JP2001190852A - Network game system - Google Patents

Network game system

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JP2001190852A
JP2001190852A JP2000275624A JP2000275624A JP2001190852A JP 2001190852 A JP2001190852 A JP 2001190852A JP 2000275624 A JP2000275624 A JP 2000275624A JP 2000275624 A JP2000275624 A JP 2000275624A JP 2001190852 A JP2001190852 A JP 2001190852A
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JP
Japan
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player
vtr
host computer
character
data
Prior art date
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Application number
JP2000275624A
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Japanese (ja)
Inventor
Hidenori Ishikiriyama
英詔 石切山
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DIGICUBE CO Ltd
Original Assignee
DIGICUBE CO Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To faithfully reproduce the contents of progress of competition game played on the screen of a personal computer owned by each player by means of a host computer. SOLUTION: This system comprises a host computer 1 which records the contents of progress of competition game automatically performed between character teams according to a competition logic and stores the same as a VTR file (F); and a personal computer 2 of each player (P) connected to the host computer 1 via a communication network. The host computer 1 sends the VTR file (F) having the contents of progress of competition game performed between the character teams to the personal computer 2 of each player (P). The personal computer 2 of each player (P) reproduces the VTR file (F) through a recorded image reproduction means 3.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ホストコンピュー
タと、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータ
とを通信ネットワークを介して接続し、各プレイヤー
は、自らのパーソナルコンピュータにより、特定のキャ
ラクターチームやキャラクターを作成し、ホストコンピ
ュータにおいて、他のプレイヤーが作成したキャラクタ
ーチームやキャラクターと種々の対戦ゲームやシミュレ
ーションゲーム等を行なう、コンピュータゲームシステ
ムに関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention connects a host computer to a personal computer owned by each player via a communication network, and each player creates a specific character team or character using his / her personal computer. In addition, the present invention relates to a computer game system in which a host computer performs various battle games, simulation games, and the like with a character team or a character created by another player.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年においては、ホストコンピュータ
と、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータと
を通信ネットワークを介して接続し、各プレイヤーは、
自らのパーソナルコンピュータにより特定のキャラクタ
ーチームやキャラクターを作成し、ホストコンピュータ
において、他のプレイヤーが作成したキャラクターチー
ムやキャラクターと種々の対戦ゲームやシミュレーショ
ンゲーム等を行なうネットワークゲームが存在する。
2. Description of the Related Art In recent years, a host computer and a personal computer owned by each player are connected via a communication network.
There is a network game in which a specific character team or a character is created by one's own personal computer, and a host computer performs various battle games or simulation games with the character team or character created by another player.

【0003】このようなネットワークゲームの主流は、
各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータとホス
トコンピュータとの間に介在する通信回線を繋いだまま
の状態で、特定のプレイヤーと他のプレイヤーにおける
キャラクターチームデータ等の交信をリアルタイムに行
ない、送信されてきたキャラクターチームデータ等によ
り種々の対戦ゲーム等が進行する、所謂同期型ゲームで
ある。
[0003] The mainstream of such network games is:
Characters transmitted by real-time communication of character team data etc. between a specific player and other players while the communication line between the personal computer owned by each player and the host computer remains connected This is a so-called synchronous game in which various competitive games and the like proceed according to team data and the like.

【0004】これに対して、非同期型ゲームも存在す
る。これは、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピ
ュータとホストコンピュータとの間に介在する通信回線
が繋がっていない状態で特定のキャラクターチーム等を
プレイヤーのパーソナルコンピュータにおいて作成し、
このプレイヤーが作成したキャラクターチームデータ等
を、通信回線を繋いでプレイヤーが所有するパーソナル
コンピュータからホストコンピュータに送付し、送付さ
れた複数のキャラクターチーム等をホストコンピュータ
において対戦させ、その結果を所定のWebサイト等で
発表するものである。
On the other hand, there are asynchronous games. This is to create a specific character team etc. on the player's personal computer in a state where the communication line interposed between the personal computer owned by each player and the host computer is not connected,
The character team data and the like created by the player are sent from the personal computer owned by the player to the host computer by connecting a communication line, and the sent character teams and the like are played on the host computer. It will be announced on the site.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この様
な同期型・非同期型のゲームにおいては、以下の様な弊
害が生じている。すなわち、上述した同期型ゲームの場
合、各プレイヤーはリアルタイムに種々の対戦ゲーム等
を楽しむ事ができるが、プレイ中はホストコンピュータ
とプレイヤーのパーソナルコンピュータとの間に介在す
る通信回線が常に繋いだままの状態となり、その通信費
用が高額になり易い。
However, such a synchronous / asynchronous game has the following disadvantages. In other words, in the case of the above-mentioned synchronous game, each player can enjoy various competitive games and the like in real time, but the communication line interposed between the host computer and the player's personal computer is always connected during play. And the communication cost is likely to be high.

【0006】ちなみに、対戦ゲーム等の場合において
は、プレイヤーは、対戦相手が名乗り出るまでの間でさ
え、通信回線を繋いだ状態で待機しなければならない。
このような通信回線を繋いだままの状態では、必ず通信
費用がかかる事となり、現在の日本の通信事情を考慮す
ると、対戦相手が名乗り出るまでの待ち時間も含めて、
誰もがネットワーク上のゲームに参加して、対戦ゲーム
を何時間も無制限に楽しむ事は極めて困難である。従来
と比較して料金が格安となった通信回線が種々存在する
現在においても、ゲームに熱中するあまり、パーソナル
コンピュータとホストコンピュータとの間に介在する通
信回線を数時間継続して繋いでおけば、その通信費用が
自ずと高額になってしまうのである。
By the way, in the case of a battle game or the like, the player must wait with the communication line connected even before the opponent appears.
If such a communication line is left connected, communication costs will always be incurred, and considering the current communication situation in Japan, including the waiting time until the opponent appears,
It is extremely difficult for everyone to participate in games on the network and enjoy unlimited hours of competitive games. Even now, when there are various communication lines that are cheaper than before, if you are too enthusiastic about the game, if you keep connecting the communication line between the personal computer and the host computer for several hours, However, the communication cost naturally becomes high.

【0007】また、パーソナルコンピュータとホストコ
ンピュータとの間に介在する通信回線を数時間継続して
繋いでおくと、その間、当該通信回線を用いた電話等の
使用が全くできないという弊害も生じる。
Further, if a communication line interposed between a personal computer and a host computer is continuously connected for several hours, there is a problem that a telephone or the like using the communication line cannot be used at all.

【0008】尚、音声や画像、その他のデータの全てを
デジタル信号化し、一本の光ファイバーケーブル回線で
配信する総合サービスデジタル通信網(Integra
ted Services Digital Netw
ork…所謂ISDN)を導入している場合において
は、1本の回線で電話2回線分として通信に使用できる
事から、パーソナルコンピュータとホストコンピュータ
との間に介在する通信回線を繋いだ状態である対戦ゲー
ム中においても、当該通信回線を用いて電話等の使用が
可能である。
[0008] It is to be noted that an integrated service digital communication network (Integra) which converts all of voice, image and other data into digital signals and distributes them through a single optical fiber cable line.
ted Services Digital Netw
(or so-called ISDN), a single line can be used for communication as two telephone lines, so that a communication line interposed between a personal computer and a host computer is connected. Even during the battle game, a telephone or the like can be used using the communication line.

【0009】しかしながら、総合サービスデジタル通信
網(Integrated Services Dig
ital Network…所謂ISDN)を導入して
いない場合には、パーソナルコンピュータとホストコン
ピュータとの間に介在する通信回線を繋いだ状態である
対戦ゲーム中においては、当該通信回線を用いた電話等
の使用が全くできないのである。
However, Integrated Services Digital Communication Network (Integrated Services Dig)
If it is not installed, it is necessary to use a telephone or the like using the communication line during a competitive game in which a communication line interposed between a personal computer and a host computer is connected. Cannot be done at all.

【0010】一方、上述した非同期型ゲームの場合は、
各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータとホス
トコンピュータとの間に介在する通信回線が繋がってい
ない状態で特定のキャラクターチーム等をプレイヤーの
パーソナルコンピュータにおいて作成し、このプレイヤ
ーが作成したキャラクターチームデータを、通信回線を
繋いでプレイヤーが所有するパーソナルコンピュータか
らホストコンピュータに送付する事から、対戦ゲームに
おいて、必要最少限の時間だけ通信回線を繋いで、その
通信費用が低額で済むという長所がある。
On the other hand, in the case of the asynchronous game described above,
A specific character team or the like is created on the player's personal computer while the communication line interposed between the personal computer owned by each player and the host computer is not connected, and the character team data created by this player is transmitted to the communication line. Is connected to the personal computer owned by the player and sent to the host computer. Therefore, in a competitive game, there is an advantage that a communication line is connected for a minimum necessary time and the communication cost is low.

【0011】しかしながら、非同期型ゲームの場合、対
戦が終了すると、その結果(勝敗)だけがプレイヤーに
知らされる事から、対戦ゲームに参加したプレイヤー
は、対戦した試合経過の内容を充分に把握できなかっ
た。例えば、対戦した試合に勝った場合においても、そ
の試合が接戦であったのかそうでなかったのか、また、
勝負を分けた要因が何であるのか等を、プレイヤーは知
る事ができなかったのである。そのため、プレイヤー
は、現実に他のプレイヤーと対戦している実感がなく、
その対戦にリアル性を欠いてゲームにおもしろ味を全く
見い出せなかったのが実情である。
However, in the case of the asynchronous game, when the match is completed, only the result (win / loss) is notified to the player, so that the player who has participated in the match game can fully grasp the progress of the match. Did not. For example, if you win a match you played, whether the match was a close match or not,
Players couldn't know what caused the game. As a result, players do not feel that they are actually playing against other players,
The fact is that the game lacked realism and could not find any interesting taste in the game.

【0012】この様に、同期型・非同期型のいずれのネ
ットワークゲームにおいても、多くの問題が残されてい
る。
As described above, many problems remain in both synchronous and asynchronous network games.

【0013】そこで本発明は、対戦した試合経過の内容
を、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュータの
画面において忠実に再生し、実際に他のプレイヤーと対
戦している臨場感を出して対戦ゲームのおもしろ味を増
すと共に、各プレイヤーが所有するパーソナルコンピュ
ータとホストコンピュータとの間に介在する通信回線を
必要最少限の時間だけ繋いで、その通信費用が低額で済
むネットワークゲームシステムを提供する事を目的とす
る。
Therefore, the present invention reproduces the contents of the progress of the game played on the screen of the personal computer owned by each player, and gives the sense of reality that the player is actually competing with other players. With the aim of providing a network game system that increases the taste and connects the communication line between the personal computer owned by each player and the host computer for the minimum necessary time, and the communication cost is low. I do.

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段】このため、本発明にあっ
ては、ホストコンピュータと、通信ネットワークを介し
てホストコンピュータと接続したプレイヤーのパーソナ
ルコンピュータとから成り、各プレイヤーは、特定のキ
ャラクターチームを作成してホストコンピュータに送信
し、ホストコンピュータ上で、送信されたキャラクター
チーム同士が対戦するネットワークゲームシステムにお
いて、各プレイヤーは、キャラクターチームを作成する
際、キャラクターチームを個性付ける特有のデータを設
定できる事で、上述した課題を解決した。
According to the present invention, a host computer and a personal computer of a player connected to the host computer via a communication network are provided. Each player has a specific character team. In a network game system in which character teams are created and transmitted to the host computer, and transmitted on the host computer, each player can set unique data that characterizes the character team when the character team is created. Thus, the above-mentioned problem was solved.

【0015】また、キャラクターチームを個性付ける特
有のデータは、キャラクターチームが他のキャラクター
チームと対戦する際の作戦や方針等である事で、同じく
上述した課題を解決した。
Also, the above-mentioned problem has been solved because the specific data that characterizes the character team is a strategy and a policy when the character team competes with another character team.

【0016】さらに、ホストコンピュータは、キャラク
ターチーム同士が対戦した試合経過の内容を、プレイヤ
ーのパーソナルコンピュータに送信する事で、同じく上
述した課題を解決した。
Furthermore, the host computer solves the above-mentioned problem by transmitting the contents of the progress of the game played by the character teams to the personal computer of the player.

【0017】また、ホストコンピュータは、キャラクタ
ーチーム同士が対戦した試合経過の内容を、VTRファ
イルとしてプレイヤーのパーソナルコンピュータに送信
する事で、同じく上述した課題を解決した。
[0017] The host computer also solves the above-mentioned problem by transmitting the contents of the progress of the match played by the character teams to the player's personal computer as a VTR file.

【0018】加えて、VTRファイルは、対戦したチー
ム各々のキャラクターチームデータと、対戦した試合経
過の内容を記録したVTRデータとから成る事で、同じ
く上述した課題を解決した。
[0018] In addition, the VTR file includes character team data of each team that has competed and VTR data that records the details of the progress of the competition, thereby solving the above-mentioned problem.

【0019】また、VTRファイルは、プレイヤーがホ
ストコンピュータに送信したキャラクターチームデータ
と、対戦相手である他のプレイヤーがホストコンピュー
タに送信したキャラクターチームデータと、チーム同士
が対戦した試合経過の内容を記録したVTRデータとか
ら成る事で、同じく上述した課題を解決した。
The VTR file records the character team data transmitted by the player to the host computer, the character team data transmitted by the other opponent to the host computer, and the details of the progress of the game in which the teams competed with each other. The above-mentioned problem has been solved by using the VTR data.

【0020】この他、VTRファイルは、対戦した試合
経過の内容をバイナリデータ方式で記録した事で、同じ
く上述した課題を解決した。
[0020] In addition, the VTR file has solved the above-mentioned problem by recording the contents of the progress of the match in a binary data format.

【0021】また、プレイヤーのパーソナルコンピュー
タは、ホストコンピュータから送信されたVTRファイ
ルを再生する録画再生手段を備えている事で、同じく上
述した課題を解決した。
Also, the above-mentioned problem has been solved by providing the player's personal computer with recording and reproducing means for reproducing the VTR file transmitted from the host computer.

【0022】一方、録画再生手段は、VTRファイル中
のVTRデータを読み込んで対戦した試合経過の内容を
再生する事で、同じく上述した課題を解決した。
On the other hand, the recording / playback means has solved the above-mentioned problem by reading VTR data in the VTR file and playing back the contents of the progress of the match.

【0023】また、VTRファイルのデータは、暗号化
され、または圧縮されており、プレイヤーのパーソナル
コンピュータのハードディスク上に保存できる事で、同
じく上述した課題を解決した。
[0023] The VTR file data is encrypted or compressed and can be stored on the hard disk of the player's personal computer, thereby solving the above-mentioned problem.

【0024】さらに、VTRデータの再生時に、プレイ
ヤーのパーソナルコンピュータにおける各種のコマンド
入力が不可能である事で、同じく上述した課題を解決し
た。
Further, the above-mentioned problem has been solved because it is impossible to input various commands to the player's personal computer when reproducing VTR data.

【0025】また、対戦ロジックに従ってキャラクター
チーム同士の対戦を自動的に行ない、試合経過の内容を
記録してVTRファイルとして格納するホストコンピュ
ータと、通信ネットワークを介してホストコンピュータ
と接続した各プレイヤーのパーソナルコンピュータとか
ら成り、ホストコンピュータは、キャラクターチーム同
士が対戦した試合経過の内容であるVTRファイルを、
プレイヤーのパーソナルコンピュータに送信する事で、
同じく上述した課題を解決した。
Also, a match between the character teams is automatically performed according to the match logic, and the contents of the game progress are recorded and stored as a VTR file, and a personal computer of each player connected to the host computer via a communication network. And a VTR file, which is the content of the progress of the match between the character teams.
By sending it to the player's personal computer,
Also, the above-mentioned problem has been solved.

【0026】加えて、対戦ロジックに従ってキャラクタ
ーチーム同士の対戦を自動的に行ない、試合経過の内容
を記録してVTRファイルとして格納するホストコンピ
ュータと、通信ネットワークを介してホストコンピュー
タと接続した各プレイヤーのパーソナルコンピュータと
から成り、ホストコンピュータは、キャラクターチーム
同士が対戦した試合経過の内容であるVTRファイルを
プレイヤーのパーソナルコンピュータに送信し、プレイ
ヤーのパーソナルコンピュータは、ホストコンピュータ
から送信されたVTRファイルを再生する録画再生手段
を備えている事で、同じく上述した課題を解決した。
In addition, the character teams automatically compete with each other in accordance with the competition logic, and the contents of the progress of the game are recorded and stored as a VTR file. The host computer is connected to the host computer via a communication network. A personal computer, the host computer transmits a VTR file representing the progress of the match between the character teams to the player's personal computer, and the player's personal computer reproduces the VTR file transmitted from the host computer. By providing the recording and reproducing means, the above-described problem has been solved.

【0027】また、ホストコンピュータと、通信ネット
ワークを介してホストコンピュータと接続したプレイヤ
ーのパーソナルコンピュータとから成り、各プレイヤー
は、特定のキャラクターを作成してホストコンピュータ
に送信し、ホストコンピュータ上で、送信されたキャラ
クター同士が対戦するネットワークゲームシステムにお
いて、各プレイヤーは、キャラクターを作成する際、キ
ャラクターを個性付ける特有のデータを設定できる事
で、同じく上述した課題を解決した。
Further, the host computer comprises a host computer and a personal computer of a player connected to the host computer via a communication network. Each player creates a specific character, transmits the character to the host computer, and transmits the character on the host computer. In the network game system in which the characters played against each other, each player can set unique data for personalizing the character when creating the character, thereby solving the above-described problem.

【0028】この他、ホストコンピュータは、キャラク
ター同士が対戦した試合経過の内容を、プレイヤーのパ
ーソナルコンピュータに送信する事で、同じく上述した
課題を解決した。
In addition, the host computer solves the above-mentioned problem by transmitting the contents of the progress of the game in which the characters have competed to each other to the personal computer of the player.

【0029】また、ホストコンピュータは、キャラクタ
ー同士が対戦した試合経過の内容を、VTRファイルと
してプレイヤーのパーソナルコンピュータに送信する事
で、同じく上述した課題を解決した。
The host computer also solves the above-mentioned problem by transmitting the contents of the progress of the game in which the characters have competed with each other to the personal computer of the player as a VTR file.

【0030】一方、VTRファイルは、対戦したキャラ
クター各々のキャラクターデータと、対戦した試合経過
の内容を記録したVTRデータとから成る事で、同じく
上述した課題を解決した。
On the other hand, the VTR file is composed of character data of each of the characters that have competed and VTR data that records the details of the progress of the battles, thereby solving the above-mentioned problem.

【0031】また、VTRファイルは、プレイヤーがホ
ストコンピュータに送信したキャラクターデータと、対
戦相手である他のプレイヤーがホストコンピュータに送
信したキャラクターデータと、キャラクター同士が対戦
した試合経過の内容を記録したVTRデータとから成る
事で、同じく上述した課題を解決した。
The VTR file includes character data transmitted from the player to the host computer, character data transmitted from the other opponent to the host computer, and a VTR file that records the progress of the game in which the characters compete with each other. The above-mentioned problem was also solved by using data.

【0032】さらに、プレイヤーのパーソナルコンピュ
ータは、ホストコンピュータから送信されたVTRファ
イルを再生する録画再生手段を備えている事で、同じく
上述した課題を解決した。
Furthermore, the above-mentioned problem has been solved by providing the player's personal computer with a recording / reproducing means for reproducing the VTR file transmitted from the host computer.

【0033】また、録画再生手段は、VTRファイル中
のVTRデータを読み込んで対戦した試合経過の内容を
再生する事で、同じく上述した課題を解決した。
The recording and reproducing means also solves the above-mentioned problem by reading the VTR data in the VTR file and reproducing the contents of the progress of the match.

【0034】本発明に係るネットワークゲームシステム
において、ホストコンピュータは、キャラクターチーム
同士が対戦した試合経過の内容を、VTRファイルとし
てプレイヤーのパーソナルコンピュータに送信し、各プ
レイヤーは、このVTRファイルを録画再生手段により
再生することで、対戦した試合経過の内容を詳細に確認
し、試合の勝因・敗因、試合展開等を知る事ができる。
In the network game system according to the present invention, the host computer transmits the progress of the game played by the character teams to the personal computer of the player as a VTR file, and each player records and reproduces the VTR file. By playing back the game, it is possible to check the details of the progress of the match, and to know the win and loss factors of the match, the development of the match, and the like.

【0035】[0035]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施の形態を説明する。本発明に係るネットワークゲー
ムシステムは、図1に示すように、ホストコンピュータ
1と、通信ネットワークを介してホストコンピュータ1
と接続した、単数又は複数のパーソナルコンピュータ2
とから構成される。このネットワークゲームシステムを
用いて、プレイヤーP1は、パーソナルコンピュータ2
において自らが造り上げたキャラクターチームと、他の
プレイヤーP2がそのパーソナルコンピュータ2におい
て造り上げたキャラクターチームと対戦するのである。
この際、ホストコンピュータ1は、プレイヤーPがキャ
ラクターチーム等を造り上げる際に選択した、対戦する
際のチームの作戦・方針等により個性付けされたキャラ
クターチーム相互を対戦させる。すなわち、ホストコン
ピュータ1は、プレイヤーPが作戦・方針等を種々選択
して造り上げたキャラクターチーム同士を、ホストコン
ピュータ1において用意してある各種の対戦ロジックに
従って自動的に対戦させ、その試合経過の内容をVTR
ファイルFとして格納し、必要に応じてこのVTRファ
イルFを各プレイヤーPのパーソナルコンピュータ2に
送信する機能を備えている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a network game system according to the present invention includes a host computer 1 and a host computer 1 connected via a communication network.
One or more personal computers 2 connected to
It is composed of Using this network game system, the player P1 can use the personal computer 2
In the above, the character team created by itself and another player P2 compete with the character team created by the personal computer 2.
At this time, the host computer 1 causes the character teams selected by the player P when building up the character team and the like, to match with each other, which are individualized according to the strategy and policy of the team at the time of the battle. That is, the host computer 1 automatically causes the character teams created by the player P to select various strategies, policies, and the like according to various battle logics prepared in the host computer 1, and the content of the progress of the match VTR
It has a function of storing it as a file F and transmitting this VTR file F to the personal computer 2 of each player P as necessary.

【0036】尚、対戦を目的としてプレイヤーPが造り
上げるキャラクターチームとしては、例えば、野球チー
ム、サッカーチーム、ラグビーチーム、アメリカンフッ
トボールチーム等がある。この場合、プレイヤーPが造
り上げたキャラクターチームデータを、ホストコンピュ
ータ1に送信する事となる。また、対戦するのは、複数
人で構成されるチームに限らず、個人であってもよい。
この個人対戦としては、例えば、空手、ボクシング、プ
ロレス等がある。この場合、プレイヤーPが造り上げた
キャラクターデータを、ホストコンピュータ1に送信す
る事となる。
The character teams created by the player P for a match include, for example, a baseball team, a soccer team, a rugby team, an American football team, and the like. In this case, the character team data created by the player P is transmitted to the host computer 1. In addition, a match is not limited to a team composed of a plurality of people, and may be an individual.
Examples of this individual match include karate, boxing, professional wrestling, and the like. In this case, the character data created by the player P is transmitted to the host computer 1.

【0037】一方、プレイヤーPのパーソナルコンピュ
ータ2は、ホストコンピュータ1から送信されたVTR
ファイルFを再生する、録画再生手段3としてのVTR
機能を備えている。プレイヤーPは、VTR機能を備え
たゲームソフトの所有者である。プレイヤーPは、パー
ソナルコンピュータ2にこのゲームソフトをインストー
ルする事により、ネットワークゲームシステムを用いた
各種の大会に参加できるのである。
On the other hand, the personal computer 2 of the player P uses the VTR transmitted from the host computer 1.
VTR as recording and playback means 3 for playing back file F
Has functions. The player P is the owner of the game software having the VTR function. By installing this game software on the personal computer 2, the player P can participate in various tournaments using the network game system.

【0038】プレイヤーPのパーソナルコンピュータ2
において、インストールしたゲームソフトを立ち上げる
と、例えば、ダグアウトPC/EDITダイアログボッ
クス4がパーソナルコンピュータ2の画面に現れる。そ
して、プレイヤーPは、予め定められたルールに従って
特定のキャラクターチームやキャラクター等を作成す
る。その後、パーソナルコンピュータ2の画面に現れて
いる、例えば、「大会に参加」のボタンをクリックす
る。また、パーソナルコンピュータ2の画面に現れてい
る送信ボタン5のアイコンをクリックして、通常使用し
ている電子メールによるメーラー6を立ち上げ、そこに
ホストコンピュータ1の宛先メールアドレス等を入力
し、自らが造り上げたキャラクターチームやキャラクタ
ー等の情報(データ)を添付ファイルとしてホストコン
ピュータ1へ送信する。尚、プレイヤーPがホストコン
ピュータ1へキャラクターチームやキャラクター等の作
成情報(データ)を送信する際には、例えば、プレイヤ
ーPと所定のプロバイダーとの間の契約に基いて、プレ
イヤーPの登録済みパスワード等が設定されており、電
子メールが送信可能な状態である事が必要である。ま
た、キャラクターチームやキャラクター等の作成情報
(データ)は、メーラー6を立ち上げた際に、ホストコ
ンピュータ1へ自動的に送信されるようにしても良い。
The personal computer 2 of the player P
, When the installed game software is started, for example, a dugout PC / EDIT dialog box 4 appears on the screen of the personal computer 2. Then, the player P creates a specific character team, a character, or the like according to a predetermined rule. After that, the user clicks, for example, a button “join a tournament” that appears on the screen of the personal computer 2. Further, the user clicks the icon of the send button 5 appearing on the screen of the personal computer 2 to start up the mailer 6 by e-mail which is usually used, and inputs the destination mail address of the host computer 1 there. The information (data) of the character team, the character, and the like created by the computer is transmitted to the host computer 1 as an attached file. When the player P transmits creation information (data) of the character team, the character, and the like to the host computer 1, for example, based on a contract between the player P and a predetermined provider, the registered password of the player P Etc. are set, and it is necessary that the electronic mail can be transmitted. Further, creation information (data) of a character team, a character, and the like may be automatically transmitted to the host computer 1 when the mailer 6 is started.

【0039】そして、プレイヤーPがキャラクターチー
ムデータ等をホストコンピュータ1に送信して、各種の
大会に参加するエントリーが完了すると、ホストコンピ
ュータ1は、その事実を電子メールでプレイヤーPに知
らせる。この電子メールにより、対戦するキャラクター
チームの、例えば、トーナメントブロック、対戦日時等
をプレイヤーPに告知するのである。そして、ホストコ
ンピュータ1においては、予め用意してある対戦ロジッ
クに従って、エントリーしたキャラクターチーム同士の
対戦を自動的に行ない、その試合経過の内容をVTRフ
ァイルFとして格納する。
Then, when the player P transmits character team data and the like to the host computer 1 and the entry to participate in various tournaments is completed, the host computer 1 notifies the player P of the fact by e-mail. By this e-mail, the player P is notified of, for example, the tournament block, the date and time of the competition, and the like of the character team to compete with. Then, the host computer 1 automatically performs a match between the entered character teams according to a match logic prepared in advance, and stores the progress of the match as a VTR file F.

【0040】対戦日において、試合が終了したときは、
ホストコンピュータ1からプレイヤーPのパーソナルコ
ンピュータ2にVTRファイルFを送信する。プレイヤ
ーPは、送信されたVTRファイルFを、自らのパーソ
ナルコンピュータ2にインストールしてある、例えば、
ダグアウトPCソフトに内蔵されたVTR機能で再生す
る。このVTRファイルFの再生により、プレイヤーP
は、試合の勝利・敗北、試合の勝因・敗因等を詳細に知
る事ができる。すなわち、試合の勝敗は、プレイヤーP
のパーソナルコンピュータ2において、試合経過の内容
であるVTRファイルFを再生するまでは判らないので
ある。そして、次の日には、所定のWebサイトに試合
結果が表示される。尚、VTRファイルFは、プライヤ
ーPが自らのパーソナルコンピュータ2とホストコンピ
ュータ1とを接続させて、これを受け取る形式であって
も差し支えない。
On the battle day, when the match is over,
The VTR file F is transmitted from the host computer 1 to the personal computer 2 of the player P. The player P has installed the transmitted VTR file F in his / her personal computer 2, for example,
Playback is performed using the VTR function built into the dugout PC software. By playing this VTR file F, the player P
Can learn in detail the victory and defeat of a game, the cause and loss of a game, and the like. That is, the victory or defeat of the match depends on the player P
Is not known until the VTR file F, which is the content of the progress of the game, is reproduced on the personal computer 2. Then, on the next day, the match result is displayed on a predetermined Web site. The VTR file F may be in a format in which the pliers P connect the personal computer 2 to the host computer 1 and receive the connection.

【0041】ホストコンピュータ1からプレイヤーPの
パーソナルコンピュータ2へ送信されるVTRファイル
Fは、そのデータ形式が必要最小限のデータで構成され
ている。すなわち、VTRファイルFは、例えば、図2
に示すように、各種の大会へ参加する際に、プレイヤー
P1がホストコンピュータ1へ送付したキャラクターチ
ームデータD1と、対戦相手であるプレイヤーP2がホ
ストコンピュータ1へ送付したキャラクターチームデー
タD2と、ホストコンピュータ1において両チームが対
戦した試合経過の内容をバイナリデータ方式で記録した
VTRデータD3とから構成されている。
The VTR file F transmitted from the host computer 1 to the personal computer 2 of the player P has a data format of a minimum necessary data. That is, the VTR file F is, for example, as shown in FIG.
As shown in FIG. 5, when participating in various tournaments, the character team data D1 sent by the player P1 to the host computer 1, the character team data D2 sent by the opponent player P2 to the host computer 1, and the host computer 1 includes VTR data D3 in which the details of the progress of the match played by both teams are recorded in a binary data format.

【0042】また、ホストコンピュータ1とパーソナル
コンピュータ2の間で送受信されるデータは、暗号化、
圧縮されており、所定のハードディスク上に保存でき
る。これらのキャラクターチームデータD1とキャラク
ターチームデータD2の内部構造は、基本的に同じもの
である。すなわち、ホストコンピュータ1では、各種の
大会に参加するプレイヤーPが集まった時点で対戦の組
み合わせを決定する。そして、プレイヤーP1とプレイ
ヤーP2を対戦させる場合、キャラクターチームデータ
D1とキャラクターチームデータD2の両データを、ホ
ストコンピュータ1において解析する。そして、ホスト
コンピュータ1に用意してある対戦ロジックに従ってキ
ャラクターチームデータD1,D2を対戦させ、その試
合結果を導き出す。この時の具体的な試合経過の内容を
VTRデータD3とし、前記キャラクターチームデータ
D1とキャラクターチームデータD2と共に、1データ
のVTRファイルFとして、両プレイヤーP1,P2に
送付する。
Data transmitted and received between the host computer 1 and the personal computer 2 is encrypted,
It is compressed and can be stored on a given hard disk. The internal structures of the character team data D1 and the character team data D2 are basically the same. That is, the host computer 1 determines a combination of matches when the players P participating in various tournaments gather. Then, when the player P1 and the player P2 are to compete, both data of the character team data D1 and the character team data D2 are analyzed in the host computer 1. Then, the character team data D1 and D2 are made to compete according to the competition logic prepared in the host computer 1, and the game result is derived. The specifics of the progress of the game at this time are referred to as VTR data D3, and are sent to both players P1 and P2 together with the character team data D1 and the character team data D2 as a single data VTR file F.

【0043】このキャラクターチームデータD1とキャ
ラクターチームデータD2は、例えば、野球チームにお
いては、起用する選手を誰にするのか、ランナーが塁に
出たときは盗塁をするのか等の対戦する際のチームの作
戦や方針を含んでいる。具体的には、攻撃を重視するか
・守備を重視するか、ピッチャーは先発完投を目指すの
か・リリーフを多用する継投策とするか、足の速い選手
を起用して盗塁やヒットエンドランを多用するか、バン
トを多用するか、打撃力のある外国人選手を起用するか
等の条件を、プレイヤーP1,P2が独自に選択し、チ
ームの個性付けを行なうのである。
The character team data D1 and the character team data D2 are used in a baseball team, for example, as to who the appointing player is, and when the runner goes on the base, whether the team is stealing. Includes strategies and policies. Specifically, whether to focus on attacking / defensive, whether the pitcher aims for the first shot, or to use a repeat strategy that uses a lot of relief, whether to use fast-moving players and make extensive use of stealing and hit-end runs The players P1 and P2 independently select conditions such as whether to use a lot of bunts or to use a foreign player with a striking power, to give the team individuality.

【0044】このようにして、プレイヤーP1が作成し
たキャラクターチームデータD1と、プレイヤーP2が
作成したキャラクターチームデータD2を、ホストコン
ピュータ1において解析し、さらに、ホストコンピュー
タ1に用意してある対戦ロジックに従って両チームデー
タD1,D2を対戦させ、各種のコマンドを発生させ
る。また、ホストコンピュータ1は、キャラクターチー
ムデータD1とD2が対戦した具体的な試合経過の内容
を、VTRデータD3として記録する。
As described above, the character team data D1 created by the player P1 and the character team data D2 created by the player P2 are analyzed by the host computer 1, and furthermore, according to the match logic prepared in the host computer 1. The two team data D1 and D2 are played against each other to generate various commands. In addition, the host computer 1 records, as VTR data D3, specific details of the progress of the game in which the character team data D1 and D2 have competed.

【0045】このキャラクターチームデータD1、キャ
ラクターチームデータD2、VTRデータD3から成る
VTRファイルFがプレイヤーP1,P2のパーソナル
コンピュータ2に送られると、プレイヤーP1,P2の
パーソナルコンピュータ2が備えているVTR機能によ
りVTRファイルFのVTRデータD3を読み込んで、
具体的な試合経過の内容をパーソナルコンピュータ2の
画面上に再生する。
When the VTR file F including the character team data D1, the character team data D2, and the VTR data D3 is sent to the personal computers 2 of the players P1 and P2, the VTR function provided in the personal computers 2 of the players P1 and P2 is performed. Reads VTR data D3 of VTR file F,
The details of the progress of the game are reproduced on the screen of the personal computer 2.

【0046】尚、プレイヤーP1,P2のパーソナルコ
ンピュータ2における具体的な試合経過の再生は、VT
R機能によるVTRデータD3の読み込みにより行なう
が、これをパーソナルコンピュータ2の画面上に再生す
る際、選手の外見やしぐさ等に関する個人データは、キ
ャラクターチームデータD1、キャラクターチームデー
タD2から読み込んでも良い。この選手の個人データ
は、例えば、選手が日本人の容姿であるか、外国人の容
姿であるか(ひとみや髪の色、ひげの有無、身長等)、
選手固有の動作のくせ、ユニフォームの着用の仕方(ア
ンダーシャツは長そでか半そでか、ストッキングを長く
のばしているか、パンツの下に入れているか等)であ
る。
The specific reproduction of the progress of the game on the personal computer 2 of the players P1 and P2 is performed by the VT
This is performed by reading the VTR data D3 by the R function. When the VTR data D3 is reproduced on the screen of the personal computer 2, the personal data relating to the appearance and the behavior of the player may be read from the character team data D1 and the character team data D2. The personal data of this player is, for example, whether the player looks like a Japanese or a foreigner (Hitomi, hair color, presence of beard, height, etc.)
The behavior is unique to the athlete, and how to wear a uniform (whether the undershirt is long or half-length, whether the stockings are long, or under the pants, etc.).

【0047】すなわち、対戦した試合経過は、パーソナ
ルコンピュータ2のVTR機能によりVTRデータD3
を読み込んで再生するが、これを画面上に再生する際の
選手の容姿等に関する個人データは、キャラクターチー
ムデータD1、D2から読み込んで、実物に近似した選
手により臨場感のある試合をパーソナルコンピュータ2
の画面上に写し出すのである。
That is, the progress of the match is represented by VTR data D3 by the VTR function of the personal computer 2.
Is read and played. The personal data relating to the appearance of the players at the time of playing them on the screen is read from the character team data D1 and D2, and a realistic game is played by a player who is close to the real player.
On the screen.

【0048】尚、ホストコンピュータ1において特定の
チームを対戦させるときは、キャラクターチームデータ
D1とキャラクターチームデータD2をホストコンピュ
ータ1が読み込んで解析し、両チームの具体的な試合経
過の内容をVTRデータD3としてホストコンピュータ
1が記録するのであるが、ホストコンピュータ1は、キ
ャラクターチームデータD1とキャラクターチームデー
タD2を読み込んで解析する際、選手の容姿等に関する
個人データも同時に読み込んで、実物に近似した選手が
試合を行なっている試合経過の内容をVTRデータD3
として記録しても良い。
When a specific team is played in the host computer 1, the character team data D1 and the character team data D2 are read and analyzed by the host computer 1, and the specific progress of the match between the two teams is described in the VTR data. When the host computer 1 reads and analyzes the character team data D1 and the character team data D2, the host computer 1 simultaneously reads the personal data relating to the appearance of the player and the like, and records the character team data D1 and D2. VTR data D3
May be recorded.

【0049】この場合、プレイヤーP1,P2は、自ら
のパーソナルコンピュータ2に送信されたVTRファイ
ルF中のVTRデータD3のみをVTR機能により読み
込めば、実物に近似した選手により臨場感のある試合を
画面上に再生できるのである。
In this case, if the players P1 and P2 read only the VTR data D3 in the VTR file F transmitted to their own personal computers 2 by the VTR function, the players with realistic feelings can be displayed on the screen by the players similar to the real ones. You can play it up.

【0050】一方、プレイヤーP1は、他の参加者であ
るプレイヤーPが存在しない状態においても、ネットワ
ークゲームにエントリーすることができる。この場合、
プレイヤーP1が作成した、例えば、野球チームと、ホ
ストコンピュータ1が作成した野球チームが、ホストコ
ンピュータ1の対戦ロジックに従って対戦する。この
際、プレイヤーP1の野球チームとホストコンピュータ
1が作成した野球チームの実力に各段の差があるとおも
しろ味がないため、プレイヤーP1のキャラクターチー
ムデータD1に応じて、これと接戦となるキャラクター
チームデータD2をホストコンピュータ1が選択し、両
者を対戦ロジックに従って対戦させるのである。このホ
ストコンピュータ1が選択したキャラクターチームデー
タD2には、各種のコマンドの発生・乱数要素等が収録
されている。そして、対戦した試合経過の具体的内容を
VTRデータD3として記録し、キャラクターチームデ
ータD1、キャラクターチームデータD2、VTRデー
タD3から成るVTRファイルFを、プレイヤーP1の
パーソナルコンピュータ2に送信し、その画面上で臨場
感のある試合経過を再生するのである。
On the other hand, the player P1 can enter the network game even when there is no player P who is another participant. in this case,
For example, a baseball team created by the player P1 and a baseball team created by the host computer 1 compete according to the competition logic of the host computer 1. At this time, if there is a difference between the levels of the ability of the baseball team of the player P1 and the baseball team created by the host computer 1, there is no interest. Therefore, according to the character team data D1 of the player P1, the character to be in a close battle with this. The host computer 1 selects the team data D2 and causes both to compete according to the competition logic. The character team data D2 selected by the host computer 1 includes various command occurrences, random number elements, and the like. The specific contents of the progress of the match are recorded as VTR data D3, and a VTR file F including character team data D1, character team data D2, and VTR data D3 is transmitted to the personal computer 2 of the player P1, and the screen is displayed. It reproduces the immersive game progress above.

【0051】次に、本発明の使用の一例を、「プロ野球
シミュレーションゲーム」を参考にして説明する。ま
ず、各プレイヤーPは、定められたルールに従って野球
チームを1つ作成する。この際、起用する選手を誰にす
るのか、ランナーが塁に出たときは盗塁をするのか等の
対戦する際の作戦や方針をプレイヤーPが選択して、野
球チームの個性付けを行なうことは、前述した通りであ
る。次いで、パーソナルコンピュータ2における画面上
のダグアウトPC/EDITダイアログボックス4の
「大会に参加」のボタンをクリックした後、送信ボタン
5をクリックする。それにより、通常使用している電子
メールによるメーラー6が立ち上がり、そこにホストコ
ンピュータ1の宛先メールアドレス等を入力して、チー
ムの個性付けの要因となった作成情報を添付ファイルと
してホストコンピュータ1へ送信する。
Next, an example of the use of the present invention will be described with reference to a "professional baseball simulation game". First, each player P creates one baseball team according to a set rule. At this time, it is not possible for the player P to select a strategy or a strategy when competing, such as who to appoint the athlete and whether to steal when the runner comes to the base, and to personalize the baseball team. , As described above. Next, the user clicks the “participate in tournament” button in the dugout PC / EDIT dialog box 4 on the screen of the personal computer 2 and then clicks the send button 5. As a result, a mailer 6 using an e-mail which is normally used starts up, and inputs a destination mail address of the host computer 1 and the like, and sends the created information which has caused the personality of the team to the host computer 1 as an attached file. Send.

【0052】一方、ホストコンピュータ1は、プレイヤ
ーPのエントリー完了を電子メールで各プレイヤーPに
知らせる。同時に、トーナメントブロック、対戦日時等
も各プレイヤーPに告知する。
On the other hand, the host computer 1 notifies each player P of completion of entry of the player P by e-mail. At the same time, each player P is notified of the tournament block, the battle date, and the like.

【0053】そして、ホストコンピュータ1において
は、各プレイヤーPから送信された中の2チームを、ホ
ストコンピュータ1で用意している対戦ロジックに従っ
て自動的に対戦させ、この試合経過の内容をVTRデー
タD3として記録する。そして、対戦が終了したとき
は、キャラクターチームデータD1、キャラクターチー
ムデータD2、VTRデータD3から成るVTRファイ
ルFを、各プレイヤーP1,P2のパーソナルコンピュ
ータ2へ送信する。
Then, in the host computer 1, the two teams transmitted from each player P are automatically played in accordance with the match logic prepared by the host computer 1, and the contents of the match progress are recorded in the VTR data D3. Record as Then, when the match is completed, the VTR file F including the character team data D1, the character team data D2, and the VTR data D3 is transmitted to the personal computer 2 of each of the players P1 and P2.

【0054】ホストコンピュータ1から各プレイヤーP
にVTRファイルFが送信されると、プレイヤーPのパ
ーソナルコンピュータ2にインストールされている、例
えば、ダグアウトPCソフトに内蔵されたVTR機能
で、VTRファイルFのVTRデータD3を再生する。
これにより、ソフト内で試合が再生されてパーソナルコ
ンピュータ2の画面上に写し出され、各プレイヤーPは
試合の勝敗が判ると共に、試合の勝因・敗因等の詳細を
確認する事ができる。このVTRデータD3を読み込ん
で画面上に再生している際中には、プレイヤーPはいか
なるコマンド入力もできない状態となっている。そし
て、特定のプレイヤーPが試合に勝利した場合は、トー
ナメントの勝ち上がりとなり、必要なとき(試合結果を
みたいとき)に、次の試合結果がVTRファイルFとし
て送付されてくる。
Each player P from the host computer 1
When the VTR file F is transmitted to the player P, the VTR data D3 of the VTR file F is reproduced by the VTR function installed in the personal computer 2 of the player P, for example, in the dugout PC software.
As a result, the game is played back in the software and is displayed on the screen of the personal computer 2, so that each player P can know the winning or losing of the game and can confirm details such as the winning and losing factors of the game. While the VTR data D3 is being read and reproduced on the screen, the player P cannot enter any command. Then, when the specific player P wins the match, the tournament wins, and when necessary (when the match result is desired), the next match result is sent as the VTR file F.

【0055】尚、本発明は上記した実施の形態に限定さ
れるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での
改良・変形等は、本発明に全て包含されるものである。
また、本発明は、野球、サッカー、ラクビー、テニス、
プロレス、水泳、競馬、カーレース等の様々なタイプの
ゲームにも広範囲に利用できるものである。
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and all modifications and changes as long as the object of the present invention can be achieved are included in the present invention.
The present invention also provides baseball, soccer, rugby, tennis,
It can be widely used in various types of games such as wrestling, swimming, horse racing, car racing, and the like.

【0056】[0056]

【発明の効果】本発明に係るネットワークゲームシステ
ムは、ホストコンピュータ1と、通信ネットワークを介
してホストコンピュータ1と接続したプレイヤーPのパ
ーソナルコンピュータ2とから成り、各プレイヤーP
は、特定のキャラクターチームを作成してホストコンピ
ュータ1に送信し、ホストコンピュータ1上で、送信さ
れたキャラクターチーム同士が対戦するものであって、
各プレイヤーPは、キャラクターチームを作成する際、
キャラクターチームを個性付ける特有のデータを設定す
る事から、プレイヤーPは、自らが創意工夫をこらして
造り上げたチームを、他のプレイヤーPが造り上げたチ
ームと対戦させて、ネットワーク上における種々の対戦
ゲームを楽しむ事ができる。
The network game system according to the present invention comprises a host computer 1 and a personal computer 2 of a player P connected to the host computer 1 via a communication network.
Is to create a specific character team and send it to the host computer 1, on the host computer 1, the transmitted character teams compete with each other,
When each player P creates a character team,
By setting unique data that characterizes the character team, the player P plays a team created with his own ingenuity against the team created by other players P, and various battle games on the network You can enjoy.

【0057】また、キャラクターチームを個性付ける特
有のデータは、キャラクターチームが他のキャラクター
チームと対戦する際の作戦や方針等である事から、例え
ば、野球チームにおいては、自らが監督となって起用す
る選手を選び、盗塁やヒットエンドラン、バントといっ
た采配に自らの意思を充分に反映できる。
Also, since the specific data that characterizes the character team is the strategy and policy when the character team competes with another character team, for example, in a baseball team, the character is appointed as a manager himself. You can fully reflect your intentions in choosing a player to do and stealing a base, hit-end run, or bunt.

【0058】さらに、ホストコンピュータ1は、キャラ
クターチーム同士が対戦した試合経過の内容を、プレイ
ヤーPのパーソナルコンピュータ2に送信する事から、
プレイヤーPは、対戦した試合経過の内容を詳細に確認
し、試合の勝因・敗因、試合展開等を把握できる。
Further, since the host computer 1 transmits to the personal computer 2 of the player P the content of the progress of the match between the character teams,
The player P can check the details of the progress of the game played in detail, and grasp the win and loss factors of the game, the development of the game, and the like.

【0059】また、ホストコンピュータ1は、キャラク
ターチーム同士が対戦した試合経過の内容を、VTRフ
ァイルFとしてプレイヤーPのパーソナルコンピュータ
2に送信する事から、プレイヤーPは、このVTRファ
イルFを受け取る楽しみがあり、また、このVTRファ
イルFを受け取ったときには、パーソナルコンピュータ
2の画面に試合経過の内容を簡単に再生できる。
Further, since the host computer 1 transmits the contents of the progress of the match between the character teams to the personal computer 2 of the player P as a VTR file F, the player P enjoys receiving the VTR file F. Yes, and when the VTR file F is received, the contents of the game progress can be easily reproduced on the screen of the personal computer 2.

【0060】加えて、VTRファイルFは、対戦したチ
ーム各々のキャラクターチームデータDと、対戦した試
合経過の内容を記録したVTRデータD3とから成り、
必要最小限のデータにより構成されているので、ホスト
コンピュータ1が通信ネットワークを介してVTRファ
イルFをプレイヤーPのパーソナルコンピュータ2に送
信する際の通信費用が極めて低額となる。
In addition, the VTR file F is composed of character team data D of each team which has competed, and VTR data D3 which records the content of the progress of the battle which has been played.
Since the host computer 1 is configured with the minimum necessary data, the communication cost when the host computer 1 transmits the VTR file F to the personal computer 2 of the player P via the communication network is extremely low.

【0061】また、VTRファイルFは、プレイヤーP
1がホストコンピュータ1に送信したキャラクターチー
ムデータD1と、対戦相手である他のプレイヤーP2が
ホストコンピュータ1に送信したキャラクターチームデ
ータD2と、チーム同士が対戦した試合経過の内容を記
録したVTRデータD3とから成るため、プレイヤーP
1,P2のパーソナルコンピュータ2においてVTRフ
ァイルF中のVTRデータD3を読み込んで再生する事
で、プレイヤーP1,P2は、対戦した試合経過の内容
を詳細に把握できる。
The VTR file F contains the player P
1 transmitted to the host computer 1, character team data D 2 transmitted to the host computer 1 by another player P 2 as an opponent, and VTR data D 3 recording the details of the progress of the match between the teams. Player P
By reading and reproducing the VTR data D3 in the VTR file F on the personal computers 2 of P1 and P2, the players P1 and P2 can grasp the details of the progress of the match.

【0062】そして、VTRファイルFには、プレイヤ
ーP1がホストコンピュータ1に送信したキャラクター
チームデータD1と、対戦相手である他のプレイヤーP
2がホストコンピュータ1に送信したキャラクターチー
ムデータD2を含んでいるため、プレイヤーP1,P2
は、自らが造り上げたチームの作戦や方針を決定付けた
データが、対戦した試合経過にどの様な影響を与えたか
について、ゲームを楽しみながら確認できる。また、プ
レイヤーP1は、キャラクターチームデータD1を自ら
のデータとして既に所有しているが、対戦相手のキャラ
クターチームデータD2は所有していないため、プレイ
ヤーP1にとって重要なデータは、VTRファイルF中
のキャラクターチームデータD2とVTRデータD3と
なる。一方、プレイヤーP2は、キャラクターチームデ
ータD2を既に所有しているが、対戦相手のキャラクタ
ーチームデータD1は所有していないため、プレイヤー
P2にとって重要なデータは、VTRファイルF中のキ
ャラクターチームデータD1とVTRデータD3とな
る。しかし、プレイヤーP1とP2が対戦した際、プレ
イヤーP1には、キャラクターチームデータD2とVT
RデータD3を含むVTRファイルFを送り、プレイヤ
ーP2には、キャラクターチームデータD1とVTRデ
ータD3を含むVTRファイルFを送る事とすると、そ
のデータの選択・送信作業が非常に煩雑となるため、プ
レイヤーP1とP2に、キャラクターチームデータD1
・D2、VTRデータD3からなるVTRファイルFを
送る事としたのである。また、プレイヤーP1にとって
も、キャラクターチームデータD2とVTRデータD3
から成るVTRファイルFに、自らのキャラクターチー
ムデータD1を加えるのも非常に煩雑である。その様な
作業をするよりも、キャラクターチームデータD1・D
2、VTRデータD3から成るVTRファイルFを受け
取り、このVTRファイルFをそのまま保管した方が手
間もかからず、好都合となる。
The VTR file F contains the character team data D1 transmitted by the player P1 to the host computer 1 and the other player P which is the opponent.
2 includes the character team data D2 transmitted to the host computer 1, so that the players P1, P2
Can enjoy and enjoy the game to see how the data that has determined the strategies and policies of the teams that they have created have influenced the progress of the games played. The player P1 already owns the character team data D1 as its own data, but does not own the opponent's character team data D2. Therefore, the important data for the player P1 is the character data in the VTR file F. The result is team data D2 and VTR data D3. On the other hand, the player P2 already owns the character team data D2, but does not own the opponent's character team data D1, so the important data for the player P2 is the character team data D1 in the VTR file F. This becomes VTR data D3. However, when the players P1 and P2 fight, the player P1 receives the character team data D2 and the VT.
If a VTR file F including the R data D3 is sent and a VTR file F including the character team data D1 and the VTR data D3 is sent to the player P2, the operation of selecting and transmitting the data becomes very complicated. Players P1 and P2 receive character team data D1
-The VTR file F composed of D2 and VTR data D3 is to be sent. Also, for player P1, character team data D2 and VTR data D3
It is very complicated to add own character team data D1 to the VTR file F composed of. Rather than doing such work, character team data D1 · D
2. It is convenient to receive the VTR file F including the VTR data D3 and store the VTR file F as it is without any hassle.

【0063】さらに、VTRファイルFは、対戦した試
合経過の内容をバイナリデータ方式で記録しているの
で、プレイヤーPのパーソナルコンピュータ2におい
て、試合経過の内容を鮮明に再生できる。
Furthermore, the VTR file F records the details of the progress of the game played in a binary data format, so that the personal computer 2 of the player P can clearly reproduce the details of the progress of the game.

【0064】また、プレイヤーPのパーソナルコンピュ
ータ2は、ホストコンピュータ1から送信されたVTR
ファイルFを再生する録画再生手段3を備えているの
で、VTRファイルFを受け取ったプレイヤーPは、自
らのパーソナルコンピュータ2において、対戦した試合
経過の内容を簡単に再生できる。
The personal computer 2 of the player P transmits the VTR transmitted from the host computer 1
Since the recording / reproducing means 3 for reproducing the file F is provided, the player P having received the VTR file F can easily reproduce the content of the progress of the game played on his / her personal computer 2.

【0065】加えて、録画再生手段3は、VTRファイ
ルF中のVTRデータD3を読み込むので、最小限のデ
ータにより、対戦した試合経過の内容をパーソナルコン
ピュータ2の画面に再生する事ができる。
In addition, since the recording / reproducing means 3 reads the VTR data D3 in the VTR file F, it is possible to reproduce the contents of the progress of the battle on the screen of the personal computer 2 with a minimum of data.

【0066】また、VTRファイルFのデータは、暗号
化され、また圧縮されているので、ホストコンピュータ
1は、プレイヤーPのパーソナルコンピュータ2へVT
RファイルFを極めて短時間で送信できる。加えて、プ
レイヤーPのパーソナルコンピュータ2のハードディス
ク上に、VTRファイルFのデータを簡単に保存でき
る。
Since the data of the VTR file F is encrypted and compressed, the host computer 1 sends the VT to the personal computer 2 of the player P.
The R file F can be transmitted in a very short time. In addition, the data of the VTR file F can be easily stored on the hard disk of the personal computer 2 of the player P.

【0067】この他、VTRデータD3の再生時に、プ
レイヤーPのパーソナルコンピュータ2における各種の
コマンド入力が不可能であるので、VTRファイルFの
データがプレイヤーPの何らかの行為により変更される
事態を回避している。
In addition, since it is impossible to input various commands to the personal computer 2 of the player P during the reproduction of the VTR data D3, it is possible to avoid a situation in which the data of the VTR file F is changed by any action of the player P. ing.

【0068】また、ホストコンピュータ1は、対戦ロジ
ックに従ってキャラクターチーム同士の対戦を自動的に
行なう事から、複数チームの対戦を短時間の内に消化で
きる。
Further, since the host computer 1 automatically performs the battle between the character teams according to the battle logic, the battle between a plurality of teams can be completed in a short time.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ホストコンピュータと、通信ネットワークを介
してホストコンピュータと接続したプレイヤーのパーソ
ナルコンピュータとから成り、各プレイヤーは、特定の
キャラクターチームを作成してホストコンピュータに送
信し、ホストコンピュータは、キャラクターチーム同士
が対戦した試合経過の内容を、VTRファイルとしてプ
レイヤーのパーソナルコンピュータに送信するネットワ
ークゲームシステムの構成を示した説明図である。
FIG. 1 includes a host computer and a personal computer of a player connected to the host computer via a communication network. Each player creates a specific character team and sends it to the host computer. FIG. 2 is an explanatory diagram showing a configuration of a network game system that transmits the progress of a game played between each other to a personal computer of a player as a VTR file.

【図2】ホストコンピュータがプレイヤーのパーソナル
コンピュータに送信するVTRファイルの構成を示した
説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a configuration of a VTR file transmitted from a host computer to a player's personal computer.

【符号の説明】 1…ホストコンピュータ 2…パーソナルコンピュータ 3…録画再生手段 4…ダグアウトPC/EDITダイアログボックス 5…送信ボタン 6…メーラー D1,D2…キャラクターチームデータ D3…VTRデータ F…VTRファイル P,P1,P2…プレイヤー[Description of Signs] 1 ... Host computer 2 ... Personal computer 3 ... Recording / playback means 4 ... Dugout PC / EDIT dialog box 5 ... Send button 6 ... Mailer D1, D2 ... Character team data D3 ... VTR data F ... VTR file P, P1, P2 ... Player

Claims (20)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ホストコンピュータと、通信ネットワー
クを介してホストコンピュータと接続したプレイヤーの
パーソナルコンピュータとから成り、各プレイヤーは、
特定のキャラクターチームを作成してホストコンピュー
タに送信し、ホストコンピュータ上で、送信されたキャ
ラクターチーム同士が対戦するネットワークゲームシス
テムにおいて、各プレイヤーは、キャラクターチームを
作成する際、キャラクターチームを個性付ける特有のデ
ータを設定できるネットワークゲームシステム。
1. A computer comprising a host computer and a personal computer of a player connected to the host computer via a communication network.
In a network game system where a specific character team is created and transmitted to the host computer, and the transmitted character teams compete against each other on the host computer, each player creates a unique character team when creating a character team Network game system that can set the data of the game.
【請求項2】 キャラクターチームを個性付ける特有の
データは、キャラクターチームが他のキャラクターチー
ムと対戦する際の作戦や方針等である請求項1記載のネ
ットワークゲームシステム。
2. The network game system according to claim 1, wherein the unique data that characterizes the character team is a strategy or a policy when the character team competes with another character team.
【請求項3】 ホストコンピュータは、キャラクターチ
ーム同士が対戦した試合経過の内容を、プレイヤーのパ
ーソナルコンピュータに送信する請求項1記載のネット
ワークゲームシステム。
3. The network game system according to claim 1, wherein the host computer transmits to the player's personal computer the details of the progress of the match between the character teams.
【請求項4】 ホストコンピュータは、キャラクターチ
ーム同士が対戦した試合経過の内容を、VTRファイル
としてプレイヤーのパーソナルコンピュータに送信する
請求項3記載のネットワークゲームシステム。
4. The network game system according to claim 3, wherein the host computer transmits, as a VTR file, the content of the progress of the game played by the character teams to the player's personal computer.
【請求項5】 VTRファイルは、対戦したチーム各々
のキャラクターチームデータと、対戦した試合経過の内
容を記録したVTRデータとから成る請求項4記載のネ
ットワークゲームシステム。
5. The network game system according to claim 4, wherein the VTR file is composed of character team data of each team that has competed and VTR data that records the content of the progress of the battle that has been played.
【請求項6】 VTRファイルは、プレイヤーがホスト
コンピュータに送信したキャラクターチームデータと、
対戦相手である他のプレイヤーがホストコンピュータに
送信したキャラクターチームデータと、チーム同士が対
戦した試合経過の内容を記録したVTRデータとから成
る請求項4記載のネットワークゲームシステム。
6. The VTR file includes character team data transmitted by the player to the host computer,
5. The network game system according to claim 4, comprising character team data transmitted by another player as an opponent to the host computer, and VTR data recording the details of the progress of the match between the teams.
【請求項7】 VTRファイルは、対戦した試合経過の
内容をバイナリデータ方式で記録した請求項4乃至6の
いずれか記載のネットワークゲームシステム。
7. The network game system according to claim 4, wherein the VTR file records the content of the progress of the match played in a binary data format.
【請求項8】 プレイヤーのパーソナルコンピュータ
は、ホストコンピュータから送信されたVTRファイル
を再生する録画再生手段を備えている請求項4乃至7の
いずれか記載のネットワークゲームシステム。
8. The network game system according to claim 4, wherein the player's personal computer includes a recording / reproducing means for reproducing the VTR file transmitted from the host computer.
【請求項9】 録画再生手段は、VTRファイル中のV
TRデータを読み込んで対戦した試合経過の内容を再生
する請求項8記載のネットワークゲームシステム。
9. The recording / reproducing means is adapted to record V-files in a VTR file.
9. The network game system according to claim 8, wherein the TR data is read and the content of the progress of the match played is reproduced.
【請求項10】 VTRファイルのデータは、暗号化さ
れ、または圧縮されており、プレイヤーのパーソナルコ
ンピュータのハードディスク上に保存できる請求項4乃
至7のいずれか記載のネットワークゲームシステム。
10. The network game system according to claim 4, wherein the data of the VTR file is encrypted or compressed and can be stored on a hard disk of a player's personal computer.
【請求項11】 VTRデータの再生時に、プレイヤー
のパーソナルコンピュータにおける各種のコマンド入力
が不可能である請求項9記載のネットワークゲームシス
テム。
11. The network game system according to claim 9, wherein at the time of reproducing the VTR data, it is impossible to input various commands to a player's personal computer.
【請求項12】 対戦ロジックに従ってキャラクターチ
ーム同士の対戦を自動的に行ない、試合経過の内容を記
録してVTRファイルとして格納するホストコンピュー
タと、通信ネットワークを介してホストコンピュータと
接続した各プレイヤーのパーソナルコンピュータとから
成り、ホストコンピュータは、キャラクターチーム同士
が対戦した試合経過の内容であるVTRファイルを、プ
レイヤーのパーソナルコンピュータに送信する事を特徴
とするネットワークゲームシステム。
12. A host computer which automatically performs a match between character teams according to a match logic, records the contents of the match and stores it as a VTR file, and a personal computer of each player connected to the host computer via a communication network. A network game system comprising a computer, and the host computer transmitting a VTR file, which is the content of the progress of the match between the character teams, to the player's personal computer.
【請求項13】 対戦ロジックに従ってキャラクターチ
ーム同士の対戦を自動的に行ない、試合経過の内容を記
録してVTRファイルとして格納するホストコンピュー
タと、通信ネットワークを介してホストコンピュータと
接続した各プレイヤーのパーソナルコンピュータとから
成り、ホストコンピュータは、キャラクターチーム同士
が対戦した試合経過の内容であるVTRファイルをプレ
イヤーのパーソナルコンピュータに送信し、プレイヤー
のパーソナルコンピュータは、ホストコンピュータから
送信されたVTRファイルを再生する録画再生手段を備
えている事を特徴とするネットワークゲームシステム。
13. A host computer for automatically competing between character teams according to a competition logic, recording the contents of the game progress and storing it as a VTR file, and a personal computer of each player connected to the host computer via a communication network. The host computer transmits to the player's personal computer a VTR file indicating the progress of the match between the character teams, and the player's personal computer plays back the VTR file transmitted from the host computer. A network game system comprising reproduction means.
【請求項14】 ホストコンピュータと、通信ネットワ
ークを介してホストコンピュータと接続したプレイヤー
のパーソナルコンピュータとから成り、各プレイヤー
は、特定のキャラクターを作成してホストコンピュータ
に送信し、ホストコンピュータ上で、送信されたキャラ
クター同士が対戦するネットワークゲームシステムにお
いて、各プレイヤーは、キャラクターを作成する際、キ
ャラクターを個性付ける特有のデータを設定できるネッ
トワークゲームシステム。
14. A host computer and a personal computer of a player connected to the host computer via a communication network. Each player creates a specific character and transmits it to the host computer. In a network game system in which set characters compete against each other, each player can set unique data that characterizes the character when creating the character.
【請求項15】 ホストコンピュータは、キャラクター
同士が対戦した試合経過の内容を、プレイヤーのパーソ
ナルコンピュータに送信する請求項14記載のネットワ
ークゲームシステム。
15. The network game system according to claim 14, wherein the host computer transmits the details of the progress of the game in which the characters have competed to each other to the personal computer of the player.
【請求項16】 ホストコンピュータは、キャラクター
同士が対戦した試合経過の内容を、VTRファイルとし
てプレイヤーのパーソナルコンピュータに送信する請求
項15記載のネットワークゲームシステム。
16. The network game system according to claim 15, wherein the host computer transmits, as a VTR file, the content of the progress of the game in which the characters competed to each other, to the personal computer of the player.
【請求項17】 VTRファイルは、対戦したキャラク
ター各々のキャラクターデータと、対戦した試合経過の
内容を記録したVTRデータとから成る請求項16記載
のネットワークゲームシステム。
17. The network game system according to claim 16, wherein the VTR file is composed of character data of each of the characters played and VTR data recording the details of the progress of the game played.
【請求項18】 VTRファイルは、プレイヤーがホス
トコンピュータに送信したキャラクターデータと、対戦
相手である他のプレイヤーがホストコンピュータに送信
したキャラクターデータと、キャラクター同士が対戦し
た試合経過の内容を記録したVTRデータとから成る請
求項16記載のネットワークゲームシステム。
18. A VTR file is a VTR file that records character data transmitted by a player to a host computer, character data transmitted by another player as an opponent to a host computer, and details of the progress of a game in which characters compete with each other. 17. The network game system according to claim 16, comprising data.
【請求項19】 プレイヤーのパーソナルコンピュータ
は、ホストコンピュータから送信されたVTRファイル
を再生する録画再生手段を備えている請求項16乃至1
8のいずれか記載のネットワークゲームシステム。
19. The player's personal computer includes recording and playback means for playing back a VTR file transmitted from the host computer.
9. The network game system according to any one of the above items 8.
【請求項20】 録画再生手段は、VTRファイル中の
VTRデータを読み込んで対戦した試合経過の内容を再
生する請求項19記載のネットワークゲームシステム。
20. The network game system according to claim 19, wherein the recording / reproducing means reads the VTR data in the VTR file and reproduces the content of the progress of the match.
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