JP5250831B2 - Network game system - Google Patents
Network game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP5250831B2 JP5250831B2 JP2007110898A JP2007110898A JP5250831B2 JP 5250831 B2 JP5250831 B2 JP 5250831B2 JP 2007110898 A JP2007110898 A JP 2007110898A JP 2007110898 A JP2007110898 A JP 2007110898A JP 5250831 B2 JP5250831 B2 JP 5250831B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- team
- player character
- player
- strength
- server
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 66
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 61
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 33
- 230000008520 organization Effects 0.000 claims description 19
- 238000012937 correction Methods 0.000 claims description 16
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 65
- 238000009940 knitting Methods 0.000 description 17
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 10
- 239000008280 blood Substances 0.000 description 9
- 210000004369 blood Anatomy 0.000 description 9
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 8
- 230000008859 change Effects 0.000 description 4
- 230000003340 mental effect Effects 0.000 description 4
- 239000007858 starting material Substances 0.000 description 4
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 3
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 2
- 230000003203 everyday effect Effects 0.000 description 2
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 2
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 description 1
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 210000005036 nerve Anatomy 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000011514 reflex Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 238000012549 training Methods 0.000 description 1
Images
Description
本発明は、多人数のプレイヤー(ユーザ)がクライアントコンピュータからインターネット等の通信ネットワーク回線を介してオンラインゲームに参加できるネットワークゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a network game system in which a large number of players (users) can participate in an online game from a client computer via a communication network line such as the Internet.
従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。プレイヤーは自分のチームの選手キャラクタに練習やトレーニングを実施させることにより、各選手キャラクタの各種能力値を向上させることができ、その結果として自分のチームの総合力を向上させ試合における勝率を上げていくことができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, various network game systems are provided in which a player can participate in an online game via a communication line such as the Internet from a client computer in which a client system program is installed. In these network game systems, a player gathers player characters and other characters from the standpoint of the owner or manager of a sports team such as soccer or baseball, forms a team, and plays against a team formed by another player or game server. And enjoy the progress of the game and the results of winning and losing. Players can improve the various ability values of each player character by practicing and training the player characters of their team, and as a result, improve the overall strength of their team and increase the winning rate in the game I can go.
例えば、特開2005−255号公報には、サッカーゲームを例として、上記した形式のネットワークゲームシステムに関する技術が開示されている。 For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2005-255 discloses a technique related to a network game system of the above-described format, taking a soccer game as an example.
このような形式のゲームは、プレイヤーがクライアントコンピュータやゲーム端末機のボタンやレバー等を操作して選手キャラクタを走らせたりボールを蹴らせたりするもの、即ち、プレイヤーの運動神経や反射神経の如何によって勝敗の行方が左右されるものと異なり、戦略や戦術を駆使して知的にゲームを楽しむことができるものであることから、若年層だけでなく高年齢層の一般社会人にも充分に楽しめるように構成されている。 In this type of game, a player operates a player character or kicks a ball by operating a button or lever of a client computer or a game terminal, that is, depending on whether the player's motor nerve or reflexes Unlike games where the outcome of wins and losses is affected, the game can be enjoyed intelligently by making full use of strategies and tactics, so it can be fully enjoyed not only by young people but also by ordinary adults. It is configured as follows.
しかしながら、上記特開2005−255号公報に開示されているゲームシステムでは、多忙な社会人にとってゲームに費やせる時間は限られているので、例えばネットワークゲームシステムの運営者が、プレイヤーのチームを含む十数チームのリーグ戦のイベントを企画した場合等、1シーズン分(数十試合程度)の試合を行って結果を出すには長期間を要するという課題があった。 However, in the game system disclosed in the above Japanese Patent Laid-Open No. 2005-255, the time that can be spent on the game is limited for a busy working person, for example, an operator of the network game system includes a team of players. When planning an event for a league game of dozens of teams, there is a problem that it takes a long time to play a game for one season (about several dozen games) and to obtain a result.
このような課題に鑑み、本出願人は特願2006−216235号において、通信ネットワークに接続されたサーバと、この通信ネットワークを介してサーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又はプレイヤーキャラクタとノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムに係る提案を行った。 In view of such problems, the present applicant has disclosed in Japanese Patent Application No. 2006-216235 a server connected to a communication network and a client computer capable of transmitting / receiving information to / from the server via this communication network. The network game system in which the server automatically executes the progress process of the game by the battle between the player characters, the non-player characters, or the battle between the player character and the non-player character was made.
この特願2006−216235号に開示したネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータ(クライアントプログラムがインストールされた汎用コンピュータ等)によりプレイヤーキャラクタ(例えば、複数の選手キャラクタ等から構成されるサッカーチーム、野球チーム等)のパラメータ(例えば、戦術パラメータ、各選手キャラクタの各種能力パラメータ等)を設定して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)することにより、サーバが決定した日程に従って試合が自動進行処理されて試合の結果データが生成されるので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。 According to the network game system disclosed in Japanese Patent Application No. 2006-216235, a soccer character composed of a player character (for example, a plurality of player characters) by a client computer (a general-purpose computer installed with a client program) operated by a player. By setting the parameters (for example, tactical parameters, various ability parameters of each player character, etc.) of the team, baseball team, etc., connecting to the server via the communication network and entering (participating registration) in the game, The game is automatically processed according to the determined schedule and the game result data is generated, so it is not necessary for the player to log in to the server via the network at all times during the game progress process, and the player can execute the game for a long time. There is no forcing to spend between.
なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。 Hereinafter, “client computer” refers to a computer in which a client program of the network game system is installed in a general-purpose personal computer, a computer in which the client program is preinstalled, and a game terminal capable of executing processing of the client program It is used in the meaning including etc.
しかしながら、上記特願2006−216235号に開示されているゲームシステムでは、チームを構成する選手キャラクタには各種パラメータが設定されているが、それらのパラメータは、攻撃力又は守備力のような能力パラメータでしかなく、各選手キャラクタ個人の能力を示しているので、能力の高い選手キャラクタを集めてチームを編成するだけで、容易に総合力の高いチームを編成することができるため、必然的に能力パラメータの低い選手キャラクタはゲームに使用されなくなり、独自のチームを編成してゲームに参加することへの興趣を殺いでしまうという課題があった。換言すれば、実際にはこの種の団体競技において重視されるチームワークや、複数の選手キャラクタによる戦力の連係という要素が考慮されていないという課題があった。 However, in the game system disclosed in the above Japanese Patent Application No. 2006-216235, various parameters are set for the player characters constituting the team, and these parameters are ability parameters such as attack power or defense power. However, each player character's individual ability is shown, so it is inevitable that a team with high overall ability can be easily organized simply by gathering highly capable player characters and forming a team. A player character with a low parameter is not used in the game, and there is a problem that an interest in forming an original team and participating in the game is killed. In other words, there is a problem that teamwork that is emphasized in this type of team competition, and factors such as linkage of strength by a plurality of player characters are not considered.
本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがなく、また、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、他の選手キャラクタとの連係を考慮することにより総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a conventional problem, and does not force the player to spend a long game execution time, and even if a player character with a low ability parameter is used, It is an object of the present invention to provide a network game system that can form a team with high overall power by considering linkage with other player characters.
このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、前記クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第1のエントリー手段と、を備え、前記サーバは、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、を備え、前記チーム編成手段は、前記選手キャラクタに攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段をさらに備え、前記チーム戦力分析手段は、前記攻撃順序設定手段により設定された攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とする。
In order to solve such a problem, the invention described in
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバは、前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the network game system according to the first aspect, the server displays the ability information of each player character of the player character team corrected by the team strength correcting means. Team strength image display means for displaying on the display device of the client computer as strength information is provided.
請求項3に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、前記クライアントコンピュータから、前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームが編成されるとともに、前記選手キャラクタに攻撃順序が設定されて、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、を備え、前記チーム戦力分析手段は、前記エントリー手段により前記記憶手段に記憶された、前記プレイヤーキャラクタチームにおいて攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, there is provided a client computer having a storage means in which a plurality of player character information for forming a player character team is stored for each player character, and capable of transmitting and receiving information via a communication network; A server that is connected via a communication network and executes a progress process of a match by a battle of the player character team entered from the client computer, and the player character team is organized by the player character from the client computer Rutotomoni, the set attack order player character, an entry means for storing an entry by said player character team in the storage means, for each of the player character team which is the entry, Team strength analysis means for analyzing the strength of the player character team based on the player character information of the player character constituting the player character team, and each of the player character teams based on the analysis result of the team strength analysis means Team strength correcting means for correcting the ability of the player character, and the team strength analyzing means is stored in the storage means by the entry means, and the player of the player character whose attack order is changed in the player character team It is characterized by analyzing the strength of the player character team based on character information .
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載のサーバにおいて、前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the server according to the third aspect , the capability information of each player character of the player character team corrected by the team strength correcting means is used as the strength information of the player character team as the client computer. It is characterized by comprising team strength image display means for displaying on the display device.
本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、このサーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、このクライアントコンピュータからサーバにエントリーされたプレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された選手キャラクタによりプレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、編成されたプレイヤーキャラクタチームをサーバにエントリーする第1のエントリー手段と、を備え、サーバは、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段とを備えているため、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータによりプレイヤーキャラクタチーム(例えば、複数の選手キャラクタ等から構成される野球チーム、サッカーチーム等)を編成して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)することにより、サーバが試合の進行処理を実行するので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。 According to the network game system according to the present invention, a server having a storage means in which a plurality of player character information for constituting a player character team is stored for each player character, and information can be transmitted and received via this server and a communication network. A network game system in which the server executes a game progress process by a battle between player character teams entered in the server from the client computer, wherein the client computer selects the player character selected by the player And a first entry means for entering the organized player character team into the server, the server being entered And a second entry means for storing the player character team in the storage means, so that the player character team (for example, a baseball team consisting of a plurality of player characters, a soccer team, etc.) is operated by a client computer operated by the player. Etc.) and connecting to the server via the communication network and entering the game (registration registration), the server executes the game progress process, so that the player always passes through the network during the game progress process. There is no need to log in to the server, and players are not forced to spend long game execution times.
さらに、エントリーされたプレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する選手キャラクタの選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、このチーム戦力分析手段の分析結果に基づいてプレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段を備えているため、例えば、チーム戦力分析手段により選手キャラクタの出身地、血液型、性格等の選手キャラクタ情報を分析して、その分析結果に応じてチーム戦力補正手段により各選手キャラクタの能力を補正してチームとしての戦力を補正するように構成することができ、個々の選手キャラクタの能力パラメータとは異なる属性パラメータに基づいてチームの戦力を決定することができるので、たとえ能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、他の選手キャラクタとの属性パラメータの連係により総合力の高いプレイヤーキャラクタチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供することができる。また、チーム戦力補正手段により補正された各選手キャラクタの能力情報を、選手キャラクタの調子パラメータと連動させることにより、チーム内での選手のモチベーションを表現することができる。 Further, for each entered player character team, a team strength analysis means for analyzing the strength of the player character team based on the player character information of the player characters constituting the player character team, and an analysis result of the team strength analysis means For example, the team strength analysis means analyzes the player character information such as the player's character's birthplace, blood type, personality, etc. by the team strength analysis means. In accordance with the analysis result, the ability of each player character can be corrected by the team strength correcting means to correct the team strength, and the attribute parameter is different from the ability parameter of each player character. Determine team strength based on Therefore, even if a player character with a low ability parameter is used, it is possible to provide a network game system that can form a player character team with a high overall power by linking attribute parameters with other player characters. . In addition, by linking the ability information of each player character corrected by the team strength correcting means with the tone parameter of the player character, it is possible to express the player's motivation within the team.
また、サーバは、チーム戦力補正手段により補正されたプレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報としてクライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えて構成することができるので、例えば、プレイヤーが、プレイヤーキャラクタチームを構成するある選手キャラクタを別の選手キャラクタと入れ替えたときに、プレイヤーにチームの戦力情報の変化を視覚的に容易に認識させることができる。 Further, the server includes team strength image display means for displaying the ability information of each player character of the player character team corrected by the team strength correction means on the display device of the client computer as the strength information of the player character team. Therefore, for example, when a player replaces a player character constituting the player character team with another player character, the player can easily visually recognize a change in team strength information.
また、チーム編成手段が選手キャラクタに攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段を備え、チーム戦力分析手段は、攻撃順序設定手段により設定された攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいてプレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するように構成することができるので、例えば、プレイヤーが、プレイヤーキャラクタチームを構成する選手キャラクタ同士の攻撃順序を入れ替えたときに、プレイヤーにチームの戦力情報の変化を容易に認識させることができる。 The team organization means includes attack order setting means for setting an attack order for the player character, and the team strength analysis means is based on the player character information of the player character whose attack order is set by the attack order setting means. Since it can be configured to analyze the strength of the player character team, for example, when the player changes the attack order of the player characters that make up the player character team, the player can easily change the strength information of the team Can be recognized.
また、チーム編成手段が選手キャラクタに守備位置を設定する守備位置設定手段を備え、チーム戦力分析手段は、守備位置設定手段により特定の守備位置に設定された複数の選手キャラクタの選手キャラクタ情報に基づいてプレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するように構成することができるので、例えば、プレイヤーが、プレイヤーキャラクタチームを構成する選手キャラクタの守備位置を入れ替えたときに、プレイヤーにチームの戦力情報の変化を容易に認識させることができる。 Further, the team organization means includes a defensive position setting means for setting a defensive position for the player character, and the team strength analysis means is based on player character information of a plurality of player characters set at specific defensive positions by the defensive position setting means. The player character team can be configured to analyze the strength of the player character. For example, when the player changes the defensive position of the player character constituting the player character team, the player can easily change the team strength information. Can be recognized.
以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーが野球チームの監督の立場でプレイヤーキャラクタチーム(以下、「PCチーム」という)を編成して、インターネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)し、他のプレイヤーのPCチーム又はサーバが編成するノンプレイヤーキャラクタチーム(以下、「NPCチーム」という)と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。 Hereinafter, in one embodiment of the present invention, a player forms a player character team (hereinafter referred to as a “PC team”) as a manager of a baseball team, and connects to a server via a network line such as the Internet to play a game. An example is a network game system that enters (participation registration) into a non-player character team (hereinafter referred to as “NPC team”) organized by a PC team of another player or a server.
本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ3により、所定数(以下、本実施形態においては25人)の選手キャラクタにより自分のPCチームを編成する。各選手キャラクタには予め1〜10の間でコストが設定されており、一般に、能力の高い選手キャラクタには高いコストが設定されている。また、PCチームを編成するために使用可能な最大コスト(以下、「チームコスト」という)が設定されており、プレイヤーは、25人の選手キャラクタの合計コストがチームコスト以内になるようにPCチームを編成する。なお、このチームコストは消化した試合の戦績情報に応じて更新されるが、その詳細は後述する。
In this embodiment, the player forms his or her PC team with a predetermined number (25 in the present embodiment) player characters by the
図1は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。 FIG. 1 is a network connection diagram showing an example of a network configuration of the network game system in the present embodiment.
図1において、多数のクライアントコンピュータ3は、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバ2に接続されている。尚、サーバ2は1台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ3にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタを収集してPCチームを編成してサーバ2にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。
In FIG. 1, a large number of
図1において、符号4はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク1を介してサーバ2と情報送受信可能な端末機(汎用コンピュータ等)を示し、符号5は、基地局6を経由して通信ネットワーク1に接続し、この通信ネットワーク回線1を介してサーバ2との情報送受信可能な携帯電話機やPDA(Personal Digital Assistants)等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機4や携帯型端末機5からでも試合の状況や結果を閲覧できるように構成されている。
In FIG. 1,
図2は、本実施形態におけるサーバ2の構成の一例を示す説明図である。図において、サーバ2は、処理部210と、通信部220と、記憶部230と、操作部240と、画像・音声出力部250を備えている。また、サーバ2は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)260を備えており、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250は、このインタフェース回路(I/F)260を介して、それぞれ外部の通信回線271、外部記憶装置272、キーボードやマウス等の入力装置273及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置274に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)260は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the
処理部210は、クライアントコンピュータ3からエントリーされたPCチームの選手キャラクタ情報等を記憶部230に記憶するエントリー手段201(第2のエントリー手段)と、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー211と、サーバ2にエントリーしたPCチーム同士、NPCチーム同士、又はPCチームとNPCチームとのマッチング処理(互いの対戦相手を決定する処理)を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段212と、この日程決定手段212により決定された日程に従ってPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段213と、この試合進行手段213の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段214と、この試合画像生成手段214が生成する画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出しその抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段215と、試合進行手段213による試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段216を備えている。
The
さらに処理部210は、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は図1に示す端末機4、5から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段214が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段217と、同じく、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じてダイジェスト画像生成手段215が生成するダイジェスト画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段218と、クライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段219を備えている。
Further, the
さらに本実施形態において処理部210は、エントリーされたPCチーム毎に当該PCチームを構成する選手キャラクタの選手キャラクタ情報(出身地、血液型等)に基づいて当該PCチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段202と、チーム戦力分析手段202の分析結果に基づいてPCチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力手段203と、チーム戦力補正手段203により補正された各選手キャラクタの能力情報をPCチームの戦力情報としてクライアントコンピュータ3の後述する画像表示装置384に表示させるチーム戦力画像表示手段204と、試合後と又は実日程の1日毎に選手キャラクタの調子を抽選により決定する選手調子決定手段205を備えている。
Furthermore, in this embodiment, the
なお、ダイジェスト画像生成手段215及びダイジェスト画像再生表示手段218は、本発明に係るネットワークゲームシステムにおいて必須の手段ではなく、必要に応じてサーバ2に具備させることができるものである。
The digest image generation means 215 and the digest image reproduction display means 218 are not essential means in the network game system according to the present invention, and can be provided in the
通信部220は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の通信回線271とを接続し、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5とサーバ2との情報の送受信を制御する処理を行う。
The
記憶部230は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)231と、処理部210で生成される選手キャラクタデータ232A、試合画像データ232B、試合結果データ232Cを含むデータが記憶されるとともに処理部210の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)232とを備えている。
The
記憶部230は、インタフェース回路(I/F)260を介して外部記憶装置272に接続され、処理部210の処理に応じて外部記憶装置272に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置272は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース(DB)272Aを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理DB272Aには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって編成されたPCチームの各種パラメータ情報等が記憶されるプレイヤーDB、試合のマッチングや日程に関する情報等が記憶される日程管理DB、試合進行手段213による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段214が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等が記憶される試合進行DB、プレイヤーのランキング(順位付け)を行うためのランキング情報等が記憶されるランキングDB等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理DB272Aをサーバ2の記憶部230に設けて構成しても良い。
The
操作部240は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、サーバ2のメンテナンス等でサーバ2に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
The
画像・音声出力部250は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、サーバ2の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
The image /
図3は、ゲーム管理DB272AのプレイヤーDBに格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図であり、図3(a)は、プレイヤーのPCチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータのデータテーブルの一例を示し、図3(b)は、プレイヤーがサーバ2にエントリーしたPCチ−ムの所属するリーグのデータテーブルの一例を示す。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a data table stored (stored) in the player DB of the
図3(a)に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは25人の選手キャラクタによって1つのPCチームを編成する。試合に出場可能な1軍の選手オーダーは、14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタによって構成される。各選手キャラクタには、選手名の他、野手及び投手共通のパラメータとして、1軍に登録するための「コスト」、選手の使用期限を示す「寿命」、その選手が実際に所属している「チーム」、「背番号」、「年齢」、「出身地」、「性格」、「血液型」、「打順適性」の各パラメータ及びサーバ2の処理部210の選手調子決定手段により試合毎に決定される「調子」のパラメータと、野手キャラクタのパラメータとして、遊撃手、外野手等の属性を示す「守備位置」、数値で表される「巧打力」、「長打力」、「走力」、「バント」、「守備力」、「精神力」の各能力パラメータと、投手キャラクタのパラメータとして、先発、中継ぎ等の登板する属性を表す「タイプ」、数値で表される「体力」、「球速」、「球威」、「変化球」、「制球力」、「精神力」の各能力パラメータが設定されている。
The data table shown in FIG. 3A is stored for each player, and in this embodiment, the player forms one PC team with 25 player characters. One player order that can participate in the game is composed of 14 fielder characters and 11 pitcher characters. For each player character, in addition to the player name, as a common parameter for the fielder and pitcher, “cost” for registering with one army, “life” indicating the expiration date of the player, and the player actually belongs to “ Determined for each game by each parameter of “team”, “number”, “age”, “place of origin”, “personality”, “blood type”, “appropriate batting order” and player tone determination means of the
図3(b)に示すデータテーブルは各PCチーム又はNPCチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として1つのリーグに16のPCチーム又はNPCチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルには、プレイヤー毎に1つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードNo.」、「ユーザID」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「野手」、「投手」、「戦績情報」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザID」と「パスワード」は、プレイヤー(ユーザ)がサーバ2に初めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ2側から付与されるものである。「プレイヤー名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「野手」及び「投手」の名前は、予めサーバ2のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。
The data table shown in FIG. 3 (b) is stored for each league to which each PC team or NPC team belongs, and in the present embodiment, as a general rule, 16 PC teams or NPC teams belong to one league. ing. In this league data table, one record is set for each player. Each record stores setting data of “record No.”, “user ID”, “player name”, “team name”, “fielder”, “pitcher”, and “war record information” from the left end. Among these data, “user ID” and “password” are given by the player from the
「戦績情報」は、現在行われているペナントにおける試合数、勝ち数、負け数、引き分け数、勝率(割単位)及びリーグ内の順位を示す数値が記憶される。 “Battle record information” stores the number of games, the number of wins, the number of losses, the number of draws, the winning percentage (per divide unit), and the numerical value indicating the ranking in the league.
図4は、ゲーム管理DB272Aに格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図である。本実施形態において、サーバ2の日程決定手段212は、実時間の1日あたり各PCチームが9試合を消化するように日程を決定する。各PCチームは、16チームからなるリーグにおいて他の15チームとそれぞれ9試合を行い(試合の進行処理は、サーバ2の処理部210の試合進行手段213が自動的に実行する)、計135試合で1期のペナント(公式戦シリーズ)が終了するように設定されている。即ち、実時間(図4中の実日程)の15日で1期のペナントが終了する。PCチームが所属するリーグは「メジャー」、「マイナー」、「ルーキー」又は「ビギナー」の何れかのランクに属するように構成されている。サーバ2に初めてエントリーしたPCチームは、まず、図示しないビギナーランクに属するリーグに所属する。ビギナーランクはプレイヤーにチュートリアルを行なうテストリーグである。テストリーグが終了すると、ビギナーランクの全てのPCチームはルーキーランクのリーグに昇格する。そして、1期のペナント(135試合)が終了したとき、ルーキーランクのリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。なお、一度ルーキーランクになるとビギナーランクに降格することはない。マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する。そして、図4に示すように、本実施形態においては、第1、第2及び第3ペナントが終了すると、1サイクルのゲームが終了するように設定されている。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data table stored (stored) in the
図4に示すデータテーブルは、上記1サイクルの間にメジャー、マイナー、ルーキーの各ランクに属するリーグに所属しているPCチームのチームコストの更新値とそれぞれの試合における25人の1軍選手キャラクタの平均コストを示している。図4において、上段に示す表は、第1ペナントから第3ペナントを通じて勝率7割5分を維持した場合をシミュレートしたチームコストと平均コストを示し、中段の表は勝率5割、下段の表は勝率2割5分を維持した場合のシミュレート値を示している。実際には、勝率は1試合が終了する毎に変化するので、サーバ2の処理部210により1試合の終了毎に更新値が計算され、RAM232に記憶する処理が行われる。
The data table shown in FIG. 4 shows the updated value of the team cost of the PC team belonging to each of the major, minor, and rookie ranks during the one cycle, and 25 1-army player characters in each game. Shows the average cost. In FIG. 4, the upper table shows the team cost and average cost simulating the case where the winning rate is maintained at 70% through the third pennant through the third pennant, and the middle table shows the winning rate of 50% and the lower table. Indicates a simulated value when the winning rate is maintained at 20%. Actually, since the winning percentage changes every time one game is finished, the
本実施形態では、試合数と勝率に応じてチームコストが増加するように構成されている。また、上記したように、1期のペナントが終了すると各PCチームが所属するリーグ内の順位に応じてランクの昇格、或いは降格による入れ替えが行われる。このとき、降格したPCチームが、前のペナントの最後の試合で編成したチームが降格によりチームコスト不足になって選手キャラクタの入れ替えを余儀なくされることがないように、直前のペナントの最終戦におけるチームコストが、降格したランクの次期ペナントの初戦のチームコストと等しくなるように設定している。 In the present embodiment, the team cost is increased according to the number of games and the winning percentage. Further, as described above, when the pennant of the first term is completed, the rank is promoted or replaced by demotion according to the rank in the league to which each PC team belongs. At this time, in the final game of the previous pennant, the PC team that was demoted will not be forced to replace the player character due to the team cost of the team that was organized in the last game of the previous pennant being demoted The team cost is set to be equal to the team cost of the first game of the next pennant of the demoted rank.
図4における第1ペナントの1日目のチームコストが本実施形態におけるチームコストの初期値である。即ち、メジャーランクのチームコストの初期値は110、マイナーランクのチームコストの初期値は100、ルーキーランクのチームコストの初期値は90に設定されている。 The team cost on the first day of the first pennant in FIG. 4 is the initial value of the team cost in this embodiment. That is, the initial value of the team cost of the major rank is set to 110, the initial value of the team cost of the minor rank is set to 100, and the initial value of the team cost of the rookie rank is set to 90.
本実施形態においては、1サイクルのゲームが終了すると、サーバ2の処理部210により、全てのPCチームのチームコストを各ランクにおけるチームコストの初期値に再設定する処理が行われる。また、全ての選手キャラクタの選手寿命は、プレイヤーがその選手キャラクタを入手したときから2サイクルに設定されている。これは、プレイヤーが入手した選手キャラクタを、PCチームを構成する1軍の選手キャラクタとして使用したか否かに拘らず、入手したときから2サイクルで選手寿命は満了する。
In the present embodiment, when one cycle of the game is completed, the
図5は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ3の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ3は、処理部310と、通信部320と、記憶部330と、操作部340と、画像出力部350と、音声出力部360を備えている。また、クライアントコンピュータ3は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)370を備えており、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360は、このインタフェース回路(I/F)370を介して、それぞれ外部の通信回線381、外部記憶装置382、キーボードやマウス等の入力装置383、ディスプレイモニタ等の画像表示装置384及びスピーカ等の音声出力装置385に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)370は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the
処理部310は、14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタを選択して、計25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以内になるようにPCチームを編成するためのチーム編成手段311と、チーム編成手段311により編成されたPCチームをサーバ2にエントリーするエントリー手段312と、画像表示装置384にチーム編成画像、試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段313と、スピーカ等の音声出力装置385から音声を出力させるための音声出力手段314を備えている。また、チーム編成手段311は、野手キャラクタの攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段311Aと守備位置を設定する守備位置設定手段311Bを備えている。さらに、処理部310は、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段315と、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像の再生を要求するダイジェスト画像再生要求信号出力手段316を備えている。
The
通信部320は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の通信回線381とを接続し、サーバ2とクライアントコンピュータ3の情報の送受信を制御する処理を行う。
The communication unit 320 connects the
記憶部330は、読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)331と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部310の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)332とを備えている。記憶部330は、インタフェース回路(I/F)370を介して外部記憶装置382に接続され、処理部310の処理に応じて外部記憶装置382に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
The
操作部340は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ3に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
The
画像出力部350は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の画像表示装置384とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置384に表示させるための処理を行う。
The
音声処理部360は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部のスピーカ等の音声出力装置385とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
The
次に、図6を参照して、プレイヤーが本発明に係るネットワークゲームシステムに参加してゲームを開始するまでの手順について説明する。 Next, with reference to FIG. 6, a procedure until the player starts the game after participating in the network game system according to the present invention will be described.
ゲームに参加するプレイヤーは、クライアントソフトを購入又はインターネット上からダウンロードして、プレイヤーのコンピュータにインストールする(ステップS1)。次に、クライアントソフトを起動し、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバに接続し、IDを取得してアカウントを作成する(ステップS2)。
A player who participates in the game purchases or downloads client software from the Internet and installs it on the player's computer (step S1). Next, the client software is activated, connected to the server via the
次に、クライアントコンピュータ3にてPCチームの「プレイヤー名」、「球団名」、「本拠地」、「ユニフォーム」、「ロゴマーク」、「秘書」等を選択して、チームプロフィールを作成する(ステップS3)。続いて、スターターパック、選手パック等の選手キャラクタを購入する(ステップS4)。スターターパックには、野手14人、投手11人の計25人の選手キャラクタが入っており、仮想のカードとしてサーバ2から提供され、プレイヤーが操作することができる。このスターターパックを購入することにより、最低限、ゲームに参加するPCチームを編成することができるが、必要に応じて、選手パックを購入して予備選手キャラクタを増やしていく。
Next, the
選手キャラクタカードには、図7(a)に示す野手キャラクタカードと図7(b)に示す投手キャラクタカードがあり、図7(a)の左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、名前とともに巧打力、長打力、走力、バント、守備力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。名前表示部の上方左側に表示されている矢印は、その選手キャラクタの調子を示しており、上向き矢印は「絶好調」、斜め右上向き矢印は「好調」、右向き矢印は「普通」、斜め右下向き矢印は「不調」、下向き矢印は「絶不調」を表している。図7(a)の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、今期及び過去の実績データが表示されている。図7(b)に示す投手キャラクタカードの左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、調子を示す矢印、名前とともに体力、球速、球威、変化球、制球力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。図7(b)の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、得意な球種、今期及び過去の実績データが表示されている。 The player character card includes a fielder character card shown in FIG. 7A and a pitcher character card shown in FIG. 7B. The front side shown on the left side of FIG. Various ability parameters such as skillful hitting power, long hitting power, running power, bunt, defensive power, mental power, and cost are displayed in the number of stars. The arrow displayed on the upper left side of the name display section indicates the tone of the player character, the upward arrow is “good”, the diagonally upper right arrow is “good”, the right arrow is “normal”, and the diagonally downward right An arrow indicates “not good”, and a downward arrow indicates “not good”. On the back side shown on the right side of FIG. 7A, the past and past performance data are displayed together with the profile of the face photograph, age, blood type, and the like. On the front side shown on the left side of the pitcher character card shown in FIG. 7B, there are various ability parameters such as physical strength, ball speed, ball power, changing ball, ball control power, mental power, etc. along with a photograph of the player character, an arrow indicating the tone, and the name. The cost is displayed in stars. On the back side shown on the right side of FIG. 7 (b), along with profiles such as a face photograph, age, blood type, and the like, a good ball type, current term and past performance data are displayed.
プレイヤーは、図8に示すチーム編成画面384A、384Bをクライアントコンピュータ3の画像表示装置384に表示させ、チームの編成を行う(ステップS5)。図8(a)は、野手キャラクタのオーダーを決定するための野手オーダー画面384Aの表示例を示す。野手オーダー画面384Aの右上にはポイント表示部400が設けられており、現在のプレイヤーのポイントが表示されている。このポイントは、試合の消化によりその戦績に応じてサーバ2から付与されるものであり、プレイヤーは、このポイントを使用して選手パックやスキルブロック等のアイテムを購入することができる。画面の上部には、野手オーダー画面384Aと図8(b)に示す投手オーダー画面384Bとを切り替えるための野手オーダー画面選択タブ401と投手オーダー画面選択タブ402が設けられ、その下方にはチームコスト表示部403が設けられている。チームコスト表示部403には、/の左側に現在使用している選手キャラクタのコストの合計が表示され、/の右側には、現在使用可能な最大コストが表示されている。また、野手オーダー画面384Aの左側には、PCチームが所属しているリーグのランク表示部409が設けられている。野手オーダー画面384A、投手オーダー画面384Bの下部には、「更新」ボタン410a、「取り消し」ボタン410b、「登録抹消」ボタン410c、「戦力分析」ボタン410d、「閉じる」ボタン410e等の各種コマンドボタンが配置されたコマンドボタン表示部410が設けられている。
The player displays the team organization screens 384A and 384B shown in FIG. 8 on the
野手オーダー画面384Aにおいて、チームコスト表示部403の下方には先発オーダー(スターティングオーダー)を編成するためのスターティングオーダー編成部404が設けられ、スターティングオーダー編成部404の下方には、控え選手キャラクタ(ベンチ)を編成するためのベンチ編成部405が設けられている。これらスターティングオーダー編成部404及びベンチ編成部405は、初めは符号407で示すような空白の状態になっており、この1軍のスターティングオーダー編成部404及びベンチ編成部405の空白に、図9に示す予備選手キャラクタの格納場所である2軍の選手ホルダー384Cの野手ホルダー415から選手キャラクタのミニカード408を選択して配置することにより、野手キャラクタを1軍に登録する操作を行う。
On the
スターティングオーダー編成部404には、左から「1」、「2」、・・・、「9」というように野手キャラクタの攻撃順序である打順を示す番号が表示されており、プレイヤーは所望の野手キャラクタをスターティングオーダー編成部404の所望の空白(407)に配置することにより、野手キャラクタの打順を設定することができる。このスターティングオーダー編成部404に野手キャラクタを配置することにより野手キャラクタの打順を設定する処理は、本実施形態における攻撃順序設定手段となる。
The starting
また、スターティングオーダー編成部404の各野手キャラクタは一部の下方には守備位置を選択して設定するためのプルダウンメニュー404aが設けられており、プレイヤーは、スターティングオーダー編成部404に野手キャラクタを配置した後、各野手キャラクタの守備位置をこのプルダウンメニュー404aを利用して設定することができる。このプルダウンメニュー404aを利用して野手キャラクタの守備位置を設定する処理は、本実施形態における守備位置決定手段となる。
Each fielder character in the starting
投手オーダー画面384Bにおいては、チームコスト表示部403の下方に先発ローテーション編成部411が設けられ、先発ローテーション編成部411の下方には、左から4人分の中継ぎ投手編成部412、セットアッパー編成部413、抑え投手編成部414が設けられている。これら先発ローテーション編成部411、中継ぎ投手編成部412、セットアッパー編成部413及び抑え投手編成部414も当初は全て空白になっており、この空白に図9に示す選手ホルダー384Dの投手ホルダー416から投手キャラクタを選択して配置することにより、投手キャラクタを1軍に登録する。上記した野手キャラクタを1軍に登録する操作により野手オーダーを編成する処理及び投手キャラクタを1軍に登録する操作により野手オーダーを編成する処理は、本実施形態におけるチーム編成手段となる。
On the
図6のステップS5において上記の手順でチームの編成を行った後、コマンドボタン表示部410の「更新」ボタン410aを操作すると、処理部310のエントリー手段312は、編成されたPCチームをサーバ2にエントリーする(ステップS6)。続いて、サーバ2の処理部210のエントリー手段201によりクライアントコンピュータ3のPCチームのエントリーを受け付ける処理が行われ、ゲームを開始できる状態となる(ステップS7)。
After the team is organized in the above procedure in step S5 of FIG. 6, when the “update”
次に、図10を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームの第1ペナントの開始から1サイクルのゲームの終了までのサーバ2の処理の流れを説明する。
Next, with reference to FIG. 10, the processing flow of the
先ず、サーバ2が起動され第1ペナントが開始される(ステップS10)と、サーバ2の処理部210のタイマー211がセットされて時間計測を開始し(ステップS11)、記憶部230のRAM232のペナント回数を記憶する領域に「1」を記憶する処理が行われる(ステップS12)。
First, when the
次にサーバ2は、処理部210の日程決定手段212を作動させて試合のマッチング処理(対戦相手の組合せ)を行い、試合の日程を決定する処理を行う(ステップS13)。
Next, the
次のステップS14においては、試合の開始時刻待ちの状態となる。試合開始時刻になる(ステップS14で肯定判定がなされる)と、試合進行手段213は、各PCチーム及びNPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合を進行する処理を行う(ステップS15)。 In the next step S14, a game start time is waited. When the game start time is reached (affirmative determination is made in step S14), the game progress means 213 performs a process of automatically progressing the game based on the parameters set for each PC team and NPC team (step S15). ).
次に、試合進行手段213による試合の進行処理(ステップS15)に基づいて、試合画像生成手段214は試合画像データを生成する処理を行う(ステップS16)。続いてダイジェスト画像生成手段215が作動し、生成された試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出する処理を行い、抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像を生成する処理を行う(ステップS17)。上記したダイジェスト画像データを生成するために試合画像データから抽出される画像データが満たすべき予め設定された所定の条件としては、例えば、「プレイボールの画像の前後10秒間の画像データ」、「得点シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「三振シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「ホームランシーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「同点シーン又は逆転シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「ファインプレーシーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「監督、コーチ又は選手が退場宣告された画像の前後10秒間の画像データ」、「試合終了の画像の前後10秒間の画像データ」等の条件を設定することができる。また、サーバ2がこれらの設定可能な条件のリストを備え、プレイヤーがそのリストから希望する条件を任意に選択できるように構成しても良い。
Next, based on the game progress process (step S15) by the game progress means 213, the game image generation means 214 performs a process of generating game image data (step S16). Subsequently, the digest image generation means 215 operates to perform processing for extracting image data satisfying a predetermined condition from the generated game image data, and generate a game digest image based on the extracted image data. Is performed (step S17). Examples of the predetermined conditions that should be satisfied by the image data extracted from the game image data to generate the digest image data described above include, for example, “image data for 10 seconds before and after the image of the playball”, “scoring” "Image data for 10 seconds before and after the image of the scene", "Image data for 10 seconds before and after the image for the strikeout scene", "Image data for 10 seconds before and after the image for the home run scene", "Before and after the image for the same-spot scene or reverse scene “10 seconds of image data”, “image data of 10 seconds before and after the image of the fine play scene”, “image data of 10 seconds before and after the image where the manager, coach or player is declared to leave”, “10 images before and after the image at the end of the game” Conditions such as “second image data” can be set. Further, the
試合進行手段213による試合の進行処理(ステップS15)が終了すると、試合結果生成手段216は、試合の結果データを生成する処理を行う(ステップS18)。次に、予定されたペナント1期分の試合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ(ステップS19)、進行処理が終了していない試合がある場合はステップS14に戻って次の試合の開始時間を待ち、全ての試合の進行処理が終了している場合はステップS20に進む。 When the game progress process (step S15) by the game progress means 213 is completed, the game result generation means 216 performs a process of generating game result data (step S18). Next, a process is performed to determine whether or not all of the scheduled pennant game progress processes have been completed (step S19). If there is a game for which the progress process has not been completed, the process returns to step S14. Then, after waiting for the start time of the next game, if the progress process of all the games is finished, the process proceeds to step S20.
ステップS20においては、1期のペナントが終了(本実施形態においては135試合を終了)したので、各PCチームが所属しているリーグ内での順位に応じて、次期ペナントで所属するリーグのランクの入れ替え処理が行われる。即ち、ルーキーリーグに所属しているリーグにおいてリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する処理が行われる。 In step S20, since the pennant of the first period has ended (in this embodiment, 135 games have ended), the rank of the league belonging to the next pennant according to the ranking in the league to which each PC team belongs The replacement process is performed. That is, in a league that belongs to the rookie league, the top team in the league is promoted to the league that belongs to the minor rank from the next pennant. At the end of the pennant in the minor rank league, the higher team is promoted to the league that belongs to the top major rank in the next pennant, and the lower team is demoted to the rookie rank league. At the end of the pennant in the major rank league, the lower team is relegated to the minor rank league.
次に、サーバ2の処理部210は、RAM232のペナント回数が記憶されている領域を参照して、ペナント回数が「3」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS21)。このステップS21の処理において肯定判断がなされると、ステップS23に進み、1サイクルのゲームの終了処理が行われる。ステップS21の処理において否定判断がなされると、ステップS22に進み、RAM232のペナント回数が記憶されている領域を「1」インクリメントする処理が行われて、ステップS13に戻り、次期ペナント開幕の準備処理が行われる。
Next, the
次に、図11ないし図19を参照して、本発明の特徴であるPCチームの戦力分析及び戦力補正に関するサーバ2の処理について説明する。図11は、PCチームの総合力を補正するためのデータテーブルと選手キャラクタの調子を決定するためのデータテーブル一例を示す図であり、図12はサーバ2の処理部210のチーム戦力分析手段202、チーム戦力補正手段203及びチーム戦力画像表示手段204による処理の流れを示すフローチャートである。図13ないし図18は、クライアントコンピュータ3の画像表示装置384に表示される画像の表示例を示す図である。図19は、クライアントコンピュータ3画像表示装置384に表示するコメントと秘書の表情を選択するためのデータテーブルの一例を示している。
Next, with reference to FIGS. 11 to 19, the processing of the
本実施形態において、サーバ2の記憶部230のROM231には、PCチームの総合力を補正するために、図11(a)に示すような「打撃適性」に関するデータテーブルと、図11(b)に示すような「追加補正」に関するデータテーブルと、図11(c)に示すような「調子抽選確率」に関するデータテーブルが記憶されている。
In the present embodiment, in the
図11(a)に示す打順適性は、図3(a)に示すように、選手キャラクタ毎に設定されているパラメータであり、上位打線(1番、2番)に適した上位A、上位Bの適性と、クリーンアップ(3番、4番、5番)に適したクリーンアップA(C.U.A)、クリーンアップB(C.U.B)の適性と、下位打線(6番、7番、8番、9番)に適した下位A、下位Bの適性と、特に打順適性を有しない(何番に設定しても成績に影響しない)バランスの適性が設定されており、その選手キャラクタにとって最も適した打順に設定されたときの打順適性値は「50」であり、やや適性に欠ける打順に設定されたときの打順適性値は「30」であり、適性に欠ける打順に設定されたときの打順適性値は「10」となるように設定されている。即ち、例えば、打順適性が上位Aに設定されている選手キャラクタは、巧打力やバントの能力パラメータが高いとしても、1番又は2番打者として起用しないとその特長を十分に発揮できないように構成されている。 The batting order suitability shown in FIG. 11 (a) is a parameter set for each player character, as shown in FIG. 3 (a), and is suitable for the upper batting line (No. 1, No. 2). , The suitability of cleanup A (C.U.A) and cleanup B (C.U.B) suitable for cleanup (No.3, No.4, No.5), and the lower batting line (No.6, 7th, 8th, 9th) suitable for lower A and lower B, and especially suitable for balance that does not have batting order suitability (no matter what number is set, does not affect results) The batting order suitability value when set to the most suitable batting order for the player character is “50”, and the batting order suitability value when set to the batting order slightly lacking in aptitude is “30”, and the batting order lacking suitability is set. The hitting suitability value when set is set to “10”. That is, for example, a player character whose batting order suitability is set to the top A may not fully exhibit its features unless it is used as the 1st or 2nd batter even if the skill parameter and the ability parameter of the bunt are high. It is configured.
図11(b)に示す追加補正のデータテーブルは、ある選手キャラクタに設定されている特定のパラメータの値と、その選手キャラクタの直前及び直後の打順の選手キャラクタに設定されている同じパラメータの値が同じか又は一定の条件を満たしているときに、上記打順適性値に加点又は減点(本実施形態においては加点のみ)するためのデータテーブルであり、所謂、打線のつながりを重視した構成となっている。 The additional correction data table shown in FIG. 11 (b) shows a specific parameter value set for a certain player character and the same parameter value set for the player character in the batting order immediately before and after the player character. Is a data table for adding or subtracting points (in this embodiment, only points are added) to the hitting order suitability value when the conditions are the same or satisfying a certain condition, and so-called so-called hitting connection is emphasized. ing.
図11(c)に示す調子抽選確率のデータテーブルは、後述するチーム戦力補正手段203により決定される戦力分析値に基づいて、サーバ2の処理部210の選手調子決定手段205が各選手キャラクタの調子を抽選により決定するとき、「絶好調」ないし「絶不調」の各調子パラメータが抽選される抽選確率(%)を設定したデータテーブルである。本実施形態においては、図11(c)に示すように、選手キャラクタの戦力分析値が高い(数値が大きい)ほど高い確率で「絶好調」や「好調」の調子パラメータが抽選され、選手キャラクタの戦力分析値が低い(数値が小さい)ほど高い確率で「絶不調」や「不調」の調子パラメータが抽選されるように設定されている。調子抽選確率のデータテーブルの最下行には、抽選によって決定された調子パラメータに基づいて、選手キャラクタに設定されている数値で表された能力パラメータ値を増減する割合が設定されている。例えば、「長打力」のパラメータ値が「70」に設定されている選手キャラクタの調子が「絶好調」の場合、「長打力」のパラメータ値を20%上昇させて「84」に補正する。同様に、上記選手キャラクタの調子が「好調」、「普通」、「不調」、「絶不調」の場合、「長打力」のパラメータ値は、それぞれ「77」、「70」、「63」、「56」に補正される。なお、調子パラメータは、所定の周期でバイオリズムを持たせて、実時間の1日毎に変動させるようにしても良い。この場合、その日のバイオリズムで設定される調子を基本値とし、上述のように戦力分析値により調子パラメータを上下させることもできる。この補正された能力パラメータ値は、サーバ2内部に記憶され、クライアントコンピュータ3の画像表示装置384には表示されないように構成されている。
The data table of the tone lottery probabilities shown in FIG. 11C is based on the strength analysis value determined by the team
なお、現実世界の試合で実際の選手がMVPとなったり、または実際の球団が所定回数以上連勝していたりするなど、現実世界での各選手の活躍を表すフラグを、選手キャラクタデータ232Aの選手キャラクタに対応してRAM232に格納し、該当する選手キャラクタ、または所属する球団の選手キャラクタ全員を、上述の戦力分析値が高い時と同様に、「絶好調」や「好調」の調子パラメータが抽選されやすいように設定してもよい。これにより、ゲーム内の選手と実際の選手が連動して能力パラメータ値が変化するので、ゲーム中の試合が実際の試合に近づき、選手の起用方法を選択する幅が広がる。さらにプレイヤーは、ゲーム内の試合を有利に進めるために、実際の選手やチームの状態を調べる面白みも増し、実際の試合を楽しく観戦することができる。
It should be noted that a flag that indicates the activity of each player in the real world, such as when an actual player becomes an MVP in a real-world game or an actual baseball team wins more than a predetermined number of times, is indicated as a player in the
次に、図12のフローチャートを参照して、サーバ2の処理部210のチーム戦力分析手段202、チーム戦力補正手段203及びチーム戦力画像表示手段204による処理の流れについて説明する。
Next, the flow of processing by the team
図6のステップS5におけるチーム編成のステップにおいて、プレイヤーが図8(a)に示す野手オーダー画面384Aのスターティングオーダー編成部404に9人の野手キャラクタを配置して打順を設定する(ステップS30)と、コマンドボタン表示部410に配置されている戦力分析ボタン410dが有効化される。プレイヤーが有効化された戦力分析ボタン410dを操作すると、サーバ2の処理部210はチーム戦力分析手段202を作動させて、図11に示す打順適性のデータテーブルを参照して各選手キャラクタの打順適性値を求め、選手キャラクタ毎に記憶部のRAM232の所定の領域に記憶する処理を行い(ステップS31)、ステップS32に進む。
In the team organization step in step S5 of FIG. 6, the player places nine fielder characters in the starting
ステップS32においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている出身地のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている出身地のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記打順適性値に加点して戦力分析値としてRAM232に記憶する処理を行い、ステップS33に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として5点を上記打順適性値から減点して戦力分析値としてもよい。
In step S <b> 32, the team
ステップS33においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている所属球団のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている所属球団のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してRAM232に記憶する処理を行い、ステップS34に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として5点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。本実施形態においては、各選手キャラクタは実在する日本のプロ野球チーム12球団の何れかに所属しているものとしている。
In step S <b> 33, the team
ステップS34においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている年齢のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている年齢のパラメータ値と同一又は年齢差が±1以内か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一又は年齢差が±1以内の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一又は年齢差が±1以内の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してRAM232に記憶する処理を行い、ステップS35に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一又は年齢差が±1以内ではない場合は、減算値として5点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。
In step S <b> 34, the team
ステップS35においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている性格のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている性格のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してRAM232に記憶する処理を行い、ステップS36に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として5点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。本実施形態においては、各選手キャラクタに「性格」のパラメータ値として、「熱血」、「お調子者」、「普通」、「心配性」、「慎重」の5種類の何れかを設定している。
In step S35, the team strength analysis means 202 determines whether or not the parameter value of the character set for each player character is the same as the parameter value of the character set for the player character in the batting order before and after the player. The process which analyzes is done. Based on the result of this analysis processing, the
ステップS36においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている血液型のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている血液型のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してRAM232に記憶する処理を行い、ステップS37に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として5点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。本実施形態においては、各選手キャラクタに「血液型」のパラメータ値として、「A型」、「B型」、「O型」、「AB型」の4種類の何れかを設定している。
In step S36, the team
ステップS37においてサーバ2の処理部210は、上記したRAM232に記憶されている戦力分析値をその選手キャラクタの戦力分析値として決定する処理を行い、ステップS38に進む。
In step S37, the
ステップS38においてサーバ2の処理部210はチーム戦力画像表示手段204を作動させて、スターティングオーダー編成手段404に配置された全ての選手キャラクタの戦力分析値をグラフ化する処理を行う。サーバ2の処理部210は、チーム戦力画像表示手段204が生成したグラフデータを、通信部220を介してクライアントコンピュータ3に送信する。
In step S38, the
図13ないし図18は、クライアントコンピュータ3の画像表示装置384に表示される、野手キャラクタのスターティングオーダーと、「打線のつながり」としてグラフ化した戦力分析結果の表示例を示す。
FIGS. 13 to 18 show display examples of the fielder character starting order displayed on the
図13に示すスターティングオーダーは、打線のつながりを意識しないか又は無視して打順を設定した例を示している。図13の画面においてプレイヤーが戦力分析ボタン410dを操作すると、図14に示す戦力分析結果画面が表示され、1番から9番までの各選手キャラクタの戦力分析値を線で繋いだ折れ線グラフとともに「打線のつながりがやや悪いオーダーですね。」というコメントが表示される。このとき表示される秘書のコメントと表情は、処理部201がプレイヤーキャラクタチームの選手キャラクタ全員の戦力分析値から平均値を算出して、図19に示す「コメントと表情」のデータテーブルに設定された5パターンの数値と平均値を比較し、各数値に対応するコメントと表情が選択されるように構成されている。
The starting order shown in FIG. 13 shows an example in which the batting order is set without being aware of the connection of batting lines or ignoring it. When the player operates the
図15に示すオーダーは、図14の分析結果を考慮して同じ選手キャラクタで打線を組み替えた例を示している。図15の画面においてプレイヤーが戦力分析ボタン410dを操作すると、図16に示す戦力分析結果画面が表示され、各選手キャラクタの戦力分析値を線で繋いだ折れ線グラフとともに「打線のつながりが、まずまずのオーダーですね。」というコメントが表示され、図13に示すオーダーよりも打線のつながりが改善されたことが分かる。
The order shown in FIG. 15 shows an example in which batting lines are rearranged with the same player character in consideration of the analysis result of FIG. When the player operates the
図17に示すオーダーは、図16に示した分析結果を踏まえて、戦力分析値の低い4番と9番の選手キャラクタの打順を入れ替えた例を示している。図17の画面においてプレイヤーが戦力分析ボタン410dを操作すると、図18に示す戦力分析結果画面が表示され、各選手キャラクタの戦力分析値を線で繋いだ折れ線グラフとともに「打線のつながりが、良いオーダーですね。」というコメントが表示され、図15に示すオーダーよりもさらに打線のつながりが改善されたことが分かる。
プレイヤーは、上記したような試行錯誤を繰り返すことにより、より打線のつながりが良いオーダーを編成することができる。
The order shown in FIG. 17 shows an example in which the batting order of the fourth and ninth player characters having low strength analysis values is switched based on the analysis result shown in FIG. When the player operates the
By repeating trial and error as described above, the player can form an order with a better connection of batting lines.
また、図11及び図12に示した手段を守備時の適性に適用すれば、複数の選手キャラクタのパラメータ値を演算することにより、守備力の分析及び補正を行うこともできる。
例えば、投手と捕手の選手キャラクタのパラメータ値を分析して、投手と捕手の戦力分析値を求めることにより、バッテリーの相性を数値化して分析することができる。また、内野手同士の戦力分析値を求めてダブルプレーの成功率を補正したり、外野手と内野手の戦力分析値を求めて中継プレーの良し悪しを補正したりすることもできる。
Moreover, if the means shown in FIGS. 11 and 12 are applied to the suitability at the time of defensive, the defensive ability can be analyzed and corrected by calculating the parameter values of a plurality of player characters.
For example, by analyzing the parameter values of the pitcher and catcher player characters and obtaining the strength analysis value of the pitcher and catcher, the compatibility of the battery can be digitized and analyzed. In addition, it is possible to correct the double play success rate by obtaining the strength analysis value between the infielders, or to correct the goodness or badness of the relay play by obtaining the strength analysis value of the outfielder and the infielder.
以上説明したように本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがなく、また、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、他の選手キャラクタとの連係を考慮することにより総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供することができる。 As described above, according to the network game system of the present invention, the player is not forced to spend a long game execution time, and even if a player character with a low ability parameter is used, other players It is possible to provide a network game system that can form a team with high overall power by considering linkage with characters.
1 通信ネットワーク
2 サーバ
3 クライアントコンピュータ
4、5 端末機
201 エントリー手段(第2のエントリー手段)
202 チーム戦力分析手段
203 チーム戦力補正手段
204 チーム戦力画像表示手段
205 選手調子決定手段
211 タイマー
212 日程決定手段
213 試合進行手段
214 試合画像生成手段
215 ダイジェスト画像生成手段
216 試合結果生成手段
217 試合画像再生表示手段
218 ダイジェスト画像再生表示手段
219 試合結果表示手段
220 通信部
230 記憶部(記憶手段)
231 ROM
232 RAM
232A 選手キャラクタデータ
232B 試合画像データ
232C 試合結果データ
310 処理部
311 チーム編成手段
311A 攻撃順序設定手段
311B 守備位置設定手段
312 エントリー手段(第1のエントリー手段)
384 画像表示装置
384A 野手オーダー編成画面
384B 投手オーダー編成画面
410a 更新ボタン
410d 戦力分析ボタン
DESCRIPTION OF
202 Team strength analysis means 203 Team strength correction means 204 Team strength image display means 205 Player tone determination means 211
231 ROM
232 RAM
232A
384
Claims (4)
前記クライアントコンピュータは、
プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、
編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第1のエントリー手段と、
を備え、
前記サーバは、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、
該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、
を備え、
前記チーム編成手段は、前記選手キャラクタに攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段をさらに備え、
前記チーム戦力分析手段は、前記攻撃順序設定手段により設定された攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とするネットワークゲームシステム。 A server having storage means for storing a plurality of player character information for constituting a player character team for each player character, and a client computer capable of transmitting / receiving information to / from the server via a communication network; A network game system in which the server executes a game progress process by a battle of the player character team entered in the server,
The client computer is
Team organization means for organizing the player character team with the player characters selected by the player;
First entry means for entering the organized player character team into the server;
With
The server
Second entry means for storing the entered player character team in the storage means;
Team strength analysis means for analyzing the strength of the player character team based on the player character information of the player character constituting the player character team for each entered player character team;
Team strength correcting means for correcting the ability of each player character of the player character team based on the analysis result of the team strength analyzing means;
Equipped with a,
The team organization means further includes an attack order setting means for setting an attack order for the player character,
The network game system characterized in that the team strength analysis means analyzes the strength of the player character team based on the player character information of the player characters whose attack order set by the attack order setting means changes. .
前記クライアントコンピュータから、前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームが編成されるとともに、前記選手キャラクタに攻撃順序が設定されて、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、
該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、
を備え、
前記チーム戦力分析手段は、
前記エントリー手段により前記記憶手段に記憶された、前記プレイヤーキャラクタチームにおいて攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とするサーバ。 A plurality of player character information for constituting a player character team has storage means stored for each player character, and is connected via a communication network to a client computer capable of transmitting and receiving information via a communication network, A server for executing a progress process of a match by a battle of the player character team entered from a client computer,
Entry means for storing the entered player character team in the storage means, wherein the player character team is organized by the player character from the client computer , and an attack order is set for the player character;
Team strength analysis means for analyzing the strength of the player character team based on the player character information of the player character constituting the player character team for each entered player character team;
Team strength correcting means for correcting the ability of each player character of the player character team based on the analysis result of the team strength analyzing means;
Equipped with a,
The team strength analysis means includes:
The server obtained by analyzing the strength of the player character team based on the player character information of the player character whose attack order is changed in the player character team stored in the storage means by the entry means .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007110898A JP5250831B2 (en) | 2007-04-19 | 2007-04-19 | Network game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007110898A JP5250831B2 (en) | 2007-04-19 | 2007-04-19 | Network game system |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008264183A JP2008264183A (en) | 2008-11-06 |
JP5250831B2 true JP5250831B2 (en) | 2013-07-31 |
Family
ID=40044542
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007110898A Active JP5250831B2 (en) | 2007-04-19 | 2007-04-19 | Network game system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5250831B2 (en) |
Families Citing this family (24)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5174123B2 (en) * | 2010-10-28 | 2013-04-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
JP4855549B1 (en) * | 2011-03-09 | 2012-01-18 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME CONTROL DEVICE, GAME PROGRAM, GAME CONTROL METHOD, GAME SYSTEM |
JP5710432B2 (en) | 2011-03-09 | 2015-04-30 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME CONTROL DEVICE, GAME PROGRAM, GAME SYSTEM |
KR101206541B1 (en) | 2011-12-30 | 2012-12-24 | (주)네오위즈게임즈 | Method for providing on-line sports game supportint team change and system there of |
JP5997736B2 (en) * | 2012-02-27 | 2016-09-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM |
JP5612634B2 (en) | 2012-02-27 | 2014-10-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM |
JP5086487B1 (en) | 2012-03-29 | 2012-11-28 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | GAME PROGRAM, GAME SYSTEM, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
JP5204330B1 (en) | 2012-05-31 | 2013-06-05 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
JP5118261B1 (en) | 2012-06-19 | 2013-01-16 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Game program and server device |
JP5323967B1 (en) * | 2012-06-20 | 2013-10-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM |
JP5228129B1 (en) | 2012-08-03 | 2013-07-03 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Server device and game program |
JP5715600B2 (en) * | 2012-08-24 | 2015-05-07 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM |
JP5153960B1 (en) | 2012-08-24 | 2013-02-27 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE |
JP5694258B2 (en) * | 2012-08-28 | 2015-04-01 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM |
JP5270032B1 (en) * | 2012-10-16 | 2013-08-21 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | Game program and server device |
JP5960621B2 (en) * | 2012-12-27 | 2016-08-02 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM |
JP5345728B1 (en) * | 2012-12-28 | 2013-11-20 | 株式会社バンダイ | Game system, program, and object |
JP6184204B2 (en) * | 2013-06-28 | 2017-08-23 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and server system |
JP5689506B2 (en) * | 2013-07-19 | 2015-03-25 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM |
JP6952363B2 (en) * | 2017-09-19 | 2021-10-20 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game equipment and programs |
JP7161861B2 (en) * | 2018-03-30 | 2022-10-27 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Game system, game providing method and program |
JP7144061B2 (en) * | 2019-12-09 | 2022-09-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game device and program |
JP7126578B1 (en) * | 2021-02-22 | 2022-08-26 | 株式会社Cygames | Program, information processing device and information processing method |
JP7170794B1 (en) | 2021-06-21 | 2022-11-14 | 株式会社Cygames | Program, information processing device, method, and system |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3207401B2 (en) * | 1999-10-12 | 2001-09-10 | 株式会社ナムコ | GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND RECORDING MEDIUM RECORDING GAME PROGRAM |
JP2001190852A (en) * | 1999-11-05 | 2001-07-17 | Digicube Co Ltd | Network game system |
JP3457656B2 (en) * | 2001-12-28 | 2003-10-20 | 株式会社スクウェア・エニックス | Readable recording medium recording video game program, video game method, video game apparatus, and video game program |
JP2003190636A (en) * | 2001-12-28 | 2003-07-08 | Square Co Ltd | Video game program, readable recording medium on which video game program is recorded, method, and video game device |
JP3710128B2 (en) * | 2002-04-16 | 2005-10-26 | コナミ株式会社 | Game program |
JP3686071B2 (en) * | 2004-01-22 | 2005-08-24 | 株式会社ナムコ | Program, information storage medium, and image generation system |
JP4808998B2 (en) * | 2005-06-10 | 2011-11-02 | 任天堂株式会社 | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD |
-
2007
- 2007-04-19 JP JP2007110898A patent/JP5250831B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2008264183A (en) | 2008-11-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5250831B2 (en) | Network game system | |
JP5250830B2 (en) | Network game system | |
JP5382292B2 (en) | Network game system | |
KR100955465B1 (en) | Game result evaluating method, game result evaluating device, and computer readable medium on which game result evaluating program is recorded | |
US9981188B2 (en) | Game management device, game system, and computer-readable storage medium having program recorded thereon | |
JP5489203B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME SERVER, AND GAME PROGRAM | |
US9931569B2 (en) | Game management device, game system, and computer-readable storage medium having program recorded thereon | |
JP6557901B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM | |
EP2383026A1 (en) | Computer system and program | |
JP4108113B1 (en) | CARD-TYPE LEARNING TOOL, LEARNING DEVICE, LEARNING DEVICE PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM THEREOF | |
JP2010239991A (en) | Game system, game device, and game server | |
JP2004121420A (en) | Game system, and control method and program for the game system | |
US6270402B1 (en) | Video game device, control method for processing of soliciting video characters to join simulated team, and readable recording medium recording control programs for processing of soliciting video characters to join simulated team | |
JP2010239990A5 (en) | ||
JP6218139B2 (en) | GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM | |
JP5832488B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME DEVICE, AND PROGRAM | |
JPWO2015034098A1 (en) | GAME PROCESSING DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND COMPUTER PROGRAM | |
JP6762765B2 (en) | Programs, terminals, information processing devices, and information processing methods | |
JP2015003080A (en) | Game managing device, game system, and program | |
JP5664130B2 (en) | Network game system and game providing server | |
JP5419589B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP2021175537A (en) | Control method of server device | |
KR20230054275A (en) | Game system, game control apparatus, program and recording medium | |
JP4313418B2 (en) | Learning device, program for learning device, and storage medium thereof |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20100226 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20120629 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120710 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20120906 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130312 |
|
RD03 | Notification of appointment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423 Effective date: 20130318 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20130329 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130325 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5250831 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160426 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |