JP2002273055A - Video game device and control method therefor, video game program and computer readable recording medium with the program recorded thereon - Google Patents

Video game device and control method therefor, video game program and computer readable recording medium with the program recorded thereon

Info

Publication number
JP2002273055A
JP2002273055A JP2001078647A JP2001078647A JP2002273055A JP 2002273055 A JP2002273055 A JP 2002273055A JP 2001078647 A JP2001078647 A JP 2001078647A JP 2001078647 A JP2001078647 A JP 2001078647A JP 2002273055 A JP2002273055 A JP 2002273055A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
online
play
player
video game
experience value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001078647A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Makoto Goto
信 後藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP2001078647A priority Critical patent/JP2002273055A/en
Publication of JP2002273055A publication Critical patent/JP2002273055A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network compatible video game that can increase the pleasure of online play and can press players to play a game online. SOLUTION: The video game permits online play in which a computer is connected to a server through a network and a single play in which the computer is not connected to a server. The video game device accept selection of the online play or the single play by a player. When a player selects the online play, the video game device records the number of times when online play has been executed and increases an online experience value showing the degree of mastery of the online play of the player. During online play, the ability value of a player character increases in accordance with the online experience value. A title appropriate to the online experience value is given to the player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、複数のプレイヤがネット
ワークを介して参加することの可能なネットワーク対応
型ビデオゲームに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus and a control method thereof, a video game program and a computer-readable recording medium storing the program, and in particular, a plurality of players participate via a network. And a network-enabled video game.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年のビデオゲームのなかには、プレイ
ヤが一人で遊ぶシングルプレイの他に、ネットワークを
利用して他のプレイヤと対戦したり協力したりして遊ぶ
オンラインプレイも選ぶことの可能なネットワーク対応
型のビデオゲームが増えている。
2. Description of the Related Art In recent video games, a network in which a player can select an online play in which the player plays a game by playing against or cooperating with another player in addition to a single play in which the player plays alone. The number of compatible video games is increasing.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、いまだ
我が国ではオンラインプレイが一般的ではなく、シング
ルプレイに慣れたプレイヤのなかには、他のプレイヤと
交流しながらのゲームプレイに気後れする者もいる。
However, online play is still not common in Japan, and some players used to single play are reluctant to play games while interacting with other players.

【0004】そこで、本発明は、オンラインプレイの楽
しみを増やし、プレイヤにオンラインプレイを促すこと
の可能なビデオゲーム装置およびその制御方法、ならび
にビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記
録したコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供するこ
とを課題とする。
Accordingly, the present invention provides a video game apparatus and a control method thereof capable of increasing the enjoyment of online play and prompting a player to play online, a video game program and a computer-readable recording recording the program. It is an object to provide a medium.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は、ネットワーク
を介してサーバにコンピュータが接続されるオンライン
プレイとサーバにコンピュータが接続されないシングル
プレイの双方が可能なビデオゲームを提供する。コンピ
ュータは、プレイヤによるオンラインプレイまたはシン
グルプレイの選択を受け付ける。プレイヤがオンライン
プレイを選択すると、コンピュータは、オンラインプレ
イが実行された回数を記録し、プレイヤのオンラインプ
レイの熟練度を示すオンライン経験値をその回数に応じ
て増加する。オンライン経験値は、オンラインプレイが
実行されるたびに増加してもよいし、オンラインプレイ
の回数が所定のしきい回数に到達したときに増加しても
よい。コンピュータは、オンライン経験値に応じてオン
ラインプレイ中にのみ有効な修正を行う。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention provides a video game capable of both online play in which a computer is connected to a server via a network and single play in which a computer is not connected to a server. The computer accepts a selection of online play or single play by the player. When the player selects online play, the computer records the number of times online play has been performed, and increases the online experience value indicating the player's skill in online play according to the number of times. The online experience value may increase each time an online play is performed, or may increase when the number of online plays reaches a predetermined threshold number. The computer makes valid modifications only during online play according to the online experience value.

【0006】このように、オンライン経験値およびそれ
に基づく修正というシングルプレイでは得られない要素
がオンラインプレイに付加されているので、オンライン
プレイの楽しみが増す。
[0006] As described above, since the elements that cannot be obtained in the single play such as the online experience value and the modification based on the online experience value are added to the online play, the pleasure of the online play increases.

【0007】オンライン経験値に応じて修正を行うこと
は、キャラクタの能力値をオンライン経験値に応じて修
正し、あるいはキャラクタが獲得する経験値および仮想
貨幣の金額の少なくとも一方をオンライン経験値に応じ
て修正することを含んでいてもよい。また、オンライン
経験値に応じて修正を行うことは、キャラクタのアイテ
ム獲得率をオンライン経験値に応じて修正し、あるいは
サーバと通信を行うことにより、他のプレイヤのオンラ
イン経験値に応じた称号を表示することを含んでいても
よい。
[0007] The modification according to the online experience value is to modify the character's ability value according to the online experience value, or to change at least one of the experience value obtained by the character and the amount of virtual money according to the online experience value. Correction may be included. In addition, to correct according to the online experience value, the item acquisition rate of the character is corrected according to the online experience value, or by communicating with the server, the title according to the online experience value of another player is changed. Displaying may be included.

【0008】また、コンピュータは、プレイヤが所定の
操作を行ったときにオンライン経験値を低減することを
更に実行してもよい。
[0008] The computer may further execute reducing the online experience value when the player performs a predetermined operation.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の
図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of the video game device according to the present embodiment. The video game device 1 includes, as an example, a control device 2 that controls the video game device 1, and an input device (for example, a keypad) 3 and an output device (for example, a television set) 6 connected to the control device 2. ing.
The game device 1 further includes a memory card 5 for storing game data such as game progress data and environment setting data.

【0010】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
The control device 2 is one computer. In this example, the control device 2 is a home game machine. However, it is not limited to this.

【0011】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
As shown in FIG. 1, the control device 2 includes a main control unit 11, a RAM (Random A)
ccess Memory (random access memory) 12, interface unit 13, sound processing unit 14, graphic processing unit 15, CD-ROM drive 16, communication interface 17, HDD (Hard Disk Drive) 18, and these components A bus 19 is provided for connection to. The CD-ROM drive 16 is a CD-ROM (Compact Disc Read), which is a recording medium that stores a program, image data, sound data, and the like for realizing processing related to a game described later.
Only Memory) 4 is configured to be removably mounted.

【0012】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムにしたがって制御装置2の各部を
制御する。ROMには、制御装置2のブートプログラム
やOS(Operating System)等の基本プログラムが記憶
されている。また、この主制御部11は、発振器やタイ
マカウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から
所定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてク
ロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウン
タにより計数することにより時間の計時を行う。
The main control unit 11 has a CPU (Central Processes).
sing Unit; central processing unit), ROM (Read Only M)
emory; read-only memory) and the like, and the CPU controls each unit of the control device 2 according to a program stored in the RAM 12 (or ROM in some cases). The ROM stores a basic program such as a boot program of the control device 2 and an OS (Operating System). The main control unit 11 includes an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output from the oscillator at predetermined intervals, and converts the clock signal into a timer counter. The time is measured by counting according to.

【0013】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
The RAM 12 is a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute programs.
A program to be executed by the CPU and data necessary for the execution are stored. The RAM 12 is also used as a work area when executing a program.

【0014】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
The interface section 13 is configured so that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. This interface unit 13
Are the units connected to the bus 19 (mainly the main control unit 11)
And data transfer between the input device 3 and the memory card 5.

【0015】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
The sound processing section 14 is a game BGM.
This is a circuit that performs processing for reproducing audio data such as (Back Ground Music) and sound effects. The sound processing unit 14 is controlled by the RAM 12 according to a command from the main control unit 11.
An audio signal is generated based on the data stored in the.

【0016】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 includes a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0017】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
The CD-ROM drive 16 is a reading device for reading data stored on a CD-ROM 4 as a recording medium. The game device 1 sends a CD-R to the control device 2.
By executing the control according to the game program recorded in the OM 4, the control regarding the game described later is realized.

【0018】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
The communication interface 17 is a circuit for controlling communication when performing various data exchanges with other devices on the network 100, and is connected to the network 100 via a communication line 99 as necessary. The communication interface 17 controls the exchange of information (programs and data) between the control device 2 and the communication network 100.
Game programs and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18.

【0019】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program. The HDD 18 can store various data and programs, such as information downloaded using the communication interface 17 and information read from the CD-ROM 4.

【0020】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
The CD-ROM 4 stores game software. The game software includes a game program for causing the main control unit to perform a process required for executing a computer game, and necessary data. The game program includes a program that causes the game device 1 to execute the method according to the present embodiment. CD
-The game software stored in the ROM 4 is a CD-
The data can be read by operating the ROM drive 16.

【0021】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
The game apparatus 1 can store game software in the HDD 18. This game software may be preinstalled on the HDD 18, installed from the CD-ROM 4,
As described above, it can also be downloaded from another device on the communication network 100.

【0022】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
The input device 3 includes a plurality of operating tools operated by a player to input various instructions relating to the game to the control device 2. When the operating tool is operated, the input device 3 sends a command signal corresponding to the operating tool to the control device 2 via the interface unit 13. In the present embodiment, as an example, a keypad 30 generally attached to a consumer game machine is prepared as the input device 3.

【0023】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37aおよび37
bも設けられている。図2(b)に示されるように、キ
ーパッドの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン3
8、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン4
1)が操作具として設けられている。更に、キーパッド
30は、バイブレーション(振動)機能を有している。
つまり、キーパッド30はモータを内蔵しており、制御
装置2から所定の制御信号を受けることでモータが作動
し、キーパッド30を全体的に振動させることができる
ようになっている。
FIG. 2A is a plan view showing the keypad 30, and FIG. 2B is a rear view showing the keypad 30. As shown in FIG. 2A, the keypad 30 includes a cross key 31 for inputting a direction instruction and operation keys (for example, an operation key for inputting various commands to the control device 2).
○ button 32, Δ button 33, □ button 34, × button 35, start button 36, select button 42) and the like are provided as operating tools. The keypad 30
Have joysticks 37a and 37 as operating tools.
b is also provided. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 3
8, R2 button 39, L1 button 40, L2 button 4
1) is provided as an operation tool. Further, the keypad 30 has a vibration (vibration) function.
That is, the keypad 30 has a built-in motor, and the motor operates by receiving a predetermined control signal from the control device 2, so that the keypad 30 can be vibrated as a whole.

【0024】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
The memory card 5 is an auxiliary storage device constituted by a flash memory and controlled by the control device 2 to store game data. Writing of data to the memory card 5 and reading of data from the memory card 5 are performed by the main control unit 11 via the interface unit 13.
Controls.

【0025】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
The output device 6 displays a game image based on a video signal and an audio signal from the control device 2 and outputs audio. In the present embodiment, a television (TV) set is prepared as the output device 6. This television set includes a display screen 61 for displaying images and a speaker 62 for outputting sounds. The television set displays an image on the display screen 61 in response to a video signal from the graphic processing unit 15,
The sound is output from the speaker 62 in response to the sound signal from the speaker 4. Therefore, the television set functions as both a display device and an audio output device.

【0026】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
The main controller 11 controls the operation of the controller 2 based on the basic software stored in the ROM and the game software read from the CD-ROM 4 by the CD-ROM drive 16 and stored in the RAM 12. . For example, the main control unit 11 reads the graphic data from the CD-ROM 4 and
5 and instruct the graphic processing unit 15 to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 15
Generates a video signal using graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen of the output device 6.

【0027】本実施形態に係るビデオゲームは、プレイ
ヤが単独でプレイするシングルプレイの他に、ネットワ
ークを介してビデオゲーム装置1をゲームサーバに接続
し、他のビデオゲーム装置1を操作する他のプレイヤと
同時にプレイするオンラインプレイが可能である。図3
は、オンラインプレイがプレイヤによって選択されたと
きにビデオゲームサービスを提供するオンラインゲーム
システムの構成を示す概略図である。このシステムで
は、図1に示される構成のビデオゲーム装置1a、1
b、1c等がインターネット100を介してサーバ群1
02に接続される。すなわち、個々のビデオゲーム装置
1はサーバ群102中のいずれかのサーバに接続され、
そのサーバのクライアントとなる。
In the video game according to the present embodiment, in addition to the single play in which the player plays alone, the video game device 1 is connected to a game server via a network, and the other video game device 1 is operated. It is possible to play online simultaneously with the player. FIG.
1 is a schematic diagram showing the configuration of an online game system that provides a video game service when online play is selected by a player. In this system, video game devices 1a, 1a having the configuration shown in FIG.
b, 1c, etc., via the Internet 100, the server group 1
02. That is, each video game device 1 is connected to one of the servers in the server group 102,
Become a client of that server.

【0028】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1
と他のサーバ群とのインターフェイスを提供するととも
に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供
するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジ
ャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子
メールのサービスを提供するためのメールサーバ群11
4、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するための
ゲームサーバ群116を含んでいる。これらのサーバ群
111〜116は、LAN117を介して相互に接続さ
れている。
The server group 102 includes an authentication server group 111 for performing account management for user authentication, and the game apparatus 1.
And a server for providing content browsing services such as audio and video, a message server group 113 for providing a chat and messenger environment, and an e-mail service. Mail server group 11 for
4. It includes a group of profile servers 115 for managing a user's profile and a group of game servers 116 for providing a game environment. These server groups 111 to 116 are mutually connected via a LAN 117.

【0029】本実施形態に係るビデオゲームは、プレイ
ヤが仮想世界の中でキャラクタを動作させることにより
進行するRPG(Role Playing Game:ロールプレイン
グゲーム)である。プレイヤは、キャラクタを操作して
敵キャラクタと戦闘したり、目的の定められたシナリオ
(クエスト、ミッションなどとも呼ばれる)を完了する
ことなどによってキャラクタに経験値を獲得させ、その
成長レベルを高めることができる。
The video game according to the present embodiment is an RPG (Role Playing Game) that progresses when a player moves a character in a virtual world. Players can increase the level of their growth by letting them gain experience by manipulating the character to fight against enemy characters, completing objective scenarios (also called quests, missions, etc.). it can.

【0030】本実施形態の特徴は、上記のようなキャラ
クタが獲得する経験値のほかに、プレイヤがオンライン
プレイをすることによってプレイヤにオンライン経験値
が与えられ、オンライン経験値の量に応じて様々な利益
をプレイヤが得られることである。以下では、図4およ
び図5を参照して、この特徴を実現するためにビデオゲ
ーム装置1が実行する処理を説明する。
The feature of this embodiment is that, in addition to the experience value obtained by the character as described above, an online experience value is given to the player by the player playing online, and various values are given according to the amount of the online experience value. The player can obtain a great profit. Hereinafter, with reference to FIG. 4 and FIG. 5, a process executed by the video game device 1 to realize this feature will be described.

【0031】図4は、ビデオゲーム装置1によって実行
される処理を示すフローチャートである。この処理は、
CD−ROM4に記憶されたゲームプログラムを制御装
置2がそれぞれ実行することにより実施される。なお、
ゲームプログラムや必要なデータは、処理の進行状況に
応じて順次CD−ROM4から読み出されてRAM12
に転送されるが、以下の説明では、CD−ROM4から
の読み出し、RAM12への転送などについての詳細な
説明を省略することがある。
FIG. 4 is a flowchart showing the processing executed by the video game device 1. This process
The game is executed by the control device 2 executing each of the game programs stored in the CD-ROM 4. In addition,
The game program and necessary data are sequentially read from the CD-ROM 4 in accordance with the progress of the processing, and are read from the
However, in the following description, a detailed description of reading from the CD-ROM 4, transfer to the RAM 12, and the like may be omitted.

【0032】まず、制御装置2にゲームプログラムが記
録されたCD−ROM4をセットすることにより、通常
のゲームと同様に、初期画面(メーカーロゴなど)の表
示、メモリカード5のチェック、タイトル画面の表示、
データのロード等を含む基本処理が行われる(ステップ
S102)。後述するオンラインプレイ回数を表す変数
olpおよびオンライン経験値を表す変数expがメモ
リカード5に保存されている場合は、これらの変数がR
AM12に読み込まれる。この後、初期メニュー画面が
出力装置6上に表示される(ステップS104)。この
初期メニュー画面は、「シングルプレイ」および「オン
ラインプレイ」のメニュー項目を表示する。
First, by setting a CD-ROM 4 on which a game program is recorded in the control device 2, an initial screen (such as a maker logo) is displayed, a memory card 5 is checked, and a title screen is displayed in the same manner as in a normal game. display,
Basic processing including data loading is performed (step S102). When a variable olp representing the number of online plays and a variable exp representing an online experience value, which will be described later, are stored in the memory card 5, these variables are R
It is read into AM12. Thereafter, an initial menu screen is displayed on the output device 6 (Step S104). This initial menu screen displays menu items of “single play” and “online play”.

【0033】プレイヤが項目「オンラインプレイ」を選
択すると、ビデオゲーム装置1をゲームサーバ群116
内の一つのサーバに接続するログイン処理が行われる
(ステップS108)。具体的には、ビデオゲーム装置
1がコンテンツサーバ群112内の一つのサーバにイン
ターネット100を介して接続され、プレイヤの認証手
続が実行される。認証が得られると、ゲームサーバ群1
16に含まれる一つのゲームサーバにビデオゲーム装置
1が接続される。
When the player selects the item "online play", the video game device 1 is moved to the game server group 116.
A login process for connecting to one of the servers is performed (step S108). Specifically, the video game apparatus 1 is connected to one server in the content server group 112 via the Internet 100, and a player authentication procedure is executed. When the authentication is obtained, the game server group 1
The video game device 1 is connected to one game server included in the video game device 16.

【0034】次に、オンラインプレイ回数を表す変数o
lpおよびオンライン経験値を表す変数expが1ずつ
増分される(ステップS110)。このように、本実施
形態ではビデオゲーム装置1がゲームサーバに接続され
るたびにオンライン経験値が1増加する。変数olpお
よび変数expの初期値は0である。プレイヤが所定の
ゲーム終了操作を行ってゲームを終了させると、変数o
lpおよび変数expはメモリカード5に格納される。
上述したように、メモリカード5に格納された変数ol
pおよび変数expは、ステップS102の基本処理に
おいてRAM12に読み込まれる。変数olpはビデオ
ゲーム装置1がゲームサーバに接続されることによって
のみ1だけ増分されるので、プレイヤがオンラインプレ
イを行った回数を実質的に記録する。一方、オンライン
経験値を表す変数expは、ビデオゲーム装置1がゲー
ムサーバに接続されることだけではなく、後述するよう
な他の事象によっても増加するので、オンラインプレイ
の回数と必ずしも一致しない。
Next, a variable o representing the number of online plays
lp and the variable exp representing the online experience value are incremented by 1 (step S110). As described above, in the present embodiment, each time the video game apparatus 1 is connected to the game server, the online experience value increases by one. The initial values of the variables olp and exp are 0. When the player performs a predetermined game end operation to end the game, the variable o
lp and the variable exp are stored in the memory card 5.
As described above, the variable ol stored in the memory card 5
p and the variable exp are read into the RAM 12 in the basic process of step S102. Since the variable olp is incremented by 1 only when the video game apparatus 1 is connected to the game server, the variable olp substantially records the number of times the player has played online. On the other hand, the variable exp representing the online experience value does not always coincide with the number of times of online play because it increases not only when the video game apparatus 1 is connected to the game server but also due to other events described later.

【0035】次いで、ステップS110での増分により
オンライン経験値expが所定のレベルアップしきい値
に到達したか否かが判断され(ステップS112)、レ
ベルアップしきい値に到達したと判断された場合には
(ステップS112:YESルート)、オンラインレベ
ルを表す変数lvlが1だけ増分される(ステップS1
14)。すなわち、従来のRPGにおいてキャラクタの
経験値が所定の値まで蓄積されるとキャラクタの成長レ
ベルが上昇することと同じように、オンライン経験値が
所定のレベルアップしきい値まで蓄積されると、それに
応じてオンラインレベルが上昇する。レベルアップしき
い値として異なる複数の数値が用意されている。例え
ば、50、100、200等がしきい値として設定され
ている場合、変数expがこれらの値に到達するたび
に、すなわちオンライン経験値が50、100、200
等となるたびに、オンラインレベルが1上昇する。変数
lvlの初期値は1である。プレイヤが所定のゲーム終
了操作を行ってゲームを終了させると、変数lvlはメ
モリカード5に格納される。
Next, it is determined whether or not the online experience value exp has reached a predetermined level-up threshold value by the increment in step S110 (step S112), and it is determined that the online experience value exp has reached the level-up threshold value. (Step S112: YES route), the variable lvl representing the online level is incremented by 1 (step S1).
14). That is, in the same manner as in the conventional RPG, when the experience value of a character is accumulated up to a predetermined value, the growth level of the character increases, when the online experience value is accumulated up to a predetermined level-up threshold. Online levels will increase accordingly. A plurality of different numerical values are prepared as the level-up threshold. For example, if 50, 100, 200, etc. are set as thresholds, each time the variable exp reaches these values, ie, the online experience value is 50, 100, 200
Each time, etc., the online level increases by one. The initial value of the variable lvl is 1. When the player performs a predetermined game end operation to end the game, the variable lvl is stored in the memory card 5.

【0036】次に、上昇したオンラインレベルに応じ
て、プレイヤが操作するキャラクタの能力値が修正され
るとともに、プレイヤの称号が設定される(ステップS
116)。具体的に述べると、ステップS114では能
力値修正フラグがオンにされ、オンラインレベルに対応
する所定の能力修正率がCD−ROM4からRAM12
に読み込まれる。本実施形態では、プレイヤキャラクタ
が攻撃力、守備力、耐魔性、耐火性、耐冷性、対毒性、
HP(Hit Point:ヒットポイント)およびMP(Magic
Point:マジックポイント)という複数の能力値を有し
ており、これらの各々に対する修正率がRAM12に読
み込まれる。本実施形態における修正率は、キャラクタ
の能力値の増幅率を百分率で示している。例えば、ある
能力値の修正率が110%の場合、その能力値は1.1
倍に上昇することになる。この能力値修正は、能力値修
正フラグがオンであれば有効であり、プレイヤが操作す
るすべてのキャラクタに対して適用される。
Next, according to the increased online level, the ability value of the character operated by the player is corrected, and the title of the player is set (step S).
116). More specifically, in step S114, the capability value correction flag is turned on, and a predetermined capability correction rate corresponding to the online level is stored in the CD-ROM 4 to the RAM 12.
Is read in. In the present embodiment, the player character has attack power, defense power, magic resistance, fire resistance, cold resistance, anti-toxicity,
HP (Hit Point) and MP (Magic)
Point: magic point), and the correction rate for each of them is read into the RAM 12. The correction rate in the present embodiment indicates the amplification rate of the ability value of the character in percentage. For example, if the correction rate of a certain ability value is 110%, the ability value is 1.1.
It will be doubled. This ability value modification is effective if the ability value modification flag is ON, and is applied to all characters operated by the player.

【0037】ステップS116では、オンラインレベル
に応じたプレイヤの称号の設定も行われる。本実施形態
では、オンラインレベルの各値に対応して様々な称号が
用意されている。すなわち、オンラインレベル1では称
号がなく、レベル2では「見習い」、レベル3では「冒
険者」というようにレベルごとに異なる称号がプレイヤ
に与えられる。ステップS116では、ステップS11
4でのオンラインレベルの上昇に伴って、上昇後のオン
ラインレベルに対応した称号が設定される。具体的に
は、オンラインレベルに対応した称号の文字列がCD−
ROM4からRAM12に読み込まれる。
In step S116, the title of the player is set according to the online level. In the present embodiment, various titles are prepared for each value of the online level. That is, there is no title at online level 1, a different title is given to the player for each level, such as "apprentice" at level 2 and "adventurer" at level 3. In step S116, step S11
With the rise of the online level at 4, the title corresponding to the online level after the rise is set. Specifically, the title string corresponding to the online level is CD-
The data is read from the ROM 4 to the RAM 12.

【0038】次に、オンラインプレイ用のスタート画面
が出力装置6上に表示される(ステップS118)。図
5は、このスタート画面を示している。スタート画面の
左側には、オンラインプレイの回数(「オンライ
ン」)、ゲーム上で用意されているシナリオをプレイし
た回数(「シナリオプレイ」)、シナリオを完了させた
回数(「シナリオクリア」)、および他のプレイヤとア
イテムの交換を行った回数(「アイテムトレード」)が
表示される。オンラインプレイの回数として表示される
数値は、上記の変数olpである。「シナリオプレイ」
回数は、プレイヤがシナリオを選択するたびごとに1だ
け増分される変数としてRAM12に格納され、「シナ
リオクリア」回数は、プレイヤがシナリオを完了させる
と1だけ増分される変数としてRAM12に格納され
る。また、「アイテムトレード」回数は、プレイヤが他
のプレイヤとアイテムのトレードを行うと1だけ増分さ
れる変数としてRAM12に格納される。これらの変数
は、ゲーム終了時にメモリカード5に保存される。スタ
ート画面の左下部には、プレイヤが現在所有するオンラ
イン経験値が表示される。この数値は、上記の変数ex
pである。また、スタート画面の右側には、上述したプ
レイヤキャラクタの能力値修正率およびプレイヤの称号
が表示される。
Next, a start screen for online play is displayed on the output device 6 (step S118). FIG. 5 shows this start screen. On the left side of the start screen, the number of online plays (“online”), the number of times the scenario prepared in the game was played (“scenario play”), the number of times the scenario was completed (“scenario clear”), and The number of times an item has been exchanged with another player (“item trade”) is displayed. The numerical value displayed as the number of times of online play is the above-mentioned variable olp. "Scenario play"
The number of times is stored in the RAM 12 as a variable that is incremented by one each time the player selects a scenario, and the “scenario clear” number is stored in the RAM 12 as a variable that is incremented by one when the player completes the scenario. . The number of “item trades” is stored in the RAM 12 as a variable that is incremented by 1 when the player trades an item with another player. These variables are stored in the memory card 5 at the end of the game. At the lower left of the start screen, online experience values currently owned by the player are displayed. This numerical value is calculated by the above-mentioned variable ex
p. On the right side of the start screen, the above-described ability value correction rate of the player character and the title of the player are displayed.

【0039】キャラクタ能力値の修正や称号の付与はオ
ンラインプレイ時のみ有効であり、シングルプレイが選
択された場合には適用されない。このように、プレイヤ
にとって有利な修正をオンラインプレイ時にのみ行い、
オンラインプレイの開始時にその修正結果を表示するこ
とで、プレイヤのオンラインプレイに対する意欲を高め
ることができる。
The correction of character ability values and the assignment of titles are effective only during online play, and are not applied when single play is selected. In this way, modifications that are advantageous to the player are made only during online play,
By displaying the correction result at the start of online play, the player's willingness to play online can be increased.

【0040】再び、図4について説明する。スタート画
面が表示されているときにキーパッド30のスタートボ
タン36が押されると(ステップS120)、オンライ
ンプレイゲームが実行される(ステップS122)。具
体的には、スタート画面が消去され、ゲームの仮想世界
が出力装置6の画面61上に表示される。この仮想世界
には、自然物、人工物、アイテム、ノンプレイヤキャラ
クタなど様々なオブジェクトが配置されている。画面6
1には、プレイヤが操作するキャラクタ(「自キャラク
タ」とも呼ばれる)が表示されるほか、他のプレイヤが
操作するキャラクタ(「他キャラクタ」とも呼ばれる)
も表示される。ビデオゲーム装置1は、ゲームサーバか
ら他のビデオゲーム装置1に関する情報を取得して、他
キャラクタを表示したり、他キャラクタを操作するプレ
イヤのチャットメッセージを画面61に表示する。ビデ
オゲーム装置1は、キーパッド30を介したプレイヤか
らの入力を受け付け、その入力に応じた処理を行ってビ
デオゲームを実行する。なお、ビデオゲームの実行中、
プレイヤは、キーパッド30のセレクトボタン42を押
すことによりスタート画面を表示させ、能力値修正率な
どを確認することができる。
FIG. 4 will be described again. When the start button 36 of the keypad 30 is pressed while the start screen is displayed (Step S120), an online play game is executed (Step S122). Specifically, the start screen is deleted, and the virtual world of the game is displayed on the screen 61 of the output device 6. Various objects such as natural objects, artificial objects, items, and non-player characters are arranged in this virtual world. Screen 6
In 1, a character operated by a player (also called “own character”) is displayed, and a character operated by another player (also called “other character”) is displayed.
Is also displayed. The video game device 1 acquires information about another video game device 1 from the game server, displays another character, and displays a chat message of a player operating the other character on the screen 61. The video game device 1 receives an input from the player via the keypad 30, performs a process according to the input, and executes a video game. During the execution of the video game,
The player can display the start screen by pressing the select button 42 of the keypad 30 and check the ability value correction rate and the like.

【0041】自キャラクタの能力値は、上述した修正率
にしたがって修正される。自キャラクタの頭上には、キ
ャラクタの名前とともに、上述したプレイヤの称号が表
示される。プレイヤの称号はゲームサーバを介して他の
プレイヤが使用するビデオゲーム装置1に送信され、そ
のビデオゲーム装置1の出力装置6上において、その称
号を有するプレイヤのキャラクタとともに表示される。
したがって、プレイヤは他のプレイヤの称号を画面上で
確認することができ、その称号からそのプレイヤのオン
ラインプレイの熟練度を知ることができる。これによ
り、オンラインプレイ経験の少ないプレイヤが高レベル
の称号を有するプレイヤに指導を受けてプレイすること
が容易になり、プレイヤにオンラインプレイを促すこと
ができる。また、同じ称号をもったプレイヤ同士でパー
ティを組み、難度の高いシナリオに挑戦するなどといっ
た遊び方が可能になり、プレイヤ間の交流を促進するこ
とができる。
The ability value of the own character is modified according to the modification rate described above. Above the head of the player character, the title of the player described above is displayed together with the name of the character. The title of the player is transmitted to the video game device 1 used by another player via the game server, and is displayed on the output device 6 of the video game device 1 together with the character of the player having the title.
Therefore, the player can check the title of another player on the screen, and can know the skill level of the online play of the player from the title. This makes it easy for a player with little online play experience to play under the guidance of a player having a high-level title, and to encourage the player to play online. In addition, players having the same title can form a party with each other and play a game such as challenging a scenario with a high degree of difficulty, thereby facilitating interaction between the players.

【0042】オンラインプレイゲームの実行中、プレイ
ヤはシナリオを選択してプレイすることができる。プレ
イヤがシナリオを選択すると、RAM12に格納された
シナリオプレイ回数を表す変数が1だけ増分される。シ
ナリオには予めクリア条件(例えば、敵キャラクタを倒
してアイテムを取り、それをノンプレイヤキャラクタに
渡すことなど)が用意されており、プレイヤがそのクリ
ア条件を満たすことにより完了、すなわちクリアされ
る。プレイヤがシナリオをクリアすると、キャラクタが
経験値とゲーム内での売買に使用可能な仮想貨幣を獲得
する。
During the execution of the online play game, the player can select and play a scenario. When the player selects a scenario, the variable representing the number of scenario plays stored in the RAM 12 is incremented by one. A clear condition (for example, defeating an enemy character to obtain an item and passing it to a non-player character) is prepared in advance in the scenario, and the scenario is completed, that is, cleared when the player satisfies the clear condition. When the player clears the scenario, the character acquires experience points and virtual money that can be used for buying and selling in the game.

【0043】本実施形態では、シナリオプレイ回数が1
0増えるごとに、オンライン経験値が1だけ増分され
る。すなわち、シナリオプレイ回数が10回でオンライ
ン経験値に1が加算され、20回で2が加算されるなど
となっている。シナリオプレイ回数が10,20などの
しきい回数に到達したか否かの判断は、シナリオプレイ
回数の増分に続いて行われる。また、シナリオがクリア
されると、RAM12に格納されたシナリオクリア回数
を表す変数が1だけ増分されるとともに、オンライン経
験値が5だけ増分される。このように、本実施形態で
は、プレイヤがシナリオをプレイしたりシナリオをクリ
アすることによってもオンライン経験値が増加する。更
に、本実施形態では、プレイヤがゲーム中でアイテムを
他のプレイヤと交換したときにも、RAM12に格納さ
れたアイテムトレード回数を表す変数が1だけ増分され
るとともに、オンライン経験値が1だけ増分される。
In this embodiment, the scenario play count is 1
For each increment of 0, the online experience value is incremented by one. That is, 1 is added to the online experience value when the number of scenario plays is 10, and 2 is added when the number of scenario plays is 20, and so on. The determination as to whether or not the number of scenario plays has reached a threshold number such as 10, 20 is made following the increment of the number of scenario plays. When the scenario is cleared, the variable representing the number of times of clearing the scenario stored in the RAM 12 is incremented by one, and the online experience value is incremented by five. As described above, in the present embodiment, the online experience value increases even when the player plays the scenario or clears the scenario. Further, in the present embodiment, even when the player exchanges an item with another player during the game, the variable representing the number of item trades stored in the RAM 12 is incremented by one and the online experience value is incremented by one. Is done.

【0044】一方、初期メニュー画面内でプレイヤが項
目「シングルプレイ」を選択した場合(ステップS10
6:NOルート)は、シングルプレイゲームが実行され
る(ステップS109)。この処理では、図5に示され
るスタート画面を表示することなく、ゲームの仮想世界
が出力装置6の画面61上に表示される。シングルプレ
イゲームでは、上述したサーバ群102へビデオゲーム
装置1を接続することは行われず、したがってオンライ
ン経験値は変化しない。能力値修正フラグがオフにさ
れ、したがってキャラクタの能力値は修正されない。ま
た、プレイヤの称号や他のプレイヤのキャラクタおよび
称号が画面に表示されることもない。
On the other hand, when the player selects the item "single play" in the initial menu screen (step S10
6: NO route), a single play game is executed (step S109). In this process, the virtual world of the game is displayed on the screen 61 of the output device 6 without displaying the start screen shown in FIG. In the single play game, the connection of the video game apparatus 1 to the server group 102 is not performed, and the online experience value does not change. The ability value modification flag is turned off, and the ability value of the character is not modified. Also, the title of the player and the characters and titles of other players are not displayed on the screen.

【0045】このように本実施形態では、オンラインプ
レイ時にのみオンライン経験値に応じてプレイヤキャラ
クタの能力値が上昇し、また、オンライン経験値に応じ
たプレイヤの称号がキャラクタとともに表示されるの
で、オンラインプレイの楽しみを増やし、プレイヤにオ
ンラインプレイを促すことができる。プレイヤがオンラ
インプレイを選択することでオンライン経験値が増える
ので、オンラインプレイに熟練したプレイヤが新規にゲ
ームを始めるプレイヤを指導するために新しいキャラク
タを作って一緒にオンラインプレイをする場合にも双方
のプレイヤが利益を得ることができ、この点からもプレ
イヤにオンラインプレイを促すことができる。
As described above, in the present embodiment, the ability value of the player character increases according to the online experience value only during online play, and the title of the player corresponding to the online experience value is displayed together with the character. It is possible to increase the pleasure of play and encourage the player to play online. Since the online experience value increases as the player selects online play, both players who are skilled in online play create new characters to guide the player who starts a new game and play online together with both players The player can make a profit, and from this point, the player can be encouraged to play online.

【0046】また、キャラクタの経験値と別個にオンラ
イン経験値が用意されるので、ゲームの制作者は、キャ
ラクタの成長レベルではなくオンラインレベルを基準と
したシナリオを作成することができる。例えば、成長レ
ベルが1のキャラクタでしかプレイできない高難度のシ
ナリオ(クリアするには高いオンラインレベルが必要と
なる)や、逆にオンライン経験が少ないプレイヤのため
のシナリオなどが考えられる。このように多様なシナリ
オを用意することで、幅広いプレイヤが楽しむことので
きるゲームを提供することができる。
Further, since the online experience value is prepared separately from the experience value of the character, the creator of the game can create a scenario based on the online level instead of the growth level of the character. For example, a scenario with a high difficulty level (a high online level is required to clear) that can be played only by a character with a growth level of 1, or a scenario for a player with little online experience can be considered. By preparing such various scenarios, a game that can be enjoyed by a wide range of players can be provided.

【0047】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
As described above, the present invention has been specifically described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. For example, the steps of a method according to the present invention can be rearranged without departing from the spirit or scope of the present invention.

【0048】上記実施形態では、プレイヤがオンライン
プレイを選択した後、ビデオゲーム装置1がゲームサー
バに接続されるとオンライン経験値が増分されるが、こ
の代わりに、プレイヤがオンラインプレイを選択した
後、サーバ接続が行われる前にオンライン経験値が増分
されてもよい。あるいは、プレイヤがオンラインゲーム
をプレイした後、ゲームを終了させるときにオンライン
経験値が増分されるようになっていてもよい。この場
合、ゲーム終了時に増分された経験値は次回のオンライ
ンプレイ時にレベルアップしきい値と比較され、これに
よりオンラインレベルが上昇したか否かが判断される。
In the above embodiment, when the video game apparatus 1 is connected to the game server after the player selects online play, the online experience value is incremented. However, instead of this, after the player selects online play, The online experience may be incremented before the server connection is made. Alternatively, after the player plays the online game, the online experience value may be incremented when ending the game. In this case, the experience value incremented at the end of the game is compared with the level-up threshold value at the next online play, and it is determined whether or not the online level has increased.

【0049】上記実施形態ではオンライン経験値に応じ
てプレイヤキャラクタの能力値上昇と称号の付与という
ゲーム設定の修正が行われたが、オンライン経験値に応
じた他の修正を行ってもよい。例えば、オンライン経験
値がレベルアップしきい値まで蓄積してオンラインレベ
ルが上昇すると、プレイヤキャラクタが獲得する経験値
や仮想貨幣の金額が増加したり、アイテムの獲得率が上
昇するようになっていてもよい。また、キャラクタが死
亡しそうなときにビデオゲーム装置の電源を遮断するな
ど、マナー違反をしたプレイヤに対しては、そのオンラ
イン経験値を減少させてもよい。このように、マナー違
反として予め定められた操作をプレイヤが行ったときに
オンライン経験値を低減するようにすれば、悪質なプレ
イヤを減らすことができる。
In the above embodiment, the game settings such as the increase in the ability value of the player character and the award of the title are modified according to the online experience value. However, other modifications may be performed according to the online experience value. For example, when the online experience value accumulates to the level-up threshold and the online level rises, the experience value and virtual money amount obtained by the player character increase, and the item acquisition rate increases. Is also good. For a player who has violated manners, such as shutting off the power of the video game device when the character is about to die, the online experience value may be reduced. As described above, if the online experience value is reduced when the player performs a predetermined operation as a manner violation, the number of malicious players can be reduced.

【0050】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
In the above embodiment, the present invention has been described in relation to a home game machine, but the present invention can also be applied to a general-purpose computer such as a personal computer, an arcade game machine, and the like.

【0051】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
In the above embodiment, the display device, the input device, and the control device are separated, but the present invention can be applied to a video game device in which the display device, the input device, and the control device are integrated. is there.

【0052】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
In the above embodiment, a CD-ROM is used as a computer-readable recording medium for recording a game program and data. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc) or a ROM.
Other magnetic or optical recording media such as a card, which can be read by a computer, or a semiconductor memory may be used. Furthermore, a program or data for realizing the present invention may be provided by a method preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0053】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
Programs and data for realizing the present invention are transmitted by the communication interface 17 shown in FIG.
It may be downloaded from another device on the network 100 connected via the communication line 99 to the HDD 18 and used. Also, programs and data are recorded in the memory of another device on the communication line 99, and the programs and data are stored in the RAM 12 via the communication line 99 as necessary.
It is also possible to read and use them sequentially.

【0054】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
The form of providing a program or data for realizing the present invention may be provided as a computer data signal superimposed on a carrier wave from another device on the network 100. For example, the control device 2
Requests the transmission of a computer data signal from the communication interface 17 to another device on the communication network 100 via the communication line 99, receives the transmitted computer data signal, and stores the received computer data signal in the RAM 12. It may be realized.

【0055】[0055]

【発明の効果】本発明では、オンライン経験値およびそ
れに基づく修正というシングルプレイでは得られない要
素がオンラインプレイに付加されているので、オンライ
ンプレイの楽しみを増やし、プレイヤにオンラインプレ
イを促すことができる。
According to the present invention, since the elements that cannot be obtained in single play such as the online experience value and the modification based on it are added to the online play, the pleasure of the online play can be increased and the player can be encouraged to perform the online play. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a video game device according to an embodiment.

【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す背面図である。
FIG. 2A is a plan view showing a keypad;
(B) is a rear view showing the keypad.

【図3】ネットワークを利用したゲームシステムの一例
を示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game system using a network.

【図4】ビデオゲーム装置によって実行される処理を示
すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a process executed by the video game device.

【図5】表示画面の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a display screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
1 video game device, 2 control device, 3 input device,
4 ... CD-ROM, 5 ... memory card, 6 ... output device,
11: Main control unit, 12: RAM, 13: Interface unit, 14: Sound processing unit, 15: Graphic processing unit, 16: CD-ROM drive, 17: Communication interface, 18: Hard disk drive, 19: Bus,
99: communication line, 100: communication network.

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ネットワークを介してサーバにコンピュ
ータが接続されるオンラインプレイとサーバにコンピュ
ータが接続されないシングルプレイの双方が可能なビデ
オゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取り可
能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
取られた際、 プレイヤによる前記オンラインプレイまたは前記シング
ルプレイの選択を受け付け、 プレイヤが前記オンラインプレイを選択すると、前記オ
ンラインプレイが実行された回数を記録し、 プレイヤのオンラインプレイの熟練度を示すオンライン
経験値を前記回数に応じて増加し、 前記オンライン経験値に応じて、前記オンラインプレイ
中にのみ有効な修正を行う、ことを前記コンピュータに
実行させる、記録媒体。
1. A computer-readable recording medium recording a video game program capable of both online play in which a computer is connected to a server via a network and single play in which a computer is not connected to the server, The video game program, when read by the computer, accepts the selection of the online play or the single play by the player, and when the player selects the online play, records the number of times the online play has been executed, A recording medium that causes the computer to execute: increasing an online experience value indicating a skill level of online play according to the number of times, and performing an effective correction only during the online play according to the online experience value.
【請求項2】 前記修正を行うことは、前記キャラクタ
の能力値を前記オンライン経験値に応じて修正すること
を含んでいる、請求項1記載の記録媒体。
2. The recording medium according to claim 1, wherein performing the correction includes correcting an ability value of the character according to the online experience value.
【請求項3】 前記修正を行うことは、前記キャラクタ
が獲得する経験値および仮想貨幣の金額の少なくとも一
方を前記オンライン経験値に応じて修正することを含ん
でいる、請求項1記載の記録媒体。
3. The recording medium according to claim 1, wherein performing the correction includes correcting at least one of an experience value obtained by the character and an amount of virtual money in accordance with the online experience value. .
【請求項4】 前記修正を行うことは、前記キャラクタ
のアイテム獲得率を前記オンライン経験値に応じて修正
することを含んでいる、請求項1記載の記録媒体。
4. The recording medium according to claim 1, wherein performing the correction includes correcting an item acquisition rate of the character according to the online experience value.
【請求項5】 前記修正を行うことは、前記サーバと通
信を行うことにより、他のプレイヤのオンライン経験値
に応じた称号を表示することを含んでいる、請求項1記
載の記録媒体。
5. The recording medium according to claim 1, wherein performing the correction includes displaying a title according to an online experience value of another player by communicating with the server.
【請求項6】 プレイヤが所定の操作を行ったときに前
記オンライン経験値を低減することを前記コンピュータ
に更に実行させる、請求項1記載の記録媒体。
6. The recording medium according to claim 1, further comprising causing the computer to reduce the online experience value when the player performs a predetermined operation.
【請求項7】 ネットワークを介してサーバにコンピュ
ータが接続されるオンラインプレイとサーバにコンピュ
ータが接続されないシングルプレイの双方が可能なビデ
オゲームのプログラムであって、 コンピュータに読み取られた際、 プレイヤによる前記オンラインプレイまたは前記シング
ルプレイの選択を受け付け、 プレイヤが前記オンラインプレイを選択すると、前記オ
ンラインプレイが実行された回数を記録し、 プレイヤのオンラインプレイの熟練度を示すオンライン
経験値を前記回数に応じて増加し、 前記オンライン経験値に応じて、前記オンラインプレイ
中にのみ有効な修正を行う、ことを前記コンピュータに
実行させるビデオゲームプログラム。
7. A video game program capable of both online play in which a computer is connected to a server via a network and single play in which a computer is not connected to a server. When the player selects the online play or the single play, and the player selects the online play, the number of times the online play is executed is recorded, and the online experience value indicating the skill level of the online play of the player is calculated according to the number of times. A video game program for causing the computer to increase and make a valid correction only during the online play according to the online experience value.
【請求項8】 前記修正を行うことは、前記キャラクタ
の能力値を前記オンライン経験値に応じて修正すること
を含んでいる、請求項7記載のビデオゲームプログラ
ム。
8. The video game program according to claim 7, wherein performing the correction includes correcting an ability value of the character according to the online experience value.
【請求項9】 前記修正を行うことは、前記キャラクタ
が獲得する経験値および仮想貨幣の金額の少なくとも一
方を前記オンライン経験値に応じて修正することを含ん
でいる、請求項7記載のビデオゲームプログラム。
9. The video game according to claim 7, wherein said modifying includes modifying at least one of an experience value obtained by said character and an amount of virtual money according to said online experience value. program.
【請求項10】 前記修正を行うことは、前記キャラク
タのアイテム獲得率を前記オンライン経験値に応じて修
正することを含んでいる、請求項7記載のビデオゲーム
プログラム。
10. The video game program according to claim 7, wherein performing the correction includes correcting an item acquisition rate of the character according to the online experience value.
【請求項11】 前記修正を行うことは、前記サーバと
通信を行うことにより、他のプレイヤのオンライン経験
値に応じた称号を表示することを含んでいる、請求項7
記載のビデオゲームプログラム。
11. The method according to claim 7, wherein performing the correction includes displaying a title corresponding to another player's online experience value by communicating with the server.
The video game program described.
【請求項12】 プレイヤが所定の操作を行ったときに
前記オンライン経験値を低減することを前記コンピュー
タに更に実行させる、請求項7記載のビデオゲームプロ
グラム。
12. The video game program according to claim 7, further causing the computer to reduce the online experience value when a player performs a predetermined operation.
【請求項13】 ネットワークを介してサーバにコンピ
ュータが接続されるオンラインプレイとサーバにコンピ
ュータが接続されないシングルプレイの双方が可能なビ
デオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体と、 ネットワークを介してサーバに接続することができ、前
記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行するコ
ンピュータと、を備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、 プレイヤによる前記オンラインプレイまたは前記シング
ルプレイの選択を受け付け、 プレイヤが前記オンラインプレイを選択すると、前記オ
ンラインプレイが実行された回数を記録し、 プレイヤのオンラインプレイの熟練度を示すオンライン
経験値を前記回数に応じて増加し、 前記オンライン経験値に応じて、前記オンラインプレイ
中にのみ有効な修正を行う、ビデオゲーム装置。
13. A computer-readable recording medium recording a video game program capable of both online play in which a computer is connected to a server via a network and single play in which a computer is not connected to the server, and A computer that reads the program from the recording medium and executes the program, wherein the computer receives a selection of the online play or the single play by a player, When the player selects the online play, the number of times the online play is executed is recorded, and the online experience value indicating the skill level of the online play of the player is increased according to the number of times, and according to the online experience value, A video game device that performs a valid correction only during the online play.
【請求項14】 ネットワークを介してサーバに接続す
ることの可能なコンピュータと、前記コンピュータに接
続された表示装置とを備え、前記サーバにコンピュータ
が接続されるオンラインプレイと前記サーバにコンピュ
ータが接続されないシングルプレイの双方が可能なビデ
オゲームの画面を前記表示装置上に表示するビデオゲー
ム装置の制御方法であって、 プレイヤによる前記オンラインプレイまたは前記シング
ルプレイの選択を受け付け、 プレイヤが前記オンラインプレイを選択すると、前記オ
ンラインプレイが実行された回数を記録し、 プレイヤのオンラインプレイの熟練度を示すオンライン
経験値を前記回数に応じて増加し、 前記オンライン経験値に応じて、前記オンラインプレイ
中にのみ有効な修正を行う、ことを前記コンピュータに
実行させる、ビデオゲーム装置制御方法。
14. A computer that can be connected to a server via a network, and a display device connected to the computer, wherein online play is performed when the computer is connected to the server, and the computer is not connected to the server. A method for controlling a video game apparatus that displays a video game screen capable of both single play on the display device, the method including receiving a selection of the online play or the single play by a player, and selecting the online play by a player Then, the number of times the online play has been executed is recorded, and the online experience value indicating the skill level of the player's online play is increased according to the number of times, and is effective only during the online play according to the online experience value. Make the necessary corrections. It is executed Yuta, the video game device control method.
JP2001078647A 2001-03-19 2001-03-19 Video game device and control method therefor, video game program and computer readable recording medium with the program recorded thereon Pending JP2002273055A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001078647A JP2002273055A (en) 2001-03-19 2001-03-19 Video game device and control method therefor, video game program and computer readable recording medium with the program recorded thereon

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001078647A JP2002273055A (en) 2001-03-19 2001-03-19 Video game device and control method therefor, video game program and computer readable recording medium with the program recorded thereon

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002273055A true JP2002273055A (en) 2002-09-24

Family

ID=18935236

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001078647A Pending JP2002273055A (en) 2001-03-19 2001-03-19 Video game device and control method therefor, video game program and computer readable recording medium with the program recorded thereon

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002273055A (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007206823A (en) * 2006-01-31 2007-08-16 Taito Corp Browser type online game system for sns
JPWO2006092839A1 (en) * 2005-02-28 2008-07-24 株式会社パンダネット Go game system
WO2013111230A1 (en) * 2012-01-26 2013-08-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game control method, program, recording medium, and game system
US8622801B2 (en) 2005-09-07 2014-01-07 Bally Gaming, Inc. System gaming
US8636574B2 (en) 2005-09-07 2014-01-28 Bally Gaming, Inc. System gaming
JP2014195714A (en) * 2012-01-26 2014-10-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control apparatus, game control method, program, and game system

Cited By (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPWO2006092839A1 (en) * 2005-02-28 2008-07-24 株式会社パンダネット Go game system
US8662989B2 (en) 2005-09-07 2014-03-04 Bally Gaming, Inc. System gaming
US8968095B2 (en) 2005-09-07 2015-03-03 Bally Gaming, Inc. System gaming
US8708816B2 (en) 2005-09-07 2014-04-29 Bally Gaming, Inc. System gaming
US8622801B2 (en) 2005-09-07 2014-01-07 Bally Gaming, Inc. System gaming
US8622806B2 (en) 2005-09-07 2014-01-07 Bally Gaming, Inc. System gaming
US8636574B2 (en) 2005-09-07 2014-01-28 Bally Gaming, Inc. System gaming
US8647188B2 (en) 2005-09-07 2014-02-11 Bryan M. Kelly System gaming
US8660675B2 (en) 2005-09-07 2014-02-25 Bally Gaming, Inc. System gaming
US8777750B2 (en) 2005-09-07 2014-07-15 Bally Gaming, Inc. System gaming
US8678901B1 (en) 2005-09-07 2014-03-25 Bally Gaming System gaming
US9218707B2 (en) 2005-09-07 2015-12-22 Bally Gaming, Inc. System gaming
US9214058B2 (en) 2005-09-07 2015-12-15 Bally Gaming, Inc. System gaming
US8657664B2 (en) 2005-09-07 2014-02-25 Bally Gaming, Inc. System gaming
US9214057B2 (en) 2005-09-07 2015-12-15 Bally Gaming, Inc. System gaming
US8944918B2 (en) 2005-09-07 2015-02-03 Bryan M. Kelly System gaming
US8961317B2 (en) 2005-09-07 2015-02-24 Bally Gaming, Inc. System gaming
US9105148B2 (en) 2005-09-07 2015-08-11 Bally Gaming, Inc. System gaming
US8998727B2 (en) 2005-09-07 2015-04-07 Bally Gaming, Inc. System gaming
JP2007206823A (en) * 2006-01-31 2007-08-16 Taito Corp Browser type online game system for sns
WO2013111230A1 (en) * 2012-01-26 2013-08-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game control method, program, recording medium, and game system
JP2014195714A (en) * 2012-01-26 2014-10-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control apparatus, game control method, program, and game system
JP2013172946A (en) * 2012-01-26 2013-09-05 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game controller, game control method, program and game system

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7454157B2 (en) Computer system and game system
JP3470107B2 (en) VIDEO GAME DEVICE AND CONTROL METHOD THEREOF, VIDEO GAME PROGRAM AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM
JP5555454B2 (en) Game device, game server, game program
JP2007267859A (en) Server system, program and information memory medium
JP2007267860A (en) Server, program and information memory medium
JP5753813B2 (en) GAME SYSTEM AND ITS CONTROL METHOD
KR100480411B1 (en) Server device for network game, and method and computer readable media storing program for managing network game
JP2002219280A (en) Videogame system, method of controlling it, program of videogame, and computer readable storage medium
JP5344737B2 (en) GAME SYSTEM, GAME PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2002282554A (en) Video game device and control method thereof, video game system, video game program, and computer-readable recording medium with the program recorded thereon
JP2003047778A (en) Managing server, game controlling method and recording medium thereof as well as computer program
JP2009247549A (en) Game system, game program, and information storage medium
JP2002263369A (en) Video game device, control method thereof, video game system, video game program, computer readable recording medium recording the program
JP2002273055A (en) Video game device and control method therefor, video game program and computer readable recording medium with the program recorded thereon
JP6813620B2 (en) Computer programs and computer equipment
JP4758125B2 (en) GAME DEVICE, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2023076039A (en) Information processing system and program
JP2002248271A (en) Video game device and its control method, program of video game and computer readable storage medium for recording this program
JP2002239216A (en) Video game apparatus and control method thereof, program of video game and computer readable recording medium having recorded program
JP7280422B2 (en) Game server, game program, information processing method
JP7130025B2 (en) Game server, game program, information processing method
JP7038886B1 (en) Game server, game program, information processing method
JP2003175281A (en) Game system, game control method, recording medium thereof, and computer program
JP2002331168A (en) Game device, game control method, and storage medium and computer program therefor
JP6796225B1 (en) Server, game program, information processing method