KR100567995B1 - Game image display method and control method - Google Patents

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Abstract

게임 진행 중에 리플레이 조건이 성립된 경우에는 게임 진행 중의 특정 장면을 재현하는 재현 화상을 표시한다. 재현 화상을 표시할 때에는 특정 장면에서의 게임 진행시의 파라미터를 리플레이용으로 수정하고 이 수정한 파라미터에 근거하여 특정 장면을 재현한다. 게임 화면으로 복귀할 때에는 보존된 파라미터를 독출한다. 적절한 리플레이 화상을 표시할 수 있다. If the replay conditions are established during the game, a reproduced image that reproduces a specific scene during the game is displayed. When displaying the reproduced image, the parameters of the game progress in the specific scene are corrected for replay, and the specific scene is reproduced based on the modified parameters. When returning to the game screen, the saved parameters are read. Appropriate replay images can be displayed.

Description

게임의 화상 표시 방법 및 그 제어 방법{GAME IMAGE DISPLAY METHOD AND CONTROL METHOD}Game image display method and control method {GAME IMAGE DISPLAY METHOD AND CONTROL METHOD}

본 발명은 게임의 화상 표시 방법 및 그 제어 방법에 관한 것으로, 특히 야구 게임에 적합한 게임의 화상 표시 방법 및 그 제어 방법에 관한 것이다.The present invention relates to an image display method of a game and a control method thereof, and more particularly, to an image display method of a game suitable for a baseball game and a control method thereof.

최근의 컴퓨터 그래픽 기술의 발달에 따라서 오락 시설에서의 게임 장치나 가정용의 비디오 게임 장치의 경우에 삼차원의 입체적인 화상 표시를 사용한 소위 3D 게임이 점차 일반화되고 있다.With the recent development of computer graphics technology, so-called 3D games using three-dimensional three-dimensional image display have gradually become common in game devices in entertainment facilities and video game devices for home use.

야구 게임은 가장 일반적인 스포츠 게임의 하나로서 변함없는 인기가 있는 게임이다. 이 야구 게임의 경우에도 삼차원의 입체적인 화상 표시를 사용한 3D 게임이 출시되어 있다.Baseball games are one of the most common sports games that are still popular. In the case of this baseball game, a 3D game using a three-dimensional three-dimensional image display has been released.

이러한 삼차원 표시 가능한 소위 3D 야구 게임의 경우에 게임의 진행 상황에 따라서 여러가지 시점에서의 화면을 전환하고 있다. 예컨대, 타격시의 포수쪽에서 본 공격측 화면, 투구시의 투수쪽에서 본 투구시 화면, 수비시의 외야에서 본 수비측 화면, 주루시의 주자를 내야측에서 본 주루시 화면 등을 전환하여 현장감 있는 야구 게임을 실현하고 있다.In the case of the so-called 3D baseball game capable of three-dimensional display, the screens are switched at various points in time according to the progress of the game. For example, the attacker's screen viewed from the catcher's side during the blow, the pitcher's screen from the pitcher's side, the defender's screen from the outfield, and the runner's screen from the infield side of the defender can be switched. The game is realized.

이러한 3D 야구 게임에서의 볼 캐치 판정에 있어서, 계산상으로는 볼 캐치하지 않는 경우라도 화면 표시상으로는 볼 캐치하고 있는 것처럼 보이는 경우와 반대로 계산상으로는 볼 캐치하고 있지만 화면 표시상으로는 볼 캐치하고 있지 않은 것처럼 보이는 경우가 있어 플레이어에게 위화감을 주었다.In the ball catch judgment in such a 3D baseball game, the ball catch may be calculated on the screen display but the ball may not appear on the screen display even when the ball catch is not calculated on the screen. It gave the player a sense of discomfort.

또한, 3D 야구 게임을 더욱 재미 있게 하기 위해서, 러닝 캐치(running catch)나 헤드 슬라이딩(head sliding) 등의 화려한 플레이가 나타났을 때에는 그 플레이를 재현하는 것이 제안되어 있으나 리플레이 시에 슬로우 모션으로 재현하면 재현 화상의 미세 부분의 조잡함이 두드러진다.In addition, in order to make the 3D baseball game more fun, it is suggested to reproduce the play when a brilliant catch such as a running catch or head sliding is shown, but if it is reproduced in slow motion during replay, The coarseness of the fine parts of the reproduced image is prominent.

또한, 종래의 야구 게임은 기본적으로는 공격측은 타자를 조작하고, 수비측은 투수를 조작하여 게임이 진행될 뿐이어서 게임에 익숙해져 가면 종래의 야구 게임의 단조로움에 싫증이 나게 되어 더 고도의 조작을 할 수 있고 긴박감이 있는 야구 게임의 실현이 요망되었다.In addition, in the conventional baseball game, the attacking side basically manipulates the batter, the defending side manipulates the pitcher, and the game is only progressed. As the user becomes accustomed to the game, he becomes tired of the monotony of the conventional baseball game. A baseball game with a sense of urgency and a sense of urgency was desired.

또한, 종래의 야구 게임에 있어서, 게임의 진행 상황을 파악하기 위하여 선수 전체의 배치를 표시하는 부화면을 마련하고 있었지만 게임의 복잡화에 따라서 단지 선수 배치만을 표시하는 것만으로는 게임의 진행 상황을 정확하게 파악하는 것이 곤란하다.In addition, in the conventional baseball game, a sub-screen is displayed in which the whole player is arranged to grasp the progress of the game. However, according to the complexity of the game, only the player layout is displayed to accurately display the progress of the game. It is difficult to figure out.

따라서, 본 발명의 목적은 적절한 리플레이 화상을 표시할 수 있는 게임의 화상 표시 방법을 제공함에 있다.It is therefore an object of the present invention to provide an image display method of a game capable of displaying an appropriate replay image.

본 발명의 다른 목적은 플레이어에 위화감을 주지 않는 판정을 실현할 수 있는 게임의 제어 방법을 제공함에 있다.Another object of the present invention is to provide a game control method capable of realizing a determination that does not give a player a sense of discomfort.

본 발명의 또 다른 목적은 고도의 조작이 가능하고 긴박감 있는 게임을 할 수 있는 게임의 제어 방법을 제공함에 있다. Still another object of the present invention is to provide a game control method capable of playing a game with a high degree of urgency and a sense of urgency.

본 발명의 또 다른 목적은 게임의 진행 상황을 용이하게 파악할 수 있는 게임의 화상 표시 방법을 제공함에 있다.It is still another object of the present invention to provide an image display method of a game that can easily grasp the progress of the game.

도 1은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치의 블록도.1 is a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.

도 2는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치의 조작 패널을 도시한 도면.2 is a view showing an operation panel of a game device according to an embodiment of the present invention.

도 3은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치의 배트형 스위치의 조작에 대한 설명도.3 is an explanatory diagram of an operation of a bat-type switch of a game device according to an embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 투구시 및 타격시의 게임 화면을 나타내는 도면.4 is a view showing a game screen at the time of pitching and hitting in the game device according to an embodiment of the present invention.

도 5는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 투구시의 게임 화면을 나타내는 도면.5 is a view showing a game screen at the time of pitching in the game device according to an embodiment of the present invention.

도 6는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 타격시의 게임 화면을 나타내는 도면.6 is a view showing a game screen at the time of hitting in the game apparatus according to the embodiment of the present invention.

도 7은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 주자의 리드에 대한 설명도.7 is an explanatory diagram of a lead of a runner in a game device according to one embodiment of the present invention;

도 8은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 명령 입력의 접수 표시를 나타내는 도면.Fig. 8 is a diagram showing a reception display of a command input in a game device according to one embodiment of the present invention.

도 9는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 인서트 이벤트(insert event)의 구체예를 나타내는 도면. FIG. 9 is a diagram showing a specific example of an insert event in the game apparatus according to the embodiment of the present invention. FIG.

도 10은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 볼 캐치 경로의 제1 흐름도.10 is a first flowchart of a ball catch path in the game device according to the embodiment of the present invention.

도 11은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 볼 캐치 경로의 제2 흐름도.11 is a second flowchart of a ball catch path in the game device according to the embodiment of the present invention.

도 12는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 볼 캐치 판정의 설명도.12 is an explanatory diagram of a ball catch determination in a game device according to one embodiment of the present invention.

도 13은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 즉석 리플레이 동작의 흐름도.13 is a flowchart of an instant replay operation in the game apparatus according to the embodiment of the present invention.

도 14는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 즉석 리플레이 동작시의 원화상을 나타내는 도면.14 is a diagram showing an original image during an instant replay operation in the game apparatus according to the embodiment of the present invention.

도 15는 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 리플레이 계속 동작시의 재현 화상을 나타내는 도면.Fig. 15 is a diagram showing a reproduced image during replay continuing operation in the game apparatus according to the embodiment of the present invention.

도 16은 본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치에서의 선수가 교체 설정 화면을 나타내는 도면.Fig. 16 is a view showing a player setting replacement screen in the game device according to the embodiment of the present invention.

상기 목적은, 게임 진행 중의 특정한 장면을 재현하는 재현 화상을 표시하는 게임의 화상 표시 방법에 있어서, 상기 재현 화상을 표시할 때에는 상기 특정 장면에서의 이동체의 움직임에 관한 파라미터를 수정하고 이 수정한 파라미터에 기초하여 상기 특정 장면을 재현하는 것을 특징으로 하는 게임의 화상 표시 방법에 의해서 달성된다. 이에 따라, 적절한 재현 화상을 표시할 수 있다.The above object is a game image display method of displaying a reproduced image which reproduces a specific scene during a game progress. When displaying the reproduced image, the parameter related to the movement of the moving object in the specific scene is corrected and the modified parameter is displayed. It is achieved by the image display method of the game, characterized in that to reproduce the specific scene based on. Thereby, an appropriate reproduced image can be displayed.

상술한 게임의 화상 표시 방법에 있어서, 상기 재현 화상은 상기 특정 장면을 슬로우 모션으로 재현하도록 하여도 좋다.In the above-described image display method of the game, the reproduced image may be configured to reproduce the specific scene in slow motion.

상술한 게임의 화상 표시 방법에 있어서, 상기 특정 장면은 제1 물체가 제2 물체에 부딪히는 장면이고, 상기 특정 장면에서는 상기 제1 물체와 상기 제2 물체 사이의 거리가 소정 범위 내에 있을 때에 부딪혔다고 판단하고, 상기 특정 장면의 재현 화상에서는 상기 제1 물체의 위치가 상기 제2 물체의 위치에 합치하도록 상기 제1 물체 및/또는 상기 제2 물체의 위치 파라미터를 수정하도록 하여도 좋다.In the above-described image display method of the game, the specific scene is a scene in which the first object hits the second object, and in the specific scene, the specific scene is hit when the distance between the first object and the second object is within a predetermined range. In the reproduction image of the specific scene, the positional parameter of the first object and / or the second object may be modified so that the position of the first object matches the position of the second object.

상기 목적은, 조작 버튼을 조작하여 특정 캐릭터를 제어하는 게임의 제어 방법에 있어서, 조작 대상인 상기 특정 캐릭터 이외의 캐릭터에 대해서 상기 조작 버튼의 조작을 조합하여 특정한 조작 지시를 행하는 것을 특징으로 하는 게임의 제어 방법에 의해서 달성된다. 이에 따라, 조작 대상 이외의 캐릭터도 포함시킨 고도한 조작을 실현할 수 있다.The above object is a game control method of operating a control button to control a specific character, wherein a specific operation instruction is made by combining the operation of the operation button with respect to a character other than the specific character that is an operation target. Achieved by a control method. Thereby, the advanced operation which also included the character other than an operation target can be implement | achieved.

상술한 게임의 제어 방법에 있어서, 상기 특정한 조작 지시가 접수된 취지의의 소정의 표시를 하도록 하여도 좋다.In the above-described game control method, a predetermined display of the fact that the specific operation instruction is accepted may be made.

상술한 게임의 제어 방법에 있어서, 상기 조작 버튼의 조작에 의한 상기 특정한 조작 지시가 무효인 경우라도, 상기 소정의 표시를 행하도록 하여도 좋다.In the above-described game control method, even if the specific operation instruction by the operation of the operation button is invalid, the predetermined display may be performed.

상기 목적은, 주 게임이 진행하고 있어 미리 정해진 특정한 국면이 된 경우에 상기 주 게임과는 다른 부 게임을 삽입하여 이 부 게임의 게임 결과를 상기 주 게임의 진행에 반영하는 것을 특징으로 하는 게임의 제어 방법에 의해서 달성된다. 이에 따라, 보다 긴박감 있는 게임을 실현할 수 있다.The above object is to insert a sub-game different from the main game when the main game is in progress and becomes a predetermined specific phase, thereby reflecting the game result of the sub-game in the progress of the main game. Achieved by a control method. As a result, a game with a more urgent feeling can be realized.

상술한 게임의 제어 방법에 있어서, 상기 부 게임은 상기 주 게임의 상기 특정 장면을 슬로우 모션으로 표시하면서 실행하도록 하여도 좋다.In the above-described game control method, the sub-game may be executed while displaying the specific scene of the main game in slow motion.

상기 목적은, 게임 내용을 게임 화면에 표시하는 게임의 화상 표시 방법에 있어서, 상기 게임 화면 내에 게임 진행 상황을 표시하는 부 화면을 설치하고, 상기 부 화면에는 캐릭터의 위치와 행동 상황을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임의 화상 표시 방법에 의해서 달성된다.The object of the present invention is to provide a sub-screen for displaying a game progress in the game screen, and to display a character's position and behavior on the sub-screen, in a game image display method for displaying game contents on a game screen. It is achieved by the image display method of the game characterized by the above-mentioned.

상술한 게임의 화상 표시 방법에 있어서, 상기 캐릭터의 표시색을 변화시킴으로써 상기 캐릭터의 행동 상황을 구별하고 표시하도록 하여도 좋다.In the above-described image display method of the game, the behavior state of the character may be distinguished and displayed by changing the display color of the character.

상기 목적은, 미리 등록한 등록 캐릭터를 사용하여 진행하는 게임의 제어 방법에 있어서, 상기 등록 캐릭터를 예비의 캐릭터와 교체시키고, 이 교체시킨 캐릭터를 사용하여 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 게임의 제어 방법에 의해서 달성된다. 이에 따라, 게임의 진행 상황을 용이하게 파악할 수 있다.The above object is a control method of a game that proceeds using a registered character registered in advance, wherein the registered character is replaced with a spare character and the game is controlled using the replaced character. Is achieved by Accordingly, the progress of the game can be easily grasped.

상기 목적은, 게임 화면 속을 이동하는 이동체의 움직임에 캐릭터가 반응하는 게임의 제어 방법에 있어서, 상기 이동체의 이동 개시시에 상기 이동체가 이동하는 궤도를 예측하고, 상기 이동체의 예측 궤도로부터 상기 이동체에 도달할 예정의 상기 캐릭터를 상기 이동체를 향하여 이동하고, 상기 이동체에 상기 캐릭터가 접근한 시점에서의 상기 이동체와 상기 캐릭터 사이의 거리를 구하고 이 거리가 소정 범위 내일 때에 상기 캐릭터가 상기 이동체에 도달하였다고 판단하는 것을 특징으로 하는 게임의 제어 방법에 의해서 달성된다. 이에 따라, 플레이어에 위화감을 주지 않는 판정을 실현할 수 있다.The object is a control method of a game in which a character reacts to a movement of a moving object moving in a game screen, the track of which the moving object moves at the start of the movement of the moving object is predicted, and the moving object is predicted from the predicted trajectory of the moving object. Move the character toward the moving object toward the moving object, obtain a distance between the moving object and the character when the character approaches the moving object, and when the distance is within a predetermined range, the character reaches the moving object. It is achieved by the control method of the game, characterized in that judged. As a result, it is possible to realize a determination that does not give the player a sense of discomfort.

상기 목적은, 게임 화면 속을 이동하는 이동체와 이 이동체의 움직임에 반응하는 캐릭터를 표시하는 게임의 화상 표시 방법에 있어서, 상기 이동체의 예측 궤도로부터 상기 이동체의 움직임에 반응하는 캐릭터와 상기 캐릭터의 반응 모션을 결정하고, 상기 이동체에 상기 캐릭터가 접근한 시점에서의 상기 이동체와 상기 캐릭터사이의 거리가 소정 범위 내에 있을 때에 상기 캐릭터의 상기 반응 모션 동작을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임의 화상 표시 방법에 의해서 달성된다.The object of the present invention is to display a moving object moving in a game screen and a character responsive to the movement of the moving object, wherein the character responds to the movement of the moving object from the predicted trajectory of the moving object and the character. And determining the motion, and displaying the reaction motion motion of the character when the distance between the moving object and the character at the time when the character approaches the moving object is within a predetermined range. Is achieved by

본 발명의 일실시 형태에 따른 게임 장치를 도면을 참조하여 설명한다. A game device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[게임 장치의 구성][Configuration of Game Device]

본 실시 형태의 게임 장치의 구성을 도 1을 참조하여 설명한다. The structure of the game device of this embodiment is demonstrated with reference to FIG.

게임 장치에는 장치 전체의 제어를 하는 주 제어부(10), 게임 화면의 표시 제어를 하는 표시 제어부(12) 및 효과음 등을 생성하는 음성 제어부(14)가 설치되어 있다.The game device is provided with a main control unit 10 for controlling the entire apparatus, a display control unit 12 for controlling display of the game screen, and a voice control unit 14 for generating sound effects and the like.

주 제어부(10)에는 SCU(System Contro1 Unit)(100), 메인 CPU(102), RAM(l04), ROM(l06) 및 서브 CPU(108)가 설치되고, 버스(110)에 의해 상호 접속되어 있다.The main control unit 10 is provided with an SCU (System Contro1 Unit) 100, a main CPU 102, a RAM 1004, a ROM 1006, and a sub CPU 108, and are connected to each other by a bus 110. have.

SCU(100)에는 버스(112)를 통해 게임 프로그램이 격납된 게임 ROM(16)이 접속되고, 버스(114)를 통해 표시 제어부(12)와 음성 제어부(14)가 접속되어 있다. SCU(100)는 버스(110, 112, 114)를 통하여 메인 CPU(102), VDP(120,130), DSP(140), CPU(142) 사이의 상호 데이터의 입출력을 제어한다. The game ROM 16 in which the game program is stored is connected to the SCU 100 via the bus 112, and the display control unit 12 and the audio control unit 14 are connected via the bus 114. The SCU 100 controls input / output of mutual data between the main CPU 102, the VDP 120, 130, the DSP 140, and the CPU 142 through the buses 110, 112, and 114.

메인 CPU(102)는 내부에 DSP(Digital Signal Processor)와 동일한 연산 기능을 가지고, 게임 ROM(16) 내에 격납되어 있는 게임 프로그램을 고속으로 실행한다.The main CPU 102 has the same arithmetic function as a digital signal processor (DSP) inside and executes a game program stored in the game ROM 16 at high speed.

RAM(104)은 주 CPU(102)의 활동 영역으로서 사용된다. 게임 프로그램이나 캐릭터 데이터가 일시적으로 격납되어 있다. The RAM 104 is used as an active area of the main CPU 102. The game program and character data are temporarily stored.

ROM(l06)은 초기화 처리용의 이니셜 프로그램 등의 각종 게임의 공통의 프로그램과 데이터가 격납되어 있다.ROM101 stores programs and data common to various games such as initial programs for initialization processing.

서브 CPU(108)에는 커넥터(18)를 통해 조작 패널(20)이 접속되어 있다. 조작 패널(20)에는 플레이어가 조작하는 조작 버튼 등이 설치되어 있다. 조작 패널(20)의 상세에 대해서는 후술한다. 서브 CPU(108)는 SMPC(System Manager & Peripheral Contro1)이라 불리고, 메인 CPU(102)부터의 요구에 따라서 조작 패널(20)부터의 조작 데이터를 취입하며 메인 CPU(102)에 전송하는 기능을 갖고 있다.The operation panel 20 is connected to the sub CPU 108 via the connector 18. The operation panel 20 is provided with operation buttons and the like that the player operates. The detail of the operation panel 20 is mentioned later. The sub CPU 108 is called an SMPC (System Manager & Peripheral Contro1), and has a function of taking in operation data from the operation panel 20 and transferring the operation data from the operation panel 20 to the main CPU 102 in response to a request from the main CPU 102. have.

메인 CPU(102)는 서브 CPU(108)로부터 받아들인 조작 데이터에 기초하여 예컨대, 게임 화면 중의 캐릭터의 회전 변환이나 투시 변환 등의 화상 제어를 한다. 화상 제어의 상세에 대해서는 후술한다.The main CPU 102 performs image control such as rotation conversion or perspective conversion of a character in the game screen, for example, based on the operation data received from the sub CPU 108. The detail of image control is mentioned later.

표시 제어부(12)에는 다각형 데이터로 이루어지는 캐릭터나 배경의 다각형 화면의 묘화를 행하는 제1 VDP(120), 이 제1 VDP(120)에 접속된 VRAM(122) 및 프레임 버퍼(124, 126), 스크롤 배경 화면의 묘화, 표시 우선 순위(priority)에 근거한 다각형 화상 데이터와 스크롤 화상 데이터와의 화상 합성, 클립핑을 하는 제2 VDP(130), 이 제2 VDP(130)에 접속된 VRAM(132) 및 메모리(134)가 설치되어 있다. 제1 VDP(120)와 제2 VDP(130)는 버스(114)를 통해 접속되어 있다.The display control unit 12 includes a first VDP 120 that draws a polygon screen of a character or a background composed of polygonal data, a VRAM 122 and frame buffers 124 and 126 connected to the first VDP 120; A second VDP 130 for composing and clipping the polygonal image data and the scroll image data based on the drawing of the scroll wallpaper, the display priority, and the VRAM 132 connected to the second VDP 130. And a memory 134 are provided. The first VDP 120 and the second VDP 130 are connected via the bus 114.

제1 VDP(120)는 시스템 레지스터(120a)를 내장하고 있다. 캐릭터를 나타내는 다각형의 묘화 데이터는 메인 CPU(102)를 통해 제1 VDP(120)에 보내여지고, VRAM(122)에 기록된다. VRAM(122)에 기록된 묘화 데이터는 묘화용의 프레임 버퍼(122) 또는 프레임 버퍼(124)에 묘화된다. 묘화된 프레임 버퍼(122) 또는 프레임 버퍼(124)의 데이터는 표시 모드시에 제2 VDP(130)에 보내여진다. 이와 같이, 2개의 프레임 버퍼(122, 124)를 사용하여 묘화와 표시를 프레임마다 전환하도록 하고 있다.The first VDP 120 includes a system register 120a. Drawing data of a polygon representing a character is sent to the first VDP 120 through the main CPU 102 and recorded in the VRAM 122. The drawing data recorded in the VRAM 122 is drawn in the frame buffer 122 or the frame buffer 124 for drawing. The data of the drawn frame buffer 122 or the frame buffer 124 is sent to the second VDP 130 in the display mode. In this way, the drawing and the display are switched for each frame using the two frame buffers 122 and 124.

한편, 묘화를 제어하는 정보는 메인 CPU(102)로부터 SCU(100)를 통해 제1 VDP(120)의 시스템 레지스터(120a)에 설정된다. 이 시스템 레지스터(120a)에 설정된 제어 정보에 따라서 제1 VDP(120)가 묘화와 표시를 제어한다.On the other hand, the information controlling the drawing is set in the system register 120a of the first VDP 120 from the main CPU 102 via the SCU 100. According to the control information set in this system register 120a, the first VDP 120 controls drawing and display.

제2 VDP(130)는 레지스터(130a)와 칼라 RAM(130b)를 내장하고 있다. 화상 데이터는 메인 CPU(102)로부터 SCU(100)을 통해 VRAM(132)와 칼라 RAM(130b)에 정의된다. 화상 표시를 제어하는 정보도 메인 CPU(102)로부터 SCU(100)를 통해 레지스터(130a)에 설정된다. VRAM(132)에 정의된 데이터는 제2 VDP(130)의 레지스터(130a)에 설정되어 있는 제어 정보에 따라서 독출되고 캐릭터에 대한 배경을 나타내는 스크롤 화면의 화상 데이터가 된다. 각 스크롤 화면의 화상 데이터와 제1 VDP(120)로부터 보내여져 온 캐릭터의 다각형의 화상 데이터는 레지스터(130a)에 설정된 제어 정보에 따라서 표시 우선 순위가 결정되고 최종적인 표시 화상 데이터에 합성된다. The second VDP 130 includes a register 130a and a color RAM 130b. Image data is defined in the VRAM 132 and the color RAM 130b from the main CPU 102 via the SCU 100. Information for controlling the image display is also set in the register 130a from the main CPU 102 via the SCU 100. The data defined in the VRAM 132 is read out according to the control information set in the register 130a of the second VDP 130 and becomes image data of a scroll screen indicating a background of the character. The image data of each scroll screen and the image data of the polygon of the character sent from the first VDP 120 are determined in accordance with the control information set in the register 130a and synthesized into the final display image data.

제2 VDP(130)에 의해 표시 화상 데이터에 근거하여 칼라 RAM(130b)에 정의되어 있는 칼라 데이터가 독출되어 표시 칼라 데이터가 생성되고 메모리(134)에 저장된다. The color data defined in the color RAM 130b is read out by the second VDP 130 based on the display image data, and the display color data is generated and stored in the memory 134.

표시 칼라 데이터는 메모리(134)에 저장된 후에 인코더(26)에 출력된다. 인코더(26)는 화상 데이터에 동기 신호 등을 부가하여 영상 신호를 생성하고 모니터(28)에 출력한다. 모니터(28)는 게임 화면을 표시한다. The display color data is stored in the memory 134 and then output to the encoder 26. The encoder 26 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data and outputs it to the monitor 28. The monitor 28 displays a game screen.

음성 제어부(14)에는 PCM 방식 또는 FM 방식에 의해 음성 합성을 하는 DSP(140)와 이 DSP(140)를 제어하는 CPU(142)가 설치되어 있다. DSP(140)에 의해 생성된 음성 데이터는 D/A 컨버터(22)에 의해 음성 신호로 변환되어 스피커(24)로부터 출력된다. The voice control unit 14 is provided with a DSP 140 that performs voice synthesis by the PCM method or the FM method, and a CPU 142 that controls the DSP 140. The voice data generated by the DSP 140 is converted into a voice signal by the D / A converter 22 and output from the speaker 24.

[조작 패널] [Operation Panel]

이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에 있어서의 조작 패널에 대하여 도 2를 참조하여 설명한다.Next, the operation panel in the game device of the present embodiment will be described with reference to FIG. 2.

조작 패널(20)에는 두 사람이 플레이할 수가 있도록 조작 버튼등을 2세트 설치하고 있다. 조작 패널(20)의 좌측에는 제1 플레이어용의 조작 버튼등(200A)이 설치되고 조작 패널(20)의 우측에는 제2 플레이어용의 조작 버튼등(200B)이 설치되어 있다. 조작 버튼등(200A, 200B)은 동일한 구성이다. The operation panel 20 is provided with two sets of operation buttons so that two people can play. The operation button lamp 200A for the first player is provided on the left side of the operation panel 20, and the operation button lamp 200B for the second player is provided on the right side of the operation panel 20. The operation button lights 200A and 200B have the same configuration.

조작 버튼등(200A, 200B)의 가장 우측에는 스타트/타임 버튼(202)이 설치되어 있다. 스타트/타임 버튼(202)은 게임을 스타트하거나 게임을 일시 정지하기도 한다. 게임이 진행하지 않았을 때에 스타트/타임 버튼(202)을 누르면 게임이 개시되고, 게임이 진행하고 있는 때에 스타트/타임 버튼을 누르면 게임이 일시 정지한다. The start / time button 202 is provided at the far right of the operation button lamps 200A and 200B. The start / time button 202 may also start the game or pause the game. If the start / time button 202 is pressed when the game is not in progress, the game is started. If the start / time button is pressed while the game is in progress, the game is paused.

조작 버튼등(200A, 200B)의 가장 좌측에는 8방향 레버(204)가 설치되어 있다. 8방향 레버(204)를 조작함으로써 각 조작 장면에서 전후 좌우 등의 8개의 방향을 지시한다. 예컨대, 투구시에는 8방향 레버(204)를 조작함으로써 투수가 던지는 위치를 지정한다. 또한, 수비시에는 8방향 레버(204)를 조작함으로써 송구·베이스간 이동 방향의 지정을 한다. 또한, 타격시에는 8방향 레버(204)를 조작함으로써 타격하는 위치를 지정한다.An eight-way lever 204 is provided on the leftmost side of the operation button lamps 200A and 200B. By operating the eight-way lever 204, eight directions, such as front and rear, left and right, are instructed in each operation scene. For example, during pitching, the pitcher throws the pitch by operating the eight-way lever 204. At the time of defense, the eight-way lever 204 is operated to specify the direction of movement between the ball and the base. In addition, at the time of striking, the position of striking is specified by operating the eight-way lever 204.

8방향 레버(204)의 우측에는 2개의 결정 버튼인 A 버튼(206), B 버튼(208)이 설치되어 있다. 이들 A 버튼(206)과 B 버튼(208)을 사용하여 각 조작 장면에서 여러가지 지시를 한다. 상세에 대해서는 후술한다.On the right side of the eight-way lever 204, two decision buttons A button 206 and B button 208 are provided. These A buttons 206 and B buttons 208 are used to give various instructions in each operation scene. Details will be described later.

A 버튼(206)과 B 버튼(208)의 좌측에는 야구의 배트를 모방한 배트형 스위치(210)가 설치되어 있다. 배트형 스위치(210)는 배트(211)가 회전 운동축(212)을 중심으로 하여 회전 운동한다. 배트(211)는 회전 운동축(212)을 중심으로 하여 왼쪽으로 회전 운동하도록 가압되어 있고 상시(常時)는 스토퍼(도시하지 않음)에 접촉하고 있다. 플레이어가 가압력에 저항하여 배트(211)를 오른쪽으로 회전시키고 그 후 배트(211)로부터 손을 떼면, 배트(211)는 기세좋게 왼쪽으로 되돌아가며 스토퍼(도시하지 않음)에 접촉하여 정지한다. 배트(211)를 오른쪽으로 회전시킬 수 있는 한계를 정하기 위해서 스토퍼(도시하지 않음)가 설치되어 있다.On the left side of the A button 206 and the B button 208, a bat-type switch 210 that mimics a baseball bat is provided. The bat type switch 210 rotates the bat 211 about the rotational axis 212. The bat 211 is pressurized to rotate leftward with respect to the rotational axis 212 and is in constant contact with a stopper (not shown). When the player rotates the bat 211 to the right in response to the pressing force and then releases the bat 211, the bat 211 momentarily returns to the left and stops in contact with a stopper (not shown). A stopper (not shown) is provided to determine a limit that allows the bat 211 to rotate to the right.

배트형 스위치(210)의 뒷편에는 배트(211)의 회전 운동 위치 각도와 회전 속도를 검출하기 위해서, 예컨대 회전 운동축(212)에 자석이 고정된 회전 운동 플레이트가 설치되고 자석의 회전 운동 궤적에 따라 복수의 리드 스위치가 설치되어 있다. 회전 운동 플레이트가 회전 운동하고 회전 운동 플레이트의 자석이 소정 거리 이내로 근접하면 리드 스위치는 순차적으로 온하며, 멀어지면 순차적으로 오프한다.Behind the bat-type switch 210, in order to detect the rotational movement position angle and the rotational speed of the bat 211, for example, a rotational movement plate is fixed to the rotational movement shaft 212, the rotational movement trajectory of the magnet Accordingly, a plurality of reed switches are provided. When the rotary motion plate rotates and the magnet of the rotary motion plate approaches within a predetermined distance, the reed switch is sequentially turned on, and when it is further away, the reed switch is sequentially turned off.

[게임의 기본 조작][Basic operation of the game]

이어서, 본 실시 형태의 게임 장치의 기본 조작에 대하여 설명한다. Next, the basic operation of the game device of the present embodiment will be described.

투구시에는 8방향 레버(204)를 사용하여 던지는 위치를 나타내는 투수 커서를 이동한다. 배트형 스위치(210)에 의해 투구를 지시하고 B 버튼(208)에 의해 견제를 지시한다. 배트형 스위치(210)의 조작 타이밍에 맞춘 투구가 된다.At the time of pitching, the pitcher cursor indicating the throwing position is moved using the eight-way lever 204. Throwing is indicated by the bat-type switch 210 and check is indicated by the B button 208. The pitch is set in accordance with the operation timing of the bat-type switch 210.

수비시에는 8방향 레버(204)를 사용하여 송구·베이스간 이동의 지정을 한다. 8방향 레버(204)에 의해 송구 방향이나 베이스간 이동 방향을 지정한다. 예컨대, 8방향 레버(204)를 3루 방향으로 함으로써, 3루에의 송구의 지시가 이루어진다. B 버튼(208)에 의해 투구를 지시한다. 또, 배트형 스위치(210)는 사용하지 않는다.At the time of defense, the eight-way lever 204 is used to specify the movement between the throw and the base. The eight-way lever 204 designates the throwing direction and the movement direction between the bases. For example, when the eight-way lever 204 is turned to the third base, an instruction to throw to the third base is made. Throwing is indicated by the B button 208. In addition, the bat-type switch 210 is not used.

타격시에는 8방향 레버(204)를 사용하여 타격 위치를 나타내는 타자 커서를 이동한다. 배트형 스위치(210)에 의해 타격의 세기를 지시한다. 기본적으로, 배트형 스위치(210)의 배트(211)의 회전 운동각에 의해 타격의 세기를 지시한다. 배트형 스위치(210)의 동작의 상세에 대해서는 후술한다.When hitting, the batter cursor indicating the hitting position is moved using the eight-way lever 204. The batting switch 210 indicates the strength of the hit. Basically, the intensity of the blow is indicated by the rotational movement angle of the bat 211 of the bat-type switch 210. Details of the operation of the bat-type switch 210 will be described later.

주루시에 8방향 레버(204)를 사용하여 출루 또는 귀루 할 때의 베이스 지정을 행한다. 8방향 레버(204)에 의해 출루 또는 귀루하는 방향을 지시하여 베이스를 지정한다. A 버튼(206)에 의해 출루를 지시하고 B 버튼(208)에 의해 귀루를 지정한다. 또, 배트형 스위치(210)는 사용하지 않는다. The base designation at the time of base run or the base run is performed using the eight-way lever 204 during base run. The eight-direction lever 204 is instructed to indicate the direction of leaving and returning to designate the base. Outgoing is instructed by the A button 206 and outgoing is designated by the B button 208. In addition, the bat-type switch 210 is not used.

[배트형 스위치의 조작][Operation of Bat-type Switches]

이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에서의 배트형 스위치에 대하여 도 3을 참조하여 설명한다.Next, the bat-type switch in the game device of this embodiment is demonstrated with reference to FIG.

상술한 바와 같이, 배트형 스위치(210)는 공격측의 플레이어가 타격시에 사용한다. 배트형 스위치(210)를 조작함으로써 타자는 여러가지 동작을 한다. 선수소개 장면이나 이분할 장면에서 공격측의 플레이어가 배트 스위치를 움직이면, 그 움직임에 연동하여 화면 내의 선수의 배트가 움직이고 각 선수는 스윙 동작을 한다. 또한, 선수마다 스윙 동작을 바꿔 게임에 변화를 갖도록 하여도 좋다. As described above, the bat-type switch 210 is used when the player on the attack side hits. By operating the bat-type switch 210, the batter performs various operations. When the player on the attacking side moves the bat switch in the player introduction or dividing scene, the player's bat moves on the screen in conjunction with the movement, and each player swings. In addition, the swing motion may be changed for each player to change the game.

각 선수 공통의 스윙 동작에 대하여 설명한다. The swing motion common to each athlete will be described.

도 3A와 같이, 배트형 스위치(210)를 전혀 움직이고 있지 않은 경우에 화면 내의 타자는 신체의 정면에서 배트를 다시 쥐는 동작을 하여 쉬는 자세를 취한다. 도 3B와 같이, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 우회전으로 끌어당기기 시작한 경우, 배트(211)가 예컨대, 75도의 점을 통과하면 화면 내의 타자의 배트의 움직임과 배트(211)의 움직임이 연동한다. 배트(211)의 각도가 180도에 달할 때까지는 가벼운 스윙 동작을 한다.As shown in Fig. 3A, when the bat-type switch 210 is not moving at all, the batter in the screen takes a rest position by holding the bat again in front of the body. As shown in FIG. 3B, when the bat 211 of the bat-shaped switch 210 starts to be pulled to the right turn, when the bat 211 passes, for example, a 75 degree point, the batter's bat and the movement of the batter in the screen 211 are moved. The movements are linked. The light swing is performed until the angle of the bat 211 reaches 180 degrees.

그 후, 도 3C와 같이, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 75도에서 179도 사이에서 움직이고 있는 경우에는, 화면 내의 타자는 배트형 스위치(210)의 움직임에 연동하여 가벼운 스윙을 한다. 배트(211)를 정지하면, 화면 내의 타자는 그 위치로 배트를 다시 쥔다. After that, when the bat 211 of the bat-shaped switch 210 is moved between 75 degrees and 179 degrees, as shown in FIG. 3C, the batter in the screen performs a light swing in conjunction with the movement of the bat-type switch 210. do. When bat 211 stops, the batter in the screen grabs the bat back to that position.

배트형 스위치(210)의 배트(211)를 끌어당긴 상태로부터 플레이어가 배트(211)로부터 손을 떼면, 화면 내의 타자는 타격 동작을 하지만, 그 때의 조작에 따라서 여러가지 타격 동작을 한다.When the player releases the bat 211 from the state in which the bat 211 of the bat-type switch 210 is pulled, the batter in the screen performs a hitting operation, but performs various hitting operations in accordance with the operation at that time.

예컨대, 도 3D와같이, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 180도까지 끌어당겨서, 손을 뗀 경우에 화면 내의 타자는 풀 스윙(full swing)한다. 또한, 도 3E와 같이, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 75도에서 179도 사이의 위치로부터 뗀 경우에 화면 내의 타자는 스윙 동작으로부터 배트를 세게 흔드는 동작을 한다. 배트(211)의 각도 위치를 변화시킴으로써 타격 강도를 변화시킬 수 있다. For example, as shown in FIG. 3D, the bat 211 of the bat-shaped switch 210 is pulled to 180 degrees so that the batter in the screen is full swing when the hand is released. In addition, as shown in Fig. 3E, when the bat 211 of the bat-shaped switch 210 is removed from a position between 75 and 179 degrees, the batter in the screen shakes the bat hard from the swing motion. The impact strength can be changed by changing the angular position of the bat 211.

도 3F와 같이, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 75도에서 105도까지의 사이에 일정 기간, 예컨대 게임 화면의 30 프레임 분(1초) 이상 정지시키면, 번트 동작 모드가 되고 화면 내의 타자는 번트를 한다. 이 상태에서, 배트(211)를 105도보다도 끌어당기면 스윙 동작을 하고, 배트(211)를 떼면 스윙 동작으로부터 타격을 한다. As shown in Fig. 3F, when the bat 211 of the bat-type switch 210 is stopped for a predetermined period of time, for example, 30 frames (1 second) of the game screen between 75 degrees and 105 degrees, the bunt operation mode is displayed. The batter in my bunt. In this state, when the bat 211 is pulled more than 105 degrees, the swing operation is performed. When the bat 211 is released, the bat is hit from the swing operation.

본 실시 형태에서 배트형 스위치(210)의 배트(211)의 처음 속도를 검출하고, 도 3G에 도시하는 바와 같이, 처음 속도가 일정값 이상일 때에 배트를 스윙하는 타격 동작을 한다. 그렇지만, 단지 처음 속도에만 근거하여 타격 동작 개시를 판정하면, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 조금 완만하게 한 것만으로도 일정한 처음 속도를 넘어서 스윙 동작이 행하여지는 일이 있다. 그래서, 본 실시 형태의 경우, 도 3H에 도시하는 바와 같이, 배트(211)의 처음 속도가 일정값 이상이더라도 일정 시간, 예컨대 6프레임(0.2초) 이내에 90도의 위치를 통과하지 않은 경우에 반 스윙 동작으로 전환한다.In the present embodiment, the initial speed of the bat 211 of the bat-type switch 210 is detected, and as shown in Fig. 3G, the striking operation of swinging the bat is performed when the initial speed is a predetermined value or more. However, when the start of the striking motion is determined based only on the initial speed, the swing motion may be performed over a certain initial speed even if the bat 211 of the bat-type switch 210 is slightly relaxed. Thus, in the present embodiment, as shown in Fig. 3H, even if the initial speed of the bat 211 is not less than a predetermined value, it is half-swing when the position of 90 degrees is not passed within a predetermined time, for example, within 6 frames (0.2 seconds). Switch to action.

이와 같이 함으로써, 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 도중에서 멈춘 경우에는 반 스윙 동작이 되고, 플레이어의 조작 실감에 있던 지시를 행할 수 있으며 배트형 스위치(210)의 조작 감각을 향상시킬 수 있다.By doing in this way, when the bat 211 of the bat-type switch 210 is stopped halfway, it becomes a half swing operation, the instruction | indication which the player felt the operation was made can be performed, and the operation feeling of the bat-type switch 210 can be improved. Can be.

[게임의 기본 화면][Base screen of the game]

이어서, 본 실시 형태에 따른 게임 장치에 있어서의 게임의 기본 화면에 대하여 도 4 내지 도 6을 사용하여 설명한다.Next, the basic screen of the game in the game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 4 to 6.

도 4는 투구 및 타격시의 게임 화면(300)이다. 게임 화면(300)이 좌우로 이분할되어 공격측이 좌측의 화면(310)을 사용하고 수비측이 우측의 화면(320)을 사용한다. 좌측의 공격측 화면(310) 내에는 타격 위치를 지시하기 위한 작은 타격위치 화면(311)이 설치되어 있다. 타격 위치 화면(311) 내에는 스트라이크 존(313)이 표시되어 있다. 마찬가지로, 우측의 수비측 화면(320) 내에는 투구 위치를 지시하기 위한 작은 투구 위치 화면(321)이 설치되어 있다. 수비측 화면(320) 내에도 스트라이크 존(323)이 표시되어 있다.4 is a game screen 300 when pitching and hitting. The game screen 300 is divided into left and right so that the attacking side uses the screen 310 on the left side and the defense side uses the screen 320 on the right side. In the attack side screen 310 on the left side, a small hitting position screen 311 for indicating the hitting position is provided. The strike zone 313 is displayed in the hitting position screen 311. Similarly, a small pitching position screen 321 for indicating the pitching position is provided in the defensive side screen 320 on the right side. The strike zone 323 is also displayed in the defense screen 320.

공격측 화면(310)과 수비측 화면(320)의 사이에 야구장 전체를 나타내는 화상, 야구 게임의 진행 상황을 표시하기 위한 레이저 화면(330)이 설치되어 있다. Between the attack side screen 310 and the defensive side screen 320, an image showing the entire baseball field and a laser screen 330 for displaying the progress of the baseball game are provided.

레이저 화면(330)에는 도 4에 도시하는 바와 같이, 홈(332a), 1루(332b), 2루(332c) 및 3루(332d)를 포함하는 야구 필드(332)가 표시되고, 현재의 수비측의 야수(334)와 공격측의 주자(336)의 위치가 표시된다. 더욱이, 수비측의 야수(334)나 공격측의 주자(336)에 대하여 현재의 상황도 표시된다. 예컨대, 도 4에 도시하는 바와 같이, 1루 주자(336a)와 2루 주자(336b)가 리드하고 있는 때에는 그 표시색을 전환한다.As shown in Fig. 4, the laser screen 330 displays a baseball field 332 including a groove 332a, a first base 332b, a second base 332c, and a third base 332d. The positions of the defense beast 334 and the attacking runner 336 are displayed. Moreover, the current situation is also displayed with respect to the defense beast 334 and the attacker runner 336. For example, as shown in FIG. 4, when the first runner 336a and the second runner 336b are leading, the display color is switched.

또한, 레이저 화면(330)에 있어서, 현재의 상황을 구별하고 표시하는 방법으로서, 상술한 바와 같이 색을 바꾸는 방법 외에 표시를 점멸하거나 형상을 변화시켜도 좋다. 또한, 이것들의 표시 방법을 조합하여 사용하여도 좋다.In the laser screen 330, as a method of distinguishing and displaying the current situation, the display may be blinked or the shape may be changed in addition to the method of changing the color as described above. Moreover, you may use combining these display methods.

수비측의 플레이어는 도 4의 수비측 화면(320) 내의 투구 위치 화면(321)을 보면서, 8방향 레버(204)에 의해 투구 위치를 상하 좌우로 자유롭게 이동한다. 투구 위치를 이동하면, 투구 위치 화면(321) 내의 투수 커서(322)가 이동한다. 플레이어는 스트라이크 존(323)과 투수 커서(322)를 보면서 겨냥 위치를 지정한다.The player on the defensive side freely moves the pitching position up, down, left and right by the eight-way lever 204 while looking at the pitching position screen 321 in the defending side screen 320 of FIG. When the pitching position is moved, the pitcher cursor 322 in the pitching position screen 321 moves. The player looks at the strike zone 323 and the pitcher cursor 322 to designate a target position.

공격측의 플레이어는 도 4의 공격측 화면(310) 내의 타격 위치 화면(311)을 보면서, 8방향 레버(204)에 의해 타격 위치를 상하 좌우로 자유로이 이동한다. 타격 위치를 이동하면, 타격 위치 화면(311) 내의 타자 커서(312)가 이동한다. 플레이어는 배트형 스위치(210)의 배트(211)를 겨냥한 타격 세기 만큼 회전 운동하고, 8방향 레버(204)를 조작하여 스트라이크 존(313)과 타자 커서(312)를 보면서 겨냥 위치를 지정한다.The player on the attacking side freely moves the hitting position up, down, left, and right by the eight-way lever 204 while looking at the hitting position screen 311 in the hitting side screen 310 of FIG. When the striking position is moved, the batter cursor 312 in the striking position screen 311 moves. The player rotates the bat 211 of the bat-shaped switch 210 by the hit strength, and operates the eight-way lever 204 to designate the aiming position while looking at the strike zone 313 and the batter cursor 312.

또, 플레이어의 공수가 교대되면, 공격측 화면(310)과 수비측 화면(320)은 좌우가 교체되어 플레이어가 조작하기 쉽게 된다.In addition, when the player's karate is alternated, the attack side screen 310 and the defensive side screen 320 are reversed left and right, and the player is easy to operate.

도 5는 투구시의 게임 화면(300)이다. 수비측의 플레이어가 결정 버튼(206)을 밀면, 투수는 투구 모션에 들어가고 도 5와 같이 공격측 화면(310)과 수비측 화면(320)이 통일된다. 통일된 게임 화면(300)에서는 스트라이크 존(303)이 통일된다. 레이저 화면(330)은 좌우로 이동한다.5 is a game screen 300 at the time of pitching. When the player on the defensive side pushes the decision button 206, the pitcher enters the pitching motion and the attack side screen 310 and the defense side screen 320 are unified as shown in FIG. The strike zone 303 is unified in the unified game screen 300. The laser screen 330 moves left and right.

도 6은 타격시의 게임 화면(300)이다. 타격측의 플레이어가 배트형 스위치(210)의 배트(211)에서 손을 떼면, 겨냥한 타격 세기로 겨냥한 타격 위치에서 타격이 행하여진다. 또, 도 6에 있어서, 배트의 잔상이 보이도록 한 것은 현실감을 갖게 하기 위한 연출이다.6 is a game screen 300 at the time of hitting. When the player on the hitting side releases the bat 211 of the bat-type switch 210, the hit is performed at the hitting position aimed at the hitting strength. In Fig. 6, the afterimage of the bat is visible to produce a sense of reality.

또, 본 실시 형태의 게임 화면으로서 다양화를 갖게 하기 위해서, 볼을 따라가는 위치로부터 찍은 화상 외에 야구장의 미리 정해진 복수의 정위치로부터 찍은 화상을 적절하게 분배하여 사용하여도 좋다.In addition, in order to provide diversification as a game screen of the present embodiment, images taken from a plurality of predetermined positions of a baseball field may be appropriately distributed and used in addition to images taken from a position along the ball.

[주자의 리드와 견제][Runner's lead and check]

이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에서의 주자의 리드와 견제의 동작에 대하여 도 7을 참조하여 설명한다.Next, the operation of the runner's lead and the check in the game device of the present embodiment will be described with reference to FIG. 7.

본 실시 형태의 경우, 대전 플레이 중에 긴박감 있는 대결을 하기 위해서 공격측이 출루한 경우, 주자가 리드하는 동작을 할 수 있도록 하고 수비측은 리드한 주자에게 견제구를 던질 수 있도록 하고 있다.In the case of this embodiment, when the attacking side gets out in order to have a urgency confrontation during the play play, the runner is allowed to lead, and the defensive side is able to throw a check ball to the lead runner.

공격측이 출루한 경우, 출루 주자는 투타(投打) 화면이 되면, 도 7에 통상 리드로서 나타내는 일정 거리 내에서 리드를 취한다. 여기서, A 버튼(206)을 계속해서 누르면 더욱 리드를 취하고, 도 7의 A 버튼 리드로서 표시된 먼 거리까지 리드를 취할 수 있다. 단지, A 버튼 리드를 한 경우에 견제구에 의해 아웃될 가능성이 높아진다. B 버튼(208)을 누르면, 주자는 베이스상으로 되돌아갈 수 있다. 그 후, B 버튼(208)을 떼면, 주자는 다시 통상 리드의 거리 내에서 리드를 취한다.When the attacking side gets out, the on-run runner takes a lead within a certain distance shown as a normal lead in FIG. Here, if the A button 206 is kept pressed, the lead can be further taken, and the lead can be taken to the far distance indicated as the A button lead of FIG. However, when the A button lead is made, the possibility of outing by the checker increases. By pressing the B button 208, the runner can return to the base. Then, when the B button 208 is released, the runner again takes the lead within the distance of the normal lead.

도루를 하는 경우, 8방향 레버(204)로 주루 방향을 지시하여 A 버튼(206)을 누른다. 투수가 투구를 시작하면 동시에 주자는 달리기 시작하고 도루하고자 한다. 복수의 주자가 있는 경우, 연속하여 도루 지정을 하면, 차례차례로 주자가 달리기 시작한다. 또, 도루의 경우, 주자는 미리 충분한 리드를 취하고 있지 않으면 실패할 확률이 높아진다.When stealing, the eight-way lever 204 is instructed to press the A button 206. At the same time the pitcher starts pitching, the runner starts running and tries to steal. If there are plural runners, the runners will start to run in sequence when the steals are designated consecutively. Moreover, in the case of a steal, the runner increases the probability of failing if he / she does not take enough lead in advance.

수비측은 주자를 견제할 수 있다. 투타 화면에 있어서 8방향 레버(204)에 의해 투구지의 베이스를 지정하여 B 버튼(208)을 누르면 투수가 견제구를 던진다. 주자가 큰 폭의 리드를 취하는 순간이나, 도루를 위해 주자가 달리기 시작한 순간에 견제 동작을 하면 주자를 효과적으로 아웃시킬 수 있다.The defensive side can check the runners. The pitcher throws the checker ball when the base of the pitcher is designated by the eight-way lever 204 and the B button 208 is pressed on the pitcher screen. If you run a check when the runner takes a big lead or when the runner starts running for a steal, you can effectively get the runner out.

또한, 주자가 A 버튼 리드의 최대 거리까지 리드하고 있다가 견제된 경우, 공격측의 플레이어가 B 버튼(208)을 누르더라도 거의 귀루할 수 없다. 그렇지만, 이 지점에서 도루를 한 경우에는 거의 성공한다. In addition, when the runner leads to the maximum distance of the A button lead and is checked, even if the player on the attacking side presses the B button 208, it is almost impossible to do so. However, stealing from this point is almost successful.

또한, 주자가 통상 리드의 범위 내에서 리드하고 있다가 견제된 경우, 공격측의 플레이어가 B 버튼(208)을 누르면 100% 귀루할 수 있다. 그렇지만, 이 지점에서 도루를 하더라도 대부분의 경우 성공하지 못한다. In addition, when the runner leads the normal lead within the range of the lead and is checked, when the player on the attacking side presses the B button 208, it can be 100% inevitable. However, stealing at this point is not successful in most cases.

[수퍼 플레이][Super play]

이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에 있어서의 수퍼 플레이에 대하여 설명한다.Next, the super play in the game device of the present embodiment will be described.

본 실시 형태에 따르면, 상술한 바와 같은 통상의 조작 중에서 다음에 나타내는 것과 같은 긴박한 플레이의 경우, 각 플레이어가 A 버튼(206)과 B 버튼(208)을 다수회 누르면 자기에게 유리하게 전개되는 수퍼 플레이 모드를 준비하고 있다. 또한, 수퍼 플레이 모드가 되어 있는지 여부를 화면 내에 표시하도록 하여도 좋다.According to the present embodiment, in the case of impending play as shown below in the normal operation as described above, each player presses the A button 206 and the B button 208 a plurality of times, and the superplay is advantageously developed for him. I am preparing a mode. Further, it may be displayed on the screen whether or not the super play mode is entered.

수퍼 플레이 모드가 되는 것은 주자의 경우, 예컨대 1루로 헤드 슬라이딩할 때, 2루상에서 방해 슬라이딩할 때, 홈에서 태클 동작할 때이고, 내야수의 경우에는, 예컨대 2루상에서 곡예 플레이할 때, 높은 직선 타구를 점핑 캐치할 때, 역싱글 캐치 등으로터의 선행 입력 모션일 때이고, 외야수인 경우에는, 예컨대 각종 점핑 캐치 등의 곡예 플레이할 때, 러닝 캐치 등으로부터의 선행 입력 모션일 때이다.Superplay mode is for runners, for example, when head-sliding to first base, obstruction sliding on second base, tackle in grooves, and for infielders, for example, when playing acrobatics on second base, high straight hits Is when it is a preceding input motion from a reverse single catch or the like, and when it is an outfielder, it is when it is a preceding input motion from a running catch or the like, for example, when playing acrobatics such as various jumping catches.

이들 수퍼 플레이에서 플레이어가 A 버튼(206)과 B 버튼(208)을 누르는 회수가 많으면 자기측의 플레이가 유리하게 된다. 예컨대, 주자가 1루로 헤드 슬라이딩할 때, 정해진 시간 내에서 다수회 누르면 세이프가 될 확률이 높아진다. 또한, 내야수의 역싱글 캐치 등으로부터의 선행 입력 모션일 때, 정해진 시간 내에서 다수회 누르면 공이 빨라진다.In these superplays, if the player presses the A button 206 and the B button 208 many times, the player's play is advantageous. For example, when the runner head slides to the first base, the probability of becoming safe when pressed a plurality of times within a predetermined time increases. Also, in the case of a preceding input motion from an infielder's reverse single catch or the like, the ball is accelerated when pressed many times within a predetermined time.

[명령 입력 플레이][Command input play]

이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에 있어서의 명령 입력 플레이에 대하여 도 8을 참조하여 설명한다.Next, command input play in the game device of the present embodiment will be described with reference to FIG. 8.

본 실시 형태의 경우, 상술한 것과 같은 통상의 조작에 추가하여 보다 세련된 플레이를 실현하고 긴박감 있는 대결을 하기 위해서, A 버튼(206)과 B 버튼(208)을 사용하여 간단한 명령 입력이 가능하다. 선수 소개등의 짧은 시간을 이용하여 간단한 명령을 입력한다.In the case of this embodiment, in addition to the normal operation as mentioned above, in order to realize more refined play and confrontation with a sense of urgency, simple command input is possible using the A button 206 and the B button 208. Enter a simple command using a short time, such as a player introduction.

명령 입력의 특징은 원칙적으로 플레이어가 현재 조작하고 있는 조작 대상 이외의 캐릭터에 대한 명령인 점이다. 예컨대, 공격측 플레이어가 타자를 조작하고 있을 때에 주자에 대하여 특정한 명령을 지시하고, 수비측 플레이어가 투수를 조작하고 있는 때에 야수에 대하여 특정한 명령을 지시한다.The characteristic of the command input is that, in principle, the command is for a character other than the operation target that the player is currently operating. For example, when the attacking player is operating the batter, a specific command is instructed to the runner, and when the defending player is operating a pitcher, a specific command is given to the beast.

명령 입력의 다른 특징은 명령 입력에 대하여 실제 시간에 반응하지 않은 점이다. 예컨대, 치고 달리기 명령 입력에 대해서는 명령 입력후 투수가 투구하였을 때에 주자가 달릴 준비 동작을 한다.Another feature of command entry is that it does not respond to command input in real time. For example, when a pitcher throws a pitch after a command is input, the runner prepares to run.

본 실시 형태의 경우, 유효한 명령으로서 공격, 수비, 기합(氣合), 도발의 4종류를 설정하고 있다. 이들 명령이 접수되면, 도 8에 도시하는 바와 같이, 게임 화면(300)의 소정 위치에 코치의 화상(340)이 갑자기 나타나서 명령 접수가 완료한 것을 표시하고 그 명령에 응하는 행동을 취한다. 또한, 상대측을 교란하기 위해서, 코치의 화상(340)이 나타나지만 아무것도 발동하지 않은 페인트 명령도 준비하고 있다.In the present embodiment, four types of attack, defense, air force, and provocation are set as valid commands. When these commands are received, as shown in Fig. 8, the coach's image 340 suddenly appears at a predetermined position on the game screen 300, indicating that the command reception is completed and taking action in response to the command. In addition, in order to disturb the opposing side, a paint command in which the coach's image 340 appears but nothing is activated is also prepared.

우선, 공격 명령에 대하여 설명한다. 플레이어가 타자를 조작하고 있을 때에 A 버튼(206), B 버튼(208)을 정해진 순서로 누름으로써 다음과 같은 명령을 입력할 수 있다. 괄호 내는 입력 명령을 나타낸다. A+B는 A 버튼(206)과 B 버튼(208)을 동시에 누르는 것을 나타낸다.First, the attack command will be described. When the player is operating the batter, the following command can be input by pressing the A button 206 and the B button 208 in a predetermined order. The parentheses indicate input commands. A + B represents pressing the A button 206 and the B button 208 simultaneously.

(1) 치고 달리기 (A→A→A)(1) beating and running (A → A → A)

이 명령을 입력하면 모든 주자가 투구와 동시에 일제히 달리기 시작한다. 이 명령은 1구마다 설정 가능하다.Enter this command and all runners will start running simultaneously. This command can be set for each phrase.

(2) 밀어내기 번트 (A→A→B)(2) Extrusion Bunt (A → A → B)

이 명령을 입력하면 통상의 번트보다 강한 타구를 날린다. 이 명령은 1구마다 설정 가능하다.Typing this command hits a stronger bat than the normal bunt. This command can be set for each phrase.

(3) 일제 도루 (A→B→B)(3) Japanese steal (A → B → B)

이 명령을 입력하면 모든 주자가 투구와 동시에 도루한다. 이 명령은 1구마다 설정 가능하다.Enter this command and all runners steal at the same time as the pitch. This command can be set for each phrase.

(4) 오른쪽 겨냥 (A→A+B)(4) Aim right (A → A + B)

이 명령을 입력하면 타구가 오른쪽으로 가도록 보정해진다. 이 명령은 1구마다 설정 가능하다.Entering this command corrects the ball to the right. This command can be set for each phrase.

이어서, 수비 명령에 대하여 설명한다. 플레이어가 투수를 조작하고 있을 때에, A 버튼(206), B 버튼(208)을 정해진 순서로 누름으로써 다음과 같은 명령을 입력할 수 있다. 괄호 내는 입력 명령을 나타낸다. Next, the defensive command will be described. When the player is operating the pitcher, the following command can be input by pressing the A button 206 and the B button 208 in a predetermined order. The parentheses indicate input commands.

(1) 번트 시프트(A→A→A)(1) Burn shift (A → A → A)

이 명령을 입력하면 투구와 동시에 1루와 3루가 홈측으로 돌입하여 온다. 이 명령은 1구마다 설정 가능하다.Entering this command, the first and third basemen will move into the home side at the same time as the pitch. This command can be set for each phrase.

(2) 빠른 투구법(A→A→B)(2) Fast throwing method (A → A → B)

이 명령을 입력하면 퀵모션으로 투구를 한다. 주자가 도루할 때와 같은 때에 유효한 명령이고, 성공하면 최대 리드폭으로 주력이 A 순위인 주자도 거의 아웃시킬 수 있다. 그렇지만, 이 명령을 쓰면, 지정한 코스보다도 볼 1∼2개 만큼 한가운데로 볼이 치우친다. 이 명령은 1구마다 설정 가능하다.Enter this command to pitch in Quick Motion. It is a valid command at the same time as when the runner steals, and if successful, the runner whose main power is A rank with the maximum lead width can be almost made out. However, using this command, the ball is skewed in the middle of one or two balls than the designated course. This command can be set for each phrase.

(3) 전진 수비(A→A+B)(3) Forward defense (A → A + B)

이 명령을 입력하면 내야수와 외야수가 투구와 동시에 조금 앞쪽으로 전진한다. 이 명령은 1타석마다 설정 가능하다.Entering this command, the infielder and outfielder move forward a bit at the same time as the pitch. This command can be set for each at-bat.

(4) 왼쪽으로 치우친 시프트(A+B→B)(4) Shift leftward (A + B → B)

이 명령을 입력하면 좌타자에 대하여 야수가 모두 오른쪽으로 치우치게 이동한다. 이 명령은 1타석마다 설정 가능하다.Typing this command moves the beast all the way to the right against the left batter. This command can be set for each at-bat.

(5) 경원(敬遠)(A+B→A)(5) Kyungwon (A + B → A)

이 명령을 입력하면 경원을 한다. 이 명령은 1타석마다 설정 가능하다. 1구번째에만 유효한 명령이다.Enter this command to make an oval. This command can be set for each at-bat. This command is valid only for the first phrase.

다음에 기합 명령에 대하여 설명한다. 공격측도 수비측도 1 게임에 걸쳐 1회만 기합 명령을 입력할 수 있다. 입력 명령은 B→B→B 이다. 공격측 플레이어가 기합 명령을 입력한 경우, 그 타석에 관해서 타자의 힘, 타력 등의 파라미터가 2단계 만큼 높아진다. 수비측 플레이어가 기합 명령을 입력한 경우에는, 그 때에 마주 대하는 타자에의 투구는 구속이 150 km/h이고, 던져지는 변화구의 숙련됨이 1단계 상승한다.Next, the air bubble instruction will be described. The attacking side and the defending side can also enter a fire command only once per game. The input command is B → B → B. When the attacking player inputs a fire-fighting command, the batter's power, inertia, and the like are increased by two stages. In the case where the defending player inputs a fire-fighting command, the throwing to the batter facing each other is limited to 150 km / h, and the skill of the throwing ball is increased by one step.

다음에 도발 명령에 대하여 설명한다. 도발 명령은 공격측도 수비측도 사용할 수가 있고, 예컨대 1크레딧에 1회, 또는 3이닝에 1회 등의 일정한 제한을 두고 있다. 입력 명령은 B→A→B 이다.Next, the provocation command will be described. The provocation command can be used by both the attacking side and the defensive side, and there are certain restrictions such as once per credit or once every three innings. The input command is B → A → B.

공격측이 도발 명령을 입력하면, 그 때의 상황에 근거하여 타자등이 다음과 같은 도발 동작을 한다. 또, 도발 동작을 한 경우에는 상대 투수의 구속이 150 km/h가 되고 던져지는 변화구의 숙련됨이 1단계 상승한다.When the attacking side inputs a provocation command, a batter or the like performs the following provocation operation based on the situation at that time. In addition, in the case of the provocation action, the opponent pitcher's restraint becomes 150 km / h, and the skill of the change ball thrown is increased by one step.

(1) 예고 홈런(1) Home run notice

센터 백 스크린을 향하여 배트를 내미는 동작이다. 타자가 외국인과 대타 이외인 경우에는 이 도발 동작을 한다.The bat is pushed toward the center back screen. If the batter is anything other than a foreigner and a batter, this provocation is made.

(2) 풍선껌(2) bubble gum

풍선껌을 크게 부풀렸다가 터뜨리는 동작이다. 타자가 백인계 또는 흑인계의 외국인인 경우에는 이 도발 동작을 한다.Bubble gum is inflated and blown up. If the batter is a white or black alien, this provocation is made.

(3) 압생트(absinthe) (3) absinthe

배트에 술로 물보라를 날리는 동작이다. 타자가 대타로 비장의 카드인 경우에는 이 도발 동작을 한다.This is a spray of water on the bat. If the batter is a trump card, this taunt is played.

수비측이 도발 명령을 입력하면, 그 때의 상황에 근거하여 투수등이 다음과 같은 도발 동작을 한다. 또, 도발 동작을 한 경우에는, 상대의 타자의 힘과 타력이 1단계 상승한다.When the defender inputs a provocation command, the pitcher or the like performs the following provocation operation based on the situation at that time. In addition, when the taunting operation is performed, the opponent's batter's power and inertia are increased by one step.

(1) 지옥으로 떨어져라 ××× 자식아. (1) Fall into hell ××× You bastard.

엄지 손가락을 밑으로 하는 동작이다. 투수가 긴테츠의 사노 선수인 경우, 포수가 후루타 선수 또는 타무라 선수 이외의 경우에는 이 도발 동작을 한다. This is your thumb down. If the pitcher is a Sano player of Kintetsu, the catcher makes this taunt if he is not a Furuta or Tamura player.

(2) 풍선껌(2) bubble gum

풍선껌을 크게 부풀렸다가 터뜨리는 동작이다. 투수가 백인계 또는 흑인계의 외국인의 경우에는 이 도발 동작을 한다.Bubble gum is inflated and blown up. A pitcher makes this provocation if he is a Caucasian or black alien.

(3) 긴테츠의 사노「피커리 투법](3) Kintetsu's Sano "Pickery Method"

투수가 긴테츠의 사노 선수인 경우에「피커리 투법」을 한다. 이 경우에는, 통상의 도발 동작과 반대로 상대의 타자의 파워와 타력이 2단계 떨어진다.If the pitcher is a Sano player from Kintetsu, he will pick up the picker. In this case, the opposing batter's batter's power and inertia are dropped by two stages as opposed to the normal provocation motion.

(4) 후루타, 타무라「속삭임 전술」(4) Furuta and Tamura: Whispering Tactics

포수가 후루타 선수 또는 타무라 선수인 경우에「속삭임 전술」을 한다. 속삭이는 동작을 함과 함께 화면 하부에 속삭이고 있는 말을 나타낸다. 이 경우에 통상의 도발 동작과 반대로 상대의 타자의 파워와 타력이 1단계 떨어진다. If the catcher is a Furuta player or a Tamura player, "whisper tactics" are performed. Whisper to the bottom of the screen while whispering. In this case, the opposing batter's power and inertia are dropped by one step as opposed to the normal provocation action.

이어서, 페인트 명령에 대하여 설명한다. 상술한 바와 같이, 각종 명령을 입력하면, 명령 입력 접수를 나타내기 위해서 화면에 일순 코치의 그림이 나타난다. 그러나, 상대측을 교란하기 위해서, 코치의 화상(340)이 나타나지만 아무것도 발동하지 않은 페인트 명령을 준비하고 있다. 상술한 이외의 명령 입력시에는 페인트 명령으로 한다. 또, 반대로, 조건이 무효인 명령을 입력한 경우에 코치의 그림만을 표시하는 페인트 명령을 준비하여도 좋다. Next, the paint instruction will be described. As described above, when various commands are inputted, a picture of an instant coach appears on the screen to indicate acceptance of command input. However, in order to disturb the opposing side, the coach's image 340 appears but is preparing a paint command in which nothing is activated. When a command other than the above is inputted, a paint command is used. On the contrary, in the case where an instruction with an invalid condition is inputted, a paint instruction for displaying only the coach's drawing may be prepared.

[인서트 이벤트][Insert event]

이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에서의 인서트 이벤트에 대하여 도 9를 참조하여 설명한다.Next, the insert event in the game apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG.

본 실시 형태에서는 게임 중에 홈 베이스상에서의 크로스 플레이나, 타격 주자의 1루에의 헤드 슬라이딩이나, 외야수가 러닝 캐치 등의 아슬아슬한 판정의 플레이가 일어난 경우, 게임의 진행을 일시 멈추고 미리 준비한 이벤트(소규모 게임)를 삽입하여 그 이벤트의 플레이 결과에 의해 판정을 변경한다.In the present embodiment, when a cross play on the home base, a head sliding of the hitting runner to the first base, or a play of a close decision such as a running catch in the outfielder occurs during the game, an event prepared by pausing the game in advance ( Small game), and the judgment is changed according to the result of the event.

인서트 이벤트는 다음 경우에 발생한다.Insert events occur when:

(1) 홈 베이스상의 크로스 플레이(터치 플레이)(1) cross play (touch play) on home base

주자가 홈 베이스에 도달하는 타이밍과 외야에서 홈으로의 반송구가 도달하는 타이밍이 거의 동시에 발생한다.The timing at which the runners reach the groove base and the timing at which the conveying port from the outfield to the groove arrives at about the same time.

(2) 외야수의 화려한 점핑 플레이(2) colorful outfielder play

옆으로 뛰어들어서 잡는 3회전 캐치, 몸을 뒤로 향하면서 하는 점핑 캐치, 벽 근처에서 벽에 부딪히면 하는 점핑 캐치나, 벽 부근에서 기어올라가면서 하는 캐치 등이 있다. 타구가 지면에 접하는 순간 또는 타구가 펜스에 맞는 타이밍과 원 바운드하기 전에 야수가 볼이 지면에 접하는 타이밍과 거의 동시에 발생한다.There are three rounds of catches that run sideways, a jumping catch that turns your body back, a jumping catch that hits the wall near the wall, and a catch that crawls around the wall. The beast occurs almost simultaneously with the timing when the ball touches the ground or before the ball hits the fence and the time the ball hits the ground and one-bound.

(3) 타자 주자의 1루로의 헤드 슬라이딩(3) Sliding head to first base of batter runner

타자 주자가 1루에 도달하는 타이밍과 1루로의 송구가 도달하는 타이밍이 거의 같거나 타자 주자가 조금 느린 때에 발생한다.Occurs when the timing at which the batter runner reaches first base and the timing at which a throw to the first base arrives are approximately the same or when the batter runner is slightly slower.

인서트 이벤트가 발생하면, 그 시점에서 한번 시합의 진행을 정지하고 이벤트 발생 직전에 입력된 지시는 일시 보존된다. 이 지시는 이벤트가 종료하여 시합을 재개할 때에 유효가 된다.When an insert event occurs, the competition is stopped once at that time and the instruction entered immediately before the event occurrence is temporarily saved. This instruction is effective when the event ends and the game resumes.

본 실시 형태에서는 인서트 이벤트로서, 플레이어 A 버튼(206) 및/또는 B 버튼(208)의 연타를 구하고 그 연타의 우열에 의해 판정한다. 인서트 이벤트로서 다른 종류의 게임을 하도록 하여도 좋다.In the present embodiment, as the insert event, the batter of the player A button 206 and / or the B button 208 is determined and judged based on the batter's right and left. Another type of game may be played as an insert event.

예컨대, 주자가 홈 베이스를 향하여 주루하고 있을 때에 외야에서 홈에 반구되어 그 판정의 타이밍이 아슬아슬한 때에는 홈 베이스상의 크로스 플레이에 대하는 인서트 이벤트가 발생한다. 도 8은 인서트 이벤트의 게임 화면(350)의 구체예를 나타낸다.For example, when the runner is running towards the home base, when the hemisphere is hemisphereed in the home and the timing of the decision is close, an insert event for cross play on the home base occurs. 8 shows a specific example of the game screen 350 of the insert event.

인서트 이벤트가 발생하면, 홈 베이스를 향하여 오는 주자를 포수가 맞아 치는 화면이 된다. 인서트 이벤트 중에는 주자와 포수는 3배 정도의 슬로우 모션으로 동작한다. 인서트 이벤트의 게임 화면(350)의 좌우에 양 플레이어에 대한 연타 파워 게이지(352A, 352B)가 표시되고, 필요에 따라서「연타해라 !」라고 화면 표시하거나, 「연타해라!」라고 음성을 발하기도 한다.When an insert event occurs, the screen is where the catcher hits the runner toward the home base. During the insert event, the runner and the catcher run in slow motion about three times. The battering power gauges 352A and 352B for both players are displayed on the left and right of the game screen 350 of the insert event, and if necessary, the screen is displayed with a "double batter!" Or a "battery!" Voice. do.

양 플레이어가 A 버튼(206) 및/또는 B 버튼(208)을 연타하면, 연타 파워 게이지(352A, 352B) 중의 게이지가 진행하고 현재의 상황을 시인할 수 있다. 양 플레이어는 연타 파워 게이지(352A, 352B)를 보면서, A 버튼(206) 및/또는 B 버튼(208)을 필사적으로 연타한다.When both players batter the A button 206 and / or the B button 208, the gauges in the battered power gauges 352A, 352B advance and can recognize the current situation. Both players desperately hit the A button 206 and / or the B button 208 while looking at the battered power gauges 352A and 352B.

인서트 이벤트를 위한 소정의 게임 시간이 종료하면, 연타 파워가 이기고 있는 플레이어에게 유리한 판정이 내려진다. 인서트 이벤트가 종료하면, 홈 베이스상에서 주자와 포수와가 격돌하는 화면이 표시되고 아웃인지 세이프인지의 판정 결과가 나온다. 그 후, 인서트 이벤트 전의 화면으로 이동하고 통상 조작의 시합이 재개한다.When the predetermined game time for the insert event ends, a decision is made in favor of the player whose batting power is winning. When the insert event ends, a screen in which the runner and catcher collide with each other on the home base is displayed, and a determination result of whether it is out or safe is shown. After that, the display moves to the screen before the insert event, and the game of normal operation resumes.

본 실시 형태에서는 야구 게임에 있어서의 인서트 이벤트에 대하여 설명하였지만 다른 게임에도 응용하는 것이 가능하다.In the present embodiment, the insert event in the baseball game has been described, but it can be applied to other games.

예컨대, 축구 게임에 있어서, 수비수의 슬라이딩을 피할수 있는지 여부의 판정에 쓰는 것이 생각된다. 슬라이딩을 받은 플레이어측이 인서트 이벤트로 이기면 슬라이딩을 피할 수 있다.For example, in a soccer game, it is considered to be used to determine whether or not sliding of the defender can be avoided. If the player who receives the sliding wins with an insert event, the sliding can be avoided.

또한, 축구 게임에 있어서, 태클을 피할 수 있는지의 판정에 사용할 수 있다. 태클을 받은 플레이어측이 인서트 이벤트에서 이기면 태클을 풀 수 있다.Moreover, in a soccer game, it can be used for the determination of whether a tackle can be avoided. If the player who receives the tackle wins the insert event, the tackle can be released.

또한, 야구에 있어서 공을 서로 빼앗는 판정에 쓸 수 있다. 인서트 이벤트에 승리한 쪽이 공을 탈취할 수 있다.It can also be used for judgments of stealing balls from each other in baseball. The winner of the insert event may take the ball.

또한, 자동차 경주 게임에 있어서, 코스 이탈의 판정에 쓸 수 있다. 코스를 이탈하여 노견에 올라 앉을 듯이 된 경우라도 인스턴트 이벤트에서 승리하면, 코스 이탈할 듯이 된 자동차가 핸들을 꺽어서 복귀할 수 있다.Also, in a car racing game, it can be used for determination of off course. Even if you leave the course and seem to sit on the road, if you win the instant event, the car that appears to be leaving the course will be able to return by turning the steering wheel.

[볼 캐치 경로][Ball catch path]

다음에 본 실시 형태의 게임 장치에서의 볼 캐치 경로에 대하여 도 10 내지 도 12를 참조하여 설명한다.Next, the ball catch path in the game device of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10 to 12.

본 실시 형태의 게임 장치에서 각종 위치 계산은 비디오 화상 표시의 빈 시간, 즉 수직 귀선 기간을 이용하여 행하여진다. 따라서, 타구나 플레이어의 글로브의 위치는 연속한 궤적이 아니라, 도 12에 도시하는 바와 같이, 띄엄 띄엄의 점으로 밖에 구할 수 없다. 따라서, 볼 캐치의 판정에 있어서는 타구의 궤적과 플레이어의 글로브의 궤적이 띄엄 띄엄의 점인 것을 고려해야 한다.In the game device of the present embodiment, various position calculations are performed using the free time of the video image display, that is, the vertical retrace period. Therefore, the position of the hitting ball and the player's globe is not a continuous trajectory, but can be obtained only with a spacing point as shown in FIG. 12. Therefore, in determining the ball catch, it is necessary to take into account that the trajectory of the batting ball and the trajectory of the player's globe are the points of spacing.

또한, 본 실시 형태의 게임 장치에 있어서는 플레이어의 글로브의 높이가 미리 정해진 높이, 예컨대 3단계 밖에 설정할 수 없다. 또한, 플레이어의 볼 캐치동작은 여러 종류의 모션의 조합으로 구성하도록 하고 있다. 각각의 모션이 현실의 볼 캐치 동작답게 보여, 자연스러운 움직임으로 볼 캐치 할 수 있는 시간은 대단히 한정된 짧은 것이 된다. 이 때문에, 플레이어가 자연스러운 볼 캐치 동작으로 볼 캐치할 수 있는 범위는 대단히 한정된 것이 된다. 이 범위를 엄격히 지켜서 판정하면, 대개의 타구는 볼 캐치 불가능이 되어 게임으로서 성립하지 않게 된다. 따라서, 볼 캐치의 판정에 있어서는 볼 캐치 범위가 지나치게 엄격하게 되는 일이 없도록 해야만 한다. 또한, 리플레이 시에는 볼 캐치 위치의 어긋남을 수정하여 화상 표시해야 한다.In the game device of the present embodiment, the height of the glove of the player can be set to only a predetermined height, for example, three levels. In addition, the ball catching operation of the player is made up of a combination of several kinds of motions. Each motion looks like a real ball catch operation, so the time to catch the ball with natural movement is very limited short. For this reason, the range which a player can catch with a natural ball catch operation is very limited. If this range is strictly observed and judged, most hits will be impossible to catch balls and will not be established as a game. Therefore, in the determination of the ball catch, the ball catch range should not be too strict. In replaying, the deviation of the ball catch position must be corrected to display an image.

또한, 타구의 위치 계산으로서는 수직 귀선 기간 내에서 계산이 형편에 닿지 않고 옳은 계산 결과를 얻을 수 없는 일이 있다. 볼 캐치의 판정에 있어서는 이 것으로도 고려해야 한다.In addition, as the calculation of the position of the hitting ball, the calculation may not be possible within the vertical retrace period and the correct calculation result may not be obtained. This should also be taken into consideration when determining ball catches.

본 실시 형태의 게임 장치에서의 볼 캐치 제생 제어에 대하여 도 10 및 도 11의 흐름도를 참조하여 설명한다.The ball catch reproduction control in the game device of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 10 and 11.

우선, 타자가 공을 칠 때까지 대기하고(단계 S10), 공을 치면 비디오 화상의 프레임마다 타구의 궤도를 계산한다(단계 S11). 상술한 바와 같이, 타구의 위치 계산은 프레임마다, 즉 1/60초마다 행하여지기 때문에 도 12에 도시하는 바와 같이, 타구의 위치는 띄엄 띄엄의 점으로서 구해진다.First, the batter waits until the batter hits the ball (step S10). When the batter hits the ball, the trajectory of the batting is calculated for each frame of the video image (step S11). As described above, since the batting position is calculated every frame, i.e., every 1/60 second, as shown in Fig. 12, the batting position is determined as a spacing point.

이어서, 타구 방향을 결정한다(단계 S12). 도 12에 도시하는 바와 같이, 2∼3 frame의 타구 위치가 계산되면 타구 각도 θ를 구할 수 있다. 아직, 타구 방향을 결정할 수 없는 경우에는 단계 S14로 진행한다.Next, the hitting direction is determined (step S12). As shown in Fig. 12, when the batting position of the 2-3 frames is calculated, the batting angle θ can be obtained. If the hitting direction cannot be determined yet, the flow proceeds to step S14.

단계 S12에서 타구 각도 θ가 결정되면 타구 방향에서 볼 캐치를 향한 야수를 결정한다(단계 S13). 통상은 2∼3명의 야수를 타구가 오는 방향을 향하여 행동을 개시시킨다.When the shot angle θ is determined in step S12, the beast toward the ball catch in the shot direction is determined (step S13). Normally, two or three beasts start to act in the direction of the batting.

이어서, 타구 궤도의 근사식을 결정한다(단계 S14). 연산 처리 시간의 관계로부터 본 실시 형태에서는 타구 궤도의 근사식을 일차원의 식이라고 하고 있다. 10 프레임 정도의 타구 위치가 계산되면 타구 궤도의 근사식을 결정할 수 있다. 아직, 타구 궤도의 근사식이 결정할 수 없는 경우에는 단계 S11로 되돌아가서 타구 궤도의 계산을 속행한다.Next, an approximate expression of the batting track is determined (step S14). In this embodiment, the approximate expression of the batting trajectory is called a one-dimensional expression from the relationship of arithmetic processing time. When the batting position of about 10 frames is calculated, an approximation equation of the batting track can be determined. If the approximation formula of the hit track cannot yet be determined, the process returns to step S11 to continue the calculation of the hit track.

또, 본 실시 형태에서는 타구 궤도의 근사식을 일차원의 식으로 하였지만 이차원 이상의 다차원의 식으로 타구 궤도를 근사하도록 하여도 좋다. In addition, in this embodiment, although the approximate formula of a batting track is made into a one-dimensional expression, you may make it approximate a batting track with a multidimensional expression of two or more dimensions.

단계 S14에서 타구 궤도의 일차원의 근사식이 결정되면 타구 궤도의 근사식을 사용하여, 단계 S13에서 행동을 개시한 야수에 의한 볼 캐치 동작에 대한 계산을 한다(단계 S15). 계속해서, 이 계산 결과로부터 특정한 야수에 볼 캐치가 가능한지 여부를 판정한다(단계 S16). 도 12에 도시하는 바와 같이, 타구 궤도와 볼 캐치 동작의 글로브의 움직임의 궤도가 볼 캐치 위치에서 교차하고, 더구나 타구가 볼 캐치 위치에 도달하기 전에 플레이어의 글로브가 볼 캐치 위치에 도달하는 경우에 볼 캐치 가능하다고 판단한다. 또한, 타구 궤도와 글로브의 궤도가 볼 캐치 위치에서 교차하는지 여부는 엄격히 같은 점을 지나는지 여부가 아니라, 소정의 삼차원 공간 내를 양 궤도가 지나는지 여부로 판단한다. 또한, 플레이어의 글로브가 볼 캐치 위치에 도달하는지 여부는 타구의 위치와 글로브가 위치가 가장 접근할 때의 거리가 소정 범위 내인지 여부로 판단한다.When the one-dimensional approximation equation of the batting trajectory is determined in step S14, the ball catch operation by the beast that started the action in step S13 is calculated using the approximation formula of the batting trajectory (step S15). Subsequently, from this calculation result, it is determined whether the ball catch is possible for a specific beast (step S16). As shown in Fig. 12, in the case where the trajectory of the movement of the ball of the batting trajectory and the ball catch operation intersects at the ball catch position, moreover, the player's globe reaches the ball catch position before the batting reaches the ball catch position. I think it is possible to catch the ball. In addition, it is determined whether the trajectory of the batting trajectory and the trajectory of the globe intersect at the ball catch position, not whether the trajectory passes through a predetermined three-dimensional space, but not strictly passing the same point. In addition, whether the player's globe reaches the ball catch position is determined by whether the distance between the position of the batting ball and the globe is closest to the predetermined range.

단계 S16에서 볼 캐치한다고 판단되면 도시하지 않은 주 경로로 되돌아간다.If it is determined in step S16 that the ball catches, it returns to the main path (not shown).

단계 S16에서 볼 캐치한다고 판단되면, 계속해서, 볼 캐치하는 야수와 타구 궤도와의 거리로부터 알맞은 볼 캐치 모션을 결정한다(단계 S17). 몇개의 모션을 조합하여 이번의 볼 캐치 모션을 결정한다.If it is determined in step S16 that the ball is caught, the ball catch motion is then determined appropriately from the distance between the beast to be caught and the ball trajectory (step S17). Combine several motions to determine the ball catch motion.

계속해서, 타구 위치가 정확한 궤도 계산을 속행하고(단계 S18), 플레이어의 볼 캐치 동작의 정확한 계산을 속행한다(단계 S19). 볼 캐치 타이밍이 될 때까지 단계 S18 및 S19의 계산을 속행한다(단계 S20).Subsequently, the batting position continues accurate trajectory calculation (step S18), and continues accurate calculation of the player's ball catch operation (step S19). The calculation of steps S18 and S19 is continued until the ball catch timing is reached (step S20).

볼 캐치 타이밍이라고 판정되면(단계 S20), 이 볼 캐치 타이밍에서의 타구 위치와 글로브의 위치의 어긋남을 계산하고(단계 S21) 그 위치 어긋남이 허용범위내인지 여부를 판정한다(단계 S22). 허용 범위 외이면 볼 캐치할 수 없다고 판단하고 도시하지 않은 주 경로로 되돌아간다. 허용 범위 내이면 예정한 볼 캐치 동작을 표시한다(단계 S23).If it is determined that the ball is catch timing (step S20), the shift between the ball position and the position of the glove at the ball catch timing is calculated (step S21), and it is determined whether the position shift is within the allowable range (step S22). If it is outside the allowable range, it is determined that the ball cannot be caught, and it returns to the main path not shown. If it is within the allowable range, the predetermined ball catch operation is displayed (step S23).

본 실시 형태에서는 단계 S21, S22에서 위치 어긋남을 계산하고 허용 범위 내인지 아닌지 재확인하고 있다. 이것은 다음과 같은 이유 때문이다.In the present embodiment, the position shift is calculated in steps S21 and S22, and it is confirmed again whether or not it is within the allowable range. This is for the following reason.

단계 S16에서 볼 캐치 판정하고 있으므로, 다시 위치 어긋남을 확인하는 일 없이 볼 캐치 동작을 표시하여도 원래 좋은 것이다. 그렇지만, 상술한 바와 같이, 단계 S17 및 S18에서의 위치 계산은 수직 귀선 기간내에 행하기 때문에 계산이 제 때에 맞지 않은 것도 생각할 수 있다. 그 경우에, 공의 계산 위치가 어긋나 결과적으로 공이 늦어지고, 그대로 표시하면, 단계 S16에서의 볼 캐치 판정에도 불구하고 공의 위치와 글러브의 위치가 크게 어긋나 버리는 일이 일어날 수 있다. 이것은 플레이에게 있어서 위화감이 있고 게임에 대한 불만을 품게 된다. 그래서, 본 실시 형태에서는 최종적으로 위치 어긋남을 확인하고, 소정 범위 내에 있는 것을 확인하도록 하였다.Since the ball catch determination is made in step S16, it is also possible to display the ball catch operation without confirming the position shift again. However, as described above, since the position calculation in the steps S17 and S18 is performed within the vertical retrace period, it is conceivable that the calculation is not in time. In that case, if the calculation position of the ball is shifted and the ball is delayed as a result, and it is displayed as it is, the position of the ball and the position of the glove may be greatly shifted despite the ball catch determination in step S16. This makes the player uncomfortable and dissatisfied with the game. So, in this embodiment, position shift was finally confirmed and it was confirmed that it exists in a predetermined range.

단계 S23에서 볼 캐치 동작을 표시한 후, 필요에 따라서 후술하는 즉석 리플레이을 한다(단계 S24). 그 후, 도시하지 않은 주 경로로 되돌아간다.After displaying the ball catch operation in step S23, an instant replay described later is performed as necessary (step S24). After that, it returns to the main path not shown.

[즉석 리플레이][Immediate replay]

이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에 있어서의 인스턴트 리플레이에 대하여 도 13 내지 도 15를 참조하여 설명한다.Next, instant replay in the game device of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 13 to 15.

본 실시 형태에서는 러닝 캐치나 다이빙 캐치, 슬라이딩, 터치 플레이 등이 화려한 플레이가 나타났을 때 짧은 리플레이 화상을 표시한다. 리플레이 화상은 2초 정도표시되지만, 이 리플레이 시간을 2 또는 3분할하여 2 또는 3대가 다른 위치의 사진기로부터 찍은 영상을 표시한다.In the present embodiment, a short replay image is displayed when a colorful play such as a running catch, a diving catch, sliding, touch play, or the like appears. Although the replay image is displayed for about 2 seconds, the replay time is divided into two or three times to display an image taken from a camera of two or three different positions.

리플레이 화상은 직전에 일어난 플레이 화상을 슬로우 모션으로 재현하는 것이지만 같은 화상을 슬로우 모션으로 재현하면 위치 어긋남이 눈에 띄어 화상 표시가 부자연스럽게 되는 경우가 있다.The replay image is reproduced in slow motion of the previous play image, but if the same image is reproduced in slow motion, the position shift may be noticeable and the image display may be unnatural.

이 원인은 상술한 바와 같이, 볼 캐치 판정에 있어서 글로브의 볼 캐치 범위를 화면상의 글로브의 크기에 맞추어서 판정하면, 대개 타구는 볼 캐치 불가능이 되기 때문에 볼 캐치 판정의 범위를 화면 상의 글로브의 크기보다도 크게 하고 있기 때문이다. 그 때문에, 정확하게 볼 캐치하였다고 판정한 볼 캐치 동작을 리플레이하면 많은 경우에 위치 어긋남이 두드러지게 된다.As described above, if the ball catch range of the globe is determined according to the size of the globe on the screen in the ball catch determination, the ball is usually impossible to catch the ball, so that the range of the ball catch determination is larger than the size of the globe on the screen. It is because it is enlarged. Therefore, replaying the ball catch operation determined to be the ball catch accurately makes the position shift noticeable in many cases.

그 외에도 다음과 같은 원인에 의해 위치 어긋남이 생길 수 있다.In addition, misalignment may be caused by the following causes.

예컨대, 위치 계산을 할 때의 계산 오차에 의한 위치 어긋남이다. 위치 계산에 다소의 오차는 피할 수 없기 때문에 그 계산 오차에 의해 화상에 위치 어긋남이 생기는 일이 있다.For example, it is a position shift by the calculation error at the time of position calculation. Since some errors are unavoidable in the position calculation, the position error may occur in the image due to the calculation error.

또한, 이동 속도가 빠른 경우의 위치 오차에 의한 위치 어긋남이다. 이동 속도가 빠른 경우에는 얼마 안되는 계산 오차라도 위치적인 오차로서는 커져 버린다.Moreover, the position shift is caused by the position error when the moving speed is high. When the moving speed is high, even a small calculation error becomes large as a positional error.

또한, 게임 화상을 1프레임마다 계산하기 때문에 생기는 위치 어긋남이다. 프레임과 프레임 사이의 시간에 정확히 위치가 합치하는 경우에는 그 전후의 프레임의 표시는 위치가 어긋난 화상이 되어 버린다. Moreover, the position shift which arises because a game image is calculated for every frame. In the case where the positions coincide precisely with the time between the frames, the display of the frames before and after the image becomes an image out of position.

또한, 플레이 화상의 종류가 한정되어 있기 때문에 생기는 위치 어긋남이다. 예컨대, 다이빙 캐치를 표시하는 경우, 모든 야수의 볼의 위치 관계에 대한 볼 캐치 동작의 연속 화상을 준비하고 있는 것은 아니다. 이 때문에, 게임 중에 생긴 야수의 위치와 볼의 위치에 대하여 가장 가까운 연속 화상을 선택하여 그 연속 화상으로 표시하는 것이 된다. 이 때문에 위치 어긋남이 생겨 버린다.Moreover, the position shift which arises because the kind of play image is limited. For example, when displaying a diving catch, it is not preparing the continuous image of the ball catch operation | movement with respect to the positional relationship of the ball of all the beasts. For this reason, the closest continuous image is selected with respect to the position of the beast and the position of the ball generated during the game and displayed in the continuous image. For this reason, position shift occurs.

상술한 것과 같은 원인에 의해 위치가 어긋났다고 하면, 예컨대 볼 캐치 동작을 표시할 때, 도 14에 도시하는 바와 같이, 야수의 글로브와 구의 궤적이 일치하지 않는 화상 표시가 되어 버린다. 통상의 화상 표시에 있어서는 고속으로 표시되기 때문에 위치 어긋남이 조금 있더라도 위화감 없이 보이지만, 슬로우 모션으로 리플레이한 경우에 위치가 어긋나 있는데도 볼 캐치하는 부자연스러운 화상이 된다.If the position is shifted due to the above-described causes, for example, when the ball catch operation is displayed, as shown in Fig. 14, the image display does not coincide with the trajectory of the globe of the beast and the sphere. In normal image display, since it is displayed at a high speed, even if there is a slight misalignment, it is seen without discomfort. However, when replaying in slow motion, the ball catch becomes an unnatural image even if the misalignment occurs.

그래서, 본 실시 형태의 경우에 리플레이시에는 야수의 위치와 볼의 위치를 적합하게 하여 연속 화상을 표시하도록 하고 있다. 즉, 야수의 위치 및 볼의 위치의 한편을, 사용하는 연속 화상에 적합한 위치로 변경하고 도 15에 도시하는 바와 같이 야수의 글로브와 구의 궤적이 완전히 일치한 연속 화상을 표시한다.Therefore, in the case of this embodiment, when replaying, the position of a beast and the position of a ball are suitably made to display a continuous image. That is, one of the position of the beast and the position of the ball is changed to a position suitable for the continuous image to be used, and as shown in FIG. 15, the continuous image in which the trace of the globe and the sphere of the beast is completely coincident is displayed.

또, 이러한 위치 어긋남을 없애기 위해서, 예컨대 볼 캐치 동작인 경우, 정확히 위치가 맞는 경우에만 볼 캐치하였다고 판정하고 위치 어긋남이 있는 경우에는 볼 캐치 하지 않았다고 판정하는 것도 생각할 수 있다. 그렇지만, 그와 같이 판정하면 판정 기준이 지나치게 엄격하게 된다.In addition, in order to eliminate such a misalignment, it is also conceivable that, for example, in the case of a ball catch operation, it is determined that the ball is caught only when the correct position is correct, and that it is determined that the ball is not caught when there is a misalignment. However, such determination makes the determination criteria too strict.

또한, 터치 플레이의 경우에는 주자의 출발 위치와 슬라이딩하는 베이스의 위치가 준비한 슬라이딩 화상의 위치 관계로부터 어긋난 경우에 베이스로부터 어긋난 위치에 슬라이딩하는 화상이 된다. 통상의 화상 표시에 있어서는 고속이기 때문에 위화감 없이 보이지만, 리플레이시에는 위치 어긋남이 분명한 부자연스러운 화상이 된다. 그래서, 리플레이시에는 주자의 출발 위치를 비켜 놓아 이상적인 슬라이딩 동작을 표시한다.In addition, in the case of touch play, when the position of the runner's starting position and the position of the sliding base are shifted from the positional relationship of the prepared sliding image, the image is slid to the position shifted from the base. In normal image display, since it is a high speed, it seems to be without discomfort, but at the time of replay, it becomes an unnatural image with a clear position shift. Therefore, at the time of replay, the starting position of the runner is set aside to display the ideal sliding motion.

이 즉석 리플레이의 동작에 대하여, 도 13의 흐름도를 참조하여 설명한다.The operation of this instant replay will be described with reference to the flowchart in FIG. 13.

우선, 주 경로에서는 각 프레임마다 화상 표시에 필요한 기본 데이터, 즉 선수의 위치, 선수의 신체의 방향, 선수의 움직임, 볼의 위치 및 볼의 움직임 등을 저장한다(단계 S50). 게임 화상은 이 기본 데이터에 근거하여 구성된다.First, in the main path, basic data necessary for displaying an image, i.e., the position of the player, the direction of the body of the player, the movement of the player, the position of the ball and the movement of the ball, etc. are stored for each frame (step S50). The game image is constructed based on this basic data.

이어서, 리플레이 조건에 대하여 연산한다(단계 S51). 리플레이 발동 조건으로서는 내야수가 다이빙 캐치를 하여 반송한 경우, 외야수가 러닝 캐치한 경우 및 외야수가 슬라이딩 캐치한 경우 등이다.Next, the replay condition is calculated (step S51). Replay triggering conditions include an infielder carrying out a diving catch and returning, an outfielder running catching, an outfielder sliding catching, and the like.

이어서, 리플레이 조건이 성립하는지 여부를 판단한다(단계 S52). 리플레이 조건이 성립하지 않고 있으면, 통상의 화상을 표시하고(단계 S53), 각종 처리 경로를 실행하고(단계 S54) 최초의 단계 S50으로 되돌아간다.Then, it is determined whether or not the replay condition is satisfied (step S52). If the replay condition is not satisfied, the normal image is displayed (step S53), various processing paths are executed (step S54), and the process returns to the first step S50.

단계 S52에서 리플레이 조건이 성립하였다고 판단된 경우에는 기본 데이터를 리플레이용으로 변경한다(단계 S55). 상술한 바와 같이, 글로브의 위치와 공의 궤적이 합치하지 않은 경우에는 볼 캐치하는 야수의 파라미터, 즉 볼 캐치 모션의 종류, 야수의 위치 데이터, 야수의 방향 등이나, 공의 파라미터, 즉 구의 위치 데이터 등의 기본 데이터를 변경하여 글로브의 위치와 공의 궤적을 합치시킨다. 슬라이딩한 주자의 손의 위치와 베이스의 위치가 합치하지 않은 경우에는 주자의 파라미터, 즉, 주자의 모션의 종류 및 주자의 스타트 위치 등의 기본 데이터를 변경하여 슬라이딩한 주자의 손의 위치와 베이스의 위치를 합치시킨다. If it is determined in step S52 that the replay condition is established, the basic data is changed for replay (step S55). As described above, when the position of the glove and the trajectory of the ball do not coincide, the parameters of the beast to catch the ball, that is, the type of ball catch motion, the position data of the beast, the direction of the beast, and the parameters of the ball, that is, the position of the ball Change the basic data such as the data to match the position of the globe and the trajectory of the ball. If the position of the sliding runner's hand does not match the position of the base, the parameters of the runner's hand, such as the runner's motion type and the starting position of the runner, are changed by changing the runner's hand and the base position. Match the positions.

이어서, 수정한 기본 데이터를 사용하여 도 15에 나타내는 것과 같은 리플레이화상을 표시한다(단계 S56). 리플레이의 표시가 종료되면, 저장하여 놓은 기본 데이터를 불러내어 단계 S53의 통상의 화상 표시로 되돌아간다.Subsequently, a replay image as shown in FIG. 15 is displayed using the modified basic data (step S56). When the display of the replay ends, the stored basic data is called out, and the display returns to the normal image display of step S53.

[선수 교체] [Replace player]

이어서, 본 실시 형태의 게임 장치에 있어서의 선수 교체의 조작에 대하여 도 16을 참조하여 설명한다.Next, the operation of player replacement in the game device of the present embodiment will be described with reference to FIG. 16.

본 실시 형태의 경우에 종래는 불가능하던 선수 교체를 행할 수 있다. 종래의 야구 게임에서는 게임 중에 스타팅 오더를 변경할 수가 있을 뿐이고 선수가 교체까지는 할 수 없었다. 게임 중에 전략적으로 스타팅 오더로서 표시되어 있는 선수의 순서를 교체시킬 수 있지만, 스타팅 오더로서 등록되어 있는 선수의 범위 내에서밖에 할 수 없었다.In the case of this embodiment, player substitution which was conventionally impossible can be performed. In a conventional baseball game, the starting order can only be changed during the game, and the player cannot change it. During the game, players could strategically change the order of players displayed as starting orders, but only within the range of players registered as starting orders.

야구 게임에서는 현실의 선수의 이름의 캐릭터를 쓰고 있기 때문에, 예컨대 시즌의 개막 후에 외국인 선수가 귀국하여 버리거나, 시즌 중에 선수가 큰 부상을 하여 출장할 수 없게 된 경우라도, 종래의 야구 게임에서는 최초에 등록한 선수를 그대로 출장시킬 수밖에 없어 현실의 야구와 다르고 위화감이 있었다.In the baseball game, the character of the real player's name is used, so even if a foreign player returns home after the start of the season, or a player is injured during the season and is unable to play, the first baseball game is used. There was no match for real baseball because there was no choice but to keep the registered player as it was.

그래서, 본 실시 형태에서는 스타팅 오더로서 등록한 선수 이외의 선수를 미리 등록한 간격, 필요에 따라서 스타팅 오더의 등록 선수와 교체시킬 수 있도록 하였다. 이 선수의 교체는 야구 게임 장치의 관리자만이 할 수 있다. Thus, in the present embodiment, players other than the player registered as the starting order can be replaced with a registered player of the starting order if necessary in advance. Replacement of this player may only be made by the administrator of the baseball game device.

또한, 게임 플레이어에게도 선수의 교체 조작을 할 수 있도록 하여도 좋다. 이 경우, 게임 플레이어에 의해 등록 선수의 상태를 이상하게 하는 것을 방지하기 위해서, 게임 종료마다 자동적으로 초기 상태로 되돌리도록 하여 야구 게임의 관리자에 의해 등록 선수를 제어할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.It is also possible to allow the game player to alternate players. In this case, in order to prevent an abnormal state of the registered player by the game player, it is desirable to automatically return to the initial state at the end of the game so that the registered player can be controlled by the manager of the baseball game.

이어서, 선수의 교체 조작에 대하여 설명한다.Next, the replacement operation of the player will be described.

우선, 테스트 모드에 들어가기, 선수의 교체 설정 화면으로 이동한다.First, enter the test mode, you will be taken to the player's substitution setting screen.

이어서, 변경할 팀을 선택한다. 자이언츠를 선택하면, 도 13에 나타내는 것과 같은 화면이 된다. 화면 좌측에 팀명과 함께 스타팅 오더가 표시된다.Then select the team you want to change. When the Giants are selected, a screen as shown in FIG. 13 is obtained. The starting order is displayed along with the team name on the left side of the screen.

이어서, 스타팅 오더로부터 교체를 희망하는 선수를 선택한다. 선택하면, 도 13에 도시하는 것과 같이, 화면 좌측에 교체 가능한 선수가 표시된다. 예비의 선수에게는 팀명, 가능한 포지션 등의 데이터를 등록하여 두고, 그 등록 데이터에 따라서 교체 가능한 선수를 자동적으로 골라 내어 화면 좌측에 표시한다.Subsequently, a player who wishes to be replaced from the starting order is selected. When selected, players that can be replaced are displayed on the left side of the screen as shown in FIG. The reserve players are registered with data such as team names and possible positions, and automatically replaceable players are displayed according to the registered data and displayed on the left side of the screen.

이어서, 교체 가능한 예비 선수로부터 교체 선수를 선택한다. 선택하면, 선수가 교체된다. 변경한 선수 데이터는 기판 상에 백업 메모리에 기억된다. 따라서, 한번 전원을 오프하더라도 갱신 내용이 유지되고 변경한 스타팅 오더로 게임을 개시시킬 수 있다.Subsequently, a substitute is selected from the substitute players who can be replaced. If selected, the player is replaced. The changed player data is stored in the backup memory on the board. Therefore, even if the power is turned off once, the updated contents are maintained and the game can be started with the changed starting order.

이어서, 선수의 교체시켜 설정 화면을 종료하고 테스트 모드를 종료한다.Subsequently, the player is replaced to exit the setting screen and the test mode is terminated.

또, 교체를 희망하는 선수에 적합하게 대체할 만한 예비 선수가 없는 경우에는 예비 선수는 표시되지 않기 때문에 교체 할 수 없다는 것을 알 수 있다.In addition, if there is no reserve player who can substitute for the athlete who wants to substitute, it is understood that the reserve player is not displayed and cannot be replaced.

이와 같이, 본 실시 형태에 의하면, 실제의 페넌트 레이스의 추이에 맞추어서 선종(線種) 설정이 가능하고, 귀국한 외국인 선수나 큰 부상을 당한 선수가 플레이하는 것 같은 사태를 피할 수 있다. 또한, 점포 측에서 등록 선수를 변경할 수 있기 때문에, 점포나 지역에 의해서 특색을 더 할 수 있고 야구 게임에 다양화를 갖게 할 수 있다. 또한, 수시, 등록 선수를 교체하도록 하면, 항상 신선한 감각으로 야구 게임을 할 수 있다.As described above, according to the present embodiment, ship type setting can be made in accordance with the actual pennant race, and it is possible to avoid a situation in which a foreign player who has returned home or a player who is seriously injured plays. In addition, since the registered player can be changed on the shop side, it is possible to add a feature by the store and the area and to make the baseball game diversified. In addition, if the registered player is replaced at any time, the baseball game can always be played with a fresh sense.

본 발명은 상기 실시 형태에 한하지 않고 여러가지의 변형이 가능하다.The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible.

예컨대, 상기 실시 형태에서는 본 발명을 야구 게임에 적용하였지만, 축구 게임이나 경주 게임 등의 다른 게임에 본 발명을 적용하여도 좋다.For example, in the above embodiment, the present invention is applied to a baseball game, but the present invention may be applied to other games such as a soccer game or a racing game.

본 발명은 게임의 화상 표시 방법 및 제어 방법에 적합하고, 특히 야구 게임에서의 게임의 화상 표시 방법 및 제어 방법에 유용하다.The present invention is suitable for the image display method and control method of a game, and is particularly useful for the image display method and control method of a game in a baseball game.

본 발명에 의하면, 적절할 리플레이 화상을 표시할 수 있는 게임의 화상 표시 방법이 제공된다. 또한, 플레이어에 위화감을 주지 않는 판정을 실현할 수 있는 게임의 제어 방법이 제공된다. 아울러,고도의 조작이 가능하고 긴박감 있는 게임을 할 수 있는 게임의 제어 방법이 제공된다. 마지막으로, 게임의 진행 상황을 용이하게 파악할 수 있는게임의 화상 표시 방법이 제공된다.According to the present invention, there is provided an image display method of a game capable of displaying an appropriate replay image. In addition, a game control method is provided that can realize a judgment without giving a sense of discomfort to a player. In addition, there is provided a control method of a game that enables a high level of operation and allows a game with a sense of urgency. Finally, there is provided an image display method of a game that can easily grasp the progress of the game.

Claims (4)

게임 프로그램을 CPU가 실행함으로써, 모니터 화면에 화상을 표시하는 게임 장치의 화상 표시 방법에 있어서,In the image display method of the game device to display an image on the monitor screen by the CPU running the game program, 상기 게임 프로그램은,The game program, 상기 제1 물체와 상기 제2 물체간 거리를 연산하는 단계;Calculating a distance between the first object and the second object; 상기 제1 물체와 상기 제2 물체간 거리가 소정 범위 내에 있는가 여부를 판정하는 단계와;Determining whether the distance between the first object and the second object is within a predetermined range; 상기 제1 물체와 상기 제2 물체 간의 거리가 소정 범위에 있다고 판정된 경우, 리플레이 발동 조건이 성립되었는가 여부를 판정하는 단계와,If it is determined that the distance between the first object and the second object is within a predetermined range, determining whether a replay triggering condition is established; 상기 리플레이 발동 조건이 성립되었다고 판정된 경우, 상기 제1 물체의 위치가 상기 제2 물체의 위치에 합치하도록, 상기 제1 물체 및/또는 상기 제2 물체의 위치 파라미터를 수정하는 단계와,If it is determined that the replay triggering condition is established, modifying position parameters of the first object and / or the second object such that the position of the first object matches the position of the second object; 상기 수정된 위치 파라미터에 기초하여, 상기 제1 물체가 상기 제2 물체에 맞닿는 특정 장면을 재차 표시하는 리플레이 화상을 상기 모니터 화면에 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 화상 표시 방법.And displaying, on the monitor screen, a replay image on which the first object again displays a specific scene in which the first object is in contact with the second object, based on the modified position parameter. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 리플레이 화상을 표시하는 단계에서는, 상기 특정한 장면을 슬로 모션으로 재차 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 화상 표시 방법.In the displaying of the replay image, the specific scene is displayed again in slow motion. 모니터 화면과 CPU를 구비하며, 상기 모니터 화면에 화상이 표시되는 게임 장치에 있어서,In the game device having a monitor screen and the CPU, the image is displayed on the monitor screen, 상기 제1 물체와 상기 제2 물체 간의 거리를 연산하는 수단;Means for calculating a distance between the first object and the second object; 상기 제1 물체와 상기 제2 물체 간의 거리가 소정 범위 내에 있는가 여부를 판정하는 수단과,Means for determining whether a distance between the first object and the second object is within a predetermined range; 상기 제1 물체와 상기 제3 물체 간의 거리가 소정 범위 내에 있다고 판정되는 경우, 리플레이 발동 조건이 성립되었는지 여부를 판정하는 수단과,Means for determining whether a replay triggering condition is satisfied when it is determined that the distance between the first object and the third object is within a predetermined range; 상기 리플레이 발동 조건이 성립되었다고 판정된 경우, 상기 제 1물체의 위치가 상기 제2 물체의 위치에 합치하도록, 상기 제1 물체 및/또는 상기 제2 물체의 위치 파라미터를 수정하는 수단과,Means for modifying a position parameter of the first object and / or the second object such that the position of the first object coincides with the position of the second object when it is determined that the replay triggering condition is established; 상기 수정된 위치 파라미터에 기초하여 상기 제1 물체가 상기 제2 물체에 맞닿는 특정 장면을 재차 표시하는 리플레이 화상을 상기 모니터 화면에 표시하는 수단을 포함하는 것을 특정으로 하는 게임 장치.And means for displaying a replay image on the monitor screen again to display a particular scene where the first object is in contact with the second object based on the modified position parameter. 제3항에 있어서,The method of claim 3, 상기 리플레이 화상을 표시하는 수단은, 상기 특정한 장면을 슬로 모션으로 재차 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.And the means for displaying the replay image displays the specific scene again in slow motion.
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