JP3736589B2 - Action determination device, action determination method, battle game machine, and medium in battle game machine - Google Patents

Action determination device, action determination method, battle game machine, and medium in battle game machine Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予め定められた規則に基づき操作者との対戦が行われる対戦ゲーム、詳しくは野球、サッカー等の球技を模したビデオゲーム等において、対戦相手としてのコンピュータの行動を状況に応じて決定する処理のための行動決定装置及び行動決定方法、当該装置あるいは方法を使用する対戦ゲーム機、並びに当該処理をコンピュータにさせるためのプログラムが記録された媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機(画像処理装置)が広く利用されるようになってきた。中でも、野球、サッカー等の球技を模したビデオゲーム機に対する人気は根強いものがあり、この種のビデオゲーム機が数多く案出されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のビデオゲーム機のうちで、コンピュータが対戦相手となる対戦型のゲーム機は、以下のように多くの問題を抱えていた。
【0004】
対戦型のゲームにおけるコンピュータ戦の行動パターンは固定的であり、変化することがあっても複数の行動のうちから単純にランダムに選択されたものであった。このような固定的な行動及び余り意味のない行動は、プレイ自体のマンネリ化を招いている。したがって、プレーヤーはコンピュータ相手では面白味をあまり感じなくなっていて、もっぱら対戦相手を人間に求めがちである。これが昨今の対戦型のゲームにおける閉塞状況の原因となっている。
【0005】
この発明は係る問題点を解決するためになされたものであり、対戦相手がコンピュータであっても、プレーヤーを満足させることができる、対戦ゲームにおける行動決定装置及び行動決定方法並びに媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
この発明は、操作者と対戦ゲームを行う対戦ゲーム機における行動決定装置であって、対戦ゲームの組み合わせに基づき対戦状況を判定する対戦状況判定部と、前記対戦状況判定部により判定され得る対戦状況に基づき対戦目標を決定する目標決定部と、前記目標決定部により決定され得る対戦目標に応じて選択される行動指針が予め格納されている行動指針格納部と、前記目標決定部により決定された対戦目標に応じて前記行動指針格納部から選択された行動指針に従い、操作者と対戦処理を行う対戦処理部とを有するものである。
【0007】
対戦型ゲームにおける対コンピュータ戦を面白くするために、対戦相手であるコンピュータの行動をより的確かつ多彩にする方法として試合の目標を設定し、コンピュータの行動指針を決定するシステムである。目標の設定は、予め想定できる数種類の状況に対する目標をテーブル形式で保持し参照することで行う。
【0008】
状況はゲームの種類によって異なるが、例えば、コンピュータの順位や点差、プレイヤーとの関係、ストーリーや世界観に裏打ちされた背景関係などの組み合わせ等により分別される。分別、統合された状況に対する目標を試合毎に設定することで、緻密な、状況に即したコンピュータの行動指針を選択することができる。つまり、試合毎にその状況下においてコンピュータが「どのように勝つか」という目標に従って行動することができる。対戦ゲームの代表的な例としてはサッカーゲームのリーグ戦を考えると、各試合毎の勝敗数、自チームや対戦相手の順位等の組み合わせ等から形成される状況から目標が設定される。次に、設定された目標を達成するためのコンピュータの行動指針が決定され、対戦ゲームの内容に反映される。エキジビッションゲームのように1試合で終了する場合のみならず、何戦も闘っていくリーグ戦や、勝ち抜き戦の場合の各試合においても、1試合毎の意味合いにあった試合運びをコンピュータが行うことができるシステムである。これにより、単純な勝ち抜き戦における「必ず勝たなければならない」という目標以外にも、対戦がストーリーの流れ上にある場合の人間(対戦相手)関係を反映した「こいつには負けられない」といったストーリー状況から設定された目標を立てることができる。
【0009】
コンピュータの行動の指針とは、有効にパターン化された特定の行動群の一塊である作戦、対戦相手が複数で形成している場合の位置データであるフォーメーション及び選手交代の優先順位、コンピュータの行動傾向を示す戦術等を設定された目標達成のために総合的に組み合わせたものである。複数対複数のスポーツゲーム等においては選手の交代も、この目標を達成する要素となる。
【0010】
要約すると、対戦型ゲームの各試合毎に置かれている状況を「どのように勝つか」という数種類の代表的な目標で置き換え、それに対応するコンピュータの行動指針を選出することで、コンピュータ思考に大局的な試合毎の意味合いを付加するものである。
【0011】
上記システム構成により、対戦型ゲームにおける対コンピュータ戦の面白さを引き出すという目的を達成し得るものである。
【0012】
この発明は、前記対戦目標の数は前記対戦状況の数より少ないものである。
【0013】
この発明は、前記目標決定部が、前記対戦状況の重要度に応じて前記対戦目標を決定するものである。
【0014】
この発明は、前記目標決定部が、対戦の前に前記対戦目標を決定し、対戦中に状況が変化したときは、前記対戦処理部は、前記対戦目標及び変化した状況に応じて前記行動指針を再選択するものである。
【0015】
この発明は、前記対戦処理部が行動指針を選択するときに、この選択の状況を表示して前記操作者に知らせる表示装置を備えるものである。
【0016】
この発明は、前記対戦ゲームが複数の選手で行われるゲームであるとき、前記対戦処理部は、前記行動指針として、予め定められた行動群の集合である作戦、前記複数の選手の配置を示すフォーメーション、前記複数の選手交代の優先順位、及び、前記操作者の戦術に対抗する戦術を選択するものである。
【0017】
この発明は、上記いずれかに記載の行動決定装置を備えるものである。
【0018】
この発明は、操作者と対戦ゲームを行う対戦ゲーム機における行動決定方法であって、対戦ゲームの対戦状況を判定する対戦状況判定ステップと、前記対戦状況判定ステップにより判定され得る対戦状況に基づき対戦目標を決定する目標決定ステップと、前記目標決定ステップにより決定され得る対戦目標に応じて予め定められた行動指針を選択する行動指針選択ステップと、前記行動指針選択ステップにより選択された行動指針に基づき、操作者と対戦処理を行う対戦処理ステップとを有するものである。
【0019】
この発明は、前記対戦目標の数は前記対戦状況の数より少ないものである。
【0020】
この発明は、前記目標決定ステップが、前記対戦状況の重要度に応じて前記対戦目標を決定するものである。
【0021】
この発明は、前記目標決定ステップが、対戦の前に前記対戦目標を決定し、前記行動指針選択ステップは、対戦中に状況が変化したときは、前記対戦目標及び変化した状況に応じて前記行動指針を再選択するものである。
【0022】
この発明は、前記行動指針選択ステップが行動指針を選択するときに、この選択の状況を表示して前記操作者に知らせる表示ステップを備えるものである。
【0023】
この発明は、コンピュータに、上記いずれかに記載の対戦状況判定ステップ、目標決定ステップ、行動指針選択ステップ、及び、対戦処理ステップを実行させるためのプログラムを記録した媒体。
【0024】
媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
【0025】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【0026】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
【0027】
【発明の実施の形態】
発明の実施の形態1.
この発明の実施の形態1のものは、サッカーゲーム、格闘技ゲーム、シミュレーションゲーム等の、コンピュータ思考の対戦相手が存在する対戦系ゲームにおいて、試合毎の目標を設定するとともに、その目標に従ってコンピュータが行動の指針を決定及び変化させるシステムである。目標の設定は、予め想定できる数種類の状況に関する代表的な目標をテーブル形式で保持し、参照することで行う。コンピュータの行動の指針とは、有効にパターン化された特定の行動群のまとまりである作戦、対戦相手が複数で形成している場合の位置データであるフォーメーション及び選手交代の優先順位、コンピュータの行動傾向を示す戦術等を、設定された目的達成のために総合的に組み合わせたものである。
【0028】
以下、この発明の実施の形態1の装置及び方法について、図を参照しながら詳細に説明する。
【0029】
<装置のハードウエア構成>
図1は本発明の実施の形態1に係る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデオゲーム機本体1は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体1の前面には、2つのコネクタ2aが設けられており、これらのコネクタ2aにはゲーム操作用のPAD2bがケーブル2cを介して接続されている。2人の遊戯者が野球ゲーム等を楽しむ場合には、2つのPAD2bが使用される。
【0030】
ビデオゲーム機本体1の上部には、ROMカートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD−ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。ビデオゲーム機本体1の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがPAD2bを操作することにより、TV受像機5に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【0031】
図2は本実施例に係るTVゲーム機の概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。
【0032】
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、カートリッジI/F1a、サブCPU104、CPUバス103等により構成されている。メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。このメインCPU101は、内部にDSP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用されるものである。ROM103には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック11内のVRAMに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
【0033】
サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、PAD2bからペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機能等を備えている。メインCPU101はサブCPU104から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中のサッカー選手を移動させる等の処理を行うものである。コネクタ2aには、PAD、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブCPU104は、コネクタ2a(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【0034】
ビデオブロック11は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP(Video Display Processor)120、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVDP130とを備えている。VDP120はVRAM121およびフレームバッファ122、123に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101からSCU100を介してVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込まれた描画データは、例えば、16または8ビット/pixelの形式で描画用のフレームバッファ122または123に描画される。描画されたフレームバッファ122または123のデータはVDP130に送られる。描画を制御する情報は、メインCPU101からSCU100を介してVDP120に与えられる。そして、VDP120は、この指示に従い描画処理を実行する。
【0035】
VDP130はVRAM131に接続され、VDP130から出力された画像データはメモリ132を介してエンコーダ160に出力される構成となっている。エンコーダ160は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機5に出力する。これにより、TV受像機5に野球ゲームの画面が表示される。
【0036】
サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とにより構成されている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
【0037】
サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成されている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。CD−ROMから読み取られたデータは、CD I/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture Expert Groug)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのMPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【0038】
図2のCPUブロック10のCPU101等は、この発明の実施の形態1においていくつかの処理を行う。例えば、後述の図5のフローチャートのS1「状況判定」処理(これは「対戦状況判定部」の処理に相当する)、同図のS2〜S10の処理(これは「目標決定部」の処理に相当する)、通常のサッカーゲームを実行するための処理(これは「対戦処理部」の処理に相当する)を行う。CPU101にこの種の処理を実行させるためのプログラムは、サブシステム13により、CD−ROMからダウンロードされる。また、行動指針を決定するための行動指針格納部(データベース)、例えば、図6の作戦データベース204〜選手交代データベース207は、CPUブロック10のRAM103等上に展開される。これらのデータベースも、同様にCD−ROMから必要に応じてダウンロードされる。
【0039】
<装置の動作概要>
図3は、この発明の実施の形態1における処理の概念の説明図である。まず、予め想定される状況(状況1、状況2、状況3、状況4、・・・)があり、この状況に基づき目標(目標1、目標2、目標3、目標4、・・・)が設定されるとともに、各状況と各目標との対応関係が設定される。各状況はそれぞれ独立し、また互いに重なることがない。つまり、ある状況が同時に状況1と状況2に含まれることはない。状況と目標とは、必ずしも1対1に対応しない。すなわち、異なる状況であっても目標が同じということはあり得る。このことから、目標とは複数の状況に基づき抽出される、より高度な概念であることがわかる。この目標に基づき、行動の指針(行動指針の組み合わせ1、行動指針の組み合わせ2、・・・)が設定される。各行動指針の組み合わせには、作戦、戦術、フォーメーション、対戦パターンなどのさまざまなパラメータが含まれるが、これらパラメータは、目標及びそのときの状況により適宜選択される(詳細については後述する)。したがって、状況(状態)によっては、1つの目標に対してさまざまな行動の指針が決定され得る。図3の階層構造に基づけば、このような不都合は少なくなる。
【0040】
図3において、「状況−目標−行動の指針」という階層構造をとるのは次のような理由による。上述のように、(状況の数)>(目標の数)<(行動の指針の数)であり、「目標」とは抽象化された概念とでも呼ぶべきものである。したがって、一度、状況から目標を生成すれば、次の行動の指針は目標から比較的容易に導くことができる。もし、状況から行動の指針を直接導き出すようにしようとすると、いわば状況は十分に整理されていないから、これらの対応関係は極めて複雑になり、処理のためのプログラムが複雑かつ長くなるとともに、必要なデータを記憶するメモリの容量も増加してしまう。
【0041】
対戦型ゲームにおけるコンピュータの行動指針を決定するものとして、試合目標を設定することが重要である。そして、その目標をゲーム内で行われる様々な状況下に対応する試合毎に当てはめることで、その試合の意味合いを理解した多彩な行動指針を取るコンピュータとの対戦が可能になるものである。つまり、試合の目標を各試合毎に予め設定するという構成をとることで、対戦相手であるコンピュータの戦い方に、より面白味のある多彩で有意義な流れを持たせることができる。
【0042】
基本的に対コンピュータ戦の存在する対戦型ゲームであるなら、様々な種類のゲームに対して適応することができる。対戦型ゲームにおいて、コンピュータは勝つこと、もしくは負けないことを前提に闘うが、「どのように勝つか」を段階的に目標として設定し、その目標を実現する方向でコンピュータの行動指針を遂行する。つまり、「どのように勝つか」を段階的に目標として設定し、その目標を実現する方向でコンピュータの行動指針を遂行する。つまり、「どのように勝つか」として設定された目標はゲームにより異なるが、ゲーム中で展開される試合毎に目標を当てはめ、最終的に目標達成のために行動させるこのシステムは、汎用的に利用できることも特徴として挙げることができる。
【0043】
例えば、図3の階層構造は、「画面の状況」に基づきアニメーション、セリフ、効果音等の「表現」(一例として「ここでは負けられない!!」)を決定する場合にも適用できる。
【0044】
図3の処理は、具体的には次の手順で行われる。
【0045】
(1)ゲーム上の各モードにおける試合を、対戦相手のコンピュータが目標を設定し得る数種類の状況に分別する。分類方法や内容はゲームの種類によって異なる。
【0046】
(2)各試合毎の状況を打破するための代表的目標を数種類設定する。
【0047】
(3)目標を実現するために、行動の指針の組み合わせを設定する。
【0048】
(4)試合内で行動の指針に従って各作戦等を実行する。
【0049】
以下、サッカーゲームを例にとり、説明する。
【0050】
<目標の設定>
図4は、この発明の実施の形態1の装置の「目標の設定」動作説明のための概念的機能ブロック図である。この処理は、各モードで行われるプレイヤー対コンピュータの試合について、コンピュータの試合に対する目標を設けるために行われる。処理部201は、状況データベース(DB)202を分類することにより目標を生成し、目標データベース203に記憶する。
【0051】
試合目標の分類は、その試合の重要性の程度に応じて区分される。例えば、次のような分類が可能である。
【0052】
(1)勝たなければならない:超攻撃サッカー
(2)勝ちに行く:攻撃サッカー
(3)負けない:守備サッカー
(4)無理しない:超守備サッカー
次に、処理の概要について、図5の目標の設定処理フローチャートに基づき説明する。以下の説明において、4つのモード、すなわち、エキジビションモード、カップトーナメント、スーパースターゲームモード、J/Sリーグモードがあるとする。
【0053】
S1:状況判定
状況データベース202の内容を把握し、状況を判定する。
【0054】
S2:エキシビッション?
状況が「エキシビッション」であるかどうか判断する。「YES」のとき、「エキシビッション」はリーグ戦よりも重要度は低いから、どうしても勝たなければならないというほどのこともないので、S3に進み、(目標)=(守備サッカー)とする。「NO」のとき、S4に進む。
【0055】
S4:カップトーナメント?
状況が「カップトーナメント」であるかどうか判断する。「YES」のとき、S5に進み、さらに「決勝戦」であるかどうか判断する。「YES」のとき、その試合は最も重要であるから、S7に進み、(目標)=(超攻撃サッカー)とする。「NO」であるとき、その試合は決勝戦程の重要性はないものの、比較的重要度は高いから、S6に進み、(目標)=(攻撃サッカー)とする。
【0056】
S8:スーパースター?
状況が「スーパースター」であるかどうか判断する。「YES」のとき、この試合はビッグゲームであるから、S9に進み、(目標)=(攻撃サッカー)とする。
【0057】
S10:状況データベース(あるいはその他の条件データベース)により目標を設定する。S2、S4、S8により、残りの状況はJ/Sリーグモードであることが明らかであるから、これに対応する目標を設定する。ところで、リーグ戦においては試合数も多く、その状況も複雑であるから、具体的には以下のデータベースに基づき目標が設定される。下記のデータベースは、何戦目において、勝敗状況に対応して目標を設定するためのものである。例えば、連勝中か、連敗中かに応じて目標を設定する。また、その試合が優勝決定戦のように重要かどうかに応じて目標を設定する。基本的にコンピュータの過去の戦績によりコンピュータの目標選択が異なる。ただし、第4Qはプレイヤーの順位に影響してくる。以下の説明において、コンピュータをCOMと略記する。
【0058】
COMにとって何戦目か 対戦相手COMの状態 対戦相手COMの選択
第1Q 1戦 無条件 (2)攻撃サッカー
2戦 1勝0敗 (3)守備サッカー
0勝1敗 (2)攻撃サッカー
3戦 2勝0敗 (4)超守備サッカー
上記以外 (2)攻撃サッカー
4戦 3勝0敗 (3)守備サッカー
0勝3敗 (2)攻撃サッカー
上記以外 (4)超守備サッカー
第2Q 5戦 0勝4敗 (1)超攻撃サッカー
連勝中 (3)守備サッカー
連敗中 (2)攻撃サッカー
上記以外 (4)超守備サッカー
6戦 5戦で勝ち (3)守備サッカー
5戦で負け (2)攻撃サッカー
7戦 連勝中 (4)超守備サッカー
上記以外 (2)攻撃サッカー
8戦 第20で3連勝中 (3)守備サッカー
第20で3連敗中 (2)攻撃サッカー
上記以外 (4)超守備サッカー
第3Q 9戦 首位 (3)守備サッカー
最下位 (1)超攻撃サッカー
上記以外 (2)攻撃サッカー
10戦 9戦で勝ち (2)攻撃サッカー
9戦で負け (3)守備サッカー
11戦 連勝中 (4)超守備サッカー
上記以外 (2)攻撃サッカー
12戦 3連勝中 (3)守備サッカー
3連敗中 (2)攻撃サッカー
上記以外 (4)超守備サッカー
第4Q 13戦 COM4位以上 (4)超守備サッカー
プレイヤー4位以上 (1)超攻撃サッカー
上記以外で連勝中 (2)攻撃サッカー
上記以外 (3)守備サッカー
14戦 COM3位以上 (4)超守備サッカー
プレイヤー3位以上 (1)超攻撃サッカー
上記以外で連勝中 (2)攻撃サッカー
上記以外 (3)守備サッカー
15戦 COM2位以上 (4)超守備サッカー
プレイヤー2位以上 (1)超攻撃サッカー
上記以外で連勝中 (2)攻撃サッカー
上記以外 (3)守備サッカー
16戦 COM首位 (4)超守備サッカー
プレイヤー首位 (1)超攻撃サッカー
上記以外で連勝中 (2)攻撃サッカー
上記以外 (3)守備サッカー
チャンピオンズマッチ (2)攻撃サッカー
<コンピュータ側の戦略決定>
図6は、この発明の実施の形態1の装置の「戦略の決定」動作説明のための概念的機能ブロック図である。この処理は、各モードで行われるプレイヤー対コンピュータの試合について、コンピュータの試合に対する戦略を設けるために行われる。処理部(この処理部は対戦処理部でもある)201は、目標データベース203に基づき、作戦データベース204、戦術データベース205、システムデータベース206、選手交代データベース207を検索し、最適な戦略を選択する。上記の処理により、目標データベース203から、次のいずれかの目標が選択されている。
【0059】
(1)勝たなければならない:超攻撃サッカー
(2)勝ちに行く:攻撃サッカー
(3)負けない:守備サッカー
(4)無理しない:超守備サッカー
次に、処理の概要について、図7の目標の戦略決定処理フローチャートに基づき説明する。
【0060】
S21:試合目標の分類
上記(1)〜(4)のいずれかの目標の分類が行われる。詳細は上述したので説明は省略する。
【0061】
S22:試合開始
プレーヤー対コンピュータとの試合が開始される。
【0062】
S23:コンピュータが作戦画面を呼び出し、目標ごとに作戦を選択する。選択される項目として、(1)試合進行中に監督の指示や選手の意志疎通によりリアルタイムで行われる「コーチング」選択(コーチングではメニュー画面は表示されない)、(2)相手ディフェンスの強さを参照し、弱点を狙うための「戦術」選択、(3)防御のための「ディフェンス」、(4)相手チームのシステムを参照し、弱点を攻めるための「システム」選択がある。なお、処理の順序に関して、S23とS24とは前後したり、S23とS24との間で処理が繰り返されたりする。
【0063】
S24:目標ごとの選手交代が行われる。選手交代の時期として、(1)試合前、(2)ハーフタイム、(3)怪我人が出た時、(4)退場者が出た時がある。
【0064】
S25:試合が終了する。
【0065】
S26:全ての試合が終了したかどうか判定する。全試合が終了したとき(YES)はゲームを終了し、そうでないとき(NO)は、S21に戻り、再び試合を行う。
【0066】
次に、S24について詳しく説明する。
【0067】
作戦変更時期について
コンピュータの各戦術、ディフェンス、システムの変更等の各目標毎の作戦変更は、各々の作戦画面内で1回のみ行われ、その判断材料は作戦画面直前の試合状況である。下記の(1)(2)について、試合状況に変化のない場合、作戦変更は行われない。
【0068】
(1)作戦画面内でコンピュータが作戦を変更する場合
・試合前作戦画面
・ハーフタイム作戦画面
・カードが出るファール時
・怪我人/退場者が出たときの作戦画面
(2)プレイヤーが呼び出した作戦画面内でコンピュータが作戦を変更する場合
・プレイヤーが作戦を変更したときの作戦画面
(3)その他コンピュータが作戦画面を呼び出す場合
・コンピュータが得点した時のリスタート前
・プレイヤーが得点した時のリスタート前
ただし、フリーキック/コーナーキック時のみである。
【0069】
また、コンピュータが勝っている、及び、同点のとき、作戦画面を呼び出さない一方、コンピュータが負けているとき、作戦画面を呼び出し、各目標毎に作戦を選択することにより、戦術変更を行う。なお、コーチングについては、試合中常に状況に応じて変更が行われる。
【0070】
各目標毎の作戦選択内容について
(1)超攻撃サッカーのとき、コーチング選択は次のように行われる。
【0071】
攻撃時:常に「オーバーラップ」(ディフェンダーが前に出た総攻撃状態)を「コーチング仕様」条件で選択
守備時:常に「プレス」(ボールを持つ選手に複数の選手が向かう)を「コーチング仕様」条件で選択
「オーバーラップ」については、以下の「コーチング」の項で説明する。
【0072】
また、戦術選択は次のように行われる。
【0073】
基本:勝っているときは、「戦術仕様」条件で選択
:同点及び負けているときは、「攻撃的」を選択
ゴールに近いフリーキック/コーナーキックでの攻撃時
:「攻撃的」のまま(ボールデッドで元の戦術に戻す)
ゴールに近いフリーキック/コーナーキックでの守備時
:「守備的」に変更(ボールデッドで元の戦術に戻す)
また、ディフェンス選択は次のように行われる。
【0074】
基本:「リベロ」(フリーのディフェンス)を選択
また、システム選択は次のように行われる。
【0075】
基本:勝っている及び同点時は、デフォルトのシステムを選択
:負けている時は、「システム仕様」の条件でシステムを選択
(2)攻撃サッカーのとき、コーチング選択は次のように行われる。
【0076】
攻撃時:勝っているときは、コーチングはしない。
【0077】
:同点及び負けているときは、「オーバーラップ」を「コーチング仕様」条件で選択
守備時:「プレス」を「コーチング仕様」条件で選択
また、戦術選択は次のように行われる。
【0078】
基本:勝っているときは、「戦術仕様」条件で選択
:同点及び負けているときは、「ノーマル」を選択
:「攻撃的」に変更(ボールデットで元の戦術に戻す)
:「守備的」に変更(ボールデッドで元の戦術に戻す)
また、ディフェンス選択は次のように行われる。
【0079】
基本:「リベロ」を選択
また、システム選択は次のように行われる。
【0080】
基本:勝っている及び同点の時は、デフォルトのシステムを選択
:負けている時は、「システム仕様」の条件でシステムを選択
(3)守備サッカーのとき、コーチング選択は次のように行われる。
【0081】
攻撃時:勝っているときは、コーチングはしない
:同点及び負けているときは、「オーバーラップ」を「コーチング仕様」条件で選択
守備時:「プレス」/「オフサイドトラップ」(相手側のオフサイドを誘うべくディフェンスラインを上げる)を「コーチング仕様」条件で選択
また、戦術選択は次のように行われる。
【0082】
基本:勝っている時は、「守備的」を選択
:同点及び負けているときは、「カウンター」を選択
ゴールに近いフリーキック/コーナーキックでの攻撃時
:「攻撃的」を選択(ボールデッドで元の戦術に戻す)
ゴールに近いフリーキック/コーナーキックでの守備時
:「守備的」を選択(ボールデッドで元の戦術に戻す)
また、ディフェン選択は次のように行われる。
【0083】
基本:「ライン」(ラインディフェンス)を選択
また、システム選択は次のように行われる。
【0084】
基本:1点差で負けている及び同点及び勝っているときは、デフォルトのシステムを選択
:2点差以上負けているとき:「システム仕様」の条件でシステムを選択
(4)超守備サッカーのとき、コーチング選択は次のように行われる。
【0085】
攻撃時:コーチングはしない
守備時:「オフサイドトラップ」を「コーチング仕様」条件で選択
また、戦術選択は次のように行われる。
【0086】
基本:「ノーマル」を選択
ゴールに近いフリーキック/コーナーキックでの攻撃時は、「ノーマル」を選択(ボールデッドで元の戦術に戻す)
ゴールに近いフリーキック/コーナーキックでの守備時は、「守備的」を選択(ボールデッドで元の戦術に戻す)
また、ディフェンス選択は次のように行われる。
【0087】
基本:デフォルトシステムのまま変更なし
また、システム選択は次のように行われる。
【0088】
基本:デフォルトシステムのまま変更なし
コーチング選択の内容
コーチングが行われる条件について説明する。
【0089】
まず、(激しい)オーバーラップは、ボールが相手陣内の1/3以内に3秒以上ある場合、無条件に発生する。ボールが相手側に移ったら解除される。なお、例外処理としての(穏やかな)オーバーラップは、キープ時間、得点差が無視される。攻撃時、右エリアで味方がボールを持っていたらオーバーラップが発生し、エリアを出たら解除される。
【0090】
プレスは、敵がボールキープしている状態が自陣内で時間が3秒以上経過した場合、発生する。
【0091】
オフサイドトラップは、相手が攻撃的あるいはオーバーラップコーチングしていて、かつ、敵の自陣内から一定速度の前方向パスがあった場合、発生する。
【0092】
戦術選択の内容
戦術選択は、相手側のディフェンス(DF)の強さを参照し、ウイークポイントを集中的に狙うためのものである。
【0093】
相手チームの戦術が「中央突破」の場合、「中央突破」を選択する。
【0094】
相手チームの戦術が「右サイド」の場合、「右サイド」を選択する。
【0095】
相手チームの戦術が「左サイド」の場合、「左サイド」を選択する。
【0096】
あるいは、
中央にいる相手DFが最も弱い、あるいは欠番の場合、「中央突破」を選択する。
【0097】
右サイドにいる相手DFが最も弱い、あるいは欠番の場合、「右サイド」を選択する。
【0098】
左サイドにいる相手DFが最も弱い、あるいは欠番の場合、「左サイド」を選択する。
【0099】
なお、DFの「弱さ」の判定は、体力パラメータの大きさと調子で判断する。
【0100】
システム選択の内容
システム選択は、相手チームのシステムを参照し、ウイークポイントを攻めるためのものである。
【0101】
各目的のスタイル別に、システムは以下の中からランダムに選択される。なお、システム変更は、作戦変更時期のうち(3)中の「得点後のリスタート前」においてのみ、行われる。また、システム変更は点差が4点以上になった場合、変更されない。なお、下記の「4−3−3」は、DF、MF、FWの選手の人数を意味する。また、SAはサウスアメリカ配置を、DVはダブルボランチ配置を意味する。
【0102】
(1)超攻撃サッカー
プレイヤーチームがサイド攻撃に厚みがあるシステムの場合
:4−3−3、4−3−3SA、2−3−5
プレイヤーチームが中央突破に厚みがあるシステムの場合
:4−3−3、4−3−3SA、3−4−3、3−4−3DV、2−3−5
(2)攻撃サッカー
プレイヤーチームがサイド攻撃に厚みのあるシステムの場合
:4−4−2、4−4−2DV、4−3−3、4−3−3SA
プレイヤーチームが中央攻撃に厚みのあるシステムの場合
:4−3−3、4−3−3SA、3−4−3、3−4−3DV
(3)守備サッカー
プレイヤーチームがサイド攻撃に厚みのあるシステムの場合
:4−4−2、4−4−2DV、3−5−2、3−5−2DV
(4)超守備サッカー
デフォルトのまま変更無し
サイド攻撃に厚みのあるシステム
:4−4−2、4−4−2DV、4−3−3、4−3−3SA、
3−5−2、3−5−2DV、2−3−5
中央攻撃に厚みのあるシステム
:3−4−3、3−4−3DV、4−5−1、4−5−1DV、
5−4−1
次に、S24について詳しく説明する。
【0103】
コンピュータ側の選手交代の一部(退場者が出た時)は、前述の目標に従って行われる。
【0104】
選手交代させる時期
以下の(1)〜(4)の時期に1度のみ選手を交代させる。
【0105】
(1)試合前作戦画面
(2)ハーフタイム作戦画面
(3)コンピュータ側に怪我人が出た時の作戦画面
(4)コンピュータ側に退場者が出た時の作戦画面
選手交代操作
上記選手を交代させる時期において、コンピュータ側が行う選手交代操作の内容を以下に説明する。
【0106】
(1)試合前作戦画面での選手交代操作
選出の調子を、絶好調:5、好調:4、普通:3、不調:2、絶不調:1の5段階に分類する。
【0107】
フォワード(FW)について、次の手順で交代する。
【0108】
1.控えFW選手と先発FWポジションにいる選手とを比較し、調子の差が3以上の組み合わせがある場合、その選手同士を交代する。
【0109】
2.複雑な組み合わせの場合、ランダムで選択する。
【0110】
3.控えFW選手がいない場合、交代しない。
【0111】
4.選択された選手が左利きの場合、先発ポジションの左側の選手と位置を交代する(交代する選手が既に左利きの場合、交代しない)。
【0112】
ミッドフィルダー(MF)について、次の手順で交代する。
【0113】
1.控えMF選手と先発MFポジションにいる選手とを比較し、調子の差が3以上の組み合わせがある場合、その選手同士を交代する。
【0114】
2.複数組み合わせの場合、ランダムで選択する。
【0115】
3.控えMF選手がいない場合、交代しない。
【0116】
4.選択された選手が左利きの場合、先発ポジションの左側の選手と位置を交代する(交代する選手が既に左利きの場合、交代しない)。
【0117】
ディフェンス(DF)について、次の手順で交代する。
【0118】
1.控えDF選手と先発DFポジションにいる選手とを比較し、調子の差が3以上の組み合わせがある場合、その選手同士を交代する。
【0119】
2.複数組み合わせの場合、ランダムで選択する。
【0120】
3.控えDF選手がいない場合、交代しない。
【0121】
4.選択された選手が左利きの場合、先発ポジションの左側の選手と位置を交代する(交代する選手が既に左利きの場合、交代しない)。
【0122】
ゴールキーパー(GK)について、次の手順で交代する。
【0123】
1.控えGK選手と先発GK選手の調子の差が3以上の場合、その選手同士を交代する。
【0124】
(2)ハーフタイム作戦画面での選手交代操作
勝っている場合は、次の手順で交代する。
【0125】
1.先発メンバーのDF選手で一番体力が少ない選手を選択(複数いる場合はランダムで1人を選択)する。
【0126】
2.控えにいるDF選手で一番調子の良い選手を選択(複数いる場合はランダムで1人を選択)する。
【0127】
3.1と2で選択された選手を交代する。
【0128】
同点の場合の場合は、次の手順で交代する。
【0129】
1.先発メンバーのMF選手で一番体力が少ない選手を選択(複数いる場合はランダムで1人を選択)する。
【0130】
2.控えにいるMF選手で一番調子の良い選手を選択(複数いる場合はランダムで1人を選択)する。
【0131】
3.1と2で選択された選手を交代する。
【0132】
負けている場合は、次の手順で交代する。
【0133】
1.先発メンバーのFW選手で一番体力が少ない選手を選択(複数いる場合はランダムで1人を選択)する。
【0134】
2.控えにいるFW選手で一番調子の良い選手を選択(複数いる場合はランダムで1人を選択)する。このとき、FWに適当な選手がいない場合、MFを探す。MFにも適当な選手がいない場合選手交代はない。
【0135】
3.1と2で選択された選手を交代する。
【0136】
4.2で選択された選手が左利きの場合、先発ポジションの左側の選手と位置を交代する(交代する選手が既に左利きの場合、交代はしない)。
【0137】
(3)コンピュータ側に怪我人が出た時の作戦画面での選手交代操作
怪我選手がDFの場合は、次の手順で交代する。
【0138】
1.控えにいる選手で一番体力パラメータの高い選手をDF/MFから選択(複数いる場合はランダムで1人を選択)する。このとき、DF/MFを探して適当な控の選手がいない場合、FWから一番体力パラメータが高い選手を選択する。
【0139】
2.怪我をした選手と1で選択された選手を交代する。
【0140】
怪我選手がMFの場合は、次の手順で交代する。
【0141】
1.控えにいる選手で一番キック力パラメータの高い選手をDF/MF/FWから選択(複数いる場合はランダムで1人を選択)する。
【0142】
2.怪我をした選手と1で選択された選手を交代する。
【0143】
怪我選手がFWの場合は、次の手順で交代する。
【0144】
1.控えにいる選手で一番スピード力パラメータの高い選手をMF/FWから選択(複数いる場合はランダムで1人を選択)する。このとき、MF/FWを探して適当な控の選手がいない場合、DFから一番スピードパラメータが高い選手を選択する。
【0145】
2.怪我をした選手と1で選択された選手を交代する。
【0146】
(4)コンピュータ側に退場者が出た時の作戦画面での選手交代操作
この場合、前述の目標に適合するように選手交代が行われる。
【0147】
退場選手がDFの場合は、次の手順で交代する。
【0148】
(1)超攻撃サッカー
1.そのまま(交代しない)
(2)攻撃サッカー
:勝っている及び同点の場合
1.一番体力パラメータの高いMFを選択(複数いる場合にはランダムで1人を選択)する。
【0149】
2.退場で空いたDFの位置に1で選択されたMFを回す。
【0150】
:負けている場合
1.そのまま
(3)守備サッカー
1.一番体力パラメータの高いMFを選択(複数いる場合はランダムで1人を選択)する。
【0151】
2.退場で空いたDFの位置に1で選択されたMFを回す。
【0152】
(4)超守備サッカー
1.そのまま
退場選手がMFの場合は、次の手順で交代する。
【0153】
(1)超攻撃サッカー
1.一番キック力パラメータの高いDFを選択(複数いる場合はランダムで1人を選択)する。
【0154】
2.退場で空いたMFの位置に1で選択されたDFを回す。
【0155】
(2)攻撃サッカー
:勝っている及び同点の場合
1.そのまま
:負けている場合
1.一番キック力パラメータの高いDFを選択(複数いる場合はランダムで1人を選択)
2.退場で空いたMFの位置に1で選択されたDFを回す。
【0156】
(3)守備サッカー
1.そのまま
(4)超守備サッカー
1.そのまま
退場選手がFWの場合は、次の手順で交代する。
【0157】
(1)超攻撃サッカー
1.先発DFの中で一番体力パラメータの低い選手を選出(複数いる場合はランダムで1人を選択)する。
【0158】
2.控え選手のFWの中で一番調子の良い選手を選択(複数いる場合はランダムで1人を選択)する。
【0159】
3.1と2で選択された選手を交代する。
【0160】
4.3で選択された選手を退場で空いたFWの位置に回す。
【0161】
(2)攻撃サッカー
:勝っている及び同点の場合
1.そのまま
:負けている場合
2.先発DFの中で一番体力パラメータの低い選手を選出(複数いる場合はランダムで1人を選択)
3.1と2で選択された選手を交代する
4.3で選択された選手を退場で空いたFWの位置に回す
(3)守備サッカー
1.そのまま
(4)超守備サッカー
1.そのまま
なお、上記の例では「退場者」の場合のみ、目標に適合するように選手が選択されたが、他の「試合前」「ハーフタイム」「怪我人」の場合も、目標に応じて選択するようにしてもよい。
【0162】
<表示画面の設定>
次に、コンピュータ側の操作の際の表示画面について、図8〜図10を用いて説明する。
【0163】
図8は、選手の配置、戦略等を決めるための作戦画面を示す。この図において、左側はプレーヤーの選択画面であり、右側は、プレーヤーの対戦相手たるコンピュータの選択画面である。これら両方の画面において、「チームロゴ表示」は自分・相手チームのチーム名を表示する。「選手名」は各選手の名前を表示する。「A」とある欄は、その横の選手の調子を表示する。「戦術」の横の欄は、選択されている戦術の種類を、「ディフェンス」の横の欄は、選択されているディフェンスの種類を、「システム」の横の欄は、選択されているシステム(フォーメーション)をそれぞれ表示する。「決定」の欄は、各パラメータ選択にもちいられる。
【0164】
符号Fは、選手の配置を決めるフォーメーション図である。フォーメーション図は、選手の配置を平面的に示したものであり、これによりディフェンス、システムがどうなっているかを確認することができる。この図の例では、システム(DF−MF−FW)が、4−4−2であり、そのように表示されている。作戦を変更してシステムが変化すると、それに伴いフォーメーション図も変化する。また、メンバーチェンジで選手名にカーソルが重なっていると、その選手の現在のポジションのポイントが点滅したり、あるいは他のポイントと異なる色で表示される。
【0165】
図9は、作戦画面の詳細画面を示す。詳細画面とは、各コマンドの詳細説明を表示する画面で、各コマンドの内容を容易に把握するためのものである。この図は、「システム」選択のときの詳細画面であり、左の欄は、4−4−2、・・・、5−4−1のシステム(DF−MF−FWの配置)を表示する。上の欄は、左の欄で選択されている(図では表示されていないがカーソルが表示される)システムの詳細情報を表示する。この図の例では、「4−4−2」についての詳細情報が表示されている。下の欄は、そのときのフィールドが表示される。
【0166】
図10は、作戦画面のメンバーコマンドの詳細画面を示す。この画面は、作戦画面のメンバーの詳細を表示し、その選手の個性、癖、能力などを確認しながらメンバーチェンジをするためのものである。左の欄の選手名のうちカーソルがある選手について、右上の欄にその詳細な情報が表示されるとともに、その左下欄にその選手のテクニック、ボディバランス、シュート、スピード、スタミナ、きき足についての程度あるいは状態が表示される。また、その右上の欄にポジションが表示される。なお、選手の詳細な情報を示す欄の上には、その選手の名前(漢字とローマ字)が表示される。
【0167】
図8〜図10のような表示画面のおかげで、プレーヤーはコンピュータがどのような戦略をとるか知ることができる。プレーヤーはそれに対応するように戦略をとることができる。単にコンピュータの戦略を状況に応じて変化させるだけでなく、上記のように画面表示を行い、プレーヤーに知らせることにより、戦略で対抗するというゲームの面白さが加わることにもなる。
【0168】
なお、上記の表示画面はコンピュータの戦略決定ばかりではなく、プレーヤーの戦略決定にも用いられるのは、言うまでもない。
【0169】
この発明の実施の形態により生じる効果として、以下のものが挙げられる。
【0170】
対戦型ゲームの対コンピュータ戦でのコンピュータ思考は、リーグ戦や勝ち抜き戦などの一連の流れの中では同じ様な試合の積み重ねであり、全体から見た試合群の流れを感じることができないものであった。このシステムでは、その試合の状況に応じた行動目標をコンピュータに持たせることで、コンピュータの多彩で意味のある行動を実現し、長いキャンペーンにおいても飽きの来ないエキサイティングな流れを実現することができる。
【0171】
さらに、生じる効果として、以下のような具体例が挙げられる。
【0172】
従来では、勝ち抜き戦の試合が進む(=ストーリーの進行)変化を難易度のみで表現していた対戦格闘ゲームにおいて、ストーリーや登場人物の背景によって生じている人間関係を状況として、その状況に対応した目標を設定することで、前述した人間関係を試合の運び方や行動指針に反映させることができる。それにより、対戦相手や何回戦目であるかという状況の変化が各試合に影響し、多彩で大局的な試合の流れを感じることもできる。
【0173】
レースゲームにおいては、過去の戦績や接触被害を受けた相手との順位差等を状況とし、その状況に対応した「どのように勝つか」という目標を設定することができる。例えば、被害をうけたコンピュータがいれば、「積極的に勝ちにいく」という目標が設定され、プレイヤーマシンを意識した積極的、攻撃的な走りという行動指針を選択する。
【0174】
【発明の効果】
以上のように、この発明によれば、操作者と対戦ゲームを行う対戦ゲーム機における行動決定装置であって、対戦ゲームの対戦状況を判定する対戦状況判定部と、前記対戦状況判定部により判定され得る対戦状況に基づき対戦目標を決定する目標決定部と、前記目標決定部により決定され得る対戦目標に応じて選択される行動指針が予め格納されている行動指針格納部と、前記目標決定部により決定された対戦目標に応じて前記行動指針格納部から選択された行動指針に従い、操作者と対戦処理を行う対戦処理部とを有するので、対戦相手がコンピュータであっても、コンピュータの多彩で意味のある行動を実現し、長いキャンペーンにおいても飽きの来ないエキサイティングな流れを実現することができて、プレーヤーを満足させることができる。
【0175】
また、この発明によれば、状況を、その数よりも少ないより高度な概念の目標に統合してから行動指針を設定するので、状況から行動の指針を直接導き出す場合に比べ、対応関係は簡単になり、処理のためのプログラムが簡単かつ短くなるとともに、プログラマの負担も軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1に係るビデオゲーム機の外観図である。
【図2】本発明の実施の形態1に係るビデオゲーム機の概略構成図である。
【図3】本発明の実施の形態1に係る処理の全体の概念図である。
【図4】本発明の実施の形態1に係る目標の設定の動作説明のための概念的機能ブロック図である。
【図5】本発明の実施の形態1に係る目標の設定処理のフローチャートである。
【図6】本発明の実施の形態1に係る戦略の決定の動作説明のための概念的機能ブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態1に係る目標の設定処理のフローチャートである。
【図8】本発明の実施の形態1に係る選手の配置、戦略等を決めるための作戦画面の例である。
【図9】本発明の実施の形態1に係る作戦画面の詳細画面である。
【図10】本発明の実施の形態1に係る作戦画面のメンバーコマンドの詳細画面を示す。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム機本体
1a カートリッジI/F
1b CD−ROMドライブ
2a コネクタ
2b ゲーム操作用のパッド
2c ケーブル
4a、4b ケーブル
5 TV受像機
10 CPUブロック
11 ビデオブロック
12 サウンドブロック
13 サブシステム
100 SCU(System Control Unit)
101 メインCPU
102 RAM
103 ROM
104 サブCPU
105 CPUバス
106、107 バス
120、130 VDP
121 VRAM
122、123 フレームバッファ
131 VRAM
132 メモリ
140 DSP
141 CPU
160 エンコーダ
180 CD I/F
181 CPU
182 MPEG AUDIO
183 MPEG VIDEO
201 処理部
202 状況データベース
203 目標データベース
204 作戦データベース
205 戦術データベース
206 システムデータベース
207 選手交代データベース
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an action of a computer as an opponent according to a situation in a battle game in which a battle with an operator is performed based on a predetermined rule, in particular, a video game imitating a ball game such as baseball or soccer. The present invention relates to an action determination device and an action determination method for a process to be determined, a battle game machine using the apparatus or method, and a medium on which a program for causing a computer to perform the process is recorded.
[0002]
[Prior art]
With the advance of computer technology, video game machines (image processing devices) using computer graphics technology have been widely used. Among them, video game machines imitating ball games such as baseball and soccer have a strong popularity, and many video game machines of this type have been devised.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, among the conventional video game machines, the battle type game machine in which the computer is the opponent has many problems as follows.
[0004]
The action pattern of a computer game in a competitive game was fixed, and even if it changed, it was simply selected randomly from a plurality of actions. Such fixed actions and actions that do not make much sense lead to a reckless play. Therefore, the player does not feel much fun with the computer opponent, and tends to ask the opponent exclusively for humans. This is the cause of the blockage situation in recent competitive games.
[0005]
The present invention has been made to solve such problems, and provides an action determination device, an action determination method, and a medium in a battle game that can satisfy a player even if the opponent is a computer. With the goal.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention relates to an action determination device for a battle game machine that plays a battle game with an operator, a battle situation determination unit that determines a battle situation based on a combination of battle games, and a battle situation that can be determined by the battle situation determination unit A goal determination unit that determines a battle target based on the behavior guideline, a behavior guideline storage unit in which action guidelines selected according to a battle target that can be determined by the goal determination unit are stored in advance, and the goal determination unit According to the action guideline selected from the action guideline storage section according to the battle target, the game apparatus has a battle processing section for performing a battle process with the operator.
[0007]
In order to make a computer game in a battle-type game interesting, it is a system that sets a goal of a game and determines a computer action guideline as a method for making the behavior of a computer as an opponent more accurate and varied. The target is set by holding and referring to targets for several types of situations that can be assumed in advance in a table format.
[0008]
Although the situation varies depending on the type of game, it is classified according to, for example, combinations of computer rankings, point differences, relationships with players, background relationships backed by stories and world views, and the like. By setting goals for the sorted and integrated situation for each game, it is possible to select a detailed action guide for the computer in accordance with the situation. That is, the computer can act according to the goal of “how to win” under the circumstances for each game. As a representative example of a competitive game, when a league game of a soccer game is considered, a target is set based on a situation formed by a combination of the number of wins and losses for each game, the ranking of the own team and the opponent, and the like. Next, a computer action guideline for achieving the set goal is determined and reflected in the content of the battle game. Not only when it ends in one game like an exhibition game, but also in a league game where many games are fought, and each game in the case of a winning game, it is a computer that carries the game that matches the meaning of each game Is a system that can do. In this way, in addition to the goal of “must win” in a simple winning game, a story such as “I can not lose to this person” that reflects the human (opponent) relationship when the battle is on the flow of the story You can set goals based on the situation.
[0009]
Guidelines for computer behavior are operations that are a group of specific action groups that are effectively patterned, formations that are position data when multiple opponents are formed, and priority of player substitution, computer behavior It is a comprehensive combination of tactics showing trends to achieve the set goals. In a multiple-to-multiple sports game or the like, the replacement of players is also an element to achieve this goal.
[0010]
In summary, the situation placed in each match of a competitive game is replaced with several typical goals of “How to win”, and computer action guidelines corresponding to it are selected, which makes computer thinking easier. It adds implications for each game.
[0011]
With the above system configuration, it is possible to achieve the purpose of drawing out the fun of a computer game in a battle game.
[0012]
In the present invention, the number of battle targets is smaller than the number of battle situations.
[0013]
In the present invention, the target determination unit determines the battle target according to the importance of the battle situation.
[0014]
In the present invention, when the target determination unit determines the battle target before a battle and the situation changes during the battle, the battle processing unit determines the action guideline according to the battle target and the changed situation. Is to re-select.
[0015]
The present invention includes a display device that displays the selection status and notifies the operator when the battle processing unit selects an action guideline.
[0016]
In the present invention, when the battle game is a game performed by a plurality of players, the battle processing unit indicates a strategy that is a set of predetermined behavior groups and the arrangement of the plurality of players as the behavior guideline. The formation, the priority order of the plurality of player substitutions, and the tactics against the operator's tactics are selected.
[0017]
The present invention includes any one of the behavior determining devices described above.
[0018]
The present invention relates to an action determination method in a battle game machine that plays a battle game with an operator, and is based on a battle situation determination step for determining a battle situation of a battle game and a battle situation that can be determined by the battle situation determination step. Based on a goal determination step for determining a goal, an action guideline selection step for selecting a behavior guideline determined in advance according to a battle target that can be determined by the goal determination step, and an action guideline selected by the action guideline selection step And a battle processing step for performing battle processing with the operator.
[0019]
In the present invention, the number of battle targets is smaller than the number of battle situations.
[0020]
In the present invention, the goal determination step determines the battle target according to the importance of the battle situation.
[0021]
In the present invention, the goal determination step determines the battle target before a battle, and the action guideline selection step determines the behavior according to the battle goal and the changed situation when the situation changes during the battle. The guideline is reselected.
[0022]
The present invention includes a display step of displaying the selection status and notifying the operator when the action guideline selecting step selects an action guideline.
[0023]
The present invention is a medium in which a program for causing a computer to execute any of the above-described battle situation determination step, target determination step, action guideline selection step, and battle processing step is recorded.
[0024]
Examples of the medium include a floppy disk, a hard disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, a CD-ROM, a DVD, a ROM cartridge, a RAM memory cartridge with a battery backup, a flash memory cartridge, and a nonvolatile RAM cartridge.
[0025]
In addition, a communication medium such as a wired communication medium such as a telephone line and a wireless communication medium such as a microwave line is included. The Internet is also included in the communication medium here.
[0026]
A medium is a medium in which information (mainly digital data, a program) is recorded by some physical means, and allows a processing device such as a computer or a dedicated processor to perform a predetermined function. is there. In short, any means may be used as long as it downloads a program to a computer and executes a predetermined function by any means.
[0027]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiment 1 of the Invention
In the first embodiment of the present invention, in a competitive game such as a soccer game, a martial art game, a simulation game, etc. in which a computer thinking opponent exists, a goal for each game is set, and the computer behaves according to the goal. It is a system that determines and changes the guideline. The goal is set by holding and referring to typical goals related to several types of situations that can be assumed in advance in a table format. Guidelines for computer behavior are operations that are a group of specific action groups that are effectively patterned, formations that are position data when multiple opponents are formed, and priority of player substitution, computer behavior This is a comprehensive combination of tactics showing trends to achieve the set objectives.
[0028]
Hereinafter, the apparatus and method of Embodiment 1 of this invention are demonstrated in detail, referring a figure.
[0029]
<Hardware configuration of the device>
FIG. 1 is an external view of a video game machine using the image processing apparatus according to Embodiment 1 of the present invention. In this figure, the video game machine main body 1 has a substantially box shape, and a game processing board or the like is provided therein. Further, two connectors 2a are provided on the front surface of the video game machine main body 1, and a PAD 2b for game operation is connected to these connectors 2a via a cable 2c. When two players enjoy a baseball game or the like, two PADs 2b are used.
[0030]
A cartridge I / F 1 a for connecting a ROM cartridge and a CD-ROM drive 1 b for reading a CD-ROM are provided on the upper part of the video game machine main body 1. Although not shown, a video output terminal and an audio output terminal are provided on the back of the video game machine main body 1. The video output terminal is connected to the video input terminal of the TV receiver 5 via the cable 4a, and the audio output terminal is connected to the audio input terminal of the TV receiver 5 via the cable 4b. In such a video game machine, the user can play the game while viewing the screen displayed on the TV receiver 5 by operating the PAD 2b.
[0031]
FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the TV game machine according to the present embodiment. The image processing apparatus includes a CPU block 10 for controlling the entire apparatus, a video block 11 for controlling display of a game screen, a sound block 12 for generating sound effects, a subsystem 13 for reading a CD-ROM, and the like. Has been.
[0032]
The CPU block 10 includes an SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, a cartridge I / F 1a, a sub CPU 104, a CPU bus 103, and the like. The main CPU 101 controls the entire apparatus. The main CPU 101 has an arithmetic function similar to that of a DSP (Digital Signal Processor) inside, and can execute application software at high speed. The RAM 102 is used as a work area for the main CPU 101. In the ROM 103, an initial program for initialization processing and the like are written. The SCU 100 smoothly performs data input / output between the main CPU 101, the VDP 120, 130, the DSP 140, the CPU 141, and the like by controlling the buses 105, 106, and 107. Further, the SCU 100 includes a DMA controller therein, and can transfer sprite data during the game to the VRAM in the video block 11. Thereby, application software such as a game can be executed at high speed. The cartridge I / F 1a is for inputting application software supplied in the form of a ROM cartridge.
[0033]
The sub CPU 104 is called SMPC (System Manager & Peripheral Control), and has a function of collecting peripheral data from the PAD 2b via the connector 2a in response to a request from the main CPU 101. Based on the peripheral data received from the sub CPU 104, the main CPU 101 performs processing such as moving a soccer player in the game screen, for example. Arbitrary peripherals such as a PAD, a joystick, and a keyboard can be connected to the connector 2a. The sub CPU 104 has a function of automatically recognizing the type of peripheral connected to the connector 2a (main body side terminal) and collecting peripheral data and the like according to a communication method according to the type of peripheral.
[0034]
The video block 11 includes a VDP (Video Display Processor) 120 that draws characters and the like composed of polygon data of a video game, and a VDP 130 that draws a background screen, synthesizes polygon image data and background images, and performs clipping processing. Yes. The VDP 120 is connected to the VRAM 121 and the frame buffers 122 and 123. Polygon drawing data representing a video game machine character is sent from the main CPU 101 to the VDP 120 via the SCU 100 and written to the VRAM 121. The drawing data written in the VRAM 121 is drawn in the drawing frame buffer 122 or 123 in a format of 16 or 8 bits / pixel, for example. The drawn data in the frame buffer 122 or 123 is sent to the VDP 130. Information for controlling drawing is provided from the main CPU 101 to the VDP 120 via the SCU 100. Then, the VDP 120 executes drawing processing according to this instruction.
[0035]
The VDP 130 is connected to the VRAM 131, and image data output from the VDP 130 is output to the encoder 160 via the memory 132. The encoder 160 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data, and outputs the video signal to the TV receiver 5. Thereby, the screen of the baseball game is displayed on the TV receiver 5.
[0036]
The sound block 12 includes a DSP 140 that performs speech synthesis in accordance with the PCM method or the FM method, and a CPU 141 that controls the DSP 140 and the like. The audio data generated by the DSP 140 is converted into a 2-channel signal by the D / A converter 170 and then output to the speaker 5b.
[0037]
The subsystem 13 includes a CD-ROM drive 1b, a CD I / F 180, a CPU 181, an MPEG AUDIO 182 and an MPEG VIDEO 183. The sub-system 13 has functions for reading application software supplied in the form of a CD-ROM, reproducing moving images, and the like. The CD-ROM drive 1b reads data from a CD-ROM. The CPU 181 performs processing such as control of the CD-ROM drive 1b and error correction of the read data. Data read from the CD-ROM is supplied to the main CPU 101 via the CD I / F 180, the bus 106, and the SCU 100, and used as application software. MPEG AUDIO 182 and MPEG VIDEO 183 are devices for restoring data compressed by the MPEG standard (Motion Picture Expert Groug). By restoring the MPEG compressed data written in the CD-ROM using these MPEG AUDIO 182 and MPEG VIDEO 183, it is possible to reproduce a moving image.
[0038]
The CPU 101 of the CPU block 10 in FIG. 2 performs some processes in the first embodiment of the present invention. For example, S1 “situation determination” process (which corresponds to the “competition situation determination unit” process) in the flowchart of FIG. 5 described later, and S2 to S10 processes (this is the “target determination unit” process in FIG. 5). Equivalent), a process for executing a normal soccer game (this corresponds to the process of the “matching process unit”) is performed. A program for causing the CPU 101 to execute this kind of processing is downloaded from the CD-ROM by the subsystem 13. Also, an action guideline storage unit (database) for determining the action guideline, for example, the strategy database 204 to the player change database 207 in FIG. 6 is developed on the RAM 103 of the CPU block 10 or the like. These databases are also downloaded as necessary from the CD-ROM.
[0039]
<Overview of device operation>
FIG. 3 is an explanatory diagram of the concept of processing in Embodiment 1 of the present invention. First, there are situations (Situation 1, Situation 2, Situation 3, Situation 4,...) That are assumed in advance. Based on this situation, the goals (Goal 1, Goal 2, Goal 3, Goal 4,...) As well as being set, the correspondence between each situation and each goal is set. Each situation is independent and does not overlap each other. That is, a situation is not included in situation 1 and situation 2 at the same time. Situations and goals do not necessarily correspond one-on-one. That is, the target may be the same even in different situations. From this, it is understood that the target is a more advanced concept extracted based on a plurality of situations. Based on this target, action guidelines (action guide combination 1, action guide combination 2,...) Are set. Each combination of action guidelines includes various parameters such as strategy, tactics, formation, and battle pattern, and these parameters are appropriately selected according to the target and the situation at that time (details will be described later). Therefore, depending on the situation (state), various action guidelines can be determined for one goal. Such inconvenience is reduced based on the hierarchical structure of FIG.
[0040]
In FIG. 3, the hierarchical structure of “situation-goal-guideline for action” is as follows. As described above, (the number of situations)> (the number of goals) <(the number of action guidelines), and the “goal” should be called an abstracted concept. Therefore, once the goal is generated from the situation, the next action guideline can be relatively easily derived from the goal. If we try to derive the action guidelines directly from the situation, the situation is not well organized, so these correspondences become extremely complex, the processing program becomes complicated and long, and it is necessary The capacity of memory for storing various data also increases.
[0041]
It is important to set a game target as one that determines the action guidelines of a computer in a competitive game. By applying the target to each game corresponding to various situations performed in the game, it is possible to play against a computer that takes various action guidelines that understand the meaning of the game. In other words, by adopting a configuration in which the goal of the game is set in advance for each game, it is possible to have a more interesting and varied and meaningful flow in the fighting method of the computer as the opponent.
[0042]
If the game is basically a battle game in which a computer battle exists, it can be applied to various types of games. In a competitive game, the computer will fight on the premise that it will win or not lose, but it will set the goal of "How to win" step by step, and carry out the action guidelines of the computer in the direction to realize that goal . In other words, "How to win" is set as a goal step by step, and the computer action guidelines are executed in a direction to realize the goal. In other words, the goal set as "How to win" varies depending on the game, but this system that applies the goal for each game developed in the game and finally acts to achieve the goal is versatile. It can be mentioned that it can be used.
[0043]
For example, the hierarchical structure of FIG. 3 can also be applied to the case where “expression” (eg, “I can't be defeated here!”) Such as animation, speech, and sound effects is determined based on “screen status”.
[0044]
The process of FIG. 3 is specifically performed in the following procedure.
[0045]
(1) The game in each mode on the game is classified into several kinds of situations where the opponent's computer can set a target. The classification method and contents differ depending on the type of game.
[0046]
(2) Set several types of representative goals to overcome the situation of each game.
[0047]
(3) To achieve the goal, set a combination of action guidelines.
[0048]
(4) Execute each operation according to the action guidelines in the game.
[0049]
Hereinafter, a soccer game will be described as an example.
[0050]
<Setting goals>
FIG. 4 is a conceptual functional block diagram for explaining the “target setting” operation of the apparatus according to the first embodiment of the present invention. This process is performed to set a goal for a computer game for a player-computer game performed in each mode. The processing unit 201 generates a target by classifying the situation database (DB) 202 and stores the target in the target database 203.
[0051]
The match target is classified according to the importance of the match. For example, the following classification is possible.
[0052]
(1) Must win: Super attack soccer
(2) Go to win: attack soccer
(3) Don't lose: defensive football
(4) Don't overdo it: Super defense soccer
Next, an outline of the processing will be described based on the target setting processing flowchart of FIG. In the following description, it is assumed that there are four modes, that is, an exhibition mode, a cup tournament, a superstar game mode, and a J / S league mode.
[0053]
S1: Situation judgment
The contents of the situation database 202 are grasped and the situation is determined.
[0054]
S2: Exhibition?
Determine if the situation is “exhibition”. If “YES”, since “exhibition” is less important than the league match, there is no such thing as having to win, so proceed to S3 and set (target) = (defensive soccer). If “NO”, the process proceeds to S4.
[0055]
S4: Cup tournament?
Determine if the situation is a “cup tournament”. If "YES", the process proceeds to S5, and it is further determined whether or not it is a "final game". If “YES”, the game is the most important, so the process proceeds to S7, where (target) = (super attack soccer). When the answer is “NO”, the final game is not important, but since the importance is relatively high, the process proceeds to S6 and (target) = (attack soccer).
[0056]
S8: Superstar?
Determine if the situation is "superstar". When “YES”, since this game is a big game, the process proceeds to S9, where (target) = (attack soccer).
[0057]
S10: A target is set by the situation database (or other condition database). Since it is clear from S2, S4, and S8 that the remaining situation is the J / S league mode, a target corresponding to this is set. By the way, since there are many matches in the league game and the situation is complicated, the target is specifically set based on the following database. The following database is for setting a target corresponding to the winning / losing situation in any game. For example, a target is set according to whether the game is winning continuously or losing. In addition, a goal is set according to whether the game is as important as the winning game. Basically, computer target selection differs depending on the past results of the computer. However, the fourth Q affects the player's ranking. In the following description, the computer is abbreviated as COM.
[0058]
How many fights for COM Opponent COM status Opponent COM selection
1Q 1st game Unconditional (2) Attack soccer
2 games 1 win 0 loss (3) Defense soccer
0 wins, 1 loss (2) Attack soccer
3 games 2 wins 0 losses (4) Super defense soccer
Other than the above (2) Attack soccer
4 games 3 wins 0 losses (3) Defense soccer
0 wins, 3 losses (2) Attack soccer
Other than the above (4) Super defense soccer
2nd Q 5 games 0 wins 4 losses (1) Super Attack Soccer
(3) Defensive soccer
(2) Attack soccer
Other than the above (4) Super defense soccer
(6) Defensive soccer
Losing in 5 games (2) Attack soccer
7 consecutive wins (4) Super defense soccer
Other than the above (2) Attack soccer
8 games in 20th, 3 consecutive wins (3) Defensive soccer
(20) Soccer attack
Other than the above (4) Super defense soccer
3rd Q 9th Leader (3) Defensive Football
Bottom (1) Super Attack Soccer
Other than the above (2) Attack soccer
10 games 9 games won (2) Attack soccer
Losing in 9 matches (3) Defensive soccer
11 games in a row (4) Super defense soccer
Other than the above (2) Attack soccer
12 games 3 consecutive wins (3) Defensive soccer
Three consecutive losses (2) Attack soccer
Other than the above (4) Super defense soccer
4th Q 13th Round COM 4th or higher (4) Super Defense Soccer
Player 4th or higher (1) Super Attack Soccer
(2) Attack soccer
Other than the above (3) Defensive soccer
14 rounds COM 3rd or higher (4) Super Defense Soccer
Player 3rd or higher (1) Super Attack Soccer
(2) Attack soccer
Other than the above (3) Defensive soccer
15 rounds COM 2nd or higher (4) Super defense soccer
Player 2nd or higher (1) Super Attack Soccer
(2) Attack soccer
Other than the above (3) Defensive soccer
16 games COM first place (4) Super defense soccer
Top player (1) Super Attack Soccer
(2) Attack soccer
Other than the above (3) Defensive soccer
Champions match (2) Attack soccer
<Strategy decision on the computer side>
FIG. 6 is a conceptual functional block diagram for explaining the “strategy determination” operation of the apparatus according to the first embodiment of the present invention. This process is performed to provide a strategy for a computer game for a player-computer game performed in each mode. The processing unit (this processing unit is also a battle processing unit) 201 searches the strategy database 204, the tactics database 205, the system database 206, and the player substitution database 207 based on the target database 203, and selects an optimal strategy. One of the following targets is selected from the target database 203 by the above processing.
[0059]
(1) Must win: Super attack soccer
(2) Go to win: attack soccer
(3) Don't lose: defensive football
(4) Don't overdo it: Super defense soccer
Next, an outline of the processing will be described based on the target strategy determination processing flowchart of FIG.
[0060]
S21: Match target classification
The classification of any one of the above (1) to (4) is performed. Since details have been described above, a description thereof will be omitted.
[0061]
S22: Game start
A match between the player and the computer begins.
[0062]
S23: The computer calls the operation screen and selects an operation for each target. As items to be selected, (1) “Coaching” selection that is performed in real time by the manager's instruction and player communication during the game (the menu screen is not displayed in coaching), (2) Refer to the strength of the opponent defense Then, there are “tactics” selection for aiming at the weak point, (3) “defense” for defense, and (4) “system” selection for attacking the weak point by referring to the opponent team's system. In addition, regarding the order of processing, S23 and S24 are moved back and forth, and the processing is repeated between S23 and S24.
[0063]
S24: A player change for each target is performed. There are times when players change (1) before the game, (2) half-time, (3) when an injured person appears, and (4) when a player leaves.
[0064]
S25: The game ends.
[0065]
S26: It is determined whether or not all the matches are finished. When all the games are finished (YES), the game is finished, and when not (NO), the process returns to S21 and the game is played again.
[0066]
Next, S24 will be described in detail.
[0067]
About strategy change time
The strategy change for each target such as each tactic, defense, and system change of the computer is performed only once in each strategy screen, and the judgment material is the game situation immediately before the strategy screen. Regarding the following (1) and (2), if there is no change in the game situation, the strategy is not changed.
[0068]
(1) When the computer changes the strategy in the strategy screen
・ Pre-game strategy screen
・ Half time operation screen
・ When the card is fouled
・ Operation screen when an injured person / exit person appears
(2) When the computer changes the strategy in the strategy screen called by the player
・ Strategy screen when the player changes strategy
(3) Other computer calls the operation screen
・ Before restart when the computer scores
・ Before restart when a player scores
However, it is only during free kick / corner kick.
[0069]
Also, when the computer wins and ties, the strategy screen is not called, while when the computer loses, the strategy screen is called and the strategy is changed by selecting a strategy for each target. Coaching is always changed according to the situation during the game.
[0070]
About strategy selection contents for each target
(1) In super attack soccer, coaching selection is performed as follows.
[0071]
During attack: Always select “overlap” (total attack state where the defender has come forward) under the “coaching specifications” condition
Defensive: Always select “press” (multiple players go to the player with the ball) under the “coaching specifications” condition
“Overlap” will be described in the “Coaching” section below.
[0072]
In addition, tactics are selected as follows.
[0073]
Basic: When winning, select with "tactical specification" condition
: Select “Aggressive” when tying and losing
When attacking with a free kick / corner kick close to the goal
: "Aggressive" remains (returns to original tactic with ball dead)
When defending with a free kick / corner kick close to the goal
: Changed to "Defensive" (Revert to original tactic with ball dead)
The defense selection is performed as follows.
[0074]
Basic: Select “Libero” (free defense)
The system selection is performed as follows.
[0075]
Basic: When winning and tying, select the default system
: When losing, select the system under the conditions of “System Specifications”
(2) During attack soccer, coaching selection is performed as follows.
[0076]
When attacking: Do not coach when you win.
[0077]
: When tie and losing, select “overlap” under “coaching specification” condition
Defensive: Select “Press” under “Coaching specifications” condition
The tactics are selected as follows.
[0078]
Basic: When winning, select with "tactical specification" condition
: Select “Normal” when tie and losing
: Change to "Aggressive" (Revert to original tactic with ballet)
: Changed to "Defensive" (Revert to original tactic with ball dead)
The defense selection is performed as follows.
[0079]
Basic: Select “Libero”
The system selection is performed as follows.
[0080]
Basic: When winning and tying, select the default system
: When losing, select the system under the conditions of “System Specifications”
(3) During defensive soccer, coaching selection is performed as follows.
[0081]
When attacking: Do not coach when you win
: When tie and losing, select “overlap” under “coaching specification” condition
Defensive: Select "Press" / "Offside Trap" (Raise the defense line to invite the opponent's offside) under "Coaching Specification" conditions
In addition, tactics are selected as follows.
[0082]
Basic: When defeating, select “Defensive”
: Select “Counter” when tie and losing
When attacking with a free kick / corner kick close to the goal
: Select “Aggressive” (Return to original tactic with ball dead)
When defending with a free kick / corner kick close to the goal
: Select “Defensive” (Return to original tactic with ball dead)
The defensive selection is performed as follows.
[0083]
Basic: Select "Line" (Line Defense)
The system selection is performed as follows.
[0084]
Basic: When losing by one point difference and tying and winning, select the default system
: When losing 2 points or more: Select the system under the conditions of "System specifications"
(4) During super-defense soccer, coaching selection is performed as follows.
[0085]
During attack: Do not coach
Defensive: Select “Offside Trap” under “Coaching Specification” condition
In addition, tactics are selected as follows.
[0086]
Basic: Select “Normal”
When attacking with a free kick / corner kick close to the goal, select “Normal” (Return to original tactic with ball dead)
When defending with a free kick / corner kick close to the goal, select “Defensive” (return to the original tactic with ball dead)
The defense selection is performed as follows.
[0087]
Basic: No change as default system
The system selection is performed as follows.
[0088]
Basic: No change as default system
Contents of coaching selection
The conditions under which coaching is performed will be described.
[0089]
First, (violent) overlap occurs unconditionally if the ball is within 1/3 of the opponent's side for more than 3 seconds. It is released when the ball moves to the opponent. Note that the (gentle) overlap as exception processing ignores the keep time and the score difference. When attacking, if an ally has a ball in the right area, an overlap will occur, and will exit after leaving the area.
[0090]
Press occurs when the enemy is in the ball keeping state and the time is 3 seconds or longer in the team.
[0091]
Offside traps occur when the opponent is aggressive or overlap coaching and there is a constant forward path from within the enemy's own side.
[0092]
Tactical selection content
Tactical selection refers to the strength of the opponent's defense (DF) to focus on the weak points.
[0093]
If the opponent's team tactic is “Central Breakthrough”, select “Central Breakthrough”.
[0094]
If the opponent's team strategy is "Right Side", select "Right Side".
[0095]
If the opponent's team strategy is “Left Side”, select “Left Side”.
[0096]
Or
If the opponent's DF in the center is the weakest or missing, select “Center Break”.
[0097]
If the opponent's DF on the right side is the weakest or missing, select “Right side”.
[0098]
If the opponent's DF on the left side is the weakest or missing, select “Left Side”.
[0099]
Note that the “weakness” of the DF is determined based on the size and tone of the physical strength parameter.
[0100]
Contents of system selection
The system selection refers to attacking a weak point by referring to the system of the opponent team.
[0101]
For each style of purpose, the system is randomly selected from: Note that the system change is made only during “before the restart after scoring” in (3) during the strategy change period. Moreover, the system change is not changed when the point difference becomes 4 points or more. The following “4-3-3” means the number of DF, MF, and FW players. SA means South America arrangement, and DV means double volante arrangement.
[0102]
(1) Super attack soccer
When the player team has a thick side attack
: 4-3-3, 4-3-3SA, 2-3-5
When the player team has a thick system that breaks through the center
: 4-3-3, 4-3-3SA, 3-4-3, 3-4-3DV, 2-3-5
(2) Attack soccer
When the player team has a thick side attack system
: 4-4-2, 4-4-2DV, 4-3-3, 4-3-3SA
When the player team has a thick system for central attacks
: 4-3-3, 4-3-3SA, 3-4-3, 3-4-3DV
(3) Defensive soccer
When the player team has a thick side attack system
: 4-4-2, 4-4-2DV, 3-5-2, 3-5-2DV
(4) Super defense soccer
No change as default
Thick system for side attacks
: 4-4-2, 4-4-2DV, 4-3-3, 4-3-3SA,
3-5-2, 3-5-2DV, 2-3-5
Thick system for central attack
: 3-4-3, 3-4-3DV, 4-5-1, 4-5-1DV,
5-4-1
Next, S24 will be described in detail.
[0103]
Part of the computer substitution on the player's side (when a player leaves) is performed according to the above-mentioned goals.
[0104]
When to change players
The player is changed only once at the following times (1) to (4).
[0105]
(1) Pre-game operation screen
(2) Half-time operation screen
(3) Operation screen when an injured person appears on the computer side
(4) Operation screen when a person leaves the computer
Player substitution operation
The contents of the player change operation performed by the computer at the time of changing the player will be described below.
[0106]
(1) Player change operation on pre-game operation screen
The selection tone is classified into five levels: best: 5, good: 4, normal: 3, bad: 2, bad: 1.
[0107]
About forward (FW), it changes in the following procedures.
[0108]
1. If the comparison FW player and the player in the starting FW position are compared and there is a combination of 3 or more tones, the players are replaced.
[0109]
2. For complex combinations, select at random.
[0110]
3. If there are no forward FW players, they will not be replaced.
[0111]
4). If the selected player is left-handed, the position is changed with the player on the left side of the starting position (if the player to be changed is already left-handed, it is not changed).
[0112]
The midfielder (MF) is changed in the following procedure.
[0113]
1. If the comparison MF player and the player in the starting MF position are compared and there is a combination of 3 or more tones, the players are replaced.
[0114]
2. If there are multiple combinations, select at random.
[0115]
3. If there is no MF player, no change will be made.
[0116]
4). If the selected player is left-handed, the position is changed with the player on the left side of the starting position (if the player to be changed is already left-handed, it is not changed).
[0117]
The defense (DF) is changed in the following procedure.
[0118]
1. When the DF player and the player in the starting DF position are compared, and there is a combination of 3 or more tones, the players are replaced.
[0119]
2. If there are multiple combinations, select at random.
[0120]
3. If there is no DF player, it will not be changed.
[0121]
4). If the selected player is left-handed, the position is changed with the player on the left side of the starting position (if the player to be changed is already left-handed, it is not changed).
[0122]
The goalkeeper (GK) is changed in the following procedure.
[0123]
1. If the difference between the tone of the reserve GK player and the starting GK player is 3 or more, the players are replaced.
[0124]
(2) Player substitution operation on the half-time operation screen
If you have won, change in the following procedure.
[0125]
1. Select the player who has the least physical strength among the starting member DF players (if there are multiple players, select one at random).
[0126]
2. Select the best player among the defending DF players (if there are multiple players, select one at random).
[0127]
3. Change the player selected in 1 and 2.
[0128]
In the case of a tie, change according to the following procedure.
[0129]
1. Select the player who has the least physical strength among the starting member MF players (if there are multiple players, select one at random).
[0130]
2. Select the best player among the MF players in the record (if there are multiple players, select one at random).
[0131]
3. Change the player selected in 1 and 2.
[0132]
If you are losing, follow the steps below.
[0133]
1. Select the player who has the least physical strength among the starting member FW players (if there are multiple players, select one at random).
[0134]
2. Select the best player among the FW players in the record (if there are multiple players, select one at random). At this time, if there is no suitable player for FW, MF is searched. If there are no suitable players in MF, there will be no replacement.
[0135]
3. Change the player selected in 1 and 2.
[0136]
If the player selected in 4.2 is left-handed, the position is changed with the player on the left side of the starting position (if the player to be replaced is already left-handed, it will not be changed).
[0137]
(3) Player substitution operation on the operation screen when an injured person appears on the computer side
If the injured player is a DF, change in the following procedure.
[0138]
1. Select the player who has the highest physical fitness parameter from the DF / MF (if there are multiple players, select one at random). At this time, if there is no suitable player for DF / MF, the player with the highest physical strength parameter is selected from the FW.
[0139]
2. Replace the player who was injured with the player selected in 1.
[0140]
If the injured player is an MF, change in the following procedure.
[0141]
1. The player with the highest kick strength parameter is selected from the DF / MF / FW from among the players in reserve (if there are multiple players, one player is selected at random)
[0142]
2. Replace the player who was injured with the player selected in 1.
[0143]
If the injured player is a FW, change in the following procedure.
[0144]
1. The player with the highest speed force parameter is selected from the MF / FW among the players in reserve (if there are multiple players, one player is selected at random). At this time, if there is no suitable player for MF / FW, the player with the highest speed parameter is selected from the DF.
[0145]
2. Replace the player who was injured with the player selected in 1.
[0146]
(4) Player substitution operation on the operation screen when a person leaves the computer
In this case, player substitution is performed so as to meet the above-mentioned goal.
[0147]
If the player who leaves is a DF, change in the following procedure.
[0148]
(1) Super attack soccer
1. As it is (do not change)
(2) Attack soccer
: Win and tie
1. Select the MF with the highest physical fitness parameter (if there are multiple MFs, select one at random).
[0149]
2. The MF selected in 1 is turned to the position of the DF that is vacant when leaving.
[0150]
: When losing
1. As it is
(3) Defensive soccer
1. Select the MF with the highest physical fitness parameter (if there are multiple MFs, select one at random).
[0151]
2. The MF selected in 1 is turned to the position of the DF that is vacant when leaving.
[0152]
(4) Super defense soccer
1. As it is
If the player who leaves is MF, the following procedure will be used.
[0153]
(1) Super attack soccer
1. Select the DF with the highest kick force parameter (if there are multiple DFs, select one at random).
[0154]
2. Turn the DF selected in step 1 to the position of the MF that is vacant when you leave.
[0155]
(2) Attack soccer
: Win and tie
1. As it is
: When losing
1. Select the DF with the highest kick force parameter (if there are multiple DFs, select one at random)
2. Turn the DF selected in step 1 to the position of the MF that is vacant when you leave.
[0156]
(3) Defensive soccer
1. As it is
(4) Super defense soccer
1. As it is
If the player who leaves is FW, the following procedure will be used.
[0157]
(1) Super attack soccer
1. The player with the lowest physical strength parameter is selected from the starting DF (if there are multiple players, one player is selected at random).
[0158]
2. Select the player who is in the best condition among the FW of the player (if there are multiple players, select one at random).
[0159]
3. Change the player selected in 1 and 2.
[0160]
Turn the athlete selected in 4.3 to the free FW position.
[0161]
(2) Attack soccer
: Win and tie
1. As it is
: When losing
2. Select the player with the lowest physical fitness parameter in the starting DF (if there are multiple players, select one at random)
3. Change the player selected in 1 and 2
Rotate the player selected in 4.3 to the free FW position
(3) Defensive soccer
1. As it is
(4) Super defense soccer
1. As it is
In the above example, the player was selected to match the goal only for “Exit”, but for other “Before Game”, “Half Time”, and “Injured”, it was selected according to the goal. You may make it do.
[0162]
<Display screen settings>
Next, display screens for operations on the computer side will be described with reference to FIGS.
[0163]
FIG. 8 shows a strategy screen for determining player placement, strategy, and the like. In this figure, the left side is a player selection screen, and the right side is a selection screen of a computer as an opponent of the player. In both of these screens, “Team logo display” displays the team name of the opponent and the other team. “Player name” displays the name of each player. The column with “A” displays the condition of the player next to it. The column next to “Tactics” indicates the type of the selected tactic, the column next to “Defense” indicates the type of defense selected, and the column next to “System” indicates the selected system. (Formation) is displayed. The “decision” column is used for selecting each parameter.
[0164]
Symbol F is a formation diagram for determining the arrangement of the players. The formation diagram is a plan view showing the arrangement of the players, and it is possible to check the defense and the system. In the example of this figure, the system (DF-MF-FW) is 4-4-2 and is displayed as such. When the strategy changes and the system changes, the formation diagram changes accordingly. In addition, when the cursor is over the player name due to a member change, the point of the current position of the player flashes or is displayed in a color different from other points.
[0165]
FIG. 9 shows a detailed screen of the strategy screen. The detailed screen is a screen that displays a detailed description of each command, and is used for easily grasping the contents of each command. This figure is a detailed screen when "System" is selected, and the left column displays 4-4-2, ..., 5-4-1 systems (DF-MF-FW layout). . The upper column displays detailed information on the system selected in the left column (not shown in the figure but with a cursor displayed). In the example of this figure, detailed information about “4-4-2” is displayed. The field below shows the current field.
[0166]
FIG. 10 shows a detailed screen of member commands on the operation screen. This screen is for displaying the details of the members of the operation screen and changing the members while confirming the individuality, habit, ability, etc. of the player. For the player with the cursor among the names of players in the left column, detailed information is displayed in the upper right column, and in the lower left column, the technique, body balance, shoot, speed, stamina, toe foot of the player is displayed. The degree or status is displayed. The position is displayed in the upper right column. Note that the name (kanji and romaji) of the player is displayed on the column showing the detailed information of the player.
[0167]
Thanks to the display screens as shown in FIGS. 8 to 10, the player can know what strategy the computer takes. Players can take strategies to respond. In addition to simply changing the computer strategy according to the situation, displaying the screen as described above and informing the player also adds to the fun of the game to counter the strategy.
[0168]
Needless to say, the display screen is used not only for determining the strategy of the computer but also for determining the strategy of the player.
[0169]
Examples of the effects produced by the embodiment of the present invention include the following.
[0170]
Computer thinking in a computer game of a competitive game is a series of similar matches in a series of flows such as league games and winning games, and it is impossible to feel the flow of the game group as seen from the whole. there were. In this system, by having the computer have action goals according to the situation of the game, it is possible to realize a variety of meaningful actions of the computer and realize an exciting flow that will not get bored even in a long campaign. .
[0171]
Furthermore, the following specific examples can be given as the resulting effects.
[0172]
Previously, in battle fighting games where changes in a winning game (= story progression) were expressed only by the difficulty level, the human relations caused by the story and the background of the characters were handled as situations and responded to that situation. By setting the goal, the above-mentioned human relationship can be reflected in the way of carrying the game and the action guidelines. As a result, changes in the situation of opponents and how many times the game affects each game can also make it possible to feel the flow of diverse and global matches.
[0173]
In a racing game, a situation such as a past battle record or a ranking difference from an opponent who has suffered contact damage can be set as a situation, and a goal “how to win” corresponding to the situation can be set. For example, if there is a damaged computer, the goal of “actively going to win” is set, and an action guideline of aggressive and aggressive driving that is conscious of the player machine is selected.
[0174]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, it is an action determination device for a battle game machine that plays a battle game with an operator, and is determined by a battle situation determination unit that determines a battle situation of a battle game and the battle situation determination unit. A goal determination unit that determines a battle target based on a battle situation that can be performed, a behavior guideline storage unit that stores a behavior guideline selected according to a battle target that can be determined by the goal determination unit, and the target determination unit In accordance with the action guidelines selected from the action guide storage unit according to the battle goal determined by the operator, it has a battle processing unit that performs battle processing with the operator. Realize meaningful behavior and be able to achieve an exciting flow that will not get bored even in long campaigns, and to satisfy players Kill.
[0175]
In addition, according to the present invention, since the action guideline is set after integrating the situation into less advanced goals of the number, the correspondence is simpler than when the action guideline is directly derived from the situation. Therefore, the processing program can be simplified and shortened, and the burden on the programmer can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view of a video game machine according to Embodiment 1 of the present invention.
FIG. 2 is a schematic configuration diagram of a video game machine according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an overall conceptual diagram of processing according to Embodiment 1 of the present invention;
FIG. 4 is a conceptual functional block diagram for explaining an operation of setting a target according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart of target setting processing according to Embodiment 1 of the present invention;
FIG. 6 is a conceptual functional block diagram for explaining an operation of strategy determination according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart of target setting processing according to Embodiment 1 of the present invention;
FIG. 8 is an example of a strategy screen for determining player placement, strategy, and the like according to Embodiment 1 of the present invention;
FIG. 9 is a detailed screen of a strategy screen according to Embodiment 1 of the present invention.
FIG. 10 shows a member command detail screen of the operation screen according to the first embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Video game console
1a Cartridge I / F
1b CD-ROM drive
2a connector
2b Pad for game operation
2c cable
4a, 4b cable
5 TV receiver
10 CPU block
11 video blocks
12 Sound block
13 Subsystem
100 SCU (System Control Unit)
101 Main CPU
102 RAM
103 ROM
104 Sub CPU
105 CPU bus
106, 107 bus
120, 130 VDP
121 VRAM
122, 123 frame buffer
131 VRAM
132 memory
140 DSP
141 CPU
160 Encoder
180 CD I / F
181 CPU
182 MPEG AUDIO
183 MPEG VIDEO
201 processing unit
202 situation database
203 Target database
204 Strategy database
205 Tactical Database
206 System Database
207 Player substitution database

Claims (10)

コンピュータを備えて構成され、操作者と当該コンピュータとの間で、野球、サッカー等の球技を模したゲームのリーグ対戦が行われる対戦ゲームを行うようにしたゲーム装置において、
前記コンピュータは、対戦ゲームのプログラムを記憶したメモリと、このプログラムとパッドからの操作信号に基づいてゲーム処理を実行するCPUと、を備え、
当該CPUによって実行されるゲーム処理部は
試合毎に、試合の勝敗数から形成される状況に基づいて、対戦状況を判定する対戦状況判定部と、
前記判定された対戦状況に基づいて、攻撃か守備かの対戦目標を決定する目標決定部と、
前記目標決定部により決定され得る対戦目標に応じて選択される予め定められた行動群の集合である作戦を格納する行動指針格納部と、
前記目標決定部により決定された対戦目標に応じて前記行動指針格納部から選択された行動指針に従い、前記操作者と対戦処理を行う対戦処理部と、
前記操作者との対戦に負けていることを判断する、負け判断処理部と、
前記操作者との対戦に負けていると判断したとき、前記作戦を行うための画面を呼び出す画面呼び出し処理部と、
前記行動指針格納部に格納された作戦を前記画面上で選択し、選択された作戦を前記画面に表示する、表示処理部と、
前記選択した作戦に基づいて、前記目標に対しての作戦を変更する、変更処理部と、
を備えて構成されてなることを特徴とする対戦ゲーム装置。
In a game device configured to have a computer and configured to perform a battle game in which a league match of a game simulating a ball game such as baseball or soccer is performed between an operator and the computer,
The computer includes a memory that stores a battle game program, and a CPU that executes a game process based on an operation signal from the program and a pad,
The game processing unit executed by the CPU is
For each game, based on the situation formed from the number of wins and losses of the game, a battle situation determination unit that determines the battle situation,
A target determination unit that determines a battle target of attack or defense based on the determined battle situation;
An action guideline storage section for storing a strategy that is a set of predetermined action groups selected according to a battle target that can be determined by the target determination section;
A battle processing unit for performing battle processing with the operator according to the action guideline selected from the action guide storage unit according to the battle target determined by the target determination unit;
A losing determination processing unit that determines that the player has lost the battle;
A screen call processing unit for calling a screen for performing the operation when it is determined that the player has lost the battle with the operator ;
A display processing unit for selecting an operation stored in the action guideline storage unit on the screen and displaying the selected operation on the screen;
A change processing unit for changing a strategy for the target based on the selected strategy;
Competition game apparatus characterized by comprising been configured with.
前記目標決定部は、対戦の前に前記対戦目標を決定し、対戦中に状況が変化したときは、前記対戦処理部は、前記対戦目標及び変化した状況に応じて前記行動指針を再選択することを特徴とする請求項1記載の対戦ゲーム装置。  The target determination unit determines the battle target before a battle, and when the situation changes during the battle, the battle processing unit reselects the action guideline according to the battle target and the changed situation. The battle game apparatus according to claim 1. 前記対戦処理部が行動指針を選択するときに、この選択の状況を表示して前記操作者に知らせる表示装置を備えることを特徴とする請求項1又は2記載の対戦ゲーム装置。  The battle game apparatus according to claim 1, further comprising a display device that displays the selection status and notifies the operator when the battle processing unit selects an action guideline. 前記対戦ゲームが複数の選手で行われるゲームであるとき、前記対戦処理部は、前記行動指針として、予め定められた行動群の集合である作戦、前記複数の選手の配置を示すフォーメーション、前記複数の選手交代の優先順位、及び、前記操作者の戦術に対抗する戦術を選択することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の対戦ゲーム装置。  When the battle game is a game played by a plurality of players, the battle processing unit, as the action guideline, a strategy that is a set of predetermined action groups, a formation indicating the arrangement of the plurality of players, the plurality of The battle game apparatus according to any one of claims 1 to 3, wherein a priority order of the player change and a tactic that opposes the tactics of the operator are selected. 前記対戦状況判定部は、コンピュータの順位や点差などの組合せにより状況を分別することを特徴をする請求項1乃至請求項4のいずれか1項記載の対戦ゲーム装置。  The battle game apparatus according to any one of claims 1 to 4, wherein the battle situation determination unit sorts the situation according to a combination of a computer ranking, a point difference, and the like. 前記目標設定部は、予め想定できる複数種類の状況に対する目標をテーブル形式で保持し参照することにより対戦目標を設定することを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれか1項記載の対戦ゲーム装置。  The battle setting according to any one of claims 1 to 5, wherein the goal setting unit sets a battle goal by holding and referring to targets for a plurality of types of situations that can be assumed in advance in a table format. Game device. コンピュータを備えて構成され、操作者と当該コンピュータとの間で、野球、サッカー等の球技を模したゲームのリーグ対戦が行われる対戦ゲームを行うようにしたゲーム装置におけるデータ処理方法において、
前記コンピュータは、対戦ゲームのプログラムを記憶したメモリと、このプログラムとパッドからの操作信号に基づいてゲーム処理を実行するCPUと、を備え、
当該CPUによって実行される当該ゲーム処理部は
試合毎に、試合の勝敗数から形成される状況に基づいて対戦状況を判定する対戦状況判定処理と、
前記判定された対戦状況に基づいて、攻撃か守備かの対戦目標を決定する目標決定処理と、
前記目標決定部により決定され得る対戦目標に応じて選択される予め定められた行動群の集合である作戦を前記メモリに格納する行動指針格納処理と、
前記目標決定部により決定された対戦目標に応じて前記行動指針格納処理で選択された行動指針に従い、操作者と対戦処理を行う対戦処理と、
前記操作者との対戦に負けていることを判断する、負け処理と、
前記操作者との対戦に負けていると判断したとき、前記作戦を行うための画面を呼び出す、画面呼び出し処理と、
前記行動指針格納部に格納された作戦を前記画面上で選択し、選択された作戦を前記画面に表示する表示処理と、
前記選択した作戦に基づいて、前記目標に対しての作戦を変更する、変更処理と、
を実行するように構成されてなることを特徴とするデータ処理方法。
In a data processing method in a game device configured to have a computer and configured to perform a battle game in which a league match of a game imitating a ball game such as baseball or soccer is performed between an operator and the computer,
The computer includes a memory that stores a battle game program, and a CPU that executes a game process based on an operation signal from the program and a pad,
The game processing unit executed by the CPU is
For each game, a battle status determination process for determining the battle status based on the status formed from the number of wins and losses of the game,
Based on the determined battle situation, a target determination process for determining a battle target of attack or defense;
Action guideline storage processing for storing, in the memory, a strategy that is a set of predetermined action groups selected according to a battle target that can be determined by the target determination unit;
A battle process for performing a battle process with an operator according to the action guideline selected in the action guideline storage process according to the battle target determined by the target determination unit;
A losing process for determining that the player has lost the battle;
A screen calling process for calling a screen for performing the operation when it is determined that the player has lost the battle with the operator;
A display process for selecting an operation stored in the action guideline storage unit on the screen and displaying the selected operation on the screen;
A change process for changing a strategy for the target based on the selected strategy;
Data processing method characterized by comprising configured to run.
前記目標決定処理は、対戦の前に前記対戦目標を決定し、対戦中に状況が変化したときは、前記対戦処理は、前記対戦目標及び変化した状況に応じて前記行動指針を再選択することを特徴とする請求項7記載の方法。  The target determination process determines the battle target before a battle, and when the situation changes during the battle, the battle process reselects the action guideline according to the battle target and the changed situation. The method according to claim 7. 前記対戦処理が行動指針を選択するときに、この選択の状況を表示して前記操作者に知らせることを特徴とする請求項7又は8記載の方法。  9. The method according to claim 7, wherein when the battle process selects an action guideline, the selection state is displayed to notify the operator. 前記対戦ゲームが複数の選手で行われるゲームであるとき、前記対戦処理部、前記行動指針として、予め定められた行動群の集合である作戦、前記複数の選手の配置を示すフォーメーション、前記複数の選手交代の優先順位、及び、前記操作者の戦術に対抗する戦術を選択することを特徴とする請求項7乃至請求項9のいずれかに1項に記載の方法。  When the battle game is a game performed by a plurality of players, the battle processing unit, a strategy that is a set of predetermined action groups as the action guideline, a formation showing the arrangement of the plurality of players, the plurality of The method according to any one of claims 7 to 9, wherein a priority order for changing a player and a tactic that opposes the tactics of the operator are selected.
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