JP5250831B2 - Network game system - Google Patents

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本発明は、多人数のプレイヤー(ユーザ)がクライアントコンピュータからインターネット等の通信ネットワーク回線を介してオンラインゲームに参加できるネットワークゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a network game system in which a large number of players (users) can participate in an online game from a client computer via a communication network line such as the Internet.

従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。プレイヤーは自分のチームの選手キャラクタに練習やトレーニングを実施させることにより、各選手キャラクタの各種能力値を向上させることができ、その結果として自分のチームの総合力を向上させ試合における勝率を上げていくことができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, various network game systems are provided in which a player can participate in an online game via a communication line such as the Internet from a client computer in which a client system program is installed. In these network game systems, a player gathers player characters and other characters from the standpoint of the owner or manager of a sports team such as soccer or baseball, forms a team, and plays against a team formed by another player or game server. And enjoy the progress of the game and the results of winning and losing. Players can improve the various ability values of each player character by practicing and training the player characters of their team, and as a result, improve the overall strength of their team and increase the winning rate in the game I can go.

例えば、特開2005−255号公報には、サッカーゲームを例として、上記した形式のネットワークゲームシステムに関する技術が開示されている。   For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2005-255 discloses a technique related to a network game system of the above-described format, taking a soccer game as an example.

このような形式のゲームは、プレイヤーがクライアントコンピュータやゲーム端末機のボタンやレバー等を操作して選手キャラクタを走らせたりボールを蹴らせたりするもの、即ち、プレイヤーの運動神経や反射神経の如何によって勝敗の行方が左右されるものと異なり、戦略や戦術を駆使して知的にゲームを楽しむことができるものであることから、若年層だけでなく高年齢層の一般社会人にも充分に楽しめるように構成されている。   In this type of game, a player operates a player character or kicks a ball by operating a button or lever of a client computer or a game terminal, that is, depending on whether the player's motor nerve or reflexes Unlike games where the outcome of wins and losses is affected, the game can be enjoyed intelligently by making full use of strategies and tactics, so it can be fully enjoyed not only by young people but also by ordinary adults. It is configured as follows.

しかしながら、上記特開2005−255号公報に開示されているゲームシステムでは、多忙な社会人にとってゲームに費やせる時間は限られているので、例えばネットワークゲームシステムの運営者が、プレイヤーのチームを含む十数チームのリーグ戦のイベントを企画した場合等、1シーズン分(数十試合程度)の試合を行って結果を出すには長期間を要するという課題があった。   However, in the game system disclosed in the above Japanese Patent Laid-Open No. 2005-255, the time that can be spent on the game is limited for a busy working person, for example, an operator of the network game system includes a team of players. When planning an event for a league game of dozens of teams, there is a problem that it takes a long time to play a game for one season (about several dozen games) and to obtain a result.

このような課題に鑑み、本出願人は特願2006−216235号において、通信ネットワークに接続されたサーバと、この通信ネットワークを介してサーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又はプレイヤーキャラクタとノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムに係る提案を行った。   In view of such problems, the present applicant has disclosed in Japanese Patent Application No. 2006-216235 a server connected to a communication network and a client computer capable of transmitting / receiving information to / from the server via this communication network. The network game system in which the server automatically executes the progress process of the game by the battle between the player characters, the non-player characters, or the battle between the player character and the non-player character was made.

この特願2006−216235号に開示したネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータ(クライアントプログラムがインストールされた汎用コンピュータ等)によりプレイヤーキャラクタ(例えば、複数の選手キャラクタ等から構成されるサッカーチーム、野球チーム等)のパラメータ(例えば、戦術パラメータ、各選手キャラクタの各種能力パラメータ等)を設定して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)することにより、サーバが決定した日程に従って試合が自動進行処理されて試合の結果データが生成されるので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。   According to the network game system disclosed in Japanese Patent Application No. 2006-216235, a soccer character composed of a player character (for example, a plurality of player characters) by a client computer (a general-purpose computer installed with a client program) operated by a player. By setting the parameters (for example, tactical parameters, various ability parameters of each player character, etc.) of the team, baseball team, etc., connecting to the server via the communication network and entering (participating registration) in the game, The game is automatically processed according to the determined schedule and the game result data is generated, so it is not necessary for the player to log in to the server via the network at all times during the game progress process, and the player can execute the game for a long time. There is no forcing to spend between.

なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。   Hereinafter, “client computer” refers to a computer in which a client program of the network game system is installed in a general-purpose personal computer, a computer in which the client program is preinstalled, and a game terminal capable of executing processing of the client program It is used in the meaning including etc.

特開2005−255号公報JP-A-2005-255 特願2006−216235号Japanese Patent Application No. 2006-216235

しかしながら、上記特願2006−216235号に開示されているゲームシステムでは、チームを構成する選手キャラクタには各種パラメータが設定されているが、それらのパラメータは、攻撃力又は守備力のような能力パラメータでしかなく、各選手キャラクタ個人の能力を示しているので、能力の高い選手キャラクタを集めてチームを編成するだけで、容易に総合力の高いチームを編成することができるため、必然的に能力パラメータの低い選手キャラクタはゲームに使用されなくなり、独自のチームを編成してゲームに参加することへの興趣を殺いでしまうという課題があった。換言すれば、実際にはこの種の団体競技において重視されるチームワークや、複数の選手キャラクタによる戦力の連係という要素が考慮されていないという課題があった。   However, in the game system disclosed in the above Japanese Patent Application No. 2006-216235, various parameters are set for the player characters constituting the team, and these parameters are ability parameters such as attack power or defense power. However, each player character's individual ability is shown, so it is inevitable that a team with high overall ability can be easily organized simply by gathering highly capable player characters and forming a team. A player character with a low parameter is not used in the game, and there is a problem that an interest in forming an original team and participating in the game is killed. In other words, there is a problem that teamwork that is emphasized in this type of team competition, and factors such as linkage of strength by a plurality of player characters are not considered.

本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがなく、また、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、他の選手キャラクタとの連係を考慮することにより総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a conventional problem, and does not force the player to spend a long game execution time, and even if a player character with a low ability parameter is used, It is an object of the present invention to provide a network game system that can form a team with high overall power by considering linkage with other player characters.

このような課題を解決するために請求項1に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、前記クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第1のエントリー手段と、を備え、前記サーバは、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、を備え、前記チーム編成手段は、前記選手キャラクタに攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段をさらに備え、前記チーム戦力分析手段は、前記攻撃順序設定手段により設定された攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とする。 In order to solve such a problem, the invention described in claim 1 includes a server having storage means in which a plurality of player character information for constituting a player character team is stored for each player character, A network game system comprising: a client computer capable of transmitting and receiving information via a communication network, wherein the server executes a game progress process by a battle of the player character team entered in the server from the client computer, The client computer includes team organization means for organizing the player character team by the player characters selected by a player, and first entry means for entering the organized player character team in the server. The server includes: second entry means for storing the entered player character team in the storage means; and for each of the entered player character teams, the server of the player character that constitutes the player character team. Team strength analysis means for analyzing the strength of the player character team based on the player character information, and team strength correction means for correcting the ability of each player character of the player character team based on the analysis result of the team strength analysis means The team organization means further includes an attack order setting means for setting an attack order on the player character, and the team strength analysis means is a player whose attack order set by the attack order setting means varies. The player character of the character Characterized by comprising analyzing the strength of the player character team based on the data information.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバは、前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the network game system according to the first aspect, the server displays the ability information of each player character of the player character team corrected by the team strength correcting means. Team strength image display means for displaying on the display device of the client computer as strength information is provided.

請求項に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、前記クライアントコンピュータから、前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームが編成されるとともに、前記選手キャラクタに攻撃順序が設定されて、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、を備え、前記チーム戦力分析手段は、前記エントリー手段により前記記憶手段に記憶された、前記プレイヤーキャラクタチームにおいて攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, there is provided a client computer having a storage means in which a plurality of player character information for forming a player character team is stored for each player character, and capable of transmitting and receiving information via a communication network; A server that is connected via a communication network and executes a progress process of a match by a battle of the player character team entered from the client computer, and the player character team is organized by the player character from the client computer Rutotomoni, the set attack order player character, an entry means for storing an entry by said player character team in the storage means, for each of the player character team which is the entry, Team strength analysis means for analyzing the strength of the player character team based on the player character information of the player character constituting the player character team, and each of the player character teams based on the analysis result of the team strength analysis means Team strength correcting means for correcting the ability of the player character, and the team strength analyzing means is stored in the storage means by the entry means, and the player of the player character whose attack order is changed in the player character team It is characterized by analyzing the strength of the player character team based on character information .

請求項に記載の発明は、請求項に記載のサーバにおいて、前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the server according to the third aspect , the capability information of each player character of the player character team corrected by the team strength correcting means is used as the strength information of the player character team as the client computer. It is characterized by comprising team strength image display means for displaying on the display device.

本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、このサーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、このクライアントコンピュータからサーバにエントリーされたプレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された選手キャラクタによりプレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、編成されたプレイヤーキャラクタチームをサーバにエントリーする第1のエントリー手段と、を備え、サーバは、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段とを備えているため、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータによりプレイヤーキャラクタチーム(例えば、複数の選手キャラクタ等から構成される野球チーム、サッカーチーム等)を編成して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)することにより、サーバが試合の進行処理を実行するので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。   According to the network game system according to the present invention, a server having a storage means in which a plurality of player character information for constituting a player character team is stored for each player character, and information can be transmitted and received via this server and a communication network. A network game system in which the server executes a game progress process by a battle between player character teams entered in the server from the client computer, wherein the client computer selects the player character selected by the player And a first entry means for entering the organized player character team into the server, the server being entered And a second entry means for storing the player character team in the storage means, so that the player character team (for example, a baseball team consisting of a plurality of player characters, a soccer team, etc.) is operated by a client computer operated by the player. Etc.) and connecting to the server via the communication network and entering the game (registration registration), the server executes the game progress process, so that the player always passes through the network during the game progress process. There is no need to log in to the server, and players are not forced to spend long game execution times.

さらに、エントリーされたプレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する選手キャラクタの選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、このチーム戦力分析手段の分析結果に基づいてプレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段を備えているため、例えば、チーム戦力分析手段により選手キャラクタの出身地、血液型、性格等の選手キャラクタ情報を分析して、その分析結果に応じてチーム戦力補正手段により各選手キャラクタの能力を補正してチームとしての戦力を補正するように構成することができ、個々の選手キャラクタの能力パラメータとは異なる属性パラメータに基づいてチームの戦力を決定することができるので、たとえ能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、他の選手キャラクタとの属性パラメータの連係により総合力の高いプレイヤーキャラクタチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供することができる。また、チーム戦力補正手段により補正された各選手キャラクタの能力情報を、選手キャラクタの調子パラメータと連動させることにより、チーム内での選手のモチベーションを表現することができる。   Further, for each entered player character team, a team strength analysis means for analyzing the strength of the player character team based on the player character information of the player characters constituting the player character team, and an analysis result of the team strength analysis means For example, the team strength analysis means analyzes the player character information such as the player's character's birthplace, blood type, personality, etc. by the team strength analysis means. In accordance with the analysis result, the ability of each player character can be corrected by the team strength correcting means to correct the team strength, and the attribute parameter is different from the ability parameter of each player character. Determine team strength based on Therefore, even if a player character with a low ability parameter is used, it is possible to provide a network game system that can form a player character team with a high overall power by linking attribute parameters with other player characters. . In addition, by linking the ability information of each player character corrected by the team strength correcting means with the tone parameter of the player character, it is possible to express the player's motivation within the team.

また、サーバは、チーム戦力補正手段により補正されたプレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報としてクライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えて構成することができるので、例えば、プレイヤーが、プレイヤーキャラクタチームを構成するある選手キャラクタを別の選手キャラクタと入れ替えたときに、プレイヤーにチームの戦力情報の変化を視覚的に容易に認識させることができる。   Further, the server includes team strength image display means for displaying the ability information of each player character of the player character team corrected by the team strength correction means on the display device of the client computer as the strength information of the player character team. Therefore, for example, when a player replaces a player character constituting the player character team with another player character, the player can easily visually recognize a change in team strength information.

また、チーム編成手段が選手キャラクタに攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段を備え、チーム戦力分析手段は、攻撃順序設定手段により設定された攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいてプレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するように構成することができるので、例えば、プレイヤーが、プレイヤーキャラクタチームを構成する選手キャラクタ同士の攻撃順序を入れ替えたときに、プレイヤーにチームの戦力情報の変化を容易に認識させることができる。   The team organization means includes attack order setting means for setting an attack order for the player character, and the team strength analysis means is based on the player character information of the player character whose attack order is set by the attack order setting means. Since it can be configured to analyze the strength of the player character team, for example, when the player changes the attack order of the player characters that make up the player character team, the player can easily change the strength information of the team Can be recognized.

また、チーム編成手段が選手キャラクタに守備位置を設定する守備位置設定手段を備え、チーム戦力分析手段は、守備位置設定手段により特定の守備位置に設定された複数の選手キャラクタの選手キャラクタ情報に基づいてプレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するように構成することができるので、例えば、プレイヤーが、プレイヤーキャラクタチームを構成する選手キャラクタの守備位置を入れ替えたときに、プレイヤーにチームの戦力情報の変化を容易に認識させることができる。   Further, the team organization means includes a defensive position setting means for setting a defensive position for the player character, and the team strength analysis means is based on player character information of a plurality of player characters set at specific defensive positions by the defensive position setting means. The player character team can be configured to analyze the strength of the player character. For example, when the player changes the defensive position of the player character constituting the player character team, the player can easily change the team strength information. Can be recognized.

以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーが野球チームの監督の立場でプレイヤーキャラクタチーム(以下、「PCチーム」という)を編成して、インターネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)し、他のプレイヤーのPCチーム又はサーバが編成するノンプレイヤーキャラクタチーム(以下、「NPCチーム」という)と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。   Hereinafter, in one embodiment of the present invention, a player forms a player character team (hereinafter referred to as a “PC team”) as a manager of a baseball team, and connects to a server via a network line such as the Internet to play a game. An example is a network game system that enters (participation registration) into a non-player character team (hereinafter referred to as “NPC team”) organized by a PC team of another player or a server.

本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ3により、所定数(以下、本実施形態においては25人)の選手キャラクタにより自分のPCチームを編成する。各選手キャラクタには予め1〜10の間でコストが設定されており、一般に、能力の高い選手キャラクタには高いコストが設定されている。また、PCチームを編成するために使用可能な最大コスト(以下、「チームコスト」という)が設定されており、プレイヤーは、25人の選手キャラクタの合計コストがチームコスト以内になるようにPCチームを編成する。なお、このチームコストは消化した試合の戦績情報に応じて更新されるが、その詳細は後述する。   In this embodiment, the player forms his or her PC team with a predetermined number (25 in the present embodiment) player characters by the client computer 3 in which the client program of the game system is installed. Each player character is preset with a cost between 1 and 10, and generally a high cost is set for a player character with high ability. In addition, a maximum cost (hereinafter referred to as “team cost”) that can be used to organize the PC team is set, and the player can set the total cost of 25 player characters within the team cost. Organize. The team cost is updated according to the game result information of the game that has been digested, and the details will be described later.

図1は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。   FIG. 1 is a network connection diagram showing an example of a network configuration of the network game system in the present embodiment.

図1において、多数のクライアントコンピュータ3は、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバ2に接続されている。尚、サーバ2は1台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ3にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタを収集してPCチームを編成してサーバ2にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。   In FIG. 1, a large number of client computers 3 are connected to a server 2 via a communication network 1 such as the Internet. It should be noted that the server 2 is not limited to one, but may be configured with a plurality of computers as necessary to distribute the processing load or to back up various data generated in accordance with the game progress processing. You may do it. A player can participate in a network game by collecting player characters, organizing a PC team and entering the server 2 in accordance with a client program installed on the client computer 3.

図1において、符号4はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク1を介してサーバ2と情報送受信可能な端末機(汎用コンピュータ等)を示し、符号5は、基地局6を経由して通信ネットワーク1に接続し、この通信ネットワーク回線1を介してサーバ2との情報送受信可能な携帯電話機やPDA(Personal Digital Assistants)等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機4や携帯型端末機5からでも試合の状況や結果を閲覧できるように構成されている。   In FIG. 1, reference numeral 4 indicates a terminal (general-purpose computer or the like) capable of transmitting / receiving information to / from the server 2 via the communication network 1 without installing a client program, and reference numeral 5 indicates communication via the base station 6. A portable terminal such as a mobile phone or PDA (Personal Digital Assistants) connected to the network 1 and capable of transmitting / receiving information to / from the server 2 via the communication network line 1 is shown. The network game system according to the present embodiment is configured so that the game situation and results can be viewed from these terminals 4 and portable terminals 5.

図2は、本実施形態におけるサーバ2の構成の一例を示す説明図である。図において、サーバ2は、処理部210と、通信部220と、記憶部230と、操作部240と、画像・音声出力部250を備えている。また、サーバ2は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)260を備えており、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250は、このインタフェース回路(I/F)260を介して、それぞれ外部の通信回線271、外部記憶装置272、キーボードやマウス等の入力装置273及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置274に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)260は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the server 2 in the present embodiment. In the figure, the server 2 includes a processing unit 210, a communication unit 220, a storage unit 230, an operation unit 240, and an image / sound output unit 250. The server 2 also includes an interface circuit (I / F) 260 for transmitting / receiving information to / from an external device. The communication unit 220, the storage unit 230, the operation unit 240, and the image / sound output unit 250 include The interface circuit (I / F) 260 is connected to an external communication line 271, an external storage device 272, an input device 273 such as a keyboard and a mouse, and an image display device and audio output device 274 such as a display monitor and a speaker. ing. The interface circuit (I / F) 260 may be configured on a single board as shown, and corresponds to the communication unit 220, the storage unit 230, the operation unit 240, and the image / sound output unit 250, respectively. It may be configured independently.

処理部210は、クライアントコンピュータ3からエントリーされたPCチームの選手キャラクタ情報等を記憶部230に記憶するエントリー手段201(第2のエントリー手段)と、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー211と、サーバ2にエントリーしたPCチーム同士、NPCチーム同士、又はPCチームとNPCチームとのマッチング処理(互いの対戦相手を決定する処理)を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段212と、この日程決定手段212により決定された日程に従ってPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段213と、この試合進行手段213の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段214と、この試合画像生成手段214が生成する画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出しその抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段215と、試合進行手段213による試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段216を備えている。   The processing unit 210 includes an entry unit 201 (second entry unit) that stores, in the storage unit 230, the player character information of the PC team entered from the client computer 3, and the time progress in the network game system according to the present embodiment. The timer 211 that counts the time and the PC teams entered in the server 2, the NPC teams, or the PC team and the NPC team are matched (processing for determining each other's opponents) and the schedule of the game is determined. A schedule determination means 212 for performing processing, a game progress means 213 for automatically performing a game progress process based on parameters set for the PC team according to the schedule determined by the schedule determination means 212, and the game progress means 213 Game image data based on the game progress process Game image generation means 214 and image data satisfying a predetermined condition are extracted from the image data generated by the game image generation means 214, and digest image data of the game is generated based on the extracted image data. A digest image generating means 215 for performing the game, and a game result generating means 216 for generating game result data after completion of the game progress processing by the game progress means 213.

さらに処理部210は、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は図1に示す端末機4、5から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段214が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段217と、同じく、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じてダイジェスト画像生成手段215が生成するダイジェスト画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段218と、クライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段219を備えている。   Further, the processing unit 210 generates the game image generation unit 214 according to the game image reproduction request signal transmitted from the client computer 3 or the terminals 4 and 5 shown in FIG. The game image reproduction display means 217 that reproduces the game image data and displays it on the display device of the client computer 3 or the terminals 4 and 5, and the client computer 3 or the terminal after the game progress processing by the game progression means 213 is completed. Digest image data generated by the digest image generation means 215 in response to the digest image reproduction request signal transmitted from the machines 4 and 5 and reproduced on the display device of the client computer 3 or the terminals 4 and 5. Display means 218 and client compilation Over data 3 or a display device the game to display the game results data result display unit 219 of the terminal 4,5.

さらに本実施形態において処理部210は、エントリーされたPCチーム毎に当該PCチームを構成する選手キャラクタの選手キャラクタ情報(出身地、血液型等)に基づいて当該PCチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段202と、チーム戦力分析手段202の分析結果に基づいてPCチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力手段203と、チーム戦力補正手段203により補正された各選手キャラクタの能力情報をPCチームの戦力情報としてクライアントコンピュータ3の後述する画像表示装置384に表示させるチーム戦力画像表示手段204と、試合後と又は実日程の1日毎に選手キャラクタの調子を抽選により決定する選手調子決定手段205を備えている。   Furthermore, in this embodiment, the processing unit 210 analyzes the strength of the PC team based on the player character information (birthplace, blood type, etc.) of the player characters that constitute the PC team for each entered PC team. Analysis means 202, team strength means 203 for correcting the ability of each player character of the PC team based on the analysis result of the team strength analysis means 202, and the ability information of each player character corrected by the team strength correction means 203 is PC Team strength image display means 204 displayed on an image display device 384 (to be described later) of the client computer 3 as team strength information, and player tone determination means 205 for determining the player character tone by lottery after the game or every day of the actual schedule. It has.

なお、ダイジェスト画像生成手段215及びダイジェスト画像再生表示手段218は、本発明に係るネットワークゲームシステムにおいて必須の手段ではなく、必要に応じてサーバ2に具備させることができるものである。   The digest image generation means 215 and the digest image reproduction display means 218 are not essential means in the network game system according to the present invention, and can be provided in the server 2 as necessary.

通信部220は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の通信回線271とを接続し、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5とサーバ2との情報の送受信を制御する処理を行う。   The communication unit 220 connects the server 2 and the external communication line 271 via the interface circuit (I / F) 260 and controls transmission / reception of information between the client computer 3 or the terminals 4 and 5 and the server 2. I do.

記憶部230は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)231と、処理部210で生成される選手キャラクタデータ232A、試合画像データ232B、試合結果データ232Cを含むデータが記憶されるとともに処理部210の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)232とを備えている。   The storage unit 230 includes a ROM (Read Only Memory) 231 that is a read-only storage area in which a system program including a game program of the network game system in the present embodiment is stored, and player character data 232A generated by the processing unit 210. In addition, RAM (Random Access Memory) 232, which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing of the processing unit 210, is stored, including data including game image data 232B and game result data 232C. .

記憶部230は、インタフェース回路(I/F)260を介して外部記憶装置272に接続され、処理部210の処理に応じて外部記憶装置272に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置272は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース(DB)272Aを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理DB272Aには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって編成されたPCチームの各種パラメータ情報等が記憶されるプレイヤーDB、試合のマッチングや日程に関する情報等が記憶される日程管理DB、試合進行手段213による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段214が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等が記憶される試合進行DB、プレイヤーのランキング(順位付け)を行うためのランキング情報等が記憶されるランキングDB等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理DB272Aをサーバ2の記憶部230に設けて構成しても良い。   The storage unit 230 is connected to the external storage device 272 via the interface circuit (I / F) 260, and performs processing of referring to, reading, and rewriting data stored in the external storage device 272 according to the processing of the processing unit 210. Do. The external storage device 272 is constituted by an information storage medium drive device such as a hard disk drive device, and stores various databases including a game management database (DB) 272A. The game management DB 272A includes a player DB that stores player attribute information and various parameter information of the PC team organized by the player, a schedule management DB that stores information on match matching and schedules, and game progress means 213. A game progress DB for storing basic image data and audio data used when the game image generation means 214 performs a process of generating game image data based on the game progress processing by the game, and the player ranking (ranking). A storage area such as a ranking DB for storing ranking information and the like for performing is provided. The game management DB 272A may be provided in the storage unit 230 of the server 2.

操作部240は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、サーバ2のメンテナンス等でサーバ2に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。   The operation unit 240 connects the server 2 and an external input device (keyboard, mouse, touch pen, etc.) via the interface circuit (I / F) 260, and receives data input to the server 2 during maintenance of the server 2 or the like. Process to receive and analyze.

画像・音声出力部250は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、サーバ2の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。   The image / sound output unit 250 is connected to the server 2 and an image display device / sound output device such as an external display monitor or speaker via an interface circuit (I / F) 260, and the processing of the server 2 is visually and auditorily performed. Process to confirm automatically.

図3は、ゲーム管理DB272AのプレイヤーDBに格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図であり、図3(a)は、プレイヤーのPCチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータのデータテーブルの一例を示し、図3(b)は、プレイヤーがサーバ2にエントリーしたPCチ−ムの所属するリーグのデータテーブルの一例を示す。   FIG. 3 is a diagram showing an example of a data table stored (stored) in the player DB of the game management DB 272A. FIG. 3A is a data table of various parameters of player characters belonging to the player's PC team. An example is shown and FIG.3 (b) shows an example of the data table of the league to which the PC team which the player entered into the server 2 belongs.

図3(a)に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは25人の選手キャラクタによって1つのPCチームを編成する。試合に出場可能な1軍の選手オーダーは、14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタによって構成される。各選手キャラクタには、選手名の他、野手及び投手共通のパラメータとして、1軍に登録するための「コスト」、選手の使用期限を示す「寿命」、その選手が実際に所属している「チーム」、「背番号」、「年齢」、「出身地」、「性格」、「血液型」、「打順適性」の各パラメータ及びサーバ2の処理部210の選手調子決定手段により試合毎に決定される「調子」のパラメータと、野手キャラクタのパラメータとして、遊撃手、外野手等の属性を示す「守備位置」、数値で表される「巧打力」、「長打力」、「走力」、「バント」、「守備力」、「精神力」の各能力パラメータと、投手キャラクタのパラメータとして、先発、中継ぎ等の登板する属性を表す「タイプ」、数値で表される「体力」、「球速」、「球威」、「変化球」、「制球力」、「精神力」の各能力パラメータが設定されている。   The data table shown in FIG. 3A is stored for each player, and in this embodiment, the player forms one PC team with 25 player characters. One player order that can participate in the game is composed of 14 fielder characters and 11 pitcher characters. For each player character, in addition to the player name, as a common parameter for the fielder and pitcher, “cost” for registering with one army, “life” indicating the expiration date of the player, and the player actually belongs to “ Determined for each game by each parameter of “team”, “number”, “age”, “place of origin”, “personality”, “blood type”, “appropriate batting order” and player tone determination means of the processing unit 210 of the server 2 As the parameters of the “tone” and fielder character, the “defense position” indicating attributes of the shortfielder, outfielder, etc., “skillful hitting power”, “long hitting power”, “running power” expressed as numerical values, “Bunt”, “Defensive power”, “Mental power” ability parameters and pitcher parameters, “Type” representing attributes to be climbed such as starter, relay, etc., “Physical strength” represented by numerical values, “Ball speed” ”,“ Buiwei ”,“ Change Ball ”,“ System ” Power ", each ability parameter of the" mental strength "is set.

図3(b)に示すデータテーブルは各PCチーム又はNPCチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として1つのリーグに16のPCチーム又はNPCチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルには、プレイヤー毎に1つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードNo.」、「ユーザID」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「野手」、「投手」、「戦績情報」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザID」と「パスワード」は、プレイヤー(ユーザ)がサーバ2に初めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ2側から付与されるものである。「プレイヤー名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「野手」及び「投手」の名前は、予めサーバ2のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。   The data table shown in FIG. 3 (b) is stored for each league to which each PC team or NPC team belongs, and in the present embodiment, as a general rule, 16 PC teams or NPC teams belong to one league. ing. In this league data table, one record is set for each player. Each record stores setting data of “record No.”, “user ID”, “player name”, “team name”, “fielder”, “pitcher”, and “war record information” from the left end. Among these data, “user ID” and “password” are given by the player from the server 2 side when the player (user) first enters the server 2. The “player name” can be arbitrarily set on the player side. The names “Fielder” and “Pitcher” are set in advance in the game program or client program of the server 2.

「戦績情報」は、現在行われているペナントにおける試合数、勝ち数、負け数、引き分け数、勝率(割単位)及びリーグ内の順位を示す数値が記憶される。   “Battle record information” stores the number of games, the number of wins, the number of losses, the number of draws, the winning percentage (per divide unit), and the numerical value indicating the ranking in the league.

図4は、ゲーム管理DB272Aに格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図である。本実施形態において、サーバ2の日程決定手段212は、実時間の1日あたり各PCチームが9試合を消化するように日程を決定する。各PCチームは、16チームからなるリーグにおいて他の15チームとそれぞれ9試合を行い(試合の進行処理は、サーバ2の処理部210の試合進行手段213が自動的に実行する)、計135試合で1期のペナント(公式戦シリーズ)が終了するように設定されている。即ち、実時間(図4中の実日程)の15日で1期のペナントが終了する。PCチームが所属するリーグは「メジャー」、「マイナー」、「ルーキー」又は「ビギナー」の何れかのランクに属するように構成されている。サーバ2に初めてエントリーしたPCチームは、まず、図示しないビギナーランクに属するリーグに所属する。ビギナーランクはプレイヤーにチュートリアルを行なうテストリーグである。テストリーグが終了すると、ビギナーランクの全てのPCチームはルーキーランクのリーグに昇格する。そして、1期のペナント(135試合)が終了したとき、ルーキーランクのリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。なお、一度ルーキーランクになるとビギナーランクに降格することはない。マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する。そして、図4に示すように、本実施形態においては、第1、第2及び第3ペナントが終了すると、1サイクルのゲームが終了するように設定されている。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data table stored (stored) in the game management DB 272A. In this embodiment, the schedule determination means 212 of the server 2 determines the schedule so that each PC team consumes nine games per day in real time. Each PC team plays 9 matches with the other 15 teams in a league consisting of 16 teams (game progress processing is automatically executed by the game progress means 213 of the processing unit 210 of the server 2), and a total of 135 games Is set to end the 1st pennant (official series). In other words, the pennant for one period is completed on the 15th of the real time (actual schedule in FIG. 4). The league to which the PC team belongs is configured to belong to any rank of “major”, “minor”, “rookie”, or “beginner”. The PC team that entered the server 2 for the first time belongs to a league belonging to a beginner rank (not shown). Beginner rank is a test league that provides tutorials to players. When the test league is over, all beginner rank PC teams will be promoted to rookie rank leagues. When the first pennant (135 games) is completed, the top team in the rookie league is promoted to the league belonging to the minor rank from the next pennant. Note that once a rookie rank is reached, it will not be demoted to a beginner rank. At the end of the pennant in the minor rank league, the higher team is promoted to the league that belongs to the top major rank in the next pennant, and the lower team is demoted to the rookie rank league. At the end of the pennant in the major rank league, the lower team is demoted to the minor rank league. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, when the first, second, and third pennants are finished, the game of one cycle is set to be finished.

図4に示すデータテーブルは、上記1サイクルの間にメジャー、マイナー、ルーキーの各ランクに属するリーグに所属しているPCチームのチームコストの更新値とそれぞれの試合における25人の1軍選手キャラクタの平均コストを示している。図4において、上段に示す表は、第1ペナントから第3ペナントを通じて勝率7割5分を維持した場合をシミュレートしたチームコストと平均コストを示し、中段の表は勝率5割、下段の表は勝率2割5分を維持した場合のシミュレート値を示している。実際には、勝率は1試合が終了する毎に変化するので、サーバ2の処理部210により1試合の終了毎に更新値が計算され、RAM232に記憶する処理が行われる。   The data table shown in FIG. 4 shows the updated value of the team cost of the PC team belonging to each of the major, minor, and rookie ranks during the one cycle, and 25 1-army player characters in each game. Shows the average cost. In FIG. 4, the upper table shows the team cost and average cost simulating the case where the winning rate is maintained at 70% through the third pennant through the third pennant, and the middle table shows the winning rate of 50% and the lower table. Indicates a simulated value when the winning rate is maintained at 20%. Actually, since the winning percentage changes every time one game is finished, the processing unit 210 of the server 2 calculates an updated value every time one game is finished, and a process of storing it in the RAM 232 is performed.

本実施形態では、試合数と勝率に応じてチームコストが増加するように構成されている。また、上記したように、1期のペナントが終了すると各PCチームが所属するリーグ内の順位に応じてランクの昇格、或いは降格による入れ替えが行われる。このとき、降格したPCチームが、前のペナントの最後の試合で編成したチームが降格によりチームコスト不足になって選手キャラクタの入れ替えを余儀なくされることがないように、直前のペナントの最終戦におけるチームコストが、降格したランクの次期ペナントの初戦のチームコストと等しくなるように設定している。   In the present embodiment, the team cost is increased according to the number of games and the winning percentage. Further, as described above, when the pennant of the first term is completed, the rank is promoted or replaced by demotion according to the rank in the league to which each PC team belongs. At this time, in the final game of the previous pennant, the PC team that was demoted will not be forced to replace the player character due to the team cost of the team that was organized in the last game of the previous pennant being demoted The team cost is set to be equal to the team cost of the first game of the next pennant of the demoted rank.

図4における第1ペナントの1日目のチームコストが本実施形態におけるチームコストの初期値である。即ち、メジャーランクのチームコストの初期値は110、マイナーランクのチームコストの初期値は100、ルーキーランクのチームコストの初期値は90に設定されている。   The team cost on the first day of the first pennant in FIG. 4 is the initial value of the team cost in this embodiment. That is, the initial value of the team cost of the major rank is set to 110, the initial value of the team cost of the minor rank is set to 100, and the initial value of the team cost of the rookie rank is set to 90.

本実施形態においては、1サイクルのゲームが終了すると、サーバ2の処理部210により、全てのPCチームのチームコストを各ランクにおけるチームコストの初期値に再設定する処理が行われる。また、全ての選手キャラクタの選手寿命は、プレイヤーがその選手キャラクタを入手したときから2サイクルに設定されている。これは、プレイヤーが入手した選手キャラクタを、PCチームを構成する1軍の選手キャラクタとして使用したか否かに拘らず、入手したときから2サイクルで選手寿命は満了する。   In the present embodiment, when one cycle of the game is completed, the processing unit 210 of the server 2 performs processing for resetting the team costs of all the PC teams to the initial values of the team costs in each rank. Further, the player life of all player characters is set to 2 cycles from when the player obtains the player character. This means that the player's life expires in two cycles from when the player character obtained by the player is used as a player character of one army constituting the PC team.

図5は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ3の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ3は、処理部310と、通信部320と、記憶部330と、操作部340と、画像出力部350と、音声出力部360を備えている。また、クライアントコンピュータ3は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)370を備えており、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360は、このインタフェース回路(I/F)370を介して、それぞれ外部の通信回線381、外部記憶装置382、キーボードやマウス等の入力装置383、ディスプレイモニタ等の画像表示装置384及びスピーカ等の音声出力装置385に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)370は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the client computer 3 in the present embodiment. In the figure, the client computer 3 includes a processing unit 310, a communication unit 320, a storage unit 330, an operation unit 340, an image output unit 350, and an audio output unit 360. The client computer 3 also includes an interface circuit (I / F) 370 for transmitting / receiving information to / from an external device, and includes a communication unit 320, a storage unit 330, an operation unit 340, an image output unit 350, and an audio output unit. Reference numeral 360 denotes an external communication line 381, an external storage device 382, an input device 383 such as a keyboard and a mouse, an image display device 384 such as a display monitor, and a sound such as a speaker via the interface circuit (I / F) 370. An output device 385 is connected. Note that the interface circuit (I / F) 370 may be configured on one substrate as illustrated, or may include a communication unit 320, a storage unit 330, an operation unit 340, an image output unit 350, and an audio output unit 360. It may be configured to correspond independently to each other.

処理部310は、14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタを選択して、計25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以内になるようにPCチームを編成するためのチーム編成手段311と、チーム編成手段311により編成されたPCチームをサーバ2にエントリーするエントリー手段312と、画像表示装置384にチーム編成画像、試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段313と、スピーカ等の音声出力装置385から音声を出力させるための音声出力手段314を備えている。また、チーム編成手段311は、野手キャラクタの攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段311Aと守備位置を設定する守備位置設定手段311Bを備えている。さらに、処理部310は、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段315と、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像の再生を要求するダイジェスト画像再生要求信号出力手段316を備えている。   The processor 310 selects 14 fielder characters and 11 pitcher characters, and forms a PC team so that the total cost of 25 player characters is within the team cost. An entry means 312 for entering the PC team organized by the team organizing means 311 into the server 2, an image display means 313 for displaying an image such as a team-organized image and a game image on the image display device 384, a speaker, etc. Audio output means 314 for outputting audio from the audio output device 385. The team organizing means 311 includes an attack order setting means 311A for setting the attack order of fielders and a defensive position setting means 311B for setting the defensive position. Further, the processing unit 310 includes a game image reproduction request signal output unit 315 for requesting reproduction of a game image of a game for which the game progression process by the game progression unit 213 of the server 2 is completed, and a game by the game progression unit 213 of the server 2. The digest image reproduction request signal output means 316 for requesting reproduction of the digest image of the game for which the progress process is completed is provided.

通信部320は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の通信回線381とを接続し、サーバ2とクライアントコンピュータ3の情報の送受信を制御する処理を行う。   The communication unit 320 connects the client computer 3 and an external communication line 381 via an interface circuit (I / F) 370 and performs processing for controlling transmission / reception of information between the server 2 and the client computer 3.

記憶部330は、読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)331と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部310の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)332とを備えている。記憶部330は、インタフェース回路(I/F)370を介して外部記憶装置382に接続され、処理部310の処理に応じて外部記憶装置382に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。   The storage unit 330 includes a ROM (Read Only Memory) 331 that is a read-only storage area, and a rewritable storage area that stores a client program in the present embodiment and is used as a work area for arithmetic processing of the processing unit 310. And a RAM (Random Access Memory) 332. The storage unit 330 is connected to the external storage device 382 via the interface circuit (I / F) 370, and performs processing of referring to, reading, and rewriting data stored in the external storage device 382 in accordance with the processing of the processing unit 310. Do.

操作部340は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ3に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。   The operation unit 340 connects the client computer 3 and an external input device (keyboard, mouse, touch pen, etc.) via an interface circuit (I / F) 370, and is connected to the client computer 3 by input operations of various parameters by a player. Receives and analyzes input data.

画像出力部350は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の画像表示装置384とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置384に表示させるための処理を行う。   The image output unit 350 connects the client computer 3 and an external image display device 384 via an interface circuit (I / F) 370 to display a replay image of the game, various setting screens, and the like on the image display device 384. Perform the process.

音声処理部360は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部のスピーカ等の音声出力装置385とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。   The audio processing unit 360 connects the client computer 3 and an audio output device 385 such as an external speaker via an interface circuit (I / F) 370, and performs processing for outputting audio such as cheering of the spectators during the game. .

次に、図6を参照して、プレイヤーが本発明に係るネットワークゲームシステムに参加してゲームを開始するまでの手順について説明する。   Next, with reference to FIG. 6, a procedure until the player starts the game after participating in the network game system according to the present invention will be described.

ゲームに参加するプレイヤーは、クライアントソフトを購入又はインターネット上からダウンロードして、プレイヤーのコンピュータにインストールする(ステップS1)。次に、クライアントソフトを起動し、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバに接続し、IDを取得してアカウントを作成する(ステップS2)。   A player who participates in the game purchases or downloads client software from the Internet and installs it on the player's computer (step S1). Next, the client software is activated, connected to the server via the communication network 1 such as the Internet, and an ID is acquired to create an account (step S2).

次に、クライアントコンピュータ3にてPCチームの「プレイヤー名」、「球団名」、「本拠地」、「ユニフォーム」、「ロゴマーク」、「秘書」等を選択して、チームプロフィールを作成する(ステップS3)。続いて、スターターパック、選手パック等の選手キャラクタを購入する(ステップS4)。スターターパックには、野手14人、投手11人の計25人の選手キャラクタが入っており、仮想のカードとしてサーバ2から提供され、プレイヤーが操作することができる。このスターターパックを購入することにより、最低限、ゲームに参加するPCチームを編成することができるが、必要に応じて、選手パックを購入して予備選手キャラクタを増やしていく。   Next, the client computer 3 selects the “player name”, “team name”, “home”, “uniform”, “logo mark”, “secretary”, etc. of the PC team and creates a team profile (steps). S3). Subsequently, player characters such as starter packs and player packs are purchased (step S4). The starter pack contains a total of 25 player characters, 14 fielders and 11 pitchers, which are provided as virtual cards from the server 2 and can be operated by the player. By purchasing this starter pack, a PC team participating in the game can be organized at a minimum. However, if necessary, a player pack is purchased to increase the number of spare player characters.

選手キャラクタカードには、図7(a)に示す野手キャラクタカードと図7(b)に示す投手キャラクタカードがあり、図7(a)の左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、名前とともに巧打力、長打力、走力、バント、守備力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。名前表示部の上方左側に表示されている矢印は、その選手キャラクタの調子を示しており、上向き矢印は「絶好調」、斜め右上向き矢印は「好調」、右向き矢印は「普通」、斜め右下向き矢印は「不調」、下向き矢印は「絶不調」を表している。図7(a)の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、今期及び過去の実績データが表示されている。図7(b)に示す投手キャラクタカードの左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、調子を示す矢印、名前とともに体力、球速、球威、変化球、制球力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。図7(b)の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、得意な球種、今期及び過去の実績データが表示されている。   The player character card includes a fielder character card shown in FIG. 7A and a pitcher character card shown in FIG. 7B. The front side shown on the left side of FIG. Various ability parameters such as skillful hitting power, long hitting power, running power, bunt, defensive power, mental power, and cost are displayed in the number of stars. The arrow displayed on the upper left side of the name display section indicates the tone of the player character, the upward arrow is “good”, the diagonally upper right arrow is “good”, the right arrow is “normal”, and the diagonally downward right An arrow indicates “not good”, and a downward arrow indicates “not good”. On the back side shown on the right side of FIG. 7A, the past and past performance data are displayed together with the profile of the face photograph, age, blood type, and the like. On the front side shown on the left side of the pitcher character card shown in FIG. 7B, there are various ability parameters such as physical strength, ball speed, ball power, changing ball, ball control power, mental power, etc. along with a photograph of the player character, an arrow indicating the tone, and the name. The cost is displayed in stars. On the back side shown on the right side of FIG. 7 (b), along with profiles such as a face photograph, age, blood type, and the like, a good ball type, current term and past performance data are displayed.

プレイヤーは、図8に示すチーム編成画面384A、384Bをクライアントコンピュータ3の画像表示装置384に表示させ、チームの編成を行う(ステップS5)。図8(a)は、野手キャラクタのオーダーを決定するための野手オーダー画面384Aの表示例を示す。野手オーダー画面384Aの右上にはポイント表示部400が設けられており、現在のプレイヤーのポイントが表示されている。このポイントは、試合の消化によりその戦績に応じてサーバ2から付与されるものであり、プレイヤーは、このポイントを使用して選手パックやスキルブロック等のアイテムを購入することができる。画面の上部には、野手オーダー画面384Aと図8(b)に示す投手オーダー画面384Bとを切り替えるための野手オーダー画面選択タブ401と投手オーダー画面選択タブ402が設けられ、その下方にはチームコスト表示部403が設けられている。チームコスト表示部403には、/の左側に現在使用している選手キャラクタのコストの合計が表示され、/の右側には、現在使用可能な最大コストが表示されている。また、野手オーダー画面384Aの左側には、PCチームが所属しているリーグのランク表示部409が設けられている。野手オーダー画面384A、投手オーダー画面384Bの下部には、「更新」ボタン410a、「取り消し」ボタン410b、「登録抹消」ボタン410c、「戦力分析」ボタン410d、「閉じる」ボタン410e等の各種コマンドボタンが配置されたコマンドボタン表示部410が設けられている。   The player displays the team organization screens 384A and 384B shown in FIG. 8 on the image display device 384 of the client computer 3 to organize the team (step S5). FIG. 8A shows a display example of the fielder order screen 384A for determining the order of the fielder character. A point display unit 400 is provided at the upper right of the fielder order screen 384A, and the current player's points are displayed. This point is given from the server 2 according to the result of the game, and the player can use this point to purchase items such as player packs and skill blocks. At the top of the screen, there are provided a fielder order screen selection tab 401 and a pitcher order screen selection tab 402 for switching between the fielder order screen 384A and the pitcher order screen 384B shown in FIG. A display unit 403 is provided. The team cost display unit 403 displays the total cost of the player character currently used on the left side of /, and the maximum cost currently available on the right side of /. Also, on the left side of the fielder order screen 384A, a rank display section 409 of the league to which the PC team belongs is provided. At the bottom of the fielder order screen 384A and the pitcher order screen 384B, various command buttons such as an “update” button 410a, a “cancel” button 410b, a “registration cancel” button 410c, a “strength analysis” button 410d, a “close” button 410e, etc. A command button display unit 410 is provided.

野手オーダー画面384Aにおいて、チームコスト表示部403の下方には先発オーダー(スターティングオーダー)を編成するためのスターティングオーダー編成部404が設けられ、スターティングオーダー編成部404の下方には、控え選手キャラクタ(ベンチ)を編成するためのベンチ編成部405が設けられている。これらスターティングオーダー編成部404及びベンチ編成部405は、初めは符号407で示すような空白の状態になっており、この1軍のスターティングオーダー編成部404及びベンチ編成部405の空白に、図9に示す予備選手キャラクタの格納場所である2軍の選手ホルダー384Cの野手ホルダー415から選手キャラクタのミニカード408を選択して配置することにより、野手キャラクタを1軍に登録する操作を行う。   On the fielder order screen 384A, a starting order organization unit 404 for organizing a starting order (starting order) is provided below the team cost display unit 403, and a starting player is below the starting order organization unit 404. A bench knitting unit 405 for knitting a character (bench) is provided. The starting order knitting unit 404 and the bench knitting unit 405 are initially in a blank state as indicated by reference numeral 407. In the blanks of the starting order knitting unit 404 and the bench knitting unit 405 of one army, The player character mini-card 408 is selected and placed from the fielder holder 415 of the second army player holder 384C, which is the storage location of the spare player character shown in FIG. 9, thereby performing an operation of registering the fielder character in the first army.

スターティングオーダー編成部404には、左から「1」、「2」、・・・、「9」というように野手キャラクタの攻撃順序である打順を示す番号が表示されており、プレイヤーは所望の野手キャラクタをスターティングオーダー編成部404の所望の空白(407)に配置することにより、野手キャラクタの打順を設定することができる。このスターティングオーダー編成部404に野手キャラクタを配置することにより野手キャラクタの打順を設定する処理は、本実施形態における攻撃順序設定手段となる。   The starting order organization unit 404 displays numbers indicating the order of batting as the fielder character's attack order, such as “1”, “2”,..., “9” from the left. By placing the fielder character in a desired space (407) of the starting order organization unit 404, the order of the fielder character can be set. The process of setting the batting order of the fielder character by arranging the fielder character in the starting order organization unit 404 is an attack order setting unit in the present embodiment.

また、スターティングオーダー編成部404の各野手キャラクタは一部の下方には守備位置を選択して設定するためのプルダウンメニュー404aが設けられており、プレイヤーは、スターティングオーダー編成部404に野手キャラクタを配置した後、各野手キャラクタの守備位置をこのプルダウンメニュー404aを利用して設定することができる。このプルダウンメニュー404aを利用して野手キャラクタの守備位置を設定する処理は、本実施形態における守備位置決定手段となる。   Each fielder character in the starting order organizing unit 404 is provided with a pull-down menu 404a for selecting and setting a defensive position below a part of the fielder character. Can be set using the pull-down menu 404a. The process of setting the fielder character's defensive position using this pull-down menu 404a is the defensive position determining means in this embodiment.

投手オーダー画面384Bにおいては、チームコスト表示部403の下方に先発ローテーション編成部411が設けられ、先発ローテーション編成部411の下方には、左から4人分の中継ぎ投手編成部412、セットアッパー編成部413、抑え投手編成部414が設けられている。これら先発ローテーション編成部411、中継ぎ投手編成部412、セットアッパー編成部413及び抑え投手編成部414も当初は全て空白になっており、この空白に図9に示す選手ホルダー384Dの投手ホルダー416から投手キャラクタを選択して配置することにより、投手キャラクタを1軍に登録する。上記した野手キャラクタを1軍に登録する操作により野手オーダーを編成する処理及び投手キャラクタを1軍に登録する操作により野手オーダーを編成する処理は、本実施形態におけるチーム編成手段となる。   On the pitcher order screen 384B, a starting rotation knitting unit 411 is provided below the team cost display unit 403. Below the starting rotation knitting unit 411, a relay pitcher knitting unit 412 for four players from the left, a set upper knitting unit 413, a holding pitcher knitting unit 414 is provided. The starting rotation knitting unit 411, the relay pitcher knitting unit 412, the set upper knitting unit 413, and the hold-down pitcher knitting unit 414 are all initially blank, and the pitcher starts from the pitcher holder 416 of the player holder 384D shown in FIG. By selecting and arranging the characters, the pitcher character is registered in one army. The above-described process of knitting a fielder order by an operation of registering a fielder character in one army and the process of knitting a fielder order by an operation of registering a pitcher character in one army serve as team formation means in the present embodiment.

図6のステップS5において上記の手順でチームの編成を行った後、コマンドボタン表示部410の「更新」ボタン410aを操作すると、処理部310のエントリー手段312は、編成されたPCチームをサーバ2にエントリーする(ステップS6)。続いて、サーバ2の処理部210のエントリー手段201によりクライアントコンピュータ3のPCチームのエントリーを受け付ける処理が行われ、ゲームを開始できる状態となる(ステップS7)。   After the team is organized in the above procedure in step S5 of FIG. 6, when the “update” button 410a of the command button display unit 410 is operated, the entry means 312 of the processing unit 310 replaces the organized PC team with the server 2. (Step S6). Subsequently, processing for accepting entry of the PC team of the client computer 3 is performed by the entry means 201 of the processing unit 210 of the server 2, and the game can be started (step S7).

次に、図10を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームの第1ペナントの開始から1サイクルのゲームの終了までのサーバ2の処理の流れを説明する。   Next, with reference to FIG. 10, the processing flow of the server 2 from the start of the first pennant of the game to the end of the game of one cycle in the embodiment of the network game system according to the present invention will be described.

先ず、サーバ2が起動され第1ペナントが開始される(ステップS10)と、サーバ2の処理部210のタイマー211がセットされて時間計測を開始し(ステップS11)、記憶部230のRAM232のペナント回数を記憶する領域に「1」を記憶する処理が行われる(ステップS12)。   First, when the server 2 is started and the first pennant is started (step S10), the timer 211 of the processing unit 210 of the server 2 is set and time measurement is started (step S11), and the pennant of the RAM 232 of the storage unit 230 is started. A process of storing “1” in the area for storing the number of times is performed (step S12).

次にサーバ2は、処理部210の日程決定手段212を作動させて試合のマッチング処理(対戦相手の組合せ)を行い、試合の日程を決定する処理を行う(ステップS13)。   Next, the server 2 operates the schedule determination means 212 of the processing unit 210 to perform a match matching process (combination of opponents), and performs a process of determining the schedule of the game (step S13).

次のステップS14においては、試合の開始時刻待ちの状態となる。試合開始時刻になる(ステップS14で肯定判定がなされる)と、試合進行手段213は、各PCチーム及びNPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合を進行する処理を行う(ステップS15)。   In the next step S14, a game start time is waited. When the game start time is reached (affirmative determination is made in step S14), the game progress means 213 performs a process of automatically progressing the game based on the parameters set for each PC team and NPC team (step S15). ).

次に、試合進行手段213による試合の進行処理(ステップS15)に基づいて、試合画像生成手段214は試合画像データを生成する処理を行う(ステップS16)。続いてダイジェスト画像生成手段215が作動し、生成された試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出する処理を行い、抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像を生成する処理を行う(ステップS17)。上記したダイジェスト画像データを生成するために試合画像データから抽出される画像データが満たすべき予め設定された所定の条件としては、例えば、「プレイボールの画像の前後10秒間の画像データ」、「得点シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「三振シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「ホームランシーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「同点シーン又は逆転シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「ファインプレーシーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「監督、コーチ又は選手が退場宣告された画像の前後10秒間の画像データ」、「試合終了の画像の前後10秒間の画像データ」等の条件を設定することができる。また、サーバ2がこれらの設定可能な条件のリストを備え、プレイヤーがそのリストから希望する条件を任意に選択できるように構成しても良い。   Next, based on the game progress process (step S15) by the game progress means 213, the game image generation means 214 performs a process of generating game image data (step S16). Subsequently, the digest image generation means 215 operates to perform processing for extracting image data satisfying a predetermined condition from the generated game image data, and generate a game digest image based on the extracted image data. Is performed (step S17). Examples of the predetermined conditions that should be satisfied by the image data extracted from the game image data to generate the digest image data described above include, for example, “image data for 10 seconds before and after the image of the playball”, “scoring” "Image data for 10 seconds before and after the image of the scene", "Image data for 10 seconds before and after the image for the strikeout scene", "Image data for 10 seconds before and after the image for the home run scene", "Before and after the image for the same-spot scene or reverse scene “10 seconds of image data”, “image data of 10 seconds before and after the image of the fine play scene”, “image data of 10 seconds before and after the image where the manager, coach or player is declared to leave”, “10 images before and after the image at the end of the game” Conditions such as “second image data” can be set. Further, the server 2 may include a list of conditions that can be set, and the player may arbitrarily select a desired condition from the list.

試合進行手段213による試合の進行処理(ステップS15)が終了すると、試合結果生成手段216は、試合の結果データを生成する処理を行う(ステップS18)。次に、予定されたペナント1期分の試合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ(ステップS19)、進行処理が終了していない試合がある場合はステップS14に戻って次の試合の開始時間を待ち、全ての試合の進行処理が終了している場合はステップS20に進む。   When the game progress process (step S15) by the game progress means 213 is completed, the game result generation means 216 performs a process of generating game result data (step S18). Next, a process is performed to determine whether or not all of the scheduled pennant game progress processes have been completed (step S19). If there is a game for which the progress process has not been completed, the process returns to step S14. Then, after waiting for the start time of the next game, if the progress process of all the games is finished, the process proceeds to step S20.

ステップS20においては、1期のペナントが終了(本実施形態においては135試合を終了)したので、各PCチームが所属しているリーグ内での順位に応じて、次期ペナントで所属するリーグのランクの入れ替え処理が行われる。即ち、ルーキーリーグに所属しているリーグにおいてリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する処理が行われる。   In step S20, since the pennant of the first period has ended (in this embodiment, 135 games have ended), the rank of the league belonging to the next pennant according to the ranking in the league to which each PC team belongs The replacement process is performed. That is, in a league that belongs to the rookie league, the top team in the league is promoted to the league that belongs to the minor rank from the next pennant. At the end of the pennant in the minor rank league, the higher team is promoted to the league that belongs to the top major rank in the next pennant, and the lower team is demoted to the rookie rank league. At the end of the pennant in the major rank league, the lower team is relegated to the minor rank league.

次に、サーバ2の処理部210は、RAM232のペナント回数が記憶されている領域を参照して、ペナント回数が「3」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS21)。このステップS21の処理において肯定判断がなされると、ステップS23に進み、1サイクルのゲームの終了処理が行われる。ステップS21の処理において否定判断がなされると、ステップS22に進み、RAM232のペナント回数が記憶されている領域を「1」インクリメントする処理が行われて、ステップS13に戻り、次期ペナント開幕の準備処理が行われる。   Next, the processing unit 210 of the server 2 refers to an area in the RAM 232 where the number of pennants is stored, and performs a process of determining whether or not the number of pennants is “3” (step S21). If an affirmative determination is made in the process of step S21, the process proceeds to step S23, and a one-cycle game end process is performed. If a negative determination is made in the process of step S21, the process proceeds to step S22, a process of incrementing the area of the RAM 232 where the number of pennants is stored is incremented by "1", and the process returns to step S13 to prepare for the next pennant opening. Is done.

次に、図11ないし図19を参照して、本発明の特徴であるPCチームの戦力分析及び戦力補正に関するサーバ2の処理について説明する。図11は、PCチームの総合力を補正するためのデータテーブルと選手キャラクタの調子を決定するためのデータテーブル一例を示す図であり、図12はサーバ2の処理部210のチーム戦力分析手段202、チーム戦力補正手段203及びチーム戦力画像表示手段204による処理の流れを示すフローチャートである。図13ないし図18は、クライアントコンピュータ3の画像表示装置384に表示される画像の表示例を示す図である。図19は、クライアントコンピュータ3画像表示装置384に表示するコメントと秘書の表情を選択するためのデータテーブルの一例を示している。   Next, with reference to FIGS. 11 to 19, the processing of the server 2 relating to the strength analysis and strength correction of the PC team, which is a feature of the present invention, will be described. FIG. 11 is a diagram showing an example of a data table for correcting the overall strength of the PC team and a data table for determining the tone of the player character, and FIG. 12 is a team strength analysis unit 202 of the processing unit 210 of the server 2. 5 is a flowchart showing a flow of processing by the team strength correction means 203 and the team strength image display means 204. 13 to 18 are diagrams showing display examples of images displayed on the image display device 384 of the client computer 3. FIG. 19 shows an example of a data table for selecting a comment and secretary expression displayed on the client computer 3 image display device 384.

本実施形態において、サーバ2の記憶部230のROM231には、PCチームの総合力を補正するために、図11(a)に示すような「打撃適性」に関するデータテーブルと、図11(b)に示すような「追加補正」に関するデータテーブルと、図11(c)に示すような「調子抽選確率」に関するデータテーブルが記憶されている。   In the present embodiment, in the ROM 231 of the storage unit 230 of the server 2, in order to correct the total strength of the PC team, a data table relating to “blow aptitude” as shown in FIG. A data table related to “additional correction” as shown in FIG. 11 and a data table related to “tone lottery probability” as shown in FIG.

図11(a)に示す打順適性は、図3(a)に示すように、選手キャラクタ毎に設定されているパラメータであり、上位打線(1番、2番)に適した上位A、上位Bの適性と、クリーンアップ(3番、4番、5番)に適したクリーンアップA(C.U.A)、クリーンアップB(C.U.B)の適性と、下位打線(6番、7番、8番、9番)に適した下位A、下位Bの適性と、特に打順適性を有しない(何番に設定しても成績に影響しない)バランスの適性が設定されており、その選手キャラクタにとって最も適した打順に設定されたときの打順適性値は「50」であり、やや適性に欠ける打順に設定されたときの打順適性値は「30」であり、適性に欠ける打順に設定されたときの打順適性値は「10」となるように設定されている。即ち、例えば、打順適性が上位Aに設定されている選手キャラクタは、巧打力やバントの能力パラメータが高いとしても、1番又は2番打者として起用しないとその特長を十分に発揮できないように構成されている。   The batting order suitability shown in FIG. 11 (a) is a parameter set for each player character, as shown in FIG. 3 (a), and is suitable for the upper batting line (No. 1, No. 2). , The suitability of cleanup A (C.U.A) and cleanup B (C.U.B) suitable for cleanup (No.3, No.4, No.5), and the lower batting line (No.6, 7th, 8th, 9th) suitable for lower A and lower B, and especially suitable for balance that does not have batting order suitability (no matter what number is set, does not affect results) The batting order suitability value when set to the most suitable batting order for the player character is “50”, and the batting order suitability value when set to the batting order slightly lacking in aptitude is “30”, and the batting order lacking suitability is set. The hitting suitability value when set is set to “10”. That is, for example, a player character whose batting order suitability is set to the top A may not fully exhibit its features unless it is used as the 1st or 2nd batter even if the skill parameter and the ability parameter of the bunt are high. It is configured.

図11(b)に示す追加補正のデータテーブルは、ある選手キャラクタに設定されている特定のパラメータの値と、その選手キャラクタの直前及び直後の打順の選手キャラクタに設定されている同じパラメータの値が同じか又は一定の条件を満たしているときに、上記打順適性値に加点又は減点(本実施形態においては加点のみ)するためのデータテーブルであり、所謂、打線のつながりを重視した構成となっている。   The additional correction data table shown in FIG. 11 (b) shows a specific parameter value set for a certain player character and the same parameter value set for the player character in the batting order immediately before and after the player character. Is a data table for adding or subtracting points (in this embodiment, only points are added) to the hitting order suitability value when the conditions are the same or satisfying a certain condition, and so-called so-called hitting connection is emphasized. ing.

図11(c)に示す調子抽選確率のデータテーブルは、後述するチーム戦力補正手段203により決定される戦力分析値に基づいて、サーバ2の処理部210の選手調子決定手段205が各選手キャラクタの調子を抽選により決定するとき、「絶好調」ないし「絶不調」の各調子パラメータが抽選される抽選確率(%)を設定したデータテーブルである。本実施形態においては、図11(c)に示すように、選手キャラクタの戦力分析値が高い(数値が大きい)ほど高い確率で「絶好調」や「好調」の調子パラメータが抽選され、選手キャラクタの戦力分析値が低い(数値が小さい)ほど高い確率で「絶不調」や「不調」の調子パラメータが抽選されるように設定されている。調子抽選確率のデータテーブルの最下行には、抽選によって決定された調子パラメータに基づいて、選手キャラクタに設定されている数値で表された能力パラメータ値を増減する割合が設定されている。例えば、「長打力」のパラメータ値が「70」に設定されている選手キャラクタの調子が「絶好調」の場合、「長打力」のパラメータ値を20%上昇させて「84」に補正する。同様に、上記選手キャラクタの調子が「好調」、「普通」、「不調」、「絶不調」の場合、「長打力」のパラメータ値は、それぞれ「77」、「70」、「63」、「56」に補正される。なお、調子パラメータは、所定の周期でバイオリズムを持たせて、実時間の1日毎に変動させるようにしても良い。この場合、その日のバイオリズムで設定される調子を基本値とし、上述のように戦力分析値により調子パラメータを上下させることもできる。この補正された能力パラメータ値は、サーバ2内部に記憶され、クライアントコンピュータ3の画像表示装置384には表示されないように構成されている。   The data table of the tone lottery probabilities shown in FIG. 11C is based on the strength analysis value determined by the team strength correcting means 203 described later, and the player tone determining means 205 of the processing unit 210 of the server 2 is used for each player character. This is a data table in which a lottery probability (%) in which each tone parameter of “excellent” or “abnormal” is drawn when the tone is determined by lottery is set. In this embodiment, as shown in FIG. 11 (c), the higher the strength analysis value of the player character (the larger the numerical value), the higher the probability parameters of “perfect” and “good” are drawn, and the player character's The lower the strength analysis value (the smaller the numerical value), the higher the probability that the “abnormal” or “bad” condition parameter is selected. In the bottom row of the tone lottery probability data table, a ratio for increasing / decreasing the ability parameter value represented by the numerical value set for the player character is set based on the tone parameter determined by the lottery. For example, if the player character whose “long striking power” parameter value is set to “70” has a “perfect” tone, the “long striking power” parameter value is increased by 20% and corrected to “84”. Similarly, when the player character's condition is “good”, “normal”, “bad”, “abnormal”, the parameter values of “long hitting force” are “77”, “70”, “63”, It is corrected to “56”. Note that the tone parameter may have a biorhythm with a predetermined period and be changed every day of real time. In this case, the tone set by the biorhythm of the day can be used as the basic value, and the tone parameter can be raised or lowered by the strength analysis value as described above. The corrected capability parameter value is stored in the server 2 and is not displayed on the image display device 384 of the client computer 3.

なお、現実世界の試合で実際の選手がMVPとなったり、または実際の球団が所定回数以上連勝していたりするなど、現実世界での各選手の活躍を表すフラグを、選手キャラクタデータ232Aの選手キャラクタに対応してRAM232に格納し、該当する選手キャラクタ、または所属する球団の選手キャラクタ全員を、上述の戦力分析値が高い時と同様に、「絶好調」や「好調」の調子パラメータが抽選されやすいように設定してもよい。これにより、ゲーム内の選手と実際の選手が連動して能力パラメータ値が変化するので、ゲーム中の試合が実際の試合に近づき、選手の起用方法を選択する幅が広がる。さらにプレイヤーは、ゲーム内の試合を有利に進めるために、実際の選手やチームの状態を調べる面白みも増し、実際の試合を楽しく観戦することができる。   It should be noted that a flag that indicates the activity of each player in the real world, such as when an actual player becomes an MVP in a real-world game or an actual baseball team wins more than a predetermined number of times, is indicated as a player in the player character data 232A. Corresponding characters are stored in the RAM 232, and the corresponding player characters or all the player characters of the teams to which the player belongs belong to lots of tone parameters such as “good” and “good” in the same manner as when the strength analysis value is high. You may set so that it may be easy. Thereby, since the ability parameter value changes in conjunction with the player in the game and the actual player, the game in the game approaches the actual game, and the range of selection of the player's appointed method is widened. Furthermore, in order to advance the game in a game advantageously, the player can also enjoy watching the actual game happily by increasing the fun of examining the actual players and team states.

次に、図12のフローチャートを参照して、サーバ2の処理部210のチーム戦力分析手段202、チーム戦力補正手段203及びチーム戦力画像表示手段204による処理の流れについて説明する。   Next, the flow of processing by the team strength analysis unit 202, the team strength correction unit 203, and the team strength image display unit 204 of the processing unit 210 of the server 2 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図6のステップS5におけるチーム編成のステップにおいて、プレイヤーが図8(a)に示す野手オーダー画面384Aのスターティングオーダー編成部404に9人の野手キャラクタを配置して打順を設定する(ステップS30)と、コマンドボタン表示部410に配置されている戦力分析ボタン410dが有効化される。プレイヤーが有効化された戦力分析ボタン410dを操作すると、サーバ2の処理部210はチーム戦力分析手段202を作動させて、図11に示す打順適性のデータテーブルを参照して各選手キャラクタの打順適性値を求め、選手キャラクタ毎に記憶部のRAM232の所定の領域に記憶する処理を行い(ステップS31)、ステップS32に進む。   In the team organization step in step S5 of FIG. 6, the player places nine fielder characters in the starting order organization unit 404 of the fielder order screen 384A shown in FIG. 8A and sets the batting order (step S30). Then, the strength analysis button 410d arranged in the command button display unit 410 is activated. When the player operates the activated strength analysis button 410d, the processing unit 210 of the server 2 activates the team strength analysis unit 202 and refers to the hitting suitability data table shown in FIG. A value is obtained and stored in a predetermined area of the RAM 232 of the storage unit for each player character (step S31), and the process proceeds to step S32.

ステップS32においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている出身地のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている出身地のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記打順適性値に加点して戦力分析値としてRAM232に記憶する処理を行い、ステップS33に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として5点を上記打順適性値から減点して戦力分析値としてもよい。   In step S <b> 32, the team strength analysis unit 202 determines that the parameter value of the birthplace set for each player character is the same as the parameter value of the birthplace set for the player character in the batting order before and after the player. Whether to analyze whether or not. Based on the result of this analysis processing, the processing unit 210 of the server 2 activates the team strength correction means 203 so that the parameter value of the player character is the same as the parameter value of the player character in either the front or rear batting order. In this case, 5 points as the first addition value, and 10 points as the second addition value when the parameter values of the player characters in both the front and rear batting orders are the same, the above-mentioned batting order suitability value of the player character A process of adding and storing as a strength analysis value in the RAM 232 is performed, and the process proceeds to step S33. When the parameter values of the player character in both the front and rear batting orders are different from each other, 5 points may be subtracted from the batting order suitability value and used as the strength analysis value. .

ステップS33においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている所属球団のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている所属球団のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してRAM232に記憶する処理を行い、ステップS34に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として5点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。本実施形態においては、各選手キャラクタは実在する日本のプロ野球チーム12球団の何れかに所属しているものとしている。   In step S <b> 33, the team strength analysis unit 202 determines that the parameter value of the team that is set for each player character is the same as the parameter value of the team that is set for the player character in the batting order before and after the player. Whether to analyze whether or not. Based on the result of this analysis processing, the processing unit 210 of the server 2 activates the team strength correction means 203 so that the parameter value of the player character is the same as the parameter value of the player character in either the front or rear batting order. In this case, 5 points are used as the first addition value, and 10 points are set as the second addition value when the parameter values of the player characters of both the front and rear batting orders are the same. A process of adding and storing in the RAM 232 is performed, and the process proceeds to step S34. If the parameter value of the player character in both the front and rear striking order is different, the subtracted value may be subtracted from the above strength analysis value to obtain the strength analysis value. . In the present embodiment, each player character is assumed to belong to any of the 12 professional Japanese baseball teams.

ステップS34においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている年齢のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている年齢のパラメータ値と同一又は年齢差が±1以内か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一又は年齢差が±1以内の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一又は年齢差が±1以内の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してRAM232に記憶する処理を行い、ステップS35に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一又は年齢差が±1以内ではない場合は、減算値として5点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。   In step S <b> 34, the team strength analysis unit 202 determines that the age parameter value set for each player character is the same as the age parameter value set for the player character in the batting order before and after the player, or age. A process of analyzing whether the difference is within ± 1 is performed. Based on the result of this analysis processing, the processing unit 210 of the server 2 activates the team strength correction means 203 so that the parameter value of the player character is the same as the parameter value of the player character in either the front or rear batting order or If the age difference is within ± 1, the first additional value is 5 points. If both the front and rear batting order parameter values are the same or the age difference is within ± 1, the second additional value As a result, 10 points are added to the strength analysis value of the player character and stored in the RAM 232, and the process proceeds to step S35. If the parameter value of the player character in both the front and rear batting order is the same or the age difference is not within ± 1, 5 points are subtracted from the strength analysis value as a subtraction value. It is good also as a strength analysis value.

ステップS35においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている性格のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている性格のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してRAM232に記憶する処理を行い、ステップS36に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として5点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。本実施形態においては、各選手キャラクタに「性格」のパラメータ値として、「熱血」、「お調子者」、「普通」、「心配性」、「慎重」の5種類の何れかを設定している。   In step S35, the team strength analysis means 202 determines whether or not the parameter value of the character set for each player character is the same as the parameter value of the character set for the player character in the batting order before and after the player. The process which analyzes is done. Based on the result of this analysis processing, the processing unit 210 of the server 2 activates the team strength correction means 203 so that the parameter value of the player character is the same as the parameter value of the player character in either the front or rear batting order. In this case, 5 points are used as the first addition value, and 10 points are set as the second addition value when the parameter values of the player characters of both the front and rear batting orders are the same. A process of adding and storing in the RAM 232 is performed, and the process proceeds to step S36. If the parameter value of the player character in both the front and rear striking order is different, the subtracted value may be subtracted from the above strength analysis value to obtain the strength analysis value. . In the present embodiment, each of the player characters is set as one of five types of parameter values for “personality”: “hot blood”, “conditioner”, “normal”, “worry”, and “careful”.

ステップS36においてチーム戦力分析手段202は、選手キャラクタ毎にその選手キャラクタに設定されている血液型のパラメータ値が、その選手の前後の打順の選手キャラクタに設定されている血液型のパラメータ値と同一か否かを分析する処理を行う。この分析処理の結果に基づいて、サーバ2の処理部210はチーム戦力補正手段203を作動させて、当該選手キャラクタのパラメータ値が前又は後ろの何れかの打順の選手キャラクタのパラメータ値と同一の場合は第1の加算値として5点、前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも同一の場合は第2の加算値として10点を、その選手キャラクタの上記戦力分析値に加点してRAM232に記憶する処理を行い、ステップS37に進む。なお、当該選手キャラクタのパラメータ値が前及び後ろの両方の打順の選手キャラクタのパラメータ値の何れも相違する場合は、減算値として5点を上記戦力分析値から減点して戦力分析値としてもよい。本実施形態においては、各選手キャラクタに「血液型」のパラメータ値として、「A型」、「B型」、「O型」、「AB型」の4種類の何れかを設定している。   In step S36, the team strength analysis unit 202 determines that the blood type parameter value set for each player character is the same as the blood type parameter value set for the player character in the batting order before and after the player. Whether to analyze whether or not. Based on the result of this analysis processing, the processing unit 210 of the server 2 activates the team strength correction means 203 so that the parameter value of the player character is the same as the parameter value of the player character in either the front or rear batting order. In this case, 5 points are used as the first addition value, and 10 points are set as the second addition value when the parameter values of the player characters of both the front and rear batting orders are the same. A process of adding and storing in the RAM 232 is performed, and the process proceeds to step S37. If the parameter value of the player character in both the front and rear striking order is different, the subtracted value may be subtracted from the above strength analysis value to obtain the strength analysis value. . In the present embodiment, one of four types “A type”, “B type”, “O type”, and “AB type” is set as the parameter value of “blood type” for each player character.

ステップS37においてサーバ2の処理部210は、上記したRAM232に記憶されている戦力分析値をその選手キャラクタの戦力分析値として決定する処理を行い、ステップS38に進む。   In step S37, the processing unit 210 of the server 2 performs a process of determining the strength analysis value stored in the RAM 232 as the strength analysis value of the player character, and proceeds to step S38.

ステップS38においてサーバ2の処理部210はチーム戦力画像表示手段204を作動させて、スターティングオーダー編成手段404に配置された全ての選手キャラクタの戦力分析値をグラフ化する処理を行う。サーバ2の処理部210は、チーム戦力画像表示手段204が生成したグラフデータを、通信部220を介してクライアントコンピュータ3に送信する。   In step S38, the processing unit 210 of the server 2 operates the team strength image display means 204 to perform a process of graphing the strength analysis values of all the player characters arranged in the starting order organization means 404. The processing unit 210 of the server 2 transmits the graph data generated by the team strength image display unit 204 to the client computer 3 via the communication unit 220.

図13ないし図18は、クライアントコンピュータ3の画像表示装置384に表示される、野手キャラクタのスターティングオーダーと、「打線のつながり」としてグラフ化した戦力分析結果の表示例を示す。   FIGS. 13 to 18 show display examples of the fielder character starting order displayed on the image display device 384 of the client computer 3 and the strength analysis result graphed as “connection of batting line”.

図13に示すスターティングオーダーは、打線のつながりを意識しないか又は無視して打順を設定した例を示している。図13の画面においてプレイヤーが戦力分析ボタン410dを操作すると、図14に示す戦力分析結果画面が表示され、1番から9番までの各選手キャラクタの戦力分析値を線で繋いだ折れ線グラフとともに「打線のつながりがやや悪いオーダーですね。」というコメントが表示される。このとき表示される秘書のコメントと表情は、処理部201がプレイヤーキャラクタチームの選手キャラクタ全員の戦力分析値から平均値を算出して、図19に示す「コメントと表情」のデータテーブルに設定された5パターンの数値と平均値を比較し、各数値に対応するコメントと表情が選択されるように構成されている。   The starting order shown in FIG. 13 shows an example in which the batting order is set without being aware of the connection of batting lines or ignoring it. When the player operates the strength analysis button 410d on the screen of FIG. 13, the strength analysis result screen shown in FIG. 14 is displayed, along with a line graph connecting the strength analysis values of the player characters from No. 1 to No. 9 with lines. The comment “The connection of the batting line is a little bad order” is displayed. The secretary's comment and expression displayed at this time are set in the “comment and expression” data table shown in FIG. 19 by the processing unit 201 calculating an average value from the strength analysis values of all the player characters of the player character team. The five patterns of numerical values and the average value are compared, and a comment and facial expression corresponding to each numerical value are selected.

図15に示すオーダーは、図14の分析結果を考慮して同じ選手キャラクタで打線を組み替えた例を示している。図15の画面においてプレイヤーが戦力分析ボタン410dを操作すると、図16に示す戦力分析結果画面が表示され、各選手キャラクタの戦力分析値を線で繋いだ折れ線グラフとともに「打線のつながりが、まずまずのオーダーですね。」というコメントが表示され、図13に示すオーダーよりも打線のつながりが改善されたことが分かる。   The order shown in FIG. 15 shows an example in which batting lines are rearranged with the same player character in consideration of the analysis result of FIG. When the player operates the strength analysis button 410d on the screen shown in FIG. 15, the strength analysis result screen shown in FIG. 16 is displayed, along with a line graph that connects the strength analysis values of each player character with a line. The comment “It is an order.” Is displayed, and it can be seen that the connection of the batting line is improved as compared with the order shown in FIG.

図17に示すオーダーは、図16に示した分析結果を踏まえて、戦力分析値の低い4番と9番の選手キャラクタの打順を入れ替えた例を示している。図17の画面においてプレイヤーが戦力分析ボタン410dを操作すると、図18に示す戦力分析結果画面が表示され、各選手キャラクタの戦力分析値を線で繋いだ折れ線グラフとともに「打線のつながりが、良いオーダーですね。」というコメントが表示され、図15に示すオーダーよりもさらに打線のつながりが改善されたことが分かる。
プレイヤーは、上記したような試行錯誤を繰り返すことにより、より打線のつながりが良いオーダーを編成することができる。
The order shown in FIG. 17 shows an example in which the batting order of the fourth and ninth player characters having low strength analysis values is switched based on the analysis result shown in FIG. When the player operates the strength analysis button 410d on the screen of FIG. 17, the strength analysis result screen shown in FIG. 18 is displayed, along with a line graph that connects the strength analysis values of each player character with a line. Is displayed, and it can be seen that the connection of the batting line is further improved than the order shown in FIG.
By repeating trial and error as described above, the player can form an order with a better connection of batting lines.

また、図11及び図12に示した手段を守備時の適性に適用すれば、複数の選手キャラクタのパラメータ値を演算することにより、守備力の分析及び補正を行うこともできる。
例えば、投手と捕手の選手キャラクタのパラメータ値を分析して、投手と捕手の戦力分析値を求めることにより、バッテリーの相性を数値化して分析することができる。また、内野手同士の戦力分析値を求めてダブルプレーの成功率を補正したり、外野手と内野手の戦力分析値を求めて中継プレーの良し悪しを補正したりすることもできる。
Moreover, if the means shown in FIGS. 11 and 12 are applied to the suitability at the time of defensive, the defensive ability can be analyzed and corrected by calculating the parameter values of a plurality of player characters.
For example, by analyzing the parameter values of the pitcher and catcher player characters and obtaining the strength analysis value of the pitcher and catcher, the compatibility of the battery can be digitized and analyzed. In addition, it is possible to correct the double play success rate by obtaining the strength analysis value between the infielders, or to correct the goodness or badness of the relay play by obtaining the strength analysis value of the outfielder and the infielder.

以上説明したように本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがなく、また、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、他の選手キャラクタとの連係を考慮することにより総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供することができる。   As described above, according to the network game system of the present invention, the player is not forced to spend a long game execution time, and even if a player character with a low ability parameter is used, other players It is possible to provide a network game system that can form a team with high overall power by considering linkage with characters.

本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。1 is a network connection diagram according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the server by one Embodiment of this invention. 図2のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data table memorize | stored in the game management database of FIG. 図2のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data table memorize | stored in the game management database of FIG. 本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the client computer by one Embodiment of this invention. プレイヤーが本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムに参加してゲームを開始するまでの手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure until a player participates in the network game system which concerns on one Embodiment of this invention, and starts a game. 本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムに使用される選手キャラクタカードの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the player character card used for the network game system which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおけるチーム編成画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the team organization screen in the network game system which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける選手オーダー及び選手ホルダーの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the player order and player holder in the network game system which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるサーバの処理手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process sequence of the server by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるサーバの記憶手段に記憶されたデータテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data table memorize | stored in the memory | storage means of the server by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるサーバの処理手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process sequence of the server by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the image display apparatus of the client computer by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the image display apparatus of the client computer by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the image display apparatus of the client computer by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the image display apparatus of the client computer by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the image display apparatus of the client computer by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the image display apparatus of the client computer by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるサーバの記憶手段に記憶されたデータテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data table memorize | stored in the memory | storage means of the server by one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 通信ネットワーク
2 サーバ
3 クライアントコンピュータ
4、5 端末機
201 エントリー手段(第2のエントリー手段)
202 チーム戦力分析手段
203 チーム戦力補正手段
204 チーム戦力画像表示手段
205 選手調子決定手段
211 タイマー
212 日程決定手段
213 試合進行手段
214 試合画像生成手段
215 ダイジェスト画像生成手段
216 試合結果生成手段
217 試合画像再生表示手段
218 ダイジェスト画像再生表示手段
219 試合結果表示手段
220 通信部
230 記憶部(記憶手段)
231 ROM
232 RAM
232A 選手キャラクタデータ
232B 試合画像データ
232C 試合結果データ
310 処理部
311 チーム編成手段
311A 攻撃順序設定手段
311B 守備位置設定手段
312 エントリー手段(第1のエントリー手段)
384 画像表示装置
384A 野手オーダー編成画面
384B 投手オーダー編成画面
410a 更新ボタン
410d 戦力分析ボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Communication network 2 Server 3 Client computer 4, 5 Terminal 201 Entry means (2nd entry means)
202 Team strength analysis means 203 Team strength correction means 204 Team strength image display means 205 Player tone determination means 211 Timer 212 Schedule determination means 213 Game progress means 214 Game image generation means 215 Digest image generation means 216 Game result generation means 217 Game image reproduction Display unit 218 Digest image reproduction display unit 219 Game result display unit 220 Communication unit 230 Storage unit (storage unit)
231 ROM
232 RAM
232A Player character data 232B Game image data 232C Game result data 310 Processing unit 311 Team organization means 311A Attack order setting means 311B Defense position setting means 312 Entry means (first entry means)
384 Image display device 384A Fielder order organization screen 384B Pitcher order organization screen 410a Update button 410d Strength analysis button

Claims (4)

プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、
前記クライアントコンピュータは、
プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、
編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第1のエントリー手段と、
を備え、
前記サーバは、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、
該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、
を備え
前記チーム編成手段は、前記選手キャラクタに攻撃順序を設定する攻撃順序設定手段をさらに備え、
前記チーム戦力分析手段は、前記攻撃順序設定手段により設定された攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とするネットワークゲームシステム。
A server having storage means for storing a plurality of player character information for constituting a player character team for each player character, and a client computer capable of transmitting / receiving information to / from the server via a communication network; A network game system in which the server executes a game progress process by a battle of the player character team entered in the server,
The client computer is
Team organization means for organizing the player character team with the player characters selected by the player;
First entry means for entering the organized player character team into the server;
With
The server
Second entry means for storing the entered player character team in the storage means;
Team strength analysis means for analyzing the strength of the player character team based on the player character information of the player character constituting the player character team for each entered player character team;
Team strength correcting means for correcting the ability of each player character of the player character team based on the analysis result of the team strength analyzing means;
Equipped with a,
The team organization means further includes an attack order setting means for setting an attack order for the player character,
The network game system characterized in that the team strength analysis means analyzes the strength of the player character team based on the player character information of the player characters whose attack order set by the attack order setting means changes. .
前記サーバは、前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。   The server includes team strength image display means for displaying the ability information of each player character of the player character team corrected by the team strength correction means on the display device of the client computer as the strength information of the player character team. The network game system according to claim 1, wherein: プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、
前記クライアントコンピュータから、前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームが編成されるとともに、前記選手キャラクタに攻撃順序が設定されて、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームを構成する前記選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて当該プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析するチーム戦力分析手段と、
該チーム戦力分析手段の分析結果に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力を補正するチーム戦力補正手段と、
を備え
前記チーム戦力分析手段は、
前記エントリー手段により前記記憶手段に記憶された、前記プレイヤーキャラクタチームにおいて攻撃順序が前後する選手キャラクタの前記選手キャラクタ情報に基づいて前記プレイヤーキャラクタチームの戦力を分析してなることを特徴とするサーバ。
A plurality of player character information for constituting a player character team has storage means stored for each player character, and is connected via a communication network to a client computer capable of transmitting and receiving information via a communication network, A server for executing a progress process of a match by a battle of the player character team entered from a client computer,
Entry means for storing the entered player character team in the storage means, wherein the player character team is organized by the player character from the client computer , and an attack order is set for the player character;
Team strength analysis means for analyzing the strength of the player character team based on the player character information of the player character constituting the player character team for each entered player character team;
Team strength correcting means for correcting the ability of each player character of the player character team based on the analysis result of the team strength analyzing means;
Equipped with a,
The team strength analysis means includes:
The server obtained by analyzing the strength of the player character team based on the player character information of the player character whose attack order is changed in the player character team stored in the storage means by the entry means .
前記チーム戦力補正手段により補正された前記プレイヤーキャラクタチームの各選手キャラクタの能力情報を当該プレイヤーキャラクタチームの戦力情報として前記クライアントコンピュータの表示装置に表示させるチーム戦力画像表示手段を備えてなることを特徴とする請求項に記載のサーバ。 Team strength image display means for displaying the ability information of each player character of the player character team corrected by the team strength correction means on the display device of the client computer as the strength information of the player character team is provided. The server according to claim 3 .
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