JP2003205173A - Character operation program, character operation method and video game device - Google Patents

Character operation program, character operation method and video game device

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JP2003205173A
JP2003205173A JP2002007642A JP2002007642A JP2003205173A JP 2003205173 A JP2003205173 A JP 2003205173A JP 2002007642 A JP2002007642 A JP 2002007642A JP 2002007642 A JP2002007642 A JP 2002007642A JP 2003205173 A JP2003205173 A JP 2003205173A
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character
motion
batting
timing
hitting
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健一 片岡
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瑞洋 佐藤
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Konami Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a character operation program, a character operation method and a video game device that can realize diversification of operation by the discrepancy of acceptance timing of operation, by accepting two operations of a user. <P>SOLUTION: A first operation acceptance part 41 accepts first operation for starting the hitting operation of a character in response to the motion of a ball object moving in a game space. A motion regenerating part 46 allows the character to perform hitting operation according to the acceptance timing of the first operation. A second operation acceptance part 47 accepts second operation for determining the timing of hitting the ball object. A hitting result determining part 48 determines the hitting result of the character according to the acceptance timing of the second operation. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザの操作に応
じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するため
のキャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及び
ビデオゲーム装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a character operating program, a character operating method, and a video game device for operating a character displayed on a game screen according to a user's operation.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ユーザ(遊技者)がビデオゲーム
空間においてスポーツ等を行うキャラクタを操作してビ
デオゲームを行うことができるビデオゲーム装置が知ら
れている。かかるビデオゲームとして、テニス、ゴル
フ、アイスホッケー等のスポーツを題材としたものが知
られている。例えば、テニスを題材としたビデオゲーム
では、対戦相手である相手キャラクタから打ち返された
ボールをユーザによって操作される自己キャラクタが打
ち返す場合、ユーザはタイミングを見計らってコントロ
ーラに設けられたショットボタンを押下し、自己キャラ
クタはショットボタンの押下に基づいてテニスラケット
をスイングするスイング動作を行い、相手キャラクタに
対してボールを打ち返すこととなる。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a video game device in which a user (player) can play a video game by operating a character playing sports in a video game space. As such a video game, there is known a video game that uses sports such as tennis, golf, and ice hockey. For example, in a video game on the subject of tennis, when the self-character operated by the user hits a ball hit back by an opponent character who is an opponent, the user presses the shot button provided on the controller at the timing. , The self character performs a swing motion of swinging the tennis racket based on the depression of the shot button, and hits the ball back to the opponent character.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、実際の
スイング動作は、テニスラケットをテイクバックするテ
イクバック動作と、ボールをテニスラケットに当てるイ
ンパクト動作との2段階の動作で行われるが、上記従来
のビデオゲームでは実際のテニスプレイヤのような2段
階のスイング動作が1回の操作で行われるので、単調な
操作となり、興趣に欠けるものとなっている。
However, the actual swing motion is performed in two stages, a take-back motion for taking back the tennis racket and an impact motion for hitting the tennis racket with the ball. In a video game, a two-step swing motion like an actual tennis player is performed by one operation, which is a monotonous operation and lacks in interest.

【0004】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、ユーザによる2回の操作を受け付けるこ
とによって、当該操作の受け付けタイミングのずれによ
る操作の多様化を実現することができるキャラクタ操作
プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置
を提供することを目的とするものである。
The present invention has been made in order to solve the above problems, and by accepting two operations by the user, it is possible to realize diversification of operations due to a deviation in the acceptance timing of the operations. An object is to provide an operation program, a character operation method, and a video game device.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャ
ラクタを操作するためのキャラクタ操作プログラムであ
って、ゲーム空間内を移動する移動オブジェクトの動き
に応じて前記キャラクタの打撃動作を開始させるための
第1の操作を受け付ける第1操作受付手段と、前記第1
の操作の受け付けタイミングに応じて前記キャラクタに
打撃動作を行わせる打撃動作手段と、前記移動オブジェ
クトに対する打撃タイミングを決定するための第2の操
作を受け付ける第2操作受付手段と、前記第2の操作の
受け付けタイミングに応じて前記キャラクタの打撃結果
を決定する打撃結果決定手段としてビデオゲーム装置を
機能させることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a character operation program for operating a character displayed on a game screen according to a user's operation, the character operation program moving in a game space. A first operation receiving means for receiving a first operation for starting a batting motion of the character in accordance with the movement of the moving object;
Impacting means for causing the character to perform an impacting movement in accordance with the acceptance timing of the operation, second operation accepting means for accepting a second operation for determining the impact timing for the moving object, and the second operation. The video game device is caused to function as a batting result determination means for determining the batting result of the character according to the acceptance timing of.

【0006】請求項1に記載の本発明に従えば、ユーザ
の操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操
作するためのキャラクタ操作プログラムは、ゲーム空間
内を移動する移動オブジェクトの動きに応じてキャラク
タの打撃動作を開始させるための第1の操作を受け付け
る第1操作受付手段と、第1の操作の受け付けタイミン
グに応じてキャラクタに打撃動作を行わせる打撃動作手
段と、移動オブジェクトに対する打撃タイミングを決定
するための第2の操作を受け付ける第2操作受付手段
と、第2の操作の受け付けタイミングに応じてキャラク
タの打撃結果を決定する打撃結果決定手段としてビデオ
ゲーム装置を機能させる。
According to the first aspect of the present invention, the character operation program for operating the character displayed on the game screen in accordance with the operation of the user is in accordance with the movement of the moving object moving in the game space. First operation acceptance means for accepting a first operation for starting a batting motion of the character, a batting motion means for causing the character to perform a batting motion according to the reception timing of the first operation, and a batting timing for the moving object. The video game device is caused to function as a second operation accepting means for accepting a second operation for determining a hit result and a hit result determining means for determining a hit result of the character according to the acceptance timing of the second operation.

【0007】すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲ
ーム空間内を移動する移動オブジェクトの動きに応じて
キャラクタの打撃動作を開始させるための第1の操作が
受け付けられ、第1の操作の受け付けタイミングに応じ
てキャラクタに打撃動作を行わせ、移動オブジェクトに
対する打撃タイミングを決定するための第2の操作が受
け付けられ、第2の操作の受け付けタイミングに応じて
キャラクタの打撃結果が決定される。
That is, the video game device accepts the first operation for starting the striking motion of the character in response to the movement of the moving object moving in the game space, and in accordance with the acceptance timing of the first operation. A second operation for causing the character to perform a batting motion and determining a batting timing for the moving object is accepted, and the batting result of the character is determined according to the acceptance timing of the second operation.

【0008】このように、第1の操作の受け付けタイミ
ングと第2の操作の受け付けタイミングとのずれによっ
て異なる打撃結果を得ることができ、従来の1回の操作
に比べて第1の操作及び第2の操作の2回の操作が行わ
れるため、操作が多様化して複雑なものとなり興趣性に
富むゲームとなる。
As described above, different striking results can be obtained depending on the deviation between the reception timing of the first operation and the reception timing of the second operation, and the first operation and the first operation can be performed as compared with the conventional single operation. Since the operation 2 is performed twice, the operation is diversified and complicated, and the game is highly entertaining.

【0009】また、ユーザによる第1の操作及び第2の
操作の2回の操作が行われることによって、実際の打撃
動作のような2段階の動作を実現することができ、リア
ル感が増すこととなる。
Further, by the user performing two operations, the first operation and the second operation, it is possible to realize a two-step operation such as an actual striking operation, which increases the sense of reality. Becomes

【0010】請求項2に記載の本発明は、前記キャラク
タはゲーム空間内において前記移動オブジェクトを打撃
するための打撃用オブジェクトを保持しており、前記第
1操作受付手段は、前記キャラクタが前記打撃用オブジ
ェクトを用いて前記移動オブジェクトを打撃する打撃動
作を開始させるための第1の操作を受け付け、前記第2
操作受付手段は、前記打撃用オブジェクトによる前記移
動オブジェクトの打撃タイミングを決定するための第2
の操作を受け付けることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, the character holds a hitting object for hitting the moving object in a game space, and the first operation receiving means causes the character to hit the hitting object. Accepting a first operation for starting a striking motion of striking the moving object using a moving object;
The operation accepting means is a second means for determining a hitting timing of the moving object by the hitting object.
It is characterized by accepting the operation of.

【0011】請求項2に記載の本発明に従えば、キャラ
クタはゲーム空間内において移動オブジェクトを打撃す
るための打撃用オブジェクトを保持しており、第1操作
受付手段は、キャラクタが打撃用オブジェクトを用いて
移動オブジェクトを打撃する打撃動作を開始させるため
の第1の操作を受け付け、第2操作受付手段は、打撃用
オブジェクトによる移動オブジェクトの打撃タイミング
を決定するための第2の操作を受け付ける。
According to the second aspect of the present invention, the character holds a hitting object for hitting the moving object in the game space, and the first operation receiving means causes the character to hold the hitting object. A first operation for starting a hitting motion for hitting the moving object using the second operation receiving means receives a second operation for determining the hitting timing of the moving object by the hitting object.

【0012】すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲ
ーム空間内を移動する移動オブジェクトをキャラクタが
保持する打撃用オブジェクトによって打撃する打撃動作
を開始させるための第1の操作が受け付けられ、打撃用
オブジェクトによる移動オブジェクトの打撃タイミング
を決定するための第2の操作が受け付けられるので、ユ
ーザはゲーム画面に表示されるキャラクタに対して移動
オブジェクトを打撃用オブジェクトによって打撃する打
撃動作を開始させる第1の操作及び打撃用オブジェクト
による移動オブジェクトの打撃タイミングを決定するた
めの第2の操作の2段階の操作を行うことができる。
That is, the video game device accepts a first operation for starting a batting motion in which a batting object held by a character bakes a moving object that moves in the game space, and the batting object moves the moving object. Since the second operation for determining the hitting timing of is hit, the user starts the hitting operation of hitting the moving object with the hitting object to the character displayed on the game screen and the hitting operation. It is possible to perform the two-step operation of the second operation for determining the hitting timing of the moving object by the object.

【0013】請求項3に記載の本発明は、前記打撃結果
決定手段は、前記第2の操作が所定の期間内に受け付け
られた場合に第1の打撃結果とし、前記第2の操作が所
定の期間外に受け付けられた場合に前記第1の打撃結果
とは異なる第2の打撃結果とすることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, the batting result determination means sets the first batting result when the second operation is accepted within a predetermined period, and the second operation is a predetermined one. The second impact result different from the first impact result is accepted when the acceptance is made outside the period.

【0014】請求項3に記載の本発明に従えば、打撃結
果決定手段は、第2の操作が所定の期間内に受け付けら
れた場合に第1の打撃結果とし、第2の操作が所定の期
間外に受け付けられた場合に第1の打撃結果とは異なる
第2の打撃結果とする。
According to the third aspect of the present invention, the batting result determining means sets the first batting result when the second operation is accepted within a predetermined period, and the second operation is a predetermined one. When accepted outside the period, the second impact result is different from the first impact result.

【0015】すなわち、ビデオゲーム装置によって、第
2の操作が所定の期間内に受け付けられた場合に第1の
打撃結果とされ、第2の操作が所定の期間外に受け付け
られた場合に第1の打撃結果とは異なる第2の打撃結果
とされるので、例えばテニスゲームに適用される場合、
所定の期間内であればジャストミートであると判断し、
所定の期間外であればミスショットであると判断するこ
とで、ユーザによる第2の操作の受け付けタイミングに
応じてキャラクタの打撃結果を変化させることができ
る。
That is, when the video game device accepts the second operation within the predetermined period, it is regarded as the first hit result, and when the second operation is accepted outside the predetermined period, the first operation result is obtained. Since the second hit result is different from the hit result of, for example, when applied to a tennis game,
If it is within the predetermined period, it is judged that it is just meat,
By determining that the shot is a miss shot outside the predetermined period, it is possible to change the result of hitting the character according to the timing at which the user accepts the second operation.

【0016】請求項4に記載の本発明は、前記所定の期
間は、前記キャラクタに対応付けられたパラメータに応
じて変化することを特徴とする。
The present invention according to claim 4 is characterized in that the predetermined period of time changes according to a parameter associated with the character.

【0017】請求項4に記載の本発明に従えば、所定の
期間は、キャラクタに対応付けられたパラメータに応じ
て変化する。
According to the fourth aspect of the present invention, the predetermined period changes according to the parameter associated with the character.

【0018】すなわち、ビデオゲーム装置によって、第
2の操作が受け付けられる所定の期間がキャラクタに対
応付けられたパラメータの値に応じて変化するので、キ
ャラクタに対応付けられたパラメータの値に応じて第1
の打撃結果とする期間が変化し、例えばテニスゲームに
適用される場合、ジャストミートであると判断される期
間をキャラクタに対応付けられたパラメータの値に応じ
て増減させることでビデオゲームを多様化させることが
できる。
That is, since the predetermined period during which the second operation is accepted by the video game device changes according to the value of the parameter associated with the character, the first period of time depends on the value of the parameter associated with the character. 1
When the period as the hit result of is changed and is applied to, for example, a tennis game, the video game is diversified by increasing or decreasing the period determined to be just meet according to the value of the parameter associated with the character. be able to.

【0019】請求項5に記載の本発明は、前記動作決定
手段は、前記第2の操作が受け付けられなかった場合に
あらかじめ設定されている打撃結果に決定することを特
徴とする。
The present invention according to claim 5 is characterized in that the motion determining means determines a hit result set in advance when the second operation is not accepted.

【0020】請求項5に記載の本発明に従えば、動作決
定手段は、第2の操作が受け付けられなかった場合にあ
らかじめ設定されている打撃結果に決定する。
According to the fifth aspect of the present invention, the motion determining means determines the hit result set in advance when the second operation is not accepted.

【0021】すなわち、第2の操作が受け付けられなか
った場合でもあらかじめ設定されている打撃結果が得ら
れるので、ユーザが第2の操作を行わなかった場合や、
第2の操作を失敗した場合でも所定の動作をキャラクタ
に対して行わせることができ、初心者等のゲームに不慣
れなユーザであっても充分にゲームを楽しむことができ
る。
That is, even if the second operation is not accepted, the preset hit result can be obtained, so that the user does not perform the second operation, or
Even if the second operation is unsuccessful, the character can be caused to perform a predetermined action, and even a user such as a beginner who is not accustomed to the game can fully enjoy the game.

【0022】請求項6に記載の本発明は、ユーザの操作
に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作する
キャラクタ操作方法であって、ビデオゲーム装置が、ゲ
ーム空間内を移動する移動オブジェクトの動きに応じて
前記キャラクタの打撃動作を開始させるための第1の操
作を受け付ける第1操作受付ステップと、ビデオゲーム
装置が、前記第1の操作の受け付けタイミングに応じて
前記キャラクタに打撃動作を行わせる打撃動作ステップ
と、ビデオゲーム装置が、前記移動オブジェクトに対す
る打撃タイミングを決定するための第2の操作を受け付
ける第2操作受付ステップと、ビデオゲーム装置が、前
記第2の操作の受け付けタイミングに応じて前記キャラ
クタの打撃結果を決定する打撃結果決定ステップとを実
行することを特徴とする。
The present invention according to claim 6 is a character operating method for operating a character displayed on a game screen according to an operation of a user, wherein the video game device is a moving object moving in a game space. A first operation accepting step of accepting a first operation for starting the batting motion of the character in response to the movement; and the video game device performing the batting motion on the character in response to the timing of receiving the first operation. And a second operation receiving step in which the video game device receives a second operation for determining a hit timing for the moving object, and the video game device receives the second operation in response to the second operation receiving timing. And a hit result determining step for determining a hit result of the character. To.

【0023】請求項6に記載の本発明に従えば、ユーザ
の操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操
作するキャラクタ操作方法は、ビデオゲーム装置が、ゲ
ーム空間内を移動する移動オブジェクトの動きに応じて
キャラクタの打撃動作を開始させるための第1の操作を
受け付ける第1操作受付ステップと、ビデオゲーム装置
が、第1の操作の受け付けタイミングに応じてキャラク
タに打撃動作を行わせる打撃動作ステップと、ビデオゲ
ーム装置が、移動オブジェクトに対する打撃タイミング
を決定するための第2の操作を受け付ける第2操作受付
ステップと、ビデオゲーム装置が、第2の操作の受け付
けタイミングに応じてキャラクタの打撃結果を決定する
打撃結果決定ステップとを実行する。
According to the sixth aspect of the present invention, a character operating method for operating a character displayed on a game screen in accordance with a user's operation is such that a video game device is a moving object moving in a game space. A first operation accepting step of accepting a first operation for starting a batting motion of the character in response to the motion, and the video game device causing the character to perform the batting motion in accordance with the timing of receiving the first operation. Step, a second operation receiving step in which the video game device receives a second operation for determining a hitting timing with respect to the moving object, and the video game device causes the hitting result of the character depending on the receiving timing of the second operation. And a hit result determining step for determining.

【0024】すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲ
ーム空間内を移動する移動オブジェクトの動きに応じて
キャラクタの打撃動作を開始させるための第1の操作が
受け付けられ、第1の操作の受け付けタイミングに応じ
てキャラクタに打撃動作を行わせ、移動オブジェクトに
対する打撃タイミングを決定するための第2の操作が受
け付けられ、第2の操作の受け付けタイミングに応じて
キャラクタの打撃結果が決定される。
That is, the video game device receives the first operation for starting the striking motion of the character according to the movement of the moving object moving in the game space, and according to the reception timing of the first operation. A second operation for causing the character to perform a batting motion and determining a batting timing for the moving object is accepted, and the batting result of the character is determined according to the acceptance timing of the second operation.

【0025】このように、第1の操作の受け付けタイミ
ングと第2の操作の受け付けタイミングとのずれによっ
て異なる打撃結果を得ることができ、従来の1回の操作
に比べて第1の操作及び第2の操作の2回の操作が行わ
れるため、操作が多様化して複雑なものとなり興趣性に
富むゲームとなる。
As described above, different impact results can be obtained depending on the difference between the reception timing of the first operation and the reception timing of the second operation, and the first operation and the first operation can be performed as compared with the conventional single operation. Since the operation 2 is performed twice, the operation is diversified and complicated, and the game is highly entertaining.

【0026】また、ユーザによる第1の操作及び第2の
操作の2回の操作が行われることによって、実際の打撃
動作のような2段階の動作を実現することができ、リア
ル感が増すこととなる。
Further, by performing the first operation and the second operation by the user twice, it is possible to realize a two-step operation such as an actual striking operation, and the realism is enhanced. Becomes

【0027】請求項7に記載の本発明は、ユーザの操作
に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作する
ビデオゲーム装置であって、ゲーム空間内を移動する移
動オブジェクトの動きに応じて前記キャラクタの打撃動
作を開始させるための第1の操作を受け付ける第1操作
受付手段と、前記第1の操作の受け付けタイミングに応
じて前記キャラクタに打撃動作を行わせる打撃動作手段
と、前記移動オブジェクトに対する打撃タイミングを決
定するための第2の操作を受け付ける第2操作受付手段
と、前記第2の操作の受け付けタイミングに応じて前記
キャラクタの打撃結果を決定する打撃結果決定手段とを
備えることを特徴とする。
The present invention according to claim 7 is a video game device for operating a character displayed on a game screen in accordance with a user's operation, wherein the video game device operates in accordance with the movement of a moving object moving in a game space. First operation accepting means for accepting a first operation for starting a batting motion of the character, batting motion means for causing the character to perform a batting motion in accordance with the reception timing of the first operation, and for the moving object. A second operation receiving means for receiving a second operation for determining a batting timing, and a batting result determining means for deciding a batting result of the character according to a receiving timing of the second operation. To do.

【0028】請求項7に記載の本発明に従えば、ユーザ
の操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操
作するビデオゲーム装置は、ゲーム空間内を移動する移
動オブジェクトの動きに応じてキャラクタの打撃動作を
開始させるための第1の操作を受け付ける第1操作受付
手段と、第1の操作の受け付けタイミングに応じてキャ
ラクタに打撃動作を行わせる打撃動作手段と、移動オブ
ジェクトに対する打撃タイミングを決定するための第2
の操作を受け付ける第2操作受付手段と、第2の操作の
受け付けタイミングに応じてキャラクタの打撃結果を決
定する打撃結果決定手段とを備える。
According to the seventh aspect of the present invention, the video game device for operating the character displayed on the game screen in accordance with the user's operation is characterized in that the character moves in accordance with the movement of the moving object moving in the game space. First operation accepting means for accepting a first operation for starting the batting motion of the player, a batting motion means for causing the character to perform a batting motion according to the acceptance timing of the first operation, and a batting timing for the moving object are determined. Second to do
Second operation receiving means for receiving the operation of, and batting result determining means for deciding the batting result of the character according to the reception timing of the second operation.

【0029】すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲ
ーム空間内を移動する移動オブジェクトの動きに応じて
キャラクタの打撃動作を開始させるための第1の操作が
受け付けられ、第1の操作の受け付けタイミングに応じ
てキャラクタに打撃動作を行わせ、移動オブジェクトに
対する打撃タイミングを決定するための第2の操作が受
け付けられ、第2の操作の受け付けタイミングに応じて
キャラクタの打撃結果が決定される。
That is, the video game device accepts the first operation for starting the striking motion of the character in response to the movement of the moving object moving in the game space, and in accordance with the acceptance timing of the first operation. A second operation for causing the character to perform a batting motion and determining a batting timing for the moving object is accepted, and the batting result of the character is determined according to the acceptance timing of the second operation.

【0030】このように、第1の操作の受け付けタイミ
ングと第2の操作の受け付けタイミングとのずれによっ
て異なる打撃結果を得ることができ、従来の1回の操作
に比べて第1の操作及び第2の操作の2回の操作が行わ
れるため、操作が多様化して複雑なものとなり興趣性に
富むゲームとなる。
As described above, different impact results can be obtained depending on the difference between the reception timing of the first operation and the reception timing of the second operation, and the first operation and the first operation can be performed as compared with the conventional single operation. Since the operation 2 is performed twice, the operation is diversified and complicated, and the game is highly entertaining.

【0031】また、ユーザによる第1の操作及び第2の
操作の2回の操作が行われることによって、実際の打撃
動作のような2段階の動作を実現することができ、リア
ル感が増すこととなる。
Further, by performing the first operation and the second operation by the user twice, it is possible to realize a two-step operation such as an actual striking operation, which increases the sense of reality. Becomes

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態によ
るビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明す
る。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A video game device according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0033】図1は本発明の一実施の形態のビデオゲー
ム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説
明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲ
ーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構
成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、
本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成
された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラ
ムを実行することによってビデオゲーム装置として機能
するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用すること
ができる。
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a video game device according to an embodiment of the present invention. In the following description, a home video game device configured by connecting a home video game device to a home television will be described as an example of the video game device.
The present invention is not particularly limited to this example, and can be similarly applied to a commercial video game device in which a monitor is integrally configured, a personal computer that functions as a video game device by executing a video game program, and the like. .

【0034】図1に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲー
ム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家
庭用ゲーム機100には、ビデオゲームプログラム及び
ゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な
記録媒体300が装填され、ビデオゲームプログラム及
びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行され
る。
The video game device shown in FIG. 1 comprises a home-use game machine 100 and a home-use television 200. The home-use game machine 100 is loaded with a computer-readable recording medium 300 in which a video game program and game data are recorded, and the video game program and game data are appropriately read to execute a game.

【0035】家庭用ゲーム機100は、CPU(Centra
l Processing Unit)1、バスライン2、グラフィック
スデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I
/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memor
y)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポー
ト9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコ
ーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜
16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントロ
ーラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジ
ョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含
む。
The home-use game machine 100 has a CPU (Centra).
l Processing Unit) 1, bus line 2, graphics data generation processor 3, interface circuit (I
/ F) 4, main memory 5, ROM (Read Only Memor
y) 6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit 13, buffer 14 to
16, a recording medium drive 17, a memory 18, and a controller 19. The home-use television 200 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22, and a speaker 23.

【0036】CPU1はバスライン2およびグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスラ
イン2はアドレスバス、データバス及びコントロールバ
ス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メイ
ンメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート
8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路1
3を相互に接続している。
The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, etc., and includes a CPU 1, an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, a voice processor 11, and a decoder 12. And interface circuit 1
3 are connected to each other.

【0037】描画プロセッサ10はバッファ14に接続
される。音声プロセッサ11はバッファ15及び増幅回
路22に接続される。デコーダ12はバッファ16及び
記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース
回路13はメモリ18及びコントローラ19に接続され
る。
The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

【0038】家庭用テレビジョン200のテレビジョン
モニタ21は描画プロセッサ10に接続される。スピー
カ23は増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデ
オゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回
路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構
成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合
がある。
The television monitor 21 of the home television 200 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of an arcade video game device, the television monitor 21, the amplifier circuit 22, and the speaker 23 may be housed together with the blocks that make up the home-use game machine 100 in one housing.

【0039】また、ビデオゲーム装置がパーソナルコン
ピュータやワークステーション等を核として構成されて
いる場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用
のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プ
ロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記
録媒体300に記録されているプログラムデータの一部
又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボー
ド上のハードウエアに対応する。また、インターフェー
ス回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びイ
ンターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロッ
トに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応す
る。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ
5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
When the video game device is constructed with a personal computer, a workstation or the like as the core, the television monitor 21 or the like corresponds to the display for the computer. Further, the decompression circuit 7, the drawing processor 10, the voice processor 11, etc. correspond to a part of the program data recorded in the recording medium 300 or the hardware on the expansion board installed in the expansion slot of the computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer. Further, the buffers 14 to 16 correspond to the respective storage areas of the main memory 5 or the expansion memory.

【0040】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU
1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわ
ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は座標変換
や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの
演算を並列処理によって行う。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 is a CPU
1 plays a role as a coprocessor. In other words, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, fixed-point matrix and vector calculation by parallel processing.

【0041】グラフィックスデータ生成プロセッサ3が
行う主な処理としては、CPU1から供給される画像デ
ータの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標デ
ータ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定
の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータ
を求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源
からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
The main processing performed by the graphics data generation processor 3 is based on the coordinate data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1, the movement amount data, the rotation amount data and the like. , A process of obtaining address data of an image to be processed on a predetermined display area and returning it to the CPU 1, a process of calculating the brightness of the image according to a distance from a virtually set light source, and the like.

【0042】インターフェース回路4は周辺デバイス、
例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバ
イス等のインターフェース用に用いられる。メインメモ
リ5はRAM(Random Access Memory)等で構成され
る。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティング
システムとなるプログラムデータが記憶されている。こ
のプログラムはパーソナルコンピュータのBIOS(Bas
ic Input Output System)に相当する。
The interface circuit 4 is a peripheral device,
For example, it is used for an interface such as a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory) or the like. The ROM 6 stores program data serving as an operating system of the video game device. This program is a personal computer's BIOS (Bas
ic Input Output System).

【0043】伸張回路7は動画に対するMPEG(Movin
g Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPE
G(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠した
イントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸
張処理を施す。伸張処理はデコード処理(VLC:Variable
Length Codeによってエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
The decompression circuit 7 is an MPEG (Movin
g Picture Experts Group) JPE for standards and still images
Decompression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra coding conforming to the G (Joint Photographic Experts Group) standard. Decompression processing is decoding processing (VLC: Variable
Decoding of data encoded by Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosin)
e Transform) processing, intra-image restoration processing, etc.

【0044】描画プロセッサ10は所定時間T(例え
ば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行
する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理
を行う。
The drawing processor 10 performs drawing processing for the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).

【0045】バッファ14は例えばRAMで構成され、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分け
られる。表示エリアはテレビジョンモニタ21の表示面
上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示
エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義
するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーシ
ョンデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデ
ータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の
記憶エリアで構成される。
The buffer 14 is composed of, for example, a RAM,
It is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of an expansion area of data to be displayed on the display surface of the television monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data defining skeletons, model data defining polygons, animation data for moving the model, pattern data indicating the contents of each animation, texture data and color palette data.

【0046】ここで、テクスチャデータは2次元の画像
データである。カラーパレットデータはテクスチャデー
タ等の色を指定するためのデータである。記録媒体30
0から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分
けて、CPU1はこれらのデータを予めバッファ14の
非表示エリアに記録する。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating colors such as texture data. Recording medium 30
The CPU 1 records these data in advance in the non-display area of the buffer 14 from 0 at once or a plurality of times according to the progress of the game.

【0047】また、描画命令としては、ポリゴンを用い
て立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次
元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリ
ゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形
や四角形が用いられる。
As the drawing command, there are a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

【0048】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ
14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂
点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャの
バッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアド
レスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータのそれぞれに対して行われるものである。
The drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons is the polygon vertex address data indicating the storage position of the polygon vertex coordinate data in the display area of the buffer 14, and the texture buffer 14 to be attached to the polygon. In the buffer 14 of the texture address data indicating the storage position, the color palette data indicating the color of the texture, and the brightness data indicating the brightness of the texture.

【0049】上記のデータのうち表示エリア上のポリゴ
ン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリ
ゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに
基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴ
ン頂点座標データに置換されたものである。輝度データ
はCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標デ
ータによって示される位置から仮想的に配置された光源
までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3によって決定される。
For the polygon vertex address data on the display area among the above data, the graphics data generation processor 3 converts the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. By doing so, it is replaced with the polygon vertex coordinate data in two dimensions. The brightness data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the virtually arranged light source.

【0050】ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ1
4の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ1
0は3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッ
ファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデー
タを書き込む処理を行う。
Buffer 1 for polygon vertex address data
4 shows the address on the display area. Drawing processor 1
For 0, the texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data is written.

【0051】ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体
は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は各ポリゴ
ンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンの
ベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。
そして、後述するコントローラ19の操作によって、テ
レビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動
させる等の場合において、キャラクタの動きを表現した
り、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以
下の処理が行われる。
An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data in the three-dimensional space of each polygon in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data.
Then, when the character is moved on the display screen of the television monitor 21 by the operation of the controller 19 described later or when the character's movement is expressed or the viewpoint position at which the character is viewed is changed, Processing is performed.

【0052】すなわち、CPU1はグラフィックスデー
タ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリ
ア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デー
タと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求
められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データと
を与える。
That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14 and the skeleton coordinates and the amount of rotation thereof. The amount of movement data and the amount of rotation data of each polygon are given.

【0053】グラフィックスデータ生成プロセッサ3は
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移
動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの
移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after the movement and the rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon. .

【0054】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データ
は、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッ
サ10に供給される。
3 of each polygon obtained in this way
The horizontal and vertical coordinate data of the dimensional coordinate data is supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

【0055】描画プロセッサ10は3個のポリゴン頂点
アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エ
リア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータによって示されるテクスチャデータを書き込む。こ
れによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上に
は、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体
が表示される。
The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the pre-assigned texture address data on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, on the display screen of the television monitor 21, an object having a texture attached to a large number of polygons is displayed.

【0056】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度デー
タに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレ
スデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点
座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量デ
ータに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3
が座標変換することによって得られる。
A drawing command for drawing an ordinary two-dimensional image is composed of vertex address data, texture address data, color palette address data indicating a storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of texture data, and texture. This is performed on the luminance data indicating the luminance. Among these data, the vertex address data is the vertex coordinate data from the CPU 1 on the two-dimensional plane, and the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.
Is obtained by coordinate transformation.

【0057】音声プロセッサ11は記録媒体300から
読み出されたADPCM(AdaptiveDifferential Pulse
Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、
バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源とな
る。
The voice processor 11 reads an ADPCM (Adaptive Differential Pulse) read from the recording medium 300.
Code Modulation) data is stored in the buffer 15,
The ADPCM data stored in the buffer 15 serves as a sound source.

【0058】また、音声プロセッサ11は、例えば、周
波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ
15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ
11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定及びリバーブの付加等の処理を施す。
The voice processor 11 also reads ADPCM data from the buffer 15 based on a clock signal having a frequency of 44.1 kHz, for example. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

【0059】記録媒体300から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
M(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロ
セッサ11はこの音声データをADPCMデータに変換
する。また、PCMデータに対するプログラムによる処
理は、メインメモリ5上において直接行われる。メイン
メモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プ
ロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換され
る。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピー
カ23から出力される。
Audio data read from the recording medium 300 is a PC such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of M (Pulse Code Modulation) data, the audio processor 11 converts this audio data into ADPCM data. Further, the processing of the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Then, the above-described various processes are performed, and the voice is output from the speaker 23.

【0060】記録媒体ドライブ17としては、例えば、
DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハー
ドディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブ
ルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセ
ット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒
体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等が用いられる。
As the recording medium drive 17, for example,
DVD-ROM drive, CD-ROM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, etc. are used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory or the like is used.

【0061】記録媒体ドライブ17は記録媒体300か
ら画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み
出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デ
コーダ12は記録媒体ドライブ17からの再生したデー
タに対してECC(Error Correction Code)によるエラ
ー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメ
インメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300, and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the data reproduced from the recording medium drive 17, and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

【0062】メモリ18としては、例えばカード型のメ
モリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲーム
を中断した場合において中断時点での状態を保持する等
のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持す
るため等に用いられる。
As the memory 18, for example, a card type memory is used. The card-type memory is used to hold various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted.

【0063】コントローラ19はユーザが種々の操作指
令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの
操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントロ
ーラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、
第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19
U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー
19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R
1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタ
ン19e、セレクトボタン19f、左スティック19S
L及び右スティック19SRが設けられている。
The controller 19 is an operating device used by the user to input various operation commands, and sends an operation signal to the CPU 1 according to the user's operation. The controller 19 includes a first button 19a, a second button 19b,
Third button 19c, fourth button 19d, up arrow key 19
U, Down arrow key 19D, Left arrow key 19L, Right arrow key 19R, L1 button 19L1, L2 button 19L2, R
1 button 19R1, R2 button 19R2, start button 19e, select button 19f, left stick 19S
An L and a right stick 19SR are provided.

【0064】上方向キー19U、下方向キー19D、左
方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャ
ラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で
上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるため
に使用される。
The up-direction key 19U, the down-direction key 19D, the left-direction key 19L and the right-direction key 19R are used to give a command to the CPU 1 to move a character or a cursor vertically and horizontally on the screen of the television monitor 21, for example. used.

【0065】スタートボタン19eは記録媒体300か
らゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示
するため等に使用される。セレクトボタン19fは記録
媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプ
ログラムに関する各種選択をCPU1に指示するため等
に使用される。
The start button 19e is used, for example, to instruct the CPU 1 to load the game program from the recording medium 300. The select button 19f is used to instruct the CPU 1 to make various selections regarding the game program loaded from the recording medium 300 to the main memory 5.

【0066】左スティック19SL及び右スティック1
9SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キー
は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧される
とオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復
帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
Left stick 19SL and right stick 1
Each button and each key of the controller 19 except 9SR is an on-off switch which is turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force and is returned to the neutral position and turned off when the pressing force is released. Composed.

【0067】左スティック19SL及び右スティック1
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。このスティック型コ
ントローラは直立したスティックを有し、このスティッ
クの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向
に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック1
9SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒
方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右
方向のx座標及び前後方向のy座標の値を操作信号とし
てインターフェース回路13を介してCPU1に送出す
る。
Left stick 19SL and right stick 1
9SR is a stick-type controller having almost the same configuration as a so-called joystick. This stick-type controller has an upright stick, and is configured to be tiltable in a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. Left stick 1
The 9SL and the right stick 19SR send the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction with the upright position as the origin to the CPU 1 via the interface circuit 13 as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To do.

【0068】なお、第1ボタン19a、第2ボタン19
b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、L1ボタン
19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及
びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードさ
れるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用され
る。
The first button 19a and the second button 19
The b, third button 19c, fourth button 19d, L1 button 19L1, L2 button 19L2, R1 button 19R1 and R2 button 19R2 are used for various functions according to the game program loaded from the recording medium 300.

【0069】次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作
について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ
17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)
がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、
ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに
基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み
出すように、CPU1は記録媒体ドライブ17に指示す
る。これによって、記録媒体ドライブ17は記録媒体3
00から画像データ、音声データ及びプログラムデータ
を読み出す。読み出された画像データ、音声データ及び
プログラムデータはデコーダ12に供給され、デコーダ
12によってエラー訂正処理が各データに施される。
Next, the general operation of the above video game device will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, a power switch (not shown)
When is turned on and the video game device is powered on,
Based on the operating system stored in the ROM 6, the CPU 1 instructs the recording medium drive 17 to read the game program from the recording medium 300. As a result, the recording medium drive 17 causes the recording medium 3
00, image data, audio data, and program data are read. The read image data, audio data, and program data are supplied to the decoder 12, and the decoder 12 performs error correction processing on each data.

【0070】デコーダ12によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が
行われた画像データは描画プロセッサ10に供給され、
描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリ
アに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プ
ロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デ
コーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラ
ムデータはメインメモリ5に書き込まれる。
The image data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is expanded via the bus line 2 into the expansion circuit 7.
Is supplied to. The image data subjected to the above-described expansion processing by the expansion circuit 7 is supplied to the drawing processor 10,
It is written in the non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written in the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. The program data subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written in the main memory 5.

【0071】以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ
19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進
行させる。すなわち、ユーザがコントローラ19を用い
て指示する内容に基づいて、CPU1は画像処理の制
御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
Thereafter, the CPU 1 advances the video game based on the game program stored in the main memory 5 and the contents instructed by the user using the controller 19. That is, the CPU 1 appropriately performs control of image processing, control of audio processing, control of internal processing, and the like based on the content that the user instructs using the controller 19.

【0072】画像処理の制御として、例えば、キャラク
タに指示されるアニメーションに該当するパターンデー
タから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座
標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置
データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供
給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバ
ッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度デー
タを含む描画命令の発行等が行われる。
As the control of the image processing, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinates of the polygon from the pattern data corresponding to the animation instructed by the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the viewpoint position data are performed. The supply to the graphics data generation processor 3 and the issuing of a drawing command including the address data and the brightness data on the display area of the buffer 14 which is determined by the graphics data generation processor 3 are performed.

【0073】音声処理の制御として、例えば、音声プロ
セッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、
リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、
例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われ
る。
As control of voice processing, for example, issuance of voice output command to the voice processor 11, level,
Reverb etc. are specified. As control of internal processing,
For example, calculation or the like is performed according to the operation of the controller 19.

【0074】次に、本発明に係るキャラクタ操作プログ
ラムを用いたビデオゲームの一例について説明する。こ
のビデオゲームは例えばテニスを題材としたものであ
り、ユーザによって操作されるテニスプレイヤを模した
キャラクタである自己キャラクタと、ビデオゲーム装置
のCPU1又は他のユーザによって動作が制御されるテ
ニスプレイヤを模したキャラクタである相手キャラクタ
との間で行う対戦型ビデオゲームである。
Next, an example of a video game using the character operation program according to the present invention will be described. This video game is based on, for example, tennis, and simulates a self-character that is a character imitating a tennis player operated by a user and a tennis player whose motion is controlled by the CPU 1 of the video game device or another user. It is a battle-type video game played with the opponent character who is the created character.

【0075】テニスを題材としたビデオゲームでは、ま
ず自己キャラクタ又は相手キャラクタのいずれかによる
サーブが行われ、自己キャラクタと相手キャラクタとが
ネットをはさんで交互にボールをショットすることで進
行する。テニスのショットモーションは複数種類あり、
ラケットを持っている手の方向に来たワンバウンドのボ
ールを打つことをフォアハンドストロークといい、ラケ
ットを持っている手の逆の方向に来たワンバウンドのボ
ールを打つことをバックハンドストロークといい、ラケ
ットを持っている手の方向に来たノーバウンドのボール
を打つことをフォアハンドボレーといい、ラケットを持
っている手の逆の方向に来たノーバウンドのボールを打
つことをバックハンドボレーという。なお、本実施の形
態では説明の便宜上フォアハンドストロークをフォアハ
ンドとし、バックハンドストロークをバックハンドと
し、フォアハンドボレーとバックハンドボレーとを総称
してボレーとする。
In a video game using tennis as a subject, first, a serve is performed by either the self character or the opponent character, and the self character and the opponent character alternately shoot the ball while sandwiching the net. There are multiple types of tennis shot motions,
Hitting a one-bound ball coming in the direction of the hand holding the racket is called a forehand stroke, and hitting a one-bound ball coming in the opposite direction of the hand holding the racket is called a backhand stroke. Hitting a no-bound ball coming in the direction of the hand holding the racket is called forehand volley, and hitting a no-bound ball coming in the opposite direction of the hand holding the racket is called back-hand volley. . In the present embodiment, for the sake of convenience of description, the forehand stroke is a forehand, the backhand stroke is a backhand, and the forehand volley and the backhand volley are collectively referred to as volley.

【0076】次に、上記のように構成されたビデオゲー
ム装置を用いてテニスを題材としたビデオゲームを行う
場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明す
る。
Next, the main function of the video game device when playing a video game on the subject of tennis using the video game device configured as described above will be described.

【0077】図2は図1に示すビデオゲーム装置の主要
機能を示すブロック図である。図2に示すように、ビデ
オゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部31、
データ記憶部32、プログラム記憶部33、表示部34
及び操作部35を含む。
FIG. 2 is a block diagram showing the main functions of the video game device shown in FIG. As shown in FIG. 2, the video game device functionally includes a program execution unit 31,
Data storage unit 32, program storage unit 33, display unit 34
And an operation unit 35.

【0078】プログラム実行部31は、例えばCPU1
等で実現され、CPU1等がメインメモリ5に記憶され
ているキャラクタ操作プログラムを実行することによっ
て、第1操作受付部41、弾道算出部42、打点算出部
43、モーション選択処理部44、再生速度算出部4
5、モーション再生部46、第2操作受付部47及び打
撃結果決定部48として機能する。
The program execution unit 31 is, for example, the CPU 1
Etc., and the CPU 1 etc. execute the character operation program stored in the main memory 5, so that the first operation acceptance unit 41, the trajectory calculation unit 42, the hit point calculation unit 43, the motion selection processing unit 44, the reproduction speed. Calculation unit 4
5, the motion reproducing unit 46, the second operation receiving unit 47, and the batting result determining unit 48.

【0079】第1操作受付部41は、ゲーム空間内を移
動するテニスボールを表すボールオブジェクトの動きに
応じてキャラクタがテニスラケットを表すラケットオブ
ジェクトをスイングすることで打撃する打撃動作を開始
させるための第1の操作を受け付ける。この第1の操作
は、ショットボタンとしてコントローラ19に対応付け
られている第2ボタン19bがユーザによって押下され
ることによって受け付けられる。
The first operation acceptance section 41 is for starting a batting motion in which the character bakes by swinging a racket object representing a tennis racket in accordance with the movement of a ball object representing a tennis ball moving in the game space. The first operation is accepted. This first operation is accepted by the user pressing the second button 19b associated with the controller 19 as a shot button.

【0080】弾道算出部42は、相手キャラクタの打っ
たテニスボールを表すボールオブジェクトの球速、回転
数、空気抵抗等から弾道シミュレーションを行い、ゲー
ム空間内におけるボールオブジェクトの弾道を算出す
る。
The trajectory calculation unit 42 calculates a trajectory of the ball object in the game space by performing a trajectory simulation from the ball speed, the rotation speed, the air resistance, etc. of the ball object representing the tennis ball hit by the opponent character.

【0081】打点算出部43は、弾道算出部42におい
て算出されたボールオブジェクトの弾道と、ゲーム空間
内における自己キャラクタの位置とから最適な打点位置
を算出する。
The hit point calculation unit 43 calculates an optimum hit point position from the trajectory of the ball object calculated by the trajectory calculation unit 42 and the position of the self character in the game space.

【0082】モーション選択処理部44は、打点算出部
43において算出された打点位置に最も近い位置に設定
されている打撃動作であるショットモーションを選択す
る。
The motion selection processing unit 44 selects a shot motion which is a batting motion set at a position closest to the hit point position calculated by the hit point calculation unit 43.

【0083】再生速度算出部45は、ボールオブジェク
トが打点位置に到達するまでの時間とモーション選択処
理部44において選択されたショットモーションの再生
時間の長さとからショットモーションの再生速度を算出
する。
The reproduction speed calculation unit 45 calculates the reproduction speed of the shot motion from the time required for the ball object to reach the hitting position and the length of the reproduction time of the shot motion selected by the motion selection processing unit 44.

【0084】モーション再生部46は、第1の操作の受
け付けタイミングに応じてキャラクタに打撃動作を行わ
せる。
The motion reproducing section 46 causes the character to perform a striking motion in accordance with the reception timing of the first operation.

【0085】第2操作受付部47は、ボールオブジェク
トに対する打撃タイミングを決定するための第2の操作
を受け付ける。この第2の操作は、ショットボタンとし
てコントローラ19に対応付けられている第2ボタン1
9bがユーザによって押下されることによって受け付け
られる。打撃結果には、相手キャラクタに有利な打球と
なる(例えば打球が遅くなる)ミスショットと、打球が
速くなるジャストミートと打球が通常の速さとなる安全
ショットとがある。
The second operation accepting section 47 accepts a second operation for determining the timing of hitting the ball object. The second operation is the second button 1 associated with the controller 19 as a shot button.
9b is accepted by being pressed by the user. The batting result includes a miss shot that gives a favorable hit to the opponent character (for example, the hit is slow), a just-meat that gives a faster hit, and a safe shot that gives a normal hit.

【0086】打撃結果決定部48は、第2の操作の受け
付けタイミングに応じてキャラクタの打撃結果を決定す
る。第2の操作が行われた場合は、第2の操作が行われ
たタイミングに応じてキャラクタの能力パラメータの1
つであるパワーが例えば50パーセント以下に設定され
たミスショットまたはパワーが例えば100パーセント
に設定されたジャストミートのいずれかに決定される。
第2の操作が行われなかった場合は、パワーが例えば7
5パーセントに設定された安全ショットに決定される。
The batting result determination unit 48 determines the batting result of the character in accordance with the reception timing of the second operation. When the second operation is performed, the character ability parameter 1 is set according to the timing when the second operation is performed.
One of the miss shots whose power is set to, for example, 50% or less or the just meat whose power is set to, for example, 100% is determined.
If the second operation is not performed, the power is, for example, 7
The safety shot is set to 5%.

【0087】データ記憶部32は例えばメインメモリ5
で実現され、ゲーム空間内においてあらかじめ設定され
ているキャラクタの動作に関する動作データを記憶する
動作データ記憶部49を含む。
The data storage unit 32 is, for example, the main memory 5
And a motion data storage unit 49 that stores motion data related to the motion of the character that is realized in advance in the game space.

【0088】動作データ記憶部49は、実際のテニスプ
レイヤの動作を例えば光学方式や磁場方式等のモーショ
ンキャプチャ装置等でデータとして取り込み、当該デー
タを動作データとしてキャラクタ毎に記憶している。こ
の動作データには、キャラクタの打撃動作が含まれる。
The motion data storage unit 49 captures the actual motion of the tennis player as data by a motion capture device such as an optical system or a magnetic field system, and stores the data as motion data for each character. This motion data includes the character's batting motion.

【0089】プログラム記憶部33は例えば記録媒体ド
ライブ17等で実現され、コンピュータ読み取り可能な
記録媒体50が装着される。記録媒体50は記録媒体3
00で実現され、ビデオゲームプログラムとしてキャラ
クタ操作プログラムを記憶している。また、ビデオゲー
ムプログラムは、相手キャラクタの動作を制御するため
の制御プログラム及び表示されるキャラクタ及びオブジ
ェクトに関する表示データを含む。なお、記録媒体50
からキャラクタ操作プログラムが読み取られ、当該プロ
グラムがメインメモリ5に記録されている場合、メイン
メモリ5がプログラム記憶部33として機能する。
The program storage section 33 is realized by, for example, the recording medium drive 17 or the like, and is loaded with a computer-readable recording medium 50. The recording medium 50 is the recording medium 3
00, and stores a character operation program as a video game program. Further, the video game program includes a control program for controlling the motion of the opponent character and display data regarding the displayed character and object. The recording medium 50
When the character operation program is read from and is recorded in the main memory 5, the main memory 5 functions as the program storage unit 33.

【0090】表示部34は例えばテレビジョンモニタ2
1等で実現される。操作部35は例えばコントローラ1
9等で実現される。
The display section 34 is, for example, the television monitor 2
It is realized by 1 etc. The operation unit 35 is, for example, the controller 1
It will be realized with 9 mag.

【0091】なお、本実施の形態において、第1操作受
付部41は第1操作受付手段に相当し、モーション再生
部46は打撃動作手段に相当し、第2操作受付部47は
第2操作受付手段に相当し、打撃結果決定部48は打撃
結果決定手段に相当し、ボールオブジェクトは移動オブ
ジェクトに相当し、ラケットオブジェクトは打撃用オブ
ジェクトに相当し、ジャストミートは第1の打撃結果に
相当し、ミスショットは第2の打撃結果に相当する。
In the present embodiment, the first operation receiving section 41 corresponds to the first operation receiving means, the motion reproducing section 46 corresponds to the hitting operation means, and the second operation receiving section 47 receives the second operation. The hit result determining unit 48 corresponds to the hit result determining unit, the ball object corresponds to the moving object, the racket object corresponds to the hitting object, the just meat corresponds to the first hit result, and the miss occurs. The shot corresponds to the second hit result.

【0092】図3は、図1に示すビデオゲーム装置によ
るキャラクタ操作処理の一例を示すフローチャートであ
る。なお、図3に示すキャラクタ操作処理は、CPU1
等が記録媒体300に記憶されているキャラクタ操作プ
ログラム等を実行することによって行われる処理であ
る。
FIG. 3 is a flow chart showing an example of character operation processing by the video game device shown in FIG. The character operation processing shown in FIG.
And the like are processes performed by executing the character operation program and the like stored in the recording medium 300.

【0093】ステップS1においてCPU1はショット
ボタンとしてコントローラ19に対応付けられている第
2ボタン19bのユーザによる押下を第1の操作として
受け付ける。
In step S1, the CPU 1 receives, as the first operation, the user's pressing of the second button 19b associated with the controller 19 as the shot button.

【0094】ステップS2においてCPU1はボールオ
ブジェクトの弾道を算出する。フォアハンド、バックハ
ンド及びボレーのショットモーションの場合は相手キャ
ラクタから打ち返されたボールオブジェクトの弾道を算
出する。この弾道の算出は、ボールオブジェクトの球
速、回転数及び空気抵抗等に基づいて物理的なシミュレ
ーションによって行われる。なお、サーブの場合は自己
キャラクタが頭上に投げ上げたボールオブジェクトの弾
道を算出する。サーブの場合のボールオブジェクトの弾
道はランダムで変化する。
In step S2, the CPU 1 calculates the trajectory of the ball object. In the case of forehand, backhand and volley shot motions, the trajectory of the ball object hit by the opponent character is calculated. The calculation of the trajectory is performed by physical simulation based on the ball speed, the rotation speed, the air resistance, etc. of the ball object. In the case of a serve, the trajectory of the ball object thrown overhead by the self character is calculated. In the case of a serve, the trajectory of the ball object changes randomly.

【0095】ステップS3においてCPU1は、ステッ
プS2において算出された弾道と第2ボタン19bが押
下された時点でのキャラクタの位置とから最適な打点位
置を算出する。この打点位置は、ラケットオブジェクト
がキャラクタのインパクト動作によってボールオブジェ
クトを打撃する位置である。
In step S3, the CPU 1 calculates the optimum hitting point position from the trajectory calculated in step S2 and the position of the character when the second button 19b is pressed. The hit point position is a position at which the racket object hits the ball object by the impact motion of the character.

【0096】ステップS4においてCPU1は、ステッ
プS3において算出された打点位置に基づいてキャラク
タの動作を選択するモーション選択処理を行う。モーシ
ョン選択処理によってサーブ、フォアハンド、バックハ
ンド及びボレー等のショットモーションが選択される。
なお、ステップS4におけるモーション選択処理は図4
及び図5を用いて後述する。
In step S4, the CPU 1 performs a motion selection process for selecting the motion of the character based on the hit point position calculated in step S3. Shot motions such as serve, forehand, backhand, and volley are selected by the motion selection process.
Note that the motion selection process in step S4 is as shown in FIG.
It will be described later with reference to FIG.

【0097】ステップS5においてCPU1は、ステッ
プS4において選択されたキャラクタのショットモーシ
ョンを再生する再生速度を算出する。再生速度は、ボー
ルオブジェクトが打点位置に到達するまでに要する時間
と、ステップS4において選択されたショットモーショ
ンの再生時間とに基づいて算出する。キャラクタのショ
ットモーションの再生はこの再生速度に応じて行われ
る。
In step S5, the CPU 1 calculates the reproduction speed for reproducing the shot motion of the character selected in step S4. The playback speed is calculated based on the time required for the ball object to reach the hitting point and the playback time of the shot motion selected in step S4. The reproduction of the shot motion of the character is performed according to this reproduction speed.

【0098】ステップS6においてCPU1は、ボレー
のショットモーションが選択されたか否かを判断する。
ボレーのショットモーションが選択されたと判断される
と(ステップS6でYES)、ステップS7に進むこと
となり、ボレーのショットモーションが選択されなかっ
た(他のショットモーションが選択された)と判断され
ると(ステップS6でNO)、ステップS8に進むこと
となる。
In step S6, the CPU 1 determines whether or not the volley shot motion has been selected.
When it is determined that the volley shot motion has been selected (YES in step S6), the process proceeds to step S7, and it is determined that the volley shot motion has not been selected (another shot motion has been selected). (NO in step S6), the process proceeds to step S8.

【0099】ステップS7においてCPU1はボレーの
ショットモーションをステップS5において算出された
再生速度に基づいて再生する。本実施の形態ではボレー
のショットモーションが再生される場合、第2の操作は
受け付けない。
In step S7, the CPU 1 reproduces the volley shot motion based on the reproduction speed calculated in step S5. In the present embodiment, when the volley shot motion is reproduced, the second operation is not accepted.

【0100】ステップS8においてCPU1はボレー以
外のショットモーションの再生を行う。ステップS4で
選択されたボレー以外のショットモーションがステップ
S5において算出された再生速度に基づいて再生され、
テイクバック動作を開始する。
In step S8, the CPU 1 reproduces shot motion other than volley. The shot motion other than the volley selected in step S4 is reproduced based on the reproduction speed calculated in step S5,
Start the takeback operation.

【0101】ステップS9においてCPU1は第2の操
作を受け付け、ショットボタンとしてコントローラ19
に対応付けられている第2ボタン19bがユーザによっ
て押下されたか否かを判断する。ここで、ユーザによっ
て第2ボタン19bが押下されなかったと判断されると
(ステップS9でNO)、ステップS10に進み、ユー
ザによって第2ボタン19bが押下されたと判断される
と(ステップS9でYES)、ステップS11に進む。
In step S9, the CPU 1 accepts the second operation and uses the controller 19 as a shot button.
It is determined whether or not the second button 19b associated with is pressed by the user. If it is determined that the user has not pressed the second button 19b (NO in step S9), the process proceeds to step S10, and if it is determined that the user has pressed the second button 19b (YES in step S9). , And proceeds to step S11.

【0102】ステップS10においてCPU1は、自己
キャラクタの打撃結果を安全ショットとする。この安全
ショットは自己キャラクタの能力パラメータであるパワ
ーの値を例えば75パーセントに設定してボールオブジ
ェクト65をラケットオブジェクト601によって打撃
する打撃動作を行う。
In step S10, the CPU 1 sets the result of hitting the self character as a safe shot. In this safety shot, the power value, which is the ability parameter of the self character, is set to 75%, for example, and the ball object 65 is hit with the racket object 601 to perform a hitting action.

【0103】すなわち、第2の操作が受け付けられなか
った場合でもあらかじめ設定されている打撃結果が得ら
れるので、ユーザが第2の操作を行わなかった場合や、
第2の操作を失敗した場合でも所定の動作である安全シ
ョットをキャラクタに対して行わせることができ、初心
者等のゲームに不慣れなユーザであっても充分にゲーム
を楽しむことができる。
That is, even if the second operation is not accepted, a preset hit result can be obtained. Therefore, when the user does not perform the second operation,
Even if the second operation is unsuccessful, the character can be made to take a safe shot, which is a predetermined action, and even a user such as a beginner who is not familiar with the game can fully enjoy the game.

【0104】ステップS11においてCPU1は、第2
ボタン19bが押下されることによって受け付けた第2
の操作の受け付けタイミングの判断を行う。受け付けタ
イミングの判断は、第2の操作を受け付けたのが所定の
期間内であるか、所定の期間外であるかを判断する。所
定の期間内であれば(ステップS11でYES)、ステ
ップS12に進み、所定の期間外であれば(ステップS
11でNO)、ステップS13に進む。なお、ステップ
S11におけるタイミング判断は図6を用いて後述す
る。
In step S11, the CPU 1 executes the second
The second received when the button 19b is pressed
The acceptance timing of the operation is determined. The acceptance timing is determined by whether the second operation is accepted within a predetermined period or outside the predetermined period. If it is within the predetermined period (YES in step S11), the process proceeds to step S12, and if it is outside the predetermined period (step S11).
(NO in 11), the process proceeds to step S13. The timing judgment in step S11 will be described later with reference to FIG.

【0105】ステップS12においてCPU1は、自己
キャラクタの打撃結果をジャストミート(第1の打撃結
果)とする。このジャストミートは自己キャラクタの能
力パラメータであるパワーの値を例えば100パーセン
トに設定して打撃動作を行う。
In step S12, the CPU 1 sets the result of hitting the self character to just meet (first result of hitting). This just meat sets the power value, which is the ability parameter of the self character, to 100%, for example, and performs a batting motion.

【0106】ステップS13においてCPU1は、自己
キャラクタの打撃結果をミスショット(第2の打撃結
果)とする。このミスショットは自己キャラクタの能力
パラメータであるパワーの値を例えば50パーセント以
下に設定して打撃動作を行う。なお、打撃結果がミスシ
ョットとなった場合、相手キャラクタにとって有利なボ
ールとして返球される。相手キャラクタに有利なボール
としては、例えば、ボールが山なりの軌道となって相手
キャラクタがスマッシュを打ちやすいボールとなる場
合、ボールがネットに引っかかるような軌道となる場合
等があり、各々CPU1によってランダムに選択され
る。
In step S13, the CPU 1 regards the result of hitting the self character as a miss shot (second result of hitting). In this miss shot, the value of the power, which is the ability parameter of the self character, is set to, for example, 50% or less to perform the batting motion. If the batting result is a miss shot, the ball is returned as an advantageous ball for the opponent character. As the ball advantageous to the opponent character, there are, for example, a case where the ball has a mountain-like trajectory that makes it easy for the opponent character to smash, a case where the ball has a trajectory that is caught by the net, and so on. It is randomly selected.

【0107】図4は、図3のステップS4におけるモー
ション選択処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flow chart showing an example of the motion selection process in step S4 of FIG.

【0108】ステップS21においてCPU1は通過領
域の選択を行う。この通過領域は、キャラクタによって
操作されるラケットオブジェクトがとどく範囲を表して
おり、ゲーム空間内を格子状の複数の領域に分割して、
図3のステップS3において算出された打点位置が含ま
れる領域をボールオブジェクトの通過する通過領域とし
て選択する。なお、この通過領域については図5を用い
て後述する。
In step S21, the CPU 1 selects a passing area. This passing area represents the range where the racket object operated by the character reaches, and divides the game space into a plurality of grid-shaped areas,
An area including the hitting point position calculated in step S3 of FIG. 3 is selected as a passing area through which the ball object passes. The passage area will be described later with reference to FIG.

【0109】ステップS22においてCPU1は、サー
ブであるか否かを判断する。ここで、サーブであると判
断されると(ステップS22でYES)、ステップS2
3に進むこととなり、サーブでないと判断されると(ス
テップS22でNO)、ステップS25に進むこととな
る。
In step S22, the CPU 1 determines whether it is a serve. If it is determined to be a serve (YES in step S22), step S2
If it is determined that the serve is not served (NO in step S22), the process proceeds to step S25.

【0110】ステップS23においてCPU1は、ボー
ルオブジェクトの速度に基づいてステップS21におい
て選択された通過領域でサーブのショットモーションが
間に合うか否かを判断する。ここで、サーブのショット
モーションが間に合うと判断されると(ステップS23
でYES)、ステップS24に進むこととなり、サーブ
のショットモーションが間に合わないと判断されると
(ステップS23でNO)、空振りとして処理されるた
めステップS31に進むこととなる。
In step S23, the CPU 1 determines based on the speed of the ball object whether the shot motion of the serve is in time in the passage area selected in step S21. Here, if it is determined that the shot motion of the serve is in time (step S23)
If YES in step S24, the process proceeds to step S24, and if it is determined that the shot motion of the serve is not in time (NO in step S23), it is processed as a miss shot, and the process proceeds to step S31.

【0111】ステップS24においてCPU1はサーブ
のショットモーションが選択されたとする。
In step S24, the CPU 1 is assumed to select the serve shot motion.

【0112】ステップS25においてCPU1は、ボー
ルオブジェクトの速度に基づいてステップS21におい
て選択された通過領域でフォアハンドのショットモーシ
ョンが間に合うか否かを判断する。ここで、フォアハン
ドのショットモーションが間に合うと判断されると(ス
テップS25でYES)、ステップS26に進むことと
なり、フォアハンドのショットモーションが間に合わな
いと判断されると(ステップS25でNO)、ステップ
S27に進むこととなる。
In step S25, the CPU 1 determines based on the velocity of the ball object whether or not the shot motion of the forehand is in time in the passing area selected in step S21. If it is determined that the forehand shot motion is in time (YES in step S25), the process proceeds to step S26. If it is determined that the forehand shot motion is in time (NO in step S25), the process proceeds to step S27. Will proceed.

【0113】ステップS26においてCPU1はフォア
ハンドのショットモーションが選択されたとする。
In step S26, the CPU 1 is assumed to have selected the forehand shot motion.

【0114】ステップS27においてCPU1は、ボー
ルオブジェクトの速度に基づいてステップS21におい
て選択された通過領域でバックハンドのショットモーシ
ョンが間に合うか否かを判断する。ここで、バックハン
ドのショットモーションが間に合うと判断されると(ス
テップS27でYES)、ステップS28に進むことと
なり、バックハンドのショットモーションが間に合わな
いと判断されると(ステップS27でNO)、ステップ
S29に進むこととなる。
In step S27, the CPU 1 determines based on the speed of the ball object whether or not the backhand shot motion is in time in the passing area selected in step S21. If it is determined that the backhand shot motion is in time (YES in step S27), the process proceeds to step S28. If it is determined that the backhand shot motion is in time (NO in step S27), step S28 is performed. The process proceeds to S29.

【0115】ステップS28においてCPU1はバック
ハンドのショットモーションが選択されたとする。
In step S28, the CPU 1 is assumed to select the backhand shot motion.

【0116】ステップS29においてCPU1は、ボレ
ーのショットモーションが間に合うか否かを判断する。
ここで、ボレーのショットモーションが間に合うと判断
されると(ステップS29でYES)、ステップS30
に進むこととなり、ボレーのショットモーションが間に
合わないと判断されると(ステップS29でNO)、ス
テップS31に進むこととなる。
In step S29, the CPU 1 determines whether or not the volley shot motion is in time.
If it is determined that the volley shot motion is in time (YES in step S29), step S30
If it is determined that the volley shot motion is not in time (NO in step S29), the process proceeds to step S31.

【0117】ステップS30においてCPU1はボレー
のショットモーションが選択されたとする。
In step S30, the CPU 1 is assumed to have selected the volley shot motion.

【0118】ステップS31においてCPU1は、第2
ボタン19bを押下するタイミングが遅すぎたとして空
振りを選択する。
In step S31, the CPU 1 executes the second
A miss shot is selected because the timing of pressing the button 19b is too late.

【0119】図5は、図4のモーション選択処理におけ
る通過領域の説明をするための図である。図5の紙面に
対して表面から裏面に直交する方向である奥行方向を右
利きのキャラクタ60の進行方向とし、キャラクタ60
が打ち返すことができる範囲が通過領域71〜94とし
て格子状に分割されている。
FIG. 5 is a diagram for explaining a passing area in the motion selection processing of FIG. The depth direction, which is a direction orthogonal to the front surface to the back surface with respect to the paper surface of FIG. 5, is defined as the traveling direction of the right-handed character 60, and the character 60
The range in which can be hit is divided into passage areas 71 to 94 in a grid pattern.

【0120】通過領域77〜85のいずれかに打点位置
がある場合にフォアハンドのショットモーションが選択
される。動作データ記憶部49には、各通過領域77〜
85に応じたフォアハンドのショットモーションの動作
データがあらかじめ記憶されている。例えば、打点位置
が通過領域77内にあると判断されると、通過領域77
に応じたキャラクタのフォアハンドのショットモーショ
ンが選択される。
The shot motion of the forehand is selected when the hitting point is located in any of the passing areas 77 to 85. In the operation data storage unit 49, each passage area 77 to
Forehand shot motion operation data corresponding to 85 is stored in advance. For example, when it is determined that the hit point position is within the passing area 77, the passing area 77
A shot motion of the character's forehand corresponding to is selected.

【0121】通過領域71〜76のいずれかに打点位置
がある場合にバックハンドのショットモーションが選択
される。動作データ記憶部49には、各通過領域71〜
76に応じたバックハンドのショットモーションの動作
データがあらかじめ記憶されている。例えば、打点位置
が通過領域71内にあると判断されると、通過領域71
に応じたキャラクタのバックハンドのショットモーショ
ンが選択される。
The backhand shot motion is selected when the hitting point is located in any of the passing areas 71 to 76. In the operation data storage unit 49, each passage area 71 to
Backhand shot motion operation data corresponding to 76 is stored in advance. For example, when it is determined that the hit point position is within the passing area 71, the passing area 71
A backhand shot motion of the character is selected in accordance with.

【0122】通過領域77〜94のいずれかに打点位置
がある場合にボレーのショットモーションが選択され
る。動作データ記憶部49には、各通過領域77〜94
に応じたボレーのショットモーションの動作データがあ
らかじめ記憶されている。例えば、打点位置が通過領域
89内にあると判断されると、通過領域89に応じたキ
ャラクタのボレーのショットモーションが選択される。
The volley shot motion is selected when the hitting point is located in any of the passing areas 77 to 94. In the operation data storage unit 49, the passage areas 77 to 94 are provided.
The motion data of the shot motion of the volley corresponding to is stored in advance. For example, when it is determined that the hit point position is within the passing area 89, the shot motion of the volley of the character corresponding to the passing area 89 is selected.

【0123】通過領域89〜94のいずれかに打点位置
がある場合にサーブのショットモーションが選択され
る。動作データ記憶部49には、各通過領域89〜94
に応じたサーブのショットモーションの動作データがあ
らかじめ記憶されている。例えば、打点位置が通過領域
91内にあると判断されると、通過領域91に応じたキ
ャラクタのサーブのショットモーションが選択される。
The shot motion of the serve is selected when the hitting point is located in any of the passing areas 89 to 94. The operation data storage unit 49 includes the passage areas 89 to 94.
The motion data of the serve's shot motion according to is stored in advance. For example, when it is determined that the hit point position is within the passing area 91, the shot motion of the serve of the character corresponding to the passing area 91 is selected.

【0124】なお、各通過領域の境界上に打点がある場
合は、いずれかの通過領域が選択されるようにする。ま
た、各通過領域はキャラクタの身体的特徴等によって適
宜変更され、例えば、図5に示すキャラクタ60よりも
身長の高いキャラクタであれば通過領域89〜94の位
置も高くなる。さらに、各通過領域71〜94の大きさ
はキャラクタの能力を表すパラメータ等によって適宜変
更され、例えば、図5に示すキャラクタ60よりも能力
パラメータの1つである俊敏性の高いキャラクタであれ
ば各通過領域71〜94をそれぞれ大きくする。
If there is a hit point on the boundary of each passage area, one of the passage areas is selected. In addition, each passing area is appropriately changed depending on the physical characteristics of the character, and for example, if the character is taller than the character 60 shown in FIG. 5, the positions of the passing areas 89 to 94 are also higher. Further, the size of each of the passage areas 71 to 94 is appropriately changed according to a parameter or the like indicating the ability of the character. The passing areas 71 to 94 are enlarged.

【0125】また、選択される通過領域の範囲も上記に
限らず、適宜変更することが可能である。例えば、俊敏
性の能力パラメータの高いキャラクタであれば、選択可
能な通過領域の数を増やす。
Further, the range of the passage area to be selected is not limited to the above, but can be changed as appropriate. For example, if the character has a high agility ability parameter, the number of selectable passage areas is increased.

【0126】図6は、図3のステップS11における第
2の操作の受け付けタイミングの判断を説明するための
図であり、キャラクタ60をゲーム空間内において上側
から見た図である。テニスプレイヤを表すキャラクタ6
0は、テニスラケットを表すラケットオブジェクト60
1を保持している。キャラクタ60がスイング動作を行
うことによってラケットオブジェクト601のラケット
面の中心がゲーム空間内を移動する軌跡をラケット軌跡
68とし、ボールオブジェクト65がゲーム空間内を移
動する軌跡をボール軌跡69とする。第2の操作が受け
付けられた際に、ラケットオブジェクト601のラケッ
ト面の中心がラケット軌跡68上の所定の期間であるイ
ンパクト期間681内にある場合、打撃結果は第1の打
撃結果であるジャストミートとして判断される。第2の
操作が受け付けられた際に、ラケットオブジェクト60
1のラケット面の中心がラケット軌跡68上のインパク
ト期間681外にある場合、打撃結果は第2の打撃結果
であるミスショットとして判断される。打撃結果がジャ
ストミートと判断された場合、ボールオブジェクトは威
力のある打球として相手側コートに向かって飛ぶように
表示され、打撃結果がミスショットと判断された場合、
ボールオブジェクトは威力のない相手キャラクタに有利
な打球として相手側コートに向かって飛ぶように表示さ
れる。
FIG. 6 is a diagram for explaining the determination of the acceptance timing of the second operation in step S11 of FIG. 3, and is a diagram of the character 60 seen from the upper side in the game space. Character 6 representing a tennis player
0 is a racket object 60 representing a tennis racket
Holds 1 A trajectory that the center of the racket surface of the racket object 601 moves in the game space by the character 60 performing a swing motion is a racket trajectory 68, and a trajectory that the ball object 65 moves in the game space is a ball trajectory 69. When the center of the racket surface of the racket object 601 is within the impact period 681, which is the predetermined period on the racket trajectory 68, when the second operation is accepted, the hit result is the first hit result, that is, just meat. To be judged. When the second operation is accepted, the racket object 60
When the center of the racket surface of No. 1 is outside the impact period 681 on the racket trajectory 68, the batting result is determined to be a miss shot which is the second batting result. When the hit result is judged to be just meat, the ball object is displayed as a powerful hit ball so as to fly toward the opponent's court, and when the hit result is judged to be a miss shot,
The ball object is displayed so as to fly toward the opponent's court as a hit ball advantageous to the opponent character who has no power.

【0127】このように、所定の期間(インパクト期
間)内であればジャストミートであると判断し、所定の
期間外であればミスショットであると判断することで、
ユーザによる第2の操作の受け付けタイミングに応じて
キャラクタの打撃結果を変化させることができ、この受
け付けタイミングのずれによって生じる操作の多様化を
実現させることができる。
In this way, if it is within the predetermined period (impact period), it is determined that the meet is correct, and if it is outside the predetermined period, it is determined that the miss shot is performed.
It is possible to change the result of hitting the character according to the reception timing of the second operation by the user, and it is possible to realize the diversification of the operation caused by the deviation of the reception timing.

【0128】このインパクト期間681はキャラクタ6
0の能力を表す能力パラメータ及びキャラクタ60の状
態を表す状態パラメータ等の複数のパラメータによって
変化する。例えば、ゲーム開始時からあらかじめ設定さ
れている能力パラメータの1つであるテクニック(技
量)の値が小さいキャラクタ60の場合、ジャストミー
トとなるインパクト期間は、インパクト期間681'に
示すように通常のインパクト期間681より短くなる。
また、テクニックのパラメータの値が大きいキャラクタ
60の場合、ジャストミートとなるインパクト期間は、
インパクト期間681''に示すように通常のインパクト
期間681より長くなる。同様に、ゲームの進行ととも
に変化する状態パラメータの1つであるスタミナ(持久
力)の値が小さいキャラクタ60の場合、ジャストミー
トとなるインパクト期間は、インパクト期間681'に
示すように通常のインパクト期間681より短くなり、
スタミナのパラメータの値が大きいキャラクタ60の場
合、ジャストミートとなるインパクト期間は、インパク
ト期間681''に示すように通常のインパクト期間68
1より長くなる。
This impact period 681 is the character 6
It changes depending on a plurality of parameters such as an ability parameter indicating 0 ability and a state parameter indicating the state of the character 60. For example, in the case of a character 60 whose technique (skill) value, which is one of the ability parameters set in advance from the start of the game, is small, the impact period of just meet is the normal impact period as shown in impact period 681 '. It becomes shorter than 681.
Further, in the case of the character 60 having a large technique parameter value, the impact period of just meet is
As shown in the impact period 681 ″, it is longer than the normal impact period 681. Similarly, in the case of the character 60 having a small stamina (endurance) value, which is one of the state parameters that changes with the progress of the game, the impact period of just meet is the normal impact period 681 as shown in the impact period 681 '. Shorter,
In the case of the character 60 having a large stamina parameter value, the impact period of the just meet is the normal impact period 68 as shown in the impact period 681 ″.
It becomes longer than 1.

【0129】なお、インパクト期間に影響を与える能力
パラメータ及び状態パラメータは上記のテクニック、ス
タミナに限らず、他の能力及び状態を表すパラメータで
あってもよい。また、能力パラメータ及び状態パラメー
タなどの複数のパラメータを総合的に評価してインパク
ト期間を変化させてもよい。
The ability parameters and state parameters that affect the impact period are not limited to the techniques and stamina described above, and may be parameters representing other abilities and states. Further, the impact period may be changed by comprehensively evaluating a plurality of parameters such as ability parameters and state parameters.

【0130】このように、キャラクタに対応付けられた
複数のパラメータに応じて打撃結果が変化するため、キ
ャラクタに対応付けられたパラメータの値が第2の操作
の受け付けタイミングに反映され、ビデオゲームを多様
化させることができる。
As described above, since the batting result changes according to the plurality of parameters associated with the character, the value of the parameter associated with the character is reflected in the acceptance timing of the second operation, and the video game is played. Can be diversified.

【0131】図7は、自己キャラクタがサーブのショッ
トモーションを行う場合のゲーム画面の一例を示す図で
ある。図7のゲーム画面400には、自己キャラクタ6
0がゲーム空間内において手前側のコート62上に表示
され、ネットを表すネットオブジェクト63をはさんで
ゲーム空間内において奥側のコート64上に相手キャラ
クタ61が表示される。自己キャラクタ60は、ユーザ
がコントローラ19を操作することによってコート62
内及びその周辺を移動可能であり、相手キャラクタ61
はコート64内及びその周辺を移動可能である。
FIG. 7 is a view showing an example of a game screen when the self character makes a serve shot motion. In the game screen 400 of FIG. 7, the self character 6
0 is displayed on the court 62 on the front side in the game space, and the opponent character 61 is displayed on the court 64 on the back side in the game space with the net object 63 representing the net interposed therebetween. The self-character 60 is displayed on the court 62 by the user operating the controller 19.
It is possible to move inside and around the opponent character 61.
Is movable in and around the court 64.

【0132】自己キャラクタ60のサーブのショットモ
ーションでは、まず第1の操作が行われることによって
ボールオブジェクトを頭上に投げ上げるとともにテイク
バック動作が行われ、第2の操作が行われることによっ
て打撃結果が決定される。
In the serve shot motion of the self-character 60, first, the first operation is performed to throw the ball object up and the take-back action is performed, and the second operation is performed to obtain a hit result. It is determined.

【0133】図7に示すゲーム画面400は第1の操作
を受け付ける状態であり、ユーザはコントローラ19の
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19
L及び右方向キー19R又は左スティック19SL又は
右スティック19SRを操作することによって自己キャ
ラクタ60を移動させ、サーブを行う位置を決定する。
そして、第2ボタン19bを押下することによって第1
の操作が受け付けられ、自己キャラクタ60はテイクバ
ック動作を開始する。
The game screen 400 shown in FIG. 7 is in a state in which the first operation is accepted, and the user operates the up arrow key 19U, down arrow key 19D, left arrow key 19 of the controller 19.
By operating the L and right direction keys 19R or the left stick 19SL or the right stick 19SR, the self character 60 is moved to determine the position to serve.
Then, by pressing the second button 19b, the first
Is accepted, the self character 60 starts a take-back action.

【0134】図8は、自己キャラクタのサーブのショッ
トモーションのテイクバック動作が完了したゲーム画面
の一例を示す図である。図8に示すゲーム画面410に
は、図7に示すゲーム画面400と同様に自己キャラク
タ60がゲーム空間内において手前側のコート62上に
表示され、ネットを表すネットオブジェクト63をはさ
んでゲーム空間内において奥側のコート64上に相手キ
ャラクタ61が表示される。テニスプレイヤを表す自己
キャラクタ60は、テニスラケットを表すラケットオブ
ジェクト601を保持している。
FIG. 8 is a diagram showing an example of the game screen on which the take-back motion of the shot motion of the serve of the self character is completed. Similar to the game screen 400 shown in FIG. 7, the game screen 410 shown in FIG. 8 displays the self-character 60 on the court 62 on the front side in the game space, and sandwiches the net object 63 representing the net in the game space. The opponent character 61 is displayed on the court 64 on the inner side. A self character 60 representing a tennis player holds a racket object 601 representing a tennis racket.

【0135】図8に示すゲーム画面410は、ユーザに
よる第1の操作が行われ、自己キャラクタ60のテイク
バック動作が完了したゲーム画面である。ユーザは、自
己キャラクタ60の動作に応じて第2ボタン19bを押
下することによって打撃結果を決定するための第2の操
作を行う。この第2の操作の受け付けタイミングによっ
てボールオブジェクト65をラケットオブジェクト60
1によって打撃する自己キャラクタ60の打撃結果が決
定される。
The game screen 410 shown in FIG. 8 is a game screen in which the first operation by the user is performed and the take-back motion of the self character 60 is completed. The user performs the second operation for determining the batting result by pressing the second button 19b according to the motion of the self character 60. The ball object 65 is moved to the racket object 60 according to the reception timing of the second operation.
The hit result of the self character 60 hit by 1 is determined.

【0136】図9は、自己キャラクタがサーブのショッ
トモーションのインパクト動作を行う瞬間のゲーム画面
の一例を示す図である。図9に示すゲーム画面420に
は、図7に示すゲーム画面400と同様に自己キャラク
タ60がゲーム空間内において手前側のコート62上に
表示され、ネットを表すネットオブジェクト63をはさ
んでゲーム空間内において奥側のコート64上に相手キ
ャラクタ61が表示される。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a game screen at the moment when the self character makes an impact motion of a serve shot motion. In the game screen 420 shown in FIG. 9, as in the game screen 400 shown in FIG. 7, the self character 60 is displayed on the court 62 on the front side in the game space, and the game space is sandwiched by the net object 63 representing the net. The opponent character 61 is displayed on the court 64 on the inner side.

【0137】図9に示すゲーム画面420は、ユーザに
よる第2の操作によってインパクト動作が行われたゲー
ム画面である。ゲーム画面420では自己キャラクタ6
0の打撃結果がジャストミートとして決定されて表示さ
れている。本実施の形態では打撃結果に応じてゲーム空
間内においてボールオブジェクト65がラケットオブジ
ェクト601に当たるインパクト部分67が強調されて
表示される。打撃結果がジャストミートであった場合、
ゲーム空間内におけるインパクト部分67が強く閃光し
て表示され、打撃結果がミスショットであった場合、イ
ンパクト部分67が弱く閃光して表示される。図9で
は、打撃結果がジャストミートであったため、ゲーム空
間内におけるインパクト部分67が強く閃光して表示さ
れている。
The game screen 420 shown in FIG. 9 is a game screen in which the impact operation is performed by the second operation by the user. On the game screen 420, the self character 6
The hit result of 0 is determined and displayed as just meat. In the present embodiment, the impact portion 67 in which the ball object 65 hits the racket object 601 is emphasized and displayed in the game space according to the hit result. If the hit result is just meat,
The impact part 67 in the game space is displayed with a strong flash, and when the hit result is a miss shot, the impact part 67 is displayed with a weak flash. In FIG. 9, since the hit result is just meat, the impact portion 67 in the game space is displayed with a strong flash.

【0138】このように、打撃結果に応じてゲーム空間
内におけるインパクト部分67が強調して表示されるた
め、ユーザは第2の操作による打撃結果を容易に確認す
ることができる。
As described above, since the impact portion 67 in the game space is highlighted according to the hit result, the user can easily confirm the hit result by the second operation.

【0139】図10は、自己キャラクタのサーブのショ
ットモーションのインパクト動作が完了したゲーム画面
の一例を示す図である。図10に示すゲーム画面430
には、図7に示すゲーム画面400と同様に自己キャラ
クタ60がゲーム空間内において手前側のコート62上
に相手キャラクタ61が表示され、ネットを表すネット
オブジェクト63をはさんでゲーム空間内において奥側
のコート64上に表示される。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen in which the impact motion of the shot motion of the serve of the self character is completed. Game screen 430 shown in FIG.
In the same manner as the game screen 400 shown in FIG. 7, the self character 60 is displayed on the court 62 on the front side in the game space, and the opponent character 61 is displayed. It is displayed on the side coat 64.

【0140】図10に示すゲーム画面430では、自己
キャラクタ60のインパクト動作が完了しており、打撃
結果がジャストミートとして判断されたため、ボールオ
ブジェクト65が威力のある打球として表示されてい
る。また、インパクト部分67'には閃光の残像が表示
されている。
In the game screen 430 shown in FIG. 10, the impact motion of the self character 60 has been completed, and the result of the hit has been determined to be just meat, so the ball object 65 is displayed as a powerful hit ball. Further, the afterimage of the flash of light is displayed on the impact portion 67 '.

【0141】図11は、自己キャラクタがフォアハンド
のショットモーションを行う場合のゲーム画面の一例を
示す図である。図11に示すゲーム画面440には、図
7に示すゲーム画面400と同様に自己キャラクタ60
がゲーム空間内において手前側のコート62上に表示さ
れ、ネットを表すネットオブジェクト63をはさんでゲ
ーム空間内において奥側のコート64上に相手キャラク
タ61が表示される。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a game screen when the self character performs a forehand shot motion. In the game screen 440 shown in FIG. 11, the self character 60 is displayed as in the game screen 400 shown in FIG.
Is displayed on the court 62 on the front side in the game space, and the opponent character 61 is displayed on the court 64 on the back side in the game space with the net object 63 representing the net interposed therebetween.

【0142】自己キャラクタ60のフォアハンドのショ
ットモーションでは、相手キャラクタ61によって打た
れたボールオブジェクト65の動きに応じてユーザによ
る第2ボタン19bが押下される第1の操作が行われ、
第1の操作の受付タイミングに応じて自己キャラクタ6
0はテイクバック動作を開始し、ユーザによる第2ボタ
ン19bが押下される第2の操作が行われることによっ
て打撃結果が決定される。
In the forehand shot motion of the self character 60, the user performs the first operation of pressing the second button 19b in accordance with the movement of the ball object 65 hit by the opponent character 61,
Self character 6 according to the reception timing of the first operation
0 starts the take-back operation, and the batting result is determined by the user performing the second operation of pressing the second button 19b.

【0143】図11に示すゲーム画面440は第1の操
作を受け付ける状態であり、ユーザはボールオブジェク
ト65の軌道を確認してコントローラ19を操作するこ
とによって自己キャラクタ60を移動させ、第2ボタン
19bを押下することによって第1の操作を行う。第1
の操作が受け付けられると自己キャラクタ60はテイク
バック動作を開始する。
The game screen 440 shown in FIG. 11 is in a state of accepting the first operation, and the user confirms the trajectory of the ball object 65 and operates the controller 19 to move the self character 60, and the second button 19b. The first operation is performed by pressing. First
When the operation of is accepted, the self character 60 starts a take-back action.

【0144】図12は、自己キャラクタのフォアハンド
のショットモーションのテイクバック動作が完了したゲ
ーム画面の一例を示す図である。図12に示すゲーム画
面450には、図11に示すゲーム画面440と同様に
自己キャラクタ60がゲーム空間内において手前側のコ
ート62上に表示され、ネットを表すネットオブジェク
ト63をはさんでゲーム空間内において奥側のコート6
4上に相手キャラクタ61が表示される。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen in which the take-back motion of the shot motion of the forehand of the own character is completed. In the game screen 450 shown in FIG. 12, the self character 60 is displayed on the court 62 on the front side in the game space, like the game screen 440 shown in FIG. 11, and the net object 63 representing the net is sandwiched between the game spaces. Inside coat 6
The opponent character 61 is displayed on the screen 4.

【0145】図12に示すゲーム画面450は、ユーザ
による第1の操作が行われ、キャラクタ60のテイクバ
ック動作が完了したゲーム画面である。ユーザは、自己
キャラクタ60の動作に応じて第2ボタン19bを押下
することによって打撃結果を決定するための第2の操作
を行う。この第2の操作の受け付けタイミングによって
ボールオブジェクト65をラケットオブジェクト601
によって打撃する自己キャラクタ60の打撃結果が決定
される。
The game screen 450 shown in FIG. 12 is a game screen in which the first operation by the user is performed and the take-back motion of the character 60 is completed. The user performs the second operation for determining the batting result by pressing the second button 19b according to the motion of the self character 60. The ball object 65 is moved to the racket object 601 according to the reception timing of this second operation.
The hit result of the self character 60 to be hit is determined by.

【0146】図13は、自己キャラクタがフォアハンド
のショットモーションのインパクト動作を行う瞬間のゲ
ーム画面の一例を示す図である。図13に示すゲーム画
面460には、図11に示すゲーム画面440と同様に
自己キャラクタ60がゲーム空間内において手前側のコ
ート62上に表示され、ネットを表すネットオブジェク
ト63をはさんでゲーム空間内において奥側のコート6
4上に相手キャラクタ61が表示される。
FIG. 13 is a view showing an example of a game screen at the moment when the self character makes an impact motion of a forehand shot motion. Similar to the game screen 440 shown in FIG. 11, the game screen 460 shown in FIG. 13 displays the self character 60 on the court 62 on the front side in the game space, and puts the net object 63 representing the net in between the game space. Inside coat 6
The opponent character 61 is displayed on the screen 4.

【0147】図13に示すゲーム画面460は、ユーザ
による第2の操作によってインパクト動作が行われたゲ
ーム画面である。ゲーム画面460では打撃結果がミス
ショットとして決定されて表示されている。そのため、
図13ではゲーム空間内においてボールオブジェクト6
5がラケットオブジェクト601によって打撃されるイ
ンパクト部分67が弱く閃光して表示されている。
The game screen 460 shown in FIG. 13 is a game screen in which the impact operation is performed by the second operation by the user. On the game screen 460, the hit result is determined and displayed as a miss shot. for that reason,
In FIG. 13, the ball object 6 in the game space
The impact portion 67 where 5 is hit by the racket object 601 is displayed with a weak flash.

【0148】図14は、自己キャラクタのフォアハンド
のショットモーションのインパクト動作が完了したゲー
ム画面の一例を示す図である。図14に示すゲーム画面
470には、図11に示すゲーム画面440と同様に自
己キャラクタ60がゲーム空間内において手前側のコー
ト62上に相手キャラクタ61が表示され、ネットを表
すネットオブジェクト63をはさんでゲーム空間内にお
いて奥側のコート64上に表示される。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a game screen in which the impact motion of the shot motion of the forehand of the own character is completed. In the game screen 470 shown in FIG. 14, as with the game screen 440 shown in FIG. 11, the self character 60 is displayed with the opponent character 61 on the court 62 on the front side in the game space, and the net object 63 representing the net is removed. Is displayed on the court 64 on the back side in the game space.

【0149】図14に示すゲーム画面470では、自己
キャラクタ60のインパクト動作が完了しており、打撃
結果がミスショットとして決定されたため、ボールオブ
ジェクト65が相手キャラクタ61に有利な打球である
山なりな打球として表示されている。また、インパクト
部分67'には閃光の残像が表示されている。
In the game screen 470 shown in FIG. 14, since the impact motion of the self character 60 has been completed and the result of the hit has been determined as a miss shot, the ball object 65 is a hit ball which is advantageous to the opponent character 61. It is displayed as a hit ball. Further, the afterimage of the flash of light is displayed on the impact portion 67 '.

【0150】このように、自己キャラクタ60の打撃動
作を開始させるための第2ボタン19bの押下による第
1の操作の受け付けタイミングと、ボールオブジェクト
65に対する打撃タイミングを決定するための第2ボタ
ン19bの押下による第2の操作の受け付けタイミング
とのずれによって、異なる打撃結果を得ることができ、
従来の1回の操作に比べて第1の操作及び第2の操作の
2回の操作が行われるため、操作が多様化して複雑なも
のとなり興趣性に富むゲームとなる。
As described above, the reception timing of the first operation by pressing the second button 19b for starting the batting motion of the self character 60 and the second button 19b for determining the batting timing for the ball object 65. Different impact results can be obtained due to the deviation from the timing of receiving the second operation due to pressing.
Since the first operation and the second operation are performed twice as compared with the conventional single operation, the operations are diversified and complicated, and the game is highly entertaining.

【0151】また、ユーザによって第1の操作及び第2
の操作の2回の操作が行われるので、実際のテニスプレ
イヤの打撃動作のような2段階の動作を実現することが
でき、リアル感が増すこととなる。
In addition, the first operation and the second operation are performed by the user.
Since the two operations are performed, it is possible to realize a two-step motion such as an actual batting motion of the tennis player, and the realism is enhanced.

【0152】本実施の形態では、テニスを題材としたビ
デオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限定
されず、例えば、キャラクタによって操作されるバット
やスティック等が用いられる野球やアイスホッケー等を
題材とした他のスポーツゲーム等でも適用可能であり、
その他のアクションゲーム等でも適用可能である。
Although the present embodiment has been described as a video game using tennis as a subject, the present invention is not particularly limited to this. For example, baseball or ice hockey in which a bat or stick operated by a character is used. It can also be applied to other sports games, etc.
It is also applicable to other action games and the like.

【0153】[0153]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、第1
の操作の受け付けタイミングと第2の操作の受け付けタ
イミングとのずれによって異なる打撃結果を得ることが
でき、従来の1回の操作に比べて第1の操作及び第2の
操作の2回の操作が行われるため、操作が多様化して複
雑なものとなり興趣性に富むゲームとなる。
According to the present invention described in claim 1, the first
Different striking results can be obtained depending on the difference between the reception timing of the second operation and the reception timing of the second operation, and the two operations of the first operation and the second operation can be performed as compared with the conventional single operation. Since the game is performed, the operation is diversified and complicated, and the game is highly entertaining.

【0154】請求項2に記載の本発明によれば、ユーザ
はゲーム画面に表示されるキャラクタに対して移動オブ
ジェクトを打撃用オブジェクトによって打撃する打撃動
作を開始させる第1の操作及び打撃用オブジェクトによ
る移動オブジェクトの打撃タイミングを決定するための
第2の操作の2段階の操作を行うことができる。
According to the second aspect of the present invention, the user uses the first operation for starting the batting motion of batting the moving object with the batting object on the character displayed on the game screen and the batting object. It is possible to perform a two-step operation of the second operation for determining the hitting timing of the moving object.

【0155】請求項3に記載の本発明によれば、例えば
テニスゲームに適用される場合、所定の期間内であれば
ジャストミートであると判断し、所定の期間外であれば
ミスショットであると判断することで、ユーザによる第
2の操作の受け付けタイミングに応じてキャラクタの打
撃結果を変化させることができる。
According to the present invention as set forth in claim 3, when applied to, for example, a tennis game, it is judged to be a just meet if it is within a predetermined period, and it is a miss shot if it is outside the predetermined period. By making the determination, the hit result of the character can be changed according to the timing at which the user receives the second operation.

【0156】請求項4に記載の本発明によれば、キャラ
クタに対応付けられたパラメータの値に応じて第1の打
撃結果とする期間が変化し、例えばテニスゲームに適用
される場合、ジャストミートであると判断される期間を
キャラクタに対応付けられたパラメータの値に応じて増
減させることでビデオゲームを多様化させることができ
る。
According to the present invention of claim 4, the period of the first batting result changes in accordance with the value of the parameter associated with the character, and when applied to, for example, a tennis game, it is just meet. The video game can be diversified by increasing or decreasing the period determined to be present according to the value of the parameter associated with the character.

【0157】請求項5に記載の本発明によれば、ユーザ
が第2の操作を行わなかった場合や、第2の操作を失敗
した場合でも所定の動作をキャラクタに対して行わせる
ことができ、初心者等のゲームに不慣れなユーザであっ
ても充分にゲームを楽しむことができる。
According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to cause the character to perform a predetermined action even when the user does not perform the second operation or fails in the second operation. Even a user such as a beginner who is unfamiliar with the game can fully enjoy the game.

【0158】請求項6に記載の本発明によれば、第1の
操作の受け付けタイミングと第2の操作の受け付けタイ
ミングとのずれによって異なる打撃結果を得ることがで
き、従来の1回の操作に比べて第1の操作及び第2の操
作の2回の操作が行われるため、操作が多様化して複雑
なものとなり興趣性に富むゲームとなる。
According to the sixth aspect of the present invention, different impact results can be obtained depending on the difference between the reception timing of the first operation and the reception timing of the second operation, and the conventional one-time operation can be performed. On the other hand, since the first operation and the second operation are performed twice, the operations are diversified and complicated, and the game is highly entertaining.

【0159】請求項7に記載の本発明によれば、第1の
操作の受け付けタイミングと第2の操作の受け付けタイ
ミングとのずれによって異なる打撃結果を得ることがで
き、従来の1回の操作に比べて第1の操作及び第2の操
作の2回の操作が行われるため、操作が多様化して複雑
なものとなり興趣性に富むゲームとなる。
According to the present invention as set forth in claim 7, different impact results can be obtained depending on the deviation between the acceptance timing of the first operation and the acceptance timing of the second operation. On the other hand, since the first operation and the second operation are performed twice, the operations are diversified and complicated, and the game is highly entertaining.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の
構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図1に示すビデオゲーム装置の主要機能を示
すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing main functions of the video game device shown in FIG.

【図3】 図1に示すビデオゲーム装置によるキャラク
タ操作処理の一例を示すフローチャートである。
3 is a flowchart showing an example of character operation processing by the video game device shown in FIG.

【図4】 図3のステップS4におけるモーション選択
処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of motion selection processing in step S4 of FIG.

【図5】 図4のモーション選択処理における通過領域
の説明をするための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a passing area in the motion selection process of FIG.

【図6】 図3のステップS11における第2の操作の
受け付けタイミングの判断を説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining the determination of the acceptance timing of the second operation in step S11 of FIG.

【図7】 自己キャラクタがサーブのショットモーショ
ンを行う場合のゲーム画面の一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen when the self character performs a serve shot motion.

【図8】 自己キャラクタのサーブのショットモーショ
ンのテイクバック動作が完了したゲーム画面の一例を示
す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen in which the take-back motion of the shot motion of the serve of the self character is completed.

【図9】 自己キャラクタがサーブのショットモーショ
ンのインパクト動作を行う瞬間のゲーム画面の一例を示
す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a game screen at the moment when the self character makes an impact motion of a serve shot motion.

【図10】 自己キャラクタのサーブのショットモーシ
ョンのインパクト動作が完了したゲーム画面の一例を示
す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen in which the impact motion of the shot motion of the serve of the self character is completed.

【図11】 自己キャラクタがフォアハンドのショット
モーションを行う場合のゲーム画面の一例を示す図であ
る。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a game screen when the self character performs a forehand shot motion.

【図12】 自己キャラクタのフォアハンドのショット
モーションのテイクバック動作が完了したゲーム画面の
一例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen in which the take-back motion of the shot motion of the forehand of the self character is completed.

【図13】 自己キャラクタがフォアハンドのショット
モーションのインパクト動作を行う瞬間のゲーム画面の
一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen at the moment when the self character performs an impact motion of a forehand shot motion.

【図14】 自己キャラクタのフォアハンドのショット
モーションのインパクト動作が完了したゲーム画面の一
例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a game screen in which the impact motion of the shot motion of the forehand of the self character is completed.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 31 プログラム実行部 32 データ記憶部 33 プログラム記憶部 34 表示部 35 操作部 41 第1操作受付部 42 弾道算出部 43 打点算出部 44 モーション選択処理部 45 再生速度算出部 46 モーション再生部 47 第2操作受付部 48 打撃結果決定部 49 動作データ記憶部 50 記録媒体 1 CPU 31 Program Execution Unit 32 data storage 33 Program storage section 34 Display 35 Operation part 41 First operation reception unit 42 Ballistic calculator 43 RBI calculation section 44 Motion Selection Processing Unit 45 Playback speed calculator 46 Motion playback section 47 Second operation reception section 48 Strike result determination unit 49 Operation data storage unit 50 recording media

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐藤 瑞洋 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 コナミコンピュータエンタテインメント大 阪内 Fターム(参考) 2C001 AA04 BA01 BA02 BA05 BB01 BB02 BB04 BB05 BB07 BC01 BC03 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Mizuhiro Sato             2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka City Co., Ltd.             Konami Computer Entertainment Large             Sakauchi F term (reference) 2C001 AA04 BA01 BA02 BA05 BB01                       BB02 BB04 BB05 BB07 BC01                       BC03 CA01 CB01 CB06 CC02                       CC08

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示
されるキャラクタを操作するためのキャラクタ操作プロ
グラムであって、 ゲーム空間内を移動する移動オブジェクトの動きに応じ
て前記キャラクタの打撃動作を開始させるための第1の
操作を受け付ける第1操作受付手段と、 前記第1の操作の受け付けタイミングに応じて前記キャ
ラクタに打撃動作を行わせる打撃動作手段と、 前記移動オブジェクトに対する打撃タイミングを決定す
るための第2の操作を受け付ける第2操作受付手段と、 前記第2の操作の受け付けタイミングに応じて前記キャ
ラクタの打撃結果を決定する打撃結果決定手段としてビ
デオゲーム装置を機能させることを特徴とするキャラク
タ操作プログラム。
1. A character operation program for operating a character displayed on a game screen according to a user's operation, wherein a striking motion of the character is started in response to a movement of a moving object moving in a game space. First operation receiving means for receiving a first operation for causing the character, a hitting operation means for causing the character to perform a hitting operation according to the acceptance timing of the first operation, and for determining hitting timing for the moving object A second operation accepting means for accepting a second operation of the character, and a character for causing the video game device to function as a hit result determining means for determining a hit result of the character according to a timing of accepting the second operation. Operation program.
【請求項2】 前記キャラクタはゲーム空間内において
前記移動オブジェクトを打撃するための打撃用オブジェ
クトを保持しており、 前記第1操作受付手段は、前記キャラクタが前記打撃用
オブジェクトを用いて前記移動オブジェクトを打撃する
打撃動作を開始させるための第1の操作を受け付け、 前記第2操作受付手段は、前記打撃用オブジェクトによ
る前記移動オブジェクトの打撃タイミングを決定するた
めの第2の操作を受け付けることを特徴とする請求項1
記載のキャラクタ操作プログラム。
2. The character holds a hitting object for hitting the moving object in a game space, and the first operation accepting means causes the character to move the moving object using the hitting object. Receiving a first operation for starting a batting motion for batting, and the second operation receiving means receiving a second operation for determining a batting timing of the moving object by the batting object. Claim 1
Character operation program described.
【請求項3】 前記打撃結果決定手段は、前記第2の操
作が所定の期間内に受け付けられた場合に第1の打撃結
果とし、前記第2の操作が所定の期間外に受け付けられ
た場合に前記第1の打撃結果とは異なる第2の打撃結果
とすることを特徴とする請求項1又は2記載のキャラク
タ操作プログラム。
3. The batting result determining means sets the first batting result when the second operation is received within a predetermined period, and the second operation is received outside the predetermined period. The character operation program according to claim 1 or 2, wherein the second hit result is different from the first hit result.
【請求項4】 前記所定の期間は、前記キャラクタに対
応付けられたパラメータに応じて変化することを特徴と
する請求項3記載のキャラクタ操作プログラム。
4. The character operation program according to claim 3, wherein the predetermined period of time changes according to a parameter associated with the character.
【請求項5】 前記動作決定手段は、前記第2の操作が
受け付けられなかった場合にあらかじめ設定されている
打撃結果に決定することを特徴とする請求項1〜4のい
ずれかに記載のキャラクタ操作プログラム。
5. The character according to claim 1, wherein the motion determining means determines a batting result set in advance when the second operation is not accepted. Operation program.
【請求項6】 ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示
されるキャラクタを操作するキャラクタ操作方法であっ
て、 ビデオゲーム装置が、ゲーム空間内を移動する移動オブ
ジェクトの動きに応じて前記キャラクタの打撃動作を開
始させるための第1の操作を受け付ける第1操作受付ス
テップと、 ビデオゲーム装置が、前記第1の操作の受け付けタイミ
ングに応じて前記キャラクタに打撃動作を行わせる打撃
動作ステップと、 ビデオゲーム装置が、前記移動オブジェクトに対する打
撃タイミングを決定するための第2の操作を受け付ける
第2操作受付ステップと、 ビデオゲーム装置が、前記第2の操作の受け付けタイミ
ングに応じて前記キャラクタの打撃結果を決定する打撃
結果決定ステップとを実行することを特徴とするキャラ
クタ操作方法。
6. A character operating method for operating a character displayed on a game screen in accordance with a user's operation, wherein a video game device hits the character in response to a movement of a moving object moving in a game space. A first operation accepting step of accepting a first operation for starting an action; a batting motion step of causing the character to perform a batting motion according to a timing of accepting the first operation; A second operation accepting step in which the device accepts a second operation for determining the hit timing for the moving object; and the video game device determines the hit result of the character in accordance with the accept timing for the second operation. Character operation method characterized by executing a hit result determination step .
【請求項7】 ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示
されるキャラクタを操作するビデオゲーム装置であっ
て、 ゲーム空間内を移動する移動オブジェクトの動きに応じ
て前記キャラクタの打撃動作を開始させるための第1の
操作を受け付ける第1操作受付手段と、 前記第1の操作の受け付けタイミングに応じて前記キャ
ラクタに打撃動作を行わせる打撃動作手段と、 前記移動オブジェクトに対する打撃タイミングを決定す
るための第2の操作を受け付ける第2操作受付手段と、 前記第2の操作の受け付けタイミングに応じて前記キャ
ラクタの打撃結果を決定する打撃結果決定手段とを備え
ることを特徴とするビデオゲーム装置。
7. A video game device for operating a character displayed on a game screen in accordance with a user's operation, for starting a striking motion of the character in response to a motion of a moving object moving in a game space. A first operation accepting means for accepting a first operation of, a batting motion means for causing the character to perform a batting motion according to a timing for accepting the first operation, and a first for determining a batting timing for the moving object. A video game device comprising: a second operation receiving means for receiving a second operation; and a batting result determining means for deciding a batting result of the character according to a reception timing of the second operation.
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