the operation unit by the player is “add” or “do not add”. In the case of an event in which the player selects an answer in a quiz format, the operation input from the operation unit by the player is
An evaluation is made as to whether or not the answer is "correct". In addition, the event evaluation process described in the claim is performed by the event evaluation unit 1f.

【0054】仲間追加部1gは、イベント評価部1fに
よって行なわれた評価が所定の条件を満たす場合に、イ
ベント発生部1eによって選択された仲間候補キャラク
タを仲間キャラクタに追加するものである。評価が所定
の条件を満たす場合は、例えば、選択された仲間候補キ
ャラクタを仲間キャラクタに追加するか否かをプレイヤ
に入力させるイベントの際には、イベント評価部1fに
よって行なわれた評価が「追加する」であった場合であ
り、クイズ形式で回答をプレイヤに選択させるイベント
の際には、「正解」であった場合である。また、選択さ
れた仲間候補キャラクタを仲間キャラクタに追加する具
体的な方法は、イベント発生部1eによって選択された
仲間候補キャラクタの名前データと仮想練習毎の得意度
データとを仲間候補記憶部5cから読み出して、仲間記
憶部5bに格納するのである。なお、仲間追加部1gに
よって請求項に記載した仲間追加処理が行なわれる。
The fellow adding unit 1g adds the fellow candidate character selected by the event generating unit 1e to the fellow character when the evaluation performed by the event evaluating unit 1f satisfies a predetermined condition. If the evaluation satisfies a predetermined condition, for example, in the event of causing the player to input whether or not to add the selected fellow candidate character to the fellow character, the evaluation performed by the event evaluation unit 1f is “addition”. This is a case where the answer is “correct” in the event of causing the player to select an answer in a quiz format. Moreover, the specific method of adding the selected fellow candidate character to a fellow character is as follows. From the fellow candidate storage section 5c, the name data of the fellow candidate character selected by the event generating section 1e and the strength data for each virtual practice are stored. It is read out and stored in the friend storage unit 5b. In addition, the friend addition process described in the claim is performed by the friend addition unit 1g.

【0055】仲間削除部1hは、仲間記憶部5bに格納
されている仲間キャラクタの友情度パラメータの値が予
め設定された所定の値以下の仲間キャラクタについて、
当該仲間キャラクタの名前データと仮想練習毎の得意度
データと体力パラメータの値と友情度パラメータの値と
を仲間記憶部5bから消去するものである。なお、仲間
削除部1hによって請求項に記載した仲間削除処理が行
なわれる。
The fellow deletion unit 1h is for the fellow character whose friendship degree parameter value of the fellow character stored in the fellow storage unit 5b is equal to or less than a predetermined value.
The name data of the fellow character, the strength data for each virtual practice, the value of the physical strength parameter, and the value of the friendship degree parameter are deleted from the fellow storage unit 5b. In addition, the friend deletion process described in the claim is performed by the friend deletion unit 1h.

【0056】図3は、本発明の育成ゲーム進行制御装置
の処理の概要を示すフローチャートである。まず、イベ
ント発生部1eによって、仲間候補キャラクタの中から
少なくとも1の仲間候補キャラクタが選択されて、選択
された仲間候補キャラクタの登場するイベントが発生さ
れ、イベント評価部1fによって、前記イベントに対し
て操作部からの操作が受け付られて、この操作に対する
評価が行なわれ、仲間追加部1gによって、前記評価が
所定の条件を満たす場合に当該仲間候補キャラクタが仲
間キャラクタに追加される(ST1)。ついで、練習仲
間指定部1bによって、仲間記憶部5bに格納された複
数の仲間キャラクタの中から所定数以下の仲間キャラク
タが指定される(ST3)。つぎに、練習指定部1aに
よって、仮想練習記憶部5aに格納された複数の仮想練
習の中から1の仮想練習が指定される(ST5)。
FIG. 3 is a flowchart showing an outline of the processing of the breeding game progress control apparatus of the present invention. First, the event generating unit 1e selects at least one fellow candidate character from among the fellow candidate characters, and an event in which the selected fellow candidate character appears is generated. An operation from the operation unit is accepted, and an evaluation for this operation is performed. If the evaluation satisfies a predetermined condition, the friend candidate character is added to the friend character (ST1). Next, the practice fellow designation unit 1b designates a predetermined number or less of fellow characters from among the plurality of fellow characters stored in the fellow storage unit 5b (ST3). Next, one virtual practice is designated from the plurality of virtual exercises stored in the virtual practice storage unit 5a by the practice designation unit 1a (ST5).

【0057】図4は、練習指定部1aによって行なわれ
る仮想練習の指定処理の画面図である。画面上部には、
仮想練習記憶部5aに格納されている練習項目データに
対応する練習項目選択ボタンEMBが選択可能に表示さ
れ、画面下部には、能力パラメータのパラメータ名AF
Nと現在の能力パラメータの値MAVが表示されてい
る。練習項目選択ボタンEMBは、「基礎」・「筋力」
・「打撃」・「走塁」・「守備」・「リフレッシュ」・
「メンタル」の6個のボタンから構成されている。プレ
イヤは、コントローラ29を用いて練習項目選択ボタン
EMBのいずれか1つを選択することによって想定練習
を指定する。ここでは、練習項目選択ボタンEMBの
内、「打撃」に対応するボタンの周囲が太線で囲まれて
いることによって、「打撃」が選択されていることを表
わしている。また、能力パラメータのパラメータ名AF
Nは、「ミート」・「パワー」・「走力」・「肩力」・
「守力」の5項目から構成されている。
FIG. 4 is a screen view of the virtual practice designation process performed by the practice designation unit 1a. At the top of the screen,
A practice item selection button EMB corresponding to the practice item data stored in the virtual practice storage unit 5a is displayed so as to be selectable.
N and the current ability parameter value MAV are displayed. The practice item selection buttons EMB are “Basic” and “Strength”.
-"Blow", "Squad", "Defensive", "Refresh"
It consists of six “mental” buttons. The player designates the assumed practice by selecting any one of the practice item selection buttons EMB using the controller 29. Here, among the practice item selection buttons EMB, the button corresponding to “blow” is surrounded by a thick line to indicate that “blow” is selected. Also, the parameter name AF of the ability parameter
N is "meet", "power", "running power", "shoulder strength"
It consists of 5 items of “Defense”.

【0058】そして、練習実行部1cによって指定され
た仮想練習が指定された仲間キャラクタと仮想的に実行
される(ST7)。つぎに、練習評価部1dによって以
下の処理が行なわれる。練習指定部1aによって指定さ
れた仮想練習及び練習仲間指定部1bによって指定され
た仲間キャラクタの該仮想練習に対する得意度に基づい
て主人公キャラクタの能力パラメータが変更される(S
T9)。ついで、練習指定部1aによって指定された仮
想練習に基づいて練習仲間指定部1bによって指定され
た仲間キャラクタの体力パラメータが変更され(ST1
1)、仲間キャラクタの友情度パラメータが変更される
(ST13)。そして、仲間削除部1hによって、仲間
キャラクタの友情度パラメータが所定の値以下の仲間キ
ャラクタが削除される(ST15)。
Then, the virtual practice designated by the practice execution unit 1c is virtually executed with the designated fellow character (ST7). Next, the following processing is performed by the practice evaluation unit 1d. The ability parameter of the main character is changed based on the virtual practice specified by the practice specifying unit 1a and the friend character's goodness of the virtual practice specified by the practice specifying unit 1b (S).
T9). Next, the physical strength parameter of the fellow character designated by the practice fellow designation part 1b is changed based on the virtual practice designated by the practice designation part 1a (ST1).
1) The friendship degree parameter of the fellow character is changed (ST13). And the fellow character whose friendship degree parameter of a fellow character is below a predetermined value is deleted by the fellow deletion part 1h (ST15).

【0059】図5は、図3に示すフローチャートのステ
ップST1における仲間キャラクタの追加処理の詳細フ
ローチャートである。まず、イベント発生部1eによっ
て、仲間候補記憶部5cに格納されている仲間候補キャ
ラクタの中から少なくとも1の仲間候補キャラクタが選
択され(ST17)、選択された仲間候補キャラクタの
登場するイベントが発生される(ST19)。図6は、
イベント発生部1eによって発生されたイベントの画面
図の一例である。このイベントは、選択された仲間候補
キャラクタを仲間キャラクタに追加するか否かをプレイ
ヤに入力させるイベントであって、画面左側に主人公キ
ャラクタMCが表示され、画面右側に選択された仲間候
補キャラクタKC1が表示されている。
FIG. 5 is a detailed flowchart of the fellow character adding process in step ST1 of the flowchart shown in FIG. First, the event generating unit 1e selects at least one fellow candidate character from among the fellow candidate characters stored in the fellow candidate storage unit 5c (ST17), and generates an event in which the selected fellow candidate character appears. (ST19). FIG.
It is an example of the screen figure of the event generate | occur | produced by the event generation part 1e. This event is an event that causes the player to input whether or not to add the selected fellow candidate character to the fellow character. The main character MC is displayed on the left side of the screen, and the selected fellow candidate character KC1 is on the right side of the screen. It is displayed.

【0060】つぎに、イベント評価部1fによって、前
記イベントに対して操作部からの操作が受け付られ(S
T21)、この操作に対する評価が行なわれる(ST2
3)。例えば、選択された仲間候補キャラクタを仲間キ
ャラクタに追加するか否かをプレイヤに入力させるイベ
ントの場合には、プレイヤによって操作部から入力され
た操作が、「追加する」であったか「追加しない」であ
ったかの評価が行なわれる。ついで、仲間追加部1gに
よって、前記評価が所定の条件を満たすか否かの判定が
行われ(ST25)、所定の条件を満たす場合には、当
該仲間候補キャラクタが仲間キャラクタに追加される
(ST27)。所定の条件を満たさない場合には、処理
が終了される。
Next, the event evaluation unit 1f accepts an operation from the operation unit for the event (S
T21), this operation is evaluated (ST2).
3). For example, in the event of causing the player to input whether or not to add the selected fellow candidate character to the fellow character, the operation input from the operation unit by the player is “add” or “do not add”. An evaluation is made as to whether it was present. Next, the fellow addition unit 1g determines whether or not the evaluation satisfies a predetermined condition (ST25). If the predetermined condition is satisfied, the fellow candidate character is added to the fellow character (ST27). ). If the predetermined condition is not satisfied, the process is terminated.

【0061】図7は、図3に示すフローチャートのステ
ップST3における仲間キャラクタの指定処理の詳細フ
ローチャートである。なお、以下の処理は、練習仲間指
定部1bによって行なわれる。また、指定可能な仲間キ
ャラクタ数は2以下であるものとする。まず、プレイヤ
からの操作として受け付けて、仲間キャラクタを指定す
るか否かの判定が行なわれる(ST29)。仲間キャラ
クタを指定しないと判定された場合には、ステップST
37へ進む。仲間キャラクタを指定する判定された場合
には、プレイヤからの操作によって指定された仲間キャ
ラクタの体力パラメータの値が予め設定された所定値以
上か否かの判定が行われる(ST31)。
FIG. 7 is a detailed flowchart of the friend character designation process in step ST3 of the flowchart shown in FIG. In addition, the following processes are performed by the practice fellow designation | designated part 1b. Also, the number of friend characters that can be specified is 2 or less. First, it is accepted as an operation from the player, and it is determined whether or not a fellow character is designated (ST29). If it is determined that no fellow character is designated, step ST
Proceed to 37. If it is determined to specify the fellow character, it is determined whether or not the value of the physical strength parameter of the fellow character specified by the operation from the player is equal to or greater than a predetermined value (ST31).

【0062】体力パラメータの値が所定値未満である場
合には、指定されたキャラクタを指定することが出来な
いことが画面表示され(ST33)、ステップST29
へ戻る。体力パラメータの値が所定値以上である場合に
は、指定された仲間キャラクタを主人公キャラクタと仮
想練習を共にする仲間キャラクタとして受け付けて(=
指定が承認されて)(ST34)、現時点までに主人公
キャラクタと仮想練習を共にする仲間キャラクタとして
受け付けられた仲間キャラクタ数が2以上か否かの判定
が行われる(ST35)。受け付けられた仲間キャラク
タ数が2未満と判定された場合にはステップST29へ
戻る。受け付けられた仲間キャラクタ数が2以上と判定
された場合には、プレイヤからの操作を受け付けて、現
在指定が承認されている仲間キャラクタと共に主人公キ
ャラクタと仮想練習を行なうか否かの判定が行なわれる
(ST37)。この判定が否定された場合には、ステッ
プST29へ戻り、肯定された場合には、処理が終了さ
れる。
When the value of the physical strength parameter is less than the predetermined value, it is displayed on the screen that the designated character cannot be designated (ST33), and step ST29.
Return to. When the value of the physical strength parameter is equal to or greater than a predetermined value, the designated fellow character is accepted as a fellow character who performs virtual practice together with the main character (=
When the designation is approved) (ST34), it is determined whether or not the number of fellow characters accepted as a fellow character who shares virtual practice with the main character so far is two or more (ST35). If it is determined that the number of friend characters accepted is less than 2, the process returns to step ST29. When it is determined that the number of fellow characters accepted is two or more, an operation from the player is accepted, and it is determined whether or not virtual practice is performed with the main character together with the fellow characters whose designation is currently approved. (ST37). If this determination is negative, the process returns to step ST29. If the determination is positive, the process is terminated.

【0063】また、図8は、仲間キャラクタ指定画面の
画面図の一例である。画面左側には指定可能な仲間キャ
ラクタCCPが表示され、仲間キャラクタCCPの右側
には、それぞれの仲間キャラクタについてキャラクタ名
CCNと体力パラメータPGとが表示されている。体力
パラメータPGは、体力パラメータの値がゲージメータ
の形で表示されている。また、画面右上には、現在指定
されている仲間キャラクタである指定仲間キャラクタS
Cが表示されている。ここでは、2の指定仲間キャラク
タSCが指定されており、画面略中央部に「この二人と
一緒に練習しますか?」というプレイヤからの操作を受
け付けるための確認文RCが表示されている。確認文R
Cの下側の「する」が選択されると、仲間キャラクタの
指定処理が完了し、確認文RCの下側の「しない」が選
択されると、仲間キャラクタの指定処理が継続して実行
される。
FIG. 8 is an example of a screen diagram of the fellow character designation screen. A friend character CCP which can be specified is displayed on the left side of the screen, and a character name CCN and a physical strength parameter PG are displayed for each friend character on the right side of the fellow character CCP. As for the physical strength parameter PG, the value of the physical strength parameter is displayed in the form of a gauge meter. In the upper right corner of the screen, the designated fellow character S, which is the fellow character currently designated.
C is displayed. Here, two designated fellow characters SC are designated, and a confirmation sentence RC for accepting an operation from the player “Do you want to practice with these two people?” Is displayed in the approximate center of the screen. . Confirmation sentence R
When “Yes” on the lower side of C is selected, the fellow character designation process is completed, and when “No” below the confirmation sentence RC is selected, the fellow character designation process is continuously executed. The

【0064】図9は、図3に示すフローチャートのステ
ップST7における仮想練習の実行処理の詳細フローチ
ャートである。なお、以下の処理は、練習実行部1cに
よって行なわれる。また、指定可能な仲間キャラクタ数
は2以下であるものとする。まず、練習仲間指定部1b
によって指定された仲間キャラクタ数が「0」か否かの
判定が行われる(ST39)。仲間キャラクタ数が
「0」である場合には、図11に示す通常練習画面が表
示され(ST41)、処理が終了される。図11に示す
画面には、主人公キャラクタMCが練習指定部1aによ
って指定された仮想練習を実行している画面が表示され
ている。仲間キャラクタ数が「0」でない場合には、仲
間キャラクタ数が「1」であるか否かの判定が行われる
(ST43)。仲間キャラクタ数が「1」である場合に
は、主人公キャラクタMCが練習仲間指定部1bによっ
て指定された仲間キャラクタと共に練習指定部1aによ
って指定された仮想練習を実行している画面(合同練習
画面と呼ぶ)が表示され(ST47)、処理が終了され
る。
FIG. 9 is a detailed flowchart of the virtual practice execution process in step ST7 of the flowchart shown in FIG. The following processing is performed by the practice execution unit 1c. Also, the number of friend characters that can be specified is 2 or less. First of all, the practice fellow designation part 1b
It is determined whether or not the number of fellow characters designated by “0” is “0” (ST39). If the number of fellow characters is “0”, the normal practice screen shown in FIG. 11 is displayed (ST41), and the process is terminated. The screen shown in FIG. 11 displays a screen on which the main character MC is performing virtual practice designated by the practice designation unit 1a. If the number of fellow characters is not “0”, it is determined whether or not the number of fellow characters is “1” (ST43). When the number of fellow characters is “1”, the main character MC performs virtual practice designated by the practice designation section 1a together with the fellow characters designated by the practice fellow designation section 1b (a joint practice screen and Is displayed (ST47), and the process is terminated.

【0065】仲間キャラクタ数が「1」でない場合に
は、すなわち、仲間キャラクタ数が「2」である場合に
は、練習仲間指定部1bによって指定された仲間キャラ
クタが仮想練習記憶部5aに格納されている特定キャラ
クタと一致するか否かの判定が行なわれる(ST4
5)。図10は、仮想練習の項目毎に特定キャラクタが
設定されている状態を表わす図表である。左端の欄は、
キャラクタの名前であり、上端の欄は、仮想練習の項目
である。網掛けHCGのキャラクタが特定キャラクタで
あることを表わしている。例えば、練習指定部1aによ
って指定された仮想練習が「打撃練習」である場合に
は、特定キャラクタは、「キャラクタ2」と「キャラク
タ3」とである。
When the number of fellow characters is not “1”, that is, when the number of fellow characters is “2”, the fellow characters designated by the practice fellow designation section 1b are stored in the virtual practice storage section 5a. It is determined whether or not the specified character matches (ST4).
5). FIG. 10 is a chart showing a state where a specific character is set for each virtual practice item. The leftmost column is
This is the name of the character, and the top column is an item for virtual practice. This indicates that the shaded HCG character is a specific character. For example, when the virtual practice designated by the practice designation unit 1a is “blow practice”, the specific characters are “character 2” and “character 3”.

【0066】ステップST45での判定が否定された場
合には、図12に示す主人公キャラクタMCが練習仲間
指定部1bによって指定された仲間キャラクタと共に練
習指定部1aによって指定された仮想練習を実行してい
る画面(合同練習画面と呼ぶ)が表示され(ST4
7)、処理が終了される。図12に示す画面には、主人
公キャラクタMCが練習指定部1aによって指定された
仮想練習を練習仲間指定部1bによって指定された仲間
キャラクタSC1及びSC2と共に実行している画面が
表示されている。ステップST45での判定が肯定され
た場合には、図13に示す主人公キャラクタMCが練習
仲間指定部1bによって指定された仲間キャラクタと共
に練習指定部1aによって指定された仮想練習を実行し
ている特別の画面(特定合同練習画面と呼ぶ)が表示さ
れ(ST49)、処理が終了される。図13に示す画面
には、主人公キャラクタMCが練習指定部1aによって
指定された仮想練習を練習仲間指定部1bによって指定
された仲間キャラクタSC1及びSC2と共に実行して
いる画面が特にインパクトのある画面として構成されて
表示されている。
If the determination in step ST45 is negative, the main character MC shown in FIG. 12 performs virtual practice designated by the practice designation part 1a together with the fellow character designated by the practice fellow designation part 1b. Screen (referred to as a joint practice screen) is displayed (ST4
7) The process is terminated. The screen shown in FIG. 12 displays a screen in which the main character MC executes virtual practice designated by the practice designation unit 1a together with fellow characters SC1 and SC2 designated by the practice fellow designation unit 1b. If the determination in step ST45 is affirmative, the hero character MC shown in FIG. 13 is performing a special virtual practice designated by the practice designation part 1a together with the fellow character designated by the practice fellow designation part 1b. A screen (referred to as a specific joint practice screen) is displayed (ST49), and the process ends. In the screen shown in FIG. 13, a screen in which the main character MC performs virtual practice designated by the practice designation unit 1 a together with the fellow characters SC <b> 1 and SC <b> 2 designated by the practice fellow designation unit 1 b is a particularly impactful screen. Configured and displayed.

【0067】なお、本発明は以下の形態をとることがで
きる。 (A)本実施形態においては、指定する仲間キャラクタ
数が2以下である場合について説明したが、任意の所定
数以下であればよい。前記所定数が大きい程、ゲームの
複雑度が増し、趣向性が向上する。 (B)本実施形態においては、特定キャラクタ数が2の
場合について説明したが、任意の所定数以下であればよ
い。また、特定キャラクタ数が想定練習毎に異なる形態
でもよい。この場合には、ゲームの複雑度が増し、趣向
性が向上する。 (C)本実施形態においては、仲間追加手段によって仲
間が追加される場合について説明したが、予め所定数の
仲間が仲間記憶手段に格納されている形態でもよい。こ
の場合には、仲間追加手段によって仲間が追加されてい
ない状態でも、所定数の仲間が仲間記憶手段に格納され
ているため、仲間指定手段によって仲間を指定すること
が可能となる。
The present invention can take the following forms. (A) In this embodiment, although the case where the number of friend characters to designate is 2 or less was demonstrated, it should just be below arbitrary predetermined numbers. As the predetermined number increases, the complexity of the game increases and the preference improves. (B) Although the case where the number of specific characters is 2 has been described in the present embodiment, it may be an arbitrary predetermined number or less. Further, the number of specific characters may be different for each assumed practice. In this case, the complexity of the game increases and the taste is improved. (C) In this embodiment, although the case where a friend was added by the friend addition means was demonstrated, the form by which the predetermined number of fellows are previously stored in the friend storage means may be sufficient. In this case, since a predetermined number of associates are stored in the associate storage means even when no associates are added by the associate addition means, it is possible to designate the associates by the associate specifying means.

【0068】また、本発明の育成ゲーム進行制御プログ
ラムは、例えば、予め記録媒体200に格納されてお
り、記録媒体200からメインメモリ5に伝送され、メ
インメモリ5に格納されたプログラムデータに基づいて
CPU1によって処理が実行されるものである。
The breeding game progress control program of the present invention is stored, for example, in the recording medium 200 in advance, transmitted from the recording medium 200 to the main memory 5 and based on the program data stored in the main memory 5. Processing is executed by the CPU 1.

【0069】[0069]

【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、複数の
仮想練習の中から1の仮想練習が指定され、複数の仲間
キャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタが指定
可能とされ、指定された仮想練習及び指定された仲間キ
ャラクタの該仮想練習に対する得意度データが大きい程
主人公キャラクタの能力パラメータが大幅に向上される
ため、能力パラメータが変更される規則が複雑となり、
継続的に興趣性の高いゲームが実現される。
According to the first aspect of the present invention, one virtual practice is designated from among a plurality of virtual exercises, and a predetermined number or less of fellow characters can be designated from among a plurality of fellow characters. Since the ability parameter of the protagonist character is greatly improved as the strength data of the designated virtual practice and the designated fellow character with respect to the virtual practice is larger, the rules for changing the ability parameter are complicated,
A highly entertaining game is continuously realized.

【0070】請求項2に記載の発明によれば、指定され
た仮想練習を指定された仲間キャラクタと仮想的に実行
する練習が行なわれ、練習の実行を受けて主人公キャラ
クタの能力パラメータが変更されるため、プレイヤには
仮想練習が実行された結果として、能力パラメータが変
更されたと理解され、ゲームのリアリティが高められ
る。
According to the second aspect of the present invention, the practice of virtually executing the designated virtual practice with the designated fellow character is performed, and the ability parameter of the hero character is changed upon execution of the practice. Therefore, the player understands that the ability parameter has been changed as a result of the virtual practice, and the reality of the game is enhanced.

【0071】請求項3に記載の発明によれば、複数の仲
間候補キャラクタの中から少なくとも1の仲間候補キャ
ラクタが選択され、選択された仲間候補キャラクタを仲
間キャラクタに追加するか否かを行うためのイベントが
発生され、前記イベントに対する操作部からの操作が受
け付けられて、この操作に対し、仲間候補キャラクタを
追加するか否かのための評価が行なわれ、前記評価が所
定の条件を満たす場合に当該仲間候補キャラクタが仲間
キャラクタに追加されるため、仲間キャラクタの数が増
加し、興趣性が高められる。
According to the third aspect of the present invention, at least one fellow candidate character is selected from a plurality of fellow candidate characters, and whether or not the selected fellow candidate character is added to the fellow character is determined. Event is generated, an operation from the operation unit for the event is accepted, and an evaluation is performed for whether or not a fellow candidate character is added to the operation, and the evaluation satisfies a predetermined condition Since the said fellow candidate character is added to a fellow character, the number of fellow characters increases and interest property is improved.

【0072】請求項4に記載の発明によれば、仲間キャ
ラクタの友情度パラメータが変更され、仲間キャラクタ
の友情度パラメータが所定の値以下の仲間キャラクタが
削除されるため、仲間キャラクタの数が減少し、興趣性
が高められる。
According to the invention described in claim 4, since the friendship degree parameter of the fellow character is changed and the fellow character whose friendship degree parameter of the fellow character is equal to or less than a predetermined value is deleted, the number of fellow characters is reduced. And interest is enhanced.

【0073】請求項5に記載の発明によれば、練習仲間
指定処理において仲間キャラクタが指定されない場合
に、指定された仮想練習に基づいて主人公キャラクタの
能力パラメータが変更されるため、仲間キャラクタが指
定されない場合にも効率的に能力パラメータの変更が行
なわれる。
According to the fifth aspect of the present invention, when the fellow character is not designated in the practice fellow designation process, the ability parameter of the hero character is changed based on the designated virtual practice. Even if it is not performed, the capability parameter is efficiently changed.

【0074】請求項6に記載の発明によれば、複数の仮
想練習の中から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キ
ャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可
能とされ、指定された仮想練習及び指定された仲間キャ
ラクタの該仮想練習に対する得意度データが大きい程主
人公キャラクタの能力パラメータが大幅に向上されるた
め、能力パラメータが変更される規則が複雑となり、継
続的に興趣性の高いゲームが実現される。
According to the sixth aspect of the present invention, one virtual practice is designated from among a plurality of virtual exercises, and a predetermined number or less of fellow characters can be designated from the plurality of fellow characters. As the ability data for the virtual practice and the specified fellow character for the virtual practice is larger, the ability parameter of the hero character is greatly improved, so the rules for changing the ability parameter become more complicated, and A high game is realized.

【0075】請求項7に記載の発明によれば、複数の仮
想練習の中から1の仮想練習が指定され、複数の仲間キ
ャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタが指定可
能とされ、指定された仮想練習及び指定された仲間キャ
ラクタの該仮想練習に対する得意度データが大きい程主
人公キャラクタの能力パラメータが大幅に向上されるた
め、能力パラメータが変更される規則が複雑となり、継
続的に興趣性の高いゲームが実現される。
According to the seventh aspect of the present invention, one virtual practice is designated from among a plurality of virtual exercises, and a predetermined number or less of fellow characters can be designated from a plurality of fellow characters. As the ability data for the virtual practice and the specified fellow character for the virtual practice is larger, the ability parameter of the hero character is greatly improved, so the rules for changing the ability parameter become more complicated, and A high game is realized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態
を示すブロック構成図である。
FIG. 1 is a block configuration diagram showing an embodiment of a video game apparatus according to the present invention.

【図2】 本発明の育成ゲーム進行制御装置の主要部を
示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a main part of the breeding game progress control device of the present invention.

【図3】 本発明の育成ゲーム進行制御装置の処理の概
要を示すフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an outline of processing of the breeding game progress control device of the present invention.

【図4】 仮想練習の指定処理の画面図である。FIG. 4 is a screen diagram of a virtual practice designation process.

【図5】 仲間キャラクタの追加処理の詳細フローチャ
ートである。
FIG. 5 is a detailed flowchart of fellow character addition processing.

【図6】 イベントの画面図の一例である。FIG. 6 is an example of an event screen diagram;

【図7】 仲間キャラクタの指定処理の詳細フローチャ
ートである。
FIG. 7 is a detailed flowchart of fellow character designation processing;

【図8】 仲間キャラクタ指定画面の画面図の一例であ
る。
FIG. 8 is an example of a screen diagram of a friend character designation screen.

【図9】 仮想練習の実行処理の詳細フローチャートで
ある。
FIG. 9 is a detailed flowchart of a virtual exercise execution process.

【図10】 仮想練習の項目毎に特定キャラクタが設定
されている状態を表わす図表である。
FIG. 10 is a chart showing a state where a specific character is set for each virtual practice item.

【図11】 通常練習画面の画面図である。FIG. 11 is a screen view of a normal practice screen.

【図12】 合同練習画面の画面図である。FIG. 12 is a screen view of a joint practice screen.

【図13】 特定合同練習画面の画面図である。FIG. 13 is a screen diagram of a specific joint practice screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 1a 練習指定部(練習指定手段) 1c 練習実行部 1b 練習仲間指定部(練習仲間指定手段) 1d 練習評価部(練習評価手段) 1e イベント発生部 1f イベント評価部 1h 仲間削除部 1g 仲間追加部 2 バスライン 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4 インターフェース回路 5 メインメモリ 5a 仮想練習記憶部 5b 仲間記憶部 5c 仲間候補記憶部 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画プロセッサ 11 音声プロセッサ 12 デコーダ 13 インターフェース回路 21 バッファ 22 モニタ 29 コントローラ 1 CPU 1a Practice designation part (practice designation means) 1c Practice execution part 1b Practice fellow designation part (practice fellow designation means) 1d Practice evaluation department (practice evaluation means) 1e Event generator 1f Event Evaluation Department 1h friend deletion part 1g fellow addition part 2 Bus lines 3 Graphics data generation processor 4 Interface circuit 5 Main memory 5a Virtual practice storage 5b Friends storage 5c fellow candidate storage 6 ROM 7 Stretching circuit 8 Parallel port 9 Serial port 10 Drawing processor 11 Speech processor 12 Decoder 13 Interface circuit 21 buffers 22 Monitor 29 Controller

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 千葉 隆史 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (72)発明者 道慶 一夫 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (56)参考文献 特開2001−129257(JP,A) 特開2001−334070(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12 ──────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Takashi Chiba 2-5-25 Umeda Kita-ku, Osaka City Co., Ltd. Casey Eo (72) Inventor Kazuo Michikei 2-25 Umeda Kita-ku Osaka (56) Reference JP-A-2001-129257 (JP, A) JP-A-2001-334070 (JP, A) (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9 / 24,13 / 00-13/12

Claims (7)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 複数の能力パラメータによって所定の対
戦ゲーム中での動作が特徴付けられる主人公キャラクタ
を、仮想的に育成する育成ゲームの進行を制御する育成
ゲーム進行制御プログラムであって、外部からの入力を
受け付ける入力部を備えたコンピュータを、 複数の仮想練習による能力パラメータの変化量を練習項
目データと対応付けて格納する仮想練習記憶手段と、 複数の仲間キャラクタの仮想練習毎の得意度データを名
前データと対応付けて格納する仲間記憶手段と、前記入力部を介して外部からの入力を受け付けて 前記仮
想練習の中から1の仮想練習を指定する練習指定手段
と、前記入力部を介して外部からの入力を受け付けて 前記仲
間キャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタを
定する練習仲間指定手段と、前記練習指定手段によって 指定された仮想練習に対応す
る能力パラメータの変化量を前記仮想練習記憶手段から
読み出し、前記練習仲間指定手段によって指定された仲
間キャラクタの該仮想練習に対する得意度データの値を
前記仲間記憶手段から読み出して、前記能力パラメータ
の変化量に前記得意度データの値を乗じて、主人公キャ
ラクタの能力パラメータに加算する練習評価手段とし
て機能させるための育成ゲーム進行制御プログラム。
The method according to claim 1] hero character operation in a given battle game by the plurality of ability parameters is characterized, a breeding game progress control program for controlling the progress of the breeding game which virtually development, from outside Input
Name and virtual training storage means, a good degree data virtual each exercise plurality fellow characters a computer having an input unit, and stores in association with the amount of change in capacity parameters of a plurality of virtual training and practice item data accepting
And fellow memory means for storing data before and put corresponds a training specifying means for specifying an input to accept virtual practice 1 from among the virtual practice from the outside through the input unit, via the input unit And accepting input from the outside , pointing to a certain number of fellow characters from among the fellow characters
A practice fellow specifying means for constant, to cope with a virtual training specified by said training specifying means
From the virtual practice storage means
Read out the value of the strength data for the virtual practice of the fellow character designated by the practice fellow designation means
Read from the fellow storage means, the ability parameter
A breeding game progress control program for functioning as a practice evaluation means for multiplying the amount of change by the value of the strength data and adding it to each ability parameter of the main character.
【請求項2】 前記練習指定手段によって指定された仮
想練習を前記練習仲間指定手段によって指定された仲間
キャラクタと仮想的に実行する練習実行手段として前記
コンピュータを機能させるとともに、前記練習評価手段
は、前記練習の実行を受けて主人公キャラクタの能力パ
ラメータを変更することを特徴とする請求項1に記載の
育成ゲーム進行制御プログラム。
Together to function the <br/> computer as an exercise execution means for executing virtually a specified fellow character by the virtual training designated the practice companion specifying means by wherein said training specifying means, said training 2. The training game progress control program according to claim 1, wherein the evaluation means changes the ability parameter of the main character in response to the execution of the practice.
【請求項3】 複数の仲間候補キャラクタの名前データ
仮想練習毎の得意度データと対応付けて格納する仲間
候補記憶手段と 前記 仲間候補記憶手段に格納されている複数の仲間候補
キャラクタの中から少なくとも1の仲間候補キャラクタ
を選択して、選択された仲間候補キャラクタを登場させ
て、この選択された仲間候補キャラクタを仲間キャラク
タに追加するか否かを決定するためのイベントを発生さ
せるイベント発生手段と、 前記イベント発生手段によって発生されたイベントに対
する外部からの入力前記入力部を介して受け付けて、
この入力に対し当該仲間候補キャラクタを追加する
か否かのための評価を行うイベント評価手段と、 前記イベント評価手段による評価が所定の条件を満たす
場合に、前記仲間候補記憶手段から当該仲間候補キャラ
クタの名前データ及び仮想練習毎の得意度データを読み
出して前記仲間記憶手段に格納することにより、当該仲
間候補キャラクタを仲間キャラクタに追加する仲間追加
手段として、前記コンピュータを機能させるための請求
項1又は2記載の育成ゲーム進行制御プログラム。
3. Name data of a plurality of fellow candidate characters
A fellow candidate storage means for storing in association with good degree data for each virtual practice, select at least fellow candidate character from among a plurality of fellow candidate characters stored in the fellow candidate storage means, selection An event generating means for causing an event for determining whether or not to add the selected fellow candidate character to the fellow character, and an event generated by the event generating means. versus
Accepting input from outside via the input unit ,
And to the input, and event evaluation unit for evaluating for whether to add the buddy candidate character, if the evaluation satisfies a predetermined condition by said event evaluation unit, the buddies from the buddy candidate storage unit Candidate character
Read Kuta name data and strength data for each virtual practice
Out by storing in the companion storage means, as a companion addition means for adding the buddy candidate character friendly character, according to claim 1 or 2 breeding game progress control program according to function the computer.
【請求項4】 前記コンピュータを、さらに仲間削除手
段として機能させると共に、 前記練習評価手段は、前記仲間記憶手段に格納されてい
る仲間キャラクタの友情度パラメータを変更し、 前記仲間削除手段は、仲間キャラクタの友情度パラメー
タが所定の値以下の仲間キャラクタを削除することを特
徴とする請求項3に記載の育成ゲーム進行制御プログラ
ム。
4. The computer further functions as a friend deletion means, the practice evaluation means changes a friendship degree parameter of a friend character stored in the friend storage means, and the friend deletion means 4. The training game progress control program according to claim 3, wherein a friend character whose friendship degree parameter is equal to or less than a predetermined value is deleted.
【請求項5】 前記練習仲間指定手段により仲間キャラ
クタが指定されない場合に、前記練習評価手段は、指定
された仮想練習に基づいて主人公キャラクタの能力パラ
メータを変更することを特徴とする請求項1〜4のいず
れかに記載の育成ゲーム進行制御プログラム。
5. The practice evaluation means changes the ability parameter of the hero character based on the designated virtual practice when no fellow character is designated by the practice fellow designation means. 4. The breeding game progress control program according to any one of 4 above.
【請求項6】 複数の能力パラメータによって所定の対
戦ゲーム中での動作が特徴付けられる主人公キャラクタ
を、仮想的に育成する育成ゲームの進行を制御する育成
ゲーム進行制御方法であって、外部からの入力を受け付
ける入力部を備えたコンピュータ、 複数の仮想練習による能力パラメータの変化量を練習項
目データと対応付けて仮想練習記憶手段に格納し、 複数の仲間キャラクタの仮想練習毎の得意度データを名
前データと対応付けて仲間記憶手段に格納し、前記入力部を介して外部からの入力を受け付けて 前記仮
想練習の中から1の仮想練習を練習指定手段により指定
し、前記入力部を介して外部からの入力を受け付けて 前記仲
間キャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタを練
習仲間指定手段により指定し、前記練習指定手段によって 指定された仮想練習に対応す
る能力パラメータの変化量を前記仮想練習記憶手段から
読み出し、前記練習仲間指定手段によって指定された仲
間キャラクタの該仮想練習に対する得意度データの値を
前記仲間記憶手段から読み出して、前記能力パラメータ
の変化量に前記得意度データの値を乗じて、主人公キャ
ラクタの能力パラメータに加算する処理を実行るこ
とを特徴とする育成ゲーム進行制御方法。
6. A leading character of operation in a given battle game by the plurality of ability parameters is characterized, a breeding game progress control method for controlling the progress of the breeding game which virtually development, from outside Accept input
Computer having an input section for kicking is stored in the virtual training storage means in association with practicing item data amount of change ability parameters of a plurality of virtual practice, name the customer of data virtual each practice multiple buddy character
Before storing the data and corresponds with and companion memory means, designated by practice designating means a virtual practice 1 from among the virtual practice accepts input from the outside via the input unit, via the input unit In response to the input from the outside, a predetermined number or less of the fellow characters are designated by the practice fellow designation means from among the fellow characters, and the virtual practice designated by the practice designation means is supported.
From the virtual practice storage means
Read out the value of the strength data for the virtual practice of the fellow character designated by the practice fellow designation means
Read from the fellow storage means, the ability parameter
Wherein by multiplying the value of the good degree data amount of change, breeding game progress control method characterized that you perform a process of adding each ability parameter of the main character.
【請求項7】 外部からの入力を受け付ける入力部を備
え、複数の能力パラメータによって所定の対戦ゲーム中
での動作が特徴付けられる主人公キャラクタを、仮想的
に育成する育成ゲームの進行を制御する育成ゲーム進行
制御装置であって、 複数の仮想練習による能力パラメータの変化量を練習項
目データと対応付けて格納する仮想練習記憶手段と、 複数の仲間キャラクタの仮想練習毎の得意度データを名
前データと対応付けて格納する仲間記憶手段と、前記入力部を介して外部からの入力を受け付けて 前記仮
想練習の中から1の仮想練習を指定する練習指定手段
と、前記入力部を介して外部からの入力を受け付けて 前記仲
間キャラクタの中から所定数以下の仲間キャラクタを
定する練習仲間指定手段と、前記練習指定手段によって 指定された仮想練習に対応す
る能力パラメータの変化量を前記仮想練習記憶手段から
読み出し、前記練習仲間指定手段によって指定された仲
間キャラクタの該仮想練習に対する得意度データの値を
前記仲間記憶手段から読み出して、前記能力パラメータ
の変化量に前記得意度データの値を乗じて、主人公キャ
ラクタの能力パラメータに加算する練習評価手段とを
備えたことを特徴とする育成ゲーム進行制御装置。
7. An input unit for receiving external input is provided.
For example, the main character of the operation in a predetermined battle game by the plurality of ability parameters is characterized, a breeding game progress control device for controlling the progress of the breeding game which virtually nurturing ability by multiple virtual practice a virtual training storage that stores an amount of change parameter and practice item data, a good degree data virtual each practice multiple buddy character name
And fellow memory means for storing data before and put corresponds a training specifying means for specifying an input to accept virtual practice 1 from among the virtual practice from the outside through the input unit, via the input unit And accepting input from the outside , pointing to a certain number of fellow characters from among the fellow characters
A practice fellow specifying means for constant, to cope with a virtual training specified by said training specifying means
From the virtual practice storage means
Read out the value of the strength data for the virtual practice of the fellow character designated by the practice fellow designation means
Read from the fellow storage means, the ability parameter
A training game progress control device comprising: a practice evaluation unit that multiplies the amount of change by the value of the strength data and adds it to each ability parameter of the main character.
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