JP2003190636A - Video game program, readable recording medium on which video game program is recorded, method, and video game device - Google Patents

Video game program, readable recording medium on which video game program is recorded, method, and video game device

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JP2003190636A
JP2003190636A JP2001401027A JP2001401027A JP2003190636A JP 2003190636 A JP2003190636 A JP 2003190636A JP 2001401027 A JP2001401027 A JP 2001401027A JP 2001401027 A JP2001401027 A JP 2001401027A JP 2003190636 A JP2003190636 A JP 2003190636A
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parameter
character
assigned
ability
participating
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JP2001401027A
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Japanese (ja)
Inventor
Yoichi Nakazato
洋一 中里
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game program wherein the unexpectancy for the result of an event is increased by applying varieties in the game development depending on the combination of a plurality of characters who join the event. <P>SOLUTION: In addition to capability parameters, compatibility parameters are allotted to the characters who appear in the game. Then, the events which are performed in response to the progress of the game are performed in response to the capability parameters being allotted to respective characters for this video game. In such a video game, when two or more characters to which the compatibility parameters are allotted, the capability parameters of respective characters are changed based on the compatibility parameters. Then, the events are performed in response to the changed capability parameters. Thus, the diversity of the game development is increased. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームに登場す
るキャラクタの組み合わせ、乃至キャラクタ間の相性に
応じてゲームの展開に変化を与えるビデオゲームプログ
ラム、ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒
体、方法、及びビデオゲーム装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game program for changing the development of the game according to the combination of characters appearing in the game or the compatibility between the characters, a readable recording medium recording the video game program, and a method therefor. And a video game device.

【0002】[0002]

【従来の技術】スポーツゲームやロールプレイングゲー
ムなどのビデオゲームにおいては、ゲームにストーリー
性やリアリティを与える等のために、ゲームに登場する
複数のキャラクタの全部または一部に、ゲームの進行に
応じて実行されるイベントにおける各種パフォーマンス
の遂行能力などに関するパラメータをそれぞれ割り当て
ることで各キャラクタを個性化することが行われてい
る。
2. Description of the Related Art In a video game such as a sports game or a role-playing game, a plurality of characters appearing in the game can be adjusted according to the progress of the game in order to give the game a story and a reality. Characters are individualized by assigning parameters related to performance performance of various performances in the event executed by the character.

【0003】例えば、スポーツゲームの一つである野球
ゲームでは、ゲームの進行に応じて投球、打撃、守備、
走塁、又はこれらの組み合わせに係るイベントが実行さ
れるよう設定されているが、ゲームに登場する各選手キ
ャラクタには、これらのイベントにおける投球、打撃、
守備などについての能力がパラメータとして割り当てら
れており、各イベントにおいて各選手キャラクタは、こ
れらのパラメータに応じたパフォーマンスを行うように
設定されている。
For example, in a baseball game which is one of sports games, pitching, hitting, defense,
Although it is set to execute an event related to a base run or a combination thereof, each player character appearing in the game may throw, hit,
Ability for defense etc. is assigned as a parameter, and each player character in each event is set to perform in accordance with these parameters.

【0004】また、ロールプレイングゲームにおいて
も、ゲームに登場する各キャラクタにはそれぞれ異なる
経験値やヒットポイント、マジックポイントなどのパラ
メータが割り当てられ、戦闘シーンなどのイベントにお
いて、各キャラクタは、これらのパラメータに応じた攻
撃、防御などのパフォーマンスを行うように設定されて
いる。
Also in the role-playing game, each character appearing in the game is assigned a different parameter such as experience value, hit point, magic point, etc., and in an event such as a battle scene, each character has these parameters. It is set to perform performance such as attack and defense according to.

【0005】更に、例えばプロスポーツゲームの場合で
あれば、現実のプロスポーツ界における実在の選手をモ
チーフにした選手キャラクタを登場させ、ゲームの各イ
ベントにおける各選手キャラクタのパフォーマンスが、
モチーフとなった実在の選手の競技能力を反映したもの
となるように、各選手キャラクタの能力パラメータを設
定し、これによりゲームのリアリティをより高めること
が行われる場合があり、また、ロールプレイングゲーム
や育成ゲームの場合であれば、ゲーム上でキャラクタに
経験やトレーニングを積ませることで、各キャラクタに
割り当てた各種の能力パラメータを向上させるなどによ
り、ゲームの興趣性の幅を広げる工夫がなされている場
合もある。
Further, in the case of a professional sports game, for example, a player character having a motif of an actual player in the real world of professional sports is made to appear, and the performance of each player character in each event of the game is
In some cases, the ability parameters of each player character are set so as to reflect the competitive ability of the actual player who has become the motif, and thereby the reality of the game may be further enhanced. In the case of a training game or a training game, by devising the experience and training of the character in the game, various skill parameters assigned to each character are improved, etc. There are also cases.

【0006】このようにキャラクタに割り当てる各種能
力パラメータについては様々な工夫がなされているが、
上記した従来のゲームにおけるイベントは、イベントの
開始時点において各キャラクタに割り当てられている能
力パラメータに基づいて実行されるものであり、各キャ
ラクタの能力パラメータ、従って、キャラクタ相互間の
有利不利関係は、イベント開始時点において既定値とし
て固定されたものとなっており、このためにイベントの
進行や結果についての予測性が高くなり、その結果とし
てプレイヤに画一的で興趣に乏しいという印象を与える
場合があった。
As described above, various contrivances have been made for various ability parameters to be assigned to a character.
The event in the conventional game described above is executed based on the ability parameter assigned to each character at the start of the event, and the ability parameter of each character, and thus the advantageous / disadvantageous relationship between the characters, is It is fixed as a default value at the start of the event, which increases the predictability of the progress and results of the event, which may give the player the impression that it is uniform and less entertaining. there were.

【0007】この点を改善する手法として、例えば各キ
ャラクタの能力パラメータを各イベント毎にアトランダ
ムに割り当てることで、イベントの進行や結果について
の意外性を高めることが考えられるが、かかる手法は、
各キャラクタに異なる能力パラメータを割り当てること
で各キャラクタに個性を付与する上記の手法と両立させ
ることが困難であるため、ストーリー性やリアリティー
が求められるゲームにおいては採用できない場合が多か
った。
As a method for improving this point, for example, it is conceivable that the ability parameter of each character is randomly assigned to each event to increase the unexpectedness of the progress and result of the event.
Since it is difficult to be compatible with the above method of giving individuality to each character by assigning different ability parameters to each character, it has often been impossible to adopt it in a game in which storyliness and reality are required.

【0008】このため、ゲームに登場する各キャラクタ
の個性を損なうことなく、ゲームにおいて実行されるイ
ベントの進行や結果についての高い意外性をプレーヤに
与えることができ、興趣性に優れるゲームの出現が望ま
れていた。
Therefore, it is possible to give the player a high degree of unexpectedness regarding the progress and results of the event executed in the game without deteriorating the individuality of each character appearing in the game, and the appearance of a game with excellent interest can be achieved. Was wanted.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】従って、本発明の目的
は、上述した従来のビデオゲームの問題点を解決し、ゲ
ームに登場する各キャラクタに様々な能力パラメータが
割り当てられており、各キャラクタに割り当てられた能
力パラメータに従ってイベントが実行されるビデオゲー
ムにおいて、ゲームに登場する各キャラクタの個性を保
持しつつ、プレイヤに画一的な印象を与えることのな
い、興趣性に優れるビデオゲームプログラム、記憶媒
体、方法および装置を提供することである。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to solve the above-mentioned problems of the conventional video game and to assign various ability parameters to each character appearing in the game. In a video game in which an event is executed according to an assigned ability parameter, a highly entertaining video game program that retains the personality of each character appearing in the game and does not give a uniform impression to the player A medium, method and apparatus are provided.

【0010】そして、本発明は更に、複数のキャラクタ
が参加するイベントの実行に際して、当該イベントに参
加する各キャラクタの組み合わせがそのイベントの進行
や結果に影響を与える構成を採用することにより、各キ
ャラクタに設定された個性を大幅に損なうことなく、ゲ
ーム展開に高い意外性を付与し、さらには、ゲーム展開
の多様性を高め、あるいはより高いリアリティーを与え
ることができるビデオゲームプログラム、記憶媒体、方
法および装置を提供することを目的とする。
Further, according to the present invention, when an event in which a plurality of characters participate is executed, a combination of the characters participating in the event influences the progress and result of the event. A video game program, a storage medium, and a method capable of imparting a high degree of unexpectedness to the game development, further increasing the variety of the game development, or giving a higher reality without significantly impairing the individuality set in And to provide a device.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明は、かかる目的に
鑑みてなされたものであり、コンピュータに、複数のキ
ャラクタが参加するイベントの実行に関する情報を記憶
させる制御と、ビデオゲームの進行中にイベントを実行
させる制御と、前記イベントの実行に従ってビデオ信号
を変化させる制御とを少なくとも行わせるためのビデオ
ゲームプログラムであって、前記複数のキャラクタの少
なくとも一部のキャラクタのそれぞれに一種以上の能力
パラメータを割り当てられ、前記少なくとも一部のキャ
ラクタのそれぞれに一種以上の相性パラメータを割り当
てられており、前記イベントは、当該イベントに参加す
る参加キャラクタに割り当てられた能力パラメータに従
って実行され、二以上の前記参加キャラクタに前記相性
パラメータが割り当てられている場合には、当該相性パ
ラメータに基づいて前記参加キャラクタに割り当てられ
た能力パラメータを変更し、変更された能力パラメータ
に従って前記イベントが実行されることを特徴とするビ
デオゲームプログラムである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described object, and controls the computer to store information on the execution of an event in which a plurality of characters participate, and during the progress of a video game. A video game program for performing at least control of executing an event and control of changing a video signal in accordance with execution of the event, wherein at least some of the plurality of characters have one or more ability parameters. Is assigned to each of the at least some characters, and one or more compatibility parameters are assigned to each of the at least some characters. The event is executed according to the ability parameters assigned to the participating characters participating in the event, and two or more of the participation. The compatibility parameter is assigned to the character. When being temple is a video game program, characterized in that to change the ability parameter assigned to the participating characters based on the compatibility parameter, it said events according altered ability parameter is executed.

【0012】本発明においては、所定のキャラクタに
は、能力パラメータに加えて相性パラメータが割り当て
られ、相性パラメータを有する複数のキャラクタが参加
するイベントの実行に際しては、当該複数のキャラクタ
の相性パラメータに基づいて当該イベントに参加するキ
ャラクタの能力パラメータを変更し、変更された能力パ
ラメータに従ってイベントの実行に伴う画像表示が制御
される。
In the present invention, the compatibility parameter is assigned to the predetermined character in addition to the ability parameter, and when executing an event in which a plurality of characters having the compatibility parameter participate, the compatibility parameter of the plurality of characters is used. Then, the ability parameter of the character participating in the event is changed, and the image display accompanying the execution of the event is controlled according to the changed ability parameter.

【0013】このため、所定のイベントでは、イベント
に参加するキャラクタの組み合わせに基づいて、例えば
あるキャラクタの能力パラメータを高く変更し、別のキ
ャラクタの能力パラメータを低く変更することが可能で
あり、これによりに予め能力パラメータを各キャラクタ
に設定することで付与した個性を大幅に損なうことな
く、イベント実行時の画一性を軽減し、意外性の高いゲ
ームを実現することができる。
Therefore, in a predetermined event, it is possible, for example, to change the ability parameter of one character to be high and the ability parameter of another character to be low based on the combination of characters participating in the event. Thus, it is possible to reduce the uniformity at the time of executing an event and to realize a game with a surprising degree, without significantly impairing the personality given by setting the ability parameter to each character in advance.

【0014】即ち、所定のイベントの実行に際しては、
各キャラクタの能力パラメータを変更することによりプ
レイヤに与えられる意外性が高められる一方で、かかる
変更は、当該イベントに参加する所定のキャラクタの組
み合わせに基づいて行われるものであるために、当該変
更において一定の規則性が保持され、各キャラクタに付
与した個性が完全に損なわれることを防止したものであ
る。
That is, when executing a predetermined event,
By changing the ability parameter of each character, the unexpectedness given to the player is enhanced, while such a change is made based on a combination of predetermined characters participating in the event. A certain degree of regularity is maintained, and the personality given to each character is prevented from being completely impaired.

【0015】また、例えばスポーツゲーム等の場合であ
れば、現実のスポーツ界での試合においても、特定の選
手間では、必ずしも両者の実力関係がそのまま結果とし
て現れるのではなく、当該特定選手間の相性によって実
力に劣る選手が実力に勝る選手に対して有利な結果を残
す傾向を生じる場合があることは良く知られた事実であ
り、上記本発明によれば、このような現実の世界での相
性をゲーム上で反映させることとも可能であり、これに
よりゲームのリアリティーを一層高めることができると
いう効果も生じる。
Further, in the case of a sports game, for example, even in a game in the real world of sports, the specific player's ability relationship does not always appear as a result, but the specific player's actual relationship does not always appear. It is a well known fact that a player with inferior ability may tend to leave an advantageous result with respect to an athlete with an excellent ability due to the compatibility, and according to the present invention, in such a real world, It is also possible to reflect the compatibility in the game, which also has the effect of further enhancing the reality of the game.

【0016】この場合、スポーツゲームに登場するキャ
ラクタの全てに相性パラメータを割り当て、二以上のキ
ャラクタが参加する全てのイベントにおいて当該キャラ
クタの能力パラメータを変更することとしても良いが、
所定のキャラクタにのみ相性パラメータを付与し、相性
パラメータが割り当てられたキャラクタが二以上参加す
るイベントにおいてのみ、能力パラメータを変更するこ
ととすれば、相性により能力パラメータが変動するキャ
ラクタと変動しないキャラクタの別が生じることにな
り、キャラクタに相性の影響を受けやすさという新たな
個性を付与することなる結果を得ることができる。
In this case, the compatibility parameter may be assigned to all the characters appearing in the sports game, and the ability parameter of the character may be changed in all the events in which two or more characters participate.
If the compatibility parameter is given only to a predetermined character and the ability parameter is changed only in an event in which two or more characters to which the compatibility parameter is assigned participate, if the ability parameter changes depending on the compatibility and the character does not change. A different thing will occur, and it is possible to obtain a result that gives the character a new personality that is easily affected by the compatibility.

【0017】なお、全てのキャラクタについて他の全て
のキャラクタとの相性を予め定めたデータを準備し、こ
のデータに基づいて能力パラメータを制御することで本
発明と同様の効果を達成することも可能であるが、かか
る手法は、ゲームに登場するキャラクタ数の増加に伴い
相性に関するデータ量が極めて大きいものとなる問題が
あり、本発明はかかる問題を回避しつつ同等の効果を達
成したものということもできる。
It is also possible to achieve the same effect as that of the present invention by preparing data in which the compatibility with all other characters is predetermined for all characters and controlling the ability parameter based on this data. However, such a method has a problem that the amount of data regarding compatibility becomes extremely large as the number of characters appearing in the game increases, and the present invention achieves the same effect while avoiding such a problem. You can also

【0018】本発明においては、更に、二以上の相性パ
ラメータを用いた演算を行い、当該演算結果に基づいて
各キャラクタの能力パラメータを変更するものとするこ
とができ、これにより、変更の態様を効率的に定義する
ことができる。
In the present invention, it is possible to further perform an operation using two or more compatibility parameters and change the ability parameter of each character based on the operation result. Can be efficiently defined.

【0019】また、演算の結果が数値となるよう演算命
令セットを構成し、当該数値を変更量として、参加キャ
ラクタの能力パラメータを変更することも可能となる。
It is also possible to configure the arithmetic instruction set so that the result of the arithmetic operation is a numerical value, and change the ability parameter of the participating character by using the numerical value as a change amount.

【0020】また、相性パラメータに基づく演算の結果
がビット列となるよう演算命令セットを構成し、該ビッ
ト列の特定ビットの値に基づいて、能力パラメータを有
利に変更されるキャラクタと能力パラメータを不利に変
更されるキャラクタを決定するよう構成することで、単
一ビット値による簡易かつ直接的な有利不利関係の変更
を決定することができる。
Further, the arithmetic instruction set is configured so that the result of the operation based on the compatibility parameter is a bit string, and the character whose ability parameter is advantageously changed and the ability parameter are disadvantageous based on the value of the specific bit of the bit string. By being configured to determine the character to be changed, it is possible to determine a simple and direct change of the advantageous / disadvantageous relationship by the single bit value.

【0021】これは、例えば、ビット列の最も左のビッ
ト(MSB)を検査することにより、0であれば一のキ
ャラクタの能力パラメータを有利に変更し、1であれば
他のキャラクタの能力パラメータを有利に変更するとい
った簡便な決定を可能とする。
This means that, for example, by checking the leftmost bit (MSB) of the bit string, if 0, the ability parameter of one character is advantageously changed, and if 1, the ability parameter of another character is changed. It enables a simple decision such as making an advantageous change.

【0022】更に、ビット列の全てまたは所定の一部の
ビットから数値を生成し、かかる数値を一のキャラクタ
に対する能力パラメータの変更量として利用し、また、
当該ビットと同一または別のビットから同一または別の
数値を生成し、かかる数値を他のキャラクタに対する能
力パラメータの変更量として利用すれば、必要な記憶容
量などを大幅に増加させることなく、能力パラメータの
変更量をも変動するものとすることが出来、よりゲーム
の多様性を高めることができる。
Further, a numerical value is generated from all or a predetermined part of bits of the bit string, and the numerical value is used as a change amount of the ability parameter for one character.
If the same or different numerical value is generated from the same or different bit as the bit and the numerical value is used as the amount of change of the ability parameter for other characters, the ability parameter is not increased significantly. The change amount of can also be changed, and the variety of games can be further enhanced.

【0023】なお本発明においては、評価結果が変更値
に加えて変更対象をも定義するフィールド定義をもった
レコードとして出力されるものとして構成することも可
能であり、かかる構成によれば、明確な意味づけがなさ
れたフィールド値をもとに、ゲーム展開の設計容易性あ
るいはプログラムの可視性を向上させることができる。
In the present invention, the evaluation result may be output as a record having a field definition that defines the change target in addition to the change value. It is possible to improve the easiness of designing the game development or the visibility of the program based on the field values that are given various meanings.

【0024】更に、ビデオゲームの進行状態に関する情
報、前記イベントの実行に関する情報、内部クロックの
経過、日時、記憶済のシナリオ、発生された乱数、プレ
イヤが入力する操作信号またはこれらの組み合わせに基
づいて、能力パラメータ変更の判定に使用する判定ビッ
トを変更するなど、能力パラメータの変更の態様を変化
させるものとすることにより、イベントの進行の予測性
をより低くすることが可能であり、かかる態様は、対象
となるゲームの種類にによってはゲームのリアリティを
更に高める効果も得ることができる。
Further, based on the information on the progress of the video game, the information on the execution of the event, the progress of the internal clock, the date and time, the stored scenario, the generated random number, the operation signal input by the player, or a combination thereof. By changing the manner of changing the ability parameter, such as changing the determination bit used for determining the ability parameter change, it is possible to further reduce the predictability of event progress. Depending on the type of the target game, the effect of further increasing the reality of the game can be obtained.

【0025】即ち、例えばプロ野球ゲームの場合であれ
ば、現実のプロ野球界においても各選手間における特定
の相性関係が、相当期間に渡って継続する傾向がある一
方で、何らかの状況の変化があった後に、以前とは逆の
相性関係となることがあることが知られているが、ゲー
ム上での設定において、現在プレイ中の試合がオープン
戦であるかペナントレースであるか、ペナントレースの
前半であるか、後半であるか、試合の前半であるか終盤
であるかなどで判定ビットを変更するものとすることに
より、キャラクタの能力パラメータ変更の態様がこれら
のタイミングで変化することとなり、上記のような現実
世界における相性関係の変化をゲーム上に取り入れるこ
とが可能である。
That is, in the case of a professional baseball game, for example, even in the real world of professional baseball, a certain compatibility relationship between the players tends to continue for a considerable period of time, but some kind of change in the situation occurs. After that, it is known that there is a possibility that the opposite relationship will be the same as before, but in the setting in the game, the game currently being played is an open game, a pennant race, or a pennant race. By changing the judgment bit depending on whether it is the first half, the second half, the first half of the game, or the final stage, the mode of changing the ability parameter of the character will change at these timings. , It is possible to incorporate in the game the change in compatibility relationship in the real world as described above.

【0026】本発明を野球ゲームに適用する場合、投手
キャラクタが投じたボールを打席の野手キャラクタが打
ち返すイベントである投打シーンに適用することが特に
好ましい。
When the present invention is applied to a baseball game, it is particularly preferable to apply the present invention to a pitching scene which is an event in which a ball thrown by a pitcher character is hit back by a fielder character in the bat.

【0027】特に投手の投球コントロールは、打者など
との相性の要素が現実の野球でも大きな影響をおよぼす
ことから、本発明において、能力パラメータの変更を受
けるキャラクタを投手キャラクタとし、変更の対象とな
る能力パラメータを投球コントロールについてのパラメ
ータとすることで、大幅にゲーム性を向上することがで
きる。
In particular, in pitching control of a pitcher, since a factor of compatibility with a batter or the like has a great influence even in actual baseball, in the present invention, a character whose ability parameter is changed is a pitcher character and is a target of change. By using the ability parameter as a parameter for pitch control, it is possible to significantly improve the game.

【0028】同様に、能力パラメータの変更を受けるキ
ャラクタを野手キャラクタとし、変更の対象となる能力
パラメータを当該野手キャラクタの打撃についてのパラ
メータとすることによってもゲーム性の向上を図ること
ができる。
Similarly, the game property can be improved by setting the character whose ability parameter is changed as a fielder character and the ability parameter to be changed as a parameter for hitting the fielder character.

【0029】特に、投手キャラクタの投球コントロール
と、野手キャラクタの打撃能力を変更の対象とし、一方
を有利に変更すると同時に、他方を不利に変更するもの
とすることにより、両者の相対的な能力関係を好適に調
整することが可能であり、これにより野球ゲームにおけ
るゲーム性の大幅な向上を図ることができる。
In particular, the pitching control of the pitcher character and the batting ability of the fielder character are targeted for change, and one is favorably changed while the other is disadvantageously changed, so that the relative ability relationship between the two is achieved. Can be adjusted appropriately, which can greatly improve the game quality in a baseball game.

【0030】同様に、能力パラメータの変更を受ける対
象を投手キャラクタおよび捕手キャラクタとし、投球や
捕球などの能力パラメータを変更するものとすることに
より、現実の世界において生じる投手捕手間の相性を加
味したゲーム展開を再現することが可能となる。
Similarly, the pitcher character and the catcher character are subject to the change of the ability parameter, and the ability parameters such as pitching and catching are changed, so that the compatibility between the pitcher and the catcher occurring in the real world is taken into consideration. It is possible to reproduce the developed game.

【0031】なお、本発明を野球ゲームに適用する場
合、上記した投手キャラクタの能力パラメータとして
は、投球コントロールの他、球速、球種、変化球の切
れ、また野手キャラクタの打撃に関する能力パラメータ
としては、打率、ミート率、飛距離、捕手キャラクタの
捕球に関する能力パラメータとしては、捕球できない確
率、牽制球のスピードなどから選択される一又は複数の
能力パラメータを相性パラメータに基づく変更の対象と
するものとして構成することもできる。
When the present invention is applied to a baseball game, the above-mentioned pitcher character's ability parameters include pitch control, ball speed, pitch type, breaking of a changing ball, and ability parameters for hitting a fielder character. , Batting rate, meet rate, flight distance, and one or more ability parameters selected from probability of not catching ball, speed of restraining ball, etc. as ability parameters related to catching character of catcher character are subject to change based on compatibility parameter It can also be configured as a thing.

【0032】上記のビデオゲームプログラムは、磁気デ
ィスク、磁気テープ、CD、DVD、MD、ROMメモ
リなどのコンピュータ読み取り可能な各種の記録媒体に
記録して保管、取扱、流通させることができ、また、コ
ンピュータ、ビデオゲーム機等にインストールさせたり
随時読み込ませたりして利用することができる。
The above video game program can be recorded, stored, handled, and distributed in various computer-readable recording media such as magnetic disks, magnetic tapes, CDs, DVDs, MDs, and ROM memories. It can be used by installing it on a computer, video game machine, etc., or by loading it at any time.

【0033】本発明はまた、ビデオゲームにおいて実行
されるイベントの展開を、当該イベントに参加する複数
のキャラクタの組み合わせに応じて変化させる方法であ
って、ビデオゲームの進行中に少なくとも一の前記イベ
ントを実行させるステップと、前記イベントの実行に従
ってビデオ信号を変化させるステップとを有し、前記複
数のキャラクタの少なくとも一部のキャラクタのそれぞ
れに一種以上の能力パラメータが割り当てられ、前記少
なくとも一部のキャラクタのそれぞれに一種以上の相性
パラメータが割り当てられており、前記イベントを実行
するステップは、当該イベントに参加するキャラクタに
割り当てられた能力パラメータに従って実行され、二以
上の前記参加キャラクタに前記相性パラメータが割り当
てられている場合には、当該相性パラメータに基づいて
前記参加キャラクタに割り当てられた能力パラメータを
変更し、変更された能力パラメータに従って前記イベン
トが実行されることを特徴とする方法を提供する。
The present invention is also a method for changing the development of an event executed in a video game in accordance with a combination of a plurality of characters participating in the event, wherein at least one of the events is performed during the progress of the video game. And a step of changing the video signal according to the execution of the event, one or more ability parameters are assigned to each of at least some characters of the plurality of characters, and the at least some characters , One or more compatibility parameters are assigned to each of them, and the step of executing the event is performed according to the ability parameter assigned to the character participating in the event, and the compatibility parameter is assigned to two or more of the participating characters. If Changes the ability parameters assigned to the participating characters based on the compatibility parameter, a method is provided wherein said event is performed according to the changed capability parameters.

【0034】これにより、プログラムや装置面での実装
態様を問わず、この方法によって本願発明の課題を達成
することができる。
As a result, the object of the present invention can be achieved by this method regardless of the program or the mounting mode of the apparatus.

【0035】本発明はまた、複数のキャラクタが参加す
るイベントの実行に関する情報を記憶する記憶手段と、
ビデオゲームの進行中に少なくとも一の前記イベントを
実行させて、当該イベントの実行に従って表示手段に送
信するビデオ信号を変化させるイベント実行手段と、所
定の条件下、前記キャラクタに割り当てられた能力パラ
メータを変更するための能力パラメータ変更手段とを備
えるビデオゲーム装置であって、前記複数のキャラクタ
の少なくとも一部のキャラクタのそれぞれに一種以上の
能力パラメータが割り当てられ、前記少なくとも一部の
キャラクタのそれぞれに一種以上の相性パラメータが割
り当てられており、前記イベント実行手段は、前記イベ
ントに参加する参加キャラクタに割り当てられた能力パ
ラメータに従って前記イベントを実行し、二以上の前記
参加キャラクタに前記相性パラメータが割り当てられて
いる場合には、前記能力変更手段は、当該相性パラメー
タに基づいて前記参加キャラクタに割り当てられた能力
パラメータを変更し、前記イベント実行手段は、変更さ
れた能力パラメータに従って前記イベントを実行するこ
とを特徴とするビデオゲーム装置を提供する。
The present invention also includes storage means for storing information regarding execution of an event in which a plurality of characters participate.
Event execution means for executing at least one of the events during the progress of the video game and changing the video signal to be transmitted to the display means in accordance with the execution of the event, and an ability parameter assigned to the character under predetermined conditions. A video game device comprising an ability parameter changing means for changing, wherein one or more ability parameters are assigned to each of at least some characters of the plurality of characters, and one type is assigned to each of the at least some characters. The compatibility parameter above is assigned, the event executing means executes the event according to the ability parameter assigned to the participating character participating in the event, and the compatibility parameter is assigned to two or more participating characters. If yes, before The ability changing means changes the ability parameter assigned to the participating character based on the compatibility parameter, and the event executing means executes the event according to the changed ability parameter. provide.

【0036】これにより、プレイヤに画一的な印象を与
えることのない、高い興趣性を備えるビデオゲーム装置
を実現するものである。
As a result, it is possible to realize a video game device having a high degree of interest without giving the player a uniform impression.

【0037】[0037]

【発明の実施の形態】以下では、ビデオゲームの一ジャ
ンルであるスポーツゲーム、特に野球ゲームの場合を例
に、本発明の実施の形態を説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below by taking a sports game, which is one genre of a video game, particularly a baseball game as an example.

【0038】まず、本発明に係るビデオゲーム装置の一
実施の形態に係る装置の全体構成、乃至は本発明に係る
方法、プログラムを実施するのに好適な装置構成につい
て説明する。
First, the overall structure of the device according to one embodiment of the video game device according to the present invention, or the device structure suitable for executing the method and program according to the present invention will be described.

【0039】図1は当該ビデオゲーム装置の内部構成を
示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing the internal structure of the video game device.

【0040】図1に示したビデオゲーム装置10は、本
発明によるコンピュータプログラムと協働することによ
り、本発明によるゲーム処理装置として機能する。
The video game device 10 shown in FIG. 1 functions as the game processing device according to the present invention by cooperating with the computer program according to the present invention.

【0041】なお、このコンピュータプログラムは、こ
れを格納するDVD等、本発明によるコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体に記憶されて頒布される。
The computer program is distributed by being stored in a computer-readable storage medium according to the present invention, such as a DVD storing the computer program.

【0042】また、このコンピュータプログラムを構成
する命令シーケンスは、ビデオゲーム装置を制御し、本
発明による方法を実施する。
The sequence of instructions that make up this computer program also controls the video game device to implement the method according to the present invention.

【0043】ビデオゲーム装置10は、典型的には、次
に挙げるようないくつかの構成要素からなる。
The video game device 10 is typically composed of the following components.

【0044】まず、ゲーム機本体11が、本発明の対象
となる様々なビデオゲームをそれぞれのプログラムにし
たがって処理するための主要部となる。
First, the game machine main body 11 becomes a main part for processing various video games which are objects of the present invention according to respective programs.

【0045】次に、キーパッド30(二人用で対戦等を
する場合には2つとも使用)が、これらのビデオゲーム
をインタラクティブに操作するための操作部となる。
Next, the keypad 30 (both of which are used when two persons play a battle, etc.) serves as an operation section for interactively operating these video games.

【0046】最後に、テレビジョンセット(以下に、T
Vセットと称する)35が、スピーカ37付きモニタと
してCRT36等を有することにより音声出力、画面出
力といった出力部を構成する。
Finally, the television set (hereinafter T
The V set) 35 has a CRT 36 or the like as a monitor with a speaker 37, and constitutes an output unit such as audio output and screen output.

【0047】この出力部は、別の実施形態では発展的に
多様化されており、例えばキーバッドが、振動や圧力を
伝えたりにおいを発したりできるようにも構成されてい
ることができる。
The output part is diversified in an alternative embodiment, and the key pad, for example, can also be configured so as to be able to transmit vibrations and pressures and emit odors.

【0048】また、本ビデオゲーム装置10は、オプシ
ョンとして、ネットワーク100と通信するための通信
インターフェース部19を備えており、このインターフ
ェースによりネットワーク100を介して他のビデオゲ
ーム装置やゲームサーバーとデータ通信を行う。
Further, the video game apparatus 10 is optionally provided with a communication interface section 19 for communicating with the network 100, and data communication with other video game apparatuses and game servers is performed via the network 100 by this interface. I do.

【0049】以下、各要素およびそれらの内部要素の機
能等についてより詳しく説明する。
The functions of each element and their internal elements will be described in more detail below.

【0050】キーパッド30は、ゲーム機ごとに、通常
は、2人用対戦モード等のために2個以上備わってい
る。
Usually, two or more keypads 30 are provided for each game machine for a two-player battle mode or the like.

【0051】周知のとおり、それぞれ各プレイヤ(オペ
レータ)が操作可能な複数の釦(例えば、「選択」用ボ
タン、「キャンセル」用ボタン)およびジョイスティッ
ク(又は、方向指定用のパッドあるいはカーソルキー)
を有しており、プレイヤは、釦操作やジョイスティック
操作により、ゲームのコンテキストに応じた指令(ある
いはコンテキストとは無関係な単なる信号)をゲーム機
本体11に入力する。
As is well known, a plurality of buttons (for example, a “select” button and a “cancel” button) and a joystick (or a direction-designating pad or cursor key) that can be operated by each player (operator), respectively.
The player inputs a command corresponding to the context of the game (or a simple signal irrelevant to the context) to the game machine body 11 by operating a button or a joystick.

【0052】これらの釦やジョイスティックは、本発明
の適用例として以下で説明する野球ゲームの操作におい
ては、投手の投球操作、打者のスウィング操作、走者の
盗塁操作、野手の捕球/送球操作などをプレイヤの意図
した位置関係およびタイミングで入力するために用いら
れる。
These buttons and joysticks are used in the operations of a baseball game described below as an application example of the present invention, such as pitcher pitching operation, batter swinging operation, runner stealing operation, fielder ball catching / ball throwing operation, etc. Is used to input with the positional relationship and timing intended by the player.

【0053】TVセット35は、ゲーム機本体11から
出力されるNTSC、PAL、SECAM等のビデオ信
号(映像信号)およびサウンド信号に基づいて、公知の
ブラウン管関連技術等により、各ゲーム内容(題名、キ
ャラクタ、背景等)、各ゲーム状態(野球のイニング、
打者等)、および各ゲーム展開(例えば、走者による盗
塁開始からセーフの判定までの一連のモーション等)に
応じた映像出力(すなわちブラウン管への二次元画像等
の表示)、及びこの映像に合わせたサウンド出力を行
う。
The TV set 35 is based on a video signal (video signal) and a sound signal of NTSC, PAL, SECAM, etc. output from the game machine body 11, and the contents of each game (title, title, Characters, backgrounds, etc., game states (baseball innings,
Batter, etc.), and video output (that is, display of a two-dimensional image etc. on a cathode-ray tube) according to each game development (for example, a series of motions from the start of stealing by the runner to the safe judgment), and this video Output sound.

【0054】ゲーム機本体11は、内部の構成ユニット
(12〜21)間でデータをやりとりするための内部バ
ス22を有している。
The game machine main body 11 has an internal bus 22 for exchanging data between internal constituent units (12 to 21).

【0055】以下、この内部バスに接続される各ユニッ
トについて、機能ごとに説明する。
Each unit connected to the internal bus will be described below for each function.

【0056】制御部を構成するCPU12およびROM
13は、ビデオゲーム装置10全体の制御を司る。
CPU 12 and ROM constituting the control unit
Reference numeral 13 controls the entire video game apparatus 10.

【0057】ゲームの開始時に、プログラムの一部もし
くは全部および必要なデータを、DVD−ROM40な
どから、ディスクドライブ18を介してRAM14ある
いはHDD15に転送、格納し、以後、このプログラム
の命令シーケンス、および画像などの必要なデータを読
み出して所定のゲーム処理を実行する。
At the start of the game, a part or all of the program and necessary data are transferred from the DVD-ROM 40 or the like to the RAM 14 or the HDD 15 via the disk drive 18 and stored, and thereafter, the command sequence of this program, and Necessary data such as an image is read and a predetermined game process is executed.

【0058】作業領域を構成するRAM14およびハー
ドディスクドライブ(以下に、HDDと称する)15
も、それぞれ内部バス12接続される。
A RAM 14 and a hard disk drive (hereinafter referred to as HDD) 15 which constitute a work area
Are also connected to the internal bus 12.

【0059】これらの作業領域は、原則的には、当初は
DVD−ROM40内にのみに記憶されていたゲームの
内容をキャッシュし、ゲームの現在の状態を記憶し、さ
らにはゲームの展開を示すアニメーション等の動的な生
成や複雑な演算を可能にする。
In principle, these work areas cache the contents of the game which were initially stored only in the DVD-ROM 40, store the current state of the game, and further indicate the development of the game. Enables dynamic generation of animations and complex calculations.

【0060】また、ゲームプログラムや画像などのデー
タの一部又は全部が、DVD−ROM40からではなく
ネットワーク100から供給されてもよく、ROM13
あるいはHDD15はそれぞれ、一次記憶域、ゲーム供
給媒体、又はダウンロード用エリアとしても機能する。
A part or all of the data such as the game program and images may be supplied from the network 100 instead of the DVD-ROM 40.
Alternatively, the HDD 15 also functions as a primary storage area, a game supply medium, or a download area, respectively.

【0061】読み込みやダウンロードの対象となるデー
タとしては、ゲームプログラム、画像、シナリオ、多次
元配列などがある。なお、本発明に特徴的なデータ構造
については後述する。
Data to be read or downloaded include game programs, images, scenarios, multidimensional arrays and the like. The data structure characteristic of the present invention will be described later.

【0062】入力インターフェース部21は、やはり内
部バス22に接続されており、キーパッド30と他のユ
ニット(12〜20)との間のインターフェースを成し
ている。
The input interface section 21 is also connected to the internal bus 22 and forms an interface between the keypad 30 and the other units (12 to 20).

【0063】サウンド処理部17およびグラフィック処
理部16が、入力インターフェース部21と同様に内部
バスに接続されており、TVセット35は、これらを介
して内部バス22に接続されている。
The sound processing section 17 and the graphic processing section 16 are connected to the internal bus similarly to the input interface section 21, and the TV set 35 is connected to the internal bus 22 via these.

【0064】ここで、グラフィック処理部16は、TV
セット35に送る(アナログ)ビデオ信号を効果的に形
成するためのフレームバッファ機能を備えたVRAM2
3を備えている。
Here, the graphic processing section 16 is
VRAM2 with frame buffer function for effectively forming (analog) video signals to be sent to set 35
Equipped with 3.

【0065】プログラム実行に伴う制御部からの命令に
よって、RAM14やHDD15に記憶されていた二次
元画像データや、CPU12により動的に生成されたポ
リゴン線画(あるいはこれにテクスチャマッピングされ
たもの)などがビットマップ形式でフレームバッファに
格納され、これから例えばラスタスキャンにより信号が
形成され、これをビデオ信号としてTVセット35へ出
力する。
The two-dimensional image data stored in the RAM 14 or the HDD 15, the polygon line drawing dynamically generated by the CPU 12 (or texture-mapped thereto), and the like are generated by a command from the control unit accompanying the execution of the program. The signal is stored in the frame buffer in the bitmap format, a signal is formed therefrom by, for example, raster scanning, and this is output to the TV set 35 as a video signal.

【0066】これにより、TVセット35の表示画面3
6に、フレームバッファに格納された画像データ等によ
る画像表示が得られる。
As a result, the display screen 3 of the TV set 35 is displayed.
In FIG. 6, an image display based on the image data or the like stored in the frame buffer can be obtained.

【0067】サウンド処理部17は、CPU12からの
コマンド、楽譜データ、周波数データ、音量データなど
に応じてBGM(バックグラウンドミュージック)や効
果音等のサウンド信号を生成し、TVセット35に出力
する。
The sound processing section 17 generates a sound signal such as BGM (background music) or a sound effect according to a command, score data, frequency data, volume data, etc. from the CPU 12 and outputs it to the TV set 35.

【0068】この出力は、BGMのときはCPU12と
非同期で行うことができ、効果音のときはゲーム展開と
同期して行うことができる。
This output can be performed asynchronously with the CPU 12 in the case of BGM, and can be performed in synchronization with the game development in the case of a sound effect.

【0069】さらに、内部バス22には、DVDディス
クドライブ18、通信インターフェース部19およびメ
モリカードリーダ・ライタ20が接続される。
Further, the internal disk 22 is connected to the DVD disk drive 18, the communication interface section 19 and the memory card reader / writer 20.

【0070】DVDディスクドライブ18は、記録媒体
であるDVD−ROM40に格納されているゲームプロ
グラム、画像、多次元配列、シナリオ等のデータを読み
取ることができる。
The DVD disk drive 18 can read data such as game programs, images, multidimensional arrays, scenarios, etc. stored in the DVD-ROM 40 which is a recording medium.

【0071】通信インターフェース部19は、図示しな
い通信バッファを備え、このバッファを介して、CPU
12によるコマンド制御の下、ネットワーク100に対
し同期あるいは非同期でデータのやりとりを行い、さら
にこのデータを内部バスを介して他のユニットとやりと
りすることができる。
The communication interface section 19 has a communication buffer (not shown), and the CPU is connected via this buffer.
Under command control by 12, data can be exchanged with the network 100 synchronously or asynchronously, and this data can be exchanged with other units via the internal bus.

【0072】メモリカード・リーダ・ライタ20は、制
御部12の制御にしたがってメモリカード41へのデー
タ書き込みおよびデータ読み出しを行う。
The memory card reader / writer 20 writes data to and reads data from the memory card 41 under the control of the controller 12.

【0073】メモリカード41に書き込まれるデータと
しては、ゲームの途中経過(ゲームの状態)を示すデー
タや、ゲームの環境設定(一人用/二人用、シミュレー
ションパラメータ、難易度など)を示すデータなどがあ
る。
As the data written in the memory card 41, data showing the progress of the game (game state), data showing the environment setting of the game (one person / two persons, simulation parameters, difficulty level, etc.), etc. There is.

【0074】以下では、野球ゲームにおけるイベントの
一つである投打シーンに本発明を適用した場合を例にと
り、本発明の実施の形態を説明する。
An embodiment of the present invention will be described below by taking the case where the present invention is applied to a pitching scene, which is one of the events in a baseball game, as an example.

【0075】図2は本発明の一実施形態におけるビデオ
ゲーム装置のRAM構成を説明する図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining the RAM configuration of the video game device according to the embodiment of the present invention.

【0076】RAM14は、図2に示されているよう
に、プログラム領域14A,画像データ領域14B、選
手データ領域14C、ワーク領域14Dを有し、DVD
ドライブ18がDVDやCD−ROM等のディスク40
より読み取ったゲームプログラムや画像データ、選手デ
ータを各領域に格納する。
The RAM 14 has a program area 14A, an image data area 14B, a player data area 14C and a work area 14D as shown in FIG.
The drive 18 is a disk 40 such as a DVD or a CD-ROM.
The read game program, image data, and player data are stored in each area.

【0077】なお、ゲームプログラムや画像データ、選
手データ等はハードディスクドライブ15に格納するこ
ともできる。
The game program, image data, player data, etc. can be stored in the hard disk drive 15.

【0078】図3、4は、本実施の形態において、対戦
するA、B2つのチームに所属する各選手キャラクタに
割り当てられる能力パラメータ及び相性パラメータの一
例を概略的に示すものであり、かかるデータは、例えば
上記選手データ領域14Cに格納される。
FIGS. 3 and 4 schematically show an example of ability parameters and compatibility parameters assigned to the player characters belonging to the two teams A and B who compete in this embodiment. , For example, is stored in the player data area 14C.

【0079】図3に示すように、Aチームに所属する選
手キャラクタとして、投手キャラクタAA〜AD、捕手
キャラクタAE〜AH、野手キャラクタAI〜ARの計
18の選手キャラクタが登録されており、各投手キャラ
クタには、投球能力のパラメータの一つである投球コン
トロールパラメータとして85、75などの数値が割り
当てられると同時に、投手キャラクタAA及びACには
特に、相性パラメータ1としてAPPP1、APPP3
が割り当てられている。
As shown in FIG. 3, a total of 18 player characters including pitcher characters AA-AD, catcher characters AE-AH, and fielder characters AI-AR are registered as player characters belonging to the team A. Numerical values such as 85 and 75 are assigned to the character as pitch control parameters, which are one of the parameters of pitching ability, and at the same time, pitcher characters AA and AC are particularly compatible with APPP1 and APPP3 as compatibility parameters 1.
Has been assigned.

【0080】また、全ての選手キャラクタに打撃能力の
パラメータの一つであるミート率パラメータとして、3
5、60などの数値が割り当てられると同時に、特定の
選手キャラクタには、相性パラメータ2としてABPP
2、ABPP4、ABPF1などが割り当てられてい
る。
Further, as a meet rate parameter, which is one of the parameters of the batting ability, for all player characters, 3
Numerical values such as 5 and 60 are assigned, and at the same time, ABPP is set as the compatibility parameter 2 for a specific player character.
2, ABPP4, ABPF1 and the like are assigned.

【0081】同様にBチームに関しては、図4に示すよ
うに、所属する選手キャラクタとして、BA〜BRの計
18の選手キャラクタが登録されているとともに、各キ
ャラクタに、投球コントロールパラメータ、ミート率パ
ラメータが割り当てられ、特定の選手キャラクタには、
相性パラメータ1、相性パラメータ2が割り当てられて
いる。
Similarly, regarding the team B, as shown in FIG. 4, a total of 18 player characters BA to BR are registered as belonging player characters, and a pitching control parameter and a meet rate parameter are assigned to each character. Is assigned to a specific player character,
Compatibility parameter 1 and compatibility parameter 2 are assigned.

【0082】また、本実施の形態に係る野球ゲームで
は、プログラム領域14Aに登録されるプログラムにお
いて、投打シーンに参加する投手キャラクタ及び打席の
野手キャラクタがともに相性パラメータを割り当てられ
ている場合には、相性パラメータに基づいて投球コント
ロールおよびミート率についての能力パラメータが変更
され、いずれか一方の選手キャラクタに相性パラメータ
が割り当てられていない場合には、能力パラメータの変
更は行われないよう設定がなされている。
In the baseball game according to the present embodiment, in the program registered in the program area 14A, if both the pitcher character participating in the pitching scene and the fielder character at the bat are assigned compatibility parameters, The ability parameters for pitch control and meet rate are changed based on the compatibility parameter, and if the compatibility parameter is not assigned to one of the player characters, the ability parameter is set not to be changed. .

【0083】なおここでは説明の便宜上、チーム、選手
キャラクタを表示する名称として、A、B、AA、AB
などの記号を用いているが、実際には架空、あるいは実
在の人物の氏名を使用することが通常である。
For convenience of explanation, the names A, B, AA, and AB are used to display the team and player characters.
Such symbols are used, but in reality, it is normal to use the name of a fictitious or real person.

【0084】またここでは、投球コントロールパラメー
タ、ミート率パラメータは数値により定義される例が示
されているが、数値に代えて、AAA、AA、A、B、
Cなどの等級を示す符号を用いることも可能である。
In this example, the pitch control parameter and the meet rate parameter are defined by numerical values, but instead of the numerical values, AAA, AA, A, B,
It is also possible to use a code indicating a grade such as C.

【0085】また、相性パラメー1、2は、投球コント
ロールパラメータ、ミート率パラメータと同様に、数
値、等級、ビット列など任意の形態のデータを使用する
ことができるが、以下では、相性パラメータ1、2がn
ビットのビット列データで与えられている場合を例とし
て説明する。
The compatibility parameters 1 and 2 can use any form of data such as numerical values, grades, and bit strings, like the pitch control parameter and the meet rate parameter, but in the following, the compatibility parameters 1 and 2 will be used. Is n
The case where the bit string data is given will be described as an example.

【0086】なお、図3、4には示されていないが、本
実施の形態においては、上述の各能力パラメータの他
に、各選手キャラクタにはそれぞれ、長打力、走力、集
中力など打撃に関するパラメータが割り当てられている
とともに、各投手キャラクタについては、球速、球種、
変化球の切れなど投球に関するパラメータが割り当てら
れている。
Although not shown in FIGS. 3 and 4, in the present embodiment, in addition to the above-mentioned ability parameters, each player character is hit with a long striking force, a running force, a concentration ability, and the like. Parameters for each pitcher character, ball speed, pitch type,
Parameters related to pitching such as breaking of the changing ball are assigned.

【0087】図5は、本実施態様に係る野球ゲームにお
いて、プレイヤにより操作される投手キャラクタAAが
捕手キャラクタAEに向けて投じたボールに対してゲー
ム装置10のCPU12が自動的に制御する打席の野手
キャラクタBIが打撃を行うイベントである、いわゆる
投打シーンの画像イメージを示している。
FIG. 5 shows a batted ball automatically controlled by the CPU 12 of the game apparatus 10 for the ball thrown by the pitcher character AA operated by the player toward the catcher character AE in the baseball game according to the present embodiment. It shows an image image of a so-called throwing scene, which is an event in which the fielder character BI makes a hit.

【0088】プレイヤは、コントローラ30を用いて球
種を指定するとともに、十字キーを操作して、画像イメ
ージ上のストライクゾーン近辺に表示されるターゲット
マークTを所望の位置に移動させることにより投球コー
スを指定して投球指示を行う。
The player uses the controller 30 to specify the type of the ball, and operates the cross key to move the target mark T displayed near the strike zone on the image to a desired position. Is designated and a pitching instruction is given.

【0089】これにより画像イメージ上で投手キャラク
タAAが投球モーションを行い、投手キャラクタの手元
を離れたボールbが捕手キャラクタに向けて移動し、打
者キャラクタBIがバットスイングを行うことにより打
撃を試みるシーンが展開される。
As a result, the pitcher character AA makes a pitching motion on the image, the ball b which has left the pitcher character's hand moves toward the catcher character, and the batter character BI makes a bat swing to try to strike. Is deployed.

【0090】ここで、投手キャラクタAAが投じる投球
の球種は、プレイヤの指定に従ったものとなるが、その
球速および軌跡は、投手キャラクタAAに割り当てられ
た球速、変化球の切れなど投球能力に関するパラメータ
に応じて決定され、従って、球速、変化球の切れなどの
パラメータとしてより高い値が割り当てられていれば、
より高い速度、およびより鋭く変化する軌跡をもってボ
ールが移動する様子が画面上に表示されることになる。
Here, the pitch type of the pitch thrown by the pitcher character AA is in accordance with the player's designation, but the ball speed and trajectory are pitch speed assigned to the pitcher character AA, pitching ability such as cut of a changing ball, and the like. Is determined according to the parameters related to, and therefore higher values are assigned as parameters such as ball speed, breaking of the changing sphere,
The movement of the ball with a higher velocity and a more rapidly changing trajectory will be displayed on the screen.

【0091】また、投球のコントロールについても同様
に、投手キャラクタAAに割り当てられた投球コントロ
ールパラメータに応じて決定され、より高い投球コント
ロールパラメータが割り当てられていれば、プレイヤが
指定したターゲットマークにより近い位置に投球される
確率がより高くなり、投球コントロールパラメータが低
い場合は、投球がプレイヤが指定した位置から外れる確
率がより高くなり、ボールが当該ターゲットマークの位
置からより遠くにちらばることになる。
Similarly, the control of pitching is determined according to the pitching control parameter assigned to the pitcher character AA, and if a higher pitching control parameter is assigned, the position is closer to the target mark designated by the player. If the probability of being thrown at the ball is higher and the pitch control parameter is lower, the probability of the ball being off the position designated by the player is higher, and the ball is scattered farther from the position of the target mark.

【0092】ここで、図3、4から判るように、図5に
係る投打シーンに参加する投手キャラクタAAおよび打
席の野手キャラクタBAには、ともに相性パラメータA
PPP1、BBPF1が割り当てられているため、投球
コントロールおよびミート率についての能力パラメータ
の変更が行われる。
Here, as can be seen from FIGS. 3 and 4, the compatibility parameter A is applied to both the pitcher character AA and the fielder character BA at the bat participating in the pitching scene shown in FIG.
Since PPP1 and BBPF1 are assigned, the ability parameters for pitch control and meet rate are changed.

【0093】能力パラメータの変更を行う具体的態様に
は様々な態様があるが、比較的単純な態様を例として説
明すれば、それぞれnビットデータで構成される相性パ
ラメータ1、2からmビットのビット列を出力する演算
(例えば乗算)を実行し、出力ビット列の特定ビット
(例えば最上位から第3ビット)を有利判定フラグとし
て利用して、当該ビットが”1”であれば、投手キャラ
クタに割り当てられたパラメータを所定幅(例えば+
5)上昇させ、野手キャラクタに割り当てられたパラメ
ータを所定幅(例えば−5)減少させ、当該特定ビット
が”0”であれば、野手キャラクタに割り当てられたパ
ラメータを所定幅(例えば+5)上昇させ、投手キャラ
クタに割り当てられたパラメータを所定幅(例えば−
5)減少させる態様が考えられる。
There are various modes for changing the capability parameter, but if a comparatively simple mode is taken as an example, the compatibility parameters 1, 2 to m bits each composed of n-bit data will be described. An operation (for example, multiplication) that outputs a bit string is executed, a specific bit (for example, the 3rd most significant bit) of the output bit string is used as an advantage determination flag, and if the bit is “1”, it is assigned to the pitcher character. The parameter that has been set to a predetermined width (for example, +
5) Raise and decrease the parameter assigned to the fielder character by a predetermined width (for example, -5). If the specific bit is "0", increase the parameter assigned to the fielder character by a predetermined width (for example, +5). , A parameter assigned to the pitcher character within a predetermined width (for example, −
5) A mode in which the amount is reduced can be considered.

【0094】この場合、投手キャラクタAAに割り当て
られた相性パラメータAPPP1が”0000101
0”(符号なしと解釈した10進表現では10、以下同
様)であり、野手キャラクタBIに割り当てられた相性
パラメータBBPF1が”00000101”であると
すれば、乗算結果は符号なし2進表現”0011001
0”(ただし、例えば、桁オーバーフローの場合は上側
桁を無視することとする)のビット列が出力されること
となるが、この場合の第3ビットは”1”であるため、
投手キャラクタAAの投球コントロールのパラメータは
+5される結果90となり、野手キャラクタBIのミー
ト率のパラメータは−5される結果75となる。
In this case, the compatibility parameter APPP1 assigned to the pitcher character AA is "0000101".
If the compatibility parameter BBPF1 assigned to the fielder character BI is “00000101”, the multiplication result is an unsigned binary representation “0011001”.
A bit string of 0 "(however, for example, the upper digit is ignored in case of digit overflow) is output, but since the third bit in this case is" 1 ",
The pitch control parameter of the pitcher character AA is +5, which is 90, and the field rate parameter of the fielder character BI is -5, which is 75.

【0095】同様にして、図5の投打シーンにおいて、
打席の野手キャラクタがBLである場合には、投手キャ
ラクタAAの相性パラメータAPPP1と野手キャラク
タBLの相性パラメータBBPF4との演算が行われ、
例えば、これにより出力されるビット列の第3ビット
が”0”である場合には、上記とは逆に、投手キャラク
タAAの投球コントロールのパラメータは−5される結
果80となり、野手キャラクタBLのミート率のパラメ
ータは+5される結果95となる。
Similarly, in the throwing scene of FIG.
When the fielder character at the bat is BL, the compatibility parameter APPP1 of the pitcher character AA and the compatibility parameter BBPF4 of the fielder character BL are calculated,
For example, when the third bit of the bit string output by this is "0", the pitching control parameter of the pitcher character AA becomes -5 as a result of -5, contrary to the above, and the fielder character BL meets The rate parameter is +5 resulting in 95.

【0096】更に、打席の野手キャラクタがBBである
場合には、野手キャラクタには相性パラメータが割り当
てられていないために能力パラメータの変更は行われ
ず、投手キャラクタAAの投球コントロールのパラメー
タは85、野手キャラクタBBのミート率のパラメータ
は72はそのまま維持されることになる。
Further, when the fielder character at bat is BB, the compatibility parameter is not assigned to the fielder character, the ability parameter is not changed, and the pitcher control parameter of the pitcher character AA is 85 and the fielder is a fielder. The meet rate parameter of the character BB is maintained at 72.

【0097】一方図6は、ゲーム装置のCPU12によ
り自動制御される投手キャラクタBAが捕手キャラクタ
BEに向けて投じたボールbに対してプレイヤが操作す
る打席の野手キャラクタが打撃を行う場合の投打シーン
の画像イメージを示している(ただし、この画像イメー
ジでは捕手キャラクタBEのイメージは表示されていな
い)。
On the other hand, FIG. 6 shows a pitching scene in which a pitcher character BA automatically controlled by the CPU 12 of the game device hits a ball b thrown toward the catcher character BE by a fielder character in the bat operated by the player. The image of the catcher character BE is not displayed in this image.

【0098】この場合には、図4に示される様に投手キ
ャラクタBAに相性パラメータが割り当てられていない
ため、打席にAI〜ARのいずれの野手キャラクタが入
っている場合でも能力パラメータの変更は行われない。
In this case, since the compatibility parameter is not assigned to the pitcher character BA as shown in FIG. 4, the ability parameter is changed regardless of which fielder character AI to AR is in the bat. I don't know.

【0099】このように、投打シーンにおける投手キャ
ラクタと打席の野手キャラクタの組み合わせにより、当
初の能力パラメータが変更され、変更されたパラメータ
に応じて打撃結果の判定が行われることとなる結果、打
撃結果に対する予測性を低下させることが可能となり、
画一的な印象をプレイヤに与えることが防止される。
As described above, as a result of the combination of the pitcher character and the fielder character at the bat in the pitching scene, the initial ability parameter is changed, and the batting result is determined according to the changed parameter. It is possible to reduce the predictability of
It is possible to prevent a uniform impression from being given to the player.

【0100】また、本実施の態様では、投手キャラクタ
と打席の野手キャラクタの組み合わせが同じであれば、
常に変更の態様は同一であるために、特定の二の選手キ
ャラクタの関係に着目すれば、一方の選手キャラクタは
他方のキャラクタよりも常に有利な設定に変更された状
態で投打シーンが展開されるゲームが実現できることと
なり、これにより、現実のプロ野球などの実在の選手間
におけるいわゆる相性関係を擬似的に反映させたよりリ
アリティーの高いゲームを提供することが可能となる。
Further, in the present embodiment, if the combination of the pitcher character and the fielder character at the bat is the same,
Since the mode of change is always the same, if one pays attention to the relationship between two specific player characters, one player character develops the throwing scene in a state where the setting is always more advantageous than the other character. By realizing the game, it is possible to provide a more realistic game in which a so-called compatibility relationship between real players such as a real professional baseball is simulated.

【0101】能力パラメータの変更を行う他の具体的態
様としては、ゲーム上の消化試合数やイニング数などに
応じて判定ビットを変更することが考えられる。
As another specific mode for changing the ability parameter, it is conceivable to change the determination bit according to the number of games played or the number of innings in the game.

【0102】即ち、例えば、40試合経過毎に判定ビッ
トを変更すれば、ペナントレースが前半、中盤、後半と
進行するにつれて各選手キャラクタ間の能力パラメータ
の変更の態様を変化させることができ、あるいは、特定
イニングに至った時点で判定ビットを変更すれば、各試
合における前半と終盤で各選手キャラクタ間の能力パラ
メータの変更の態様を変化させることができるなど、何
らかの条件下、選手間の相性が変化する野球ゲームが実
現されることになる。
That is, for example, if the judgment bit is changed every 40 games, it is possible to change the manner of changing the ability parameter between the player characters as the pennant race progresses in the first half, the middle stage and the second half, or , By changing the judgment bit at the time of reaching the specific inning, it is possible to change the mode of changing the ability parameter between each player character in the first half and the final stage of each game, such as compatibility between players under certain conditions. A changing baseball game will be realized.

【0103】能力パラメータの変更を行うさらに別の具
体的態様として、相性パラメータの演算結果を用いて有
利不利の判定を行うと同時に、能力パラメータの変更量
をも決定することが考えられる。
As yet another specific mode for changing the ability parameter, it is possible to determine the advantage or disadvantage using the calculation result of the compatibility parameter and at the same time determine the change amount of the ability parameter.

【0104】例えば、演算の結果が上記と同様に8ビッ
トのビット列で出力される場合に、前半の4ビットを符
号つき整数として投手のコントロールパラメータの変更
量を表すフィールドとし、後半の4ビットを同様に打者
の打撃力に関するパラメータの変更量を表すフィールド
とすることができ、例えば演算結果が”1111010
1”であれば、投球コントロールパラメータの変更量は
−7となり、ミート率パラメータの変更量は+5とな
る。
For example, when the result of the operation is output as an 8-bit bit string in the same manner as above, the first 4 bits are used as a signed integer to represent the change amount of the pitcher's control parameter, and the latter 4 bits are used. Similarly, it can be used as a field indicating the amount of change in the parameter relating to the hitting force of the batter.
If it is 1 ", the change amount of the pitch control parameter is -7, and the change amount of the meet rate parameter is +5.

【0105】なお、このような変更量の導出方法は、三
以上のキャラクタに対して本発明を適用する場合にも、
演算結果として出力されるビット列を三以上のフィール
ドに分割しうる構成とすることにより容易に適用するこ
とが可能となる利点がある。
Note that such a method of deriving the amount of change also applies when the present invention is applied to three or more characters.
The bit string output as the operation result can be divided into three or more fields, which is advantageous in that it can be easily applied.

【0106】例えば、盗塁の場面では、走者キャラク
タ、打者キャラクタ、投手キャラクタ、捕手キャラク
タ、および2塁手キャラクタという5つキャラクタそれ
ぞれに割当たられた相性パラメータを演算関数(たとえ
ば乗算アルゴリズムを実現するCPU命令セット)に入
力し、結果として20ビットのビット列を出力するよう
構成し、それぞれ4ビットのフィールドを各キャラクタ
の能力パラメータに対する変更量として使用することが
可能である。
For example, in the case of a stealing base, the compatibility parameter assigned to each of the five characters of the runner character, the batter character, the pitcher character, the catcher character and the second baseman character is used as an arithmetic function (for example, a CPU for realizing a multiplication algorithm). It is possible to input to the instruction set) and output a 20-bit bit string as a result, and use a 4-bit field as an amount of change to the ability parameter of each character.

【0107】つぎに本発明の実施形態の動作を図7〜9
に基づいて説明する。
Next, the operation of the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
It will be described based on.

【0108】図7は、本発明の一実施の形態におけるイ
ベントにおける動作の一例を説明するフローチャートで
ある。
FIG. 7 is a flow chart for explaining an example of the operation in the event in the embodiment of the present invention.

【0109】なお、説明の簡便のため、以下では一人プ
レイの場合を想定し、プレイヤが守備チーム(投手キャ
ラクタ)の操作を行い、攻撃チーム(打席の野手キャラ
クタ)はゲーム装置10のCPU12が自動で操作を行
う場合について説明を行う。
For the sake of simplicity of explanation, hereinafter, assuming that the player is to play alone, the player operates the defensive team (pitcher character), and the attack team (fielder character at bat) is automatically controlled by the CPU 12 of the game apparatus 10. The case of performing the operation will be described.

【0110】CPU12は、このフローチャートに対応
する制御構造をもった野球ゲームプログラムに従い、イ
ニング開始処理を行い(ステップS10)、ついで、投
球処理ルーチン(ステップ11)、打撃処理ルーチン
(ステップS12)を順に実行する。
The CPU 12 executes an inning start process (step S10) according to a baseball game program having a control structure corresponding to this flowchart, and then a pitching process routine (step 11) and a batting process routine (step S12) in order. Run.

【0111】打撃処理ルーチンが完了すると、CPU1
2は、ミート判定(ボールにバットが当たったか否かの
判定)を行い(ステップS13)、ミートしなかった場
合、即ち、空振りの場合は、三振によってワンプレイ確
定か否かの判別を行い(ステップS15)、ワンプレイ
確定でなければ投球処理(ステップS11)にジャンプ
し、ワンプレイ確定であればスリーアウトによるチェン
ジか否かの判定を行う(ステップS17)。
When the impact processing routine is completed, the CPU 1
No. 2 performs a meet determination (determination as to whether or not the bat hits the ball) (step S13). In step S15), if the one-play is not confirmed, the processing jumps to the pitching process (step S11), and if the one-play is confirmed, it is determined whether or not the change is a three-out change (step S17).

【0112】チェンジであれば、イニング処理終了を行
い(ステップS18)、チェンジでなければ、投球処理
ルーチン(ステップS11)の実行に戻る。
If it is a change, the inning process is ended (step S18), and if it is not a change, the process returns to the execution of the pitching process routine (step S11).

【0113】なお、ワンプレイの確定とは、一人の打者
(野手キャラクタ)のセーフ・アウトが確定することを
云う。
The confirmation of one-play means that the safe out of one batter (fielder character) is confirmed.

【0114】ミート、即ちボールbにバットが当たった
と判定された場合には、CPU12は、捕球処理ルーチ
ン(ステップS14)を実行し、捕球処理ルーチン完了
後にワンプレイ確定か否かの判別を行い(ステップS1
5)、ワンプレイ確定でない場合には、送球処理ルーチ
ン(ステップS16)を行って送球に伴う捕球処理ルー
チン(ステップS14)の実行に戻る。
When it is determined that the bat hits the meat, that is, the ball b, the CPU 12 executes the ball catching process routine (step S14) and determines whether or not the one-play is decided after the ball catching process routine is completed. Do (Step S1
5) If the one-play is not confirmed, the ball-sending process routine (step S16) is performed and the process returns to the ball-storing process routine (step S14) accompanying the ball-sending.

【0115】これに対し、ワンプレイが確定した場合に
は、CPU12は、チェンジであるか否かの判別を行い
(ステップS17)、チェンジであれば、イニング終了
処理を行い(ステップS18)、チェンジでなければ、
投球処理ルーチン(ステップS11)の実行に戻る。
On the other hand, when the one-play is confirmed, the CPU 12 determines whether it is a change (step S17), and if it is a change, an inning ending process is performed (step S18), and a change is performed. Otherwise,
The procedure returns to the execution of the pitching processing routine (step S11).

【0116】上記のフローチャートにおいて、投球処理
(ステップS11)〜ミート判定(ステップS13)が
本実施形態において説明する能力パラメータの変更プロ
セスに当たるものであり、以下に、かかる投打シーンに
おける、投球、打撃動作の処理を図8、9を用いて説明
する。
In the above-mentioned flowchart, the pitching process (step S11) to the meet determination (step S13) correspond to the ability parameter changing process described in the present embodiment. The process will be described with reference to FIGS.

【0117】図8は図7に説明したイベント動作のうち
の投球処理(ステップS11)をより詳細に説明するフ
ローチャートであり、図9は図7に示したイベント動作
のうちの打撃処理(ステップS12)及びミート判定
(ステップS13)をより詳細に説明するフローチャー
トである。
FIG. 8 is a flow chart for explaining the pitching process (step S11) of the event action shown in FIG. 7 in more detail, and FIG. 9 is the batting process (step S12) of the event action shown in FIG. ) And meet determination (step S13) in more detail.

【0118】まず、図7における投球処理(ステップS
11)の詳細を、図8を用いて説明する。
First, the pitching process in FIG. 7 (step S
Details of 11) will be described with reference to FIG.

【0119】まず、ステップS111において、この投
打シーンに参加する、投手キャラクタAAおよび野手キ
ャラクタBIについて、図3、4に示した相性パラメー
タ1、2、投球コントロールパラメータ、ミート率パラ
メータとともに、投手キャラクタAAおよび野手キャラ
クタBIに予め割り当てられた球速、球種、長打力、走
力などの各種能力パラメータを選手データ領域14Cか
ら読み出す(ステップS111)。
First, in step S111, the pitcher character AA and the fielder character BI who participate in this pitching scene together with the compatibility parameters 1 and 2, the pitch control parameter, and the meat rate parameter shown in FIGS. And various ability parameters such as the ball speed, the type of ball, the long striking ability, and the running ability which are previously assigned to the fielder character BI are read from the player data area 14C (step S111).

【0120】続いて、投打シーンに参加する投手キャラ
クタおよび野手キャラクタの双方に相性パラメータが割
り当てられている場合には、能力変更実行フラグををオ
ンに設定し、いずれか一方のキャラクタに相性パラメー
タが割り当てられていない場合には能力変更実行フラグ
をオフに設定する(ステップS112)。
Subsequently, when the compatibility parameter is assigned to both the pitcher character and the fielder character participating in the pitching scene, the ability change execution flag is set to ON, and one of the characters has the compatibility parameter. If not assigned, the capability change execution flag is set to off (step S112).

【0121】そして、能力変更実行フラグがオフの場合
は、処理はステップS118にジャンプし、能力変更実
行フラグがオンの場合は、処理はS114にジャンプす
る(ステップS113)。
If the ability change execution flag is off, the process jumps to step S118, and if the ability change execution flag is on, the process jumps to step S114 (step S113).

【0122】この場合、投手キャラクタAA、野手キャ
ラクタBIともに相性パラメータAPPP1、BBPF
1が割り当てられているため、ステップS112におい
て能力変更実行フラグはオンに設定され、処理はS11
4にジャンプする。
In this case, the pitcher character AA and the fielder character BI are both compatible parameters APPP1 and BBPF.
Since 1 is assigned, the capability change execution flag is set to ON in step S112, and the process proceeds to S11.
Jump to 4.

【0123】そして、投手キャラクタAAに割り当てら
れた投球コントロールの相性パラメータAPPP1が例
えば”00001010”であり、野手キャラクタBI
に割り当てられたミート率の相性パラメータBBPF1
が例えば”00000101”であるとすれば、これら
の両相性パラメータに演算処理(乗算)が行われ判定用
ビット列”00110010”が出力される(ステップ
S114)。
Then, the pitch control compatibility parameter APPP1 assigned to the pitcher character AA is, for example, "00001010", and the fielder character BI.
Compatibility parameter BBPF1 of the meat rate assigned to
If, for example, “00000101” is given, the arithmetic processing (multiplication) is performed on these amphipathic parameters, and the determination bit string “00110010” is output (step S114).

【0124】次いで、判定ビットとして設定されている
例えば左から3番目のビットの値、”1”に基づいて、
投手キャラクタAAが有利になる変更が行われ、打席の
野手キャラクタBIが不利になる変更が行われることが
決定される(ステップS115)。
Then, based on the value "1" of the third bit from the left, which is set as the determination bit,
It is determined that the pitcher character AA is changed to be advantageous and the fielder character BI in the bat is changed to be disadvantageous (step S115).

【0125】この結果に従って、ステップS116にお
いて、投手キャラクタAAに割り当てられた投球コント
ロールパラメータ(85)に例えば5を加算して90と
する変更が行われ、野手キャラクタBIに割り当てられ
たミート率パラメータ(80)から例えば5を減算して
75とする変更が行われる。
According to this result, in step S116, the pitch control parameter (85) assigned to the pitcher character AA is changed by adding, for example, 5 to 90, and the meet rate parameter (() assigned to the fielder character BI ( For example, 5 is subtracted from 80) to obtain 75.

【0126】なお、判定用ビット列の判定ビットである
例えば左から3番目のビットの値が”0”である場合に
は、ステップS117ににおいて、投手キャラクタAA
に割り当てられた投球コントロールパラメータ(85)
から例えば5を減算して80とする変更が行われ、野手
キャラクタBIに割り当てられたミート率パラメータ
(80)に例えば5を加算して80とする変更が行われ
る。
If the value of the third bit from the left, which is the determination bit of the determination bit string, is "0", the pitcher character AA is determined in step S117.
Pitch control parameters assigned to (85)
Is changed to 80 by subtracting, for example, and the change is made to 80 by adding 5 to the meet rate parameter (80) assigned to the fielder character BI.

【0127】次いで、ステップS118において、プレ
イヤがキーパッド30を用いて球種を選択する。
Next, in step S118, the player uses the keypad 30 to select the type of pitch.

【0128】具体的にはキーパッド30の釦やジョイス
ティックを用いて画面上に提示された選択肢、例えば
「直球」「カーブ」「フォーク」「スローボール」の上
にカーソルを移動し、そこで選択釦を押すことにより希
望の球種の選択を行う。
Specifically, the cursor is moved to an option presented on the screen by using the buttons of the keypad 30 or the joystick, for example, "straight ball,""curve,""fork,""slowball," and the selection button. Select the desired ball type by pressing.

【0129】次いで、ステップS119において、プレ
イヤは同じく釦などによって投球指示を行い、これによ
りステップS118において選択した球種が確定する。
Next, in step S119, the player also issues a pitching instruction using a button or the like, whereby the type of pitch selected in step S118 is confirmed.

【0130】この後に、ステップS120で投球コース
の選択が行われる。
Thereafter, the pitching course is selected in step S120.

【0131】これは、図5に示す画像イメージで打席の
野手キャラクタとベースとの位置関係を確認しながら、
ジョイスティックを用いてターゲットマークTにより目
標コースを定めることにより行う。
While confirming the positional relationship between the fielder character at the bat and the base in the image shown in FIG. 5,
This is done by defining a target course with a target mark T using a joystick.

【0132】なお、図5中のSは、コース選択の参照と
して表示されるストライクゾーンを示す枠である。
Note that S in FIG. 5 is a frame indicating a strike zone displayed as a reference for course selection.

【0133】ターゲットマークTを希望の位置に配置し
た状態で選択釦を押すことにより投球コースが確定さ
れ、続いて画像イメージ上で投手キャラクタが投球モー
ションを行うとともに、投手キャラクタAAの手元を離
れたボールbが所定の軌跡を通って捕手キャラクタAE
に向かって移動するアニメーションが表示される(ステ
ップS121)。
The pitching course is confirmed by pressing the select button in the state where the target mark T is arranged at the desired position, and subsequently the pitcher character makes a pitching motion on the image image and leaves the pitcher character AA's hand. The ball b follows a predetermined trajectory and catcher character AE
An animation of moving toward is displayed (step S121).

【0134】ここで、画像イメージ上表示されるボール
bの球速、および軌跡は、ステップS111において読
み込まれた投手キャラクタの各能力パラメータに基づい
て計算されるが、ステップS112におけるフラグ設定
がオンになっている場合には、投球コントロールパラメ
ータについては、ステップS116、又はステップS1
17において変更されたパラメータが使用され、ステッ
プS112におけるフラグ設定がオフになっている場合
には、S111において読み込まれたパラメータ値がそ
のまま使用され、かかる投球コントロールパラメータの
値に応じて、ボールbの軌跡がプレイヤが指定したター
ゲットマークの位置に正確にコントロールされる可能性
が制御され、あるいは、当該位置からどの程度外れた位
置にコントロールされるかが制御されることになる。
Here, the ball speed and the trajectory of the ball b displayed on the image are calculated based on each ability parameter of the pitcher character read in step S111, but the flag setting in step S112 is turned on. If the pitch control parameter is set, step S116 or step S1 is performed.
When the parameter changed in 17 is used and the flag setting in step S112 is off, the parameter value read in S111 is used as it is, and the value of the ball b is changed according to the value of the pitch control parameter. The possibility that the trajectory is accurately controlled to the position of the target mark designated by the player is controlled, or the position is deviated from that position is controlled.

【0135】なお、ボールの軌跡に関する統計的なふる
まいは、例えば乱数を用いることにより、変更された投
球コントロールパラメータの値と乱数との大小比較など
を用いることにより調整することができる。
The statistical behavior regarding the trajectory of the ball can be adjusted by using a random number, for example, by comparing the changed value of the pitch control parameter and the random number.

【0136】これにより投球処理ルーチンは完了し、処
理は図7に示すメインルーチンにリターンし、図9によ
り詳細に説明される、打撃処理(ステップS12)、ミ
ート判定(ステップS13)が実行されることになる。
As a result, the pitching processing routine is completed, the processing returns to the main routine shown in FIG. 7, and the batting processing (step S12) and meet determination (step S13) described in detail with reference to FIG. 9 are executed. It will be.

【0137】まず、ステップS131では、CPU12
は、画像イメージ上で移動するボールbの通過コースに
対応するように打撃カーソルを自動的に移動し、投球さ
れたボールbのタイミングに応答して、打撃指示を出す
(S132)。
First, in step S131, the CPU 12
Automatically moves the batting cursor so as to correspond to the passing course of the ball b moving on the image, and gives a batting instruction in response to the timing of the ball b thrown (S132).

【0138】ただし、投球開始後、ボールbが捕手に捕
球されるまでの間にこの打撃指示が出ない場合は、いわ
ゆる「見送り」とされる。
However, if the batting instruction is not issued after the start of the pitch and before the ball b is caught by the catcher, the ball is so called "off."

【0139】また、前のステップS131でせっかく投
球コースに対応するように打撃カーソルを移動させたに
もかかわらず、適当なタイミングでこの打撃指示を出さ
なかった場合は、後述のミート判断で空振りする可能性
等が増加するように設定することができる。
If the batting cursor is moved so as to correspond to the pitching course in the previous step S131, but the batting instruction is not issued at an appropriate timing, the ball will be missed by the below-described meet judgment. It can be set to increase the possibility.

【0140】次いで、ミート判定が行われ(S133)
が行われ、ボールbのコースと打撃カーソルの一致不一
致の判定が行われる。
Next, a meet determination is made (S133).
Then, it is determined whether or not the course of the ball b and the hitting cursor match.

【0141】このときの打撃カーソルの大きさは、S1
11において読み込まれ、或いはS116またはS11
7において変更されたミート率パラメータに応じて変化
するよう設定されており、ミート率パラメータが高く、
従って、打撃カーソルが大きい場合には、S121で計
算されたボールbのコースと打撃カーソルの中心とが多
少ずれていても一致の判定が行われることとなり、逆に
ミート率パラメータが低く、従って、打撃カーソルが小
さい場合には、ボールbのコースと打撃カーソルの中心
とがわずかにずれている場合でも不一致の判定が行われ
ることとなる。
The size of the batting cursor at this time is S1.
Read in 11, or S116 or S11
It is set to change according to the meat rate parameter changed in 7, and the meat rate parameter is high,
Therefore, when the batting cursor is large, a match is determined even if the course of the ball b calculated in S121 and the center of the batting cursor are slightly deviated, and conversely the meet rate parameter is low, and therefore, When the batting cursor is small, even if the course of the ball b and the center of the batting cursor are slightly deviated, it is determined that they do not match.

【0142】なお、ミート判定は、ステップS132に
おける打撃指示のタイミングなどを加味して行うことも
可能であり、例えば、ボールbと打撃カーソルの中心の
ずれがわずかである場合でも、適当なタイミングでこの
打撃指示を出さなかった場合は、不一致の判定となる確
率を高くするなどである。
The meet determination can be performed in consideration of the timing of the batting instruction in step S132, and for example, even if the center of the ball b and the batting cursor is slightly deviated, the meet determination can be made at an appropriate timing. If the batting instruction is not issued, the probability of a mismatch determination is increased.

【0143】また、野手キャラクタに割り当てられてい
る集中力や長打力など、他の能力パラメータをも加味
し、各能力パラメータの値に応じて一致と判定する確率
を上下させることも可能である。
It is also possible to add other ability parameters such as concentration and long hitting force assigned to the fielder character, and increase or decrease the probability of determining a match according to the value of each ability parameter.

【0144】続いて、画像イメージ上において、野手キ
ャラクタBIの打撃モーションがアニメーション表示さ
れるが、その表示態様は、ミート判定の結果に応じて、
例えば、「空振り動作」、「ジャストミート動作」な
ど、それぞれ事前に準備された態様のアニメーション表
示が行われる(S134)。
Subsequently, the batting motion of the fielder character BI is displayed as an animation on the image. The display mode is changed according to the result of the meet determination.
For example, the animation display is performed in a previously prepared mode such as “swing motion” and “just meet motion” (S134).

【0145】その後、処理は図7のメインルーチンにリ
ターンし、ミート判定の結果がYESの場合には、捕球
処理(ステップS14)、NOの場合には、ワンプレイ
確定判定(ステップS15)の処理が行われる。
Thereafter, the process returns to the main routine of FIG. 7, and if the result of the meet determination is YES, the ball catching process (step S14), and if NO, the one-play final determination (step S15). Processing is performed.

【0146】以上、一人プレイの場合を想定し、プレイ
ヤが守備チーム(投手キャラクタ)の操作を行い、攻撃
チーム(打席の野手キャラクタ)はゲーム装置10のC
PU12が自動で操作する場合につき説明したが、CP
U12が投手キャラクタの操作を行い、プレイヤが打席
の野手キャラクタを操作する場合(この場合は、画像イ
メージを図6のような態様とすることができる)も、基
本的にはステップS111〜121の入力操作をCPU
が自動で行うこととなり、ステップS131〜134に
おける操作をプレイヤがキーパッド30を用いて入力す
ることとなり、また二人プレイの場合も、S111〜S
134における操作を各プレイヤがキーパッド30、3
0を用いて入力することとなることを除いては、上記と
同様の態様で実施することができる。
As described above, assuming that the player is playing alone, the player operates the defensive team (pitcher character), and the attacking team (fielder character at bat) is at C of the game device 10.
I explained the case where PU12 operates automatically, but CP
Even when U12 operates the pitcher character and the player operates the fielder character at bat (in this case, the image image can be in the mode as shown in FIG. 6), basically, steps S111 to 121 are performed. CPU for input operation
Is automatically performed, the player inputs the operation in steps S131 to S134 using the keypad 30, and also in the case of two-player play, S111 to S111.
Each player operates the keys on the keypads 30, 3
It can be implemented in the same manner as described above, except that 0 is used for input.

【0147】なお、上記実施の態様では、一部の選手キ
ャラクタにのみ相性パラメータを割り当て、投打シーン
に参加する投手キャラクタおよび打席の野手キャラクタ
の双方に相性パラメータが割り当てられている場合にの
み両キャラクタの能力パラメータを変更する態様につき
説明したが、全ての選手キャラクタに相性パラメータを
割り当て、投打シーンに参加する選手キャラクタの相性
パラメータが特定の条件を満たす場合にのみ、能力の変
更プロセスを行うこととしても良く、あるいは、かかる
条件判定を行うことなく、全ての投打シーンにおいて能
力の変更プロセスを行うこととしても良い。
In the above embodiment, the compatibility parameter is assigned only to some player characters, and the compatibility parameter is assigned only to both the pitcher character participating in the pitching scene and the fielder character at the bat. Although the compatibility parameter is assigned to all player characters and the compatibility parameter of the player characters participating in the pitching scene satisfies a specific condition, the ability changing process is performed. Alternatively, the ability changing process may be performed in all throwing scenes without performing such condition determination.

【0148】また、上記実施の態様では、変更する対象
となるパラメータが投手キャラクタの投球コントロール
パラメータおよび野手キャラクタのミート率パラメータ
である場合につき説明したが、これ以外の能力パラメー
タを変更の対象とすることも可能であり、また、各選手
キャラクタにつき複数の能力パラメータを変更の対象と
することも可能であり、同様に本発明の効果を得ること
ができる。
In the above embodiment, the case where the parameters to be changed are the pitching control parameter of the pitcher character and the meet rate parameter of the fielder character has been described. However, other ability parameters are changed. It is also possible to set a plurality of ability parameters for each player character, and the effect of the present invention can be similarly obtained.

【0149】同様に、選手パラメータに複数の相性パラ
メータを割り当てるとともに、各相性パラメータと当該
選手の能力パラメータとの間に対応関係を規定し、特定
の相性パラメータにつき所定の条件が満たされた場合
に、対応する能力パラメータを変更の対象とする態様と
することもまた可能である。
Similarly, a plurality of compatibility parameters are assigned to player parameters, and a correspondence relationship is defined between each compatibility parameter and the ability parameter of the player, and when a predetermined condition is satisfied for a specific compatibility parameter. It is also possible to adopt a mode in which the corresponding capability parameter is subject to change.

【0150】また、上記実施の態様では、投手キャラク
タと野手キャラクタの相性パラメータに従って能力パラ
メータの変更を行う場合につき説明したが、例えば、投
手キャラクタ、捕手キャラクタ、野手キャラクタ、審判
キャラクタの任意の二者、三者、乃至四者の相性パラメ
ータに従っていずれかの能力パラメータを変更すること
も可能であり、同様に本発明の効果を得ることができ
る。
Further, in the above embodiment, the case where the ability parameter is changed according to the compatibility parameter between the pitcher character and the fielder character has been described. However, for example, any two of the pitcher character, the catcher character, the fielder character and the referee character may be changed. It is also possible to change any of the ability parameters according to the compatibility parameter of three, four, or four, and the effect of the present invention can be similarly obtained.

【0151】更に、上記実施の態様では、本発明を適用
するイベントとして投打シーンを例にとり説明したが、
牽制/盗塁イベントなど他のイベントに本発明を適用す
ることもまた可能である。
Further, in the above embodiment, the throwing scene was described as an example of the event to which the present invention is applied.
It is also possible to apply the invention to other events such as check / steal events.

【0152】また、上記実施の態様において説明した具
体的なデータ構造や演算手法、判定手法などはあくまで
例示として示したものであり、本発明はこれら例示的態
様に限定されるものではない。
Further, the specific data structures, arithmetic methods, determination methods, etc. described in the above embodiments are shown only as examples, and the present invention is not limited to these example embodiments.

【0153】更に、本願発明は、野球ゲームだけではな
く、サッカー、バスケットボール、アメリカンフットボ
ール、テニス、アイスホッケーなど他のスポーツゲーム
や、ロールプレイングゲーム、シュミレーションゲーム
にも適用することが可能であり、同様に本発明の効果を
得ることが可能であり、ゲーム装置の態様としては、ゲ
ーム専用機、アーケード機、パーソナルコンピュータ、
携帯電話端末などのいずれにも適用することが可能であ
る。
Further, the present invention can be applied not only to baseball games but also to other sports games such as soccer, basketball, American football, tennis, ice hockey, role playing games and simulation games. It is possible to obtain the effects of the present invention, and as a mode of the game device, a game-dedicated machine, an arcade machine, a personal computer,
It can be applied to any of mobile phone terminals and the like.

【0154】また、上述した実施の形態では、本発明の
一実施の形態を実現するためのプログラムをDVD−R
OM、ハードディスクに記録させていたが、本発明はこ
れに限定されるものではなく、MO、CD−ROM等の
コンピュータで読み取り可能な記憶媒体に記録させても
よい。
Further, in the above-described embodiment, the program for realizing one embodiment of the present invention is a DVD-R.
Although it is recorded in the OM and the hard disk, the present invention is not limited to this, and may be recorded in a computer-readable storage medium such as an MO or a CD-ROM.

【0155】また、ハードディスクに上記プログラムを
ダウンロードさせる場合にはネットワーク100(図1
参照)として、商用ネットワーク、インターネット(イ
ントラネット、エクストラネット)等を利用してもよ
い。
When the program is downloaded to the hard disk, the network 100 (see FIG.
As a reference), a commercial network, the Internet (intranet, extranet) or the like may be used.

【0156】[0156]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
予め能力パラメータを各キャラクタに設定することによ
り付与した個性を大幅に損なうことなく、イベント実行
時の画一性を低減し、意外性の高いゲームを実現するこ
とができ、これをスポーツゲームに適用した場合等に
は、現実のスポーツ界における選手間の相性をゲーム上
で反映させることとも可能であり、これによりゲームの
リアリティーを一層高めることができる。
As described above, according to the present invention,
By setting ability parameters for each character in advance, it is possible to reduce the uniformity at the time of event execution and realize a surprising game without significantly impairing the individuality given to it, which is applied to sports games. In such a case, it is possible to reflect the compatibility between the players in the actual sports world in the game, thereby further enhancing the reality of the game.

【0157】また、相性パラメータに基づく演算の結果
がビット列となるよう演算命令セットを構成し、該ビッ
ト列の特定ビットの値に基づいて、能力パラメータを有
利に変更されるキャラクタと能力パラメータを不利に変
更されるキャラクタを決定するよう構成することで、単
一ビット値による簡易かつ直接的な有利不利関係の変更
を決定することができる。
Further, the arithmetic instruction set is constructed such that the result of the operation based on the compatibility parameter is a bit string, and the character whose ability parameter is advantageously changed and the ability parameter are disadvantageous based on the value of the specific bit of the bit string. By being configured to determine the character to be changed, it is possible to determine a simple and direct change of the advantageous / disadvantageous relationship by the single bit value.

【0158】なお、本発明は、上記した態様に加えて以
下の態様によってもその目的を達成することが可能であ
る。
The present invention can also achieve the object by the following aspects in addition to the above-mentioned aspects.

【0159】(態様21) 前記演算の結果がビット列
となるよう演算命令セットが構成され、該ビット列にお
ける所定の判定ビットの値に基づいて、能力パラメータ
を有利に変更する参加キャラクタと能力パラメータを不
利に変更する参加キャラクタを決定することを特徴とす
る態様20(態様20)に記載の方法。
(Aspect 21) An operation instruction set is configured such that the result of the operation is a bit string, and the participation character and the ability parameter that change the ability parameter advantageously based on the value of a predetermined determination bit in the bit string are disadvantageous. Aspect 20 (Aspect 20), wherein the participating character to be changed to is determined.

【0160】(態様22) 前記ビット列の所定数のビ
ットを用いて能力パラメータの変更量を決定し、前記能
力パラメータを有利に変更する参加キャラクタについて
は能力パラメータを前記変更量だけ上昇させ、前記能力
パラメータを不利に変更する参加キャラクタについては
能力パラメータを前記変更量だけ低下させることを特徴
とする態様21に記載の方法。
(Aspect 22) The amount of change of the ability parameter is determined by using a predetermined number of bits of the bit string, and for the participating characters for which the ability parameter is changed advantageously, the ability parameter is increased by the amount of change and the ability is changed. 22. A method according to aspect 21, wherein the ability parameter is decreased by the change amount for the participating character whose parameter is disadvantageously changed.

【0161】(態様23) ビデオゲームの進行状態に
関する情報、前記イベントの実行に関する情報、内部ク
ロックの経過、日時、記憶済のシナリオ、発生された乱
数、プレイヤが入力する操作信号またはこれらの組み合
わせに基づいて、前記判定ビットを変更することを特徴
とする態様21または22に記載の方法。
(Aspect 23) Information regarding the progress status of the video game, information regarding the execution of the event, the passage of the internal clock, the date and time, the stored scenario, the generated random number, the operation signal input by the player, or a combination thereof. 23. The method according to aspect 21 or 22, characterized in that the decision bit is changed based on the above.

【0162】(態様24) 前記ビデオゲームが野球ゲ
ームであり、前記参加キャラクタの少なくとも一つが投
手キャラクタであり、当該投手キャラクタには少なくと
も投球コントロールに関する能力パラメータと相性パラ
メータが割り当てられており、当該投球コントロールに
関する能力パラメータを前記変更の対象とすることを特
徴とする態様19から23のいずれか一項に記載の方
法。
(Mode 24) The video game is a baseball game, at least one of the participating characters is a pitcher character, and the pitcher character is assigned at least an ability parameter and a compatibility parameter relating to pitch control. 24. The method according to any one of aspects 19 to 23, wherein a capability parameter regarding control is set as a target of the change.

【0163】(態様25) 前記ビデオゲームが野球ゲ
ームであり、前記参加キャラクタの少なくとも一つが野
手キャラクタであり、当該野手キャラクタには少なくと
も打撃に関する能力パラメータと相性パラメータが割り
当てられており、当該打撃に関する能力パラメータを前
記変更の対象とすることを特徴とする態様19から23
のいずれか一項に記載の方法。
(Mode 25) The video game is a baseball game, at least one of the participating characters is a fielder character, and the fielder character is assigned at least an ability parameter and a compatibility parameter relating to the batting, and is related to the batting. Aspects 19 to 23, wherein the ability parameter is a target of the change
The method according to any one of 1.

【0164】(態様26) 前記ビデオゲームが野球ゲ
ームであり、前記参加キャラクタが、少なくとも投手キ
ャラクタと野手キャラクタとを含み、前記投手キャラク
タには少なくとも投球コントロールに関する能力パラメ
ータと相性パラメータが、前記野手キャラクタには少な
くとも打撃に関する能力パラメータと相性パラメータが
割り当てられており、前記変更は、前記投球コントロー
ルに関する能力パラメータと前記打撃に関する能力パラ
メータのいずれか一方を上昇させるとともに、他方を低
下させるものであることを特徴とする態様19から23
のいずれか一項に記載の方法。
(Mode 26) The video game is a baseball game, the participating characters include at least a pitcher character and a fielder character, and the pitcher character has at least the ability parameter and compatibility parameter relating to pitch control, and the fielder character. Is assigned at least a hitting ability parameter and a compatibility parameter, and the change is to increase either one of the pitch control ability parameter and the hitting ability parameter and decrease the other. Characterized Aspects 19 to 23
The method according to any one of 1.

【0165】(態様27) 前記ビデオゲームが野球ゲ
ームであり、前記参加キャラクタが、少なくとも投手キ
ャラクタと捕手キャラクタとを含み、前記投手キャラク
タには少なくとも投球コントロールに関する能力パラメ
ータと相性パラメータが、前記捕手キャラクタには少な
くとも捕球に関する能力パラメータと相性パラメータが
割り当てられており、前記変更は、前記投球コントロー
ルに関する能力パラメータと、前記捕球に関する能力パ
ラメータの少なくとも一方を変更するものであることを
特徴とする態様19から26のいずれか一項に記載の方
法。
(Aspect 27) The video game is a baseball game, the participating characters include at least a pitcher character and a catcher character, and the pitcher character has at least an ability parameter and a compatibility parameter relating to pitch control, and the catcher character. At least an ability parameter and a compatibility parameter relating to catching are assigned to, and the change is to change at least one of the ability parameter relating to the throwing control and the ability parameter relating to the catching. 27. The method according to any one of 19 to 26.

【0166】(態様30) 前記相性演算手段は、前記
演算の結果としてビット列を出力する演算命令セットを
備え、前記能力変更手段は、該ビット列における所定の
判定ビットの値に基づいて、能力パラメータを有利に変
更する参加キャラクタと能力パラメータを不利に変更す
る参加キャラクタを決定することを特徴とする請求項2
9(態様29)に記載のビデオゲーム装置。
(Aspect 30) The compatibility operation means includes an operation instruction set for outputting a bit string as a result of the operation, and the ability changing means sets the ability parameter based on the value of a predetermined determination bit in the bit string. The participating character to be changed advantageously and the participating character to be changed disadvantageously the ability parameter are determined.
9 (Aspect 29), the video game device.

【0167】(態様31) 前記能力変更手段は、前記
ビット列の所定数のビットを用いて能力パラメータの変
更量を決定し、前記能力パラメータを有利に変更する参
加キャラクタについては能力パラメータを前記変更量だ
け上昇させ、前記能力パラメータを不利に変更する参加
キャラクタについては能力パラメータを前記変更量だけ
低下させることを特徴とする態様30に記載のビデオゲ
ーム装置。
(Mode 31) The ability changing means determines the amount of change of the ability parameter by using a predetermined number of bits of the bit string, and the ability parameter is changed by the amount of change of the participating character for which the ability parameter is advantageously changed. 31. The video game device according to aspect 30, wherein the ability parameter is decreased by the change amount for a participating character that changes the ability parameter unfavorably.

【0168】(態様32) 前記能力変更手段は、ビデ
オゲームの進行状態に関する情報、前記イベントの実行
に関する情報、内部クロックの経過、日時、記憶済のシ
ナリオ、発生された乱数、プレイヤが入力する操作信号
またはこれらの組み合わせに基づいて、前記判定ビット
を変更することを特徴とする態様30または31に記載
のビデオゲーム装置。
(Mode 32) The ability changing means uses the information regarding the progress status of the video game, the information regarding the execution of the event, the elapsed time of the internal clock, the date and time, the stored scenario, the generated random number, and the operation input by the player. The video game device according to aspect 30 or 31, characterized in that the determination bit is changed based on a signal or a combination thereof.

【0169】(態様33) 前記ビデオゲームが野球ゲ
ームであり、前記参加キャラクタの少なくとも一つが投
手キャラクタであり、前記第一、第二の割り当て手段
は、前記投手キャラクタに少なくとも投球コントロール
に関する能力パラメータと相性パラメータを割り当て、
前記能力変更手段は、前記投球コントロールに関する能
力パラメータを変更することを特徴とする態様28から
32のいずれか一項に記載のビデオゲーム装置。
(Mode 33) The video game is a baseball game, at least one of the participating characters is a pitcher character, and the first and second assigning means provide the pitcher character with at least an ability parameter relating to pitch control. Assign compatibility parameters,
33. The video game device according to any one of aspects 28 to 32, wherein the ability changing means changes an ability parameter relating to the pitch control.

【0170】(態様34) 前記ビデオゲームが野球ゲ
ームであり、前記参加キャラクタの少なくとも一つが野
手キャラクタであり、前記第一、第二の割り当て手段
は、前記野手キャラクタに少なくとも打撃に関する能力
パラメータと相性パラメータを割り当て、前記能力変更
手段は、前記打撃に関する能力パラメータを変更するこ
とを特徴とする態様28から32のいずれか一項に記載
のビデオゲーム装置。
(Aspect 34) The video game is a baseball game, at least one of the participating characters is a fielder character, and the first and second assigning means are compatible with at least a hitting ability parameter of the fielder character. 33. The video game device according to any one of aspects 28 to 32, wherein a parameter is assigned and the ability changing unit changes an ability parameter relating to the batting.

【0171】(態様35) 前記ゲームが野球ゲームで
あり、前記参加キャラクタが、少なくとも投手キャラク
タと野手キャラクタとを含み、前記第一、第二の割り当
て手段は、前記投手キャラクタには少なくとも投球コン
トロールに関する能力パラメータと相性パラメータを、
前記野手キャラクタには少なくとも打撃に関する能力パ
ラメータと相性パラメータを割り当て、前記能力変更手
段は、前記投球コントロールに関する能力パラメータと
前記打撃に関する能力パラメータのいずれか一方を上昇
させるとともに、他方を低下させることを特徴とする態
様28から32のいずれか一項に記載のビデオゲーム装
置。
(Mode 35) The game is a baseball game, the participating characters include at least a pitcher character and a fielder character, and the first and second assigning means relate to at least pitching control for the pitcher character. Ability parameter and compatibility parameter,
At least a batting ability parameter and a compatibility parameter are assigned to the fielder character, and the ability changing means raises either one of the throwing control ability parameter and the batting ability parameter, and lowers the other. 33. The video game device according to any one of aspects 28 to 32.

【0172】(態様36) 前記ゲームが野球ゲームで
あり、前記参加キャラクタが、少なくとも投手キャラク
タと捕手キャラクタとを含み、前記第一、第二の割り当
て手段は、前記投手キャラクタには少なくとも投球コン
トロールに関する能力パラメータと相性パラメータを、
前記捕手キャラクタには少なくとも捕球に関する能力パ
ラメータと相性パラメータを割り当て、前記能力変更手
段は、前記投球コントロールに関する能力パラメータ
と、前記捕球に関する能力パラメータの少なくとも一方
を変更することを特徴とする態様28から35のいずれ
か一項に記載のビデオゲーム装置。
(Mode 36) The game is a baseball game, the participating characters include at least a pitcher character and a catcher character, and the first and second assigning means relate to at least pitching control for the pitcher character. Ability parameter and compatibility parameter,
Aspect 28, wherein at least one of a catching character's ability parameter and compatibility parameter is assigned to the catcher character, and the ability changing means changes at least one of the throwing control ability parameter and the catching ability parameter. 35. The video game device according to any one of items 35 to 35.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装
置の内部構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an internal configuration of a video game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装
置のRAM構成を説明する図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating a RAM configuration of the video game device according to the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施の形態における能力パラメータ
および相性パラメータを説明する図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating capability parameters and compatibility parameters according to the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施の形態における能力パラメータ
および相性パラメータを説明する図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating capability parameters and compatibility parameters according to the embodiment of the present invention.

【図5】投打シーンのイベントにおける画像イメージを
示す図面である。
FIG. 5 is a diagram showing an image image in an event of a throwing scene.

【図6】投打シーンのイベントにおける画像イメージを
示す図面である。
FIG. 6 is a diagram showing an image image in an event of a throwing scene.

【図7】本発明の一実施の形態におけるイベント動作の
一例を説明するフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of an event operation according to the embodiment of the present invention.

【図8】図7に示したイベント動作の一部を詳細に説明
するフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating in detail a part of the event operation shown in FIG.

【図9】図7に示したイベント動作の一部を詳細に説明
するフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating in detail a part of the event operation shown in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ビデオゲーム装置 14 RAM AA、BA 投手キャラクタ AE 捕手キャラクタ BI、AI 打者キャラクタ b ボール S ストライクゾーンを示す枠 T ターゲットマーク L ボールの軌跡 10 Video game devices 14 RAM AA, BA pitcher character AE catcher character BI, AI Batter character b ball Frame showing S strike zone T target mark L ball trajectory

─────────────────────────────────────────────────────
─────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成15年4月14日(2003.4.1
4)
[Submission date] April 14, 2003 (2003.4.1)
4)

【手続補正1】[Procedure Amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】特許請求の範囲[Name of item to be amended] Claims

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【特許請求の範囲】[Claims]

【手続補正2】[Procedure Amendment 2]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0011[Correction target item name] 0011

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明は、かかる目的に
鑑みてなされたものであり、コンピュータに、参加キャ
ラクタに割り当てられた能力パラメータに従ってイベン
トを実行する制御と、前記イベントの実行に従ってビデ
オ信号を変化させる制御とを少なくとも実行させるため
のビデオゲームプログラムであって、イベントに参加す
る参加キャラクタの少なくとも一部のキャラクタのそれ
ぞれに一種以上の能力パラメータを割り当てるととも
に、イベントに参加する参加キャラクタの少なくとも一
部のキャラクタのそれぞれに一種以上の相性パラメータ
を割り当てて記憶する記憶手段に、イベントに参加する
二以上の参加キャラクタに前記相性パラメータが割り当
てられて記憶されている場合には、前記イベントを実行
する制御において、前記相性パラメータに基づいて前記
イベントに参加する参加キャラクタに割り当てられて前
記記憶手段に記憶された能力パラメータを変更する制御
を更に実行させて、変更された前記能力パラメータに従
って前記イベントを実行させ、イベントに参加する二以
上の参加キャラクタに前記相性パラメータが割り当てら
れて記憶されていない場合には、前記記憶手段に記憶さ
れた能力パラメータを変更することなく前記イベントを
実行させることを特徴とするビデオゲームプログラム
ある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described object, and a computer is capable of participating in a participant cache.
Event according to the ability parameters assigned to the lacquer
Control to execute the event and the video
To execute at least the control to change the signal
Is a video game program for
That of at least some of the participating characters
Assigning one or more ability parameters to each
, At least one of the participating characters participating in the event
One or more compatibility parameters for each character
Participate in an event in a storage means that assigns and stores
The compatibility parameter is assigned to two or more participating characters
If stored and stored, execute the event
In the control to perform, based on the compatibility parameter
Before being assigned to a participating character to participate in the event
Control for changing the capacity parameter stored in the storage means
Is further executed to comply with the changed capacity parameter.
To execute the above event and participate in the event
The above compatibility parameters are assigned to the participating characters above.
If not stored in the storage means, it is stored in the storage means.
The event without changing the ability parameter
It is a video game program characterized by being executed .

【手続補正3】[Procedure 3]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0020[Correction target item name] 0020

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0020】また、相性パラメータに基づく演算の実行
によりビット列が出力されるよう構成し、当該出力され
ビット列における特定ビットの値に基づいて、能力
パラメータを有利に変更する参加キャラクタと能力パラ
メータを不利に変更する参加キャラクタを決定するよう
構成することで、単一ビット値による簡易かつ直接的な
有利不利関係の変更を決定することができる。
Further , execution of the operation based on the compatibility parameter
The bit string is output by
Was based on the value of a particular bit in the bit string, the participation character and ability parameters to advantageously alter the ability parameter by configured to determine a participation character to adversely modify, simple and straightforward by a single bit value It is possible to decide the change of the advantageous and disadvantage relation.

【手続補正4】[Procedure amendment 4]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0033[Correction target item name] 0033

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0033】本発明はまた、ビデオゲームにおいて実行
されるイベントの展開を、当該イベントに参加する複数
のキャラクタの組み合わせに応じて変化させる方法であ
って、コンピュータに、参加キャラクタに割り当てられ
た能力パラメータに従ってイベントを実行させるステッ
プと、前記イベントの実行に従ってビデオ信号を変化さ
せる制御とを少なくとも実行させるステップを有し、イ
ベントに参加する参加キャラクタの少なくとも一部のキ
ャラクタのそれぞれに一種以上の能力パラメータを割り
当てるとともに、イベントに参加する参加キャラクタの
少なくとも一部のキャラクタのそれぞれに一種以上の相
性パラメータを割り当てて記憶する記憶手段に、イベン
トに参加する二以上の参加キャラクタに前記相性パラメ
ータが割り当てられて記憶されている場合には、前記イ
ベントを実行させるステップにおいて、前記相性パラメ
ータに基づいて前記イベントに参加する参加キャラクタ
に割り当てられて前記記憶手段に記憶された能力パラメ
ータを変更するステップを実行させ、変更された前記能
力パラメータに従って前記イベントを実行させ、イベン
トに参加する二以上の参加キャラクタに前記相性パラメ
ータが割り当てられて記憶されていない場合には、前記
記憶手段に記憶された能力パラメータを変更することな
く前記イベントを実行させることを特徴とする方法を提
供する。
The present invention is also a method for changing the development of an event executed in a video game according to a combination of a plurality of characters participating in the event, which is assigned to a participating character by a computer.
Steps to execute the event according to the
And change the video signal according to the execution of the event.
Control for causing at least
Keys for at least some of the participating characters participating in Bent
Assign one or more ability parameters to each character.
Of the characters participating in the event
One or more phases for each of at least some characters
To the storage means that assigns and stores sex parameters.
The compatibility parameter can be applied to two or more participating characters
If the data is assigned and stored, the
In the step of performing the vent, the compatibility parameter is
Participating characters participating in the event based on the data
Ability parameters stored in the storage means that are assigned to
The step of changing the data
The event is executed according to the force parameter and the event
The compatibility parameter can be applied to two or more participating characters
If the data is assigned and not stored,
Do not change the ability parameters stored in the storage means.
A method characterized by causing the event to be executed .

【手続補正5】[Procedure Amendment 5]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0035[Correction target item name] 0035

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0035】本発明はまた、複数のキャラクタが参加す
るイベントの実行に関する情報を記憶する記憶手段と、
ビデオゲームの進行中に少なくとも一の前記イベントを
実行させて、当該イベントの実行に従って表示手段に送
信するビデオ信号を変化させるイベント実行手段と、所
定の条件下、前記キャラクタに割り当てられた能力パラ
メータを変更するための能力パラメータ変更手段とを備
えるビデオゲーム装置であって、前記記憶手段は、イベ
ントに参加する参加キャラクタの少なくとも一部のキャ
ラクタのそれぞれに割り当てられた一種以上の能力パラ
メータイベントに参加する参加キャラクタの少なく
とも一部のキャラクタのそれぞれに割り当てられた一種
以上の相性パラメータとを記憶し前記能力パラメータ
変更手段は、前記イベントに参加する二以上の参加キャ
ラクタについて相性パラメータが前記記憶手段に記憶さ
れている場合には、当該相性パラメータに基づいて前記
参加キャラクタに割り当てられた能力パラメータを変更
し、前記イベントに参加する二以上の参加キャラクタに
ついて相性パラメータが前記記憶手段に記憶されていな
い場合には、前記能力パラメータを変更せず、前記イベ
ント実行手段は、前記能力パラメータ変更手段により能
力パラメータが変更された場合には、変更された能力パ
ラメータに従って前記イベントを実行し、変更されてい
ない場合には、変更されていない能力パラメータに従っ
前記イベントを実行することを特徴とするビデオゲー
ム装置を提供する。
The present invention also includes storage means for storing information regarding execution of an event in which a plurality of characters participate.
Event execution means for executing at least one of the events during the progress of the video game and changing the video signal to be transmitted to the display means in accordance with the execution of the event, and an ability parameter assigned to the character under predetermined conditions. A video game device comprising means for changing ability parameters, wherein the storage means is an event
And ability parameters of the one or more assigned to each of at least a portion of a character participating characters to participate in the cement, the participation character to participate in the event less <br/> with one or more, also assigned to the respective portion of the character compatibility parameter storing and the ability parameters of the
Changing means stores is in the storage unit is compatible parameter with the two or more participating characters participating in the event
If they are, it changes the ability parameter assigned to the participating characters based on the chemistry parameters, in two or more participants characters participating in the event
The compatibility parameter is not stored in the storage means.
If the ability parameter is not changed, the event executing means does not change the ability parameter by the ability parameter changing means.
If the force parameter is changed, the changed ability pattern
The above event is executed according to the parameter
If not, follow the unmodified ability parameters
There is provided a video game device characterized by executing the event.

【手続補正6】[Procedure correction 6]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0041[Correction target item name] 0041

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0041】なお、このコンピュータプログラムは、こ
れを格納するDVD等、本発明によるコンピュータ読み
取り可能な記録媒体記録されて頒布される。
The computer program is distributed by being recorded in a computer-readable recording medium according to the present invention such as a DVD storing the computer program.

【手続補正7】[Procedure Amendment 7]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0159[Name of item to be corrected] 0159

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0159】(態様21) 前記演算は、演算の実行に
よりビット列が出力されるものであり、コンピュータ
に、当該出力されたビット列における所定の判定ビット
の値に基づいて、能力パラメータを有利に変更する参加
キャラクタと能力パラメータを不利に変更する参加キャ
ラクタを決定するステップを更に実行させ、当該決定に
従って、前記能力パラメータを変更するステップを実行
させることを特徴とする態様20(態様20)に記載の
方法。
(Aspect 21) The above-mentioned calculation is performed to execute the calculation.
A bit string is output more, and the computer
In addition, the step of determining, based on the value of the predetermined determination bit in the output bit string, a participating character for which the ability parameter is advantageously changed and a participating character for which the ability parameter is disadvantageously changed is further executed.
Therefore, execute the step of changing the ability parameter
The method according to embodiment 20 (aspect 20), characterized in that to.

【手続補正8】[Procedure Amendment 8]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0160[Name of item to be corrected] 0160

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0160】(態様22) 前記コンピュータに、前記
ビット列の所定数のビットの値を用いて能力パラメータ
の変更量を決定させ、前記能力パラメータを有利に変更
する参加キャラクタについては能力パラメータを前記変
更量だけ上昇させ、前記能力パラメータを不利に変更す
る参加キャラクタについては能力パラメータを前記変更
量だけ低下させる制御を実行させることを特徴とする態
様21に記載の方法。
(Aspect 22) The computer is caused to determine the amount of change of the ability parameter by using the value of a predetermined number of bits of the bit string, and the ability parameter is changed by the amount of change for the participating characters which advantageously change the ability parameter. 22. The method according to Aspect 21, characterized in that control is performed to raise the ability parameter by the change amount for the participating characters which change the ability parameter disadvantageously.

【手続補正9】[Procedure Amendment 9]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0161[Correction target item name] 0161

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0161】(態様23) ビデオゲームの進行状態に
関する情報、前記イベントの実行に関する情報、内部ク
ロックの経過、日時、記憶済のシナリオ、発生された乱
数、プレイヤが入力する操作信号またはこれらの組み合
わせに基づいて、前記コンピュータに前記判定ビットを
変更させることを特徴とする態様21または22に記載
の方法。
(Aspect 23) Information regarding the progress status of the video game, information regarding the execution of the event, the passage of the internal clock, the date and time, the stored scenario, the generated random number, the operation signal input by the player, or a combination thereof. 23. The method according to aspect 21 or 22, characterized by causing the computer to change the decision bit based on the above .

【手続補正10】[Procedure Amendment 10]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0166[Name of item to be corrected] 0166

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0166】(態様30) 前記相性演算手段は、演算
の実行によりビット列を出力し、前記能力変更手段は、
当該出力されたビット列における所定の判定ビットの値
に基づいて、能力パラメータを有利に変更する参加キャ
ラクタと能力パラメータを不利に変更する参加キャラク
タを決定し、当該決定に従って、前記能力パラメータを
変更することを特徴とする(態様29)に記載のビデオ
ゲーム装置。
(Mode 30) The compatibility calculation means calculates
To output a bit string, and the capability changing means,
Based on the value of a predetermined determination bit in the output bit string, determine a participating character that advantageously changes the ability parameter and a participating character that disadvantageously changes the ability parameter, and determine the ability parameter according to the determination.
30. The video game device according to (Aspect 29), which is changed .

Claims (22)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 コンピュータに、 複数のキャラクタが参加するイベントの実行に関する情
報を記憶させる制御と、 ビデオゲームの進行中にイベントを実行させる制御と、 前記イベントの実行に従ってビデオ信号を変化させる制
御とを少なくとも行わせるためのビデオゲームプログラ
ムであって、 前記複数のキャラクタの少なくとも一部のキャラクタの
それぞれに一種以上の能力パラメータが割り当てられ、 前記少なくとも一部のキャラクタのそれぞれに一種以上
の相性パラメータが割り当てられており、 前記イベントは、当該イベントに参加する参加キャラク
タに割り当てられた能力パラメータに従って実行され、 二以上の前記参加キャラクタに前記相性パラメータが割
り当てられている場合には、当該相性パラメータに基づ
いて前記参加キャラクタに割り当てられた能力パラメー
タを変更し、変更された能力パラメータに従って前記イ
ベントが実行されることを特徴とするビデオゲームプロ
グラム。
1. A control for causing a computer to store information regarding execution of an event in which a plurality of characters participate, a control for executing an event while a video game is in progress, and a control for changing a video signal in accordance with execution of the event. In the video game program for performing at least one of the plurality of characters, one or more ability parameters are assigned to each of at least some characters, and one or more compatibility parameters are assigned to each of the at least some characters. The event is executed according to the ability parameter assigned to the participating character participating in the event, and if the compatibility parameter is assigned to two or more of the participating characters, based on the compatibility parameter. See above Change the ability parameters assigned to the character, the video game program, wherein the event is performed according to the changed capability parameters.
【請求項2】 前記二以上の参加キャラクタに割り当て
られた相性パラメータを用いて演算を行い、該演算の結
果に基づいて前記参加キャラクタに割り当てられた能力
パラメータを変更することを特徴とする請求項1に記載
のビデオゲームプログラム。
2. The calculation is performed by using the compatibility parameter assigned to the two or more participating characters, and the ability parameter assigned to the participating character is changed based on the result of the operation. 1. The video game program according to 1.
【請求項3】 前記演算の結果がビット列となるよう演
算命令セットが構成され、該ビット列における所定の判
定ビットの値に基づいて、能力パラメータを有利に変更
する参加キャラクタと能力パラメータを不利に変更する
参加キャラクタを決定することを特徴とする請求項2に
記載のビデオゲームプログラム。
3. An operation instruction set is configured so that the result of the operation is a bit string, and the participating character and the ability parameter for changing the ability parameter are changed disadvantageously based on the value of a predetermined determination bit in the bit string. The video game program according to claim 2, wherein a participating character to be played is determined.
【請求項4】 前記ビット列の所定数のビットを用いて
能力パラメータの変更量を決定し、前記能力パラメータ
を有利に変更する参加キャラクタについては能力パラメ
ータを前記変更量だけ上昇させ、前記能力パラメータを
不利に変更する参加キャラクタについては能力パラメー
タを前記変更量だけ低下させることを特徴とする請求項
3に記載のビデオゲームプログラム。
4. The amount of change of the ability parameter is determined using a predetermined number of bits of the bit string, and for a participating character that advantageously changes the ability parameter, the ability parameter is increased by the amount of change and the ability parameter is changed. 4. The video game program according to claim 3, wherein the ability parameter of the participating character to be disadvantageously changed is reduced by the change amount.
【請求項5】 ビデオゲームの進行状態に関する情報、
前記イベントの実行に関する情報、内部クロックの経
過、日時、記憶済のシナリオ、発生された乱数、プレイ
ヤが入力する操作信号またはこれらの組み合わせに基づ
いて、前記判定ビットを変更することを特徴とする請求
項3または4に記載のビデオゲームプログラム。
5. Information regarding the progress of the video game,
The determination bit is changed based on information about execution of the event, progress of internal clock, date and time, stored scenario, generated random number, operation signal input by player, or a combination thereof. The video game program according to Item 3 or 4.
【請求項6】 前記ビデオゲームが野球ゲームであり、
前記参加キャラクタの少なくとも一つが投手キャラクタ
であり、当該投手キャラクタには少なくとも投球コント
ロールに関する能力パラメータと相性パラメータが割り
当てられており、当該投球コントロールに関する能力パ
ラメータを前記変更の対象とすることを特徴とする請求
項1から5のいずれか一項に記載のビデオゲームプログ
ラム。
6. The video game is a baseball game,
At least one of the participating characters is a pitcher character, and the pitcher character is assigned at least an ability parameter and a compatibility parameter relating to pitch control, and the ability parameter relating to the pitch control is targeted for the change. The video game program according to any one of claims 1 to 5.
【請求項7】 前記ビデオゲームが野球ゲームであり、
前記参加キャラクタの少なくとも一つが野手キャラクタ
であり、当該野手キャラクタには少なくとも打撃に関す
る能力パラメータと相性パラメータが割り当てられてお
り、当該打撃に関する能力パラメータを前記変更の対象
とすることを特徴とする請求項1から5のいずれか一項
に記載のビデオゲームプログラム。
7. The video game is a baseball game,
At least one of the participating characters is a fielder character, the fielder character is assigned at least a hitting ability parameter and a compatibility parameter, and the hitting ability parameter is a target of the change. The video game program according to any one of 1 to 5.
【請求項8】 前記ビデオゲームが野球ゲームであり、
前記参加キャラクタが、少なくとも投手キャラクタと野
手キャラクタとを含み、前記投手キャラクタには少なく
とも投球コントロールに関する能力パラメータと相性パ
ラメータが、前記野手キャラクタには少なくとも打撃に
関する能力パラメータと相性パラメータが割り当てられ
ており、前記変更は、前記投球コントロールに関する能
力パラメータと前記打撃に関する能力パラメータのいず
れか一方を上昇させるとともに、他方を低下させるもの
であることを特徴とする請求項1から5のいずれか一項
に記載のビデオゲームプログラム。
8. The video game is a baseball game,
The participating character includes at least a pitcher character and a fielder character, the pitcher character is assigned at least an ability parameter and compatibility parameter related to pitch control, and the fielder character is assigned at least an ability parameter and compatibility parameter related to batting, The said change raises any one of the ability parameter regarding the said pitch control and the ability parameter regarding the said hit, and reduces the other, The said any one of the Claims 1 to 5 characterized by the above-mentioned. Video game program.
【請求項9】 前記ビデオゲームが野球ゲームであり、
前記参加キャラクタが、少なくとも投手キャラクタと捕
手キャラクタとを含み、前記投手キャラクタには少なく
とも投球コントロールに関する能力パラメータと相性パ
ラメータが、前記捕手キャラクタには少なくとも捕球に
関する能力パラメータと相性パラメータが割り当てられ
ており、前記変更は、前記投球コントロールに関する能
力パラメータと、前記捕球に関する能力パラメータの少
なくとも一方を変更するものであることを特徴とする請
求項1から8のいずれか一項に記載のビデオゲームプロ
グラム。
9. The video game is a baseball game,
The participating character includes at least a pitcher character and a catcher character, and the pitcher character is assigned at least an ability parameter and compatibility parameter related to pitch control, and the catcher character is assigned at least an ability parameter and compatibility parameter related to catching a ball. The video game program according to claim 1, wherein the change is to change at least one of an ability parameter relating to the pitch control and an ability parameter relating to the catch.
【請求項10】 コンピュータで実行されるビデオゲー
ムのためのプログラを記憶したコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体であって、 前記プログラムは、複数のキャラクタが参加するイベン
トの実行に関する情報を記憶する制御と、 ビデオゲームの進行中に少なくとも一の前記イベントを
実行する制御と、 前記イベントの実行に従ってビデオ信号を変化させる制
御とを少なくとも行わせるプログラムであって、 前記複数のキャラクタの少なくとも一部のキャラクタの
それぞれに一種以上の能力パラメータが割り当てられ、 前記少なくとも一部のキャラクタのそれぞれに一種以上
の相性パラメータが割り当てられており、 前記イベントは、当該イベントに参加する参加キャラク
タに割り当てられた能力パラメータに従って実行され、 二以上の前記参加キャラクタに前記相性パラメータが割
り当てられている場合には、当該相性パラメータに基づ
いて前記参加キャラクタに割り当てられた能力パラメー
タを変更し、変更された能力パラメータに従って前記イ
ベントが実行されることを特徴とするコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体。
10. A computer-readable storage medium storing a program for a video game to be executed by a computer, wherein the program stores control related to execution of an event in which a plurality of characters participate, A program that causes at least control to execute at least one of the events during the progress of the video game and control to change a video signal according to the execution of the event, each of at least a part of the plurality of characters. , One or more ability parameters are assigned to each of the at least some characters, and the event is executed according to the ability parameters assigned to the participating characters participating in the event. , Two or more When the compatibility parameter is assigned to the participating character of, the ability parameter assigned to the participating character is changed based on the compatibility parameter, and the event is executed according to the changed ability parameter. Characteristic computer readable storage medium.
【請求項11】 前記二以上の参加キャラクタに割り当
てられた相性パラメータに基づいて演算を行い、該演算
の結果を用いて前記参加キャラクタに割り当てられた能
力パラメータを変更することを特徴とする請求項10に
記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
11. A calculation is performed based on a compatibility parameter assigned to the two or more participating characters, and the ability parameter assigned to the participating characters is changed using the result of the calculation. 11. The computer-readable storage medium according to 10.
【請求項12】 前記演算の結果がビット列となるよう
演算命令セットが構成され、該ビット列における所定の
判定ビットの値に基づいて、能力パラメータを有利に変
更する参加キャラクタと能力パラメータを不利に変更す
る参加キャラクタを決定することを特徴とする請求項1
1に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
12. An operation instruction set is configured such that the result of the operation is a bit string, and the participating character and the ability parameter for changing the ability parameter are changed disadvantageously based on the value of a predetermined determination bit in the bit string. 2. The participating character to be decided is determined.
1. The computer-readable storage medium according to 1.
【請求項13】 前記ビット列の所定数のビットを用い
て能力パラメータの変更量を決定し、前記能力パラメー
タを有利に変更する参加キャラクタについては能力パラ
メータを前記変更量だけ上昇させ、前記能力パラメータ
を不利に変更する参加キャラクタについては能力パラメ
ータを前記変更量だけ低下させることを特徴とする請求
項12に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
13. A change amount of an ability parameter is determined by using a predetermined number of bits of the bit string, and for a participating character that advantageously changes the ability parameter, the ability parameter is increased by the change amount and the ability parameter is changed. 13. The computer-readable storage medium according to claim 12, wherein the ability parameter of the participating character to be changed disadvantageously is reduced by the change amount.
【請求項14】 ビデオゲームの進行状態に関する情
報、前記イベントの実行に関する情報、内部クロックの
経過、日時、記憶済のシナリオ、発生された乱数、プレ
イヤが入力する操作信号またはこれらの組み合わせに基
づいて、前記判定ビットを変更することを特徴とする請
求項12または13に記載のコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体。
14. Based on information about the progress status of a video game, information about execution of the event, progress of an internal clock, date and time, a stored scenario, a generated random number, an operation signal input by a player, or a combination thereof. The computer-readable storage medium according to claim 12, wherein the determination bit is changed.
【請求項15】 前記ビデオゲームが野球ゲームであ
り、前記参加キャラクタの少なくとも一つが投手キャラ
クタであり、当該投手キャラクタには少なくとも投球コ
ントロールに関する能力パラメータと相性パラメータが
割り当てられており、当該投球コントロールに関する能
力パラメータを前記変更の対象とすることを特徴とする
請求項10から14のいずれか一項に記載のコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体。
15. The video game is a baseball game, at least one of the participating characters is a pitcher character, and the pitcher character is assigned at least an ability parameter and a compatibility parameter related to pitch control, and related to the pitch control. The computer-readable storage medium according to any one of claims 10 to 14, wherein a capability parameter is a target of the change.
【請求項16】 前記ビデオゲームが野球ゲームであ
り、前記参加キャラクタの少なくとも一つが野手キャラ
クタであり、当該野手キャラクタには少なくとも打撃に
関する能力パラメータと相性パラメータが割り当てられ
ており、当該打撃に関する能力パラメータを前記変更の
対象とすることを特徴とする請求項10から14のいず
れか一項に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体。
16. The video game is a baseball game, at least one of the participating characters is a fielder character, and the fielder character is assigned at least a hitting ability parameter and a compatibility parameter, and the hitting ability parameter. 15. The computer-readable storage medium according to any one of claims 10 to 14, wherein is set as a target of the change.
【請求項17】 前記ビデオゲームが野球ゲームであ
り、前記参加キャラクタが、少なくとも投手キャラクタ
と野手キャラクタとを含み、前記投手キャラクタには少
なくとも投球コントロールに関する能力パラメータと相
性パラメータが、前記野手キャラクタには少なくとも打
撃に関する能力パラメータと相性パラメータが割り当て
られており、前記変更は、前記投球コントロールに関す
る能力パラメータと前記打撃に関する能力パラメータの
いずれか一方を上昇させるとともに、他方を低下させる
ものであることを特徴とする請求項10から14のいず
れか一項に記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体。
17. The video game is a baseball game, the participating characters include at least a pitcher character and a fielder character, and the pitcher character has at least an ability parameter and a compatibility parameter related to pitch control, and the fielder character has at least one pitcher character. At least a hitting ability parameter and a compatibility parameter are assigned, and the change increases one of the throwing control ability parameter and the hitting ability parameter, and decreases the other. The computer-readable storage medium according to any one of claims 10 to 14.
【請求項18】 前記ビデオゲームが野球ゲームであ
り、前記参加キャラクタが、少なくとも投手キャラクタ
と捕手キャラクタとを含み、前記投手キャラクタには少
なくとも投球コントロールに関する能力パラメータと相
性パラメータが、前記捕手キャラクタには少なくとも捕
球に関する能力パラメータと相性パラメータが割り当て
られており、前記変更は、前記投球コントロールに関す
る能力パラメータと、前記捕球に関する能力パラメータ
の少なくとも一方を変更するものであることを特徴とす
る請求項10から17のいずれか一項に記載のコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体。
18. The video game is a baseball game, the participating characters include at least a pitcher character and a catcher character, and the pitcher character has at least an ability parameter and a compatibility parameter relating to pitch control, and the catcher character has 11. At least an ability parameter and a compatibility parameter regarding catching are assigned, and the change is to change at least one of the ability parameter regarding the throwing control and the ability parameter regarding the catching. The computer-readable storage medium according to any one of items 1 to 17.
【請求項19】 ビデオゲームにおいて実行されるイベ
ントの展開を、当該イベントに参加する複数のキャラク
タの組み合わせに応じて変化させる方法であって、 ビデオゲームの進行中に少なくとも一の前記イベントを
実行させるステップと、 前記イベントの実行に従ってビデオ信号を変化させるス
テップとを有し、 前記複数のキャラクタの少なくとも一部のキャラクタの
それぞれに一種以上の能力パラメータが割り当てられ、 前記少なくとも一部のキャラクタのそれぞれに一種以上
の相性パラメータが割り当てられており、 前記イベントを実行するステップは、当該イベントに参
加するキャラクタに割り当てられた能力パラメータに従
って実行され、 二以上の前記参加キャラクタに前記相性パラメータが割
り当てられている場合には、当該相性パラメータに基づ
いて前記参加キャラクタに割り当てられた能力パラメー
タを変更し、変更された能力パラメータに従って前記イ
ベントが実行されることを特徴とする方法。
19. A method of changing the development of an event executed in a video game according to a combination of a plurality of characters participating in the event, wherein at least one of the events is executed during the progress of the video game. A step of changing the video signal according to the execution of the event, one or more ability parameters are assigned to each of at least some characters of the plurality of characters, and each of the at least some characters One or more compatibility parameters are assigned, the step of executing the event is performed according to the ability parameter assigned to the character participating in the event, and the compatibility parameter is assigned to two or more of the participating characters. In case, A method of changing the ability parameter assigned to the participating character based on the compatibility parameter, and executing the event according to the changed ability parameter.
【請求項20】 前記二以上の参加キャラクタに割り当
てられた相性パラメータを用いて演算を行い、該演算の
結果に基づいて前記参加キャラクタに割り当てられた能
力パラメータを変更することを特徴とする請求項19に
記載の方法。
20. An operation is performed using the compatibility parameter assigned to the two or more participating characters, and the ability parameter assigned to the participating character is changed based on the result of the operation. The method according to 19.
【請求項21】 複数のキャラクタが参加するイベント
の実行に関する情報を記憶する記憶手段と、 ビデオゲームの進行中に少なくとも一の前記イベントを
実行させて、当該イベントの実行に従って表示手段に送
信するビデオ信号を変化させるイベント実行手段と、 所定の条件下、前記キャラクタに割り当てられた能力パ
ラメータを変更するための能力パラメータ変更手段とを
備えるビデオゲーム装置であって、 前記複数のキャラクタの少なくとも一部のキャラクタの
それぞれに一種以上の能力パラメータが割り当てられ、 前記少なくとも一部のキャラクタのそれぞれに一種以上
の相性パラメータが割り当てられており、 前記イベント実行手段は、前記イベントに参加する参加
キャラクタに割り当てられた能力パラメータに従って前
記イベントを実行し、 二以上の前記参加キャラクタに前記相性パラメータが割
り当てられている場合には、前記能力変更手段は、当該
相性パラメータに基づいて前記参加キャラクタに割り当
てられた能力パラメータを変更し、 前記イベント実行手段は、変更された能力パラメータに
従って前記イベントを実行することを特徴とするビデオ
ゲーム装置。
21. Storage means for storing information on execution of an event in which a plurality of characters participate, and video for executing at least one of the events while the video game is in progress and transmitting to the display means according to the execution of the event. A video game device comprising event executing means for changing a signal, and ability parameter changing means for changing ability parameters assigned to the character under predetermined conditions, wherein at least a part of the plurality of characters One or more ability parameters are assigned to each character, one or more compatibility parameters are assigned to each of the at least some characters, and the event executing means is assigned to the participating characters participating in the event. According to the ability parameters When the compatibility parameter is assigned to two or more of the participating characters, the ability changing means changes the ability parameter assigned to the participating character based on the compatibility parameter, The video game device, wherein the event executing means executes the event according to the changed ability parameter.
【請求項22】 前記二以上の参加キャラクタに割り当
てられた相性パラメータに基づいて演算を行う相性演算
手段を更に備え、前記能力変更手段は、前記相性演算手
段による演算の結果に基づいて前記参加キャラクタに割
り当てられた能力パラメータを変更することを特徴とす
る請求項21に記載のビデオゲーム装置。
22. Further comprising a compatibility calculation means for performing a calculation based on a compatibility parameter assigned to the two or more participating characters, and the ability changing means based on the result of the calculation by the compatibility calculation means. 22. The video game device according to claim 21, wherein the ability parameter assigned to the video game device is changed.
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