JP5564175B2 - Battle game program, game device, and battle game control method - Google Patents

Battle game program, game device, and battle game control method Download PDF

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JP5564175B2 JP2008332705A JP2008332705A JP5564175B2 JP 5564175 B2 JP5564175 B2 JP 5564175B2 JP 2008332705 A JP2008332705 A JP 2008332705A JP 2008332705 A JP2008332705 A JP 2008332705A JP 5564175 B2 JP5564175 B2 JP 5564175B2
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本発明は、複数のゲーム装置間で仮想的なチーム対戦を行う対戦ゲームの制御技術に関する。   The present invention relates to a battle game control technology for performing a virtual team battle between a plurality of game devices.

特許文献1には、モメンタムパラメータ値をチーム又はキャラクタに設定する野球ゲームが記載されている。すなわち、現実世界での野球やサッカーなどの試合では、試合の流れを味方に引き寄せるプレイとか、逆に試合の流れを止めるプレイなどが存在する。そして、たとえ得点において相手に負けていても、試合の流れが味方にある場合には、精神的に相手を追い込んでおり、逆転できる可能性が高まる。従って野球などの球技系のゲームにおいても、このような試合の流れ(モメンタム)を仮想的にシミュレートできることが望まれるというものである。このようにすることで、新たな試合に、前回の試合から続く試合の流れが考慮されるようになり、プレイヤの感じる仮想現実感を更に向上できるようにしている。
特開2005−204948号公報
Patent Document 1 describes a baseball game in which a momentum parameter value is set for a team or a character. That is, in a game such as baseball or soccer in the real world, there are a play that draws the flow of the game to a friend or a play that stops the flow of the game. And even if you are defeated by the opponent in the score, if the game is on your side, you are mentally chasing the opponent, increasing the possibility of being able to reverse. Therefore, it is desired that such a game flow (momentum) can be virtually simulated even in a ball game such as baseball. By doing in this way, the flow of the game which continues from the last game will be considered in a new game, and the virtual reality felt by the player can be further improved.
JP 2005-204948 A

しかしながら、特許文献1では、次の対戦ゲームの開始時には、直前の対戦ゲームの結果から得られる、予めテーブルとして準備された正負6種類のモメンタムパラメータのいずれかが初期値として設定されるものに過ぎない。すなわち、前回の試合で、一点差負けしたか否か、前回の試合で逆転負けしたか否か、守護神投入で逆転負けしたか否かという3種類の敗因の内容に応じて、攻撃側か守備側かでそれぞれ対応するマイナス点がモメンタムパラメータとして準備され、勝者側には、そのプラス点が準備されているものである。従って、上記の条件を満たさない場合にはモメンタムパラメータが次の試合に反映されることはなく、特定の条件下のみでモメンタムパラメータが設定対象となるようにしている。また、モメンタムパラメータは勝敗要因のみで決定されるため、モメンタムの考慮としては充分とはいえず、一定の限界があった。   However, in Patent Document 1, at the start of the next competitive game, any of six positive and negative momentum parameters prepared as a table in advance obtained from the result of the previous competitive game is merely set as an initial value. Absent. In other words, depending on the contents of the three types of defeat, whether it was a loss of one point in the previous game, whether it was lost in the previous game, whether it was lost in the guardian defeat, The corresponding negative points are prepared as momentum parameters on the side, and the positive points are prepared on the winner side. Therefore, when the above condition is not satisfied, the momentum parameter is not reflected in the next game, and the momentum parameter is set to be set only under a specific condition. In addition, since the momentum parameter is determined only by the factor of winning and losing, it cannot be said that the momentum is considered sufficiently, and has a certain limit.

本発明は上記に鑑みてなされたもので、対戦中におけるゲームの流れを左右する種々のイベント(ゲーム状況)を、チームの流れパラメータとして積算し、さらに、新たな対戦における両方のチームの流れパラメータを按分して初期値として設定することで、一層の臨場感を有し、かつ興趣に富んだ対戦ゲームプログラム、ゲーム装置及び対戦ゲーム制御方法を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above, and various events (game situations) that influence the flow of the game during the battle are integrated as team flow parameters, and the flow parameters of both teams in the new battle are further integrated. By setting the initial values as apportioned values, a battle game program, a game device, and a battle game control method that have a higher sense of presence and are more interesting are provided.

請求項1記載の発明は、ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作によって動作される自己チームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせる対戦ゲームプログラムにおいて、前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶するイベント記憶、前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に、ゲーム装置の流れパラメータ記憶部に記憶する流れパラメータ記憶手段、前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させる能力設定手段、対戦ゲーム中に前記イベント記憶に記憶されているイベントが発生したか否かを判断する判定手段、前記判定手段により前記イベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶に記憶されている流れパラメータに加算させる積算手段、前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として前記流れパラメータ記憶部に設定させる初期設定手段、として前記ゲーム装置のコンピュータを機能させるものである。
According to the first aspect of the present invention, the character of the own team that is operated by the operation from the game device of the opponent, with the character of the opponent team that is operated by the operation from the other game device via the network, In a battle game program for performing a virtual battle according to each ability parameter related to the game operation, information on at least one type of event that influences the flow of the battle game is generated when the event occurs for each type. An event storage unit that stores a flow parameter value in association with each of the game parameters, a flow parameter storage unit that stores the flow parameter in the flow parameter storage unit of the game device in an update manner during the battle game, The flow parameter is against the ability parameter of the character of the self-team Capability setting means for, determining means for events stored in the event storage unit during the competition game is judged whether or not occur, if the event is determined to have occurred by the judging unit, to the event The corresponding flow parameter is read from the event storage unit , and the counter game is played every time the battle game is started, integrating means for adding the read flow parameter to the flow parameter stored in the flow parameter storage unit The flow parameter of the opponent team is acquired, the flow parameter of the opponent team and the flow parameter of the own team are apportioned, and the apportionment value for the own team is set in the flow parameter storage unit as an initial value in the flow parameter storage means. those causing a computer to function in the gaming device that initial setting means, as That.

請求項5記載の発明は、ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作よって動作される自己のチームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせるゲーム装置において、前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶するイベント記憶と、前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に、ゲーム装置の流れパラメータ記憶部に記憶する流れパラメータ記憶手段と、前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させる能力設定手段と、対戦ゲーム中に前記イベント記憶に記憶されているイベントが発生したか否かを判断する判定手段と、前記判定手段によりイベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶に記憶されている流れパラメータに加算させる積算手段と、前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として前記流れパラメータ記憶部に設定させる初期設定手段とを備えたことを特徴とするものである。
The invention according to claim 5, via a network, with the characters of the opposing team to be operated by the operation from another game device, the self-team character operated to result operation from the own game device In addition, in a game device that performs a virtual battle according to each ability parameter related to the game operation, information on at least one type of event that influences the flow of the battle game is generated for each type, and An event storage unit for storing the flow parameter value in association with each of the cases when it is awakened, and a flow parameter storage unit for storing the flow parameter in the flow parameter storage unit of the game device in an update manner during the battle game. And the flow parameter is reflected in the ability parameter of the character of the own team. That a capability setting unit, a determining unit that event stored in the event storage unit during the competition game is judged whether or not occur, if the event is determined to have occurred by the determination means, said event The flow parameter corresponding to the event storage unit , adding the read flow parameter to the flow parameter stored in the flow parameter storage unit , and at each start of the battle game, the battle game The flow parameter of the opponent team is acquired, the flow parameter of the opponent team and the flow parameter of the own team are apportioned, and the apportioned value for the own team is stored in the flow parameter storage unit as an initial value in the flow parameter storage unit. it is characterized in that it comprises an initial setting unit that Ru is set.

請求項6記載の発明は、ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作によって動作される自己チームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせる対戦ゲーム制御方法において、前記ゲーム装置のイベント記憶手段が、前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶しておき、前記ゲーム装置の流れパラメータ記憶手段が、前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に記憶し、前記ゲーム装置の判定手段が、対戦ゲーム中に前記イベント記憶手段に記憶されているイベントが発生したか否かを判断し、前記ゲーム装置の積算手段が、前記判定手段によりイベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶手段から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶手段に記憶されている流れパラメータに加算し、前記ゲーム装置の初期設定手段が、前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として設定し、前記ゲーム装置の能力設定手段が、前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させるようにしたことを特徴とするものである。   According to the sixth aspect of the present invention, the character of the own team that is operated by the operation from the own game device, with the character of the opponent team that is operated by the operation from another game device via the network, In the battle game control method for performing a virtual battle according to each capability parameter relating to the game operation, the event storage means of the game device stores at least one type of event information that influences the flow of the battle game for each type. In addition, the flow parameter storage means of the game device updates the flow parameter during the battle game in association with the value of the flow parameter for each of the event occurrence and the event occurrence. And the determination means of the game device stores the event memory during the battle game. Whether or not an event stored in the event has occurred, and when the determining means determines that the event has occurred by the determining means, the flow parameter corresponding to the event is stored in the event storage. The flow parameter read out from the means is added to the flow parameter stored in the flow parameter storage means, and the initial setting means of the game device performs the opponent game every time the battle game is started. The team flow parameter is obtained, the opponent team flow parameter and the self team flow parameter are apportioned, the apportionment value for the self team is set as an initial value in the flow parameter storage means, and the game device capability setting means Reflect the flow parameter on the ability parameter of the character of the team It is characterized in that the.

これらの発明によれば、対戦ゲームは、自己プレイヤが操作するゲーム装置と、相手プレイヤが操作するゲーム装置との間で行われる。自己プレイヤは自己チームの各キャラクタの動きを操作し、相手プレイヤは相手チームのキャラクタの動きを操作する。各キャラクタは、それぞれ能力パラメータが設定されており、プレイヤからの操作指示を受け付けて、能力パラメータに従った動きを行う。また、イベント記憶手段によって、前記対戦ゲームの流れを左右するゲーム状況のうちから少なくとも1種類以上のイベントの情報が、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶されている。イベントを起こした場合とは、自己プレイヤの操作に基づく自己チームのキャラクタの動きによって発生した場合をいい、イベントを起こされた場合とは、相手プレイヤの操作に基づく相手チームのキャラクタの動きによって発生した場合をいう。そして、流れパラメータ記憶手段によって、前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータが更新的に記憶されるようにされており、判定手段によって、対戦ゲーム中に前記イベント記憶手段に記憶されているイベントが発生したか否かが判断される。前記判定手段によりイベントが発生したと判断された場合に、積算手段によって、該イベントに対応した流れパラメータが前記イベント記憶手段から読み出され、この読み出された流れパラメータが前記流れパラメータ記憶手段に記憶されている流れパラメータに加算されて更新記憶される。さらに、初期設定手段によって、前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータが取得され、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとが按分され、自己チームに対する按分値が、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として設定される。そして、能力設定手段によって、前記流れパラメータが自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映される。反映とは、例えば能力パラメータに対して、係数として作用させたり、加減算として作用させたりすることをいう。従って、自己チームのキャラクタの動きは、対戦ゲームの開始時点から、流れパラメータ記憶手段に書き込まれた初期値としての流れパラメータの反映を受けるようになる。このように、今回対戦するチーム同士におけるそれぞれ直前の対戦ゲームの最終的な流れパラメータを按分することで、新たな流れパラメータを設定するので、対戦するチームとの関係で、いわば相対的な初期値としての流れパラメータが設定されることとなり、直前の対戦ゲームの流れを好適に引き継ぐことから、一層の臨場感を有し、かつ興趣に富んだ対戦ゲームの提供が可能となる。なお、相手チームについても、相手側のゲーム装置の対戦ゲームプログラムによって同様な処理が行われる。   According to these inventions, the battle game is played between the game device operated by the player and the game device operated by the opponent player. The own player operates the movement of each character of the own team, and the opponent player operates the movement of the character of the opponent team. Each character is set with an ability parameter, receives an operation instruction from the player, and moves according to the ability parameter. In addition, the event storage means stores information on at least one type of event from among the game situations that influence the flow of the battle game, for each type when the event occurs and when the event occurs. Stored in association with the value of the flow parameter. When an event occurs, the event occurs due to the movement of the character of the own team based on the operation of the own player. When the event occurs, the event occurs due to the movement of the character of the opponent team based on the operation of the opponent player. This is the case. Then, the flow parameter is stored by the flow parameter storage means during the battle game, and the event stored in the event storage means is generated by the determination means during the battle game. It is determined whether or not. When the determination unit determines that an event has occurred, the flow unit corresponding to the event is read from the event storage unit by the integration unit, and the read flow parameter is stored in the flow parameter storage unit. It is added to the stored flow parameter and updated and stored. Further, each time the battle game is started, the initial setting means obtains the flow parameter of the opponent team playing the battle game, and the flow parameter of the opponent team and the flow parameter of the own team are apportioned, and a prorated value for the own team is obtained. Is set as an initial value in the flow parameter storage means. Then, the flow parameter is reflected in the ability parameter of the character of the own team by the ability setting means. Reflecting means, for example, acting on a capability parameter as a coefficient or adding / subtracting. Therefore, the movement of the character of the own team is reflected from the flow parameter as the initial value written in the flow parameter storage means from the start of the battle game. In this way, a new flow parameter is set by apportioning the final flow parameter of the immediately preceding battle game among the teams that are to be played this time. The flow parameter is set as follows, and the flow of the previous battle game is suitably taken over, so that it is possible to provide a battle game with a higher sense of presence and richness of interest. For the opponent team, the same processing is performed by the battle game program of the opponent game device.

請求項2記載の発明は、請求項1記載の対戦ゲームプログラムにおいて、前記対戦ゲームをモニタに表示させるゲーム画像表示手段として前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム画像表示手段は、対戦する両チームの流れパラメータを所定の画像で表示することを特徴とする。この構成によれば、ゲーム中に両チームの流れパラメータの値を注視することなく、所定の画像を一瞬視認するだけで、大体の状況を把握することが可能となり、ゲームへの集中を妨げることがない。   According to a second aspect of the present invention, in the competitive game program according to the first aspect, the computer functions as game image display means for displaying the competitive game on a monitor, and the game image display means The parameter is displayed as a predetermined image. According to this configuration, it is possible to grasp the general situation just by looking at a predetermined image for a moment without gazing at the values of the flow parameters of both teams during the game, thereby preventing concentration on the game. There is no.

請求項3記載の発明は、請求項記載の対戦ゲームプログラムにおいて、前記所定の画像は、前記流れパラメータの値大きさに対応して準備された複数種類のマークであることを特徴とする。この構成によれば、流れパラメータの値の大体の状況の把握が容易となる。
According to a third aspect of the present invention, in the competitive game program according to the second aspect , the predetermined image is a plurality of types of marks prepared corresponding to the magnitude of the value of the flow parameter. . According to this configuration, it is easy to grasp the general situation of the flow parameter values.

請求項4記載の発明は、請求項1記載の対戦ゲームプログラムにおいて、操作部材からの操作内容から、前記チームを構成する複数のキャラクタのうちから、前記対戦ゲームに出場するキャラクタの選択を受け付ける受付手段、前記選択されたキャラクタを前記対戦ゲーム毎に記憶する出場キャラクタ記憶、今回の対戦ゲームに出場する自己チームのキャラクタが直前の対戦ゲームに出場したキャラクタか否かを判断する出場判断手段、として前記コンピュータを機能させ、前記能力設定手段は、前記出場判断手段によって前記直前の対戦ゲームに出場したと判断されたキャラクタに対して、前記流れパラメータを反映させることを特徴とする。この構成によれば、直前のゲームに出場したキャラクタについてのみ流れパラメータが反映されるので、現実に沿った臨場感のあるゲームが提供される。 According to a fourth aspect of the present invention, in the competitive game program according to the first aspect, the reception of accepting selection of a character participating in the competitive game from among a plurality of characters constituting the team based on the operation content from the operation member. Means, a participating character storage unit for storing the selected character for each battle game, a participation determination unit for determining whether or not the character of the self team participating in the current battle game is a character that has participated in the previous battle game, And the ability setting means reflects the flow parameter to the character determined to have participated in the previous battle game by the participation determination means. According to this configuration, since the flow parameter is reflected only for the character that participated in the immediately preceding game, a game with a sense of reality that matches reality is provided.

請求項1,5,6記載の発明によれば、今回対戦するチーム同士におけるそれぞれ直前の対戦ゲームの最終的な流れパラメータを按分して、新たな流れパラメータを設定することで、対戦するチームとの関係で、いわば相対的な初期値としての流れパラメータが設定されることとなり、直前の対戦ゲームの流れを好適に引き継ぐことから、一層の臨場感を有し、かつ興趣に富んだ対戦ゲームが提供できる。   According to the first, fifth, and sixth aspects of the present invention, the final flow parameters of the immediately preceding battle game among the teams that play this time are apportioned and new flow parameters are set. In other words, the flow parameter as a relative initial value is set, so that the flow of the previous battle game is suitably inherited, so that a battle game with a greater sense of reality and richness of interest can be obtained. Can be provided.

請求項2記載の発明によれば、ゲーム中に両チームの流れパラメータの値を注視することなく、所定の画像を一瞬視認するだけで、大体の状況を把握することが可能となり、ゲームへの集中を妨げることがない。   According to the second aspect of the present invention, it is possible to grasp the general situation by merely viewing a predetermined image for a moment without gazing at the values of the flow parameters of both teams during the game. Does not hinder concentration.

請求項3記載の発明によれば、流れパラメータの値の大体の状況の把握が容易となる。   According to the third aspect of the present invention, it is easy to grasp the general situation of the flow parameter values.

請求項4記載の発明によれば、直前のゲームに出場したキャラクタについてのみ流れパラメータを反映させるので、現実に沿った臨場感のあるゲームが提供できる。   According to the fourth aspect of the present invention, since the flow parameter is reflected only for the character that participated in the immediately preceding game, it is possible to provide a game with a sense of realism that matches reality.

図1は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観構成図である。本ゲーム装置は、所定の立体構造、例えば略直方体形状の筐体1を備える。本ゲーム装置は、前面側の略中央に遊技者であるプレイヤが所定形状の選手カードを載置する載置面部20(図2参照)を有するカード載置部2が形成され、その上部にゲーム画像の表示を行うCRT表示器、液晶表示器等のモニタ3が立設され、モニタ3の左右には音声出力や効果音の演出を行うスピーカ41,42が配設されている。また、左右のスピーカ41,42の一方、ここでは右側のスピーカ41の上部にはプレイヤを特定する情報が書き込まれた個人カードの挿入口5が設けられ、左側のスピーカ42の上部には後述する選手カードの発行口6が設けられている。個人カード挿入口5、選手カード発行口6の上部には電飾効果を演出する発光部71,72がそれぞれ配設されている。なお、載置部2の所定位置には、ゲームの開始条件としてのコインの投入をガイドするコイン投入口8が形成されている。また、図では見えていないが、筐体の後部からは、他のゲーム装置AGM(図5参照)、及び後述するサーバ400(図5参照)と接続するための各ネットワーク用の信号線が引き出されている。   FIG. 1 is an external configuration diagram showing an embodiment of a game apparatus according to the present invention. The game apparatus includes a casing 1 having a predetermined three-dimensional structure, for example, a substantially rectangular parallelepiped shape. In this game apparatus, a card placement portion 2 having a placement surface portion 20 (see FIG. 2) on which a player as a player places a predetermined shape of a player card is formed at a substantially central portion on the front side, and a game is formed on the upper portion thereof. A monitor 3 such as a CRT display or a liquid crystal display for displaying an image is erected, and speakers 41 and 42 for producing sound output and effect sound are arranged on the left and right of the monitor 3. In addition, a personal card insertion slot 5 in which information for identifying a player is written is provided on one of the left and right speakers 41, 42, here, on the right speaker 41, and on the left speaker 42 is described later. A player card issuing slot 6 is provided. Light emitting portions 71 and 72 for producing an electric decoration effect are arranged above the personal card insertion slot 5 and the player card issuing slot 6, respectively. Note that a coin insertion slot 8 that guides the insertion of coins as a game start condition is formed at a predetermined position of the placement unit 2. Further, although not visible in the figure, a signal line for each network for connecting to another game device AGM (see FIG. 5) and a server 400 (see FIG. 5) to be described later is drawn from the rear of the housing. It is.

図2は、カード載置部2の構成を示す斜視図の一例である。カード載置部2は、上面側が所定形状、ここでは四角形の形状をなし、水平かつ平面状とされている。本ゲーム装置は、本実施形態では、野球ゲームを想定しており、従ってカード載置部2には野球場のフィールドを模擬した絵が描画されている。なお、キャラクタカードとしての選手カード9は、図3(a)に示すように、所定形状を有するものが採用可能であり、本実施形態では、長方形をしたものを採用している。カード載置部2には、左右方向に所定間隔でカードを載置するための載置面部20が複数枚、本実施形態では10枚の選手カード9が載置可能なように準備されている。野球ゲームでは少なくとも9枚あれば1チームが形成できるが、本実施形態では、交代選手用のキャラクタカードを載置可能とするべく、計10枚分を載置可能としている。なお、後述するように、1チームを構成する所定の登録メンバー数として、本実施形態では、代打、代走、リリーフその他の選手の必要性を考慮して、最大25名(25枚)を想定している。載置面部20は選手カード9の幅寸法方向に対応する、10枚分の長尺を有して形成されており、左右側には、選手カード9を載置位置から一の方向、例えば前後方向にスライドを容易に案内するための補助材としてのガイド部材、例えば選手カード9の幅寸法だけ離間してスライド方向(ここでは前後方向)に伸びた一対の突条体21が形成されている。突条体21の前後方向の寸法は選手カード9のスライド幅に対応して設定されている。なお、載置面部20は、後述するように新規乃至は追加の選手カード9を自己チームのメンバーとして登録する際にも利用される。また、載置面部20は、後述するように選手カード9を対戦ゲームに参加するメンバーとして設定する際にも利用される。   FIG. 2 is an example of a perspective view showing the configuration of the card placement unit 2. The card placement portion 2 has a predetermined shape on the upper surface side, here a quadrangular shape, and is horizontal and flat. In the present embodiment, the game device is assumed to be a baseball game. Therefore, a picture simulating a field of a baseball field is drawn on the card placement unit 2. As the player card 9 as a character card, a card having a predetermined shape can be adopted as shown in FIG. 3A. In the present embodiment, a rectangular card is used. The card placement unit 2 is prepared so that a plurality of placement surface portions 20 for placing cards at predetermined intervals in the left-right direction can be placed, and in this embodiment, ten player cards 9 can be placed. . In a baseball game, one team can be formed if there are at least nine cards, but in this embodiment, a total of ten cards can be placed so that character cards for substitute players can be placed. As will be described later, as the predetermined number of registered members constituting one team, in this embodiment, a maximum of 25 people (25) is assumed in consideration of the need for substitutes, substitutes, reliefs and other players. ing. The placement surface portion 20 is formed to have a length corresponding to the width dimension direction of the player card 9 and is formed to have a length corresponding to 10 sheets. A guide member as an auxiliary material for easily guiding the slide in the direction, for example, a pair of projecting bodies 21 extending in the slide direction (here, the front-rear direction) separated by the width dimension of the player card 9 is formed. . The dimensions of the ridge body 21 in the front-rear direction are set corresponding to the slide width of the player card 9. The placement surface portion 20 is also used when registering a new or additional player card 9 as a member of the own team, as will be described later. Moreover, the mounting surface part 20 is utilized also when setting the player card 9 as a member who participates in a competitive game so that it may mention later.

図3は、選手カードの構成及び載置面部との関係を説明するための図で、(a)は選手カードの構成と載置面部との関係を示す斜視図、(b)は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。図3(a)においては、説明の便宜上、選手カード9を載置面部20から浮かして表現している。図3(a)に示すように、載置面部20は、中央部201と前後方向のスライド部202とから構成されている。中央部201は選手カード9と同一寸法を有し、スライド部202は中央部201に対して前後方向に所要寸法を有する。例えば選手カードの長手方向の長さの略半分の寸法としてもよい。スライド部202は、後述するように選手カード9を、矢印で示す範囲内において、中央部201に対してずらして(スライドして)載置することで、選手カード9に対応する、モニタ3に表示されるキャラクタの動きに変化を与えるものである。選手カード9は、表面に、実際のプロ野球選手乃至は仮想的な選手のイメージ写真が、裏面に、視認可能な選手の顔写真のイメージと名前等の選手情報、及び視認不可にされた選手識別データが印刷されている。   3A and 3B are diagrams for explaining the configuration of the player card and the relationship with the placement surface portion, where FIG. 3A is a perspective view showing the relationship between the configuration of the player card and the placement surface portion, and FIG. It is a figure which shows the description content of a back surface. In FIG. 3A, for convenience of explanation, the player card 9 is expressed by floating from the placement surface portion 20. As shown in FIG. 3A, the placement surface portion 20 includes a central portion 201 and a slide portion 202 in the front-rear direction. The central part 201 has the same dimensions as the player card 9, and the slide part 202 has a required dimension in the front-rear direction with respect to the central part 201. For example, the dimension may be approximately half the length of the player card in the longitudinal direction. As will be described later, the slide unit 202 shifts (slides) the player card 9 within the range indicated by the arrow with respect to the central unit 201, thereby placing the player card 9 on the monitor 3 corresponding to the player card 9. The movement of the displayed character is changed. The player card 9 has an image photograph of an actual professional baseball player or a virtual player on the front surface, player information such as an image of a face photo of a player visible and a name on the back surface, and a player who has been made invisible. Identification data is printed.

図3(b)に示すように、選手カード9の裏面に印刷されたマークは、載置面部20上での選手カード9の載置位置を検出する位置検出用マーク91と、選手カード9に対応した選手キャラクタの識別用のデータである選手識別データを表すキャラクタマーク92を含む。選手識別データとしては、識別番号が利用可能である。ここでは説明の便宜上、選手カード9の表面の周囲を位置検出用マーク91として用い、その内側エリアをキャラクタマーク92としている。   As shown in FIG. 3B, the marks printed on the back surface of the player card 9 are a position detection mark 91 for detecting the placement position of the player card 9 on the placement surface portion 20, and the player card 9. A character mark 92 representing player identification data which is data for identifying the corresponding player character is included. An identification number can be used as the player identification data. Here, for convenience of explanation, the periphery of the surface of the player card 9 is used as the position detection mark 91, and the inner area is used as the character mark 92.

キャラクタマーク92は、外周より1エリア分内側の各エリアを各1ビットとして前記所定の材料を塗布等することで選手識別データを形成している。全てのゲーム装置内には、予め準備された選手キャラクタの全選手に対し、選手識別データに対応して、選手のキャラクタデータ(モニタ3に表示される選手キャラクタの画像データ、選手キャラクタの、本ゲームに関する能力を表す選手パラメータ(内容に応じて野手パラメータ、投手パラメータ、打者パラメータのように使い分ける))がそれぞれキャラクタデータ記憶部332(図6参照)に予め格納されており、ゲームの際には、選手カード9の読み取りによって特定された選手識別データに対する画像データ及び選手パラメータの照合処理を経て、キャラクタデータ記憶部332から読み出されて用いられる。上記において、実際のプロ野球選手に対応させた選手カード9を使用する態様では、能力値は選手の実際の成績や性格等を考慮して予め設定されている。   The character mark 92 forms player identification data by applying the predetermined material, etc., with each area inside one area from the outer periphery as one bit. In all game devices, player character data (player character image data displayed on the monitor 3, image data of the player character, corresponding to the player identification data) for all players of the player characters prepared in advance. A player parameter representing a game-related ability (a fielder parameter, a pitcher parameter, and a batter parameter are used depending on the content) is stored in advance in the character data storage unit 332 (see FIG. 6). The image data and player parameters are compared with the player identification data specified by reading the player card 9, and then read from the character data storage unit 332 and used. In the above description, in the aspect of using the player card 9 corresponding to an actual professional baseball player, the ability value is set in advance in consideration of the player's actual performance, personality, and the like.

また、前述の塗布のための材料は、視認可能な材料でもよいが、本実施形態では、後述する赤外光を検知する手段を利用することから、視認不可の、例えば赤外光に反応する材料を用いている。   In addition, the material for application described above may be a material that can be visually recognized, but in the present embodiment, since it uses means for detecting infrared light described later, it reacts to, for example, invisible infrared light. Material is used.

キャラクタデータ記憶部332には、選手キャラクタを特定する選手識別データに対応してイメージ画像、選手パラメータが記憶されている。選手パラメータとしては、以下のような、能力(スキルを含む)のデータが記憶されている。能力の種類としては、例えば打者用の場合、共通項目としての、「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「エラー回避値」、「メインポジション」等の野手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー補正」、「チャンス補正」、「スイングタイミング」、「アベレッジヒッター」、「パワーヒッター」、「チャンスメーカー」、「サヨナラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁男」、「代打男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」、「4番バッター」、「アベックアーチ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「走塁」、「ホームスライディング」、「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリーエラー」、「初回先頭打者本塁打男」、「捕手リードレベル」、「レーザービーム(返球の素早さ)」、「タックル(力強さ、元気度を表す)」等の野手パラメータが含まれる。   The character data storage unit 332 stores image images and player parameters corresponding to player identification data for specifying player characters. As player parameters, the following data of abilities (including skills) are stored. As the type of ability, for example, for batters, the common items are `` ballistic '', `` meet '', `` power '', `` running ability '', `` shoulder ability '', `` defense ability '', `` error avoidance value '', Fielder parameters such as “main position” are included, and in addition, “intimidation”, “left pitcher meet correction”, “left pitcher power correction”, “chance correction” `` Swing timing '', `` Average hitter '', `` Power hitter '', `` Chance maker '', `` Sayonara man '', `` Adversity '', `` Sinking '', `` Wide angle hitting '', `` Infield hitting '', `` Bunt '', "Man Man," "Tatsuo Man," "Strike Man," "First Hit," "Strike", "Strike", "No. 4 Batter", "Abek Arch", "Stiff Man", "Defender", "Stolen", "Body", "Running", "Ho" “Sliding”, “Balling”, “Block”, “Mood Maker”, “Timely Error”, “First-time Batter Homer”, “Catcher Lead Level”, “Laser Beam (Quickness of Returning Ball)”, “Tackle ( Fielder parameters such as “representing strength and energy”).

また、投手用の場合、共通項目としての、「球速」、「スライダー変化」、「カーブ変化」、「フォーク変化」、「シンカー変化」、「シュート変化」(これらを変化球レベルという)、「コントロール」、「ストレート球威」、「投球体格」、「先発調整力」、「疲労回復力」等の投手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安定」、「ポーカーフェイス」等の投手パラメータが含まれる。   For pitchers, the common items are “ball speed”, “slider change”, “curve change”, “fork change”, “sinker change”, “shoot change” (these are called the change ball level), “ Includes pitcher parameters such as `` control '', `` straight ball power '', `` throwing physique '', `` starter adjustment power '', `` fatigue recovery power '', etc. In addition, `` intimidation '', `` "Battery correction", "Pinch", "Strike strength", "Runner", "Rise", "Rise", "On the verge", "Release", "Ball stretch", "Game luck", "Check" ”,“ Hit response ”,“ short-bath ”,“ four-ball ”,“ dangerous throwing rate ”,“ quick ”,“ close combat ”,“ responsibility ”,“ power distribution ”,“ ball speed stability ”,“ poker face ”, etc. Contains parameters.

これらの野手パラメータ及び投手パラメータは、ここでは全ての選手キャラクタに対して設定されている。また、これらの各選手パラメータはその能力値が、所要段階で、例えば10段階(この場合、最低レベル「1」からマックスレベル「10」)、とか更には20段階で規定されている。なお、能力の種類に応じて段階数を適宜設定する態様でもよい。   These fielder parameters and pitcher parameters are set for all player characters here. In addition, each of these player parameters has a capability value defined in a required stage, for example, 10 levels (in this case, the lowest level “1” to the maximum level “10”) or even 20 levels. In addition, the aspect which sets the number of steps suitably according to the kind of capability may be sufficient.

図4は、ゲーム装置の側面断面図である。図4において、モニタ3の管面上には透明な薄層状の感圧素子であるタッチパネル10が積ねられた状態で配置されている。このタッチパネル10は公知の物が採用可能であり、モニタ3の画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが検出し得るようにしている。また、このタッチパネル10は、画面内の任意の位置を押圧した際の当該押圧位置を検出するものである。すなわちタッチパネル10から検出された押圧位置座標を表示画面上の座標に置き換え、これと領域画像の表示座標とを対比することで、領域画像内のいずれの位置が押圧されたかを特定するようにしている。   FIG. 4 is a side sectional view of the game apparatus. In FIG. 4, a touch panel 10, which is a transparent thin-layer pressure sensitive element, is disposed on the tube surface of the monitor 3. This touch panel 10 can employ a publicly known one, and can detect which button is instructed from the address of the button prompting the selection displayed on the screen of the monitor 3 and the pressed position. Moreover, this touch panel 10 detects the said press position when pressing the arbitrary positions in a screen. That is, by replacing the pressed position coordinates detected from the touch panel 10 with the coordinates on the display screen and comparing this with the display coordinates of the area image, it is possible to specify which position in the area image has been pressed. Yes.

また、筐体1の内部であって載置面部20の下方には撮像部11が配設されている。撮像部11は、載置面部20に置かれた選手カード9の載置位置の検出用及び選手カード9の裏面の情報の読取用として機能し、撮像動作を制御すると共に撮像画像の処理を行う撮像画像処理部111の収納筐体と、その上部に取り付けられた撮像手段(CCDカメラ等のデジタル撮像器)としてのイメージセンサ112と、赤外光を発生する光源113とで構成されている。イメージセンサ112は載置面部20に置かれた選手カード9の裏面のマーク91,92を撮像するべく、全ての載置面部20が視界に含まれるように画角が設定されている。   An imaging unit 11 is disposed inside the housing 1 and below the placement surface unit 20. The imaging unit 11 functions to detect the placement position of the player card 9 placed on the placement surface unit 20 and to read information on the back side of the player card 9, and controls the imaging operation and processes the captured image. The housing includes a housing for the picked-up image processing unit 111, an image sensor 112 as an image pickup means (digital image pickup device such as a CCD camera) attached to the upper portion thereof, and a light source 113 for generating infrared light. The image sensor 112 has an angle of view so that all the placement surface portions 20 are included in the field of view in order to capture the marks 91 and 92 on the back surface of the player card 9 placed on the placement surface portion 20.

光源113は、光源支持部材113aに支持されてカード載置部2の前後方向斜め下方位置に設けられ、この斜め下方方向から載置面部20に向けて所定波長域の、ここでは赤外線(遠赤外線含む)の光を発光し、この赤外光を載置面部20に照射、すなわち載置面2に配置される選手カード9の裏面に照射するもので、全ての載置面部20を均等に照射するべく、左右方向に亘り、所要の間隔を置いて乃至は略連続的に配列されている。イメージセンサ112は、多数の光電変換素子が例えばマトリクス状に配列されているもので、光源113からの赤外線が載置面部20上の選手カード9の裏面で反射した、マーク91,92を表す赤外光の光像を各光電変換素子で周期的に受光、すなわち受光量に応じたレベルの電気信号に変換するもので、図略の光電変換素子の前面にはこの赤外光のみを好ましくは透過させる図略のフィルタが配置されている。撮像画像処理部111は、周期的に撮像された撮像画像を内部の図略のメモリへ転送する(取り込む)処理を行うと共に、該メモリに展開された撮像画像から前記位置検出用マーク91をメモリのアドレスとして抽出し、その形状を、例えばパターン認識技術等を利用するなどして特定することで、選手カード9の載置面部20上のカード載置位置を算出する。また、撮像画像処理部111は、撮像画像中の前記位置検出用マーク91の検出画素アドレスの情報を利用して前記キャラクタマーク92の選手識別データを、例えば行列方向の各エリアのビット情報として読み取る。   The light source 113 is supported by the light source support member 113a and is provided at a diagonally lower position in the front-rear direction of the card placement unit 2. Light) and irradiating the placement surface 20 with the infrared light, that is, irradiating the back surface of the player card 9 arranged on the placement surface 2. Therefore, they are arranged in a substantially continuous manner at a required interval in the left-right direction. In the image sensor 112, a large number of photoelectric conversion elements are arranged in a matrix, for example, and the infrared rays from the light source 113 are reflected on the back surface of the player card 9 on the placement surface portion 20, and are red representing the marks 91 and 92. A light image of external light is periodically received by each photoelectric conversion element, that is, converted into an electric signal of a level corresponding to the amount of received light. An unillustrated filter that transmits light is arranged. The captured image processing unit 111 performs processing of transferring (capturing) periodically captured images to an internal memory (not shown), and stores the position detection marks 91 from the captured images developed in the memory. The card placement position on the placement surface portion 20 of the player card 9 is calculated by specifying the shape by using, for example, a pattern recognition technique or the like. Further, the captured image processing unit 111 reads the player identification data of the character mark 92 as, for example, bit information of each area in the matrix direction by using information on the detection pixel address of the position detection mark 91 in the captured image. .

筐体1内部には、本ゲーム装置の各部に所要レベルの電源供給を行うための電源部12、ゲーム処理を統括的に実行させるための制御基板類が内装された制御基板部13が配置されている。   Inside the housing 1, there are arranged a power supply unit 12 for supplying power at a required level to each part of the game apparatus, and a control board unit 13 with control boards for performing game processing in an integrated manner. ing.

図5は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。なお、図において、制御部300と各部との間のインターフェースや制御指示を受けて各部を駆動させる駆動信号を生成する部分は常套手段のものとして必要に応じて省略している。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a control unit built in the control board unit and hardware of each unit. In the figure, the interface between the control unit 300 and each unit and the part that generates a drive signal for driving each unit in response to a control instruction are omitted as necessary.

通信部130はネットワークを介して他のゲーム装置AGMと接続され、他のゲーム装置AGMとの間でゲームデータの送受信を行うものである。本ゲーム装置は、店舗(遊技場)に所要台数設置されていることを想定しており、他のゲーム装置AGMとしては同一店舗内及び他の店舗内に設置された態様を含む。なお、本ゲーム装置は、複数の店舗に設置されている態様では、異なる店舗間で通信部130を介して対戦可能とされる。また、通信部130はサーバ400とネットワークを介して通信可能に接続されており、個人カードがゲーム装置に挿入された際には、プレイヤの個人認証の他、当該個人カードの情報から対応するプレイヤのゲーム履歴に関するデータのうちのゲーム処理に必要なデータ、例えば後述する過去のゲームにおける所定の履歴データ等が当該ゲーム装置及び対戦中の相手側のゲーム装置に必要に応じて転送され、ゲーム終了時には、今回のゲームの結果を取り込んで履歴を更新し、更新データを管理するようにしている。   The communication unit 130 is connected to another game device AGM via a network, and transmits / receives game data to / from another game device AGM. It is assumed that the required number of game devices are installed in a store (game room), and other game devices AGM include a mode in which the game devices are installed in the same store and other stores. In addition, in the aspect installed in a some store, this game device can be competed via the communication part 130 between different stores. The communication unit 130 is communicably connected to the server 400 via a network. When a personal card is inserted into the game device, in addition to personal authentication of the player, the corresponding player is determined based on information on the personal card. Of the data related to the game history, data necessary for game processing, for example, predetermined history data in a past game to be described later is transferred to the game device and the opponent game device in the battle as necessary, and the game ends Sometimes the results of this game are taken in, the history is updated, and the update data is managed.

タッチパネル10及び撮像部11は操作部10Aを構成する。また、ゲーム許可条件としてのコイン投入口8の内部には、投入コインの真贋及び必要な枚数の計測を行うコインセンサ81が設けられている。投入されたコインは筐体内部の図略の金庫(ボックス)に収納される。個人カード受付部51は個人カード挿入口5の内部に設けられ、挿入された、個人識別情報が記録されたカードから、前記サーバ400内の図略のプレイヤ情報記憶部を介してプレイヤが会員であるか否かの照合を行わせるためのもので、ゲーム終了後に個人カード挿入口5から返却するようにしている。なお、個人認証の方法としては、個人カード以外の方法、例えば単なるパスワードによる方式も採用可能である。   The touch panel 10 and the imaging unit 11 constitute an operation unit 10A. In addition, a coin sensor 81 is provided inside the coin insertion slot 8 as a game permission condition to measure the authenticity of the inserted coins and the required number of coins. The inserted coins are stored in an unillustrated safe (box) inside the housing. The personal card receiving unit 51 is provided inside the personal card insertion slot 5, and the player is a member from the inserted card in which the personal identification information is recorded via a player information storage unit (not shown) in the server 400. It is for checking whether or not there is, and it is returned from the personal card insertion slot 5 after the game is over. As a personal authentication method, a method other than a personal card, for example, a simple password method can be employed.

選手カード発行部60は、内部の図略のカード収納部に多種類の選手カード9が多数積層状態で収容されており、ゲーム終了毎に、このカード収納部から所定枚数、ここでは1枚の選手カード9をピックアップ部で選手カード発行口6まで搬出し、プレイヤに提供(贈呈)するものである。これにより、プレイヤが選手カードを収集する(取得していく)仕組みを形成し、かつプレイに対する喚起を図っている。選手カード9は、本実施形態では、種類的にランダムに積層されており、ピックアップ部で最上位の選手カードから順次1枚ずつ搬出することで、無作為に異種類の選手カード9をプレイヤに提供することができる。   The player card issuing unit 60 stores a large number of player cards 9 in a stacked state in a card storage unit (not shown) inside, and at the end of the game, a predetermined number, one here, is stored from the card storage unit. The player card 9 is taken out to the player card issuing port 6 by the pickup unit and provided (presented) to the player. As a result, a mechanism for collecting (acquiring) player cards is formed, and the player is encouraged to play. In the present embodiment, the player cards 9 are randomly stacked in a type, and by picking up one by one from the top player card one by one in the pickup unit, different types of player cards 9 are randomly given to the player. Can be provided.

ビデオRAM31は、モニタ3の表示画素に対応するメモリ容量を少なくとも有するもので、表示画像の形成用として用いられる。また、描画処理部3021は、制御部300からの描画命令を受けてビデオRAM31への表示画像の展開を担うハードウェア回路部である。
図6は、ゲーム装置の機能を説明するブロック図である。本ゲーム装置は、制御部300、ROM330、及びRAM340を含む。
The video RAM 31 has at least a memory capacity corresponding to the display pixels of the monitor 3 and is used for forming a display image. The drawing processing unit 3021 is a hardware circuit unit that receives a drawing command from the control unit 300 and is responsible for developing a display image on the video RAM 31.
FIG. 6 is a block diagram illustrating functions of the game device. The game device includes a control unit 300, a ROM 330, and a RAM 340.

ROM300は、基本データ記憶部331、キャラクタデータ記憶部332、イベント記憶部333、及び流れマーク記憶部334を含む。ROM330は、本ゲームを稼働するためのゲームプログラム、モニタ3に表示される全ての画像データ、ゲーム空間内で3次元画像を生成するための描画処理プログラムを格納すると共に、ゲームの進行乃至はゲーム結果を決定するために必要なパラメータ類や判定のための要素となる種々のデータをテーブル形式で格納している。これらは、ROM330の基本データ記憶部331に格納されている。特に、本実施形態では野球ゲームを想定している関係上、現実の野球のルールに則した守備側、攻撃側の処理を実行する制御プログラムが作成され、基本データ記憶部331に格納されていると共に、キャラクタデータ記憶部332に、全ての選手の野手パラメータ、投手パラメータ及び選手キャラクタの画像データが選手識別データに対応付けられて格納されている。イベント記憶部333は、野球ゲームの進行に当たって発生する種々の状況のうち、特に野球ゲームの流れを左右するような状況(以下、イベントという)の種類と、このイベントを起こした側のチームと起こされた側のチームに設定される、それぞれの流れパラメータとを対応付けて記憶するものである。この流れパラメータは、野球を模擬した野球ゲームにあっては、いわゆるベンチムードと称するものを表すパラメータということができる。   The ROM 300 includes a basic data storage unit 331, a character data storage unit 332, an event storage unit 333, and a flow mark storage unit 334. The ROM 330 stores a game program for running the game, all image data displayed on the monitor 3, and a drawing processing program for generating a three-dimensional image in the game space, and the progress of the game or the game Various types of parameters necessary for determining the results and various data as elements for determination are stored in a table format. These are stored in the basic data storage unit 331 of the ROM 330. In particular, in the present embodiment, since a baseball game is assumed, a control program for executing the defensive side and attack side processing in accordance with the actual baseball rules is created and stored in the basic data storage unit 331. In addition, the character data storage unit 332 stores fielder parameters, pitcher parameters, and player character image data of all players in association with player identification data. The event storage unit 333 includes, among various situations that occur during the progress of the baseball game, the types of situations (hereinafter referred to as events) that particularly affect the flow of the baseball game, and the team that caused the event. Each flow parameter set for the team on the side that has been assigned is stored in association with each other. This flow parameter can be called a parameter representing what is called a bench mood in a baseball game simulating baseball.

イベントの種類の一例としては、「残塁でイニングを終える」、「バント」の成否、「スクイズ」の成否、「ヒット&ラン」の成否、「盗塁」の成否、「四球」の成否、「併殺」、「三重殺」、「三者凡退」、「先発の主軸が打点を挙げる」、「イニングの先頭打者が安打する」、「先制点を挙げる」、「代打が安打する」、「エラーする」、「継投」の成否、「怪我をする」等がある。かつ、どの塁に走者がいるか、あるいはいないか、また、代打、代走かどうかで、それぞれ別のイベントとしている。さらに、イベントの発生時の状況、すなわち、イベントを起こした側か、起こされた側か、また、イベント発生時の得点差、すなわち、現在、勝っているか、負けているか、あるいは同点かで、それぞれの基本の流れパラメータとして予め設定されている。表1に、その一部を示す。表1の流れパラメータの各値は、野球ゲーム中において、かかるイベントが発生した時に、イベントを起こした側(表1の「する側」)のチーム全体に与えるムード、起こされた側(表1の「される側」)のチーム全体に与えるムードを考慮して設定されている。流れパラメータが取り得る最大値と最小値(所定の範囲)として、本実施形態では、−100〜+100としている。   Examples of event types include: "finish inning with remnants", "Bunt" success, "Squeeze" success, "Hit & Run" success, "Stolen" success, "Success" success, ”,“ Mie killing ”,“ Third-person retirement ”,“ Starter's main axis gives hit point ”,“ Inning's leading hitter hits ”,“ Raises first runner ”,“ Substitution hits hit ”,“ Error ” ”,“ Successful success ”,“ injured ”, etc. In addition, it is set as a different event depending on whether or not there is a runner in each kite, and whether it is a hit or a run. Furthermore, the situation at the time of the event occurrence, that is, the side that caused the event, the side that caused the event, and the score difference at the time of the event occurrence, that is, whether currently winning, losing, or equal, Each basic flow parameter is preset. Table 1 shows some of them. Each value of the flow parameter in Table 1 indicates the mood given to the entire team on the side that caused the event ("Side side" in Table 1) when the event occurred during the baseball game. Is set in consideration of the mood given to the entire team. In the present embodiment, the maximum value and the minimum value (predetermined range) that can be taken by the flow parameter are set to −100 to +100.

Figure 0005564175
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流れマーク記憶部334は、所定の最小値と最大値との間を所定段階、ここでは5段階に区分し、各区分けに応じたマークを、流れマーク(図11(a)〜(e)参照)として記憶するものである。すなわち、後述するように、ゲーム中、イベントの発生毎に対応する流れパラメータが積算され、その時々の積算値を対応する区分けに応じた流れマークに置き換えてモニタ3に表示するようにしている。   The flow mark storage unit 334 divides between a predetermined minimum value and a maximum value into predetermined steps, here, five steps, and marks corresponding to each of the flow marks (see FIGS. 11A to 11E). ). That is, as will be described later, during the game, the flow parameters corresponding to each occurrence of the event are integrated, and the integrated value at that time is replaced with a flow mark corresponding to the corresponding division and displayed on the monitor 3.

図11は、流れマークを示すもので、図11(a)は、流れパラメータが最も低い区分であり、図11(e)は、流れパラメータが最も高い区分である。各マーク画像はベンチのムードを認識容易なモチーフで表しており、一見するだけで、その内容を把握することが可能なものである。すなわち、図11(a)は頭を抱え込んでいかにも悩んでいる状態(流れが最悪の状態)を表し、図11(b)は考え込んでおり(ベンチが暗い状態)、図11(c)は元気さが見られ(ベンチに多少の明るさがある状態)、図11(d)は感心乃至は感動した状態を表し(ベンチにモチベーションが上がってきた状態)、図11(e)はいわゆるガッツポーズ(ベンチのモチベーションが最大級の状態)を表している。   FIG. 11 shows a flow mark. FIG. 11A shows a section with the lowest flow parameter, and FIG. 11E shows a section with the highest flow parameter. Each mark image represents the mood of the bench with an easy-to-recognize motif, and its contents can be grasped at a glance. That is, FIG. 11 (a) represents a state where the head is held in trouble (the worst flow state), FIG. 11 (b) is considered (the bench is dark), and FIG. 11 (c) is fine. 11 (d) shows an impressed or impressed state (a state in which the bench is motivated), and FIG. 11 (e) shows a so-called guts pose. (Bench motivation is the highest level).

RAM340は、処理途中のデータを一時的に保管するためのワークエリアを備えてなるもので、さらにROM330から読み出された各種データ、撮像部11で得られた各選手カード9の種類に対応した能力等の各種パラメータをゲーム中保管するためのもので、必要に応じて読み出されてゲームへの反映を可能にしている。流れパラメータ記憶部341は、イベント発生毎に、該イベントを起こした側、起こされた側に、表1に従って流れパラメータが設定され、かつ直前の値に積算された値を更新的に記憶するものである。なお、自己のチーム内の選手キャラクタであって、直前のゲームに出場したか否かを記憶する出場キャラクタ記憶部342を備えていてもよい。   The RAM 340 includes a work area for temporarily storing data being processed, and further corresponds to various data read from the ROM 330 and the type of each player card 9 obtained by the imaging unit 11. It is for storing various parameters such as abilities during the game, and is read out as necessary to be reflected in the game. The flow parameter storage unit 341 updates each time an event occurs, the flow parameter is set according to Table 1 on the side that caused the event, and the value integrated to the previous value is updated. It is. In addition, it is the player character in an own team, Comprising: You may provide the participating character memory | storage part 342 which memorize | stores whether it participated in the last game.

制御部300は、ゲームプログラム及び操作部10Aへの入力操作に基づいて、本ゲームの進行を統括的に制御するゲーム進行処理部301と、モニタ3へのゲーム画像その他の画像(例えば流れマーク)の表示を制御する画像表示制御部302と、操作部10Aからの種々の入力操作情報を受け付ける受付部303と、操作部10Aからの操作情報に応じてキャラクタデータ記憶部332あるいは選手カード9からの新規のチームメンバーとしての選手キャラクタの登録に関する処理を行うと共に、ゲーム開始乃至はゲーム途中で出場する選手キャラクタの出場登録処理を行う登録処理部304と、投球位置やスイング位置を指示する位置マークをモニタ画面上に設定する設定部305とを備える。   Based on the game program and the input operation to the operation unit 10A, the control unit 300 controls the game progress processing unit 301 for comprehensively controlling the progress of the game, and the game image and other images (for example, flow marks) to the monitor 3. From the character data storage unit 332 or the player card 9 according to the operation information from the operation unit 10A, the image display control unit 302 that controls the display of the image, the reception unit 303 that receives various input operation information from the operation unit 10A A registration processing unit 304 that performs processing related to registration of a player character as a new team member and performs entry registration processing of a player character that starts or during the game, and a position mark that indicates a pitching position and a swing position And a setting unit 305 for setting on the monitor screen.

また、制御部300は、前記イベントがゲーム中に発生したか否かを判断する判断部306と、イベント発生毎に、該イベントを起こした側(チーム)、起こされた側(チーム)に、表1に従った流れパラメータをそれぞれ、直前の値に積算し、流れパラメータ記憶部341に更新的に記憶させる流れパラメータ積算部307と、算出後の選手パラメータを前記設定部305に供する能力設定部308と、ゲーム開始時に直前のゲームに基づいて設定される流れパラメータをチームに設定する初期設定部309とを備える。また、制御部300は、今回のゲームに出場する選手キャラクタが直前のゲームに出場したか否かを判断する前回出場判断部310を、変形例態様として備えてもよい。   Further, the control unit 300 determines whether or not the event has occurred during the game, and for each event occurrence, the control unit 300 has a side (team) that has caused the event and a side that has been raised (team). Each of the flow parameters according to Table 1 is added to the previous value, and a flow parameter integration unit 307 that updates the flow parameter storage unit 341 to update and a capability setting unit that provides the calculated player parameters to the setting unit 305 308, and an initial setting unit 309 for setting a flow parameter set for the team based on the immediately preceding game at the start of the game. Moreover, the control part 300 may be provided with the last appearance judgment part 310 which judges whether the player character who participates in this game participated in the last game as a modification example.

さらに、制御部300は、受付部303で受け付けた内容に基づいて投手キャラクタが投球する際の投球データ、あるいは打者がスイングする際のバッティングデータを作成する行動設定部311と、他のゲーム装置AGMとの間で投球データ、あるいはバッティングデータの交換、及びセンターモニタCMに必要なデータの送受信を通信部130を介して行わせ、また必要に応じてサーバ400との間でデータ交換を行うための通信処理部312と、行動設定部311及び他のゲーム装置AGMから受信したデータに基づいて打撃結果を決定する打撃結果設定部313と、打撃結果設定部313での決定内容、操作部10Aからの入力操作内容、及び自己キャラクタが投手の場合には投手パラメータを、打者の場合には野手パラメータを用いて、あるいは入力操作無しで、それぞれ実行される1つのシーケンスを制御する単位シーケンス実行部314とを備える。   Further, the control unit 300 creates an action setting unit 311 that creates pitching data when the pitcher character pitches or batting data when the batter swings based on the contents received by the receiving unit 303, and another game device AGM. Exchange of pitching data or batting data with the network monitor, and transmission / reception of data necessary for the center monitor CM via the communication unit 130, and exchange of data with the server 400 as necessary The batting result setting unit 313 for determining the batting result based on the data received from the communication processing unit 312, the action setting unit 311 and the other game device AGM, the content determined by the batting result setting unit 313, and the operation unit 10 </ b> A Use the pitcher parameters when the input character is the pitcher and the fielder parameter when the batter is the batter. Te, or without the input operation, and a unit sequence executing section 314 controls one of the sequence to be executed, respectively.

画像表示制御部302は、ゲーム進行に従った所要の画像、例えば野球場、攻撃側、守備側の各選手キャラクタ(少なくとも投手キャラクタ、打者キャラクタ)、ボールキャラクタ、バットキャラクタ、後述するストライクゾーンを仮想的に表す領域画像、後述する位置指定した結果生成される後述の投球位置、スイング位置を表す画像をモニタ3に表示させるもので、ビデオRAM31等を備える。   The image display control unit 302 virtually displays necessary images according to the progress of the game, for example, baseball stadium, attacking side, and defensive player characters (at least a pitcher character and batter character), a ball character, a bat character, and a strike zone, which will be described later. The monitor 3 displays an area image, a pitching position, which will be described later, and an image representing a swing position, which are generated as a result of specifying the position, which are described later.

本実施形態では、ゲーム装置を操作する遊技者であるプレイヤから行動の指示を与えられる自己キャラクタ(守備側のシーケンスであれば投手キャラクタ、攻撃側のシーケンスであれば打者キャラクタである)、相手プレイヤ(他のゲーム装置)から指示を与えられる相手キャラクタ(自己キャラクタと対戦する側の打者キャラクタか投手キャラクタとなる)が、投手と打者の関係になって対決する1打席分の行動(以下、1つのシーケンスという)を実行させ、このシーケンスを野球ルールに従って3アウトカウント分、9イニング分の合計27回(連続して)実行させることで、最終的な得点の多少で優劣、すなわちゲーム結果を競う野球ゲームを想定している。但し、本実施形態では、ゲーム上で実行するのは、打者1人に対して1球の対決でゲームが進行するようにしている。   In the present embodiment, a self-character (a pitcher character in the case of a defensive sequence, a batter character in a case of an attacking side), which is given an action instruction from a player who is a player who operates the game device, an opponent player The opponent character (becomes a batter character or a pitcher character on the side that faces the self-character) who receives an instruction from (another game device) confronts the player in a one-batt position (hereinafter referred to as 1). This sequence is executed for a total of 27 times for 3 out counts and 9 innings (sequentially) according to the baseball rules, so that the final score is somewhat superior, that is, the game results are competed. A baseball game is assumed. However, in this embodiment, what is executed on the game is such that the game progresses in a one-ball confrontation for one batter.

投手キャラクタ、打者キャラクタ、必要に応じて他の選手キャラクタ及び野球場を模擬した背景画等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部3021(図5)は画像表示制御部302からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAM31に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAM31のエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。   A pitcher character, a batter character, other player characters and a background image simulating a baseball field, if necessary, are made up of a required number of polygons constituting the background so that three-dimensional drawing is possible. 3021 (FIG. 5) performs calculation for conversion from a position in the three-dimensional space to a position in the pseudo three-dimensional space, a light source calculation process, and the like based on a drawing instruction from the image display control unit 302. Based on the calculation result, a process of writing image data to be drawn on the video RAM 31, for example, a process of writing (pasting) texture data to an area of the video RAM 31 designated by a polygon is performed.

ここで、画像表示制御部302の動作と描画処理部3021の動作の関係を説明する。画像表示制御部302は、ROM330に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM330から画像データ及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM340上に保持される。以降、画像表示制御部302は、RAM340上に記憶されている制御プログラムのうちの描画処理部分、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて画像表示処理を進行する。すなわち、画像表示制御部302は、ゲーム進行に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部3021は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオRAM31に描画すべき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオRAM31に書き込まれた画像データは、(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に)モニタ3に供給され、その管面上に画像として表示される。同様に、音声データや効果音データも、ROM330からRAM340を介して出力され(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して)スピーカ41,42から音声として出力される。   Here, the relationship between the operation of the image display control unit 302 and the operation of the drawing processing unit 3021 will be described. The image display control unit 302 reads image data, control program data, and game program data from the ROM 330 based on an operating system (OS) recorded in the ROM 330. Part or all of the read image data and control program data is held on the RAM 340. Thereafter, the image display control unit 302 includes a drawing processing portion of the control program stored in the RAM 340, various data (image data and audio data including other character images such as polygons and textures of display objects), and detection. The image display process proceeds based on the detection signal from the unit. That is, the image display control unit 302 appropriately generates a command as a task for drawing or sound output based on the progress of the game. The drawing processing unit 3021 calculates the viewpoint position, calculates the position of the character in the three-dimensional space (of course, the same in the two-dimensional space) with respect to the viewpoint position, calculates the light source, etc. Generate and process data. Subsequently, based on the calculation result, the image data to be drawn in the video RAM 31 is written. The image data written in the video RAM 31 is supplied to the monitor 3 (after being supplied to the D / A converter via the interface and converted into an analog video signal), and displayed as an image on the tube surface. Similarly, audio data and sound effect data are also output from the ROM 330 via the RAM 340 (after being supplied to the D / A converter via the interface and converted into an analog audio signal and then via the amplifier), the speakers 41 and 42. Is output as audio.

描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ROM330から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。1つのキャラクタ(またはオブジェクト)は多数のポリゴンで構成される。画像表示制御部302は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データをRAM340に記憶する。そして、モニタ3の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。   The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional image, and in this embodiment, a triangle or a quadrangle is used. The drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data read from the ROM 330, texture address data indicating the storage position of texture data to be pasted on the polygon, and color indicating the color of the texture data. It consists of color palette address data indicating the storage position of the palette data and luminance data indicating the luminance of the texture. One character (or object) is composed of a large number of polygons. The image display control unit 302 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the RAM 340. And when moving a character etc. on the screen of the monitor 3, the following processes are performed.

画像表示制御部302は、RAM340内に一時保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、RAM340の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部3021に供給される。描画処理部3021は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ3の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたキャラクタ(またはオブジェクト)が表示される。   The image display control unit 302 sequentially moves and rotates each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon temporarily stored in the RAM 340 and the movement amount data and rotation amount data of each polygon. Later 3D coordinate data is obtained. Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the coordinate data in the horizontal and vertical directions are supplied to the drawing processing unit 3021 as address data on the display area of the RAM 340, that is, polygon vertex address data. . The drawing processing unit 3021 writes the texture data indicated by the pre-assigned texture address data on the triangular or quadrangular display area indicated by the three or four polygon vertex address data. As a result, a character (or object) in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed on the display surface of the monitor 3.

受付部303は、操作部10Aから、すなわちタッチパネル10からのプレイヤによる押圧情報、撮像部11からのプレイヤ操作による選手カードの載置位置情報、及び選手カード9の裏面の選手識別データを受け付けるものである。撮像部11からの受付処理としては、対戦ゲーム開始に伴う、載置された選手カード9(ゲーム出場メンバー、交代メンバーなど)の情報や位置の読み取り処理がある。   The accepting unit 303 accepts pressing information by the player from the operation unit 10 </ b> A, that is, the player card placement position information by the player operation from the imaging unit 11, and player identification data on the back side of the player card 9. is there. As the reception process from the imaging unit 11, there is a process of reading information and position of a player card 9 (game participation member, replacement member, etc.) placed along with the start of the battle game.

ROM330内には、基本データの一部として、対戦の際の複数の作戦項目が選択可能に設定されている。作戦項目としては、本実施形態では、「サイン(采配)」、「代打・代走」、「コース指示」、及びいずれも選択しない場合の「スキップ」があり、画像表示制御部302は、各シーケンスの開始に対応して、図12に示すように、各項目をボタンの形式で表示している。   In the ROM 330, as a part of the basic data, a plurality of operation items at the time of the battle are set to be selectable. As the operation items, in this embodiment, there are “signature”, “substitution / running”, “course instruction”, and “skip” when none is selected. As shown in FIG. 12, each item is displayed in the form of a button.

「サイン」項目としては、守備側に対して、「盗塁警戒」、「エンドラン警戒」、「バントシフト」、「ゲッツーシフト」、「長打シフト」等の細目が用意されており、攻撃側に対して、「バント」、「送りバント」、「ヒット&ラン」、「盗塁(重盗)」、「二盗」、「三盗」、「スクイズ」等の細目が用意されている。「サイン」項目が選択されたときは、画面上にこれら細目の内容が各ボタンの形態で選択可能に表示される。なお、その他の細目を採用し、また追加する態様としてもよい。「代打・代走」項目は、交代する選手カード9が載置されている載置面部20に交代予定の新たな選手カード9を載置することで実行される。選手カード9が交換された時は、撮像部11で新たに読み取られた選手識別データに対応する選手パラメータがROM330から読み出されてゲームに利用される。「コース指示」項目は、プレイヤが投手側のときは投球位置の指示操作を可能にし、打者側のときはスイング位置の指示操作を可能にするものである。   For the “sign” item, details such as “theft alert”, “endrun alert”, “bunt shift”, “getz shift”, “long hit shift” are prepared for the defensive side. Details such as “Bunt”, “Feed Bunt”, “Hit & Run”, “Stolen (Stolen)”, “Two Thieves”, “Three Thieves”, “Squeeze” are prepared. When the “sign” item is selected, the details of these details are displayed on the screen in the form of buttons. It should be noted that other details may be adopted and added. The “substitution / substitution” item is executed by placing a new player card 9 to be replaced on the placement surface portion 20 on which the player card 9 to be replaced is placed. When the player card 9 is exchanged, the player parameter corresponding to the player identification data newly read by the imaging unit 11 is read from the ROM 330 and used for the game. The “course instruction” item enables a pitching position instruction operation when the player is the pitcher side, and enables a swing position instruction operation when the player is the batter side.

位置の指示操作は、ゲーム空間内で、ホームベース上の例えばストライクゾーンを仮想的に示す所定形状、代表的には四角形の領域画像(以下、便宜上、ストライクゾーン画像SZという。図13参照)が、画像表示制御部302によって好ましくは半透明処化理されて表示されており、このストライクゾーン画像SZ内の所望の位置を、モニタ3に重畳して配設されたタッチパネル10への押圧で行われる。   The position designation operation is performed in a predetermined shape, typically a quadrangular region image (hereinafter, referred to as a strike zone image SZ for convenience, for convenience) on the home base, for example, virtually indicating a strike zone in the game space. The image display control unit 302 preferably displays the desired position in the strike zone image SZ by pressing the touch panel 10 that is superimposed on the monitor 3. Is called.

登録処理部304は、登録モードにおいて、キャラクタデータ記憶部332内の選手キャラクタのリストをモニタ3に一覧表示して所望する選手キャラクタを所要数だけ自己チームのメンバーとしてタッチパネル10を用いて登録する処理と、新たに入手した選手カード9であって、そのうちの登録を所望する選手カード9を所望の載置面部20に載置することで自己チームのメンバーとして撮像部11を用いて登録する処理とを実行するものである。かかる処理を行うことで、自己チームのメンバー数を定員まで増やすことができる。また、登録処理部304は、ゲーム開始、乃至はゲーム中の「代打・代走」項目の指示に従って、載置面部20に載置される選手カード9からゲームに出場する選手キャラクタを出場選手キャラクタとして登録するものである。   In the registration mode, the registration processing unit 304 displays a list of player characters in the character data storage unit 332 on the monitor 3 and registers a desired number of player characters as members of the own team using the touch panel 10 as a required number. And a process of registering the player card 9 as a member of the own team by using the imaging unit 11 by placing the player card 9 that is newly obtained and placing the player card 9 desired to be registered on the desired placement surface portion 20. Is to execute. By performing such processing, the number of members of the own team can be increased to the capacity. In addition, the registration processing unit 304 sets a player character that participates in the game from the player card 9 placed on the placement surface unit 20 as a participating player character in accordance with an instruction of the “starting / substituting” item in the game start or during the game. To register.

設定部305は、図12で「コース指示」ボタンが押下されたときに実行されるもので、図13に示すストライクゾーン画像SZに対して、モニタ3上で、タッチパネル10を介してプレイヤが押圧操作した位置を決定する。すなわち、プレイヤが守備側のときの位置指定はストライクゾーン画像SZ内でのボールキャラクタの通過位置の指示であり、攻撃側のときの指定位置はストライクゾーン画像SZ内での打者キャラクタが振るバットを模擬したバットキャラクタの通過位置、つまりスイング位置の指示である。画像表示制御部302は、スライクゾーン画像SZに対して、守備側プレイヤによって指示される投球位置の指定のための投球位置マークMG1、攻撃側プレイヤによって指示される打撃位置の指定のためのスイング位置マークMG2の表示を行う。   The setting unit 305 is executed when the “course instruction” button is pressed in FIG. 12, and the player presses the strike zone image SZ shown in FIG. Determine the operating position. That is, the position designation when the player is the defensive side is an instruction of the passing position of the ball character in the strike zone image SZ, and the designated position when the player is the attack side is the bat that the batter character swings in the strike zone image SZ. This is an instruction of the passing position of the simulated bat character, that is, the swing position. The image display control unit 302, with respect to the slick zone image SZ, a pitch position mark MG1 for designating a pitch position designated by the defensive player, and a swing for designating the batting position designated by the attacking player. The position mark MG2 is displayed.

また、相手方のプレイヤが操作している他のゲーム装置でも同様にストライクゾーン画像SZに対して位置指定操作を行っており、指定された位置データが、後述するように通信部130を介して受信されており、設定部305は、モニタ3上に、両プレイヤに対応する投球位置マークMG1、スイング位置マークMG2を併記表示する。なお、画像表示制御部302は、自己プレイヤによる位置指示が終了(確定)した後に、相手側からの位置マークの表示を行うようにして、相手の指示位置を予測する(相手の手を読み合う)ゲームを実効あらしめている。投球位置、スイング位置マークMG1,MG2の円図形は、一重円でもよいが、本実施形態では、図13に示すように二重円としている。   Similarly, other game devices operated by the opponent player perform position designation operations on the strike zone image SZ, and the designated position data is received via the communication unit 130 as will be described later. Thus, the setting unit 305 displays on the monitor 3 a pitch position mark MG1 and a swing position mark MG2 corresponding to both players. The image display control unit 302 predicts the opponent's designated position by displaying the position mark from the opponent side after the position instruction by the player is finished (determined) (reads the opponent's hand). ) Playing the game effectively. The throwing position and swing position marks MG1 and MG2 may have a single circle, but in this embodiment, a double circle is used as shown in FIG.

設定部305は、投球位置、スイング位置マークMG1,MG2は、中心点の半径及び外周環の半径を以下のパラメータ(能力値)を用いてそれぞれ設定する。パラメータとして、投手に関しては、中心点の半径に対して「球速」、「威圧感」、「対左打者補正」、「ボールの伸び」等の球威に関する要素が、外周環の半径に対して「コントロール」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」等の制球力に関する要素が投手パラメータのうちから選択されて用いられる。打者に関しては、中心点の半径に対して「パワー」、「弾道」、「威圧感」、「パワーヒッター」、「サヨナラ」、「逆境」、「固め打ち」、「タックル」、「4番打者」等のパワーに関する要素が、外周環の半径に対して「ミート」、「対左投手ミート」、「チャンス」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁」、「初球」、「連打」、「粘り」等のミートに関する要素が野手パラメータのうちから選択されて用いられる。もちろん、上記パラメータ以外の要素(パラメータ)を採用し、また追加してもよい。このとき、各選手パラメータの全て乃至は重要な一部のパラメータに対して、所属するチームの流れパラメータが反映、具体的には係数として、あるいは加減算として作用する。   The setting unit 305 sets the pitch of the pitch position and the swing position marks MG1 and MG2, respectively, using the following parameters (ability values). As parameters, for the pitcher, elements related to ball power such as “ball speed”, “intimidation”, “left batter correction”, and “ball elongation” with respect to the radius of the center point are “ Elements related to ball control, such as “control”, “four balls”, “dangerous throwing rate”, and “quick”, are selected from the pitcher parameters and used. Regarding the batter, the “power”, “ballistic”, “intimidation”, “power hitter”, “goodbye”, “adversity”, “hard hit”, “tackle”, “fourth batter” with respect to the radius of the center point The power-related elements such as “meet”, “versus left pitcher meat”, “chance”, “flow-off”, “wide-angle batting”, “infield hitting”, “bunt” Elements related to meat such as “full ball”, “first ball”, “continuous hit”, “stickiness” are selected from fielder parameters and used. Of course, elements (parameters) other than the above parameters may be adopted or added. At this time, the flow parameter of the team to which the player belongs is reflected on all or some of the important parameters of each player, and specifically acts as a coefficient or addition / subtraction.

投球位置マークMG1は、球威に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心点の半径は小さくなり、制球力に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、外周環の半径は小さく、逆に、スイング位置マークMG2は、パワーに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心点の半径は大きくなり、ミートに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、外周環部の半径は大きくなる。これによって、投手側では能力の高いほど、投球位置マークMG1は小さくなって、打者のスイング位置と重なりにくいようにしている(投手側に有利)一方、打者側では能力の高いほど、スイング位置マークMG2は大きくなって、投手の投球位置と重なりやすいようにしている(打者側に有利)。   In the throwing position mark MG1, the radius of the center point decreases as the sum of the parameter values of the elements related to the ball power increases, and the radius of the outer ring decreases as the sum of the parameter values of the elements related to the ball control force increases. In the position mark MG2, the radius of the center point increases as the sum of the parameter values of the elements related to power increases, and the radius of the outer peripheral ring increases as the sum of the parameter values of the elements related to meat increases. As a result, the higher the ability on the pitcher side, the smaller the pitching position mark MG1 is, so that it is less likely to overlap with the batter's swing position (advantageous to the pitcher side). MG2 is large so that it easily overlaps the pitcher's pitching position (advantageous to the batter side).

位置マークMG1,MG2の中心点及び外周環の各半径の設定は、ゲーム開始に際して、また、相手キャラクタに選手交代があった際に通信部130を介して選手カード9の選手識別データが受信されるので、この選手識別データに対応する選手パラメータをROM330から呼び出して用いるようにしている。位置マークMG1、MG2の中心点の半径と、外周環の半径は、両位置マークMG1,MG2の重なり度合いに影響を与えることとなる。すなわち、位置マークMG1,MG2が全く重ならない場合、外周環同士のみが重なる場合、一方の中心点と他方の外周環とが重なる場合、及び中心点同士が重なる場合とがあり、これらの各重なり度合いが打撃結果に反映される。一例として、位置マークMG1,MG2が全く重ならない場合は空振りとなり、外周環同士のみが重なる場合及び一方の中心点と他方の外周環とが重なる場合は、ヒット確率に順次差を設けて打撃処理が行われ、中心点同士が重なる場合は、安打とされ、重なり率に応じて長打か否かの処理が実行されるようにすればよい。   The center points of the position marks MG1 and MG2 and the radius of each of the outer ring are set when the player identification data of the player card 9 is received via the communication unit 130 at the start of the game or when the opponent character is changed. Therefore, the player parameters corresponding to the player identification data are called from the ROM 330 and used. The radius of the center point of the position marks MG1 and MG2 and the radius of the outer ring influence the degree of overlap between the position marks MG1 and MG2. That is, when the position marks MG1 and MG2 do not overlap at all, only the outer peripheral rings overlap, one central point and the other outer peripheral ring overlap, and the central points may overlap each other. The degree is reflected in the hit result. As an example, when the position marks MG1 and MG2 do not overlap at all, the swinging is performed. When only the outer peripheral rings overlap each other and when one central point overlaps the other outer peripheral ring, the hit processing is performed by sequentially setting a difference in hit probability. When the center points overlap each other, it is determined that the hit is a hit and the process of determining whether or not the hit is a long hit is executed according to the overlapping rate.

判断部306は、ゲーム中にイベントが発生する毎に、発生したイベントをイベント記憶部333に記憶されているイベントの内容と照合し、一致するものがあるか否かの判断を行うものである。流れパラメータ積算部307は、イベント発生毎に、該イベントを起こした場合、起こされた場合に、表1に従った流れパラメータをそれぞれ、直前の値に積算し、流れパラメータ記憶部341に更新的に記憶させるものである。自己チームがイベントを起こした場合には、起こした側に設置されている流れパラメータの値が直前までの値に加算され、起こされた場合には、起こされた側に設置されている流れパラメータの値が直前まで値に加算される。能力設定部308は、流れパラメータ記憶部341に記憶されている現在の流れパラメータを、ゲームに出場の選手キャラクタの選手パラメータに反映させて前記設定部305に送信するものである。   Each time an event occurs during the game, the determination unit 306 compares the generated event with the content of the event stored in the event storage unit 333 and determines whether there is a match. . The flow parameter accumulation unit 307 accumulates the flow parameter according to Table 1 to the immediately preceding value when the event is generated every time the event occurs, and updates to the flow parameter storage unit 341. To remember. When the own team raises an event, the value of the flow parameter installed on the raising side is added to the previous value. The value of is added to the value until just before. The ability setting unit 308 reflects the current flow parameter stored in the flow parameter storage unit 341 in the player parameter of the player character participating in the game, and transmits it to the setting unit 305.

初期設定部309は、ゲーム開始時に直前のゲームに基づいて設定される流れパラメータを、初期値として流れパラメータ記憶部341に書き込ませるものである。例えば、今回AチームとBチームとが対戦ゲームを行うに際して、Aチームは直前のCチームとの対戦の終了時点での流れパラメータがα(0〜100)であったとし、一方、Bチームは直前のDチームとの対戦の終了時点での流れパラメータがβ(0〜100)であったとした場合、流れパラメータの初期値として、Aチームには、100×α/(α+β)が設定され、Bチームには、100×β/(α+β)2が設定される。具体例で示すと、αが「80」、βが「10」とした場合、初期値として、Aチームには「89」が設定され、Bチームには「11」が設定される。   The initial setting unit 309 causes a flow parameter set based on the immediately preceding game at the start of the game to be written in the flow parameter storage unit 341 as an initial value. For example, when team A and team B play a battle game this time, team A has a flow parameter α (0 to 100) at the end of the battle with team C, while team B If the flow parameter at the end of the match with the previous D team is β (0-100), the initial value of the flow parameter is set to 100 × α / (α + β) for the A team, For Team B, 100 × β / (α + β) 2 is set. Specifically, when α is “80” and β is “10”, “89” is set for the A team and “11” is set for the B team as initial values.

また、流れパラメータが−100〜+100の範囲で設定される態様(本実施形態)では、例えば以下のようにして、両チームへの初期値が算出される。Aチームは直前の流れパラメータがα(−100〜+100)であったとし、一方、Bチームは直前の流れパラメータがβ(−100〜+100)であったとした場合、流れパラメータの初期値として、Aチームについて考えると、先ず、流れパラメータに100を加算して、正値にし、その値を1/2とすることで、0〜100の値に置き換える。置き換えた値を比例按分する。比例按分した比率値から50を減算する。次いで、−100〜+200に戻すべく、2倍する。   Moreover, in the aspect (this embodiment) in which the flow parameter is set in the range of −100 to +100, for example, initial values for both teams are calculated as follows. Assuming that the immediately preceding flow parameter is α (−100 to +100) for Team A, and that the immediately preceding flow parameter is β (−100 to +100) for Team B, the initial value of the flow parameter is Considering Team A, first, 100 is added to the flow parameter to make it a positive value, and the value is halved to replace it with a value of 0 to 100. Proportionally apportion the replaced value. Subtract 50 from the proportionally distributed ratio value. Next, it is doubled to return to −100 to +200.

数式で示すと、Aチームについて見ると、(α+100)/2によって、流れパラメータを0〜100の値に置き換える。次いで、A=(α+100)/2、B=(β+100)/2と置いたとき、100×A/(A+B)で比例按分値が求まる。次いで、[{100×A/(A+B)}−50]として、A、B値を値0から見たときの距離として求める。そして、この値を2倍して、−100〜+100の範囲内の値として戻す。従って、Aチームの初期値α’は、2×[{100×A/(A+B)}−50]となり、Bチームの初期値β’は、2×[{100×B/(A+B)}−50]となる。   In terms of the formula, looking at Team A, the flow parameter is replaced with a value of 0 to 100 by (α + 100) / 2. Next, when A = (α + 100) / 2 and B = (β + 100) / 2, the proportional prorated value is obtained by 100 × A / (A + B). Next, as [{100 × A / (A + B)} − 50], the A and B values are obtained as distances when viewed from the value 0. Then, this value is doubled and returned as a value within the range of −100 to +100. Therefore, the initial value α ′ of the A team is 2 × [{100 × A / (A + B)} − 50], and the initial value β ′ of the B team is 2 × [{100 × B / (A + B)} −. 50].

能力設定部308は、流れパラメータを選手キャラクタの選手パラメータに、係数として(比率的に)作用させるものである。例えば、流れパラメータが正値の範囲では、選手パラメータはアップする方向に、流れパラメータが負値の範囲では、選手パラメータはダウンする方向に反映される。一例として、流れパラメータが値0であれば、選手パラメータには係数1が乗算され、流れパラメータが+100(最大値)であれば、係数k(正値。例えば値2)が選手パラメータに乗算される。流れパラメータが−100(最小値)であれば、係数1/kが選手パラメータに乗算される。そして、その間は、比例配分して反映させればよい。なお、流れパラメータの大きさを選手パラメータと対応させることで加減算値として作用させるようにしてもよい。   The ability setting unit 308 causes the flow parameter to act as a coefficient (ratioally) on the player parameter of the player character. For example, when the flow parameter is in the positive value range, the player parameter is reflected in the increasing direction, and when the flow parameter is in the negative value range, the player parameter is reflected in the decreasing direction. As an example, if the flow parameter is a value of 0, the player parameter is multiplied by a factor of 1, and if the flow parameter is +100 (maximum value), the player parameter is multiplied by a factor of k (positive value, eg, value of 2). The If the flow parameter is −100 (minimum value), the coefficient 1 / k is multiplied by the player parameter. And during that time, it may be reflected in proportionate distribution. In addition, you may make it act as an addition / subtraction value by making the magnitude | size of a flow parameter correspond with a player parameter.

また、前回出場判断部310は、他の実施形態において用いられる構成要素であり、その働きについては後述する。   Moreover, the last appearance determination part 310 is a component used in other embodiment, The function is mentioned later.

行動設定部311は、操作部10Aからの入力操作情報、選手のパラメータの一部及びチームの流れパラメータから打撃結果を決定するために必要な情報、すなわち相手側のゲーム装置AGMへ送信するためのデータを作成するものである。ここで、操作部10Aから入力される情報のうち、撮像部11からのカード載置位置情報は、選手キャラクタの行動態様について複数のレベルと対応して設定されている。   The action setting unit 311 transmits information to the opponent game device AGM, that is, information necessary for determining the hitting result from the input operation information from the operation unit 10A, some of the player parameters, and the team flow parameters. Create data. Here, among the information input from the operation unit 10A, the card placement position information from the imaging unit 11 is set corresponding to a plurality of levels with respect to the action mode of the player character.

この設定レベルは、投手であれば投球を全力乃至はセーブして行う時の(投球パワー)レベルであり、打者であればバットを振るパワーの(スイングパワー)レベルである。すなわち、設定レベルとして、投手の場合、選手カード9の載置面の中央位置から前側へのずらし長に応じて、より全力投球側に球速を増す一方、被ミート率をより低くし、かつスタミナの消耗量をより大きくし、後側へのずらし長に応じて、球速をよりセーブする(下げる)一方、被ミート率をより高くし、かつスタミナの消耗量をより小さくする。スタミナの消耗量は、予め管理されており、攻撃側でベンチにいる状況を想定し、その間に増加するようにしている。なお、投手の場合は投球パワーの大小によって予め設定された量ずつ減少する。   This set level is a (throwing power) level when a pitcher performs throwing with full power or saving, and a batter is a (swing power) level of power for swinging a bat. That is, as a set level, in the case of a pitcher, the ball speed is further increased toward the full throwing side according to the shift length from the center position of the player card 9 to the front side, while the meet rate is lowered and the stamina is reduced. The amount of wear is increased and the ball speed is further saved (decreased) according to the shift length to the rear side, while the meat rate is increased and the amount of stamina consumed is reduced. The amount of stamina consumed is controlled in advance, and is assumed to increase during that time, assuming that the attacker is on the bench. In the case of a pitcher, the pitcher decreases by a preset amount depending on the pitch power.

打者の場合、選手カード9の載置面の中央位置より前側へのずらし長に応じて、パワーをより上げてバットを強振させる一方、ミート率の値をより下げ、後側へのずらし長に応じて、パワーをよりセーブしてバットの強振をよりなくさせる一方、ミート率の値をより上げる。打者の場合のパワーの増減は、打球の飛距離とスピードの高低に反映し、打球の弾道、すなわち打球の垂直角度の高低に反映するようにしている。打球の飛距離が長く、スピードが速く、打球の弾道すなわち打球の垂直方向の角度は好ましい場合、実戦同様、ヒットになる確率は高くなるといえる。   In the case of a batter, the power is increased and the bat is vibrated according to the shift length from the center position of the player card 9 to the front side, while the meat rate value is further decreased to the rear shift length. Correspondingly, the power will be saved more and the bat will no longer vibrate, while the meat rate will be increased. The increase or decrease in power in the case of a batter is reflected in the flying distance and speed of the hit ball, and is reflected in the trajectory of the hit ball, that is, the vertical angle of the hit ball. If the hit distance of the hit ball is long, the speed is high, and the trajectory of the hit ball, that is, the angle in the vertical direction of the hit ball is preferable, it can be said that the probability of hit becomes high as in the actual battle.

また、行動設定部311は、図12で「サイン」(采配)ボタンが選択され、さらに守備側、攻撃側で、いずれかの細目が選択されると、この選択内容を受付部303で受け付けて、その選択内容を采配選択結果として確定する。なお、この采配選択結果は、後述する単位シーケンス実行部314によって、実際の野球を模擬して(すなわち、野球ルールの制御プログラムに従って)、打者の打撃処理、走者の走塁処理、野手の守備位置の変更処理に反映される。   In addition, when the “sign” button is selected in FIG. 12 and any detail is selected on the defensive side or the attacking side, the behavior setting unit 311 receives the selection content on the receiving unit 303. Then, the selection content is confirmed as the result of the selection selection. It is to be noted that the result of selection selection is obtained by simulating actual baseball (that is, according to the baseball rule control program) by a unit sequence execution unit 314, which will be described later. It is reflected in the change process.

行動設定部311は、送信用のデータとして、本実施形態では、投球データとしては、「リリースタイミング」、「球種」、「選択した采配項目」、「投球位置」、「設定レベル(全力〜セーブ)」を、打撃データとしては、「スイングタイミング」、「選択した采配項目」、「スイング位置」、「設定レベル(強振〜ミート)」を生成する。投球データの、「リリースタイミング」は投手パラメータ中の「リリース」(ベストなリリースタイミング)に対するずれ量として設定され、「球種」は投手パラメータ中の各種の変化球のうちから、采配情報及び設定レベルを考慮して設定され、「投球位置」、「スイング位置」は図12の画面で「コース指示」ボタンが選択されない場合には、投手と打者の両パラメータに基づいて、CPU(制御部300)にて設定される。打撃データの、「スイングタイミング」は野手パラメータ中の「スイングタイミング」(ベストなスイングタイミング)に対するずれ量として設定される。なお、受付部303又は行動設定部311は、所定の受付期間内に「コース指示」の他、全ての項目の選択が行われなかったと判断した場合、各行動設定部311によって各ゲーム装置が所有する投手パラメータ、打者パラメータの能力値が換算値で変換されて得られた新たな能力値に、チームの流れパラメータを反映させ、この結果を作戦データとして相手のゲーム装置に送信するようにしている。   In the present embodiment, the action setting unit 311 includes “release timing”, “ball type”, “selected pitch item”, “throwing position”, “setting level (full power to “Save)” and “swing timing”, “selected item to be selected”, “swing position”, and “setting level (strong vibration to meet)” are generated. In the pitch data, “Release timing” is set as the amount of deviation from “Release” (best release timing) in the pitcher parameter, and “Ball type” is the setting information and setting from various changing balls in the pitcher parameter The “throwing position” and “swing position” are set in consideration of the level. When the “course instruction” button is not selected on the screen of FIG. 12, the CPU (control unit 300) is based on both the pitcher and batter parameters. ). The “swing timing” of the hit data is set as a deviation amount with respect to the “swing timing” (best swing timing) in the fielder parameter. If the accepting unit 303 or the action setting unit 311 determines that all items other than the “course instruction” have not been selected within the predetermined accepting period, each action setting unit 311 owns each game device. The team flow parameters are reflected in the new ability value obtained by converting the ability values of the pitcher parameter and batter parameter converted into converted values, and the result is sent to the opponent game device as operation data. .

通信処理部312は、操作部10Aからの選択、指示内容に基づいて登録処理部304、行動設定部311で設定した所定の情報を、互いに他方のゲーム装置に送信するものである。通信処理部312は送受データの受け渡し部にそれぞれ、あるいは少なくとも受信側にバッファを備えており、送受データは送信用、受信用バッファを介して行われる。このように、各ゲーム装置は互いに相手側となるゲーム装置からのデータを受け取ることで、互いに同一の情報を持つことができる。   The communication processing unit 312 transmits predetermined information set by the registration processing unit 304 and the action setting unit 311 to the other game device based on selection and instruction content from the operation unit 10A. The communication processing unit 312 includes a buffer on the transmission / reception data transfer unit, or at least on the reception side, and the transmission / reception data is transmitted via the transmission and reception buffers. In this way, each game device can have the same information by receiving data from the other game device.

打撃結果設定部313は、打撃の結果を決定するものである。この打撃結果設定部313は、本実施形態では、「コース指示」ボタンが選択された場合と、それ以外とで異なる方法で打撃結果を設定する。すなわち、「コース指示」ボタンが選択されていない場合には、投手パラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、例えば、打者キャラクタがヒットを打つ確率を所定の演算式を利用して算出し、かつ確率の高さに応じて空振り三振か、また、バットキャラクタに当たった際の弾道(打球の強さ)を決定する処理を行う。   The batting result setting unit 313 determines the batting result. In the present embodiment, the batting result setting unit 313 sets the batting result by a method different from that in the case where the “course instruction” button is selected. That is, when the “course instruction” button is not selected, for example, the probability that the batter character hits the hit is calculated from the pitcher parameter, the batter parameter, and the data exchanged with each other using a predetermined arithmetic expression, In addition, depending on the probability, the swinging strike is made, and the trajectory (strike strength) when hitting the bat character is determined.

一方、「コース指示」ボタンが選択された場合には、打撃結果設定部313によって、「コース指示」に対応したヒッティング判定処理が行われる。ヒッティング判定処理は、前述したように、位置マークMG1,MG2の重なり度合いに基づいて決定することで行われる。   On the other hand, when the “course instruction” button is selected, hitting determination processing corresponding to “course instruction” is performed by the batting result setting unit 313. As described above, the hitting determination process is performed by determining based on the overlapping degree of the position marks MG1 and MG2.

ゲーム進行処理部301は、ゲーム状況を管理するゲーム管理機能を有するもので、ゲーム開始に際して互いに使用する各選手カード9の選手パラメータの交換、選手キャラクタの交代時に当該選手の選手パラメータの送受信を行わせ、さらに、シーケンスの実行数、すなわち野球であればイニング数、アウトカウント数、得点状況、全ての打者、投手の状態、及び走者の状態等を管理する。   The game progress processing unit 301 has a game management function for managing the game situation, and exchanges player parameters of each player card 9 used at the start of the game, and exchanges player parameters of the player when the player character is changed. Furthermore, the number of executions of the sequence, that is, the number of innings, the number of outcounts, the scoring status, the status of all batters, the pitcher, the status of the runner, etc. are managed for baseball.

単位シーケンス実行部314は、投手による投球からバッティング、さらにはバッティング結果に応じた一連の動作までの投手キャラクタ、野手キャラクタ、打者キャラクタ、走者キャラクタの動き、及びボールを模擬したボールキャラクタの動きを逐次算出し、その逐次の算出結果を逐一画像表示制御部302に導くものである。   The unit sequence execution unit 314 sequentially moves the pitcher character, fielder character, batter character, runner character motion, and ball character motion simulating the ball from pitching by the pitcher to batting, and a series of actions according to the batting result. The calculation results are sequentially guided to the image display control unit 302 one by one.

単位シーケンス実行部314は前処理部3141と後続処理部3142とからなる。前処理部3141は、行動設定部311での決定内容及びその際に用いたパラメータを用いて、モニタ3に表示された投手キャラクタによるボールキャラクタの投球動作前に処理結果を得るもので、プレイヤが投手側であるときは、投球位置、球速(投手パラメータ中の「球速」や「リリース」データなどを使用)、球種、投球されたボールの軌道、ホームベース上での通過位置の各データを演算し、プレイヤが打者側であるときは、バットスイング軌道、バットに当たるか否かの結果、及びバットに当たるとの結果を得たときの、バットに当たった瞬間の「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」のパラメータを演算する。各演算のうち、投球されたボールキャラクタ、バットスイングの軌道計算については、一般的な力学や空気抵抗を加味したものとしてもよいし、実際の運動に近い形のシミュレーション演算を利用してゲーム処理に要求される速度での処理で求めるものでもよい。   The unit sequence execution unit 314 includes a preprocessing unit 3141 and a subsequent processing unit 3142. The pre-processing unit 3141 obtains a processing result before the pitching action of the ball character by the pitcher character displayed on the monitor 3 using the determination contents in the action setting unit 311 and the parameters used at that time. When you are on the pitcher side, the pitch position, ball speed (using the “ball speed” and “release” data in the pitcher parameters, etc.), the ball type, the trajectory of the pitched ball, and the passing position on the home base When the player is on the batter side, the bat swing trajectory, the result of whether or not to hit the bat, and the result of hitting the bat, the “hitting speed” and “hitting angle” at the moment of hitting the bat ”And“ hitting velocity attenuation rate ”parameters are calculated. Of each calculation, the trajectory calculation of the pitched ball character and bat swing may be based on general dynamics and air resistance, or the game processing is performed using simulation calculations that are close to the actual motion. It may be obtained by processing at a speed required for the above.

後続処理部3142は、投球動作後に行わせる行動に対する処理であって、モニタ3上で、ボールキャラクタや走者キャラクタの動きから野手キャラクタに自然な守備動作を行わせ、ボールキャラクタや野手キャラクタの動きから走者キャラクタに自然な走塁動作を行わせ(以上は野球ルールに即した制御プログラムによる)、及びバットキャラクタとの当たり時のデータを元にボールキャラクタを移動させるための演算を実行する。更に、後続処理部3142は、ボールキャラクタのホームベース上の通過位置とバットキャラクタのスイング位置とのずれ量や、両者のタイミングのずれ量に従って前処理部3141で得た「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」の各パラメータを用いて、打撃後の打球速度、打球角度の算出を行う。   The subsequent processing unit 3142 is a process for the action to be performed after the pitching action, and causes the fielder character to perform a natural defense action from the movement of the ball character or the runner character on the monitor 3, and from the movement of the ball character or the fielder character. The runner character is caused to perform a natural scolding motion (the above is based on a control program according to the baseball rules), and a calculation is performed to move the ball character based on the hit data with the bat character. Further, the subsequent processing unit 3142 determines the “hit speed”, “hit ball” obtained by the pre-processing unit 3141 according to the deviation amount between the passing position of the ball character on the home base and the swing position of the bat character, and the timing deviation amount between them. Using the parameters of “angle” and “hitting speed attenuation rate”, the hitting speed and hitting angle after hitting are calculated.

後続処理部3142は、上記の演算を所定の周期で繰り返し実行し、その結果を画像表示制御部302に導くことで、モニタ3上でボールキャラクタ、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ及び走者キャラクタの動きを動画的に表示して、よりリアルなシーケンス処理を実現している。   The subsequent processing unit 3142 repeatedly executes the above calculation at a predetermined cycle, and directs the result to the image display control unit 302, so that the ball character, the pitcher character, the batter character, the fielder character, and the runner character are displayed on the monitor 3. The movement is displayed as a moving image to realize more realistic sequence processing.

図12は、プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像の一例であり、図13は、プレイヤが投手側のときの投球場面のゲーム画像の一例であり、図14は、打撃結果が「アウト」であった場合のゲーム画像の一例である。これらの図に示すように、モニタ3の画面にはゲーム画像の表示の他、画面の上側に対戦相手(チーム名A,B)及びゲーム進行に関する内容(得点、イニング等)が表示され、下部の左右には、チームの出場メンバーが表示されている。そして、図13では、ストライクゾーン画像SZ、投球位置マークMG1、スイング位置マークMG2が表示されている。また、図13、図124に示すように、画像表示制御部302によって、モニタ3画面の各チームのメンバー表の表示位置に対応する適所にチームの流れを表す流れマークFがそれぞれ表示されている。   FIG. 12 is an example of a game image at the start of a sequence when the player is on the batter side, FIG. 13 is an example of a game image of a pitching scene when the player is on the pitcher side, and FIG. It is an example of a game image when it is “out”. As shown in these figures, on the screen of the monitor 3, in addition to the display of the game image, the opponent (team names A and B) and the contents (scores, innings, etc.) relating to the game progress are displayed on the upper side of the screen. On the left and right sides, the team members are displayed. In FIG. 13, a strike zone image SZ, a throwing position mark MG1, and a swing position mark MG2 are displayed. As shown in FIGS. 13 and 124, the image display control unit 302 displays a flow mark F indicating the team flow at an appropriate position corresponding to the display position of each team member table on the monitor 3 screen. .

図7は、ROM330に記憶されているプログラムに従って実行される本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。まず、コインが投入されたか否かがコインセンサ81で検出され、かつ個人カードから個人認証処理が行われる(ステップS1)。次いで、所定の方法、例えば先着順による方法で対戦相手の決定処理が実行される(ステップS3)、対戦相手が決定すると、所定の情報の初期設定が実行される(ステップS5)。初期設定内容の一例としては、自己チームと相手側のゲーム装置AGMによって操作される相手チームとの間で設定される、流れパラメータの初期値がある。   FIG. 7 is a flowchart showing the overall flow of the game executed in accordance with the program stored in the ROM 330. First, whether or not a coin has been inserted is detected by the coin sensor 81, and personal authentication processing is performed from the personal card (step S1). Next, an opponent determination process is executed by a predetermined method, for example, a first-come-first-served basis (step S3). When the opponent is determined, initial setting of predetermined information is executed (step S5). As an example of the initial setting content, there is an initial value of a flow parameter set between the own team and the opponent team operated by the opponent game device AGM.

そして、撮像部11によって載置面部20に選手カード9が所要枚数(ここでは10枚)が置かれたかが検知され、各選手カード9の選手識別データの読み取りが行われる(ステップS7)。続いて、ゲームが開始されて、対戦相手との間で互いのデータの交換を行い、次いで1人の打者キャラクタとの対決を行う1つのシーケンスの実行処理に移行する(ステップS9)。このシーケンスが終了する毎に、ゲーム終了か否かが判断され(ステップS11)、残りアウトカウントや残りイニングがあるときは、次の打者キャラクタとの対戦を行うためのシーケンスが設定されて(ステップS13)、ステップS3に戻る。ステップS7でゲーム終了であれば、ゲーム終了処理(ステップS15)、例えばモニタ3上に優劣(勝敗)の提示等が行われた後、新たな選手カード9を1枚だけ発行する指示を発し、かつサーバ400に対戦ゲームの終了を示すゲーム終了信号を送信して、本フローを終了する。   Then, it is detected by the imaging unit 11 whether or not the required number (10 in this case) of the player cards 9 has been placed on the placement surface unit 20, and the player identification data of each player card 9 is read (step S7). Subsequently, the game is started, the data is exchanged with the opponent, and then the process proceeds to one sequence execution process in which a confrontation with one batter character is performed (step S9). Each time this sequence is finished, it is determined whether or not the game is over (step S11). When there is a remaining outcount or a remaining inning, a sequence for performing a battle with the next batter character is set (step S11). S13), the process returns to step S3. If the game is ended in step S7, after the game end process (step S15), for example, superiority or inferiority (win / lose) is presented on the monitor 3, an instruction to issue only one new player card 9 is issued, And the game end signal which shows completion | finish of a competitive game is transmitted to the server 400, and this flow is complete | finished.

図8は、ROM330に記憶されているプログラムに従って実行される、図7のステップS9に示す「シーケンス実行処理」の手順を示すフローチャートである。まず、直前のシーケンスで実行された投球、打撃処理(ワーク)に関するデータの初期化が行われ(ステップS21)、次に、自機が、攻撃側であるか否かの判断が行われる(ステップS23)。自機が、攻撃側であれば、相手のゲーム装置に送信するためのデータである打撃データが生成されて、この打撃データの相手側のゲーム装置AGMへの送信が行われる(ステップS25)と共に、相手側のゲーム装置AGMから送信される投球データの受信が行われる(ステップS27)。   FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of “sequence execution processing” shown in step S9 of FIG. 7 that is executed in accordance with the program stored in the ROM 330. First, data relating to the pitching and striking process (work) executed in the immediately preceding sequence is initialized (step S21), and then it is determined whether or not the aircraft is the attacking side (step S21). S23). If the player's own machine is the attacking side, hitting data that is data to be sent to the opponent's game device is generated, and the hitting data is sent to the opponent's game device AGM (step S25). The pitch data transmitted from the opponent game device AGM is received (step S27).

ステップS23で、自機が、守備側すなわち投球側であれば、相手のゲーム装置AGMに送信するためのデータである投球データが生成されて、この投球データの相手側のゲーム装置AGMへの送信が行われる(ステップS29)と共に、相手側のゲーム装置AGMから送信される打撃データの受信が行われる(ステップS31)。   In step S23, if the player is the defensive side, that is, the pitching side, pitching data that is data to be transmitted to the opponent game device AGM is generated, and the pitch data is transmitted to the opponent game device AGM. Is performed (step S29), and hit data transmitted from the opponent game device AGM is received (step S31).

このように、お互いのゲーム装置間でデータ交換を行うことで、各ゲーム装置は、同一の投球データ及び打撃データを有することになる。しかも、両方で同じデータを持つことで両者の画像表示に遅れが生じることがなくなり、両者で違和感のない、またプレイヤにとって通信による優劣のないゲーム環境を提供することができる。   Thus, by exchanging data between the game devices, each game device has the same pitch data and batting data. In addition, by having the same data in both, there is no delay in the display of both images, and it is possible to provide a game environment in which both players do not feel uncomfortable and the player is free from communication.

次いで、受信した投球データをRAM340のワークエリアに保管し(ステップS33)、投球データ及び打撃データ等を用いて打撃結果設定部313による打撃結果の判定処理が実行される(ステップS33)。   Next, the received pitch data is stored in the work area of the RAM 340 (step S33), and a hit result determination process by the hit result setting unit 313 is executed using the pitch data and the hit data (step S33).

ステップS33では、投球データを用いて投球軌道計算が実行され、次いで、この投球軌道計算で得たホームベース上の通過位置である「バッティングポイント」のワークエリアへのセット(保管)が行われ、続いて、投球軌道計算で得られた結果に従って、モニタ3上で投球動作及び投球処理である「投球」の画像の表示が行われ(ステップS35)、続いて計算で得られた打撃結果となるスイングタイミング、打球方向、打球速度に従って、モニタ3上で打撃動作及び打球処理である「バッティング」の画像の表示が行われる(ステップS37)。ここで、「三振」か否か(ステップS39)、「四死球」か否か(ステップS41)が判断され、一方の判定が肯定されれば、ステップS45にスキップし、「三振」、「四死球」のいずれでもなければ、打撃結果を受けて、野手キャラクタの移動、走者キャラクタの移動、ボールキャラクタの移動が逐次計算され、モニタ3上に画像として表示される(ステップS43)。次いで、流れパラメータ変動処理が実行されて(ステップS47)、1シーケンスが終了する。   In step S33, the pitching trajectory calculation is executed using the pitching data, and then the “batting point” that is the passing position on the home base obtained by the pitching trajectory calculation is set (stored) in the work area. Subsequently, in accordance with the result obtained by the pitching trajectory calculation, an image of “throwing” which is a pitching operation and pitching process is displayed on the monitor 3 (step S35), and subsequently the hitting result obtained by the calculation is obtained. According to the swing timing, the hitting direction, and the hitting speed, an image of “batting” that is a hitting operation and hitting process is displayed on the monitor 3 (step S37). Here, it is determined whether or not it is “three strikes” (step S39) and whether or not it is “four dead balls” (step S41). If one of the determinations is affirmative, the process skips to step S45, and “three strikes” and “four dead balls”. If it is not any of the above, in response to the hitting result, the movement of the fielder character, the movement of the runner character, and the movement of the ball character are sequentially calculated and displayed as an image on the monitor 3 (step S43). Next, flow parameter variation processing is executed (step S47), and one sequence is completed.

図9は、ROM330に記憶されているプログラムに従って実行される、図8のステップS47に示す「流れパラメータ変動処理」の手順を示すフローチャートである。まずプレイ結果、すなわちゲーム状況がイベント記憶部333に記憶されているイベントと同じものがあるか否かが判断され(ステップS61)、否定されれば、本フローを抜ける。   FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the “flow parameter fluctuation process” shown in step S47 of FIG. 8, which is executed according to the program stored in the ROM 330. First, it is determined whether or not the play result, that is, the game situation is the same as the event stored in the event storage unit 333 (step S61).

一方、前記判定が肯定されれば、該プレイ結果に対応する流れパラメータが表1から取得され(ステップS63)、流れパラメータが直前までの積算値に加算される(ステップS65)。次いで、流れパラメータが制限値を超えていないか否かが判断され(ステップS67)、超えていなければ、本フローを終了する。超えている場合には、流れパラメータが制限値を超えないように、制限値内への補正が行われる(ステップS69)。   On the other hand, if the determination is affirmative, a flow parameter corresponding to the play result is acquired from Table 1 (step S63), and the flow parameter is added to the previous integrated value (step S65). Next, it is determined whether or not the flow parameter exceeds the limit value (step S67). If it does not exceed, the flow ends. If it exceeds, the correction to the limit value is performed so that the flow parameter does not exceed the limit value (step S69).

図10は、図7のステップS5に示す「初期設定処理」の手順の一部である、流れパラメータの初期値設定処理を示すフローチャートである。まず、対戦するプレイヤが操作するゲーム装置間でのプレイヤ情報等のデータ交換が指示され(ステップS81)、自己チームのデータが相手のゲーム装置に送信され(ステップS83)、相手のゲーム装置から相手チームのデータが受信される(ステップS85)。この送信、受信されるデータ内には、各チームの現在の、すなわち直前の流れパラメータの値も含まれている。   FIG. 10 is a flowchart showing a flow parameter initial value setting process which is a part of the procedure of the “initial setting process” shown in step S5 of FIG. First, the exchange of data such as player information between game devices operated by the players to be instructed is instructed (step S81), and the data of the own team is transmitted to the opponent game device (step S83). Team data is received (step S85). In this transmitted and received data, the current, that is, immediately preceding flow parameter value of each team is also included.

そして、流れパラメータの初期値が、初期設定部309によって前述したような算出方法で計算され(ステップS87)、算出結果が、流れパラメータ記憶部341に流れパラメータ初期値として書き込まれる(ステップS89)。   Then, the initial value of the flow parameter is calculated by the initial setting unit 309 by the calculation method as described above (step S87), and the calculation result is written in the flow parameter storage unit 341 as the flow parameter initial value (step S89).

なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。   The present invention can adopt the following aspects.

(1)本実施形態では、チームの流れパラメータを全キャラクタに反映させる構成としたが、直前の対戦ゲームに出場したキャラクタについてのみ流れパラメータを適用する態様としてもよい。この場合、操作部10Aから受付部303を介して、対戦ゲームに出場する自己チームの選手キャラクタが特定されると、この選手キャラクタを対戦ゲーム毎に出場キャラクタ記憶部342に記憶しておき、次回の新たな対戦ゲームにおいて、出場(スタートメンバー、代打、代走、リリーフ等)する自己チームのキャラクタが直前の対戦ゲームに出場したキャラクタか否かを前回出場判断部110で判断し、肯定された場合にのみ、能力設定部308によって、自己チームの流れパラメータを当該選手キャラクタの能力パラメータに反映させるようにすればよい。これによって、実際に流れを引き継ぐ(直前の)ゲームに出場した選手キャラクタについてのみ、選択的に流れパラメータを反映させることで、より面白味のあるゲームが提供できる。 (1) In the present embodiment, the team flow parameter is reflected on all characters. However, the flow parameter may be applied only to the character that participated in the previous battle game. In this case, when the player character of the own team participating in the battle game is specified from the operation unit 10A via the reception unit 303, the player character is stored in the battle character storage unit 342 for each battle game, and next time In the new competitive game, the previous participation determination unit 110 determines whether or not the character of the own team that participates (start member, substitute, substitute run, relief, etc.) is the character that participated in the previous competitive game. In other words, the ability setting unit 308 may reflect the flow parameter of the own team in the ability parameter of the player character. This makes it possible to provide a more interesting game by selectively reflecting the flow parameters only for the player characters that have actually participated in the game that takes over the flow (immediately before).

(2)本実施形態では、選手パラメータに基づいて位置マークMG1,MG2の重なり度合いをゲーム結果に反映させる方式を採用しているが、本発明はこれに限定されず、選手キャラクタの選手パラメータ内の種々の能力値の大小が対戦結果に反映される、すなわち能力値の高い選手キャラクタの方が能力値の低い選手キャラクタよりも確率的に有利となるような対戦結果の決定方式であれば、その方式を問わない。 (2) In this embodiment, a method of reflecting the overlapping degree of the position marks MG1, MG2 in the game result based on the player parameter is adopted, but the present invention is not limited to this, and within the player parameter of the player character If the battle result determination method is such that the magnitude of the various ability values of is reflected in the match result, that is, a player character with a high ability value is probabilistically advantageous over a player character with a low ability value, Regardless of the method.

(3)本実施形態では、野球を模擬したゲームで説明したが、本発明は、野球ゲームに限定されず、モニタ(表示器)に表示された、自己側キャラクタと相手側キャラクタとの間で互いの攻防をチームとして行う対戦ゲームであればよく、例えばサッカーを模擬した対戦ゲームでもよく、更にはボール等のゲーム媒体を介することなく行うチーム(団体競技)ゲーム、更には、対戦自体は個人戦となる団体戦ゲームにも適用可能である。また、選手カードを用いて行うゲームに限定されるものでもなく、操作ボタン、操作桿等を操作することで行える通常の対戦ゲームにも適用可能である。 (3) Although the present embodiment has been described with a game simulating baseball, the present invention is not limited to a baseball game, but between a self-side character and an opponent character displayed on a monitor (display). The game may be a battle game in which each other's offense and defense are performed as a team. For example, a battle game simulating soccer may be used. Furthermore, a team (group competition) game played without using a game medium such as a ball, and the battle itself is an individual. It can also be applied to a team battle game. Further, the game is not limited to a game played using a player card, and can also be applied to a normal battle game that can be performed by operating an operation button, an operation rod or the like.

本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観構成図である。It is an external appearance block diagram which shows one Embodiment of the game device which concerns on this invention. カード載置部の構成を示す斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which shows the structure of a card | curd mounting part. 選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で,(a)は選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、(b)は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the structure of a player card, and a mounting surface, (a) is a perspective view which shows the relationship between the structure of a player card and a mounting surface, (b) is the description content of the back surface of a player card FIG. ゲーム装置の側面断面図である。It is side surface sectional drawing of a game device. 制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware of the control part built in the control board part, and each part. ゲーム装置の機能を説明するブロック図である。It is a block diagram explaining the function of a game device. 本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole flow of this game. 図7のステップS9に示す「シーケンス実行処理」の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the "sequence execution process" shown to step S9 of FIG. 図8のステップS47に示す「流れパラメータ変動処理」の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the "flow parameter fluctuation | variation process" shown to step S47 of FIG. 図7のステップS5に示す「初期設定処理」の手順の一部である、流れパラメータの初期値設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial value setting process of a flow parameter which is a part of procedure of the "initial setting process" shown in step S5 of FIG. 流れマークを示す図で、(a)〜(e)は流れパラメータの大きさに対応した各マークを示す図である。FIG. 5A is a diagram illustrating a flow mark, and FIG. 4A to FIG. 4E are diagrams illustrating each mark corresponding to the size of a flow parameter. プレイヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像の一例である。It is an example of the game image at the time of a sequence start when a player is a batter side. プレイヤが投手側のときの投球場面のゲーム画像の一例である。It is an example of the game image of the pitching scene when a player is a pitcher side. 打撃結果が「アウト」であった場合のゲーム画像の一例である。It is an example of a game image when the hitting result is “out”.

符号の説明Explanation of symbols

1 筐体
2 カード載置部
3 モニタ
9 選手カード
10A 操作部
20 載置面部
300 制御部
301 ゲーム進行処理部
302 画像表示制御部(ゲーム画像表示手段)
303 受付部(受付手段)
304 登録処理部
305 設定部
306 判断部(判定手段)
307 流れパラメータ積算部(積算手段)
308 能力設定部(能力設定手段)
309 初期設定部(初期設定手段)
310 前回出場判断部(出場判断手段)
311 行動設定部
313 打撃結果設定部
330 ROM
331 基本データ記憶部
332 キャラクタデータ記憶部
333 イベント記憶部(イベント記憶手段)
334 流れマーク記憶部
340 RAM
341 流れパラメータ記憶部(流れパラメータ記憶手段)
342 出場キャラクタ記憶部(出場キャラクタ記憶手段)
400 サーバ
AGM 他のゲーム装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Case 2 Card mounting part 3 Monitor 9 Player card 10A Operation part 20 Mounting surface part 300 Control part 301 Game progress process part 302 Image display control part (game image display means)
303 Reception part (reception means)
304 registration processing unit 305 setting unit 306 determination unit (determination unit)
307 Flow parameter integration unit (integration means)
308 Ability setting unit (ability setting means)
309 Initial setting unit (initial setting means)
310 Previous participation determination part (participation determination means)
311 Action setting unit 313 Impact result setting unit 330 ROM
331 Basic data storage unit 332 Character data storage unit 333 Event storage unit (event storage means)
334 Flow mark storage unit 340 RAM
341 Flow parameter storage unit (flow parameter storage means)
342 Participating character storage unit (participating character storage means)
400 Server AGM Other game devices

Claims (6)

ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作によって動作される自己チームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせる対戦ゲームプログラムにおいて、
前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶するイベント記憶
前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に、ゲーム装置の流れパラメータ記憶部に記憶する流れパラメータ記憶手段、
前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させる能力設定手段、
対戦ゲーム中に前記イベント記憶に記憶されているイベントが発生したか否かを判断する判定手段、
前記判定手段により前記イベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶に記憶されている流れパラメータに加算させる積算手段、
前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として前記流れパラメータ記憶部に設定させる初期設定手段、
として前記ゲーム装置のコンピュータを機能させる対戦ゲームプログラム。
According to each ability parameter related to the game action, the character of the own team operated by the operation from the own game device to the character of the opponent team operated by the operation from the other game device via the network In a battle game program that allows virtual battles,
An event storage unit that stores information of at least one type of event that influences the flow of the battle game in association with the value of the flow parameter for each type when the event occurs and when the event occurs ,
A flow parameter storage means for storing the flow parameter in the flow parameter storage unit of the game device in an update manner during the battle game;
Ability setting means for reflecting the flow parameter in the ability parameters of the characters of the self-team,
Determination means for determining whether an event stored in the event storage unit has occurred during a battle game;
When the determination unit determines that the event has occurred, the flow parameter corresponding to the event is read from the event storage unit , and the read flow parameter is stored in the flow parameter storage unit Integration means for adding to
Each time the battle game is started, the flow parameter of the opponent team playing the battle game is acquired, the flow parameter of the opponent team and the flow parameter of the own team are apportioned, and the apportionment value for the own team is obtained by the flow parameter storage means. , the initial setting means as an initial value Ru is set to the flow parameter storage unit,
A battle game program for causing a computer of the game device to function.
前記対戦ゲームをモニタに表示させるゲーム画像表示手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム画像表示手段は、対戦する両チームの流れパラメータを所定の画像で表示することを特徴とする請求項1記載の対戦ゲームプログラム。
Causing the computer to function as game image display means for displaying the battle game on a monitor;
2. The battle game program according to claim 1, wherein the game image display means displays the flow parameters of both teams to be battled as a predetermined image.
前記所定の画像は、前記流れパラメータの値大きさに対応して準備された複数種類のマークであることを特徴とする請求項記載の対戦ゲームプログラム。 3. The competitive game program according to claim 2 , wherein the predetermined image is a plurality of types of marks prepared corresponding to the magnitude of the value of the flow parameter. 操作部材からの操作内容から、前記チームを構成する複数のキャラクタのうちから、前記対戦ゲームに出場するキャラクタの選択を受け付ける受付手段、
前記選択されたキャラクタを前記対戦ゲーム毎に記憶する出場キャラクタ記憶
今回の対戦ゲームに出場する自己チームのキャラクタが直前の対戦ゲームに出場したキャラクタか否かを判断する出場判断手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記能力設定手段は、前記出場判断手段によって前記直前の対戦ゲームに出場したと判断されたキャラクタに対して、前記流れパラメータを反映させることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲームプログラム。
Accepting means for accepting selection of a character participating in the battle game from among a plurality of characters constituting the team, based on the operation content from the operation member;
A participating character storage unit that stores the selected character for each battle game;
Causing the computer to function as participation determining means for determining whether or not the character of the self team participating in the current battle game is a character that has participated in the previous battle game,
2. The competitive game program according to claim 1, wherein the ability setting means reflects the flow parameter to the character determined to have participated in the previous competitive game by the participation determination means.
ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作よって動作される自己のチームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせるゲーム装置において、
前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶するイベント記憶と、
前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に、ゲーム装置の流れパラメータ記憶部に記憶する流れパラメータ記憶手段と、
前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させる能力設定手段と、
対戦ゲーム中に前記イベント記憶に記憶されているイベントが発生したか否かを判断する判定手段と、
前記判定手段によりイベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶に記憶されている流れパラメータに加算させる積算手段と、
前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として前記流れパラメータ記憶部に設定させる初期設定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
Via the network, to and from the opponent team character operated by the operation from another game device, each of the capabilities of his team character, relates to a game operation which is operated thus operating from its own game device In a game device that performs a virtual battle according to parameters,
An event storage unit that stores information of at least one type of event that influences the flow of the battle game in association with the value of the flow parameter for each type when the event occurs and when the event occurs When,
Flow parameter storage means for storing the flow parameter in the flow parameter storage unit of the game device in an update manner during the battle game;
Ability setting means for reflecting the flow parameter on the ability parameters of the characters of the self-team;
Determination means for determining whether an event stored in the event storage unit has occurred during a battle game;
When the determination unit determines that an event has occurred, the flow parameter corresponding to the event is read from the event storage unit , and the read flow parameter is converted into the flow parameter stored in the flow parameter storage unit. Integration means for adding,
Each time the battle game is started, the flow parameter of the opponent team playing the battle game is acquired, the flow parameter of the opponent team and the flow parameter of the own team are apportioned, and the apportionment value for the own team is obtained by the flow parameter storage means. in the game apparatus characterized by comprising an initial setting means as an initial value Ru is set to the flow parameter storage unit.
ネットワークを介して、他のゲーム装置からの操作によって動作される相手チームのキャラクタとの間で、自己のゲーム装置からの操作によって動作される自己チームのキャラクタに、ゲーム動作に関するそれぞれの能力パラメータに従って仮想的な対戦を行わせる対戦ゲーム制御方法において、
前記ゲーム装置のイベント記憶手段が、前記対戦ゲームの流れを左右する少なくとも1種類以上のイベントの情報を、種類毎に、該イベントを起こした場合と起こされた場合とのそれぞれについての流れパラメータの値と関連付けて記憶しておき、
前記ゲーム装置の流れパラメータ記憶手段が、前記対戦ゲーム中に前記流れパラメータを更新的に記憶し、
前記ゲーム装置の判定手段が、対戦ゲーム中に前記イベント記憶手段に記憶されているイベントが発生したか否かを判断し、
前記ゲーム装置の積算手段が、前記判定手段によりイベントが発生したと判断された場合に、該イベントに対応した流れパラメータを前記イベント記憶手段から読み出し、読み出された流れパラメータを前記流れパラメータ記憶手段に記憶されている流れパラメータに加算し、
前記ゲーム装置の初期設定手段が、前記対戦ゲームの開始毎に、前記対戦ゲームを行う相手チームの流れパラメータを取得し、相手チームの流れパラメータと自己チームの流れパラメータとを按分し、自己チームに対する按分値を、前記流れパラメータ記憶手段に初期値として設定し、
前記ゲーム装置の能力設定手段が、前記流れパラメータを自己チームのキャラクタの前記能力パラメータに反映させるようにしたことを特徴とする対戦ゲーム制御方法。
According to each ability parameter related to the game action, the character of the own team operated by the operation from the own game device to the character of the opponent team operated by the operation from the other game device via the network In a battle game control method for performing a virtual battle,
The event storage means of the game device stores information on at least one type of event that influences the flow of the battle game, for each type of flow parameters for when the event is triggered and when the event is triggered. Store it in relation to the value,
The flow parameter storage means of the game device stores the flow parameter in an update manner during the battle game,
The determination unit of the game device determines whether an event stored in the event storage unit has occurred during the battle game,
When the determination unit determines that an event has occurred, the integrating unit of the game apparatus reads a flow parameter corresponding to the event from the event storage unit, and reads the read flow parameter to the flow parameter storage unit Is added to the flow parameter stored in
The initial setting means of the game device acquires the flow parameter of the opponent team playing the battle game every time the battle game is started, apportions the flow parameter of the opponent team and the flow parameter of the own team, A proportional value is set as an initial value in the flow parameter storage means,
The battle game control method, wherein the ability setting means of the game device reflects the flow parameter in the ability parameter of the character of the own team.
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