JP3740797B2 - Baseball game image display method - Google Patents

Baseball game image display method Download PDF

Info

Publication number
JP3740797B2
JP3740797B2 JP17705097A JP17705097A JP3740797B2 JP 3740797 B2 JP3740797 B2 JP 3740797B2 JP 17705097 A JP17705097 A JP 17705097A JP 17705097 A JP17705097 A JP 17705097A JP 3740797 B2 JP3740797 B2 JP 3740797B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
screen
control unit
baseball game
baseball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP17705097A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH1071274A (en
Inventor
佳己 相川
一成 塚本
浩邦 細川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP17705097A priority Critical patent/JP3740797B2/en
Publication of JPH1071274A publication Critical patent/JPH1071274A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3740797B2 publication Critical patent/JP3740797B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/307Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying an additional window with a view from the top of the game field, e.g. radar screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コントロール装置と表示画面と制御部を備えた野球ゲーム装置における野球ゲームの画像表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機(画像処理装置)が広く利用されるようになってきた。遊戯者がゲームに登場するゲームキャラクターを操作することによって、遊戯者同士で対戦したり、またコンピュータと対戦するビデオゲームに対する人気は根強いものがあり、この種のビデオゲームは数多く案出されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上述した種類のいわゆる対戦ゲームには、例えば、スポーツをシミュレートした、野球ゲームやサッカーゲーム等が含まれる。この種のゲームにおいては、ゲームの場面によって操作方法が変わってくることがあるため、その場その場の状況を把握しやすい表示が求められている。
【0004】
本発明の目的は、野球ゲームの進行状況を把握しやすい表示を行うことができる野球ゲームの画像表示方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明による野球ゲームの画像表示方法は、コントロール装置と表示画面と制御部を備えた野球ゲーム装置における野球ゲームの画像表示方法であって、前記制御部が、前記コントロール装置からの操作入力信号を受け取るステップと、前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて仮想ゲーム空間内で野球ゲームを進行させるステップと、前記制御部が、仮想ゲーム空間において進行する野球ゲームを所定の第1の視点から捉えたゲーム画面を前記表示画面に表示させるステップと、前記制御部が、野球ゲームの進行状況を表示するために、前記仮想ゲーム空間を所定の第2の視点により捉えた、一定の大きさのレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップと、前記制御部が、仮想ゲーム空間内におけるホームベースの位置と現在の球の位置を前記制御部のワークエリアとして使用されるRAMに記憶させるステップと、前記制御部が、前記RAMに記憶された前記ホームベースの位置を前記レーダ画面内の固定位置とし、前記RAMに記憶された現在の球の位置が少なくとも前記レーダ画面に含まれるように、前記野球ゲームの進行状況を拡大表示又は縮小表示させるステップとを有することを特徴とする。これにより、野球ゲームの進行状況を把握しやすい表示を行うことができる。
【0006】
上述した野球ゲームの画像表示方法は、前記制御部は、野球ゲームのゲーム進行が内野のみで行われていて前記球が内野に位置しているときには、前記仮想ゲーム空間を捉える前記第2の視点を変化させて、前記内野のみを拡大表示したレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップと、前記制御部は、打球が外野に飛んでいく野球ゲームのゲーム進行のときには、前記仮想ゲーム空間を捉える前記第2の視点を変化させて、前記飛んでいく打球を含み、前記内野と前記外野の一部を含むように縮小表示したレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップとを更に有するようにしてもよい。
【0016】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施形態によるゲーム装置を図1乃至図11を用いて説明する。図1は本実施形態によるゲーム装置のブロック図であり、図2は本実施形態によるゲーム装置のコントローラ装置を示す図である。
本実施形態のゲーム装置の構成を図1を用いて説明する。
【0017】
ゲーム装置には、装置全体の制御を行う主制御部10と、ゲーム画面の表示制御を行う表示制御部12と、効果音等を生成する音声制御部14とが設けられている。
主制御部10には、SCU(System Control Unit)100と、メインCPU102と、RAM104と、ROM106と、サブCPU108とが設けられ、バス110により相互接続されている。
【0018】
SCU100には、バス112を介してゲームプログラムが格納されたゲームROM16が接続され、バス114を介して表示制御部12と音声制御部14が接続されている。SCU100は、バス110、112、114を介して、メインCPU、VDP120、130、DSP140、CPU142間相互のデータ入出力を制御する。
【0019】
メインCPU102は、内部にDSP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、ゲームROM16内に格納されているゲームプログラムを高速に実行する。
RAM104は、メインCPU102のワークエリアとして使用される。ゲームプログラムやキャラクタデータが一時的に格納されている。
【0020】
ROM106は、初期化処理用のイニシャルプログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータが格納されている。
サブCPU108にはコネクタ18を介して操作パネル20が接続されている。操作パネル20にはプレイヤが操作する操作ボタン等が設けられている。操作パネル20の詳細については後述する。サブCPU108は、SMPC(System Manager & Peripheral Control)と呼ばれ、メインCPU102からの要求に応じて、操作パネル20からの操作データを取り込み、メインCPU102に渡す機能を有している。
【0021】
メインCPU102は、サブCPU108から受け取った操作データに基づいて、例えば、ゲーム画面中のキャラクタの回転変換や透視変換等の画像制御を行う。画像制御の詳細については後述する。
表示制御部12には、ポリゴンデータからなるキャラクタや背景のポリゴン画面の描画を行う第1VDP120と、この第1VDP120に接続されたVRAM122及びフレームバッファ124、126と、スクロール背景画面の描画、表示優先順位(プライオリティ)に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画像合成、クリッピングを行う第2VDP130と、この第2VDP130に接続されたVRAM132及びメモリ134とが設けられている。第1VDP120と第2VDP130はバス114を介して接続されている。
【0022】
第1VDP120は、システムレジスタ120aを内蔵している。キャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU102を介して第1VDP120に送られ、VRAM122に書き込まれる。VRAM122に書き込まれた描画データは、描画用のフレームバッファ122又は124に描画される。描画されたフレームバッファ122又は124のデータは、表示モード時に第2VDP130に送られる。このように、2つのフレームバッファ122、124を用いて、描画と表示をフレーム毎に切り替えるようにしている。
【0023】
一方、描画を制御する情報は、メインCPU102からSCU100を介して第1VDP120のシステムレジスタ120aに設定される。このシステムレジスタ120aに設定された制御情報にしたがって第1VDP120が描画と表示を制御する。
第2VDP130は、レジスタ130aとカラーRAM130bを内蔵している。画像データは、メインCPU102からSCU100を介してVRAM132とカラーRAM130bに定義される。画像表示を制御する情報も、メインCPU102からSCU100を介してレジスタ130aに設定される。VRAM132に定義されたデータは、第2VDP130のレジスタ130aに設定されている制御情報にしたがって読み出され、キャラクタに対する背景を表すスクロール画面の画像データとなる。各スクロール画面の画像データと第1VDP120から送られてきたキャラクタのポリゴンの画像データは、レジスタ130aに設定された制御情報に従って表示優先順位が決められ、最終的な表示画像データに合成される。
【0024】
第2VDP130により、表示画像データに基づいてカラーRAM130bに定義されているカラーデータが読み出され表示カラーデータが生成され、メモリ134に蓄えられる。
表示カラーデータはメモリ134に蓄えられた後、エンコーダ26に出力される。エンコーダ26は、画像データに同期信号などを付加して映像信号を生成し、モニタ28に出力する。モニタ28はゲーム画面を表示する。
【0025】
音声制御部14には、PCM方式又はFM方式により音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御を行うCPU142とが設けられている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ22により音声信号に変換されスピーカ24から出力される。
操作パネル20には、2人でプレイすることができるように、操作ボタン等を2セット設けている。操作パネル20の左側には第1プレイヤ用の操作ボタン等200Aが設けられ、操作パネル20の右側には第2プレイヤ用の操作ボタン等200Bが設けられている。操作ボタン等200A、200Bは同じ構成である。
【0026】
操作ボタン等200A、200Bの中央にはスタートボタン202が設けられている。スタートボタン202を押すことにおりゲームをスタートする。
スタートボタン202の右側には、野球の塁を模してダイヤモンド型に配置された塁型ボタン群204が設けられている。塁型ボタン群204は、一塁ボタン204aと、二塁ボタン204bと、三塁ボタン204cと、本塁ボタン204dからなり、これら塁型ボタン204a〜204dが、実際の野球場と同様に、本塁ボタン204dを最も手前にして、四角形の各頂点に配置されている。塁型ボタン204a〜204dの間には、実際の野球場の塁間のように線が描かれている。
【0027】
累型ボタン群204の更に右側には2つの決定ボタン206、208が設けられている。
スタートボタン202の左側には、野球のバットを模したバット型スイッチ210が設けられている。図2(a)、(b)に示すように、操作パネル20上には、回動可能なバット211と、2つのストッパ212、213が設けられている。バット211は、回動軸214を中心として左回りに回動するように付勢されていて、常時はストッパ212に当接している。プレイヤが付勢力に抗してバット211を右回りに回し、その後、バット211から手を離すと、バット211は勢いよく左回りに戻り、ストッパ212により停止する。ストッパ213はバット211を右回りに回すことができる限界を示している。
【0028】
バット型スイッチ210の裏側の回動軸214には、磁石215が固定された回動プレート216が取り付けられている。バット211に連動して回動プレート216も回動する。バット型スイッチ210の裏面上には、回動プレート216に固定された磁石215の回動軌跡に沿って複数のリードスイッチ217が設けられている。回動プレート216が回動し、回動プレート216の磁石215が所定距離以内に近づくとリードスイッチ217は順次オンし、遠ざかると順次オフする。
【0029】
本実施形態のゲーム装置の操作について図3及び図4を用いて説明する。図3は守備側のプレイヤの操作を示し、図4は攻撃側のプレイヤの操作を示す。
投球時には、図3(a)に示すように、塁型ボタン群204を方向キーとして用いて、投げる位置を示すピッチャカーソルを移動する。一塁ボタン204aを右方向ボタンとし、二塁ボタン204bを上方向ボタンとし、三塁ボタン204cを左方向ボタンとし、本塁ボタン204dを下方向ボタンとする。左側の決定ボタン206により投球を指示し、左側の決定ボタン208により牽制/タイムを指示する。なお、バット型スイッチ210は使用しない。
【0030】
守備時には、図3(b)に示すように、塁型ボタン群204を用いて送球・塁間移動の際の塁指定を行う。塁型ボタン群204中のいずれかの塁型ボタン204a〜204dを押下することにより、送球する塁を直接的に指定する。例えば、三塁ボタン204cを押下することにより、ゲーム画面がキャッチャ側画面と外野側画面とで切り替わったとしても、三塁への送球の指示となる。表示画面に惑わされることなく直感的な指示が可能である。左側の決定ボタン206により投球を指示する。なお、バット型スイッチ210は使用しない。
【0031】
打撃時には、図4(a)に示すように、塁型ボタン群204を方向キーとして用いて、打撃位置を示すバッタカーソルを移動する。一塁ボタン204aを右方向ボタンとし、二塁ボタン204bを上方向ボタンとし、三塁ボタン204cを左方向ボタンとし、本塁ボタン204dを下方向ボタンとする。バッ型スイッチ210により打撃の強さを指示する。
【0032】
バット型スイッチ210のバット211の回動角により打撃強さを指示する。バット211の回動角が約90度以内であればバントとなるが、この範囲で回動角を変化することによりバントの強さを微妙に調整できる。バット211の回動角が約90度より大きいとスイングとなる。回動角を変化することによりスイングの強さを調整できる。180度以上にすれば強振するフルスィングとなり、90度から150度程度では流し打ち等のミートバッティングとなる。
【0033】
左側の決定ボタン206により盗塁を指示し、左側の決定ボタン208によりタイムを指示する。
走塁時には、図4(b)に示すように、塁型ボタン群204を用いて進塁又は帰塁する際の塁指定を行う。塁型ボタン群204中のいずれかの塁型ボタン204a〜204dを押下することにより、塁を直接的に指定する。左側の決定ボタン206により進塁を指示し、右側の決定ボタン208により帰塁を指定する。例えば、三塁ボタン204cと左側の決定ボタン206を押下することにより、三塁に進塁する指示となる。ゲーム画面がキャッチャ側画面と外野側画面とで切り替わったとしても、表示画面に惑わされることなく直感的な指示が可能である。なお、バット型スイッチ210は使用しない。
【0034】
次に、バット型スイッチ210の操作方法の詳細について、図5を用いて説明する。
上述したように、バット型スイッチ210は、攻撃側のプレイヤが打撃時に使用する。バット型スイッチ210を操作することにより打者は様々な動作をする。選手紹介場面や二分割場面において攻撃側のプレイヤがバットスイッチを動かすと、その動きに連動して画面内の選手のバットが動き、各選手は素振り動作を行う。なお、選手毎に素振り動作を変えてゲームに変化を持たせるようにしてもよい。 各選手共通の素振り動作について説明する。
【0035】
図5(a)のように、バット型スイッチ210を全く動かしていない場合には、画面内のバッタは身体の正面でバットを握り返す動作をし、リラックスした姿勢をとる。
図5(b)のように、バット型スイッチ210のバット211を右回りに引きはじめた場合、バット211が、例えば、75度の点を通過すると、画面内のバッタのバットの動きとバット211の動きが連動する。バット211の角度が180度に達するまでは軽い素振り動作をする。
【0036】
その後、図5(c)のように、バット型スイッチ210のバット211を75度から179度までの間で動かしている場合には、画面内のバッタはバット型スイッチ210の動きに連動して軽い素振りを行う。バット211を停止すると、画面内のバッタはその位置でバットを握り返す。
バット型スイッチ210のバット211を引いた状態からプレイヤがバット211から手を離すと、画面内のバッタは打撃動作をするが、そのときの操作に応じて様々な打撃動作をする。
【0037】
例えば、図5(d)のように、バット型スイッチ210のバット211を180度まで引いて、手を離した場合には、画面内のバッタはフルスイングする。また、図5(e)のように、バット型スイッチ210のバット211を75度から179度までの間の位置から離した場合には、画面内のバッタは素振り動作からバットを振り抜く動作を行う。バット211の角度位置を変化することにより打撃強度を変化することができる。
【0038】
図5(f)のように、バット型スイッチ210のバット211を、75度から105度までの間で一定期間、例えば、ゲーム画面の30フレーム分(1秒)以上停止させると、バント動作モードとなり、画面内のバッタはバントをする。この状態で、バット211を105度よりも引くと素振り動作をし、バット211を離すと素振り動作から打撃を行う。
【0039】
本実施形態では、バット型スイッチ210のバット211の初速度を検出していて、図5(g)に示すように、初速度が一定値以上のときにバットをスイングする打撃動作を行う。しかしながら、単に初速度だけに基づいて打撃動作開始を判定していると、バット型スイッチ210のバット211を少し緩めただけでも一定の初速度を越えてスイング動作が行われることがある。そこで、本実施形態では、図5(h)に示すように、バット211の初速度が一定値以上であっても、一定時間、例えば、6フレーム(0.2秒)以内に90度の位置を通過しない場合に、ハーフスイング動作に切り換える。
【0040】
このようにすることにより、バット型スイッチ210のバット211を途中で止めた場合にはハーフスイング動作となり、プレイヤの操作実感にあった指示を行うことができ、バット型スイッチ210の操作感覚を向上することができる。
次に、本実施形態のゲーム装置における画像表示方法について図6乃至図12を用いて説明する。
【0041】
図6は投球時及び打撃時のゲーム画面300である。ゲーム画面300が左右に2分割され、攻撃側が左側の画面310を用い、守備側が右側の画面320を用いる。
左側の攻撃側画面310内には打撃位置を指示するための小さな打撃位置画面311が設けられている。打撃位置画面311内にはストライクゾーン313が表示されている。また、攻撃側画面310内には攻撃側の遊戯者が現在操作すべきゲームキャラクタ、すなわち、打者が表示される。
【0042】
同様に、右側の守備側画面320内には投球位置を指示するための小さな投球位置画面321が設けられている。守備側画面320内にもストライクゾーン323が表示されている。また、守備側画面320内には守備側の遊戯者が現在操作すべきゲームキャラクタ、すなわち、投手が表示される。
攻撃側画面310と守備側画面320の間には、野球場全体の写し、野球ゲームの進行状況を表示するためのレーダ画面330が設けられている。
【0043】
守備側のプレイヤは、図6の守備側画面320内のゲームキャラクタ(投手)の姿を確認し、投球位置画面321を見ながら、図3(a)に示すように、塁型ボタン群204により投球位置を上下左右に自在に移動する。投球位置を移動すると、投球位置画面321内のピッチャーカーソル322が移動する。プレイヤはストライクゾーン323とピッチャーカーソル322を見ながら狙った位置を指定する。
【0044】
攻撃側のプレイヤは、図6の攻撃側画面310内のゲームキャラクタ(打者)の姿を確認し、打撃位置画面311を見ながら、図3(b)に示すように、塁型ボタン群204により打撃位置を上下左右に自在に移動する。打撃位置を移動すると、打撃位置画面311内のバッターカーソル312が移動する。プレイヤは、バット型スイッチ210のバット211を狙った打撃強さだけ回動し、塁型ボタン群204を操作してストライクゾーン313とバッターカーソル312を見ながら狙った位置を指定する。
【0045】
なお、プレイヤの攻守が交代すると、攻撃側画面310と守備側画面320は左右が入れ代わり、プレイヤが操作しやすくなる。
このように、ひとつの画面を用いて攻撃側プレイヤと守備側プレイヤが打撃位置と投球位置を入力する場合、図6に示すように、攻撃側画面310と守備側画面320に分割したので、各プレイヤが自分の入力操作に専念できると共に、相手側の操作内容を見ることが難しくなり、野球ゲームとしての駆け引きの面白さを実現することができる。
【0046】
図7は投球時のゲーム画面300である。守備側のプレイヤが、決定ボタン206を押下すると、ピッチャーは投球モーションに入り、図7のように攻撃側画面310と守備側画面320が統一される。統一されたゲーム画面300ではストライクゾーン303を統一される。レーダ画面330は右下に移動する。
図8は打撃時のゲーム画面300である。打撃側のプレイヤが、バット型スイッチ210のバット211を手放すと、狙った打撃強さで狙った打撃位置で打撃が行われる。なお、図8において、バットの残像が見えるようにしたのは現実感を持たせるための演出である。
【0047】
次に、投球時及び打撃時の設定から投球及び打撃プレイの処理手順について、図6乃至図8のゲーム画面を参照しつつ、図9及び図10のフローチャートにしたがって説明する。
図9は投手側プレイヤの処理手順を示すフローチャートである。
投手側プレイヤの処理は、投球側と打撃側とで2分割された図6の投球・打撃分割画面により処理を開始する。まず、投手側プレイヤからタイムが要求されているか否か判断する(ステップS10)。タイムが要求されている場合には、投手交代処理を行う(ステップS11)。
【0048】
タイムが要求されていない場合には、投手側プレイヤが牽制球を投げるように指示しているか否か判断する(ステップS12)。牽制球を投げる指示を行っている場合には牽制球画面(図示せず)に移り、牽制球の判定等の処理を行う(ステップS13)。
牽制球の指示が行われていない場合には、投球側プレイヤ指示のための待ち時間が終了したか否か判断する(ステップS14)。待ち時間が終了した場合には打者側プレイヤが打者に素振り動作中か否か判断する(ステップS15)。素振り動作中の場合には所定時間経過した後(ステップS16)、ステップS15に戻る。
【0049】
待ち時間が終了していない場合には、投手側プレイヤが投球ボタン206を押したか否か、すなわち、投球動作を開始したか否か判断する(ステップS17)。投球ボタン206が押されていない場合には、投手側プレイヤにより操作された方向キーとしての塁型ボタン群204の操作状態を検出し、その操作状態に基づいて投げる位置を示すピッチャカーソル322を移動して、その投球位置を図6の投球位置画面321内に表示する(ステップS18)。
【0050】
投手側プレイヤが投球ボタン206を押した場合には、ステップS15に進み、打者が素振り動作中でなければ(ステップS15)、投球動作を開始する(ステップS19)。
投球動作を開始するまで、すなわち、ステップS10からステップS18までは、投球側と打撃側とで2分割された図6の投球・打撃分割画面が継続して用いられる。ステップS19で投球動作が開始すると、図6の投球・打撃分割画面から、2分割されていない図7の投球画面に切り替わる。
【0051】
投手側プレイヤは、投手が投球動作が開始した(ステップS19)後、球が手から離れる(ステップS21)までの間に塁型ボタン群204を用いて球種選択することができる(ステップS20)。塁型ボタン群204中の塁型ボタン204a〜204dのいずれか又は組み合わせを押下することにより、直球、カーブ、スライダー、シンカー、フォーク等の球種を選択する。
【0052】
球が投手の手から離れた後、投手側プレイヤが累型ボタン群204を操作すると、投げられた球の軌跡を曲げることができる(ステップS22、S23)。ステップS21の後、累型ボタン群204中のいずれかの塁型ボタン204a〜204dが押下されたか否か判断する(ステップS22)。塁型ボタン204a〜204dが押下された場合には、その入力方向にボールの軌跡を曲げる(ステップS23)ようにしてボールの移動、表示処理を行う(ステップS24)。塁型ボタン204a〜204dが押下されていない場合には、ボールの軌跡を曲げることなくボールの移動、表示処理を行う(ステップS24)。
【0053】
図10は打者側プレイヤの処理手順を示すフローチャートである。
打者側プレイヤの処理は、投球側と打撃側とで2分割された図6の投球・打撃分割画面により処理を開始する。まず、打者側プレイヤからタイムが要求されているか否か判断する(ステップS30)。タイムが要求されている場合には、代打処理を行う(ステップS31)。
【0054】
タイムが要求されていない場合には、打者側プレイヤがバット型スイッチ211を操作したか否か判断する(ステップS32)。バット型スイッチ211が操作されている場合には打者が打撃の構えモーションを開始する(ステップS33)。続いて、バット型スイッチ211がオフであるか否か検出し(ステップS34)、オフであればステップS30に戻る。
【0055】
ステップS32でバット型スイッチ211が操作されていないと判断された場合、及びステップS34でバット型スイッチ211がオフでない判断された場合には、引き続いて、投手側プレイヤにより投手の投球モーションが開始したか否か判断する(ステップS35)。投手側プレイヤにより投球モーションが開始してない場合には、打者側プレイヤにより操作された方向キーとしての塁型ボタン群204の操作状態を検出し、その操作状態に基づいて打撃する位置を示すバッターカーソル312を移動して、その打撃位置を図6の打撃位置画面311内に表示する(ステップS36)。投手側プレイヤが投球ボタン206を押して投球が開始すると、ステップS37に進む。
【0056】
投球動作を開始するまで、すなわち、ステップS30からステップS36までは、投球側と打撃側とで2分割された図6の投球・打撃分割画面が継続して用いられる。投球動作が開始すると、図6の投球・打撃分割画面から、2分割されていない図7の投球画面に切り替わる。
ステップS37では、バッターカーソル312をピッチャーカーソル322に自動的に追尾する処理を開始する。追尾する速度は打者の能力の応じて定まる。更に、打者側プレイヤは、投手が投球動作が開始して球が手から離れるた後でも、塁型ボタン群204を操作することによりバッターカーソル312の追尾方向や追尾速度を制御することができる。ステップS37の後、累型ボタン群204中のいずれかの塁型ボタン204a〜204dが押下されたか否か判断する(ステップS38)。塁型ボタン204a〜204dが押下された場合には、その入力方向にバッターカーソル312を移動してピッチャーカーソル322を追尾する。
【0057】
続いて、打者側プレイヤのバット型スイッチ210がオフしたか否か判断する(ステップS40)。バット型スイッチ210がオフしている場合にはバット型スイッチ210による打撃操作は終了しているので、図8に示すようにスイング動作を行い(ステップS41)、引き続いて、打撃判定表示処理を行う(ステップS42)。ステップS40でバット型スイッチ210がオフしていない場合にはステップS38に戻り、ステップS38〜S40の処理を繰り返す。
なお、ステップS42の打撃判定後の処理は、現実の野球のルールに則ったプログラムを用いて処理される。例えば、打者が空振りしたと判定された場合は、ボールはピッチャーに戻されて、再び、図9及び図10のフローチャートに示す処理が行われる。また、例えば、打者が空振り三振をすれば次の打者と交代する表示があり、再び、図9及び図10のフローチャートに示す処理が行われる。後述の守備/走塁の処理で3アウトとなった場合は、遊戯者の攻守が交代して、図9及び図10のフローチャートに示す処理が行われる。
【0058】
次に、レーダ画面330の表示について図8、図11〜図13を用いて説明する。
バッターが打撃し、球が外野に飛んでいくと、ゲーム画面300は、図8に示す攻撃側からの視点の画面から、図11に示すように、ボールの後を追いかけて移動し、野手がボールを捕る直前に、図12、図13に示すように野手の後ろ側からの守備側の視点の画面に変化する。このとき、レーダ画面330もホームベースを基準として球の位置に応じて拡大・縮小する。なお、打球の飛距離が短い場合には、野手の後ろに回り込むことなく、そのままの視点で正面から野手を捉えるようにしてもよい。
【0059】
図8では、ゲーム進行が内野のみで行われているので、レーダ画面330は内野のみを拡大して表示している。そこで、打球が外野に飛んで行くと、飛んでいく打球を含むように視点が上昇し、画面を徐々に縮小する。図11では内野と外野の一部を含むような視点で図8に比べて縮小表示し、更に、図12では内野と外野の全部を含むような視点で図11に比べて縮小表示する。すなわち、レーダ画面330は、図8から、図11、図12にかけて視点が上昇してズーミングにより縮小表示する。
【0060】
反対に、例えば、外野から本塁に送球されると、レーダ画面330は、ホームベースを基準として、図12の内野と外野の全てを含む表示から拡大して、図11の内野と外野の一部を含む表示となり、最終的に、図8の内野のみを表示する画面となる。すなわち、レーダ画面330は、図12から、図11、図8にかけてズーミングにより拡大表示する。
【0061】
次に、守備時の操作と画面表示について、図12及び図13を用いて説明する。
本実施形態では、ゲームの進行状況に応じて、図8に示す攻撃側からの視点のゲーム画面300から、図11、図12、図13に示す守備側の視点のゲーム画面300に随時変化する。このようにゲーム画面300が切り替わったとしても、本実施形態では累型ボタン群204のいずれかの累型ボタン204a〜204dを用いて直接的に送球する塁を指定できるので、操作指示が混乱することがない。例えば、図12において球を捕獲した外野手に対して、守備側のプレイヤが、図3(b)に示すように、本塁ボタン204dを押下すると、図13に示すように、この外野手は本塁に送球する。
【0062】
次に、走塁時の操作と画面表示について、図14を用いて説明する。
本実施形態では、ゲームの進行状況に応じて様々な視点からの画面表示が可能である。図14は走者が一塁から二塁に進塁する状況の画面であるが、内野内部の視点から一塁から二塁に進塁する走者を映している。攻撃側のプレイヤが、図4(b)に示すように、二塁ボタン204bを押下しながら進塁の決定ボタン206を押下すると、一塁走者が二塁に向かって走り進塁する。このようにゲームの進行状況をプレイヤに分かりやすく表示するため、本実施形態では視点を随時変更するため画面の左右と球場との関係は変化する。しかしながら、走者への進塁指示は塁型ボタン204bを押下するだけでよく、画面の表示を考慮する必要がないので、混乱することなく迅速な指示を行うことができる。
【0063】
次に、ゲーム画面におけるボールの表示について、図11乃至図13を用いて説明する。
野球ゲームにおいて、現在ボールがどこに位置しているかは、攻撃側及び守備側にとって非常に重要であり、各プレイヤはボールの位置を見ながらゲームの操作を行う。本実施形態では、ボールの位置を見やすくするために、ゲーム画面におけるボールBを大きく表示している。図11乃至図13に示すように、プレイヤの大きさと比較して、ボールBをバレーボールやバスケットボールに相当する大きさで表示している。ボールBを野球ボールに相当する大きさで表示したのでは、ゲーム画面内におけるボールBの位置を確認することが困難であるからである。特に、図11乃至図13のように、広い範囲を表示するような場合には、野手の大きさとは無関係に、ゲーム画面における見やすさを優先してボールBの表示する大きさを定めることが望ましい。
【0064】
このように本実施形態によれば、ゲーム進行の状況に応じて適宜分割した画面に、遊戯者の操作の対象となっているゲームキャラクタを表示しているので、その状況に応じて何をなすべきか把握しやすい。また、累型ボタン群やバット型スイッチにより、野球ゲームに対して直感的な操作指示を与えることができる、また、このような直感的な操作指示に基づいて野球ゲームを的確に制御することができる。さらに、ゲーム画面の視点を随時変更したり、レーダ画面を拡大・縮小したりしてゲームの進行状況を的確に表示することができる。
【0065】
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では野球ゲームに本発明を適用したが、サッカーゲームにおけるペナルティキックの場面や、テニスゲームにおけるサーブの場面や、バスケットボールゲームにおけるフリースローの場面等に本発明を適用してもよい。また、スポーツゲームに限らず、ゲームキャラクタを操作する各遊戯者(コンピュータを含む)が同時に決定する必要がある場面を有する、シミュレーションゲーム等の全てのゲームに本発明を適用することができる。
【0066】
また、上記実施形態ではバット型スイッチを用いたが、他のスイッチにより打撃指示をするようにしてもよい。
また、上記実施形態では四角形の塁型ボタンにより塁型ボタン群を構成したが、実施形態の形状である必要はなくいかなる形状でもよい。例えば、本塁については実際の野球の本塁ベースのようなかたちにしてもよい。また、四角ではなく丸形のボタンでもよい。
【0067】
【発明の効果】
以上の通り、本発明によれば、コントロール装置と表示画面と制御部を備えた野球ゲーム装置における野球ゲームの画像表示方法であって、制御部が、コントロール装置からの操作入力信号を受け取るステップと、制御部が、操作入力信号に基づいて仮想ゲーム空間内で野球ゲームを進行させるステップと、制御部が、仮想ゲーム空間において進行する野球ゲームを所定の第1の視点から捉えたゲーム画面を表示画面に表示させるステップと、制御部が、野球ゲームの進行状況を表示するために、仮想ゲーム空間を所定の第2の視点により捉えた、一定の大きさのレーダ画面をゲーム画面内の一部に表示させるステップと、制御部が、仮想ゲーム空間内におけるホームベースの位置と現在の球の位置を制御部のワークエリアとして使用されるRAMに記憶させるステップと、制御部が、RAMに記憶されたホームベースの位置をレーダ画面内の固定位置とし、RAMに記憶された現在の球の位置が少なくともレーダ画面に含まれるように、野球ゲームの進行状況を拡大表示又は縮小表示させるステップとを有するようにしたので、野球ゲームの進行状況を把握しやすい表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲーム装置の操作パネルを示す図である。
【図3】本発明の一実施形態によるゲーム装置の守備側のプレイヤの操作の説明図である。
【図4】本発明の一実施形態によるゲーム装置の攻撃側のプレイヤの操作の説明図である。
【図5】本発明の一実施形態によるゲーム装置のバット型スイッチの操作についての説明図である。
【図6】本発明の一実施形態によるゲーム装置における投球時及び打撃時のゲーム画面を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるゲーム装置における投球時のゲーム画面を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるゲーム装置における打撃時のゲーム画面を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態によるゲーム装置における投球時の設定及び投球処理の手順を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態によるゲーム装置における打撃時の設定及び打撃処理の手順を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態によるゲーム装置における守備時のゲーム画面を示す図(その1)である。
【図12】本発明の一実施形態によるゲーム装置における守備時のゲーム画面を示す図(その2)である。
【図13】本発明の一実施形態によるゲーム装置における守備時のゲーム画面を示す図(その3)である。
【図14】本発明の一実施形態によるゲーム装置における走塁時のゲーム画面を示す図である。
【符号の説明】
10…主制御部
12…表示制御部
14…音声制御部
16…ゲームROM
18…コネクタ
20…操作パネル
22…D/Aコンバータ
24…スピーカ
26…エンコーダ
28…モニタ
100…SCU(System Control Unit)
102…メインCPU
104…RAM
106…ROM
108…サブCPU
110、112、114…バス
120…第1VDP
120a…システムレジスタ
130a…レジスタ
122…VRAM
124、126…フレームバッファ
130…第2VDP
130a…レジスタ
130b…カラーRAM
132…VRAM
134…メモリ
140…DSP
142…CPU
200A、200B…操作ボタン等
202…スタートボタン
204…塁型ボタン群
204a…一塁ボタン
204b…二塁ボタン
204c…三塁ボタン
204d…本塁ボタン
206、208…決定ボタン
210…バット型スイッチ
211…バット
212、213…ストッパ
214…回動軸
215…磁石
216…回動プレート
217…リードスイッチ
300…ゲーム画面
303…ストライクゾーン
310…攻撃側画面
311…打撃位置画面
312…バッターカーソル
313…ストライクゾーン
320…守備側画面
321…投球位置画面
322…ピッチャーカーソル
323…ストライクゾーン
330…レーダ画面
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an image display method for a baseball game in a baseball game device including a control device, a display screen, and a control unit.
[0002]
[Prior art]
With the advance of computer technology, video game machines (image processing devices) using computer graphics technology have been widely used. There is a strong popularity for video games where players can play against each other by manipulating game characters appearing in the game, or against the computer, and many video games of this type have been devised. .
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
The so-called battle games of the type described above include, for example, baseball games and soccer games that simulate sports. In this type of game, the operation method may vary depending on the scene of the game, so a display that is easy to grasp the situation on the spot is required.
[0004]
An object of the present invention is to provide an image display method of a baseball game that can perform a display that makes it easy to grasp the progress of the baseball game.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
A baseball game image display method according to the present invention is a baseball game image display method in a baseball game device including a control device, a display screen, and a control unit, wherein the control unit receives an operation input signal from the control device. A step of receiving, a step of causing the control unit to advance a baseball game in the virtual game space based on the operation input signal, and a step of the baseball game proceeding in the virtual game space from a predetermined first viewpoint. Displaying the captured game screen on the display screen, and the control unit capturing the virtual game space from a predetermined second viewpoint in order to display the progress of the baseball game. A step of displaying a radar screen on a part of the game screen; and a position of the home base in the virtual game space. Storing the position of the current sphere in a RAM used as a work area of the control unit, and the control unit sets the position of the home base stored in the RAM as a fixed position in the radar screen, And a step of enlarging or reducing the progress of the baseball game so that the current sphere position stored in the RAM is included in at least the radar screen. Thereby, the display which can grasp | ascertain the progress of a baseball game easily can be performed.
[0006]
In the above-described image display method of the baseball game, the control unit is configured to capture the virtual game space when the baseball game progresses only in the infield and the ball is located in the infield. And displaying the radar screen in which only the infield is enlarged on a part of the game screen, and the control unit is configured to execute the virtual game when the baseball game is progressing in a baseball game in which a hit ball flies to the outfield. Changing the second viewpoint that captures the game space to display a radar screen that is reduced in size so as to include the flying ball and include the inner field and a part of the outer field on a part of the game screen. You may make it have a step further.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
A game apparatus according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a block diagram of the game device according to the present embodiment, and FIG. 2 is a diagram illustrating a controller device of the game device according to the present embodiment.
The configuration of the game device of this embodiment will be described with reference to FIG.
[0017]
The game device is provided with a main control unit 10 that controls the entire device, a display control unit 12 that performs display control of the game screen, and a sound control unit 14 that generates sound effects and the like.
The main control unit 10 includes an SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 102, a RAM 104, a ROM 106, and a sub CPU 108, which are interconnected by a bus 110.
[0018]
A game ROM 16 storing a game program is connected to the SCU 100 via a bus 112, and a display control unit 12 and a sound control unit 14 are connected via a bus 114. The SCU 100 controls data input / output between the main CPU, the VDP 120 and 130, the DSP 140 and the CPU 142 via the buses 110, 112 and 114.
[0019]
The main CPU 102 has an arithmetic function similar to that of a DSP (Digital Signal Processor) inside, and executes a game program stored in the game ROM 16 at high speed.
The RAM 104 is used as a work area for the main CPU 102. Game programs and character data are temporarily stored.
[0020]
The ROM 106 stores programs and data common to various games such as an initial program for initialization processing.
An operation panel 20 is connected to the sub CPU 108 via a connector 18. The operation panel 20 is provided with operation buttons operated by the player. Details of the operation panel 20 will be described later. The sub CPU 108 is called SMPC (System Manager & Peripheral Control), and has a function of taking operation data from the operation panel 20 in response to a request from the main CPU 102 and passing it to the main CPU 102.
[0021]
Based on the operation data received from the sub CPU 108, the main CPU 102 performs image control such as character rotation conversion and perspective conversion on the game screen, for example. Details of the image control will be described later.
The display control unit 12 includes a first VDP 120 that draws a character or background polygon screen composed of polygon data, a VRAM 122 and frame buffers 124 and 126 connected to the first VDP 120, and a scroll background screen drawing and display priority order. A second VDP 130 that performs image synthesis and clipping of polygon image data and scroll image data based on (priority), and a VRAM 132 and a memory 134 connected to the second VDP 130 are provided. The first VDP 120 and the second VDP 130 are connected via the bus 114.
[0022]
The first VDP 120 includes a system register 120a. Polygon drawing data representing a character is sent to the first VDP 120 via the main CPU 102 and written to the VRAM 122. The drawing data written in the VRAM 122 is drawn in the drawing frame buffer 122 or 124. The drawn data of the frame buffer 122 or 124 is sent to the second VDP 130 in the display mode. In this way, the drawing and display are switched for each frame using the two frame buffers 122 and 124.
[0023]
On the other hand, information for controlling drawing is set in the system register 120 a of the first VDP 120 from the main CPU 102 via the SCU 100. The first VDP 120 controls drawing and display according to the control information set in the system register 120a.
The second VDP 130 includes a register 130a and a color RAM 130b. Image data is defined in the VRAM 132 and the color RAM 130b from the main CPU 102 via the SCU 100. Information for controlling image display is also set in the register 130 a from the main CPU 102 via the SCU 100. The data defined in the VRAM 132 is read according to the control information set in the register 130a of the second VDP 130, and becomes scroll screen image data representing the background for the character. The image data of each scroll screen and the image data of the polygons of the character sent from the first VDP 120 are determined in display priority according to the control information set in the register 130a, and are combined with the final display image data.
[0024]
The second VDP 130 reads the color data defined in the color RAM 130 b based on the display image data, generates display color data, and stores it in the memory 134.
Display color data is stored in the memory 134 and then output to the encoder 26. The encoder 26 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data, and outputs the video signal to the monitor 28. The monitor 28 displays a game screen.
[0025]
The voice control unit 14 is provided with a DSP 140 that performs voice synthesis by the PCM method or the FM method, and a CPU 142 that controls the DSP 140. The audio data generated by the DSP 140 is converted into an audio signal by the D / A converter 22 and output from the speaker 24.
The operation panel 20 is provided with two sets of operation buttons and the like so that two people can play. An operation button 200A for the first player is provided on the left side of the operation panel 20, and an operation button 200B for the second player is provided on the right side of the operation panel 20. The operation buttons 200A and 200B have the same configuration.
[0026]
A start button 202 is provided in the center of the operation buttons 200A and 200B. The game is started by pressing the start button 202.
On the right side of the start button 202, a saddle type button group 204 arranged in a diamond shape imitating a baseball baseball is provided. The saddle type button group 204 is composed of a first base button 204a, a second base button 204b, a third base button 204c, and a main base button 204d. These base buttons 204a to 204d are the most similar to the main base button 204d as in an actual baseball field. It is arranged at each vertex of the square, facing forward. Between the saddle-shaped buttons 204a to 204d, a line is drawn like an actual baseball stadium.
[0027]
Two decision buttons 206 and 208 are provided on the further right side of the progressive button group 204.
On the left side of the start button 202, a bat type switch 210 simulating a baseball bat is provided. As shown in FIGS. 2A and 2B, a rotatable bat 211 and two stoppers 212 and 213 are provided on the operation panel 20. The bat 211 is biased so as to rotate counterclockwise about the rotation shaft 214, and is always in contact with the stopper 212. When the player turns the bat 211 clockwise against the urging force and then releases the hand from the bat 211, the bat 211 vigorously returns counterclockwise and stops by the stopper 212. The stopper 213 indicates the limit at which the bat 211 can be rotated clockwise.
[0028]
A rotation plate 216 to which a magnet 215 is fixed is attached to the rotation shaft 214 on the back side of the butt-type switch 210. The rotation plate 216 is also rotated in conjunction with the bat 211. A plurality of reed switches 217 are provided on the back surface of the bat-type switch 210 along the rotation locus of the magnet 215 fixed to the rotation plate 216. When the rotating plate 216 rotates and the magnet 215 of the rotating plate 216 approaches within a predetermined distance, the reed switch 217 is sequentially turned on, and when it is moved away, the reed switch 217 is sequentially turned off.
[0029]
The operation of the game device of this embodiment will be described with reference to FIGS. 3 shows the operation of the defensive player, and FIG. 4 shows the operation of the attacking player.
At the time of pitching, as shown in FIG. 3A, the pitcher cursor indicating the throwing position is moved using the saddle type button group 204 as a direction key. The first button 204a is a right button, the second button 204b is an up button, the third button 204c is a left button, and the main button 204d is a down button. Throwing is instructed by the left decision button 206, and check / time is instructed by the left decision button 208. The bat type switch 210 is not used.
[0030]
At the time of defense, as shown in FIG. 3 (b), a saddle type button group 204 is used to designate a saddle when moving between balls and moving between the saddles. By pressing any of the saddle-shaped buttons 204a to 204d in the saddle-shaped button group 204, the basket to be sent is directly designated. For example, even if the game screen is switched between the catcher-side screen and the outfield-side screen by pressing the third base button 204c, it is an instruction to send a ball to the third base. Intuitive instructions are possible without being confused by the display screen. A pitching is instructed by the decision button 206 on the left side. The bat type switch 210 is not used.
[0031]
At the time of hitting, as shown in FIG. 4A, a grasshopper cursor indicating the hitting position is moved using the saddle type button group 204 as a direction key. The first button 204a is a right button, the second button 204b is an up button, the third button 204c is a left button, and the main button 204d is a down button. The batting switch 210 indicates the strength of the hitting.
[0032]
The hitting strength is indicated by the rotation angle of the bat 211 of the butt switch 210. If the rotation angle of the bat 211 is within about 90 degrees, it becomes a bunt, but the strength of the bunt can be finely adjusted by changing the rotation angle within this range. When the rotation angle of the bat 211 is larger than about 90 degrees, a swing is made. The swing strength can be adjusted by changing the rotation angle. When it is 180 degrees or more, full swinging is performed vigorously, and when it is about 90 to 150 degrees, meat batting such as sinking is performed.
[0033]
Stealing is instructed by the left determination button 206, and time is instructed by the left determination button 208.
At the time of scoring, as shown in FIG. 4B, a scissors designation is made when advancing or returning using the scissor button group 204. By pressing any of the scissors buttons 204a to 204d in the scissors button group 204, the scissors are directly designated. Advancing is instructed by the decision button 206 on the left side, and a return is designated by the decision button 208 on the right side. For example, pressing the third base button 204c and the determination button 206 on the left side gives an instruction to advance to the third base. Even if the game screen is switched between the catcher-side screen and the outfield-side screen, an intuitive instruction is possible without being confused by the display screen. The bat type switch 210 is not used.
[0034]
Next, details of the operation method of the bat-type switch 210 will be described with reference to FIG.
As described above, the bat type switch 210 is used by the attacking player when hitting. By operating the bat-type switch 210, the batter performs various operations. When the attacking player moves the bat switch in the player introduction scene or the two-part scene, the bat of the player in the screen moves in conjunction with the movement, and each player performs a swing motion. The game may be changed by changing the swing motion for each player. The swing motion common to each player will be described.
[0035]
As shown in FIG. 5A, when the bat-type switch 210 is not moved at all, the grasshopper in the screen moves back to hold the bat in front of the body and takes a relaxed posture.
As shown in FIG. 5B, when the bat 211 of the bat-type switch 210 starts to be pulled clockwise, for example, when the bat 211 passes a point of 75 degrees, the movement of the grasshopper bat in the screen and the bat 211 The movements of A light swinging motion is performed until the angle of the bat 211 reaches 180 degrees.
[0036]
Thereafter, as shown in FIG. 5C, when the bat 211 of the bat-type switch 210 is moved between 75 degrees and 179 degrees, the grasshopper in the screen is interlocked with the movement of the bat-type switch 210. Do a light swing. When the bat 211 is stopped, the grasshopper in the screen grips the bat at that position.
When the player releases his / her hand from the bat 211 while the bat 211 of the bat-type switch 210 is pulled, the grasshopper in the screen performs a batting operation, but performs various batting operations according to the operation at that time.
[0037]
For example, as shown in FIG. 5D, when the bat 211 of the bat type switch 210 is pulled to 180 degrees and the hand is released, the grasshopper in the screen performs a full swing. Further, as shown in FIG. 5E, when the bat 211 of the bat-type switch 210 is moved away from the position between 75 degrees and 179 degrees, the grasshopper in the screen performs the operation of swinging the bat from the swing motion. Do. The striking strength can be changed by changing the angular position of the bat 211.
[0038]
As shown in FIG. 5 (f), when the bat 211 of the bat-type switch 210 is stopped for a certain period of time between 75 degrees and 105 degrees, for example, 30 frames (1 second) or more of the game screen, Then the grasshopper in the screen bunts. In this state, when the bat 211 is pulled more than 105 degrees, a swing motion is performed, and when the bat 211 is released, a strike is performed from the swing motion.
[0039]
In the present embodiment, the initial speed of the bat 211 of the bat-type switch 210 is detected, and as shown in FIG. 5G, a striking action is performed to swing the bat when the initial speed is a certain value or more. However, if the start of the batting operation is determined based on only the initial speed, the swing operation may be performed beyond a certain initial speed even if the bat 211 of the bat-type switch 210 is slightly loosened. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 5 (h), even if the initial speed of the bat 211 is equal to or higher than a certain value, the position of 90 degrees is within a certain time, for example, 6 frames (0.2 seconds). If not, switch to half swing operation.
[0040]
In this way, when the bat 211 of the bat-type switch 210 is stopped halfway, a half-swing operation is performed, and an instruction suitable for the player's operational feeling can be given, and the operational feeling of the bat-type switch 210 is improved. can do.
Next, an image display method in the game device according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[0041]
FIG. 6 shows a game screen 300 at the time of pitching and hitting. The game screen 300 is divided into right and left, the attack side uses the left screen 310, and the defense side uses the right screen 320.
In the attacking side screen 310 on the left side, a small hitting position screen 311 for indicating the hitting position is provided. A strike zone 313 is displayed in the hitting position screen 311. In addition, in the attack side screen 310, a game character to be operated by the attacking player, that is, a batter is displayed.
[0042]
Similarly, a small pitching position screen 321 for instructing the pitching position is provided in the defensive screen 320 on the right side. A strike zone 323 is also displayed in the defensive screen 320. Further, in the defensive side screen 320, a game character to be operated by the defensive player, that is, a pitcher is displayed.
A radar screen 330 for displaying a copy of the entire baseball field and the progress of the baseball game is provided between the attack side screen 310 and the defense side screen 320.
[0043]
The defensive player confirms the appearance of the game character (pitcher) in the defensive screen 320 in FIG. 6 and looks at the pitching position screen 321 by using the saddle type button group 204 as shown in FIG. Move the pitching position freely up, down, left and right. When the pitching position is moved, the pitcher cursor 322 in the pitching position screen 321 moves. The player designates a target position while looking at the strike zone 323 and the pitcher cursor 322.
[0044]
The attacking player confirms the appearance of the game character (batter) in the attacking side screen 310 of FIG. 6 and looks at the hitting position screen 311, as shown in FIG. Move the striking position freely up, down, left and right. When the hit position is moved, the batter cursor 312 in the hit position screen 311 moves. The player rotates by the striking strength aimed at the bat 211 of the bat-type switch 210 and operates the saddle-shaped button group 204 to specify the target position while looking at the strike zone 313 and the batter cursor 312.
[0045]
Note that when the player's offense and defense are changed, the attack side screen 310 and the defense side screen 320 are interchanged, making it easier for the player to operate.
In this way, when the attacking player and the defensive player input the hitting position and the pitching position using one screen, as shown in FIG. The player can concentrate on his / her input operation, and it becomes difficult to see the operation content of the other party, which makes it possible to realize the fun of bargaining as a baseball game.
[0046]
FIG. 7 shows a game screen 300 at the time of pitching. When the defensive player presses the enter button 206, the pitcher enters a pitching motion, and the attacking screen 310 and the defensive screen 320 are unified as shown in FIG. In the unified game screen 300, the strike zone 303 is unified. The radar screen 330 moves to the lower right.
FIG. 8 shows a game screen 300 at the time of hitting. When the player on the batting side releases the bat 211 of the bat type switch 210, the batting is performed at the batting position aimed at with the aimed batting strength. In FIG. 8, the afterimage of the bat can be seen is an effect for giving a sense of reality.
[0047]
Next, the processing procedure of pitching and hitting play from the setting at the time of pitching and hitting will be described according to the flowcharts of FIGS. 9 and 10 with reference to the game screens of FIGS.
FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the pitcher player.
The processing of the pitcher side player is started on the pitching / hitting division screen of FIG. 6 divided into two on the pitching side and the batting side. First, it is determined whether or not a time is requested from the pitcher player (step S10). If time is required, pitcher change processing is performed (step S11).
[0048]
If the time is not requested, it is determined whether or not the pitcher-side player has instructed to throw the check ball (step S12). If an instruction to throw the check ball is given, the screen moves to a check ball screen (not shown), and processing such as determination of the check ball is performed (step S13).
When the check ball instruction is not performed, it is determined whether or not the waiting time for the pitching player instruction has ended (step S14). When the waiting time is over, it is determined whether or not the batter player is performing a swing motion on the batter (step S15). When the swinging motion is being performed, after a predetermined time has elapsed (step S16), the process returns to step S15.
[0049]
If the waiting time has not ended, it is determined whether or not the pitcher-side player has pressed the pitching button 206, that is, whether or not the pitching operation has been started (step S17). When the pitch button 206 is not pressed, the operation state of the saddle type button group 204 as the direction key operated by the pitcher player is detected, and the pitcher cursor 322 indicating the position to throw is moved based on the operation state. Then, the pitching position is displayed in the pitching position screen 321 of FIG. 6 (step S18).
[0050]
If the pitcher-side player presses the pitching button 206, the process proceeds to step S15, and if the batter is not performing a swinging motion (step S15), the pitching motion is started (step S19).
Until the pitching operation is started, that is, from step S10 to step S18, the pitching / hitting division screen of FIG. 6 divided into two on the pitching side and the hitting side is continuously used. When the pitching operation is started in step S19, the pitching / hitting division screen of FIG. 6 is switched to the pitching screen of FIG.
[0051]
The pitcher-side player can select a ball type using the saddle type button group 204 after the pitcher starts the pitching motion (step S19) and before the ball leaves the hand (step S21) (step S20). . By pressing any one or combination of the saddle-shaped buttons 204a to 204d in the saddle-shaped button group 204, a ball type such as a straight ball, a curve, a slider, a sinker, and a fork is selected.
[0052]
After the ball leaves the pitcher's hand, the pitcher's player can bend the trajectory of the thrown ball by operating the progressive button group 204 (steps S22 and S23). After step S21, it is determined whether any of the saddle-shaped buttons 204a to 204d in the normal button group 204 has been pressed (step S22). When the saddle type buttons 204a to 204d are pressed, the ball movement and display processing is performed (step S24) so as to bend the locus of the ball in the input direction (step S23). If the saddle-shaped buttons 204a to 204d are not pressed, the ball movement and display processing is performed without bending the trajectory of the ball (step S24).
[0053]
FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the batter player.
The batter-side player process is started on the pitching / hitting division screen of FIG. 6 divided into two on the pitching side and the batting side. First, it is determined whether or not time is requested from the batter player (step S30). If the time is requested, a substitution process is performed (step S31).
[0054]
If the time is not requested, it is determined whether or not the batter player has operated the bat switch 211 (step S32). When the bat-type switch 211 is operated, the batter starts a batting stance motion (step S33). Subsequently, it is detected whether or not the butt switch 211 is off (step S34), and if it is off, the process returns to step S30.
[0055]
If it is determined in step S32 that the bat-type switch 211 is not operated, or if it is determined in step S34 that the bat-type switch 211 is not turned off, a pitcher pitching motion is subsequently started by the pitcher-side player. Whether or not (step S35). When the pitching motion is not started by the pitcher player, the batter indicating the position to hit based on the operation state of the saddle type button group 204 as the direction key operated by the batter player is detected. The cursor 312 is moved and the hit position is displayed in the hit position screen 311 of FIG. 6 (step S36). When the pitcher side player presses the pitch button 206 to start pitching, the process proceeds to step S37.
[0056]
Until the pitching operation is started, that is, from step S30 to step S36, the pitching / hitting division screen of FIG. 6 divided into two on the pitching side and the hitting side is continuously used. When the pitching operation is started, the pitching / hitting division screen of FIG. 6 is switched to the pitching screen of FIG. 7 that is not divided into two.
In step S37, processing for automatically tracking the batter cursor 312 to the pitcher cursor 322 is started. The speed of tracking is determined according to the batter's ability. Further, the batter player can control the tracking direction and the tracking speed of the batter cursor 312 by operating the saddle type button group 204 even after the pitcher starts the pitching motion and leaves the hand. After step S37, it is determined whether any of the saddle-shaped buttons 204a to 204d in the normal button group 204 has been pressed (step S38). When the saddle type buttons 204a to 204d are pressed, the batter cursor 312 is moved in the input direction to track the pitcher cursor 322.
[0057]
Subsequently, it is determined whether or not the bat type switch 210 of the batter side player is turned off (step S40). When the bat-type switch 210 is off, the batting operation by the bat-type switch 210 has been completed, so a swing operation is performed as shown in FIG. (Step S42). If the butt switch 210 is not turned off in step S40, the process returns to step S38, and the processes in steps S38 to S40 are repeated.
Note that the processing after the hit determination in step S42 is processed using a program that complies with the rules of actual baseball. For example, if it is determined that the batter has swung, the ball is returned to the pitcher and the processing shown in the flowcharts of FIGS. 9 and 10 is performed again. In addition, for example, if the batter swings and swings, there is a display that alternates with the next batter, and the processing shown in the flowcharts of FIGS. 9 and 10 is performed again. When the defensive / running process described later results in 3 outs, the player's offense and defense is changed, and the processes shown in the flowcharts of FIGS. 9 and 10 are performed.
[0058]
Next, the display on the radar screen 330 will be described with reference to FIGS. 8 and 11 to 13.
When the batter hits and the ball flies to the outside field, the game screen 300 moves from the point of view from the attack side shown in FIG. 8 following the ball as shown in FIG. Immediately before catching the ball, the screen changes from the back side of the fielder to the defensive point of view as shown in FIGS. At this time, the radar screen 330 is also enlarged / reduced according to the position of the sphere with reference to the home base. When the hit distance of the hit ball is short, the fielder may be caught from the front as it is without wrapping behind the fielder.
[0059]
In FIG. 8, since the game progress is performed only in the infield, the radar screen 330 displays only the infield in an enlarged manner. Therefore, when the hit ball flies to the outfield, the viewpoint rises to include the hit ball that flies, and the screen is gradually reduced. In FIG. 11, a reduced view is displayed compared to FIG. 8 from a viewpoint that includes a part of the infield and the outfield, and further, a reduced display is displayed compared to FIG. 11 from a viewpoint that includes all of the infield and the outfield. That is, on the radar screen 330, the viewpoint rises from FIG. 8 to FIG. 11 and FIG. 12, and is reduced and displayed by zooming.
[0060]
On the other hand, for example, when a ball is sent from the outfield to the main base, the radar screen 330 is enlarged from the display including all of the infield and the outfield in FIG. 12 on the basis of the home base, and a part of the infield and the outfield in FIG. And finally a screen displaying only the infield of FIG. That is, the radar screen 330 is enlarged and displayed by zooming from FIG. 12 to FIG. 11 and FIG.
[0061]
Next, the operation and screen display at the time of defensive are demonstrated using FIG.12 and FIG.13.
In the present embodiment, the game screen 300 from the viewpoint of the attacker shown in FIG. 8 changes from the game screen 300 of the viewpoint of the defense shown in FIGS. 11, 12, and 13 as needed according to the progress of the game. . Even if the game screen 300 is switched in this way, in this embodiment, the basket to be sent directly can be designated using any of the progressive buttons 204a to 204d of the progressive button group 204, so that the operation instruction is confused. There is nothing. For example, when the defensive player presses the main player button 204d as shown in FIG. 3B with respect to the outfielder who has captured the ball in FIG. 12, the outfielder becomes the main player as shown in FIG. Send the ball to.
[0062]
Next, the operation and screen display at the time of running will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, screen display from various viewpoints is possible according to the progress of the game. FIG. 14 is a screen showing a situation where a runner progresses from first to second, and shows a runner who progresses from first to second from a viewpoint inside the infield. As shown in FIG. 4B, when the attacking player presses the advance determination button 206 while pressing the second button 204b, the first runner runs toward the second base. Thus, in order to display the progress of the game in an easy-to-understand manner for the player, in this embodiment, the viewpoint is changed as needed, so the relationship between the left and right sides of the screen and the stadium changes. However, it is only necessary to press the saddle type button 204b to advance the runner, and it is not necessary to consider the display on the screen.
[0063]
Next, the display of the ball on the game screen will be described with reference to FIGS.
In the baseball game, where the ball is currently positioned is very important for the attacking side and the defensive side, and each player operates the game while watching the position of the ball. In the present embodiment, the ball B on the game screen is displayed in a large size in order to make it easier to see the position of the ball. As shown in FIGS. 11 to 13, the ball B is displayed in a size corresponding to volleyball or basketball, as compared with the size of the player. This is because it is difficult to confirm the position of the ball B in the game screen when the ball B is displayed in a size corresponding to the baseball. In particular, as shown in FIGS. 11 to 13, when displaying a wide range, the size of the ball B to be displayed can be determined by giving priority to the visibility on the game screen regardless of the size of the fielder. desirable.
[0064]
As described above, according to the present embodiment, the game character that is the target of the player's operation is displayed on the screen that is appropriately divided according to the progress of the game. Easy to figure out what should be done. In addition, an intuitive operation instruction can be given to the baseball game by the progressive button group and the bat-type switch, and the baseball game can be accurately controlled based on such an intuitive operation instruction. it can. Furthermore, it is possible to accurately display the progress of the game by changing the viewpoint of the game screen as needed or by enlarging / reducing the radar screen.
[0065]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.
For example, although the present invention is applied to a baseball game in the above embodiment, the present invention may be applied to a penalty kick scene in a soccer game, a serve scene in a tennis game, a free throw scene in a basketball game, and the like. . In addition, the present invention can be applied not only to a sports game but also to all games such as a simulation game having scenes in which each player (including a computer) operating a game character needs to be determined at the same time.
[0066]
In the above embodiment, the bat type switch is used.
In the above embodiment, the saddle-shaped button group is configured by the square saddle-shaped buttons. However, the shape is not necessarily the shape of the embodiment, and any shape may be used. For example, the home base may be shaped like an actual baseball base. Also, a round button may be used instead of a square.
[0067]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, there is provided a baseball game image display method in a baseball game device including a control device, a display screen, and a control unit, wherein the control unit receives an operation input signal from the control device; The control unit advances the baseball game in the virtual game space based on the operation input signal, and the control unit displays a game screen that captures the baseball game progressing in the virtual game space from a predetermined first viewpoint. In order to display the progress of the baseball game, the step of displaying on the screen and the control unit displays a radar screen of a certain size, which captures the virtual game space from a predetermined second viewpoint. And the control unit uses the home base position and the current ball position in the virtual game space as the work area of the control unit. The step of storing in the AM, and the control unit sets the position of the home base stored in the RAM as a fixed position in the radar screen, and the current sphere position stored in the RAM is included at least in the radar screen. And a step of displaying the progress of the game in an enlarged or reduced manner. Therefore, it is possible to display the progress of the baseball game easily.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing an operation panel of the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an explanatory diagram of an operation of a player on the defensive side of the game apparatus according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an explanatory diagram of an operation of an attacking player of the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating operation of a bat type switch of the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram showing a game screen at the time of pitching and hitting in the game device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a diagram showing a game screen at the time of pitching in the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a diagram showing a game screen at the time of hitting in the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart showing a setting procedure and a procedure of a pitching process in the game device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a flowchart showing a setting procedure for hitting and a procedure for hitting processing in the game device according to the embodiment of the present invention;
FIG. 11 is a diagram (No. 1) showing a game screen at the time of defense in the game device according to the embodiment of the present invention;
FIG. 12 is a diagram (No. 2) showing a game screen at the time of defense in the game device according to the embodiment of the present invention;
FIG. 13 is a view (No. 3) showing a game screen when defending in the game apparatus according to the embodiment of the present invention;
FIG. 14 is a diagram showing a game screen when running on the game device according to the embodiment of the present invention;
[Explanation of symbols]
10 ... Main control section
12 ... Display control unit
14 ... Voice control unit
16 ... Game ROM
18 ... Connector
20 ... Control panel
22 ... D / A converter
24 ... Speaker
26 ... Encoder
28 ... Monitor
100 ... SCU (System Control Unit)
102 ... Main CPU
104 ... RAM
106 ... ROM
108: Sub CPU
110, 112, 114 ... bus
120 ... 1st VDP
120a ... System register
130a ... register
122 ... VRAM
124, 126 ... frame buffer
130 ... 2nd VDP
130a ... register
130b ... Color RAM
132 ... VRAM
134: Memory
140 ... DSP
142 ... CPU
200A, 200B ... operation buttons, etc.
202 ... Start button
204 ... Saddle button group
204a ... Glance button
204b ... Two-button
204c ... Three-way button
204d ... Home button
206, 208 ... OK button
210 ... Butt type switch
211 ... Bat
212, 213 ... stopper
214 ... Rotating shaft
215 ... Magnet
216 ... Rotating plate
217 ... Reed switch
300 ... Game screen
303 ... Strike zone
310 ... Attacker screen
311 ... Blowing position screen
312 ... Stickman cursor
313 ... strike zone
320 ... Defensive screen
321 ... Throwing position screen
322: Pitcher cursor
323 ... Strike zone
330 ... Radar screen

Claims (4)

コントロール装置と表示画面と制御部を備えた野球ゲーム装置における野球ゲームの画像表示方法であって、
前記制御部が、前記コントロール装置からの操作入力信号を受け取るステップと、
前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて仮想ゲーム空間内で野球ゲームを進行させるステップと、
前記制御部が、仮想ゲーム空間において進行する野球ゲームを所定の第1の視点から捉えたゲーム画面を前記表示画面に表示させるステップと、
前記制御部が、野球ゲームの進行状況を表示するために、前記仮想ゲーム空間を所定の第2の視点により捉えた、一定の大きさのレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップと、
前記制御部が、仮想ゲーム空間内におけるホームベースの位置と現在の球の位置を前記制御部のワークエリアとして使用されるRAMに記憶させるステップと、
前記制御部が、前記RAMに記憶された前記ホームベースの位置を前記レーダ画面内の固定位置とし、前記RAMに記憶された現在の球の位置が少なくとも前記レーダ画面に含まれるように、前記野球ゲームの進行状況を拡大表示又は縮小表示させるステップと
を有することを特徴とする野球ゲームの画像表示方法。
An image display method of a baseball game in a baseball game device including a control device, a display screen, and a control unit,
The control unit receiving an operation input signal from the control device;
The control unit advancing a baseball game in a virtual game space based on the operation input signal;
The control unit displaying a game screen in which a baseball game progressing in a virtual game space is captured from a predetermined first viewpoint on the display screen;
A step of displaying a radar screen of a certain size on a part of the game screen, wherein the control unit captures the virtual game space from a predetermined second viewpoint in order to display the progress of the baseball game; When,
The control unit storing a home base position and a current ball position in a virtual game space in a RAM used as a work area of the control unit;
The control unit sets the position of the home base stored in the RAM as a fixed position in the radar screen, and includes at least the position of the current sphere stored in the RAM in the radar screen. And a step of displaying the progress of the game in an enlarged or reduced manner.
請求項1記載の野球ゲームの画像表示方法において、
前記制御部は、野球ゲームのゲーム進行が内野のみで行われていて前記球が内野に位置しているときには、前記仮想ゲーム空間を捉える前記第2の視点を変化させて、前記内野のみを拡大表示したレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップと、
前記制御部は、打球が外野に飛んでいく野球ゲームのゲーム進行のときには、前記仮想ゲーム空間を捉える前記第2の視点を変化させて、前記飛んでいく打球を含み、前記内野と前記外野の一部を含むように縮小表示したレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップと
を更に有することを特徴とする野球ゲームの画像表示方法。
The baseball game image display method according to claim 1,
The control unit expands only the infield by changing the second viewpoint capturing the virtual game space when the game of the baseball game is performed only in the infield and the ball is located in the infield. Displaying the displayed radar screen on a part of the game screen;
When the baseball game is progressing in a baseball game in which a hit ball flies to the outfield, the control unit changes the second viewpoint that captures the virtual game space, includes the hit ball that flies, the infield and the outfield A baseball game image display method, further comprising: displaying a radar screen reduced to include a part of the radar screen on a part of the game screen.
コントロール装置と表示画面と制御部を備えた野球ゲーム装置における野球ゲームの画像表示プログラムであって、
前記制御部が、前記コントロール装置からの操作入力信号を受け取るステップと、
前記制御部が、前記操作入力信号に基づいて仮想ゲーム空間内で野球ゲームを進行させるステップと、
前記制御部が、仮想ゲーム空間において進行する野球ゲームを所定の第1の視点から捉えたゲーム画面を前記表示画面に表示させるステップと、
前記制御部が、野球ゲームの進行状況を表示するために、前記仮想ゲーム空間を所定の第2の視点により捉えた、一定の大きさのレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させるステップと、
前記制御部が、仮想ゲーム空間内におけるホームベースの位置と現在の球の位置を前記制御部のワークエリアとして使用されるRAMに記憶させるステップと、
前記制御部が、前記RAMに記憶された前記ホームベースの位置を前記レーダ画面内の固定位置とし、前記RAMに記憶された現在の球の位置が少なくとも前記レーダ画面に含まれるように、前記野球ゲームの進行状況を拡大表示又は縮小表示させるステップと
を野球ゲーム装置に実行させる野球ゲームの画像表示プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
An image display program for a baseball game in a baseball game device including a control device, a display screen, and a control unit,
The control unit receiving an operation input signal from the control device;
The control unit advancing a baseball game in a virtual game space based on the operation input signal;
The control unit displaying a game screen in which a baseball game progressing in a virtual game space is captured from a predetermined first viewpoint on the display screen;
A step of displaying a radar screen of a certain size on a part of the game screen, wherein the control unit captures the virtual game space from a predetermined second viewpoint in order to display the progress of the baseball game; When,
The control unit storing a home base position and a current ball position in a virtual game space in a RAM used as a work area of the control unit;
The control unit sets the position of the home base stored in the RAM as a fixed position in the radar screen, and includes at least the position of the current sphere stored in the RAM in the radar screen. A computer-readable storage medium storing a baseball game image display program for causing a baseball game device to execute a step of displaying a game progress state in an enlarged or reduced manner.
コントロール装置と表示画面と制御部を備え、前記制御部は、前記コントロール装置の操作入力信号に基づいて野球ゲームを進行させて前記表示画面に表示する野球ゲーム装置であって、
前記制御部は、
前記コントロール装置からの操作入力信号を受け取る手段と、
前記操作入力信号に基づいて仮想ゲーム空間内で野球ゲームを進行させる手段と、
仮想ゲーム空間において進行する野球ゲームを所定の第1の視点から捉えたゲーム画面を前記表示画面に表示させる手段と、
野球ゲームの進行状況を表示するために、前記仮想ゲーム空間を所定の第2の視点により捉えた、一定の大きさのレーダ画面を前記ゲーム画面内の一部に表示させる手段と、
仮想ゲーム空間内におけるホームベースの位置と現在の球の位置を前記制御部のワークエリアとして使用されるRAMに記憶させる手段と、
前記RAMに記憶された前記ホームベースの位置を前記レーダ画面内の固定位置とし、前記RAMに記憶された現在の球の位置が少なくとも前記レーダ画面に含まれるように、前記野球ゲームの進行状況を拡大表示又は縮小表示させる手段と
を有することを特徴とする野球ゲーム装置。
A control device, a display screen, and a control unit, wherein the control unit is a baseball game device that advances a baseball game based on an operation input signal of the control device and displays the baseball game on the display screen;
The controller is
Means for receiving an operation input signal from the control device;
Means for advancing a baseball game in a virtual game space based on the operation input signal;
Means for displaying, on the display screen, a game screen in which a baseball game progressing in a virtual game space is captured from a predetermined first viewpoint;
Means for displaying a radar screen of a certain size in a part of the game screen, in which the virtual game space is captured from a predetermined second viewpoint in order to display the progress of the baseball game;
Means for storing a home base position and a current ball position in a virtual game space in a RAM used as a work area of the control unit;
The progress of the baseball game is set so that the home base position stored in the RAM is a fixed position in the radar screen, and the current ball position stored in the RAM is included in at least the radar screen. A baseball game device comprising: means for displaying an enlarged image or a reduced image.
JP17705097A 1996-07-03 1997-07-02 Baseball game image display method Expired - Fee Related JP3740797B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP17705097A JP3740797B2 (en) 1996-07-03 1997-07-02 Baseball game image display method

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP17380996 1996-07-03
JP8-173809 1996-07-03
JP17705097A JP3740797B2 (en) 1996-07-03 1997-07-02 Baseball game image display method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH1071274A JPH1071274A (en) 1998-03-17
JP3740797B2 true JP3740797B2 (en) 2006-02-01

Family

ID=26495645

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP17705097A Expired - Fee Related JP3740797B2 (en) 1996-07-03 1997-07-02 Baseball game image display method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3740797B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019097892A (en) * 2017-12-01 2019-06-24 株式会社コロプラ Game program, method, and information processor

Families Citing this family (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000176171A (en) 1998-12-11 2000-06-27 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk Video game machine, video game play control method and readable recording medium where the method is recorded
JP3053391B1 (en) 1998-12-11 2000-06-19 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 Video game apparatus, video game play control method, and readable recording medium on which the method is recorded
JP3181275B2 (en) * 1999-07-30 2001-07-03 株式会社ケイシーイーオー Competition method and apparatus, recording medium
JP3443402B2 (en) * 2001-01-12 2003-09-02 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ Computer-readable recording medium recording action game program, action game control device and method, action game program
JP4801854B2 (en) * 2001-08-03 2011-10-26 株式会社バンダイナムコゲームス Program, information storage medium, and game device
JP4189315B2 (en) 2003-12-26 2008-12-03 任天堂株式会社 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP3686070B2 (en) * 2004-01-22 2005-08-24 株式会社ナムコ Program, information storage medium, and image generation system
JP4397740B2 (en) * 2004-06-11 2010-01-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Experience game device
KR100889567B1 (en) 2004-06-11 2009-03-19 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 Sensory video game machine
JP3791691B2 (en) * 2004-09-21 2006-06-28 コナミ株式会社 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME METHOD
JP4896427B2 (en) * 2005-05-13 2012-03-14 株式会社カプコン GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP4164101B2 (en) * 2006-05-24 2008-10-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP5294554B2 (en) * 2006-11-16 2013-09-18 任天堂株式会社 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD
JP5639830B2 (en) * 2010-09-29 2014-12-10 任天堂株式会社 GAME DEVICE, GAME PROGRAM, GAME SYSTEM, AND GAME CONTROL METHOD
JP6100731B2 (en) * 2014-05-08 2017-03-22 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing apparatus and video game processing program
JP6408622B2 (en) * 2017-02-23 2018-10-17 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing apparatus and video game processing program

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019097892A (en) * 2017-12-01 2019-06-24 株式会社コロプラ Game program, method, and information processor

Also Published As

Publication number Publication date
JPH1071274A (en) 1998-03-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6270413B1 (en) Display method for games displays
JP3861928B2 (en) Game image display method and control method
JP3740797B2 (en) Baseball game image display method
JP3462725B2 (en) Position designation device on display image in video game, position designation method, and readable recording medium storing position designation program
US6869363B2 (en) Game device, impact judgement method, and information storage medium
JP2009000383A (en) Program, information recording medium and image generating system
JP4962978B2 (en) GAME IMAGE DISPLAY CONTROL PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME IMAGE DISPLAY CONTROL METHOD
JP3424701B2 (en) Video game console
JP2002301267A (en) Method for controlling baseball game, game program, recoding medium and game machine
JP3885381B2 (en) Game image display method
JP4320352B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE SAME
US6491582B1 (en) Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method
JP2003190636A (en) Video game program, readable recording medium on which video game program is recorded, method, and video game device
JP3686070B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP3750103B2 (en) Recording medium and game device
JP2010088562A (en) Game program, match-up game apparatus, and match-up game control method
JP4962976B2 (en) Game program, battle game apparatus, and battle game control method
JP2007167117A (en) Game program, game device, and method for controlling game
JPH10201957A (en) Cursor displaying method and device for pk match of soccer game device, and medium storing program for executing cursor display
JP3835477B2 (en) Program for controlling execution of game and game apparatus for executing the program
JP3720433B2 (en) Game device operating method and game device
JPH0824438A (en) Television game machine
JP2000325660A (en) Game system, and information storage medium
JPH10201951A (en) Command setting device in video game system, command setting method and medium with command setting program stored
KR100567995B1 (en) Game image display method and control method

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040701

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040701

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050726

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050921

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20051018

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20051031

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091118

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091118

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101118

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111118

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111118

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111118

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121118

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121118

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121118

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131118

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees