JP3720433B2 - Game device operating method and game device - Google Patents

Game device operating method and game device Download PDF

Info

Publication number
JP3720433B2
JP3720433B2 JP28802295A JP28802295A JP3720433B2 JP 3720433 B2 JP3720433 B2 JP 3720433B2 JP 28802295 A JP28802295 A JP 28802295A JP 28802295 A JP28802295 A JP 28802295A JP 3720433 B2 JP3720433 B2 JP 3720433B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
operation amount
game
movement
range
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP28802295A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH0999174A (en
Inventor
昇 弓坂
一実 水野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP28802295A priority Critical patent/JP3720433B2/en
Publication of JPH0999174A publication Critical patent/JPH0999174A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3720433B2 publication Critical patent/JP3720433B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置の操作方法及び該操作方法が用いられるゲーム装置に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、図12に示すように、本体装置920に備え付けられたゲームコントローラ900により、ディスプレイ922に映し出される表示物を操作しゲームを楽しむタイプのゲーム装置が知られている。野球ゲームを例にとれば、プレーヤは、打者ゲームキャラクタ924あるいは投手ゲームキャラクタ926等を操作し、投手ゲームキャラクタ926から投げ込まれたボール930を、打者ゲームキャラクタ924がバット928で打ち返すことでゲームを楽しむ。このゲーム装置によれば、野球を実際にプレイしているような感覚をプレーヤに対して与えることができるため、ゲームとしての人気が高い。
【0003】
さて、このゲーム装置において例えばプレーヤが所望する塁(ベース)へ送球を行う場合には、十字キー902により塁指定を行った後、送球ボタン904を押す等の操作を行っていた。この際、送球ボタン904は、送球を行うか否かの選択ボタンとしての機能しか有しておらず、送球ボタン904の操作量は何ら考慮されていなかった。従って、プレーヤは、送球ボタン904を押しさえすれば確実に所望する塁に対して送球することができ、この結果、実際の野球においてはプレーヤ間に存在するはずの送球技量の差を表現することができなかった。このため、今一つゲームのリアル感・緊張感を高めることができなかった。
【0004】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、操作手段から入力される操作量を、表示物の移動状態等に反映することができる操作方法及びゲーム装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、所与の操作手段を用いて行うゲーム装置の操作方法であって、前記操作手段により入力される操作量の範囲を区分けする複数の操作量範囲を設定し、前記操作量範囲の中で操作量が最小となる範囲及び最大となる範囲以外のいずれかの操作量範囲に操作量が属する場合に、移動軌道が最短又は移動速度が最大又は移動精度が最大となるように、表示物の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて変更することを特徴とする。
【0006】
本発明によれば、操作量範囲を区分する例えば第1〜第5の操作量範囲が設定される。そして操作部により入力された操作量が、中間付近に設定された操作量範囲である例えば第3の操作量範囲に属する場合に、ボール等の表示物の移動状態を設定する情報(移動軌道、移動速度、移動精度等)が最適にされる。操作技量の優れたプレーヤは、容易に操作量を中間付近の範囲である第3の操作量範囲内に収めることができる。一方、操作技量の劣るプレーヤの操作量は、例えば第1、第5の操作量範囲等に属する場合が多い。従って本発明によれば、操作技量の優れたプレーヤは、表示物の移動状態を最適にできる一方で、操作技量の劣るプレーヤは、移動状態を最適にすることが困難となる。この結果、例えば本発明を野球ゲームの送球に適用した場合には、プレーヤの操作技量を送球の優劣に反映させることができ、ゲームのリアル感・緊張感・面白味を格段に向上できることになる。
【0007】
また本発明は、所与の操作手段を用いて行うゲーム装置の操作方法であって、前記操作手段により入力される操作量の範囲を区分けする複数の操作量範囲を、前記操作手段が操作された際のゲーム状況に応じて該区分けが変化するように設定し、表示物の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて変更することを特徴とする。
【0008】
本発明によれば、ゲーム状況に応じて操作量範囲の区分けが変化する。操作量範囲として第1〜第5の操作量範囲が設定された場合を例にとると、第1のゲーム状況と第2のゲーム状況とで、例えば第3の操作量範囲の設定位置が変化する。これにより、表示物の移動状態を最適にするために、プレーヤは、ゲーム状況の変化に応じて操作量の大きさを微妙に調整しなければならないことになる。従って本発明によれば、プレーヤの操作技量をゲーム結果に、より反映させることができ、ゲームのリアル感を向上できる。
【0009】
この場合、本発明では、表示物の移動目標位置までの略距離に応じて前記区分けを変化させることが望ましい。このようにすれば、操作手段として操作ボタンを用い野球ゲームに本発明を適用した場合を例にとれば、移動目標位置である塁への送球距離が短い場合と長い場合とで、操作量範囲の区分けが変化することになる。例えば送球距離が長い場合に、操作量範囲を、操作ボタンの押す深さがより深くなる方向にシフトすれば、操作量の大小を、現実の野球における送球の力の入れ具合の大小に対応させることができ、ゲームのリアル感を増すことができる。
【0010】
また本発明は、所与の操作手段を用いて行うゲーム装置の操作方法であって、前記操作手段により入力される操作量の範囲を区分けする複数の操作量範囲を設定し、表示物の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲と該操作量範囲内の値に操作量が達するまでの時間とに応じて変更することを特徴とする。
【0011】
本発明によれば、操作量範囲のみならず、該操作量範囲に達するまでの時間をも考慮して、表示物の移動状態が制御される。操作技量の優れたプレーヤは、操作量を、より正確に、より早く適切な操作量範囲内に収めることができる。従って、本発明によれば、プレーヤの操作技量の差を、より効果的にゲーム結果に反映させることができる。
【0012】
なお本発明では、前記操作手段が、押された深さの大小により前記操作量の大小が設定される操作ボタンであることが望ましい。このようにすれば、従来は選択機能等しか有していなかった操作ボタンに新たな機能を持たせることが可能となる。即ち、野球ゲームを例にとれば、送球ボタンは従来は送球のタイミングを決める機能等しか有していなかったが、本発明によれば、例えば送球の際の力の入れ具合を送球ボタンの押す深さの大小等により表すことができ、ゲームのリアル感を格段に増すことができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態の一例について図面を用いて説明する。
【0014】
図1に、本実施例の操作方法等を実現することができるゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部12は、家庭用のゲーム装置を例にとればゲームコントローラに相当し、操作部12にて得られた操作情報は処理部100に入力される。処理部100は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、ゲームキャラクタ、ボール、バット等の表示物を動作させる演算等を行う。画像合成部200は、処理部100からの指示等にしたがってゲーム画像を合成し、これを表示部10に出力する。
【0015】
図2(A)に、操作部12であるゲームコントローラの一例を示す。方向キー14は、投手がボールを投げる際にボールのコースを指定したり、ボールを送球する際の塁指定をしたり、野手を動かす方向を指定したり等するためのものである。また操作ボタン群16は、投手がボールを投げるタイミング、打者がバットを振るタイミング、野手がボールを送球・捕球するタイミング等を決めるものである。
【0016】
本実施例では、操作ボタン18が、押された深さdの大小により操作量の大小が設定されるものとなっている。即ち、例えば押される深さdが大きい場合には操作量が大きくなり、dが小さい場合には操作量は小さくなる。そして、後述するように、本実施例では、この操作量の大小等により、送球の軌道・精度等が変化するようになっている。なお操作ボタン18以外の他のボタン、例えばL、Rボタン20、22等を用いて操作量を入力するようにしてもよい。
【0017】
図2(B)には、本実施例で用いれられるゲームコントローラの他の例が示される。このゲームコントローラでは、方向キー24、Lボタン30を有する把持部34と、操作ボタン27、28、Rボタン32を有する把持部36とが、回転接続手段(図示せず)等を介して相対的に回転可能となっている。図2(C)に示すように、プレーヤは、把持部34を左手で把持部36を右手でつかみ、把持部34、36をねじるように相対的に回転させて操作を行う。そして、この回転角度は、回転式の可変抵抗器等を用いた角度検出手段(図示せず)により検出される。従って、この回転角度を操作量として処理部100に入力することも可能である。
【0018】
さて本実施例では、図1に示す操作量範囲設定部110が、操作部12により入力される操作量の範囲を区分けする複数の操作量範囲を設定する。そして移動状態設定情報変更部112が、ボール、バット、ゲームキャラクタ等の表示物の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲等に応じて変更する。具体的には、例えば以下に述べるような処理を行っている。
【0019】
即ち図3(A)の区分け40に示すように、操作量範囲が例えば第1〜第5の操作量範囲42〜49に区分けされる。ここで操作量は、前述したように操作ボタン18の押した深さdに対応している。より具体的には、操作ボタン18の遊びの範囲(256段階中の0〜19と192〜256の範囲)を除く範囲が、図3(A)に示すように64段階に分割されている。そして0〜8段階、8〜15段階、15〜30段階、30〜40段階、40〜64段階の範囲が、各々、第1の操作量範囲42、第2の操作量範囲44、第3の操作量範囲46、第4の操作量範囲48、第5の操作量範囲49に設定される。
【0020】
そして本実施例では、操作量が属する操作量範囲に応じて、表示物の移動状態を設定する情報、例えば表示物の移動軌道・移動速度、移動精度等を変更する。例えば操作ボタン18の深さdが0〜8段階であり、操作量が第1の操作量範囲42に属する場合には、本実施例では、弱い送球Bがなされたと判断する。そしてボールの軌道が100%の確率で、図3(B)に示すような山ボールCになるように設定する。
【0021】
一方、操作ボタン18の深さdが8〜15段階であり、操作量が第2の操作量範囲44に属する場合には、弱い送球Aがなされたと判断し、各々50%の確率で山ボールA、山ボールBとなるようにボールの軌道を設定する。同様に操作量が第3の操作量範囲46に属する場合には、丁度よい送球Bがなされたと判断し、各々50%の確率で山ボールA、直球となるようにボールの軌道を設定する。また操作量が第4の操作量範囲48に属する場合には、丁度よい送球Aがなされたと判断し、ボールの軌道が100%の確率で直球になるように設定する。更に、操作量が第5の操作量範囲49に属する場合には、力が入った送球がなされたと判断し、各々33%、33%、34%の確率で足下ショートバウンド、ショートバウンド、頭上球になるように設定する。
【0022】
そして、例えばボールの軌道がショートバウンド、頭上球になった場合には、図4に示すように、ゲーム画面上に表示されるボール60の軌道あるいはこれを捕球するゲームキャラクタ62の動作を変更する。また例えば山ボールになった場合には、送球先である塁にボールが到達するまでの時間が長くなるようにする。
【0023】
このように本実施例の第1の特徴は、複数の操作量範囲を設定し、操作量が属する操作量範囲に応じて表示物の移動状態を変更する点にある。しかも本実施例では、操作量が最小となる第1の操作量範囲42及び最大となる第5の操作量範囲49以外の範囲である第4の操作量範囲48で、ボールの移動状態が最適(例えば軌道が直球で最短)となる。このように深さdの中間付近に、送球が最適となる範囲を設けることで、各々のプレーヤが有するゲームの操作技量を、送球技術に反映させることができる。即ち操作技量の優れたプレーヤは、送球の際に適度な力を入れることができ、操作ボタンの深さも第4の操作量範囲48に容易に収めることができる。このため、直球で送球を行うことができ、素早く敵ランナーを刺すことができる。一方、操作技量の劣るプレーヤは、送球の際に緊張して力が入らなかったり、逆に極度に力が入ったりする場合が多く、操作ボタンの深さも第1、第2の操作量範囲42、44、第5の操作量範囲49に収まる場合が多い。従って、この場合には、山ボールになったり、ボールがショートバウンド・頭上球になったりし、敵ランナーを刺せないことになる。このように本実施例によれば、実際の野球の送球感覚に近い操作感覚が得られるため、ゲームのリアル感・緊張感を格段に向上できる。
【0024】
本実施例では更に、操作ボタンが操作された際のゲーム状況、例えばボールを送球する野手と塁との距離等の状況に応じて、操作量範囲の区分けが変化する。より具体的には図3に示すように、ボールの移動目標位置(塁)までの距離である送球距離が0〜10mの場合の区分け40と、10〜15mの場合の区分け50とでは、操作量範囲の設定が異なっている。即ち区分け50(10〜15m)の場合には、区分け40(0〜10m)の場合に比べて、ボールの軌道が最適となる範囲である第4の操作量範囲58が、より下方向(操作ボタンの押す深さの深い方向)にシフトする。従ってプレーヤは、送球距離が長くなるほど、より深く操作ボタンを押さなければならないことになる。これにより操作量である操作ボタンの押す深さを、送球の際に要する力に対応させることができ、ゲームのリアル感を増すことができる。更に図3(A)に示すように、本実施例では、送球距離が長くなればなるほど、第4の操作量範囲48(及び第3の操作量範囲46)が狭くなる。これにより、送球距離が長くなるほど、良い送球をする難易度が高くなることになり、表現される世界を現実の野球により近づけることができる。
【0025】
なお図5(A)、(B)には、図3(A)に示す操作量範囲を設定するためのテーブルデータの例が示される。図5(A)は、各々の送球距離に対する操作量範囲(深さ段階)の区分けを設定するテーブルデータである。また図5(B)は、各々の操作量範囲(深さ段階)に対する送球タイプ(軌道)の出現確率を設定するテーブルデータである。本実施例では、このようなデータ構造を有するテーブルデータを装置内のメモリ上等に構築し、上記した各種の処理を行うことになる。
【0026】
さて本実施例では、操作量範囲のみならず、入力された操作量が属する操作量範囲の値に操作量が達するまでの時間をも考慮して、移動軌道、移動速度、移動精度等の変更を行っている。
【0027】
より具体的には、例えば図6に示すように、操作量範囲(深さ段階)に達するまでの時間に応じて、送球の左右のぶれ確率(ボールの移動精度)の変更を行う。図7(A)は、図6の弱い送球Bに対応するテーブルデータである。図7(A)に示すように、押す速さ(第1の操作量範囲に操作量が達するまでの速さ)が0インターである場合(最も早く押された場合)には、ぶれ度0(最もぶれが少ない)となる確率が89%、ぶれ度1となる確率が5%、ぶれ度2〜7となる確率が1%となる。一方、操作ボタンが最も遅く押された9インターの場合には、ぶれ度0となる確率が89%から80%に低下する。即ち本実施例によれば、操作ボタンを早く押せば押すほど、ボールの移動精度を高めることができる。ゲーム操作の技量が優れたプレーヤは、より早く所望の操作量範囲に達するように操作ボタンを押すことができると考えられる。従って、本実施例によれば、ゲーム操作の技量が優れたプレーヤほど、より正確な送球を行うことができることとなり、ゲームのリアル感を増すことができる。
【0028】
図7(B)は、図6の丁度よい送球Aに対応するテーブルデータである。本実施例では、操作ボタンの押す深さが丁度よく、操作量が第4操作量範囲に属する場合には、押す速さの如何に関わらず100%の確率でぶれ度0となり、操作技量の優れたプレーヤに対して特典が与えられる。図8は、図6の力が入った送球に対応するテーブルデータである。力が入った場合には、ボールの移動精度も低くなると考えられるため、全体的にボールのぶれが大きくなるように設定されている。
【0029】
なお図6、図7(A)、(B)、図8には、送球距離が0〜10mの場合の例が示されているが、送球距離が他の範囲の場合にも、各々について別のテーブルデータが用意されている。
【0030】
次に、図9に示すフローチャートを用いて、本実施例の動作の一例について簡単に説明する。まず送球を指示する操作ボタンが入力されたか否かが判断され(ステップS1)、入力されない場合には次のインター待ちとなる(ステップS8)。一方、入力された場合には、送球すべき塁があるか否かが判断され(ステップS2)、ない場合には次のインター待ちとなる(ステップS8)。送球すべき塁が特定されると、特定された塁と送球する野手との間の「送球距離」が求められる(ステップS3)。次に、例えば10インター分の操作ボタンの操作情報(押した深さ及び時間)を所与のメモリ上に記憶する(ステップS4)。そして、これらの10インター分の操作情報に基づいて、10インターの間で最も操作ボタンが深く押された時の「深さ」と、この「深さ」に達するまでに要した「時間」とを求める(ステップS5)。次に、ステップS3で得られた「送球距離」と、ステップS5で得られた「深さ」及び「時間」とに基づいて、メモリ上にあらかじめ構築されているテーブルデータから移動軌道、移動精度等の情報を得る(ステップS6)。そして求められた情報に基づいて、画面上に表示されるボールの軌道、ゲームキャラクタの動き等を決め、これを表示部に出力する(ステップS7)。
【0031】
なお以上説明した本実施例は家庭用、業務用等を問わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能である。図10は、本実施例を実現するためのゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示すゲーム装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音声合成IC1008、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、前記音声合成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0032】
前記情報記憶媒体1006は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、FD等が用いられる。またROM1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。但し、情報記憶媒体1006を用いないようなゲーム装置においては、ゲームプログラム、画像情報等はROM1002に格納される。
【0033】
前記コントロール装置1022は、遊戯者がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられているパッドタイプのものや、業務用に用いられる操作パネルタイプのものが挙げられる。
【0034】
そして、前記情報記憶媒体1006に格納されるゲームプログラム、前記ROM1002に格納されるシステムプログラム、前記コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、前記CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体1006や前記ROM1002の所定の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0035】
更に、この種のゲーム装置には音声合成IC1008と画像合成IC1010とが設けられていて音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム音楽等を合成する集積回路であり、合成された音楽等はスピーカ1020によって出力される。また、前記画像合成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を合成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0036】
また、前記通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0037】
そして図1に示す処理部100、画像合成部200、操作量範囲設定部110、移動状態設定情報変更部112等で行われる処理は、図9のフローチャートに示した処理等を行う制御ソフトウェアを格納した情報記憶媒体1006と、該制御ソフトウェアに従って動作するCPU1000、画像合成IC等によって実現される。また図5(A)、(B)、図7(A)、(B)、図8に示すテーブルデータ等は、RAM1004、ROM1002等に構築されることになる。なお画像合成IC1010等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0038】
なお、本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0039】
例えば上記実施例では、操作量を入力する操作手段として操作ボタンを例にとり説明した。これまで単なるタイミング等の選択手段として用いられていた操作ボタンに操作量範囲を設定したことに本発明の大きな特徴があるが、本発明の操作手段はこれに限定されるものではなく、この操作ボタンと均等な種々の操作手段を用いることができる。例えば図2(B)、(C)において、ゲームコントローラから入力される回転角度を、操作手段からの操作量として操作量範囲を設定してもよい。
【0040】
また上記実施例では、移動状態が制御される表示物として、野球ゲームにおけるボールを例にとり説明したが、本発明が適用される表示物はこれに限定されるものではない。例えば野球ゲームにおけるバット、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタの腕・足、あるいは他のスポーツゲームにおけるボール等、更にスポーツゲーム以外の他のゲームにおいて表示される種々の表示物に対して本発明は適用可能である。
【0041】
また上記実施例では、移動状態設定情報の変更として、ボールの移動軌道、移動精度等を直接に変更する場合を例にとり説明したが、本発明における移動状態設定情報の変更としては、これ以外にも、これと均等な種々のものが考えられる。例えば本実施例では、図11(A)に示すようなバットによるボールの打ち返し(跳ね返し)を表現するために、次のような手法を用いている。即ち図11(B)に示すように、バット70の各々の位置に対して、各々の位置に応じた打ち返しベクトル72、74、76等を設定する。この打ち返しベクトル72、74、76の方向情報によりボールの打ち返し方向が決められ、大きさ情報によりボールの打ち返し速度が決められる。このような手法を採用する場合には、例えばスイングボタンの操作量に操作量範囲を設定する。そして操作量が属する操作量範囲が最適となる場合に、例えば打ち返しベクトル72〜76の大きさが最大となるようにする。このようにすれば、プレーヤの操作技量が高いほどボールを、より遠くに飛ばせることになる。また例えば操作量が操作量範囲に達するまでの時間が早いほど、打ち返しベクトル72〜76の方向が、よりバットに対して垂直に向くようにする。即ちバット70が図11(B)のC0の状態にある場合にも、打ち返しベクトル72〜76がバットに対して垂直に向くようにする。このようにすれば、プレーヤの操作技量が高いほど、より正確に打球方向をコントロールできることになる。更に、操作量範囲に応じてバットのシンの範囲78(打ち返しベクトルの大きさが最も大きくなる範囲)の広さを制御することも可能である。
【0042】
また上記実施例では、操作量範囲の区分けを変化させるゲーム状況として、ボールが投げられる塁までの送球距離の状況を例にとり説明としたが、本発明のゲーム状況としては、これに限らずこれと均等な種々のものを採用できる。例えば送球方向、ボールを投げる野手のポジション、風等のゲーム状況に応じて、操作量範囲の区分けを変化させてもよい。またバットスイングに本発明を適用する場合には、投手が投げるボールのスピード・変化の度合い、ホームベース上でのボールの位置、振り出すバットの高低等のゲーム状況に応じて操作量範囲の区分けを変化させてもよい。
【0043】
また上記実施例では、本発明を野球ゲームに適用した場合を例にとり説明したが、本発明は、例えばサッカー、テニス、卓球、ゴルフ、バスケットボール等の他のスポーツゲーム、あるいはスポーツゲーム以外の戦車ゲーム、飛行機ゲーム、格闘技ゲーム、ロールプレインゲーム、アクションゲーム等の種々のゲームに適用することができる。例えばゲームキャラクタがジャンプして障害物をよける等するアクションゲームにおいて、ジャンプボタンに操作量範囲を設定すれば、アクションゲームの面白味を格段に向上させることができる。
【0044】
また上記実施例では、主に家庭用のゲーム装置を例にとり説明したが、本発明は家庭用のゲーム装置のみならず、業務用のゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置等にも適用できる。更に通信回線等を用いて他プレーヤとゲームを行う等の機能を有するマルチメディア端末にも本発明は適用できる。更に本発明は、いわゆる3次元ゲーム装置と呼ばれるものにも当然に適用できる。この場合には、ゲームキャラクタ、ボール、バット等を、例えばポリゴンの組み合わせから成るオブジェクトで表し、オブジェクト空間(仮想的な3次元空間)内でのオブジェクトの位置・方向情報を1インター毎にリアルタイムに演算する。そして、オブジェクト空間内の所与の視点位置から見える視界画像を形成し、表示部に出力すればよい。
【0045】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例の機能ブロックの一例を示す図である。
【図2】図2(A)〜(C)は操作部の種々の例を示す図である。
【図3】図3(A)、(B)は、操作量範囲の設定について説明するための図である。
【図4】ゲーム画面上に表示される野手、ボールの動きの例について説明するための図である。
【図5】図5(A)、(B)は、図3(A)に対応するテーブルデータの例である。
【図6】押す速さにより移動精度を変更する例について説明するための図である。
【図7】図7(A)、(B)は、図6に対応するテーブルデータの例である。
【図8】図6に対応するテーブルデータの例である。
【図9】本実施例の動作を説明するためのフロチャートである。
【図10】本実施例を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図11】図11(A)、(B)はバットによるボールの打ち返しに本実施例を適用する場合について説明するための図である。
【図12】従来例について説明するための図である。
【符号の説明】
10 表示部
12 操作部
18 操作ボタン
42、52 第1の操作量範囲
44、54 第2の操作量範囲
46、56 第3の操作量範囲
48、58 第4の操作量範囲
49、59 第5の操作量範囲
100 処理部
110 操作量範囲設定部
112 移動状態設定情報変更部
200 画像合成部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an operation method of a game device and a game device using the operation method.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
Conventionally, as shown in FIG. 12, a game device of a type in which a game controller 900 provided in a main body device 920 operates a display object displayed on a display 922 to enjoy a game is known. Taking a baseball game as an example, the player operates the batter game character 924 or the pitcher game character 926 and the like, and the batter game character 924 strikes the ball 930 thrown from the pitcher game character 926 with the bat 928 to play the game. have fun. According to this game device, the player can feel as if he / she is actually playing baseball, and is therefore very popular as a game.
[0003]
In this game apparatus, for example, when a player sends a ball to a desired basket (base), an operation such as pressing the pitch button 904 is performed after the player designates the basket with the cross key 902. At this time, the pitching button 904 has only a function as a selection button for determining whether or not to perform pitching, and the operation amount of the pitching button 904 is not taken into consideration. Therefore, the player can reliably send the ball to the desired basket as long as the player pushes the ball throw button 904. As a result, the difference in pitching skills that should exist among players in actual baseball is expressed. I could not. For this reason, it was impossible to increase the realism and tension of the game.
[0004]
The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to perform an operation that can reflect an operation amount input from an operation unit in a moving state of a display object. It is to provide a method and a game device.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, the present invention is an operation method of a game apparatus using a given operation means, and a plurality of operation amount ranges for dividing an operation amount range input by the operation means When the operation amount belongs to any of the operation amount ranges other than the range in which the operation amount is minimum and the maximum range in the operation amount range, the movement trajectory is the shortest or the movement speed is maximum or movement The information for setting the moving state of the display object is changed according to the operation amount range to which the input operation amount belongs, so that the accuracy is maximized.
[0006]
According to the present invention, for example, first to fifth operation amount ranges are set for dividing the operation amount range. When the operation amount input by the operation unit belongs to the operation amount range set near the middle, for example, the third operation amount range, information for setting the movement state of the display object such as a ball (movement trajectory, (Moving speed, moving accuracy, etc.) are optimized. A player with an excellent operation skill can easily keep the operation amount within the third operation amount range which is the middle range. On the other hand, the operation amount of a player with inferior operation skill often belongs to, for example, the first and fifth operation amount ranges. Therefore, according to the present invention, a player with excellent operating skill can optimize the moving state of the display object, while a player with poor operating skill has difficulty in optimizing the moving state. As a result, for example, when the present invention is applied to a baseball game pitching, the player's operation skill can be reflected in the superiority of the pitching, and the realism, tension and fun of the game can be significantly improved.
[0007]
The present invention is also a game device operation method performed using a given operation means, wherein the operation means is operated in a plurality of operation amount ranges that divide the operation amount ranges input by the operation means. The division is set so as to change according to the game situation at the time, and the information for setting the movement state of the display object is changed according to the operation amount range to which the input operation amount belongs.
[0008]
According to the present invention, the division of the operation amount range changes according to the game situation. For example, when the first to fifth operation amount ranges are set as the operation amount range, for example, the setting position of the third operation amount range changes between the first game situation and the second game situation. To do. Thus, in order to optimize the moving state of the display object, the player has to finely adjust the amount of operation according to the change in the game situation. Therefore, according to the present invention, the operation skill of the player can be more reflected in the game result, and the realism of the game can be improved.
[0009]
In this case, in the present invention, it is desirable to change the classification according to the approximate distance of the display object to the movement target position. In this way, if the present invention is applied to a baseball game using an operation button as an operation means, an operation amount range between a case where the pitching distance to the basket that is the movement target position is short and a case where it is long. The classification of will change. For example, when the pitching distance is long, if the range of operation amount is shifted in a direction in which the operation button is pressed deeper, the amount of operation will correspond to the size of the force of throwing in real baseball. Can increase the realism of the game.
[0010]
The present invention is also a method for operating a game device using a given operation means, wherein a plurality of operation amount ranges for dividing the operation amount range input by the operation means are set, and the display object is moved. The information for setting the state is changed according to an operation amount range to which the input operation amount belongs and a time until the operation amount reaches a value within the operation amount range.
[0011]
According to the present invention, the movement state of the display object is controlled in consideration of not only the operation amount range but also the time to reach the operation amount range. A player with excellent operation skill can more accurately and quickly fit the operation amount within the appropriate operation amount range. Therefore, according to the present invention, the difference in the player's operation skill can be more effectively reflected in the game result.
[0012]
In the present invention, it is desirable that the operation means is an operation button in which the magnitude of the operation amount is set by the magnitude of the pressed depth. In this way, it becomes possible to give a new function to an operation button that has conventionally only had a selection function or the like. In other words, taking a baseball game as an example, the ball-throwing button has conventionally only had a function for determining the timing of ball-throwing, but according to the present invention, for example, the force of the ball-throwing button is pressed by the ball-throwing button. The depth can be expressed by the magnitude of the depth, and the real feeling of the game can be greatly increased.
[0013]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0014]
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a game apparatus that can realize the operation method of this embodiment. Here, the operation unit 12 corresponds to a game controller if a home game device is taken as an example, and operation information obtained by the operation unit 12 is input to the processing unit 100. Based on this operation information and a given program, the processing unit 100 performs calculations for operating display objects such as game characters, balls, and bats. The image composition unit 200 synthesizes a game image in accordance with an instruction from the processing unit 100 and outputs it to the display unit 10.
[0015]
FIG. 2A shows an example of a game controller that is the operation unit 12. The direction key 14 is used for designating the course of the ball when the pitcher throws the ball, designating the heel when throwing the ball, designating the direction of moving the fielder, and the like. The operation button group 16 determines the timing at which the pitcher throws the ball, the timing at which the batter swings the bat, the timing at which the fielder throws and catches the ball, and the like.
[0016]
In this embodiment, the magnitude of the operation amount is set by the magnitude of the depth d at which the operation button 18 is pressed. That is, for example, when the pressed depth d is large, the operation amount increases, and when d is small, the operation amount decreases. As will be described later, in this embodiment, the trajectory / accuracy and the like of the pitching change depending on the magnitude of the operation amount. Note that the operation amount may be input using a button other than the operation button 18, for example, the L and R buttons 20 and 22.
[0017]
FIG. 2B shows another example of the game controller used in this embodiment. In this game controller, the gripping portion 34 having the direction key 24 and the L button 30 and the gripping portion 36 having the operation buttons 27 and 28 and the R button 32 are relative to each other via a rotation connecting means (not shown). It can be rotated. As shown in FIG. 2C, the player performs the operation by grasping the gripping portion 34 with the left hand and the gripping portion 36 with the right hand and relatively rotating the gripping portions 34 and 36 so as to twist them. The rotation angle is detected by angle detection means (not shown) using a rotary variable resistor or the like. Therefore, it is also possible to input this rotation angle to the processing unit 100 as an operation amount.
[0018]
In this embodiment, the operation amount range setting unit 110 shown in FIG. 1 sets a plurality of operation amount ranges that divide the operation amount range input by the operation unit 12. Then, the movement state setting information changing unit 112 changes information for setting the movement state of a display object such as a ball, bat, or game character in accordance with an operation amount range to which the input operation amount belongs. Specifically, for example, the following processing is performed.
[0019]
That is, as shown in the division 40 of FIG. 3A, the operation amount range is divided into first to fifth operation amount ranges 42 to 49, for example. Here, the operation amount corresponds to the depth d pressed by the operation button 18 as described above. More specifically, the range excluding the play range of the operation button 18 (the range of 0 to 19 and the range of 192 to 256 in 256 steps) is divided into 64 steps as shown in FIG. The ranges of 0 to 8 steps, 8 to 15 steps, 15 to 30 steps, 30 to 40 steps, and 40 to 64 steps are respectively the first operation amount range 42, the second operation amount range 44, and the third operation amount range. The operation amount range 46, the fourth operation amount range 48, and the fifth operation amount range 49 are set.
[0020]
In this embodiment, information for setting the movement state of the display object, for example, the movement trajectory / movement speed, movement accuracy, etc. of the display object is changed according to the operation amount range to which the operation amount belongs. For example, when the depth d of the operation button 18 is 0 to 8 and the operation amount belongs to the first operation amount range 42, in this embodiment, it is determined that a weak pitch B is made. Then, the ball trajectory is set to be a mountain ball C as shown in FIG. 3B with a probability of 100%.
[0021]
On the other hand, when the depth d of the operation button 18 is 8 to 15 steps and the operation amount belongs to the second operation amount range 44, it is determined that the weak pitch A has been made, and each of the mountain balls has a probability of 50%. The trajectory of the ball is set so as to be A and mountain ball B. Similarly, when the manipulated variable belongs to the third manipulated variable range 46, it is determined that a good pitch B has been made, and the trajectory of the ball is set so as to be a mountain ball A and a straight ball with a probability of 50% respectively. If the manipulated variable belongs to the fourth manipulated variable range 48, it is determined that the right throw A has been made, and the ball trajectory is set to be a straight ball with a probability of 100%. Further, when the operation amount belongs to the fifth operation amount range 49, it is determined that a throwing force has been made, and there is a probability of 33%, 33%, and 34% of the foot short bound, short bound, and overhead ball, respectively. Set to be.
[0022]
For example, when the ball trajectory becomes a short bounce or an overhead ball, the trajectory of the ball 60 displayed on the game screen or the action of the game character 62 catching the ball is changed as shown in FIG. To do. In addition, for example, when the ball becomes a mountain ball, the time until the ball reaches the basket to which the ball is sent is increased.
[0023]
As described above, the first feature of the present embodiment is that a plurality of operation amount ranges are set, and the movement state of the display object is changed according to the operation amount range to which the operation amount belongs. In addition, in this embodiment, the ball movement state is optimal in the fourth operation amount range 48 which is a range other than the first operation amount range 42 where the operation amount is minimum and the fifth operation amount range 49 where the operation amount is maximum. (For example, the trajectory is the shortest in a straight ball). Thus, by providing a range where the pitching is optimal near the middle of the depth d, it is possible to reflect the operational skill of the game possessed by each player in the pitching technique. In other words, a player with an excellent operation skill can apply an appropriate force when throwing a ball, and the depth of the operation button can be easily accommodated in the fourth operation amount range 48. For this reason, it is possible to send a ball in a straight ball and to quickly stab an enemy runner. On the other hand, a player who is inferior in the operation skill often becomes tense at the time of pitching and receives no force, or conversely, an extremely strong force is applied, and the depth of the operation button is also in the first and second operation amount ranges 42. 44 and the fifth operation amount range 49 in many cases. Therefore, in this case, it becomes a mountain ball, or the ball becomes a short bounce or an overhead ball, and the enemy runner cannot be stabbed. As described above, according to the present embodiment, an operation feeling close to an actual baseball pitching feeling can be obtained, so that the realism and tension of the game can be remarkably improved.
[0024]
Further, in this embodiment, the division of the operation amount range changes in accordance with the game situation when the operation button is operated, for example, the situation such as the distance between the fielder and the baseball that sends the ball. More specifically, as shown in FIG. 3, the operation is performed according to the division 40 when the pitching distance, which is the distance to the target movement position (塁) of the ball, is 0 to 10 m, and the division 50 when the ball is 10 to 15 m. The amount range setting is different. That is, in the case of the division 50 (10 to 15 m), the fourth operation amount range 58, which is the range in which the ball trajectory is optimal, is more downward (operation) than the division 40 (0 to 10 m). Shift in the direction of deeper button press). Therefore, the player has to press the operation button deeper as the pitching distance becomes longer. Thereby, the depth of pressing of the operation button, which is the operation amount, can be made to correspond to the force required for pitching, and the realism of the game can be increased. Further, as shown in FIG. 3A, in the present embodiment, the fourth operation amount range 48 (and the third operation amount range 46) becomes narrower as the pitching distance becomes longer. As a result, the longer the pitching distance, the higher the difficulty of throwing a good pitch, making it possible to bring the expressed world closer to real baseball.
[0025]
5A and 5B show examples of table data for setting the operation amount range shown in FIG. 3A. FIG. 5A is table data for setting a division of an operation amount range (depth stage) for each pitch distance. FIG. 5B is table data for setting the appearance probability of the pitching type (trajectory) for each operation amount range (depth stage). In the present embodiment, table data having such a data structure is constructed on a memory in the apparatus, and the various processes described above are performed.
[0026]
In the present embodiment, not only the operation amount range but also the time required for the operation amount to reach the value of the operation amount range to which the input operation amount belongs is changed, and the movement trajectory, movement speed, movement accuracy, etc. are changed. It is carried out.
[0027]
More specifically, for example, as shown in FIG. 6, the right / left blur probability (ball movement accuracy) of the pitching is changed according to the time until the operation amount range (depth stage) is reached. FIG. 7A shows table data corresponding to the weak pitch B shown in FIG. As shown in FIG. 7A, when the pushing speed (speed until the manipulated variable reaches the first manipulated variable range) is 0 inter (when pushed most quickly), the degree of blur is 0. The probability that (the least blur) is 89%, the probability that the degree of blur is 1 is 5%, and the probability that the degree of blur is 2 to 7 is 1%. On the other hand, in the case of 9 Inter where the operation button is pressed most recently, the probability that the degree of blurring is 0 decreases from 89% to 80%. That is, according to the present embodiment, the faster the operation button is pressed, the higher the movement accuracy of the ball. It is considered that a player with excellent game operation skills can press an operation button so as to reach a desired operation amount range sooner. Therefore, according to the present embodiment, a player who has a better game operation skill can perform a more accurate pitching, and can increase the realism of the game.
[0028]
FIG. 7B is table data corresponding to the perfect pitch A shown in FIG. In this embodiment, when the operation button is pressed at a sufficient depth and the operation amount is in the fourth operation amount range, the degree of shake is 0 with a probability of 100% regardless of the pressing speed, and the operation skill is reduced. Benefits are given to excellent players. FIG. 8 shows table data corresponding to the pitching with the force shown in FIG. When force is applied, the movement accuracy of the ball is considered to be low, so that the overall ball shake is set to be large.
[0029]
FIGS. 6, 7 </ b> A, 7 </ b> B, and 8 show examples in which the pitching distance is 0 to 10 m. Table data is prepared.
[0030]
Next, an example of the operation of this embodiment will be briefly described with reference to the flowchart shown in FIG. First, it is determined whether or not an operation button for instructing a ball has been input (step S1). If not, the next inter-waiting is waited (step S8). On the other hand, if it is input, it is determined whether or not there is a basket to be thrown (step S2), and if not, the next inter-waiting is waited (step S8). When the kite to be pitched is identified, the “throwing distance” between the identified kite and the fielder to be pitched is determined (step S3). Next, for example, operation information (pressed depth and time) of operation buttons for 10 inters is stored on a given memory (step S4). And based on the operation information for these 10 inters, the “depth” when the operation button is pressed most deeply among the 10 inters, and the “time” required to reach this “depth” Is obtained (step S5). Next, on the basis of the “throwing distance” obtained in step S3 and the “depth” and “time” obtained in step S5, the movement trajectory and the movement accuracy are obtained from the table data preliminarily built in the memory. Etc. are obtained (step S6). Based on the obtained information, the trajectory of the ball displayed on the screen, the movement of the game character, etc. are determined and output to the display unit (step S7).
[0031]
The present embodiment described above can be implemented using any hardware regardless of whether it is for home use or business use. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game device for realizing the present embodiment. In the game device shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a voice synthesis IC 1008, an image synthesis IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received. . A display 1018 is connected to the image synthesis IC 1010, a speaker 1020 is connected to the voice synthesis IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. It is connected.
[0032]
The information storage medium 1006 mainly stores a game program, image information for expressing a display object, and the like, and a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an FD, or the like is used. The ROM 1002 stores initialization information of the game apparatus body. However, in a game device that does not use the information storage medium 1006, a game program, image information, and the like are stored in the ROM 1002.
[0033]
The control device 1022 is a device for inputting the result of the determination made by the player in accordance with the progress of the game to the game device main body, and is used for a pad type widely used for home use or for business use. An operation panel type can be mentioned.
[0034]
The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing according to a game program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, a signal input by the control device 1022, and the like. The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000, and stores predetermined contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002, a calculation result of the CPU 1000, and the like.
[0035]
Further, this type of game apparatus is provided with a voice synthesis IC 1008 and an image synthesis IC 1010 so that a suitable output of voice or image can be performed. The voice synthesis IC 1008 is an integrated circuit that synthesizes sound effects, game music, and the like based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the synthesized music and the like are output by a speaker 1020. The image synthesis IC 1010 is an integrated circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.
[0036]
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive predetermined information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.
[0037]
The processing performed by the processing unit 100, the image composition unit 200, the operation amount range setting unit 110, the movement state setting information change unit 112, and the like illustrated in FIG. 1 stores control software that performs the processing illustrated in the flowchart of FIG. The information storage medium 1006, a CPU 1000 that operates according to the control software, an image composition IC, and the like. The table data and the like shown in FIGS. 5A, 5B, 7A, 7B, and 8 are constructed in the RAM 1004, the ROM 1002, and the like. The processing performed by the image composition IC 1010 or the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
[0038]
The present invention is not limited to that described in the above embodiments, and various modifications can be made.
[0039]
For example, in the above-described embodiment, the operation button has been described as an example of the operation means for inputting the operation amount. Although the operation amount range has been set to the operation buttons that have been used as simple timing selection means so far, the present invention has a major feature. However, the operation means of the present invention is not limited to this, and the operation buttons are not limited thereto. Various operation means equivalent to buttons can be used. For example, in FIGS. 2B and 2C, the operation amount range may be set with the rotation angle input from the game controller as the operation amount from the operation means.
[0040]
In the above-described embodiment, the ball in the baseball game is described as an example of the display object whose movement state is controlled. However, the display object to which the present invention is applied is not limited to this. For example, the present invention is applicable to various display objects displayed in other games other than sports games, such as a bat in a baseball game, a game character, an arm / foot of a game character, or a ball in another sports game. is there.
[0041]
In the above embodiment, the movement state setting information has been described by taking as an example the case of directly changing the movement trajectory, movement accuracy, etc. of the ball. However, various equivalents can be considered. For example, in the present embodiment, the following method is used to express the rebound (bounce) of the ball by the bat as shown in FIG. That is, as shown in FIG. 11 (B), for each position of the bat 70, return vectors 72, 74, 76 and the like corresponding to the respective positions are set. The direction of hitting the ball is determined by the direction information of the hit vectors 72, 74, and 76, and the speed of hitting the ball is determined by the size information. When such a method is adopted, for example, an operation amount range is set to the operation amount of the swing button. When the manipulated variable range to which the manipulated variable belongs is optimal, for example, the magnitudes of the strike vectors 72 to 76 are maximized. In this way, the higher the operation skill of the player, the longer the ball can be thrown. Further, for example, as the time until the operation amount reaches the operation amount range is earlier, the direction of the strike vectors 72 to 76 is made to be more perpendicular to the bat. That is, even when the bat 70 is in the state of C0 in FIG. 11B, the hitting vectors 72 to 76 are set to be perpendicular to the bat. In this way, the higher the operating skill of the player, the more accurately the direction of the hit ball can be controlled. Further, it is possible to control the width of the bat thin range 78 (the range in which the magnitude of the hitting vector is the largest) according to the operation amount range.
[0042]
In the above embodiment, the game situation for changing the division of the operation amount range is described by taking the situation of the throwing distance to the bowl where the ball is thrown as an example. However, the game situation of the present invention is not limited to this. Various equivalents can be adopted. For example, the division of the operation amount range may be changed in accordance with the game situation such as the direction of pitching, the position of the fielder throwing the ball, and the wind. In addition, when the present invention is applied to a bat swing, the range of operation amount ranges according to the game situation such as the speed / change of the ball thrown by the pitcher, the position of the ball on the home base, and the height of the bat to be swung out. May be changed.
[0043]
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a baseball game has been described as an example. However, the present invention can be applied to other sports games such as soccer, tennis, table tennis, golf, and basketball, or tank games other than sports games. It can be applied to various games such as airplane games, martial arts games, role plane games, and action games. For example, in an action game in which a game character jumps to avoid an obstacle, for example, if an operation amount range is set for the jump button, the fun of the action game can be significantly improved.
[0044]
In the above-described embodiment, the explanation has been given mainly using a home game device as an example. However, the present invention is not limited to a home game device, but also a business game device and a large attraction type game device in which a large number of players participate. Etc. Furthermore, the present invention can also be applied to a multimedia terminal having a function of playing a game with another player using a communication line or the like. Furthermore, the present invention is naturally applicable to what is called a so-called three-dimensional game device. In this case, game characters, balls, bats, and the like are represented by, for example, objects composed of combinations of polygons, and object position / direction information in the object space (virtual three-dimensional space) is real-time for each inter. Calculate. Then, a view field image that can be seen from a given viewpoint position in the object space may be formed and output to the display unit.
[0045]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a functional block according to an embodiment.
FIGS. 2A to 2C are diagrams illustrating various examples of an operation unit.
FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining setting of an operation amount range. FIG.
FIG. 4 is a diagram for explaining an example of fielder and ball movements displayed on a game screen.
FIGS. 5A and 5B are examples of table data corresponding to FIG.
FIG. 6 is a diagram for explaining an example in which the movement accuracy is changed according to the pressing speed.
FIGS. 7A and 7B are examples of table data corresponding to FIG.
FIG. 8 is an example of table data corresponding to FIG. 6;
FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the embodiment;
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that implements the present embodiment;
FIGS. 11A and 11B are diagrams for explaining a case where the present embodiment is applied to the hitting of a ball by a bat.
FIG. 12 is a diagram for explaining a conventional example.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Display part 12 Operation part 18 Operation button 42, 52 1st operation amount range 44, 54 2nd operation amount range 46, 56 3rd operation amount range 48, 58 4th operation amount range 49, 59 5th Operation amount range 100 processing unit 110 operation amount range setting unit 112 movement state setting information change unit 200 image composition unit

Claims (7)

球技ゲームにおける球移動操作時の操作量の大小が設定される操作手段と処理部と画像合成部と表示部を含み、操作部にて得られた操作量を含む操作情報が処理部に入力され、処理部はこの操作情報と所与のプログラムに基づいて表示物を動作させる演算を行い、画像合成部は処理部からの指示に従って表示物を含むゲーム画像を合成し表示部に出力するゲーム装置であって、
前記処理部は、
前記操作手段により入力される操作量の大小を区分けする複数の操作量範囲を、球移動操作時の球移動に関するゲーム設定に応じて該区分けが変化するように設定する手段と、
区分けされた各操作量範囲は球技ゲームにおける球移動操作時のそれぞれ異なる移動状態と対応付けられており、前記球移動操作が行われると、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて球技ゲームにおける球移動操作時の移動状態を設定する情報を求める手段と
求めた移動状態を設定する情報に基づき、表示物である球を移動目標位置まで移動させる処理を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
An operation means, a processing unit, an image compositing unit, and a display unit for setting the amount of operation at the time of a ball movement operation in a ball game are included, and operation information including the operation amount obtained by the operation unit is input to the processing unit. The processing unit performs a calculation for operating the display object based on the operation information and a given program, and the image synthesis unit synthesizes a game image including the display object according to an instruction from the processing unit and outputs the game image to the display unit Because
The processor is
Means for setting a plurality of operation amount ranges for classifying the magnitude of the operation amount input by the operation means so that the division changes according to a game setting relating to ball movement at the time of ball movement operation ;
The divided operation amount ranges are associated with different movement states at the time of the ball movement operation in the ball game, and when the ball movement operation is performed, the ball operation is performed according to the operation amount range to which the input operation amount belongs. Means for obtaining information for setting a movement state at the time of a ball movement operation in a game ;
Means for performing a process of moving a sphere as a display object to a movement target position based on information for setting the obtained movement state;
A game apparatus comprising:
請求項1において、
前記処理部は、
前記操作手段により入力される操作量の大小を区分けする複数の操作量範囲を、球移動操作時の表示物である球の移動目標位置までの略距離、表示物である球の移動方向、キャラクタの位置、風等のゲーム状況、設定されている表示物の移動スピード、表示物の位置の少なくとも一つに応じて該区分けが変化するように設定することを特徴とするゲーム装置
In claim 1,
The processor is
A plurality of operation amount ranges that divide the amount of operation input by the operation means into a distance to a movement target position of a sphere that is a display object during a sphere movement operation, a moving direction of a sphere that is a display object, and a character A game apparatus characterized in that the division is set to change in accordance with at least one of the position of the game, the game situation such as wind, the moving speed of the display object set, and the position of the display object .
請求項1乃至2のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記移動状態を設定する情報として、前記操作量範囲に対応付けてメモリ上に予め構築されているテーブルデータから、移動軌道や移動精度等の情報を求め、求めた情報に基づき表示物である球を移動目標位置まで移動させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置
In any one of Claims 1 thru | or 2.
The processor is
As information for setting the movement state, information such as a movement trajectory and movement accuracy is obtained from table data that is previously constructed on a memory in association with the operation amount range, and a sphere that is a display object based on the obtained information. A game apparatus characterized by performing a process of moving the to a movement target position .
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記操作量範囲の中で操作量が最小となる範囲及び最大となる範囲以外のいずれかの操作量範囲に操作量が属する場合に、移動軌道が最短となるように、表示物である球の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて変更する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The processor is
When the operation amount belongs to any one of the operation amount ranges other than the range in which the operation amount is the minimum and the maximum range in the operation amount range , the sphere as the display object is set so that the moving trajectory is the shortest. A game apparatus comprising: means for changing information for setting a movement state according to an operation amount range to which the input operation amount belongs.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記操作量範囲の中で操作量が最小となる範囲及び最大となる範囲以外のいずれかの操作量範囲に操作量が属する場合に、移動速度が最大となるように、表示物である球の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて変更する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The processor is
When the operation amount belongs to any one of the operation amount ranges other than the range in which the operation amount is minimum and the maximum range in the operation amount range , the sphere as a display object is set so that the movement speed becomes maximum. A game apparatus comprising: means for changing information for setting a movement state according to an operation amount range to which the input operation amount belongs.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記操作量範囲の中で操作量が最小となる範囲及び最大となる範囲以外のいずれかの操作量範囲に操作量が属する場合に、移動精度が最大となるように、表示物である球の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲に応じて変更する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The processor is
When the operation amount belongs to any one of the operation amount ranges other than the range in which the operation amount is minimum and the maximum range in the operation amount range , the sphere as a display object is maximized so that the movement accuracy is maximized. A game apparatus comprising: means for changing information for setting a movement state according to an operation amount range to which the input operation amount belongs.
請求項1乃至6のいずれかににおいて、
表示物である球の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲と該操作量範囲内の値に操作量が達するまでの時間とに応じて変更する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
Means for changing information for setting the movement state of a sphere as a display object in accordance with an operation amount range to which the input operation amount belongs and a time until the operation amount reaches a value within the operation amount range. A game device characterized by that.
JP28802295A 1995-10-09 1995-10-09 Game device operating method and game device Expired - Fee Related JP3720433B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP28802295A JP3720433B2 (en) 1995-10-09 1995-10-09 Game device operating method and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP28802295A JP3720433B2 (en) 1995-10-09 1995-10-09 Game device operating method and game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0999174A JPH0999174A (en) 1997-04-15
JP3720433B2 true JP3720433B2 (en) 2005-11-30

Family

ID=17724806

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP28802295A Expired - Fee Related JP3720433B2 (en) 1995-10-09 1995-10-09 Game device operating method and game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3720433B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000176171A (en) 1998-12-11 2000-06-27 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk Video game machine, video game play control method and readable recording medium where the method is recorded
JP3770750B2 (en) * 1999-03-17 2006-04-26 株式会社タイトー Game device capable of creating game software with different item appearance contents
JP4029102B2 (en) * 2005-12-26 2008-01-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Video game program, video game apparatus, and video game control method

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS60106679U (en) * 1983-12-26 1985-07-20 株式会社 ユニバ−サル video game device
JPS60166393U (en) * 1984-04-12 1985-11-05 大平技研工業株式会社 tv golf game machine
JPS6440081A (en) * 1987-10-09 1989-02-10 Capcom Co Operating apparatus of game machine
JP2524475B2 (en) * 1993-10-15 1996-08-14 コナミ株式会社 TV game machine
JPH07227473A (en) * 1994-02-17 1995-08-29 San Waizu:Kk Punching game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JPH0999174A (en) 1997-04-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6869363B2 (en) Game device, impact judgement method, and information storage medium
KR100832198B1 (en) Computer-readable medium having program for controlling execution of a game, method for controlling execution of a game, and information processing apparatus
WO1998015328A1 (en) Game machine and information storage medium
JP4776831B2 (en) Program, information storage medium, game device, and host device
JP3677924B2 (en) Display method and control method of video game apparatus
JP3740797B2 (en) Baseball game image display method
WO2008012936A1 (en) Game control program, game control method, and game device
JP5864406B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL DEVICE
JP4320352B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE SAME
JP2003190636A (en) Video game program, readable recording medium on which video game program is recorded, method, and video game device
JP3720433B2 (en) Game device operating method and game device
JP3564227B2 (en) Game device
JP4087943B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP6230132B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL DEVICE
JP2002320776A (en) Program for controlling execution of game, and game device carrying out the program
JP3835477B2 (en) Program for controlling execution of game and game apparatus for executing the program
JP4067587B2 (en) GAME DEVICE CONTROL METHOD AND GAME DEVICE
JP2002200348A (en) Control method for baseball game, storage medium, and game device
JP3708101B2 (en) Baseball game device control method and baseball game device
JP2019051372A (en) Game apparatus and game control program
JP2001149648A (en) Sport game device
JP6855093B2 (en) Game device and game control program
JP2004249117A (en) Control machine for game device, and game machine
JP6445649B2 (en) GAME DEVICE AND GAME CONTROL PROGRAM
JP2003275462A (en) Computer-readable recording medium recording program for processing cursor display of ball game type video game, computer program, ball game type video game processor and ball game type video game processing method

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20041102

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041228

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20050824

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20050908

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080916

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080916

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080916

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090916

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090916

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090916

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100916

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100916

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110916

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110916

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120916

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120916

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120916

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130916

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees