JP2002320776A - Program for controlling execution of game, and game device carrying out the program - Google Patents

Program for controlling execution of game, and game device carrying out the program

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JP2002320776A
JP2002320776A JP2002046338A JP2002046338A JP2002320776A JP 2002320776 A JP2002320776 A JP 2002320776A JP 2002046338 A JP2002046338 A JP 2002046338A JP 2002046338 A JP2002046338 A JP 2002046338A JP 2002320776 A JP2002320776 A JP 2002320776A
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player
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character
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賢一 今枝
Makoto Sugawara
誠 菅原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program for controlling the execution of a game, and an information processor using the program that can give a player the same feeling as carrying out an actual sport. SOLUTION: In this program for controlling the execution of the game which simulates golf in an information processor, the teeing-off strength and operation angle of a golf ball set by the player using an input means are detected by a control means, and the teeing-off operation quantity and teeing-off angle of the golf ball when teeing off the golf ball, set by the player using the input means are detected by the control means. The control means further makes an increase/decrease correction of a prescribed distance in relation to the flying distance of the ball corresponding to the detected ball teeing-off strength, according to the teeing-off operation quantity when teeing off the ball. The control means determines the flying mode of the ball on the basis of the operation angle and the teeing-off angle when teeing-off the ball, set by the player using the input means.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理装置で実
行されるゲームの実行を制御するプログラムに関する。
特に情報処理装置としてのゲーム装置において、ボール
を扱うスポーツを模擬したゲームを実行する際に、該当
する実際のスポーツを行う場合と同様の感覚での操作を
可能とするゲームプログラムに関する。
[0001] The present invention relates to a program for controlling the execution of a game executed by an information processing apparatus.
In particular, the present invention relates to a game program that enables a game device as an information processing device to perform an operation with a feeling similar to that of playing a corresponding actual sport when executing a game simulating a sport using a ball.

【0002】[0002]

【従来の技術】情報処理装置としてのゲーム装置におい
て、スポーツを模擬したゲームの実行を遊戯者に行わせ
る装置は、これまで種々開発されてきた。例えば、ボー
ルを扱うゲームとして、ゴルフゲーム、野球ゲーム等が
ある。
2. Description of the Related Art Various types of game apparatuses as information processing apparatuses that allow a player to execute a game simulating a sport have been developed. For example, there are golf games, baseball games, and the like as games dealing with balls.

【0003】これらのゲームにおいて、これまで汎用的
な機能を有する入力装置即ち、入力確定のための指示入
力キーボタン、方向指示のための十字キー等が用いられ
て来た。
[0003] In these games, input devices having general-purpose functions, that is, an instruction input key button for input determination, a cross key for direction instruction, and the like have been used.

【0004】そして、これらの入力キーを用いて予め所
定の設定をした状態で、ゴルフボールあるいは、野球ボ
ールのショットあるいは打ち出しタイミングを遊戯者に
判断させるものであった。
[0004] Then, in a state where predetermined settings are made in advance by using these input keys, a player is made to determine a shot or a launch timing of a golf ball or a baseball.

【0005】しかるに実際のスポーツにおいては、ゴル
フボールのショットあるいは、野球ボールの打ち出しの
際には、事前に把握したコースの地形状況、あるいは投
げられたボールの球種を判断して、ショットあるいは打
ち出しにおける方向及び、強さを加減することが要求さ
れる。
However, in actual sports, when a golf ball is shot or a baseball is launched, the terrain condition of the course grasped in advance or the type of the thrown ball is determined to determine the shot or launch. It is required to adjust the direction and the strength in.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、上記に鑑みて実際のスポーツを実施する際と同
様の感覚を遊戯者に与え得るボールを扱うスポーツを模
擬するゲームの実行を制御するプログラム及び、このプ
ログラムを実行する情報処理装置を提供することにあ
る。
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to control the execution of a game that simulates a ball-handling sport that can give a player the same sensation as in actual sports in view of the above. And an information processing apparatus that executes the program.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記の課題を達する本発
明の第1の態様は、情報処理装置においてゴルフを模擬
するゲームの実行を制御するプログラムであって、遊戯
者により入力手段を用いて設定されるゴルフボールの打
ち出し強さと操作角度を制御手段に検出させ、前記遊戯
者により入力手段を用いて設定されるゴルフボール打ち
出しの際の前記ゴルフボールの打ち出し操作量と打ち出
し角度とを前記制御手段に検出させ、さらに前記制御手
段に、前記検出されるボール打ち出し強さに相当するボ
ールの飛距離に対し、前記ボール打ち出しの際の打ち出
し操作量に応じて所定距離を増減補正させ、且つ前記遊
戯者により入力手段を用いて設定された操作角度とボー
ル打ち出しの際の打ち出し角度に基づきボールの飛行モ
ードを決定させることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, which achieves the above object, there is provided a program for controlling execution of a game simulating golf in an information processing apparatus. The control unit detects the set launch strength and operation angle of the golf ball, and controls the launch operation amount and launch angle of the golf ball at the time of golf ball launch set by the player using the input unit. Means for detecting, further, the control means, for the flight distance of the ball corresponding to the detected ball launching strength, to increase or decrease the predetermined distance according to the launch operation amount at the time of the ball launch, and the said The flight mode of the ball is determined based on the operation angle set by the player using the input means and the launch angle at the time of launching the ball. And wherein the door.

【0008】上記の課題を達する本発明の第2の態様
は、第1の態様において、前記遊戯者により設定される
ボール打ち出し強さは、前記入力手段により−Y方向の
アナログ値の大きさで与えられ、前記ボール打ち出しの
際の打ち出し操作量は、前記入力手段により+Y方向の
アナログ値の大きさで与えられ、前記遊戯者により設定
される操作角度と打ち出し角度は、前記入力手段により
それぞれ+X方向又は−X方のアナログ値の大きさで与
えられ、前記制御手段により増減補正させる所定距離
は、前記−Y方向のアナログ値の絶対値量に対する前記
+Y方向のアナログ値の大きさ割合で決定されるように
制御することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention that achieves the above object, in the first aspect, the ball launching strength set by the player is determined by the magnitude of an analog value in the −Y direction by the input means. The launch operation amount at the time of launching the ball is given by the input means as the magnitude of the analog value in the + Y direction, and the operation angle and the launch angle set by the player are respectively + X by the input means. The predetermined distance given by the magnitude of the analog value in the direction or the −X direction, and the predetermined distance to be increased or decreased by the control means is determined by the magnitude ratio of the analog value in the + Y direction to the absolute value of the analog value in the −Y direction. It is characterized in that it is controlled to be performed.

【0009】上記の課題を達する本発明の第3の態様
は、第2の態様において、さらに、前記遊戯者によるボ
ール打ち出しの際の打ち出し操作量が与えられてから所
定時間内に、+Y方向もしくは−Y方向の追加の操作量
を前記入力手段により入力可能とすることを特徴とす
る。
A third aspect of the present invention, which achieves the above object, is the second aspect, further comprising the step of, within a predetermined time after the player has given a launch operation amount at the time of launching the ball, in the + Y direction or A feature is that an additional operation amount in the -Y direction can be input by the input means.

【0010】上記の課題を達する本発明の第4の態様
は、第3の態様において、前記+Y方向の追加の操作量
が入力されるとき、前記ゴルフボールが着地された位置
で前記ゴルフボールに+Y方向への前記追加の操作量に
対応する回転を与え、前記−Y方向の追加の操作量が入
力されるとき、前記ゴルフボールが着地された位置で前
記ゴルフボールに−Y方向への前記追加の操作量に対応
する回転を与えるように制御することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention that achieves the above object, in the third aspect, when the additional operation amount in the + Y direction is input, the golf ball is placed at a position where the golf ball lands. A rotation corresponding to the additional operation amount in the + Y direction is given, and when the additional operation amount in the −Y direction is input, the golf ball is moved in the −Y direction at the position where the golf ball lands. It is characterized in that control is performed so as to give a rotation corresponding to the additional operation amount.

【0011】上記の課題を達する本発明の第5の態様
は、第1の態様において、前記飛行モードは、前記ゴル
フボールが右方向に飛行するスライスボール又は、前記
ゴルフボールが左方向に飛行するフックボールを含むこ
とを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention that achieves the above object, in the first aspect, the flight mode is such that the golf ball flies to the right or a sliced ball or the golf ball flies to the left. It is characterized by including a hook ball.

【0012】上記の課題を達する本発明の第6の態様
は、情報処理装置においてゴルフを模擬するゲームの実
行を制御するプログラムであって、前記ゲーム中に仮想
3次元座標空間におけるゴルフコースを、前記仮想3次
元座標空間内に置かれたカメラ視点を原点として画像処
理回路に、前記ゴルフコースを二次元平面に透視変換さ
せ、前記透視変換により得られる二次元座標の画像をモ
ニタに表示させ、遊戯者により入力手段により入力され
るカメラ移動制御信号に基づいて、制御主段により前記
カメラ視点を前記仮想3次元座標空間において、高さ方
向又は前方方向に移動させ、更に移動された位置で前記
カメラの視線方向を回転可能に制御させることを特徴と
する。
A sixth aspect of the present invention, which achieves the above object, is a program for controlling execution of a game simulating golf in an information processing apparatus, wherein a golf course in a virtual three-dimensional coordinate space is defined during the game. The image processing circuit uses the camera viewpoint placed in the virtual three-dimensional coordinate space as an origin to perform perspective transformation of the golf course into a two-dimensional plane, and displays an image of two-dimensional coordinates obtained by the perspective transformation on a monitor, The camera viewpoint is moved in the virtual three-dimensional coordinate space in the height direction or the forward direction by the main control unit based on the camera movement control signal input by the input means by the player, and further at the moved position. The gaze direction of the camera is controlled to be rotatable.

【0013】上記の課題を達する本発明の第7の態様
は、仮想3次元空間に視点とオブジェクトを設定し、前
記視点から見たオブジェクトの画像を生成するプログラ
ムであって、制御手段に対し、第1の操作手段から入力
された第1の操作信号を検出し、前記第1の操作信号を
検出している間は視点位置を連続して変更させ、第2の
操作手段から入力される第2の操作信号を検出したとき
に、前記視点位置を固定し、前記第2の操作信号に基づ
く操作量に応じて視線方向を連続して変更するように制
御することを特徴とする。
A seventh aspect of the present invention that achieves the above object is a program for setting a viewpoint and an object in a virtual three-dimensional space and generating an image of the object as viewed from the viewpoint. A first operation signal input from the first operation means is detected, and while the first operation signal is being detected, the viewpoint position is continuously changed, and the first operation signal is input from the second operation means. When the second operation signal is detected, the viewpoint position is fixed, and control is performed such that the line-of-sight direction is continuously changed according to the operation amount based on the second operation signal.

【0014】上記の課題を達する本発明の第8の態様
は、仮想3次元空間に視点とオブジェクトを設定し、前
記視点から見たオブジェクトの画像を生成するプログラ
ムであって、制御手段に対し、第1の操作手段から入力
された第1の操作信号を検出し、前記第1の操作信号を
検出している間は視点位置を連続して変更させ、第2の
操作手段から入力される第2の操作信号を検出したとき
に、前記視点位置を固定し、前記第2の操作信号に基づ
く操作量に応じて、視点と注視点の距離がほぼ一定とな
るように注視点を固定したまま前記視点位置を連続して
変更するように制御することを特徴とする。
An eighth aspect of the present invention that achieves the above object is a program for setting a viewpoint and an object in a virtual three-dimensional space and generating an image of the object as viewed from the viewpoint. A first operation signal input from the first operation means is detected, and while the first operation signal is being detected, the viewpoint position is continuously changed, and the first operation signal is input from the second operation means. When the second operation signal is detected, the viewpoint position is fixed, and the gazing point is fixed so that the distance between the viewpoint and the gazing point is substantially constant according to the operation amount based on the second operation signal. It is characterized in that the viewpoint position is controlled to be changed continuously.

【0015】上記の課題を達する本発明の第9の態様
は、情報処理装置においてボールを扱うスポーツを模擬
するゲームの実行を制御するプログラムであって、画像
処理手段により地形と、前記地形に形成され、離間した
位置から回転走行されるボールを受けるカップを画像表
示させ、さらに前記画像表示される地形に、異なる濃さ
のテクスチャを張り付けて前記地形の高さを表示させる
ことを特徴とする。
A ninth aspect of the present invention that achieves the above object is a program for controlling the execution of a game simulating a sport using a ball in an information processing apparatus. Then, an image is displayed of a cup that receives the ball that is rotated and run from a position away from the distant position, and a height of the terrain is displayed by pasting textures of different densities on the terrain displayed in the image.

【0016】上記の課題を達する本発明の第10の態様
は、第9の態様において、前記ボールスポーツ模擬ゲー
ムは、ゴルフを模擬するゲームであって、前記ボール
は、ゴルフボールであり、更に、前記地形はグリーンの
地形であり、ゴルフボールを受けるカップ位置と前記ゴ
ルフボールの位置の高さを前記カップ位置近傍に表示す
るように制御することを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention that achieves the above object, in the ninth aspect, the ball sports simulation game is a game simulating golf, wherein the ball is a golf ball, The terrain is a green terrain, and the height of the position of the cup receiving the golf ball and the height of the position of the golf ball is controlled to be displayed near the position of the cup.

【0017】上記の課題を達する本発明の第11の態様
は、情報処理装置であって、ゴルフを模擬するゲームの
実行を制御するプログラムを格納する記憶装置と、遊戯
者によりゴルフボールの打ち出し強さと操作角度の設定
及び、ゴルフボール打ち出しの際の前記ゴルフボールの
打ち出し操作量と打ち出し角度の設定を行うための入力
手段と、前記記憶装置に格納されたプログラムに従い、
前記遊戯者により入力手段を用いて設定されるゴルフボ
ール打ち出しの際の前記ゴルフボールの打ち出し操作量
と打ち出し角度を検出し、前記検出されるゴルフボール
打ち出し強さに相当するゴルフボールの飛距離に対し、
前記ゴルフボール打ち出しの際の打ち出し操作量に応じ
て所定距離を増減補正し、且つ前記遊戯者により入力手
段を用いて設定された操作角度とゴルフボール打ち出し
の際の打ち出し角度に基づきゴルフボールの飛行モード
を決定する処理を行う制御手段とを有することを特徴と
する。
An eleventh aspect of the present invention, which achieves the above object, is an information processing apparatus, comprising: a storage device for storing a program for controlling execution of a game simulating golf; And input means for setting the operation amount and launch angle of the golf ball when launching a golf ball, and according to a program stored in the storage device,
Detecting the launch operation amount and launch angle of the golf ball at the time of launching a golf ball set by the player using the input means, and calculating the flight distance of the golf ball corresponding to the detected golf ball launching strength. On the other hand,
The predetermined distance is increased or decreased according to the launch operation amount at the time of launching the golf ball, and the flight of the golf ball is performed based on the operation angle set by the player using the input means and the launch angle at the time of launching the golf ball. Control means for performing a process of determining a mode.

【0018】上記の課題を達する本発明の第12の態様
は、第11の態様において、前記入力手段にトラックボ
ールを備え、前記トラックボールにより前記ゴルフボー
ルの打ち出し強さと操作角度及び、ボール打ち出しの際
の打ち出し操作量と打ち出し角度が、アナログ値として
入力されることを特徴とする。
According to a twelfth aspect of the present invention that achieves the above object, in the eleventh aspect, the input means includes a track ball, and the launch strength and operation angle of the golf ball, The launch operation amount and launch angle at that time are input as analog values.

【0019】上記の課題を達する本発明のプログラムの
第13の態様は、ディスプレイモニタに表示されるボー
ルに対し、遊戯者により入力手段を用いて前記ボールを
打撃する時点を入力可能とさせ、画像処理手段によりカ
ーソルを前記ディスプレイモニタに表示させ、更に前記
遊戯者により、前記入力手段を用いて所定パターンの領
域を有するカーソルを選択させ、前記ディスプレイモニ
タに表示されるカーソルの形状を前記選択させた所定パ
ターンに対応して変形表示させ、前記遊戯者により入力
手段を用いて入力されるボールを打撃する時点から所定
時間の経過時の前記ディスプレイモニタに表示されるボ
ール位置が前記変形表示されるカーソルの領域内にある
か否かを制御手段に判定させることを特徴とする。
According to a thirteenth aspect of the program of the present invention which achieves the above object, a point at which a player hits the ball displayed on a display monitor by an input means using an input means can be input. A cursor is displayed on the display monitor by the processing means, and a cursor having a predetermined pattern area is selected by the player using the input means, and the shape of the cursor displayed on the display monitor is selected. A cursor that is deformed and displayed in accordance with a predetermined pattern, and the ball position displayed on the display monitor when a predetermined time has elapsed from the point at which the player hits the ball input using the input means is deformed and displayed. Characterized in that the control means determines whether or not the area is within the area.

【0020】上記の課題を達する本発明の第14の態様
は、情報処理装置においてディスプレイモニタに表示さ
れるピッチャーキャラクタの投球するボールを遊戯者が
操作するバッターキャラクタの打撃タイミングを制御し
て野球を模擬するゲームの実行を制御するプログラムで
あって、他の遊戯者の入力手段による操作又はプログラ
ムによる制御に対応して画像表示されるピッチャーキャ
ラクタが投球する球種を制御手段により設定させ、画像
表示されるバッターキャラクタの前記ピッチャーキャラ
クタが投球されるボールを打撃するタイミング及び打撃
位置を前記入力手段により一の遊戯者によって設定可能
とさせ、さらに、範囲内に前記ボールが存在する時に前
記バッターキャラクタの打撃を有効とするカーソルの形
状パターンを前記一の遊戯者が前記投球されるボールの
球種を予想して前記入力手段により選択可能とさせるこ
とを特徴とする。
A fourteenth aspect of the present invention that achieves the above object is to control baseball by controlling the hitting timing of a batter character operated by a player on a pitcher character pitching ball displayed on a display monitor in an information processing apparatus. A program for controlling the execution of a game to be simulated, wherein the control means sets a pitch type of a pitcher character to be displayed in response to an operation by another player's input means or control by the program, and displays the image. The timing and the strike position of the pitcher character to be hit by the pitcher character to be thrown can be set by one player by the input means, and further, when the ball is within the range, The shape pattern of the cursor that enables the impact Player is equal to or to be selected by the input unit in anticipation of pitch type balls the throw.

【0021】上記の課題を達する本発明の第15の態様
は、仮想空間を所定の視点から捉えた画像を表示手段に
表示するゲーム装置において、一の遊戯者により操作さ
れる前記仮想空間内におかれる第1のキャラクタと、前
記仮想空間内を移動する第2のキャラクタとの接触判定
を行い、判定結果に応じてゲームの進行を制御するプロ
グラムであって、前記第1のキャラクタと前記第2のキ
ャラクタとの接触を有効とする領域を示すカーソルを表
示手段に表示させ、前記第2のキャラクタの移動を特定
する複数のパラメータの少なくとも一つのパラメータ
を、前記一の遊戯者が予測し、前記予測に対応する操作
信号を入力手段により入力可能とさせ、前記第2のキャ
ラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくとも
一つのパラメータを、前記予測に対応する操作信号の入
力以前には認識出来ない様に制御手段に設定させ、前記
設定されるパラメータに従って前記第2のキャラクタを
移動させ、前記制御手段に、前記入力される操作信号と
前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに
基づいて前記一の遊戯者の予測が正しいか否かを判定さ
せ、前記予測が正しいと判定されるとき、前記カーソル
の形状又は大きさの少なくとも一方を前記一の遊戯者の
予測に応じた形状又は大きさとすることを特徴とする。
According to a fifteenth aspect of the present invention that achieves the above object, in a game apparatus for displaying an image obtained by capturing a virtual space from a predetermined viewpoint on a display means, the virtual space operated by one player A program for determining contact between a first character to be placed and a second character moving in the virtual space, and controlling the progress of a game in accordance with the determination result. A cursor indicating an area where contact with the second character is valid is displayed on the display means, and the one player predicts at least one of a plurality of parameters for specifying the movement of the second character; An operation signal corresponding to the prediction is made inputtable by an input unit, and at least one of a plurality of parameters for specifying the movement of the second character is changed. The control means is set so that it cannot be recognized before the input of the operation signal corresponding to the prediction, the second character is moved in accordance with the set parameter, and the control signal is input to the control means. It is determined whether or not the prediction of the one player is correct based on parameters set for the second character. When it is determined that the prediction is correct, at least the shape or size of the cursor is determined. It is characterized in that one has a shape or a size corresponding to the prediction of the one player.

【0022】上記の課題を達する本発明の第16の態様
は、第15の態様において、前記第2のキャラクタの移
動を特定する複数のパラメータの少なくとも一つのパラ
メータに対する制御手段による設定は、前記一の遊戯者
とゲームの対戦を行う他の遊戯者により前記入力手段に
より入力される操作信号に基づくことを特徴とする。
According to a sixteenth aspect of the present invention which achieves the above object, in the fifteenth aspect, the control means sets at least one of a plurality of parameters for specifying the movement of the second character by the control means. Is based on an operation signal input by the input means by another player who competes with the player.

【0023】上記の課題を達する本発明の第17の態様
は、第15の態様において、さらに、前記カーソルの表
示位置は、前記制御手段により前記一の遊戯者の操作信
号に応じて移動設定させることを特徴とする。
According to a seventeenth aspect of the present invention that achieves the above object, in the fifteenth aspect, further, the display position of the cursor is moved and set by the control means in accordance with an operation signal of the one player. It is characterized by the following.

【0024】また、上記の課題を達する本発明の第18
の態様は、第17の態様において、前記一の遊戯者によ
り入力される前記操作信号に基づく前記制御手段による
前記カーソルの表示位置の移動設定は、複数の予め設定
された複数のカーソルを前記表示手段に表示させ、前記
一の遊戯者に入力手段により前記表示される複数のカー
ソルから一のカーソルを選択させ、前記制御手段に対
し、前記選択されたカーソルを前記第2のキャラクタと
の接触判定の対象とさせることを特徴とする。
The eighteenth aspect of the present invention that achieves the above object.
In the seventeenth aspect, in the seventeenth aspect, the movement setting of the cursor display position by the control means based on the operation signal input by the one player includes displaying a plurality of preset cursors on the display. Means to select one cursor from the plurality of cursors displayed by the input means, and instructs the control means to determine whether the selected cursor is in contact with the second character. It is characterized by making it a target.

【0025】上記の課題を達する本発明の第19の態様
は、表示手段に表示されるピッチャーキャラクタの投球
するボールを、前記表示手段に表示されるバッターキャ
ラクタを遊戯者が操作して打撃し、前記打撃の有効性に
基づき野球ゲームの進行を制御するプログラムであっ
て、前記表示手段に前記打撃を有効とする領域を示すカ
ーソルを表示させ、前記遊戯者が前記投球されるボール
の球種を予測し、前記予測に対応する操作信号を入力手
段により入力可能とさせ、前記制御手段に前記投球する
ボールの球種を前記遊戯者が前記入力手段により入力す
る以前に認識出来ない様に設定させ、前記遊戯者による
入力手段による操作信号に基づき、前記表示手段に表示
されるカーソルの移動を画像処理手段に行わせ、設定さ
れた球種に対応する様に、前記表示されるボールの移動
を画像処理手段に行わせ、前記制御手段に、前記球種を
予測する操作信号と前記投球されるボールの球種に基づ
いて前記遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、前記
遊戯者の予測が正しいと判定される時、前記表示される
カーソルの形状又は大きさの少なくとも一方を前記遊戯
者の予測に応じた形状又は大きさとすることを特徴とす
る。
According to a nineteenth aspect of the present invention which achieves the above object, a player operates a batter character displayed on the display means to hit a ball which is pitched by a pitcher character displayed on display means, A program for controlling the progress of a baseball game based on the effectiveness of the hitting, wherein a cursor indicating an area where the hitting is effective is displayed on the display means, and the player can change the type of the ball to be thrown. Predicting, allowing input signals corresponding to the prediction to be input by the input means, and setting the control means so that the player cannot recognize the type of the pitched ball before the player inputs the pitch by the input means. And causing the image processing means to move a cursor displayed on the display means based on an operation signal from the input means by the player, and corresponding to the set ball type. And causing the image processing means to move the displayed ball, and instructing the control means to make a correct prediction of the player based on the operation signal for predicting the pitch and the pitch of the pitched ball. Or not, and when it is determined that the prediction of the player is correct, at least one of the shape and the size of the displayed cursor has a shape or a size corresponding to the prediction of the player. I do.

【0026】また、上記の課題を達する本発明の第20
の態様は、表示手段に表示されるキッカーキャラクタの
蹴り出すボールを、前記表示手段に表示されるゴールキ
ーパーキャラクタを遊戯者が操作して捕球し、前記捕球
の有効性に基づきサッカーゲームの進行を制御するプロ
グラムであって、前記表示手段に前記捕球を有効とする
領域を示すカーソルを表示させ、前記遊戯者に、前記キ
ッカーキャラクタから蹴り出されるボールの球種を予測
し、入力手段により前記予測に対応する操作信号を入力
可能とさせ、前記制御手段に前記蹴り出されるボールの
球種を前記遊戯者が操作信号を入力する以前に認識出来
ない様に設定させ、前記遊戯者による入力手段による操
作信号に基づき、前記表示手段に表示されるカーソルの
移動を画像処理手段に行わせ、設定された球種に対応す
る様に、前記表示されるボールの移動を画像処理手段に
行わせ、前記制御手段に、前記球種を予測する操作信号
と前記蹴り出されるボールの球種に基づき前記遊戯者の
予測が正しいか否かを判定させ、前記遊戯者の予測が正
しいと判定される時、前記カーソルの形状又は大きさの
少なくとも一方を前記予測に応じた形状又は大きさとす
ることを特徴とする。
The twentieth aspect of the present invention that achieves the above object.
In the aspect, the player kicks a ball kicked by the kicker character displayed on the display means by operating the goal keeper character displayed on the display means, and plays a soccer game based on the effectiveness of the ball capture. A program for controlling the progress, comprising displaying a cursor indicating an area in which the catching is effective on the display means, predicting a ball type of the ball kicked from the kicker character to the player, By inputting an operation signal corresponding to the prediction, it is possible to set the control means so that the player cannot recognize the type of the kicked-out ball before the player inputs the operation signal. Based on the operation signal from the input means, the image processing means is caused to move the cursor displayed on the display means, and the display is performed so as to correspond to the set ball type. Causing the image processing means to perform the movement of the ball, and causing the control means to determine whether or not the player's prediction is correct based on the operation signal for predicting the ball type and the ball type of the kicked-out ball, When it is determined that the player's prediction is correct, at least one of the shape and size of the cursor is set to a shape or size corresponding to the prediction.

【0027】さらに、上記の課題を達する本発明の第2
1の態様は、仮想空間を所定の視点から捉えた画像を表
示手段に表示するゲーム装置において、前記仮想空間内
にあって一の遊戯者により操作される第1のキャラクタ
と、他の遊戯者の操作に基づいて前記仮想空間内を移動
する第2のキャラクタとの接触判定を行い、判定結果に
応じて対戦ゲームの進行を制御するプログラムであっ
て、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの
接触を有効とする領域を示すカーソルを表示手段に表示
させ、前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメ
ータを前記一の遊戯者が予測し、前記予測に対応する操
作信号を入力手段により入力可能とさせ、前記第2のキ
ャラクタの移動を特定する複数のパラメータの少なくと
も一つのパラメータを前記他の遊戯者の操作によって、
前記一の遊戯者が前記入力手段により入力する以前に認
識出来ないように設定させ、制御手段により前記設定さ
れるパラメータに従って前記第2のキャラクタを移動さ
せ、前記制御手段に前記入力される操作信号と前記第2
のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて
前記一の遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、前記
予測が正しいと判定される時、前記カーソルの形状又は
大きさの少なくとも一方を前記一の遊戯者の予測に応じ
た形状又は大きさとすることを特徴とする。
Further, according to the second aspect of the present invention which achieves the above object,
According to one aspect, in a game device displaying an image of a virtual space taken from a predetermined viewpoint on a display unit, a first character in the virtual space operated by one player and another player Is a program for performing a contact determination with a second character moving in the virtual space based on the operation of the first character, and controlling the progress of the battle game in accordance with the determination result, wherein the first character and the second character A cursor indicating an area where the contact with the character is valid is displayed on the display means, the parameter set for the second character is predicted by the one player, and an operation signal corresponding to the prediction is input. Means, and at least one of a plurality of parameters for specifying the movement of the second character is operated by the other player.
The one player is set so that it cannot be recognized before inputting by the input means, the second character is moved according to the parameter set by the control means, and the operation signal input to the control means And the second
It is determined whether or not the prediction of the one player is correct based on parameters set for the character, and when it is determined that the prediction is correct, at least one of the shape and size of the cursor is changed. It is characterized by having a shape or size corresponding to the prediction of one player.

【0028】本発明の特徴は更に以下に図面に従い説明
される発明の実施の形態から明らかになる。
The features of the present invention will become more apparent from the embodiments of the present invention described below with reference to the drawings.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の適用される情報
処理装置の構成例ブロック図である。図1において、情
報処理装置は、本発明のプログラムやプログラム実行の
ためのプログラムに付属するデータが格納されたプログ
ラムデータ記憶装置又は記録媒体(光ディスク及び光デ
ィスクドライブを含む)1を有する。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of an information processing apparatus to which the present invention is applied. 1, the information processing apparatus includes a program data storage device or a recording medium (including an optical disk and an optical disk drive) 1 in which a program according to the present invention and data attached to the program for executing the program are stored.

【0030】さらに、情報処理装置において、制御手段
としてのCPU2は、プログラムの実行における、全体
システムの制御及び画像表示のための座標計算等を行
う。
Further, in the information processing apparatus, the CPU 2 as control means performs control of the entire system and calculation of coordinates for image display in executing the program.

【0031】システムメモリ3には、CPU2が処理を
行うのに必要な本発明のプログラムやこれに付属するデ
ータが前記プログラムデータ記憶装置または記憶媒体1
から読み出されて一時格納される。ブート(BOOT)R
OM20には、情報処理装置を起動させるときに必要な
起動プログラムが格納されている。
The system memory 3 stores the program of the present invention necessary for the CPU 2 to perform processing and data attached thereto in the program data storage device or the storage medium 1.
And is temporarily stored. Boot (BOOT) R
The OM 20 stores a startup program required to start the information processing device.

【0032】さらに、バスアービタ40は情報処理装置
の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムデ
ータの流れを制御する。レンダリングプロセッサ41
は、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体1から読
み出した映像(MOVIE)データを再生したり、遊戯者の操
作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成す
る。
Further, the bus arbiter 40 controls the flow of program data with each block of the information processing apparatus and with externally connected devices. Rendering processor 41
Reproduces video (MOVIE) data read from the program data storage device or the storage medium 1, and generates an image for image display in accordance with the operation of the player or the progress of the game.

【0033】レンダリングプロセッサ41が画像生成を
行うのに必要なグラフィックデータ等は、グラフィック
メモリ5に格納される。プログラムデータ記憶装置また
は記憶媒体1から読み出した音楽データを再生したり、
遊戯者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声の生成
は、サウンドプロセッサ7により行われる。効果音や音
声を生成するために必要なサウンドデータ等は、サウン
ドメモリ70に格納される。
Graphic data and the like necessary for the rendering processor 41 to generate an image are stored in the graphic memory 5. Play music data read from the program data storage device or storage medium 1,
The sound processor 7 generates sound effects and sounds according to the operation of the player and the progress of the game. Sound data and the like necessary for generating sound effects and sounds are stored in the sound memory 70.

【0034】バスアービタ40には、情報処理装置内の
機能構成部分や装置外部に接続される機器を制御するた
めの情報を出力するデジタル入力ボタンキーや、ジョイ
スティックあるいはトラックボール等のアナログ入力手
段を有するコントローラ8が接続される。コントローラ
8を用いて行われる遊戯者による操作情報に対応して、
デジタル信号及びアナログ信号が入力される。
The bus arbiter 40 has digital input button keys for outputting information for controlling functional components in the information processing apparatus and devices connected to the outside of the apparatus, and analog input means such as a joystick or trackball. The controller 8 is connected. In response to operation information by a player performed using the controller 8,
A digital signal and an analog signal are input.

【0035】情報処理装置は、コントローラ8から入力
された遊戯者による操作情報を、システムメモリ3内に
格納される本発明に従うプログラムにより、制御手段と
してのCPU2を制御する際のパラメータとして利用す
る。そして、レンダリングプロセッサ41やサウンドプ
ロセッサ7に対して操作者の操作を反映した画像処理や
音声処理を行わせ、表示手段であるディスプレーモニタ
6やスピーカ71に画像や音声を出力させる。
The information processing apparatus uses the operation information of the player inputted from the controller 8 as a parameter when controlling the CPU 2 as a control means by the program stored in the system memory 3 according to the present invention. Then, it causes the rendering processor 41 and the sound processor 7 to perform image processing and audio processing reflecting the operation of the operator, and displays the display monitor as a display unit.
6 and the speaker 71 output an image and a sound.

【0036】なお、上記の情報処理装置は、テレビゲー
ム装置やパーソナルコンピュータ及びワークステーショ
ン、画像表示機能を持った電話機や通信装置、或いは通
信機能や情報処理機能を持った画像表示装置であって
も、本発明の適用が妨げられるものではない。
The above information processing apparatus may be a video game device, a personal computer, a workstation, a telephone or a communication device having an image display function, or an image display device having a communication function or information processing function. However, application of the present invention is not hindered.

【0037】ここで、上記情報処理装置において実行さ
れる本発明に従うプログラムをゴルフや野球等のスポー
ツを模擬するゲームの実行を制御するゲームプログラム
として想定すると、前記プログラムには、ゴルフや野球
等のスポーツを模擬するゲームの実行を制御するプログ
ラムデータとともに、ゴルファー、ピッチャー、バッタ
ー等の人物像、及び背景像のキャラクタ表示像データが
含まれている。
Here, assuming that the program according to the present invention executed in the information processing apparatus is a game program for controlling the execution of a game simulating a sport such as golf or baseball, the program includes a program such as golf or baseball. In addition to program data for controlling the execution of a game simulating sports, character display image data of a person image such as a golfer, a pitcher, a batter, and a background image are included.

【0038】ここで、キャラクタ表示像は、仮想三次元
空間における座標を頂点データに有する複数のポリゴン
で構成される。したがって、キャラクタ表示像データ
は、キャラクタを構成する複数のポリゴンの頂点データ
を意味する。
Here, the character display image is composed of a plurality of polygons having the coordinates in the virtual three-dimensional space in the vertex data. Therefore, the character display image data means vertex data of a plurality of polygons constituting the character.

【0039】上記のバスアービタ40及びレンダリング
プロセッサ41は、DSP(デジタルシグナル・プロセ
ッサ)4として一体に構成可能であり、ゲームの実行を制
御するプログラムデータに従って、3次元座標を有する
表示像データの座標変換機能とキャラクタ表示像を構成
するポリゴンにテキスチャデータの張り付けを実行する
画像処理手段としての機能を有している。
The bus arbiter 40 and the rendering processor 41 can be integrally configured as a DSP (Digital Signal Processor) 4, and coordinate conversion of display image data having three-dimensional coordinates according to program data for controlling the execution of the game. It has a function and a function as image processing means for executing the pasting of the texture data to the polygons constituting the character display image.

【0040】前記の表示像データの座標変換機能におい
て、ワールド座標を有する表示像データが三次元視点座
標に変換され、次いで二次元座標に透視変換される。三
次元視点座標において、テキスチャデータが張り付けら
れ、ついで、二次元座標に透視変換される表示像データ
は、グラフィックメモリ5に送られ、順次読み出されビ
デオ信号に変換されてディスプレイモニタ6に画像とし
て表示される。
In the above-described display image data coordinate conversion function, display image data having world coordinates is converted into three-dimensional viewpoint coordinates and then perspectively converted into two-dimensional coordinates. At the three-dimensional viewpoint coordinates, the texture data is pasted, and the display image data which is perspective-transformed into two-dimensional coordinates is sent to the graphic memory 5, read out sequentially, converted into a video signal, and displayed on the display monitor 6 as an image. Is displayed.

【0041】さらに、ゲームの実行を制御するプログラ
ムデータに基づき、前記画像表示に同期して、デジタル
音声信号がサウンドプロセッサ7で処理されてアナログ
音声信号に変換され、スピーカ71に音声として発音表
示される。
Further, based on the program data for controlling the execution of the game, the digital audio signal is processed by the sound processor 7 to be converted into an analog audio signal in synchronism with the image display, and is displayed on the speaker 71 as sound. You.

【0042】次に、上記のような情報処理装置のプログ
ラムデータ記憶装置又は記録媒体1に格納される本発明
に従うプログラムを、スポーツを模擬したゲームを実行
するゲームプログラムとし、そのプログラムによる制御
の実施の形態を以下に説明する。
Next, the program according to the present invention stored in the program data storage device or the recording medium 1 of the information processing device as described above is a game program for executing a game simulating a sport, and control by the program is performed. The embodiment will be described below.

【0043】図2は、ゴルフを模擬するゲームプログラ
ムを実行する図1に示す情報処理装置に付属する図示し
ない制御卓に備えられるコントローラ8の一例である。
FIG. 2 shows an example of a controller 8 provided in a control console (not shown) attached to the information processing apparatus shown in FIG. 1 for executing a game program simulating golf.

【0044】コントローラ8は、トラックボールA、ス
タートボタンSTR、ショット方向調整ボタンBR,B
L、及びカメラ位置移動ボタンC1,C2を有する。
The controller 8 includes a trackball A, a start button STR, and shot direction adjustment buttons BR and B.
L and camera position movement buttons C1 and C2.

【0045】トラックボールAは、図3に示すように、
球形のボールであって、これを回転することにより、そ
の回転された方向及び回転量に対応するX,Y軸に沿っ
て±X、±Yの大きさのアナログ信号を入力する周知の
機構を有する。また、トラックボールAの代わりに図4
に示すような周知の十字キーを用いて、押下している方
向及び時間に対応してX,Y軸に沿っての±X、±Yの
大きさのアナログ信号を入力するようにする事も可能で
ある。
The trackball A is, as shown in FIG.
A well-known mechanism for inputting analog signals of ± X and ± Y along the X and Y axes corresponding to the direction and amount of rotation by rotating the spherical ball. Have. Also, in place of the trackball A, FIG.
It is also possible to input analog signals of ± X and ± Y along the X and Y axes corresponding to the direction and time of pressing using a well-known cross key as shown in FIG. It is possible.

【0046】スタートボタンSTRは、入力設定をリセ
ット状態にするボタンキーである。スタートボタンST
Rの押下により、入力値設定が解除され、再度の入力が
可能になる。
The start button STR is a button key for resetting input settings. Start button ST
By pressing R, the input value setting is released, and the input can be performed again.

【0047】ショット方向調整ボタンBR,BLは、遊
戯者によりディスプレイモニタ6に表示されるゴルフコ
ースにおいて、遊戯者が操作するゴルフプレイヤーに相
当するキャラクタ像の向きとゴルフコースの方向との関
係を設定し、ゴルフボールをショット(打ち出し)する
方向を左右に調整するためのボタンキーである。
The shot direction adjustment buttons BR and BL set the relationship between the direction of the character image corresponding to the golf player operated by the player and the direction of the golf course on the golf course displayed on the display monitor 6 by the player. The button key is used to adjust the direction in which a golf ball is shot (launched) left and right.

【0048】ディスプレイモニタ6には、仮想3次元空
間で表されるゴルフコースにカメラ視点を配置し、この
カメラ視点を原点として二次元平面に投影される画像が
表示される。したがって、前記カメラ視点を移動する
と、二次元平面に投影されるゴルフコースの画像も変化
する。
On the display monitor 6, a camera viewpoint is arranged on a golf course represented in a virtual three-dimensional space, and an image projected on a two-dimensional plane with the camera viewpoint as an origin is displayed. Therefore, when the camera viewpoint is moved, the image of the golf course projected on the two-dimensional plane also changes.

【0049】カメラ位置移動ボタンC1が押下されてい
る間、カメラ視点が所定距離だけ前方に移動する。カメ
ラ視点の前方移動により、コースに沿ってホールの方向
を確認することが可能である。カメラ位置移動ボタンC
1の押下を止めるとカメラ視点が元の位置に復帰する。
While the camera position moving button C1 is pressed, the camera viewpoint moves forward by a predetermined distance. By moving the camera forward, it is possible to check the direction of the hole along the course. Camera position move button C
When pressing 1 is stopped, the camera viewpoint returns to the original position.

【0050】また、カメラ位置移動ボタンC2が押下さ
れている間、カメラ視点が所定距離だけ上方に移動す
る。カメラ視点の上方移動により、コースを鳥瞰的に確
認することが可能である。カメラ位置移動ボタンC2の
押下を止めるとカメラ視点が元の位置に復帰する。
While the camera position moving button C2 is pressed, the camera viewpoint moves upward by a predetermined distance. The course can be checked from a bird's-eye view by moving the camera upward. When the pressing of the camera position moving button C2 is stopped, the camera viewpoint returns to the original position.

【0051】さらに、カメラ位置移動ボタンC1また
は、C2が押下されている間にトラックボールを回転す
ると、カメラ位置が固定され、前記トラックボールの回
転量に応じた角度分、カメラ視点を回転する制御が行わ
れる。
Further, when the trackball is rotated while the camera position moving button C1 or C2 is pressed, the camera position is fixed, and the camera viewpoint is rotated by an angle corresponding to the amount of rotation of the trackball. Is performed.

【0052】上記の様にカメラ位置移動ボタンC1また
は、C2の操作によりコントローラ8から入力される信
号に基づき、カメラ視点の移動及び、カメラ視点の回転
に対応するように、DSP(デジタルシグナル・プロセ
ッサ)4において座標変換が行われる。これにより上記の
様なカメラ視点の移動、回転に対応する表示画像におけ
る変化を与えることが可能である。
As described above, based on a signal input from the controller 8 by operating the camera position movement button C1 or C2, a DSP (Digital Signal Processor) is provided so as to correspond to the movement of the camera viewpoint and the rotation of the camera viewpoint. In (4), coordinate conversion is performed. Thus, it is possible to give a change in the display image corresponding to the movement and rotation of the camera viewpoint as described above.

【0053】あるいは、カメラ視点と注視点としてのグ
リーン101上のホールとの間の距離がほぼ一定となる
ように注視点を固定したまま前記カメラ視点位置を連続
して変更するように制御する場合、グリーン101の周
囲を前方向から観察することが可能である。
Alternatively, control is performed such that the camera viewpoint position is continuously changed while the gazing point is fixed so that the distance between the camera viewpoint and the hole on the green 101 as the gazing point is substantially constant. Of the green 101 can be observed from the front.

【0054】上記の様なプログラムによる制御により遊
戯者は、ゴルフコースのレイアウトを、ボールをショッ
トする前に確認することが可能になる。
The player can check the layout of the golf course before hitting the ball by the control by the program as described above.

【0055】このような、コントローラ8を用いて、遊
戯者の操作に対応して、プログラムにより実行が制御さ
れるゴルフゲームが実行される。
Using such a controller 8, a golf game whose execution is controlled by a program is executed in response to a player's operation.

【0056】図5は、ディスプレイモニタ6に表示され
るゴルフコースの一例である。図5において、ティーグ
ランド100と、グリーン101が示されている。ゲー
ムの実行の課程で、遊戯者は表示されるコースに適した
ゴルフクラブを選択する。図5において、遊戯者が選択
したゴルフクラブ102が表示されている。ゴルフクラ
ブ102の表示とともに、該当クラブの飛距離能力(2
00yd)が表示されている。
FIG. 5 is an example of a golf course displayed on the display monitor 6. In FIG. 5, a tea ground 100 and a green 101 are shown. During the course of executing the game, the player selects a golf club suitable for the course to be displayed. In FIG. 5, the golf club 102 selected by the player is displayed. Along with the display of the golf club 102, the flight distance capability (2
00yd) is displayed.

【0057】このゴルフクラブの選択入力は、実施例と
してトラックボールAを用いて行うことが可能である。
すなわち、+X方向または−方向に回転して、入力され
る±Xの大きさをゴルフクラブの番手に対応させて表示
するようにプログラムで設定することが可能である。
The selection input of the golf club can be performed using the trackball A as an embodiment.
That is, the program can be set so as to rotate in the + X direction or the − direction and display the input ± X size in correspondence with the golf club number.

【0058】ついで、遊戯者により表示されたゴルフク
ラブを用いて、ボールをショットする処理が行われる。
遊戯者によるボールのショット処理に対しプログラムに
よりCPU2において、条件を演算して、ボールの飛行
方向(スライス及びフック等の飛行モード)及び飛距離
を設定する。
Next, a process of hitting a ball using the golf club displayed by the player is performed.
Conditions are calculated in the CPU 2 by the program for the ball shot processing by the player, and the flight direction (flight mode such as slice and hook) and flight distance of the ball are set.

【0059】図6、図7は、かかるプログラムによるC
PU2におけるボールの飛行方向及び飛距離の設定処理
手順を示す図である。
FIGS. 6 and 7 show C by this program.
It is a figure which shows the setting process of the flight direction and the flight distance of the ball in PU2.

【0060】図6において、まずボール打ち出し強さの
設定手順の一例が説明される。初めに−Y方向の操作量
を検出する(処理工程P1)。−Y方向の操作量は、遊
戯者がトラックボールAを−Y方向に回転した量であ
る。図5において、表示される選択したクラブ102に
よる飛距離能力に対し、遊戯者により設定される前記−
Y方向の操作量に対応して、目標とする飛距離が表示さ
れる(図5では150ydとして示されている)。
Referring to FIG. 6, an example of a procedure for setting the ball launching strength will be described first. First, the operation amount in the −Y direction is detected (processing step P1). The operation amount in the −Y direction is an amount by which the player rotates the trackball A in the −Y direction. In FIG. 5, the distance set by the player with respect to the flight distance ability by the selected club 102 is displayed.
A target flight distance is displayed corresponding to the operation amount in the Y direction (shown as 150yd in FIG. 5).

【0061】選択したクラブ102による飛距離能力に
対応する距離まで飛距離を得ようとする時は、目標飛距
離表示103の位置が、選択したクラブ102の表示に
一致するまでトラックボールAを−Y方向へ回転し、設
定する。
When attempting to obtain a flight distance up to the distance corresponding to the flight distance capability of the selected club 102, the trackball A is held down until the position of the target flight distance display 103 matches the display of the selected club 102. Rotate in the Y direction and set.

【0062】次に、図6において、−Y方向への操作の
際にX方向の操作量が存在したか否かが判断される(処
理工程P2)。ここで、X方向の操作量は、目標飛距離
設定を行うために図3に示すトラックボールAを−Y方
向へ回転操作する際に、Y軸方向と垂直な+Xまたは−
X方向成分を有するように回転することにより生じる。
Next, in FIG. 6, it is determined whether there is an operation amount in the X direction at the time of operation in the −Y direction (processing step P2). Here, when the trackball A shown in FIG. 3 is rotated in the −Y direction to set the target flight distance, the operation amount in the X direction is + X or −X perpendicular to the Y axis direction.
This is caused by rotating to have an X-direction component.

【0063】図8のA〜Iは、トラックボールAの−Y
方向への回転と、その際のX方向の操作量、及び後に言
及するボールの打ち出し方向を説明する図である。ここ
で、図8A〜図8Iの各々において示される楕円形は、
トラックボールAを表す。
8A to 8I show -Y of the trackball A.
It is a figure explaining rotation in the direction, the operation amount of the X direction at that time, and the launch direction of the ball mentioned later. Here, the elliptical shapes shown in each of FIGS.
Represents a trackball A.

【0064】図8A〜図8Iにおいて、矢印200及び
300は、それぞれ−Y方向及び+Y方向の回転を表し
ている。また、矢印201は−Y方向と+X方向成分の
合成された回転を表し、矢印202は−Y方向と−X方
向成分の合成された回転を表している。さらに、矢印3
01は+Y方向と+X方向成分の合成された回転を表
し、矢印302は+Y方向と−X方向成分の合成された
回転を表している。
8A to 8I, arrows 200 and 300 indicate rotation in the −Y direction and the + Y direction, respectively. An arrow 201 indicates the combined rotation of the −Y direction and the + X direction component, and an arrow 202 indicates the combined rotation of the −Y direction and the −X direction component. In addition, arrow 3
01 represents the combined rotation of the + Y direction and the + X direction component, and the arrow 302 represents the combined rotation of the + Y direction and the −X direction component.

【0065】例えば、図8Aは、トラックボールAの−
Y方向への回転に際し、X方向の操作量がゼロの場合
(200)である。図8Bでは、トラックボールAの−
Y方向への回転に際し、+X方向の操作量が与えられる
場合(201)である。図8Fでは、トラックボールA
の−Y方向への回転に際し、−X方向の操作量が与えら
れる場合(202)である。
For example, FIG.
This is the case where the operation amount in the X direction is zero when rotating in the Y direction (200). In FIG. 8B,-of the trackball A is shown.
This is the case where the operation amount in the + X direction is given when rotating in the Y direction (201). In FIG. 8F, trackball A
This is a case where the amount of operation in the −X direction is given when rotating in the −Y direction (202).

【0066】図6において、処理工程P2でX方向の操
作量があると判断されると(処理工程P2,Yes)、
X方向の操作量が−であるか+であるかを判断し(処理
工程P3)、それぞれに操作量の大きさを検出する(処
理工程P4,P5)。
In FIG. 6, when it is determined that there is an operation amount in the X direction in the processing step P2 (processing step P2, Yes),
It is determined whether the operation amount in the X direction is-or + (processing step P3), and the magnitude of the operation amount is detected for each (processing steps P4 and P5).

【0067】この課程で、前記のボールの打ち出し操作
量を決める動作としてトラックボールAを+Y方向に回
転操作をすると、CPU2においてプログラムに従いス
イングしたと判断される(処理工程P6,P7,Ye
s)。なお、処理工程P2でX方向の操作量がないと判
断されると(処理工程P2,No)、X方向への操作量の
検出なしに、スイングしたか否かが判断される(処理工
程P8)。
In this process, when the track ball A is rotated in the + Y direction as an operation for determining the ball launch operation amount, the CPU 2 determines that the swing has been performed according to the program (processing steps P6, P7, Ye).
s). When it is determined in the processing step P2 that there is no operation amount in the X direction (processing step P2, No), it is determined whether or not a swing is performed without detecting the operation amount in the X direction (processing step P8). ).

【0068】スイングした場合(処理工程P6,P7,
P8,Yes)、スイング量即ち、+Y方向への操作量
を検出する(処理工程P9)。ついで、検出されたスイ
ング量と先に処理工程P1で検出した−Y方向の操作量
からCPU2において飛距離を演算する(処理工程P1
0)。
When swinging (processing steps P6, P7,
(P8, Yes), the swing amount, that is, the operation amount in the + Y direction is detected (processing step P9). Next, a flight distance is calculated in the CPU 2 from the detected swing amount and the operation amount in the −Y direction previously detected in the processing step P1 (processing step P1).
0).

【0069】この飛距離は次のように演算される。すな
わち、図5に示したように−Y方向の操作量で目標飛距
離表示103が設定される。これに対しP9で検出され
るスイング量の大きさにより、実施例として図9に示す
ように目標飛距離表示103の5%内において、距離が
調整されて飛距離が決定される。
This flight distance is calculated as follows. That is, as shown in FIG. 5, the target flight distance display 103 is set by the operation amount in the −Y direction. On the other hand, according to the magnitude of the swing amount detected at P9, the distance is adjusted and the flying distance is determined within 5% of the target flying distance display 103 as shown in FIG. 9 as an embodiment.

【0070】さらに、図6において、スイングの際にX
方向の操作量があるか否かが判断される(処理工程P1
1)。X方向の操作量がある場合、更に操作量が−X方
向か、+方向かが判断され(処理工程P12)、それぞ
れの操作量が求められる(処理工程P13,P14)。
Further, in FIG. 6, X
It is determined whether there is an operation amount in the direction (processing step P1).
1). If there is an operation amount in the X direction, it is further determined whether the operation amount is in the −X direction or the + direction (processing step P12), and the respective operation amounts are obtained (processing steps P13 and P14).

【0071】ここで、スイング時のX方向の操作量は、
図8に示すようにスイングの方向が真直な方向300に
対し、方向301あるいは方向302に向くことにより
+Xあるいは、−X方向の操作量が生じる。
Here, the operation amount in the X direction at the time of the swing is
As shown in FIG. 8, when the swing direction is directed to the direction 301 or the direction 302 with respect to the straight direction 300, an operation amount in the + X or -X direction is generated.

【0072】さらに図7に続き、処理工程P4又はP5
で検出される−X又は+X方向の操作量と処理工程P1
1で判断されるX方向の操作量0を合成する(処理工程
P15)。この場合の状態は、図8において、図8A、
図8B、図8Fが相当する。
Further following FIG. 7, processing steps P4 or P5
In the -X or + X direction detected in step S1 and the processing step P1
An operation amount 0 in the X direction determined by 1 is combined (processing step P15). The state in this case is shown in FIG.
8B and 8F correspond.

【0073】また、処理工程P4又はP5で検出される
−X又は+X方向の操作量と処理工程P13で検出され
る−X方向の操作量を合成する(処理工程P16)。こ
の場合の状態は、図8において、図8G、図8H、図8
Iが相当する。
The operation amount in the -X or + X direction detected in the processing step P4 or P5 is combined with the operation amount in the -X direction detected in the processing step P13 (processing step P16). The state in this case is shown in FIGS. 8G, 8H, 8
I corresponds.

【0074】さらに、処理工程P4又はP5の−X又は
+X方向の操作量と処理工程P14で検出される+X方
向の操作量を合成する(処理工程P17)。この場合の
状態は、図8において、図8C、図8D、図8Eが相当
する。
Further, the operation amount in the -X or + X direction in the processing step P4 or P5 is combined with the operation amount in the + X direction detected in the processing step P14 (processing step P17). The state in this case corresponds to FIGS. 8C, 8D, and 8E in FIG.

【0075】さらに、処理工程P15、P16,P17
のそれぞれで得られたX方向の合成値で、処理工程P1
0で決定される飛距離に対する飛行モードが修正される
(処理工程P18)。
Further, processing steps P15, P16, P17
Is the combined value in the X direction obtained in each of the processing steps P1
The flight mode for the flight distance determined by 0 is corrected (processing step P18).

【0076】具体的には、図8に示す例で説明すると、
図8Gではフックショット(左カーブ)、図8Dでは右
方向へのショット、図8Cでは右方向へスライスショッ
ト(右カーブ)等の飛行モードとなる。
More specifically, referring to the example shown in FIG.
FIG. 8G shows a flight mode such as a hook shot (left curve), FIG. 8D shows a rightward shot, and FIG. 8C shows a rightward slice shot (right curve).

【0077】さらに、図7において、スイング時点から
所定時間内にバックスピン又はトップスピンの操作がな
されたか否かを判断する(処理工程P19)。図3に示
すトラックボールAを−Y方向に追加的に回転すること
によりバックスピン操作が行われる(処理工程P19,
Yes1)。反対に、トラックボールAを+Y方向に追
加的に回転することによりトップスピン操作が行われる
(処理工程P19,Yes12)。
Further, in FIG. 7, it is determined whether or not the backspin or topspin operation has been performed within a predetermined time from the time of the swing (processing step P19). The backspin operation is performed by additionally rotating the trackball A shown in FIG. 3 in the −Y direction (processing step P19,
Yes1). Conversely, the top spin operation is performed by additionally rotating the trackball A in the + Y direction (processing step P19, Yes12).

【0078】バックスピン操作が行われると(処理工程
P19,Yes1)、バックスピン操作の操作量が検出
される(処理工程P20)。そして、処理工程P20で
検出される操作量に応じてボールの着地後に−Y方向の
回転が付与され、図10に示すように、バックスピン動
作が行われる(処理工程P21)。
When the backspin operation is performed (processing step P19, Yes1), the operation amount of the backspin operation is detected (processing step P20). Then, rotation in the −Y direction is given after the ball lands according to the operation amount detected in the processing step P20, and a backspin operation is performed as shown in FIG. 10 (processing step P21).

【0079】一方、トップスピン操作が行われると(処
理工程P19,Yes2)、トップスピン操作の操作量
が検出される(処理工程P22)。そして、処理工程P
22で検出される操作量に応じてボールの着地後に+Y
方向の回転が付与され、図11に示すように、トップス
ピン動作が行われる(処理工程P23)。
On the other hand, when the top spin operation is performed (processing step P19, Yes2), the operation amount of the top spin operation is detected (processing step P22). And the processing step P
+ Y after the ball lands according to the operation amount detected in step 22
A rotation in the direction is given, and a top spin operation is performed as shown in FIG. 11 (processing step P23).

【0080】本発明は更にゴルフゲームにおいて、グリ
ーン上の画像表示に特徴を有する。実際のゴルフではパ
ッティング動作の際に、カップ穴に対しグリーンの傾斜
度合いを判断することが重要である。
The present invention is further characterized by displaying an image on a green in a golf game. In actual golf, it is important to determine the degree of inclination of the green with respect to the cup hole during the putting operation.

【0081】図12、図13は、本発明に従うグリーン
上の画像表示の一例である。図において、黒丸はボール
カップ穴である。画面上の濃淡表示により高低差を表し
ている。図12では、下方から上方に向かって濃く表示
されている。濃く表示されるほど、低い状態を示してい
る。したがって、図12の例ではカップに向かって下り
坂に傾斜していることが示される。
FIGS. 12 and 13 show an example of image display on a green according to the present invention. In the figure, the black circles are ball cup holes. The difference in height is indicated by shading on the screen. In FIG. 12, the display is darker from the lower side to the upper side. The darker the display, the lower the state. Therefore, in the example of FIG. 12, it is shown that the vehicle is inclined downhill toward the cup.

【0082】また、図13に示す例では、図面の斜め上
方に向かって下り坂に傾斜していることが示される。プ
ログラムにより同じ強さのパッティング動作に対し、傾
斜度合いに応じてボールのスピードを異なるように制御
する。これにより遊戯者は画面上の濃淡により傾斜度合
いを判断しパッティング動作を行うことにより、仮想現
実的なパッティング感覚をゲームにおいて得ることが可
能である。
Further, in the example shown in FIG. 13, it is shown that the vehicle is inclined downhill toward the upper side of the drawing. The speed of the ball is controlled so as to be different according to the degree of inclination for the putting operation of the same strength by the program. This allows the player to determine the degree of inclination based on the shading on the screen and perform a putting operation, thereby obtaining a virtual realistic putting feeling in the game.

【0083】また、図12,図13では図示省略してい
るが、遊戯者への情報としてグリーン上のボール位置と
カップ位置(図において黒丸で示される)との高低差が
カップ近傍に数値表示される。これにより、遊戯者は傾
斜度合いをより正確に把握してパッティングの適正な強
さを予想することができる。
Although not shown in FIGS. 12 and 13, the height difference between the ball position on the green and the cup position (indicated by black circles in the figures) is numerically displayed near the cup as information for the player. Is done. This allows the player to more accurately grasp the degree of inclination and predict the appropriate strength of putting.

【0084】次に本発明の目的である、実際のスポーツ
を実施する際と同様の感覚を遊戯者に与え得るゲームの
実行を制御するゲームプログラム及びこれを用いる情報
処理装置を提供することに関し、ゲームを野球ゲームと
する場合の実施の形態を以下に説明する。
Next, it is an object of the present invention to provide a game program for controlling the execution of a game capable of giving a player the same feeling as in actual sports, and an information processing apparatus using the same. An embodiment in which the game is a baseball game will be described below.

【0085】本発明は、野球ゲームにおいてディスプレ
イモニタ6に表示される打者(バッター)キャラクタを
遊戯者が操作する場合に、相手遊戯者あるいは、情報処
理装置側がプログラムに従って表示し、操作される投手
(ピッチャー)キャラクタの投球する球種を予想して野
球ゲームを実行するように制御し、より現実感を与える
ようにしたものである。
According to the present invention, when a player operates a batter (batter) character displayed on the display monitor 6 in a baseball game, the opponent player or the information processing device displays and operates the pitcher (batter). (Pitcher) The baseball game is controlled in such a manner that the baseball game is executed in anticipation of the type of pitch that the character will throw, thereby giving a more realistic feeling.

【0086】図14は本発明を適用する野球ゲームのデ
ィスプレイモニタ6に表示される画像の一例である。ピ
ッチャー50と、バッター51のキャラクタ像が表示さ
れる。また、ボール52のキャラクタ表示とともに、そ
の周囲にボールの方向すなわち、球種を示す矢印が示さ
れている。
FIG. 14 is an example of an image displayed on the display monitor 6 of a baseball game to which the present invention is applied. The character images of the pitcher 50 and the batter 51 are displayed. In addition to the character display of the ball 52, an arrow indicating the direction of the ball, that is, the type of ball, is shown around the character.

【0087】図15は、ボール52と球種を示す矢印を
拡大して示す図である。球種の矢印を説明すると、Sは
直球、Rは右カーブ、Lは左カーブ、Dはフォーク(落
ち球)、Rdは右方向スライダー、Rlは左方向スライ
ダーを示す。
FIG. 15 is an enlarged view showing the ball 52 and the arrow indicating the type of ball. To explain the type of arrow, S indicates a straight sphere, R indicates a right curve, L indicates a left curve, D indicates a fork (falling ball), Rd indicates a rightward slider, and Rl indicates a leftward slider.

【0088】図16は、野球を模擬するゲームプログラ
ムの実行を制御する情報処理装置に付属される図示しな
い制御卓に備えられるコントローラ8の一例である。後
に説明するようにディスプレイモニタ6に表示されるキ
ャラクタであるピッチャーの投球球種を予想選択し、カ
ーソル位置を制御するジョイスティック(方向キー)8
0と、ボール打撃を行うレバー81を有する。
FIG. 16 shows an example of a controller 8 provided in a control console (not shown) attached to an information processing apparatus for controlling the execution of a game program simulating baseball. As will be described later, a joystick (direction key) 8 for predictively selecting a pitching pitch type of a pitcher, which is a character displayed on the display monitor 6, and controlling a cursor position.
0 and a lever 81 for hitting a ball.

【0089】コントローラ8の右半分と左半分は同じ仕
様であり、二人で野球ゲームを実行することが可能であ
る。その場合、一方の遊戯者が表示されるキャラクタで
あるピッチャーを操作し、他方の遊戯者が表示されるキ
ャラクタであるバッターを操作する。一人で野球ゲーム
をする時は、例えば、情報処理装置のプログラムによ
り、表示されるキャラクタであるピッチャーが操作さ
れ、これに対して表示されるキャラクタであるバッター
を遊戯者が操作することによりゲームが行われる。
The right half and the left half of the controller 8 have the same specifications, so that a baseball game can be executed by two players. In this case, one player operates a pitcher which is a displayed character, and the other player operates a batter which is a displayed character. When playing a baseball game alone, for example, a program of an information processing device operates a pitcher, which is a displayed character, and a player operates a batter, which is a character displayed, in response to the game. Done.

【0090】図17,図18はかかる図示しない操作卓
に設けられたコントローラ8を用いて行われる、本発明
に従う野球ゲームにおけるプログラムの制御の特徴を説
明する処理フローである。
FIGS. 17 and 18 are flowcharts for explaining the features of the control of the program in the baseball game according to the present invention performed by using the controller 8 provided on the console (not shown).

【0091】図17において、ゲームプログラムがスタ
ートすると、図19に示すようにディスプレイモニタ6
に表示されるバッティングエリア内に設定されたストラ
イクゾーンSZとカーソルCSが表示される(処理工程
P30)。
In FIG. 17, when the game program starts, as shown in FIG.
The strike zone SZ and the cursor CS set in the batting area displayed in (1) are displayed (processing step P30).

【0092】ピッチャーのキャラクタを操作する遊戯者
は、コントローラ8の方向キー80を操作してピッチャ
ーが投げようとする球種を選択して入力する(処理工程
P31)。この時のピッチャーの投球球種の選択は、図
15に示すボールの周囲の球種を示す矢印に対応する方
向に方向キー80を倒すことで入力される。この時、選
択された、投げようとする球種はディスプレイモニタ6
には表示されない。
A player operating the character of the pitcher operates the direction key 80 of the controller 8 to select and input the type of pitch to be thrown by the pitcher (processing step P31). At this time, the pitcher pitch type is selected by tilting the direction key 80 in the direction corresponding to the arrow indicating the pitch type around the ball shown in FIG. At this time, the selected ball type to be thrown is displayed on the display monitor 6.
Is not displayed.

【0093】これに対し、バッターを操作する遊戯者は
選択されたピッチャーが投げようとする球種を予想し
て、同様に方向キー80を操作して球種を入力する(処
理工程P32)。
On the other hand, the player operating the batter predicts the pitch to be thrown by the selected pitcher, and similarly operates the direction key 80 to input the pitch (processing step P32).

【0094】上記処理は、プログラムによりピッチャー
が投球動作を開始するまでに行われる(処理工程P3
3)。
The above processing is performed until the pitcher starts the pitching operation by the program (processing step P3
3).

【0095】ついで、プログラムによりピッチャーが投
球を開始すると(処理工程P33,Yes)、ピッチャ
ーの投球球種とバッター側遊戯者が予想した球種が一致
するか否かをCPU2において、プログラムに従い判断
する(処理工程P34)。この一致判断は、例えば、C
PU2において、ピッチャーが投球した球種を特定する
パラメータと、遊戯者が予想した球種を特定するパラメ
ータとを比較することにより可能である。
Next, when the pitcher starts pitching according to the program (processing step P33, Yes), the CPU 2 determines according to the program whether or not the pitch type of the pitcher matches the pitch type predicted by the batter's player. (Processing step P34). This match determination is made, for example, by C
In PU2, this can be achieved by comparing a parameter for specifying the pitch type thrown by the pitcher with a parameter for specifying the pitch type predicted by the player.

【0096】ピッチャーの投球球種とバッター側遊戯者
が予想した球種が一致する場合は、CPU2により、バ
ッターを操作する遊戯者が予想選択した球種に対応する
形状のカーソルCSを表示するデータを記憶装置又は記
憶媒体1から読み出し、DSP4に送り、画像処理が行
われる。これにより、変形されたカーソルCSが表示さ
れる(処理工程P35)。一方、不一致であれば、カー
ソルCSを表示するデータは変更されず、図19に示す
円形のカーソルCSは変形されない(処理工程P3
6)。
If the pitch type of the pitcher matches the pitch type predicted by the batter-side player, the CPU 2 displays data indicating a cursor CS having a shape corresponding to the pitch type predicted and selected by the player operating the batter. Is read from the storage device or the storage medium 1 and sent to the DSP 4 to perform image processing. Thereby, the deformed cursor CS is displayed (processing step P35). On the other hand, if they do not match, the data for displaying the cursor CS is not changed, and the circular cursor CS shown in FIG. 19 is not deformed (processing step P3).
6).

【0097】なお、上記処理工程P35において、球種
に対応するようにカーソルCSの形状が変形される条件
として、ピッチャーの投球球種とバッター側遊戯者が予
想した球種が一致する場合として説明したが、ピッチャ
ーが投球を開始した後、無条件でバッター側遊戯者が予
想した球種に対応するカーソルCSの形状に変形するよ
うに制御してもよい。
In the processing step P35, the condition under which the shape of the cursor CS is changed so as to correspond to the type of pitch will be described assuming that the pitch type of the pitcher matches the pitch type expected by the batter's player. However, after the pitcher starts pitching, control may be performed so that the shape of the cursor CS corresponding to the ball type predicted by the batter-side player is unconditionally determined.

【0098】上記のカーソルCSの形状の一例が図20
に示される。図20Aはボールが変形されていない場合
のカーソル形状である。図20Bは右方向のスライダー
球と予想される場合のカーソル形状である。カーソルC
Sの形状が、ボールが流れる右方向に拡大されている。
図20Cは左方向のスライダー球と予想される場合のカ
ーソル形状である。カーソルCSの形状が、ボールが流
れる左方向に拡大されている。
FIG. 20 shows an example of the shape of the cursor CS.
Is shown in FIG. 20A shows a cursor shape when the ball is not deformed. FIG. 20B shows a cursor shape in a case where the cursor is expected to be a rightward slider ball. Cursor C
The shape of S is enlarged rightward where the ball flows.
FIG. 20C shows a cursor shape in a case where the cursor is expected to be a slider ball in the left direction. The shape of the cursor CS is enlarged to the left where the ball flows.

【0099】処理は図18のフローに続き、バッターキ
ャラクタを操作する遊戯者は方向キー80を操作してボ
ールの来るであろう方向を予想して、カーソルCSの位
置を移動変更する(処理工程P37)。
The processing is continued from the flow of FIG. 18, and the player operating the batter character operates the direction key 80 to predict the direction in which the ball will come, and moves and changes the position of the cursor CS (processing step). P37).

【0100】この様子が図21〜図24に示される。図
21は右方向のスライダー球と予想される場合であっ
て、図20Bに示すようにカーソルCSが変形されてい
るが、その位置は変更されていない。
This situation is shown in FIGS. FIG. 21 shows a case where the slider ball is expected to be a rightward slider ball. The cursor CS is deformed as shown in FIG. 20B, but its position is not changed.

【0101】図22では、図21の状態から更に右下方
向にカーソルCSが移動された状態である。図23では
図20Cに示すようにカーソルCSが変形され、更に左
方向に移動された状態である。
FIG. 22 shows a state in which the cursor CS has been further moved to the lower right from the state shown in FIG. FIG. 23 shows a state in which the cursor CS is deformed as shown in FIG. 20C and further moved to the left.

【0102】図24は、カーソルCSは変形されていな
いが、左上方に移動されている状態である。
FIG. 24 shows a state in which the cursor CS is not deformed but is moved to the upper left.

【0103】ここで、上記のカーソルCSの表示位置の
移動制御は、次の様に行われる。遊戯者がジョイスティ
ク80を用いて入力することによりCPU2はこれを検
知する。そして、CPU2からDSP4に、検知したカ
ーソルCSの移動量データを送る。DSP4では、移動
量データに従って、カーソルCSの表示座標が更新され
る。これにより、更新された表示位置に先に決定された
形状のカーソルCSが表示される。
Here, the movement control of the display position of the cursor CS is performed as follows. The CPU 2 detects the input by the player using the joystick 80. Then, the CPU 2 sends the detected movement amount data of the cursor CS to the DSP 4. In the DSP 4, the display coordinates of the cursor CS are updated according to the movement amount data. Thereby, the cursor CS having the previously determined shape is displayed at the updated display position.

【0104】図18の説明に戻ると、次にバッターキャ
ラクタがバットを振ったか否かが判断される(処理工程
P38)。
Returning to the description of FIG. 18, it is next determined whether or not the batter character has swung the bat (processing step P38).

【0105】ここで、コントローラ8にあるレバー81
は、常時は図示される上部位置にある。バットを振る動
作を与える時は、遊戯者がレバー81を右側に角度18
0度の範囲内で回転し、その位置からレバー81を離
す。この操作でバットを振った状態を与える。レバー8
1は、図16のコントローラ8の左側に矢印で示される
ように、下方から上部に向かって復帰バネ機構等により
回転して復帰する。
Here, the lever 81 of the controller 8
Is always in the upper position shown. When giving the action of swinging the bat, the player moves the lever 81 to the right by an angle of 18 degrees.
Rotate within the range of 0 degrees, and release the lever 81 from that position. This operation gives a state where the bat is swung. Lever 8
As shown by an arrow on the left side of the controller 8 in FIG. 16, 1 is returned from below by rotating upward from below by a return spring mechanism or the like.

【0106】遊戯者がレバー81を右側に角度180度
の範囲内で回転する角度により打撃の強さがプログラム
実行における打球処理の一つのパラメータとして与えら
れる。
The strength of the hit is given as one parameter of the hitting process in the execution of the program by the angle at which the player rotates the lever 81 to the right within a range of 180 degrees.

【0107】バッターキャラクタに対し、バットを振る
操作を遊戯者が未だ行っていないと判断され(処理工程
P38,No)、ボールが打撃可能距離を通過している
場合は(処理工程P39,Yes)、ストライクアウト
処理が行われる(処理工程P41)。
It is determined that the player has not yet performed the operation of swinging the bat with respect to the batter character (processing step P38, No), and if the ball has passed the hittable distance (processing step P39, Yes). , A strike-out process is performed (processing step P41).

【0108】一方、バッターキャラクタに対し、バット
を振る操作を遊戯者が行ったと判断されると(処理工程
P38,Yes)、ボールが打撃可能距離に到達してい
るか否かが判断される(処理工程P40)。ボールが打
撃可能距離に到達いない場合は(処理工程P40,N
o)、同様にストライクアウト処理される(処理工程P
41)。
On the other hand, when it is determined that the player has performed the operation of swinging the bat with respect to the batter character (processing step P38, Yes), it is determined whether or not the ball has reached the hitting distance (processing). Step P40). If the ball has not reached the hitting distance (processing step P40, N
o) Similarly, strike-out processing is performed (processing step P
41).

【0109】ここで、打撃可能距離とは、ボールが投げ
られた時点からの所定時間経過を意味する。
Here, the possible hitting distance means a lapse of a predetermined time from the time when the ball is thrown.

【0110】さらに、ボールが打撃可能距離に到達して
いる場合は(処理工程P40,Yes)、ボールがカー
ソル内にあるか否かが判断される(処理工程P42)。
ボールがカーソル内になければ(処理工程P42,N
o)、ストライクアウト処理される(処理工程P42,
No、処理工程P41)。ボールがカーソル内にあれば
(処理工程P42,Yes)、打球処理される(処理工
程P43)。
Further, when the ball has reached the hittable distance (processing step P40, Yes), it is determined whether or not the ball is within the cursor (processing step P42).
If the ball is not within the cursor (processing step P42, N
o), strike-out processing is performed (processing step P42,
No, processing step P41). If the ball is within the cursor (processing step P42, Yes), the ball is hit (processing step P43).

【0111】この打球処理として、前記のレバー81の
回転角度による打撃の強さ、カーソルCSの位置及び、
カーソルCS内のいずれの位置にボールが入ったか等の
パラメータをCPU2において検知し、検知されたパラ
メータの組合せに対応する予めプログラムデータとして
設定されている処理が実行される。かかる打球処理の内
容は本発明の特徴に直接関連しないので、その詳細説明
は省略する。
The hitting process includes the hitting strength based on the rotation angle of the lever 81, the position of the cursor CS, and
The CPU 2 detects a parameter such as a position in the cursor CS where the ball has entered, and executes a process that is set in advance as program data corresponding to the combination of the detected parameters. Since the details of the hitting ball processing are not directly related to the features of the present invention, the detailed description thereof will be omitted.

【0112】ここで、本発明に従うプログラムは、上記
のゴルフゲーム及び野球ゲームに限定されず、他のボー
ルを扱うスポーツに対する模擬ゲームにも適用が可能で
ある。
Here, the program according to the present invention is not limited to the golf game and the baseball game described above, but can also be applied to a simulation game for a sport using other balls.

【0113】例えば、サッカーゲームにおけるペナルテ
ィキックをゲームに取り入れることも可能である。
For example, a penalty kick in a soccer game can be incorporated into the game.

【0114】これは先に説明した野球ゲームにおいて、
投球球種を遊戯者が予想してカーソルCSの形状及び移
動位置を選択操作する手順と同様に処理が可能である。
This is based on the baseball game described above.
Processing can be performed in the same manner as the procedure in which the player predicts the pitching pitch and selects and operates the shape and the movement position of the cursor CS.

【0115】図25は、サッカーゲームにおいて、ディ
スプレイモニタ6に表示されたペナルティキックの実施
例画面である。
FIG. 25 is an example screen of a penalty kick displayed on the display monitor 6 in a soccer game.

【0116】図25Aには、キッカーKと、ゴールキー
パーGKのキャラクタが表示され、他の遊戯者若しくは
プログラムに従って操作されるキッカーKが蹴り出すサ
ッカーボールBの球種を遊戯者が予め予測する。この予
想とキッカーKが蹴り出すサッカーボールBの球種との
一致又は不一致により、ボールの捕球を有効とするカー
ソルCSの形状及び位置の表示が制御される。
In FIG. 25A, the kicker K and the character of the goalkeeper GK are displayed, and the player predicts in advance the type of the soccer ball B kicked out by another player or the kicker K operated according to a program. The display of the shape and position of the cursor CS that enables the catching of the ball is controlled by the match or mismatch between the prediction and the type of the soccer ball B kicked by the kicker K.

【0117】サッカーボールBの球種選択予想は、先に
野球ゲームに関し説明したと同様にコントローラ8を用
いて入力される。
The pitch selection prediction of the soccer ball B is input using the controller 8 in the same manner as described above for the baseball game.

【0118】図25B、図25Cは、各々遊戯者により
選択された球種に対応して表示されたカーソルCSと、
キッカーKのキャラクタが蹴り出したボールBとの関係
を示す図である。
FIGS. 25B and 25C show the cursor CS displayed corresponding to the type of ball selected by the player, respectively.
It is a figure showing the relation with the ball B kicked out by the character of kicker K.

【0119】設定されたキッカーKが蹴り出すボールの
球種に対して遊戯者が予想したボールの球種が一致して
いるか否かを、CPU2によりプログラムに従い判断す
る。この一致判断は、例えば、CPU2において、キッ
カーKが蹴球した球種を特定するパラメータと、遊戯者
が予想した球種を特定するパラメータとを比較すること
により可能である。
The CPU 2 determines in accordance with the program whether or not the ball type expected by the player matches the ball type kicked out by the set kicker K. This match can be determined, for example, in the CPU 2 by comparing a parameter specifying the type of the ball kicked by the kicker K with a parameter specifying the type of the ball expected by the player.

【0120】キッカーKが蹴球した球種とゴールキーパ
ー側遊戯者が予想した球種が一致する場合は、CPU2
により、ゴールキーパーGKを操作する遊戯者が予想選
択した球種に対応する形状のカーソルCSを表示するデ
ータを記憶装置又は記憶媒体1から読み出し、DSP4
に送り、画像処理が行われる。これにより、変形された
カーソルCSが表示される。一方、不一致であれば、カ
ーソルCSを表示する球種に関するデータは変更され
ず、カーソルCSは変形されない。
If the ball type kicked by the kicker K matches the ball type predicted by the goalkeeper-side player, the CPU 2
As a result, data for displaying the cursor CS having a shape corresponding to the pitch type that the player operating the goalkeeper GK predicted and selected is read out from the storage device or the storage medium 1 and the DSP 4
And image processing is performed. Thereby, the transformed cursor CS is displayed. On the other hand, if they do not match, the data related to the type of ball displaying the cursor CS is not changed, and the cursor CS is not deformed.

【0121】図25Bでは、ゴールキーパー側遊戯者が
予想した球種が、設定されたキッカーKが蹴球した球種
に一致している場合であり、カーソルCSの位置と形状
が変形され、カーソルCS内にボールBが入った状態を
示している。
FIG. 25B shows a case where the ball type predicted by the goalkeeper-side player matches the ball type kicked by the set kicker K, and the position and shape of the cursor CS are deformed. Shows a state in which the ball B has entered.

【0122】図25Cは、ゴールキーパー側遊戯者の球
種予想が、プログラム側の設定と異なる場合であり、カ
ーソルCSの形状は変形されず、カーソル位置のみが移
動している。この場合は、ボールBがカーソルCSから
外れている。
FIG. 25C shows a case where the ball type prediction of the goalkeeper-side player is different from the setting on the program side. The shape of the cursor CS is not deformed, and only the cursor position is moved. In this case, the ball B is out of the cursor CS.

【0123】プログラムに従い、CPU2において図2
5B、25Cの関係において、ボールBの表示位置(座
標)がカーソルCSの範囲と一致するか否かが判定され
る。図25Bでは、ボールBの表示領域(座標)がカー
ソルCSの範囲と一致する即ち、ゴールキーパーGKの
捕球が成功と判定され、図25Cでは、不一致即ち、ゴ
ールキーパーGKの捕球は失敗と判定される。
In accordance with the program, the CPU 2 executes FIG.
In the relationship between 5B and 25C, it is determined whether or not the display position (coordinates) of the ball B matches the range of the cursor CS. In FIG. 25B, the display area (coordinates) of the ball B matches the range of the cursor CS, that is, it is determined that the goal keeper GK catches the ball successfully. In FIG. 25C, the mismatch, that is, the goal keeper GK catches the ball fails. Is determined.

【0124】この判定結果に基づいて、プログラムに従
い得点処理が行われサッカーゲームが継続する。その得
点処理の内容は、本発明の特徴とは直接関係しないので
説明を省略する。
Based on the result of this determination, scoring processing is performed according to the program, and the soccer game continues. The content of the scoring process is not directly related to the features of the present invention, and thus the description is omitted.

【0125】図26は、遊戯者による球種予想の別の実
施例を説明する図である。すなわち、予め、画面に表示
されるカーソルCSの複数の表示位置(CS1〜CS
6)をプログラムデータとして設定しておく。
FIG. 26 is a view for explaining another embodiment of pitch estimation by a player. That is, a plurality of display positions (CS1 to CS1) of the cursor CS displayed on the screen in advance
6) is set as program data.

【0126】遊戯者は、キッカーKの蹴り出すボールB
の球種を予測して、複数の表示位置(CS1〜CS6)
から予想する球種に基づき最適のカーソルCSを選択す
る。これにより、CPU2はキッカーKの蹴り出すボー
ルBの方向設定と遊戯者が選択したカーソルCSの位置
との一致の有無を判定する。この判定結果に基づき、プ
ログラムに従い得点処理が行われサッカーゲームが継続
する。
A player kicks a ball B of the kicker K.
Is predicted and a plurality of display positions (CS1 to CS6)
The most suitable cursor CS is selected based on the ball type predicted from the above. As a result, the CPU 2 determines whether or not the direction setting of the ball B kicked out by the kicker K matches the position of the cursor CS selected by the player. Based on the result of this determination, scoring processing is performed according to the program, and the soccer game continues.

【0127】この図26の実施例では、図25の実施例
に較べ、カーソルCSの形状変形を行わずに、且つ予め
設定したカーソルCSの位置から選択する様に制御され
るのでプログラム処理が簡易となり、CPU2への負荷
は軽くなる。
In the embodiment of FIG. 26, compared to the embodiment of FIG. 25, the program is controlled so as not to deform the shape of the cursor CS and to select from the preset position of the cursor CS, so that the program processing is simplified. Thus, the load on the CPU 2 is reduced.

【0128】[0128]

【発明の効果】以上実施の形態を図面に従い説明したよ
うに、本発明により実際のスポーツを実施する際と同様
の感覚を遊戯者に与えうるゲームの実行を可能とする。
As described above with reference to the drawings, the present invention makes it possible to execute a game which can give a player the same feeling as in actual sports.

【0129】なお、特定の種類のスポーツが言及されて
いない限り、本発明に係る模擬ゲームのためのボールを
扱うスポーツとしては、ゴルフ、野球、クリケット、ポ
ロ、サッカー、アメリカンフットボール、ラグビー、テ
ニス、卓球、およびその他のボールを打撃し、そのボー
ルが空中を飛ぶ公知のどのような球技をも含めることが
可能である。
[0129] Unless a specific kind of sport is mentioned, sports handling balls for the simulation game according to the present invention include golf, baseball, cricket, polo, soccer, American football, rugby, tennis, and so on. Table tennis, and any other ball that hits the ball and the ball flies in the air, can be included.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の適用される情報処理装置の構成例ブロ
ック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of an information processing apparatus to which the present invention is applied.

【図2】ゴルフを模擬するゲームプログラムを実行制御
する情報処理装置に付属される制御卓に備えられるコン
トローラ8の一例である。
FIG. 2 is an example of a controller 8 provided in a control console attached to an information processing device that executes and controls a game program simulating golf.

【図3】トラックボールAを説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a trackball A.

【図4】トラックボールAの代わりに十字キーを用いる
場合を説明する図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating a case where a cross key is used instead of the trackball A;

【図5】ディスプレイモニタ6に表示されるゴルフコー
スの一例である。
FIG. 5 is an example of a golf course displayed on a display monitor 6;

【図6】プログラムによるボールの飛行方向及び飛距離
の設定処理手順を示す図(その1)である。
FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a processing procedure for setting a flight direction and a flight distance of a ball by a program;

【図7】プログラムによるボールの飛行方向及び飛距離
の設定処理手順を示す図(その2)である。
FIG. 7 is a diagram (part 2) illustrating a setting procedure of a flight direction and a flight distance of a ball by a program;

【図8】トラックボールAの−Y方向への回転とX方向
の操作量、及び後に言及するボールの打ち出し方向を説
明する図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating the rotation of the trackball A in the −Y direction, the operation amount in the X direction, and the launch direction of the ball described later.

【図9】目標飛距離表示103において、距離を調整し
て飛距離が決定することを説明する図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining that a flight distance is determined by adjusting a distance in a target flight distance display 103;

【図10】バックスピン動作に対する処理を説明する図
である。
FIG. 10 is a diagram illustrating a process for a backspin operation.

【図11】トップスピン動作に対する処理を説明する図
である。
FIG. 11 is a diagram illustrating processing for a top spin operation.

【図12】本発明に従うグリーン上の画像表示の一例で
ある。
FIG. 12 is an example of image display on a green according to the present invention.

【図13】本発明に従うグリーン上の画像表示の他の一
例である。
FIG. 13 is another example of the image display on the green according to the present invention.

【図14】本発明を適用する野球ゲームのディスプレイ
モニタ6に表示される画像の一例である。
FIG. 14 is an example of an image displayed on a display monitor 6 of a baseball game to which the present invention is applied.

【図15】ボール52と球種を示す矢印を拡大して示す
図である。
FIG. 15 is an enlarged view showing a ball 52 and an arrow indicating a ball type.

【図16】野球を模擬するゲームプログラムを実行制御
する情報処理装置に付属される制御卓に備えられるコン
トローラ8の一例である。
FIG. 16 is an example of a controller 8 provided in a control console attached to an information processing device that executes and controls a game program simulating baseball.

【図17】操作卓8を用いて行われる、本発明に従う野
球ゲームにおけるプログラムの制御の特徴を説明する処
理フロー(その1)である。
FIG. 17 is a processing flow (part 1) illustrating characteristics of program control in the baseball game according to the present invention, which is performed using the console 8.

【図18】操作卓8を用いて行われる、本発明に従う野
球ゲームにおけるプログラムの制御の特徴を説明する処
理フロー(その2)である。
FIG. 18 is a process flow (part 2) illustrating characteristics of program control in the baseball game according to the present invention, which is performed using the console 8.

【図19】図17のフローにおける処理工程P30を説
明する図である。
FIG. 19 is a diagram illustrating a processing step P30 in the flow of FIG. 17;

【図20】カーソル形状の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a cursor shape.

【図21】図18のフローにおける処理工程P37を説
明する図である。
FIG. 21 is a diagram illustrating a processing step P37 in the flow of FIG. 18;

【図22】図18のフローにおける処理工程P37を説
明する図である。
FIG. 22 is a view for explaining a processing step P37 in the flow of FIG. 18;

【図23】図18のフローにおける処理工程P37を説
明する図である。
FIG. 23 is a view for explaining a processing step P37 in the flow of FIG. 18;

【図24】図18のフローにおける処理工程P37を説
明する図である。
24 is a diagram illustrating a processing step P37 in the flow of FIG.

【図25】サッカーゲームにおいて、ディスプレイモニ
タ6に表示されたペナルティキックの実施例画面であ
る。
FIG. 25 is an example screen of a penalty kick displayed on the display monitor 6 in a soccer game.

【図26】遊戯者による球種予想の別の実施例を説明す
る図である。
FIG. 26 is a diagram illustrating another example of pitch estimation by a player.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 プログラムデータ記憶装置または記憶媒体 2 CPU 20 ブートROM 3 システムメモリ 4 DSP 5 グラフィックメモリ 6 ディスプレイモニタ 7 サウンドプロセッサ 70 サウンドメモリ 71 スピーカ 8 コントローラ Reference Signs List 1 program data storage device or storage medium 2 CPU 20 boot ROM 3 system memory 4 DSP 5 graphic memory 6 display monitor 7 sound processor 70 sound memory 71 speaker 8 controller

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA04 AA05 BA02 BA05 BA06 BC01 BC03 CA01 CA06 CB01 CB04 CB06 CC02  ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA04 AA05 BA02 BA05 BA06 BC01 BC03 CA01 CA06 CB01 CB04 CB06 CC02

Claims (21)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】情報処理装置においてゴルフを模擬するゲ
ームの実行を制御するプログラムであって、 遊戯者により入力手段を用いて設定されるゴルフボール
の打ち出し強さと操作角度を制御手段に検出させ、 前記遊戯者により入力手段を用いて設定されるゴルフボ
ール打ち出しの際の前記ゴルフボールの打ち出し操作量
と打ち出し角度とを前記制御手段に検出させ、 さらに前記制御手段に、前記検出されるボール打ち出し
強さに相当するボールの飛距離に対し、前記ボール打ち
出しの際の打ち出し操作量に応じて所定距離を増減補正
させ、且つ 前記遊戯者により入力手段を用いて設定された操作角度
とボール打ち出しの際の打ち出し角度に基づきボールの
飛行モードを決定させることを特徴とするプログラム。
1. A program for controlling the execution of a game simulating golf in an information processing apparatus, the control means detecting a launch strength and an operation angle of a golf ball set by a player using input means, The control means detects the launch operation amount and the launch angle of the golf ball at the time of launching the golf ball set by the player using the input means, and the control means further comprises: For a flight distance of the ball corresponding to the distance, the predetermined distance is increased or decreased according to the launch operation amount at the time of launching the ball, and at the time of launching the ball, the operation angle set by the player using the input means. A program for determining a flight mode of a ball based on a launch angle of a ball.
【請求項2】請求項1において、 前記遊戯者により設定されるボール打ち出し強さは、前
記入力手段により−Y方向のアナログ値の大きさで与え
られ、前記ボール打ち出しの際の打ち出し操作量は、前
記入力手段により+Y方向のアナログ値の大きさで与え
られ、 前記遊戯者により設定される操作角度と打ち出し角度
は、前記入力手段によりそれぞれ+X方向又は−X方の
アナログ値の大きさで与えられ、 前記制御手段により増減補正させる所定距離は、前記−
Y方向のアナログ値の絶対値量に対する前記+Y方向の
アナログ値の大きさ割合で決定されるように制御するこ
とを特徴とするプログラム。
2. The ball launching strength set by the player according to claim 1, wherein a magnitude of an analog value in the −Y direction is given by the input means. The input angle is given by the magnitude of the analog value in the + Y direction, and the operation angle and launch angle set by the player are given by the magnitude of the analog value in the + X direction or the −X direction by the input means. The predetermined distance to be increased or decreased by the control means is the aforementioned-
A program for performing control so as to be determined by the magnitude ratio of the + Y direction analog value to the absolute value amount of the Y direction analog value.
【請求項3】請求項2において、 さらに、前記遊戯者によるボール打ち出しの際の打ち出
し操作量が与えられてから所定時間内に、+Y方向もし
くは−Y方向の追加の操作量を前記入力手段により入力
可能とすることを特徴とするプログラム。
3. The input means according to claim 2, further comprising: an additional operation amount in the + Y direction or the −Y direction within a predetermined time after the player's operation amount at the time of ball launch is given. A program characterized by enabling input.
【請求項4】請求項3において、 前記+Y方向の追加の操作量が入力されるとき、前記ゴ
ルフボールが着地された位置で前記ゴルフボールに+Y
方向への前記追加の操作量に対応する回転を与え、 前記−Y方向の追加の操作量が入力されるとき、前記ゴ
ルフボールが着地された位置で前記ゴルフボールに−Y
方向への前記追加の操作量に対応する回転を与えるよう
に制御することを特徴とするプログラム。
4. The golf ball according to claim 3, wherein when the additional operation amount in the + Y direction is input, the golf ball is moved by + Y at a position where the golf ball lands.
Providing a rotation corresponding to the additional operation amount in the direction, and when the additional operation amount in the −Y direction is input, the golf ball is −Y at the position where the golf ball lands.
A program for controlling to give a rotation corresponding to the additional operation amount in a direction.
【請求項5】請求項1において、 前記飛行モードは、前記ゴルフボールが右方向に飛行す
るスライスボール又は、ボ前記ゴルフボールが左方向に
飛行するフックボールを含むことを特徴とするプログラ
ム。
5. The program according to claim 1, wherein the flight mode includes a slice ball in which the golf ball flies rightward or a hook ball in which the golf ball flies leftward.
【請求項6】情報処理装置においてゴルフを模擬するゲ
ームの実行を制御するプログラムであって、 前記ゲーム中に仮想3次元座標空間におけるゴルフコー
スを、前記仮想3次元座標空間内に置かれたカメラ視点
を原点として画像処理回路に、前記ゴルフコースを二次
元平面に透視変換させ、 前記透視変換により得られる二次元座標の画像をモニタ
に表示させ、 遊戯者により入力手段により入力されるカメラ移動制御
信号に基づいて、制御主段により前記カメラ視点を前記
仮想3次元座標空間において、高さ方向又は前方方向に
移動させ、更に移動された位置で前記カメラの視線方向
を回転可能に制御させることを特徴とするプログラム。
6. A program for controlling execution of a game simulating golf in an information processing apparatus, wherein a golf course in a virtual three-dimensional coordinate space is placed in the virtual three-dimensional coordinate space during the game. The image processing circuit performs perspective transformation of the golf course into a two-dimensional plane with the viewpoint as the origin, displays an image of two-dimensional coordinates obtained by the perspective transformation on a monitor, and controls camera movement input by a player through input means. Based on the signal, the control main stage moves the camera viewpoint in the height direction or the forward direction in the virtual three-dimensional coordinate space, and further controls the camera's line of sight to be rotatable at the moved position. Features program.
【請求項7】仮想3次元空間に視点とオブジェクトを設
定し、前記視点から見たオブジェクトの画像を生成する
プログラムであって、 制御手段に対し、第1の操作手段から入力された第1の
操作信号を検出し、前記第1の操作信号を検出している
間は視点位置を連続して変更させ、第2の操作手段から
入力される第2の操作信号を検出したときに、前記視点
位置を固定し、前記第2の操作信号に基づく操作量に応
じて視線方向を連続して変更するように制御することを
特徴とするプログラム。
7. A program for setting a viewpoint and an object in a virtual three-dimensional space and generating an image of the object as viewed from the viewpoint, wherein a first image input from the first operation means to the control means is provided. When the operation signal is detected, the viewpoint position is continuously changed while the first operation signal is being detected, and when the second operation signal input from the second operation means is detected, the viewpoint is changed. A program for controlling a position to be fixed and continuously changing a line of sight direction according to an operation amount based on the second operation signal.
【請求項8】仮想3次元空間に視点とオブジェクトを設
定し、前記視点から見たオブジェクトの画像を生成する
プログラムであって、 制御手段に対し、第1の操作手段から入力された第1の
操作信号を検出し、前記第1の操作信号を検出している
間は視点位置を連続して変更させ、第2の操作手段から
入力される第2の操作信号を検出したときに、前記視点
位置を固定し、前記第2の操作信号に基づく操作量に応
じて、視点と注視点の距離がほぼ一定となるように注視
点を固定したまま前記視点位置を連続して変更するよう
に制御することを特徴とするプログラム。
8. A program for setting a viewpoint and an object in a virtual three-dimensional space and generating an image of the object as viewed from said viewpoint, wherein said program is provided to a control unit by a first operation unit input from a first operation unit. When the operation signal is detected, the viewpoint position is continuously changed while the first operation signal is being detected, and when the second operation signal input from the second operation means is detected, the viewpoint is changed. A control is performed so that the position is fixed and the viewpoint position is continuously changed while the fixation point is fixed so that the distance between the viewpoint and the fixation point is substantially constant according to the operation amount based on the second operation signal. A program characterized by the following.
【請求項9】情報処理装置においてボールを扱うスポー
ツを模擬するゲームの実行を制御するプログラムであっ
て、 画像処理手段により地形と、前記地形に形成され、離間
した位置から回転走行されるボールを受けるカップを画
像表示させ、さらに前記画像表示される地形に、異なる
濃さのテクスチャを張り付けて前記地形の高さを表示さ
せることを特徴とするプログラム。
9. A program for controlling the execution of a game simulating a sport handling a ball in an information processing apparatus, comprising: a terrain formed by image processing means; and a ball formed on the terrain and rotated from a separated position. A program for displaying an image of a received cup, and further displaying a height of the terrain by attaching a texture of different density to the terrain displayed in the image.
【請求項10】請求項9において、 前記ボールスポーツ模擬ゲームは、ゴルフを模擬するゲ
ームであって、前記ボールは、ゴルフボールであり、 更に、前記地形はグリーンの地形であり、ゴルフボール
を受けるカップ位置と前記ゴルフボールの位置の高さを
前記カップ位置近傍に表示するように制御することを特
徴とするプログラム。
10. The ball sports simulation game according to claim 9, wherein the ball sports simulation game is a game simulating golf, wherein the ball is a golf ball, and the terrain is a green terrain, and the golf ball is received. A program for controlling a height of a cup position and a position of the golf ball to be displayed near the cup position.
【請求項11】ゴルフを模擬するゲームの実行を制御す
るプログラムを格納する記憶装置と、 遊戯者によりゴルフボールの打ち出し強さと操作角度の
設定及び、ゴルフボール打ち出しの際の前記ゴルフボー
ルの打ち出し操作量と打ち出し角度の設定を行うための
入力手段と、 前記記憶装置に格納されたプログラムに従い、前記遊戯
者により入力手段を用いて設定されるゴルフボール打ち
出しの際の前記ゴルフボールの打ち出し操作量と打ち出
し角度を検出し、前記検出されるゴルフボール打ち出し
強さに相当するゴルフボールの飛距離に対し、前記ゴル
フボール打ち出しの際の打ち出し操作量に応じて所定距
離を増減補正し、且つ前記遊戯者により入力手段を用い
て設定された操作角度とゴルフボール打ち出しの際の打
ち出し角度に基づきゴルフボールの飛行モードを決定す
る処理を行う制御手段とを有することを特徴とする情報
処理装置。
11. A storage device for storing a program for controlling execution of a game simulating golf, setting of a golf ball launching strength and an operation angle by a player, and an operation of launching the golf ball at the time of launching a golf ball. Input means for setting the amount and launch angle, according to a program stored in the storage device, the golf ball launch operation amount at the time of golf ball launch set by the player using the input means Detecting a launch angle, correcting a predetermined distance to increase or decrease the flight distance of the golf ball corresponding to the detected golf ball launching strength according to a launch operation amount at the time of launching the golf ball, and Based on the operation angle set using the input means and the launch angle at the time of launching the golf ball The information processing apparatus characterized by a control means for performing a process of determining a flight mode of Rufuboru.
【請求項12】請求項11において、 前記入力手段にトラックボールを備え、前記トラックボ
ールにより前記ゴルフボールの打ち出し強さと操作角度
及び、ボール打ち出しの際の打ち出し操作量と打ち出し
角度が、アナログ値として入力されることを特徴とする
情報処理装置。
12. The golf ball according to claim 11, wherein the input means comprises a trackball, and the launching strength and operation angle of the golf ball by the trackball, and the launching operation amount and launching angle at the time of launching the ball are analog values. An information processing device characterized by being input.
【請求項13】ディスプレイモニタに表示されるボール
に対し、遊戯者により入力手段を用いて前記ボールを打
撃する時点を入力可能とさせ、 画像処理手段によりカーソルを前記ディスプレイモニタ
に表示させ、更に前記遊戯者により、前記入力手段を用
いて所定パターンの領域を有するカーソルを選択させ、
前記ディスプレイモニタに表示されるカーソルの形状を
前記選択させた所定パターンに対応して変形表示させ、 前記遊戯者により入力手段を用いて入力されるボールを
打撃する時点から所定時間の経過時の前記ディスプレイ
モニタに表示されるボール位置が前記変形表示されるカ
ーソルの領域内にあるか否かを制御手段に判定させるこ
とを特徴とするプログラム。
13. A player is enabled to input a point of time at which the player hits the ball on the display monitor using input means, and a cursor is displayed on the display monitor by image processing means. A player selects a cursor having a predetermined pattern area using the input means,
The shape of the cursor displayed on the display monitor is deformed and displayed in accordance with the selected pattern, and the time when a predetermined time elapses from the point at which the player hits the ball input using the input means. A program for causing a control unit to determine whether or not a ball position displayed on a display monitor is within an area of a cursor that is deformed and displayed.
【請求項14】情報処理装置においてディスプレイモニ
タに表示されるピッチャーキャラクタの投球するボール
を遊戯者が操作するバッターキャラクタの打撃タイミン
グを制御して野球を模擬するゲームの実行を制御するプ
ログラムであって、 他の遊戯者の入力手段による操作又はプログラムによる
制御に対応して画像表示されるピッチャーキャラクタが
投球する球種を制御手段により設定させ、 画像表示されるバッターキャラクタの前記ピッチャーキ
ャラクタが投球されるボールを打撃するタイミング及び
打撃位置を前記入力手段により一の遊戯者によって設定
可能とさせ、 さらに、範囲内に前記ボールが存在する時に前記バッタ
ーキャラクタの打撃を有効とするカーソルの形状パター
ンを前記一の遊戯者が前記投球されるボールの球種を予
想して前記入力手段により選択可能とさせることを特徴
とするプログラム。
14. A program for controlling the execution of a game simulating baseball by controlling the timing of hitting a batter character operated by a player with a pitcher character throwing a ball displayed on a display monitor in an information processing device. In response to an operation by another player's input means or control by a program, the pitch type of the pitcher character displayed on the image is set by the control means, and the pitcher character of the batter character displayed on the image is pitched. The timing and position at which the ball is hit can be set by the player using the input means. Further, when the ball is within the range, the shape pattern of the cursor that makes the hit of the batter character effective is set to the one-player. The type of ball that the player throws Program characterized thereby be selected by the input unit expected.
【請求項15】仮想空間を所定の視点から捉えた画像を
表示手段に表示するゲーム装置において、一の遊戯者に
より操作される前記仮想空間内におかれる第1のキャラ
クタと、前記仮想空間内を移動する第2のキャラクタと
の接触判定を行い、判定結果に応じてゲームの進行を制
御するプログラムであって、 前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの接触
を有効とする領域を示すカーソルを表示手段に表示さ
せ、 前記第2のキャラクタの移動を特定する複数のパラメー
タの少なくとも一つのパラメータを、前記一の遊戯者が
予測し、前記予測に対応する操作信号を入力手段により
入力可能とさせ、 前記第2のキャラクタの移動を特定する複数のパラメー
タの少なくとも一つのパラメータを、前記予測に対応す
る操作信号の入力以前には認識出来ない様に制御手段に
設定させ、前記設定されるパラメータに従って前記第2
のキャラクタを移動させ、 前記制御手段に、前記入力される操作信号と前記第2の
キャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて前
記一の遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、前記予
測が正しいと判定されるとき、前記カーソルの形状又は
大きさの少なくとも一方を前記一の遊戯者の予測に応じ
た形状又は大きさとすることを特徴とするプログラム。
15. A game device for displaying an image of a virtual space viewed from a predetermined viewpoint on a display means, wherein a first character in the virtual space operated by one player and a character in the virtual space are provided. Is a program for performing a contact determination with a second character that moves, and controlling the progress of the game according to the determination result, wherein an area where the contact between the first character and the second character is valid is defined as A cursor indicating the movement of the second character is displayed on the display means, and the one player predicts at least one of a plurality of parameters for specifying the movement of the second character, and inputs an operation signal corresponding to the prediction by the input means. At least one of a plurality of parameters specifying the movement of the second character before input of an operation signal corresponding to the prediction Is set in the control means so as not be recognized, the second according to the parameters is the set
And causing the control means to determine whether the prediction of the one player is correct based on the input operation signal and parameters set for the second character, When the prediction is determined to be correct, at least one of the shape and the size of the cursor is set to a shape or a size corresponding to the prediction of the one player.
【請求項16】請求項15において、 前記第2のキャラクタの移動を特定する複数のパラメー
タの少なくとも一つのパラメータに対する制御手段によ
る設定は、前記一の遊戯者とゲームの対戦を行う他の遊
戯者により前記入力手段により入力される操作信号に基
づくことを特徴とするプログラム。
16. The game system according to claim 15, wherein the control means sets at least one of the plurality of parameters specifying the movement of the second character by the other player who plays a game with the one player. A program based on an operation signal input by the input means.
【請求項17】請求項15において、 さらに、前記カーソルの表示位置は、前記制御手段によ
り前記一の遊戯者の操作信号に応じて移動設定させるこ
とを特徴とするプログラム。
17. The program according to claim 15, wherein the display position of the cursor is moved and set by the control means in accordance with an operation signal of the one player.
【請求項18】請求項17において、 前記一の遊戯者により入力される前記操作信号に基づく
前記制御手段による前記カーソルの表示位置の移動設定
は、複数の予め設定された複数のカーソルを前記表示手
段に表示させ、前記一の遊戯者に入力手段により前記表
示される複数のカーソルから一のカーソルを選択させ、
前記制御手段に対し、前記選択されたカーソルを前記第
2のキャラクタとの接触判定の対象とさせることを特徴
とするプログラム。
18. The display device according to claim 17, wherein the movement setting of the display position of the cursor by the control means based on the operation signal input by the one player displays a plurality of preset cursors. Means, the one player to select one cursor from the plurality of cursors displayed by the input means,
A program for causing the control means to make the selected cursor a target of contact determination with the second character.
【請求項19】表示手段に表示されるピッチャーキャラ
クタの投球するボールを、前記表示手段に表示されるバ
ッターキャラクタを遊戯者が操作して打撃し、前記打撃
の有効性に基づき野球ゲームの進行を制御するプログラ
ムであって、 前記表示手段に前記打撃を有効とする領域を示すカーソ
ルを表示させ、 前記遊戯者が前記投球されるボールの球種を予測し、前
記予測に対応する操作信号を入力手段により入力可能と
させ、 前記制御手段に前記投球するボールの球種を前記遊戯者
が前記入力手段により入力する以前に認識出来ない様に
設定させ、 前記遊戯者による入力手段による操作信号に基づき、前
記表示手段に表示されるカーソルの移動を画像処理手段
に行わせ、 設定された球種に対応する様に、前記表示されるボール
の移動を画像処理手段に行わせ、 前記制御手段に、前記球種を予測する操作信号と前記投
球されるボールの球種に基づいて前記遊戯者の予測が正
しいか否かを判定させ、前記遊戯者の予測が正しいと判
定される時、前記表示されるカーソルの形状又は大きさ
の少なくとも一方を前記遊戯者の予測に応じた形状又は
大きさとすることを特徴とするプログラム。
19. A player operates a batter character displayed on the display means to hit a ball thrown by the pitcher character displayed on the display means, and progresses the baseball game based on the effectiveness of the hitting. A program for controlling, wherein the display means displays a cursor indicating an area in which the hit is valid, the player predicts the type of the thrown ball, and inputs an operation signal corresponding to the prediction. Means to allow the player to recognize the type of the ball to be thrown before the player inputs the ball by the input means, based on an operation signal from the input means by the player. Moving the cursor displayed on the display means to the image processing means, and displaying the movement of the displayed ball so as to correspond to the set ball type. Processing means, the control means makes the control means determine whether or not the player's prediction is correct based on the operation signal for predicting the ball type and the ball type of the thrown ball. Is determined to be correct, at least one of the shape and size of the displayed cursor is set to a shape or size according to the prediction of the player.
【請求項20】表示手段に表示されるキッカーキャラク
タの蹴り出すボールを、前記表示手段に表示されるゴー
ルキーパーキャラクタを遊戯者が操作して捕球し、前記
捕球の有効性に基づきサッカーゲームの進行を制御する
プログラムであって、 前記表示手段に前記捕球を有効とする領域を示すカーソ
ルを表示させ、 前記遊戯者に、前記キッカーキャラクタから蹴り出され
るボールの球種を予測し、入力手段により前記予測に対
応する操作信号を入力可能とさせ、 前記制御手段に前記蹴り出されるボールの球種を前記遊
戯者が操作信号を入力する以前に認識出来ない様に設定
させ、 前記遊戯者による入力手段による操作信号に基づき、前
記表示手段に表示されるカーソルの移動を画像処理手段
に行わせ、 設定された球種に対応する様に、前記表示されるボール
の移動を画像処理手段に行わせ、 前記制御手段に、前記球種を予測する操作信号と前記蹴
り出されるボールの球種に基づき前記遊戯者の予測が正
しいか否かを判定させ、前記遊戯者の予測が正しいと判
定される時、前記カーソルの形状又は大きさの少なくと
も一方を前記予測に応じた形状又は大きさとすることを
特徴とするプログラム。
20. A soccer game based on the effectiveness of the ball catching a ball kicked by the kicker character displayed on the display means by a player operating the goalkeeper character displayed on the display means. A program that displays a cursor indicating an area in which the catching is effective on the display unit, and predicts a ball type of the ball kicked from the kicker character by the player, and inputs the cursor. Means for inputting an operation signal corresponding to the prediction, and setting the control means so that the player cannot recognize the type of the kicked-out ball before the player inputs the operation signal. Based on the operation signal from the input means, the cursor displayed on the display means is moved by the image processing means, so as to correspond to the set ball type, The image processing means moves the displayed ball, and the control means determines whether or not the player's prediction is correct based on the operation signal for predicting the ball type and the ball type of the kicked-out ball. A program for making a determination, wherein when it is determined that the player's prediction is correct, at least one of the shape and the size of the cursor is set to a shape or a size corresponding to the prediction.
【請求項21】仮想空間を所定の視点から捉えた画像を
表示手段に表示するゲーム装置において、前記仮想空間
内にあって一の遊戯者により操作される第1のキャラク
タと、他の遊戯者の操作に基づいて前記仮想空間内を移
動する第2のキャラクタとの接触判定を行い、判定結果
に応じて対戦ゲームの進行を制御するプログラムであっ
て、 前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの接触
を有効とする領域を示すカーソルを表示手段に表示さ
せ、 前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを
前記一の遊戯者が予測し、前記予測に対応する操作信号
を入力手段により入力可能とさせ、 前記第2のキャラクタの移動を特定する複数のパラメー
タの少なくとも一つのパラメータを前記他の遊戯者の操
作によって、前記一の遊戯者が前記入力手段により入力
する以前に認識出来ないように設定させ、 制御手段により前記設定されるパラメータに従って前記
第2のキャラクタを移動させ、 前記制御手段に前記入力される操作信号と前記第2のキ
ャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて前記
一の遊戯者の予測が正しいか否かを判定させ、 前記予測が正しいと判定される時、前記カーソルの形状
又は大きさの少なくとも一方を前記一の遊戯者の予測に
応じた形状又は大きさとすることを特徴とするプログラ
ム。
21. A game device for displaying an image of a virtual space viewed from a predetermined viewpoint on a display means, wherein a first character in the virtual space operated by one player and another player. Is a program for making a contact determination with a second character moving in the virtual space based on the operation of (a), and controlling the progress of the battle game according to the determination result, wherein the first character and the second character A cursor indicating an area where contact with the character is valid is displayed on the display means, the parameter set for the second character is predicted by the one player, and an operation signal corresponding to the prediction is input. Means for inputting at least one parameter of a plurality of parameters for specifying the movement of the second character by the operation of the other player. The second character is moved in accordance with the parameter set by the control means, so that the second character cannot be recognized before being input by the input means. The operation signal input to the control means and the second character It is determined whether or not the prediction of the one player is correct based on the parameters set for, and when it is determined that the prediction is correct, at least one of the shape or size of the cursor is changed to the one. A program characterized by having a shape or size according to a player's prediction.
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