JP5301488B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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JP5301488B2 JP2010068498A JP2010068498A JP5301488B2 JP 5301488 B2 JP5301488 B2 JP 5301488B2 JP 2010068498 A JP2010068498 A JP 2010068498A JP 2010068498 A JP2010068498 A JP 2010068498A JP 5301488 B2 JP5301488 B2 JP 5301488B2
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Description

本開示は、操作部を介してプレイヤが、ボールキャラクタをバットキャラクタで打撃するゲームを実行するゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法に関する。   The present disclosure relates to a game program, a game apparatus, and a game control method for executing a game in which a player hits a ball character with a bat character via an operation unit.

DVD(digital versatile disc)などに記録されたゲームソフトを用いてゲームをプレイするTVゲーム機が普及している。例えば野球ゲームでは、あるプレイヤ(またはTVゲーム機)は、ゲーム空間内において投手キャラクタを動かしてボールキャラクタを投げる。他のプレイヤは、打者キャラクタを動かしてボールキャラクタを打つ。あるいは、CPUを相手にプレイヤが1人で対戦する場合もある。このような従来技術によるTVゲーム機は、例えば特許文献1に記載されている。   TV game machines that play games using game software recorded on a DVD (digital versatile disc) or the like have become widespread. For example, in a baseball game, a player (or TV game machine) moves a pitcher character in the game space and throws a ball character. The other player moves the batter character and hits the ball character. Alternatively, there may be a case where a single player plays against the CPU. Such a conventional TV game machine is described in Patent Document 1, for example.

特許第3561517号明細書Japanese Patent No. 3561517

従来の野球ゲームの場合、投手キャラクタからボールが投球された後、ディスプレイにボールキャラクタの着弾点が表示される。一方、打者キャラクタが振るバットキャラクタのうち、打撃に実質的に影響する部分を表すために、ミートカーソル(打撃カーソルやバットカーソルとも呼ばれる)がディスプレイに表示される。プレイヤは、このミートカーソルを着弾点に合わせるようにコントローラを操作し、バットキャラクタを振る操作を行う。   In the case of the conventional baseball game, after the ball is thrown from the pitcher character, the landing point of the ball character is displayed on the display. On the other hand, a meet cursor (also called a batting cursor or a bat cursor) is displayed on the display to represent a portion of the bat character that the batter character swings that substantially affects the batting. The player operates the controller so that the meet cursor matches the landing point, and performs an operation of swinging the bat character.

ところで、現実世界の野球では、同じ試合の場面であっても、打者によってその能力を十分に発揮する場合もあれば、逆にミスを出し易いといった場合もある。いわゆるチャンスに強い、弱いといった表現に代表される現象である。より具体的には、たとえば3塁に走者がいる時に、スクイズを成功させる能力が高い打者が存在する。ところが従来技術によるゲームでは、上記のような試合の中の特定の場面、状況における打者の打撃傾向までがゲーム上に反映されたものはなかった。   By the way, in real-world baseball, even if it is the scene of the same game, there are cases where the ability is fully demonstrated by the batter, and conversely, it is easy to make mistakes. It is a phenomenon represented by expressions such as so-called strong and weak chances. More specifically, for example, when there is a runner on the third base, there is a batter having a high ability to succeed in squeezing. However, none of the games according to the prior art reflect the hitting tendency of the batter in a specific scene or situation in the game as described above.

そこで、本発明の目的は、上記打撃傾向をゲーム上に自然な形で反映すべく、特に従来ゲームのミートカーソルに着目し、このミートカーソルに関連するシステムを改変することで、より現実に近いリアリティを追求するとともに、深いゲーム性を追求できるゲームプログラムを提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is more realistic by focusing on a conventional game meet cursor and modifying a system related to the meet cursor in order to reflect the hitting tendency in a natural manner on the game. In addition to pursuing reality, it is to provide a game program capable of pursuing deep game characteristics.

(1)本発明のある実施形態によれば、ゲーム空間内に設定された、投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、前記投手キャラクタから送出されるボールキャラクタに対し、操作部から出力される信号に基づいて、当該ボールキャラクタに対する前記打者キャラクタのバットの打撃領域を示す所定の形状を有するミートカーソルを移動させ、前記打者キャラクタのバットスイングによって打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なコンピュータに、前記打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定機能と、打席に入った打者キャラクタが前記特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、前記打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が前記特殊属性を構成する前記特定のゲーム状況であるときに、前記ミートカーソルの形状を、前記打者キャラクタの打撃が前記特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示機能とを実現させる。   (1) According to an embodiment of the present invention, a pitcher character, a batter character, and a ball character set in a game space are displayed on a monitor, and an operation unit is provided for a ball character sent from the pitcher character. A baseball game can be executed in which a meat cursor having a predetermined shape indicating a hit area of the batter character's bat with respect to the ball character is moved based on a signal output from the batter character and a hit operation is performed by the batter character's bat swing A special attribute setting function for setting a special attribute that makes the batter character more likely to have a predetermined result in a specific game situation, and a batter character entering the batter is set by the special attribute setting function. The batter character has a special attribute When the game situation at the time of entering the bat is the specific game situation constituting the special attribute, the shape of the meet cursor is changed to a predetermined result in which the hit of the batter character is the content of the special attribute. And a meet cursor display function that is set to increase the tendency to become.

上記構成によれば、コンピュータが実行する野球のゲームプログラムは、まず、特定のゲーム状況において打撃が所定の結果になりやすいという特殊属性を、打者キャラクタに設定する。例えば、1塁走者がいる時(特定のゲーム状況)に、併殺打になるような当たりの弱いゴロを打ちやすいという特殊属性を、ある打者キャラクタに設定する。そして、この打者キャラクタが打席に入っている時に、1塁に走者がいれば、当たりの弱いゴロを打つ確率が高くなるように、ミートカーソルの形状を変更する。このようにゲーム状況及び特殊属性に応じて、ミートカーソルの形状を変えることによって、特定の場面でのその打者キャラクタ固有の打撃傾向を模擬できる。これにより現実の野球で見られる、ゲーム状況に依存した打者キャラクタの打撃傾向を再現することができ、ゲームのリアル性を高め、興趣性も大きく向上させることができる。   According to the above configuration, a baseball game program executed by a computer first sets a special attribute for a batter character that a hit is likely to have a predetermined result in a specific game situation. For example, when there is a first runner (a specific game situation), a special attribute is set for a batter character that makes it easy to hit a hitting goro that is likely to be a combined kill. When the batter character is in the bat, if there is a runner in the first base, the shape of the meat cursor is changed so that the probability of hitting a weak hit is increased. Thus, by changing the shape of the meet cursor according to the game situation and special attributes, it is possible to simulate the batting tendency unique to the batter character in a specific scene. As a result, it is possible to reproduce the batting tendency of the batter character depending on the game situation, which is seen in actual baseball, so that the realism of the game can be enhanced and the interest can be greatly improved.

(2)ある実施形態では、前記特殊属性を構成する特定のゲーム状況は、走者が存在する状況であり、前記特殊属性を構成する前記所定の結果は、前記走者を進塁させられたか否かの結果である。   (2) In one embodiment, the specific game situation constituting the special attribute is a situation where a runner exists, and the predetermined result constituting the special attribute is whether or not the runner is advanced. Is the result of

上記構成によれば、例えば、1塁に走者がいる時に、併殺打になるようなゴロを打ちやすいという打者キャラクタにマイナスの特殊属性を設定することができる。また、逆に3塁に走者がいる時に、タッチアップ又はスクイズで3塁走者を本塁に帰す確率が高いという打者キャラクタにプラスの特殊属性を設定することもでき、ゲーム状況に応じて、打者キャラクタにとって有利な傾向及び不利な傾向の両方が再現でき、従来のゲームプログラムでは実現できなかったリアル性に富む変化をプレイヤに提供できる。   According to the above configuration, for example, a negative special attribute can be set for a batter character that makes it easy to hit a goro that will result in a combined kill when a runner is on the first base. Conversely, when there is a runner on the 3rd base, a special attribute can be set to a batter character that has a high probability of returning the 3rd runner to the main base by touch-up or squeeze. Therefore, it is possible to reproduce both a trend that is advantageous and disadvantageous for the player, and to provide the player with a change that is rich in realism that cannot be realized by a conventional game program.

(3)ある実施形態では、前記ミートカーソルの打撃領域の中に前記ボールキャラクタへの打撃力が最も大きくなる打撃ポイントを設定するとともに、前記打撃領域における打撃力を前記打撃ポイントからの距離が大きくなるほど低下させる打撃力勾配設定機能コンピュータにさらに実現させ、前記ミートカーソル表示機能は、前記打撃ポイントを表示するとともに、前記ミートカーソルの外周の一部を、当該ミートカーソルの前記外周の一部に対応する初期形状と比較して、前記打撃ポイントからの距離が大きくなるように拡張して表示する。 (3) In one embodiment, a hitting point at which the hitting force to the ball character is maximized is set in the hitting area of the meat cursor, and the hitting force in the hitting area is set to have a large distance from the hitting point. A hitting force gradient setting function that lowers as much as possible is further realized in the computer, and the meet cursor display function displays the hitting point, and a part of the outer periphery of the meet cursor is a part of the outer periphery of the meet cursor. Compared to the corresponding initial shape, the display is expanded and displayed so that the distance from the hitting point becomes larger.

上記構成によれば、バットの打撃ポイント(スイートスポット)と、ミートカーソル形状との間に相関関係をもたせることができる。すなわち、バッターの打撃が上記打撃ポイントから外れれば外れるほど、打撃力が低下し、打球も遠くに飛ばないという実際の野球をよりリアルに模擬できる。これによりゲームの興趣性が高まる。   According to the above configuration, a correlation can be provided between the hit point (sweet spot) of the bat and the shape of the meat cursor. That is, the more the batter's hit deviates from the hit point, the more realistic the baseball can be simulated as the hitting power decreases and the hit ball does not fly far. This increases the interest of the game.

(4)ある実施形態では、前記ミートカーソル表示機能は、前記拡張して表示される前記ミートカーソルの外周の一部と反対側の外周部を、前記拡張分と略同程度、内方に後退させる。   (4) In one embodiment, the meet cursor display function is configured to retract an outer peripheral portion opposite to a part of the outer periphery of the meet cursor displayed in an expanded manner to the same extent as the expanded portion. Let

上記構成は、打者の特殊属性と試合の場面(シチュエーション)とに基づいてミートカーソル形状を変形する具体例を規定するものである。本構成によれば、拡張された部分と略同程度、ミートカーソルを内側に縮小するので、ミートカーソルの形状は、拡張・縮小する前と比べて変化したようにはプレイヤに見えない。その結果、プレイヤはミートカーソルの中央がボールにミートするようにミートカーソルをボールに合わせる。ところがミートカーソル内で打撃力が最大である打撃ポイントは、拡張・縮小する前と同じ位置にある。そのためプレイヤが目標とするミートカーソルの中央部分でミートすると、フライか、又はゴロのいずれかになりやすくなる。これによりプレイヤは、ミートカーソルの形状を見ただけでは打撃傾向が判らないので、打撃の難易度が高くなり、熟練したプレイヤでもさらに技量を磨く余地ができ、遊戯性が向上する。   The said structure prescribes | regulates the specific example which deform | transforms a meat cursor shape based on the batter's special attribute and the scene (situation) of a game. According to this configuration, since the meet cursor is reduced inward to approximately the same extent as the expanded portion, the shape of the meet cursor does not appear to the player as if it had changed compared to before the expansion / reduction. As a result, the player places the meet cursor on the ball so that the center of the meet cursor meets the ball. However, the hitting point with the maximum hitting force in the meat cursor is at the same position as before the expansion / reduction. Therefore, if the player meets at the center of the target meet cursor, the player is likely to fly or golo. As a result, the player does not know the tendency to hit only by looking at the shape of the meet cursor, so that the difficulty of hitting is increased, and even a skilled player can further improve his skill and playability is improved.

(5)ある実施形態では、前記ミートカーソル表示機能によるミートカーソルの形状の設定に加えて、前記特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向がさらに高くなるように、前記ボールキャラクタの飛翔距離を調整するボールキャラクタ飛翔距離調整機能コンピュータにさらに実現させる(5) In one embodiment, in addition to the setting of the shape of the meet cursor by the meet cursor display function, the flight of the ball character is further increased so that the hit in the specific game situation tends to have a predetermined result. distance further implemented in a computer the ball character flight distance adjusting function for adjusting the.

上記構成によれば、例えば、タッチアップのチャンスに強い打者のときには、大きなフライになるように打撃力を大きくする、スクイズがうまい打者のときにはボールの勢いを殺す等の打撃力調整を図れ、ゲーム状況に依存した打者キャラクタの打撃傾向の再現をより確実なものとすることができる。   According to the above configuration, for example, in the case of a batter who is strong in a touch-up chance, the striking force can be adjusted so that the striking force is increased so as to become a large fly, and when the squeeze is good, the momentum of the ball is killed. It is possible to more reliably reproduce the batting tendency of the batter character depending on the situation.

(6)ある実施形態では、前記ミートカーソルの仮想的な3次元的な構造を設定するミートカーソル構造設定機能コンピュータにさらに実現させ、前記ミートカーソル構造設定手段は、前記特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向がさらに高くなるように、前記3次元的なミートカーソルの表面形状を変化させる。 (6) In an embodiment, the computer further realizes a meet cursor structure setting function for setting a virtual three-dimensional structure of the meet cursor, and the meet cursor structure setting unit performs the hit in the specific game situation. The surface shape of the three-dimensional meat cursor is changed so that the tendency to achieve a predetermined result is further increased.

上記構成によれば、ミートカーソルが持つ仮想的な3次元構造に基づいて、ボールキャラクタの飛翔コースが決定される。例えば、ミートカーソルがボールキャラクタの軸方向に垂直な面内で断面形状を有するように3次元構造を設定できる。こうすれば、実際にボールがバットに当たったときにより近い飛翔コースを模擬できる。その結果、打球のコースにより高いリアリティを持たせることができ、興趣性が高まる。   According to the above configuration, the flight course of the ball character is determined based on the virtual three-dimensional structure of the meat cursor. For example, the three-dimensional structure can be set so that the meat cursor has a cross-sectional shape in a plane perpendicular to the axial direction of the ball character. In this way, it is possible to simulate a flight course that is closer to when the ball actually hits the bat. As a result, the ball hitting course can have a higher reality, and the interest is enhanced.

本発明によれば、現実世界の野球において発生する、特定のゲーム状況においてその打者キャラクタが示す打撃の傾向を擬似的にゲーム上で演出することができ、従来にないリアリティと興趣性に満ちたゲームを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to simulate on the game the tendency of batting that the batter character shows in a specific game situation that occurs in real-world baseball, which is full of unprecedented reality and interest. A game can be offered.

本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステムを示す図である。It is a figure which shows the system which uses the game program by one embodiment of this invention. 本発明のある実施形態によるゲームプログラムがディスプレイ上に表示するゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which the game program by one Embodiment of this invention displays on a display. 本発明のある実施形態によるゲームプログラムのフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game program by one embodiment of this invention. 本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the system using the game program by one embodiment of this invention. ミートカーソルの形状を表す図である。It is a figure showing the shape of a meat cursor. ミートカーソル拡張手段によって拡張されたミートカーソルの形状を表す図である。It is a figure showing the shape of the meat cursor expanded by the meat cursor expansion means. ミートカーソル縮小手段によって縮小されたミートカーソルの形状を表す図である。It is a figure showing the shape of the meat cursor reduced by the meat cursor reduction means. ミートカーソルの作用面における平面形状と、ミートカーソルをバットキャラクタの軸に平行な方向から見た仮想的な断面を示す図である。It is a figure which shows the virtual cross section which looked at the plane shape in the action surface of a meat cursor, and the meat cursor from the direction parallel to the axis | shaft of a bat character. ミートカーソルの作用面における平面形状と、ミートカーソルをバットキャラクタの軸に平行な方向から見た仮想的な断面を示す図である。It is a figure which shows the virtual cross section which looked at the plane shape in the action surface of a meat cursor, and the meat cursor from the direction parallel to the axis | shaft of a bat character. ミートカーソルの作用面における平面形状と、ミートカーソルをバットキャラクタの軸に平行な方向から見た仮想的な断面を示す図である。It is a figure which shows the virtual cross section which looked at the plane shape in the action surface of a meat cursor, and the meat cursor from the direction parallel to the axis | shaft of a bat character. ミートカーソルの平面形状及び打撃力勾配を示す図である。It is a figure which shows the planar shape and impact strength gradient of a meat cursor. ミートカーソルの平面形状及び飛翔距離を示す図である。It is a figure which shows the planar shape and flight distance of a meat cursor. ミートカーソルの作用面における平面形状と、ミートカーソルをバットキャラクタの軸に垂直で、かつ作用面に平行な方向から見た仮想的な断面を示す図である。It is a figure which shows the virtual cross section which looked at the planar shape in the action surface of a meat cursor, and the meat cursor from the direction perpendicular | vertical to the axis | shaft of a bat character and parallel to an action surface. ミートカーソルの作用面における平面形状と、ミートカーソルをバットキャラクタの軸に平行な方向から見た仮想的な断面を示す図である。It is a figure which shows the virtual cross section which looked at the plane shape in the action surface of a meat cursor, and the meat cursor from the direction parallel to the axis | shaft of a bat character. システムのハードウェアを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware of a system.

以下、本発明によるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法の例示的実施形態について、図面を用いて詳細に説明する。図面において同一又は同様の構成要素は、同じ参照符号によって表される。   Hereinafter, exemplary embodiments of a game program, a game device, and a game control method according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the drawings, the same or similar components are represented by the same reference numerals.

(システムの概略)
図1は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム100を示す図である。システム100は、典型的にはゲーム装置110、コントローラ130、およびディスプレイ(モニタとも呼ばれる)140を含む。ゲーム装置110は、記録媒体120からデータを読み出すドライブ112を備える。ゲーム装置110は、仮想的なゲーム空間内にキャラクタを生成し、ゲームのルールに従ってキャラクタを動かす。ゲームプログラムは、ゲーム空間、ゲームキャラクタ、およびゲームルールなどを記述する。
(Outline of the system)
FIG. 1 is a diagram illustrating a system 100 using a game program according to an embodiment of the present invention. System 100 typically includes a gaming device 110, a controller 130, and a display (also referred to as a monitor) 140. The game apparatus 110 includes a drive 112 that reads data from the recording medium 120. The game device 110 generates a character in a virtual game space and moves the character according to game rules. The game program describes a game space, game characters, game rules, and the like.

例えば野球ゲームのゲームプログラムであれば、ゲーム空間は、野球場を模擬する空間である。ゲームキャラクタには、例えば、投手キャラクタ、ボールキャラクタ、打者キャラクタ、バットキャラクタ、および野手キャラクタがある。ゲームルールには、例えば、ボールが打者に打たれることなくストライクゾーンを通過すると、ストライクとみなすルールなど、野球ゲームを規定するさまざまなルールがある。   For example, in the case of a game program for a baseball game, the game space is a space that simulates a baseball field. Examples of game characters include a pitcher character, a ball character, a batter character, a bat character, and a fielder character. The game rules include various rules that define a baseball game, for example, a rule that a ball is regarded as a strike when it passes through a strike zone without being hit by a batter.

記録媒体120は、本発明によるゲームプログラムを記録した任意の有体でありかつ非一時的なコンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、典型的にはDVD−ROM(read only memory)である。しかし記録媒体120はこれには限られず、BD(Blu-ray disc)−ROM、CD(compact disc)−ROM、半導体メモリなどであってもよい。ただしこれら記録媒体には、搬送波など無体の一時的な媒体は含まれない。典型的には本発明によるゲームプログラムは、コンピュータで読み取り可能な、有体な非一時的な記録媒体に記録されて流通される。代替として、本発明によるゲームプログラムは、コンピュータで読み取り可能な無体の一時的な記録媒体、例えば搬送波にデータ信号として記録され、例えばインターネットを介して流通されてもよい。   The recording medium 120 is an arbitrary tangible and non-transitory computer-readable recording medium recording the game program according to the present invention, and is typically a DVD-ROM (read only memory). However, the recording medium 120 is not limited to this, and may be a BD (Blu-ray disc) -ROM, a CD (compact disc) -ROM, a semiconductor memory, or the like. However, these recording media do not include intangible temporary media such as carrier waves. Typically, the game program according to the present invention is recorded and distributed on a tangible non-transitory recording medium readable by a computer. Alternatively, the game program according to the present invention may be recorded as a data signal on an intangible temporary recording medium readable by a computer, for example, a carrier wave, and distributed via the Internet, for example.

プレイヤ(操作者、ユーザとも呼ばれる)は、コントローラ130を操作することによって、ゲーム空間内のキャラクタを動かすことができる。例えば野球ゲームの場合は、ゲーム空間内に投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタなどが配置される。プレイヤは、コントローラ130が備えるボタンを押すことによって、キャラクタを操作できる。例えばプレイヤは、打者キャラクタがバットを振る時の、バットの打撃部分の位置、バットを振る力の強さ、バットを振るタイミングなどをコントローラのボタンを押すことによって制御できる。このような制御によってプレイヤは、打者にボールを打たせる操作を行うことができる。   A player (also called an operator or a user) can move a character in the game space by operating the controller 130. For example, in the case of a baseball game, a pitcher character, a batter character, a fielder character, etc. are arranged in the game space. The player can operate the character by pressing a button included in the controller 130. For example, when the batter character swings the bat, the player can control the position of the hit portion of the bat, the strength of the force to swing the bat, the timing to swing the bat, and the like by pressing a button on the controller. By such control, the player can perform an operation of causing the batter to hit the ball.

コントローラ130は、典型的には、L1ボタン131、および十字キー132(十字ボタン、方向キーとも呼ばれる)を備えるが、これだけではなく他のさまざまなボタンを備えてもよい。コントローラ130は、例えば有線でゲーム装置110と結合されるが、これには限られず無線で結合されてもよい。   The controller 130 typically includes an L1 button 131 and a cross key 132 (also referred to as a cross button or a direction key), but may include various other buttons. The controller 130 is coupled to the game apparatus 110 by wire, for example, but is not limited thereto, and may be coupled wirelessly.

ゲーム装置110は、ゲームプログラムに基づいて、さまざまなゲームを実行する。典型的にはゲーム装置110は、TVゲーム機と呼ばれる、ゲームプログラムを実行するための専用のハードウェアである。これには限られずゲーム装置110は、ゲームプログラムを実行することが可能なパーソナルコンピュータであり得る。   The game device 110 executes various games based on the game program. Typically, the game apparatus 110 is a dedicated hardware for executing a game program called a TV game machine. The game apparatus 110 is not limited to this, and may be a personal computer capable of executing a game program.

図1のシステム100の代替として、ゲーム装置110、記録媒体120、コントローラ130、およびディスプレイ140が小型の筐体に収められた携帯型ゲーム機がゲームプログラムを実行してもよい。そのような携帯型ゲーム機は、ゲーム専用機である必要はない。例えば、ユーザが触ることでデータを入力できるタッチパネルを有する携帯電話機であってもよい。この場合、ユーザは、コントローラ130の代わりに携帯電話機のタッチパネルを指などで触ることによってキャラクタを動かしたり、さまざまな操作をしたりする。   As an alternative to the system 100 of FIG. 1, a portable game machine in which the game device 110, the recording medium 120, the controller 130, and the display 140 are housed in a small casing may execute the game program. Such a portable game machine does not need to be a game dedicated machine. For example, a mobile phone having a touch panel that allows a user to input data by touching the touch panel may be used. In this case, the user moves the character or performs various operations by touching the touch panel of the mobile phone with a finger or the like instead of the controller 130.

ゲーム装置110は、記録媒体120からゲームプログラムなどを読み込むためのドライブ112を有する。ドライブ112は、記録媒体120に対応する任意のドライブであり、例えばDVDドライブ、BDドライブ、CDドライブであり得る。記録媒体120として半導体メモリが用いられる時は、ドライブ112の代わりに、半導体メモリデバイスとゲーム装置110とを電気的に結合するコネクタが用いられる。ゲーム装置110が携帯型ゲーム機であるときは、半導体メモリデバイスはゲーム機の筐体内に設けられる。   The game apparatus 110 has a drive 112 for reading a game program or the like from the recording medium 120. The drive 112 is an arbitrary drive corresponding to the recording medium 120, and may be, for example, a DVD drive, a BD drive, or a CD drive. When a semiconductor memory is used as the recording medium 120, a connector that electrically couples the semiconductor memory device and the game apparatus 110 is used instead of the drive 112. When the game apparatus 110 is a portable game machine, the semiconductor memory device is provided in the casing of the game machine.

ディスプレイ140は、ゲーム装置110によって生成されたゲーム空間内のさまざまなキャラクタをプレイヤに表示する。ディスプレイ140は、液晶テレビ、プラズマテレビなどであり得る。ディスプレイ140は、ゲーム装置110とは、典型的には有線で結合され、例えばHDMI(high-definition multimedia interface)ケーブルが用いられる。ゲーム装置110が携帯型ゲーム機であるときは、ディスプレイ140は、液晶表示パネルであってもよい。さらにそのような携帯型ゲーム機は、上述のようなタッチパネルを有してもよい。   The display 140 displays various characters in the game space generated by the game device 110 to the player. The display 140 can be a liquid crystal television, a plasma television, or the like. The display 140 is typically coupled to the game apparatus 110 by wire, and for example, a high-definition multimedia interface (HDMI) cable is used. When game device 110 is a portable game machine, display 140 may be a liquid crystal display panel. Furthermore, such a portable game machine may have a touch panel as described above.

ゲーム装置110は、仮想的なゲーム空間内にさまざまなゲームキャラクタ(単にキャラクタともいう)を生成する。ゲーム装置110は、その記憶装置に格納されているゲームルール、およびコントローラ130を介してプレイヤによって入力される信号などに従ってゲームキャラクタをゲーム空間において動かす。ゲーム装置110は、ゲーム空間、ゲームキャラクタなどをディスプレイ140上に表示する。   The game device 110 generates various game characters (also simply referred to as characters) in a virtual game space. The game device 110 moves the game character in the game space according to the game rules stored in the storage device, the signal input by the player via the controller 130, and the like. The game device 110 displays a game space, a game character, etc. on the display 140.

ゲームプログラムが野球ゲームを実行する場合は、ゲーム空間は野球場を模擬する空間である。この場合、典型的にはゲームキャラクタには、投手キャラクタ、打者キャラクタ、ボールキャラクタ、バットキャラクタ、ミートカーソルなどが含まれる。投手キャラクタは、ボールキャラクタを、ストライクゾーンまたはその周辺へ投げる。その他のキャラクタとしては、バットキャラクタや背景キャラクタなどがある。プレイヤの操作に応じて操作部(例えばコントローラ130)から出力される信号に基づいて、打者キャラクタは、ボールキャラクタに作用を及ぼす。ゲーム装置110の記憶装置に格納されているゲームプログラムは、ゲーム空間、ゲームキャラクタ、およびゲームルールなどを記述する。上述のゲームキャラクタは一例であって、ゲーム装置110が実行するゲームに依存して、任意のキャラクタであり得る。   When the game program executes a baseball game, the game space is a space that simulates a baseball field. In this case, typically, the game character includes a pitcher character, a batter character, a ball character, a bat character, a meat cursor, and the like. The pitcher character throws the ball character to or around the strike zone. Other characters include bat characters and background characters. The batter character acts on the ball character based on a signal output from the operation unit (for example, the controller 130) in accordance with the player's operation. The game program stored in the storage device of the game apparatus 110 describes a game space, a game character, a game rule, and the like. The above-described game character is an example, and may be an arbitrary character depending on the game executed by the game apparatus 110.

ゲームルールには、プレイヤと情報をやりとりしつつ、ゲームを進めるためのさまざまなルールがある。例えば野球ゲームのゲームプログラムであれば、ボールが打者に打たれることなくストライクゾーンを通過すると、ストライクとみなすルールなど、野球ゲームを規定するさまざまなルールがある。このようなゲームルールは一例であって、ゲーム装置110が実行するゲームに依存して、任意のゲームルールであり得る。   The game rules include various rules for advancing the game while exchanging information with the player. For example, in the case of a game program for a baseball game, there are various rules for defining a baseball game, such as a rule that a ball is regarded as a strike when it passes through a strike zone without being hit by a batter. Such a game rule is an example, and may be an arbitrary game rule depending on the game executed by the game apparatus 110.

プレイヤは、コントローラ130を操作することによって、ゲーム空間内のキャラクタを動かすことができる。例えば野球ゲームの場合は、ゲーム空間内に投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタなどが配置される。プレイヤは、L1ボタン131、および十字キー132などを用いてキャラクタを操作できる。例えばプレイヤは、打者キャラクタがバットを振る時の、バットの打撃部分の位置、バットを振る力の強さ、バットを振るタイミングなどをコントローラ130を操作することによって制御できる。このような制御によってプレイヤは、投手キャラクタにボールキャラクタを投げさせたり、打者キャラクタにボールキャラクタを打たせたりする操作を行うことができる。   The player can move the character in the game space by operating the controller 130. For example, in the case of a baseball game, a pitcher character, a batter character, a fielder character, etc. are arranged in the game space. The player can operate the character using the L1 button 131, the cross key 132, and the like. For example, the player can control the position of the hit portion of the bat, the strength of the force of swinging the bat, the timing of swinging the bat, and the like by operating the controller 130 when the batter character swings the bat. By such control, the player can perform an operation of causing the pitcher character to throw the ball character or causing the batter character to hit the ball character.

(ゲームの概略)
図2は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムがディスプレイ140上に表示するゲーム画面200を示す図である。投手キャラクタ210は、ボールキャラクタ220を打者キャラクタ230に向かって投げる。打者キャラクタ230は、バットキャラクタ240でボールキャラクタ220を打撃する(作用を及ぼす)。ゲーム空間内には、典型的には仮想的な作用面が設けられる。この作用面は、野球ゲームの場合、ホームベース付近において投手キャラクタ210に正対し、かつ野球場のグラウンドに垂直に設けられる。目標領域であるストライクゾーンは、典型的にはこの作用面上に位置する。本発明のゲームプログラムは、ストライクゾーンをディスプレイ140に表示してもよい。
(Outline of the game)
FIG. 2 is a diagram illustrating a game screen 200 displayed on the display 140 by a game program according to an embodiment of the present invention. The pitcher character 210 throws the ball character 220 toward the batter character 230. The batter character 230 hits (acts) the ball character 220 with the bat character 240. A virtual working surface is typically provided in the game space. In the case of a baseball game, this action surface is provided to face the pitcher character 210 in the vicinity of the home base and to be perpendicular to the ground of the baseball field. The strike zone, which is the target area, is typically located on this working surface. The game program of the present invention may display the strike zone on the display 140.

打者キャラクタ230は、この作用面においてボールキャラクタ220を打撃する。ミートカーソル250は、打撃時のバットキャラクタ240の作用面での位置をプレイヤに示すためにディスプレイ140に表示される。   The batter character 230 hits the ball character 220 on this acting surface. The meat cursor 250 is displayed on the display 140 to indicate to the player the position of the bat character 240 on the action surface at the time of hitting.

ゲームプログラムは、投手キャラクタ210が意図する到達点や球種、および投手キャラクタ210の属性などに基づいて、作用面におけるボールキャラクタ220の到達点260を決定する。投手キャラクタ210が意図する到達点や球種は、例えばプレイヤがコントローラ130を介してゲーム装置110に入力できる。プレイヤが投手キャラクタ210を操作しない場合は、代わりにゲームプログラムが適宜、必要なデータを生成し、プログラム中でそれらを用いる。   The game program determines the reaching point 260 of the ball character 220 on the action surface based on the reaching point and the ball type intended by the pitcher character 210 and the attributes of the pitcher character 210. The reaching point and the ball type intended by the pitcher character 210 can be input to the game apparatus 110 by the player via the controller 130, for example. When the player does not operate the pitcher character 210, the game program generates appropriate data instead and uses them in the program.

打者キャラクタ230を操作するプレイヤは、ミートカーソル250を到達点260に合わせるとともに、ボールキャラクタ220がちょうど到達点260を通過するタイミングを見計らってバットをスイングすることによって打撃する。ゲームプログラムは、操作部(例えばコントローラ130)から出力される信号に基づいて、ミートカーソル250を移動させる。   The player who operates the batter character 230 sets the meet cursor 250 to the arrival point 260 and hits the ball character 220 by swinging the bat just at the timing when the ball character 220 passes the arrival point 260. The game program moves the meet cursor 250 based on a signal output from the operation unit (for example, the controller 130).

ゲームプログラムは、ミートカーソル250と到達点260との位置関係に基づいて打撃結果を計算し、ディスプレイ140に表示する。例えば、ミートカーソル250の中心と到達点260の中心との距離が十分に近ければ長打になりやすくなる。以下では具体的な例として、ミートカーソル250と到達点260との位置関係に応じて打撃結果を求めているが、これには限定されない。   The game program calculates the hitting result based on the positional relationship between the meet cursor 250 and the reaching point 260 and displays it on the display 140. For example, if the distance between the center of the meet cursor 250 and the center of the reaching point 260 is sufficiently close, it becomes easy to make a long hit. In the following, as a specific example, the batting result is obtained according to the positional relationship between the meet cursor 250 and the arrival point 260, but the present invention is not limited to this.

(ゲームプログラムの動作)
図3は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムのフロー300を示す図である。図3を参照しながら、本発明のある実施形態によるゲームプログラムの動作を説明する。図3に示すさまざまなステップは、ゲーム装置110のプログラム実行部400(図15を参照して後述する)によって実行される。具体的には、プログラム実行部400によって実行されるステップは、ゲーム装置110が備えるCPU(central processing unit)1502が、RAM(random access memory)1504やCPU1502のキャッシュに記憶された命令群を実行することなどによって実現される。
(Game program operation)
FIG. 3 is a diagram illustrating a flow 300 of a game program according to an embodiment of the present invention. The operation of the game program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. Various steps shown in FIG. 3 are executed by a program execution unit 400 (described later with reference to FIG. 15) of the game apparatus 110. Specifically, in the steps executed by the program execution unit 400, a CPU (central processing unit) 1502 included in the game apparatus 110 executes a group of instructions stored in a RAM (random access memory) 1504 or a cache of the CPU 1502. It is realized by things.

図4は、本発明のある実施形態によるゲームプログラムを用いるシステム100の構成を示す図である。システム100は、ゲームプログラムのフロー300を実行するプログラム実行部400を含む。プログラム実行部400は、特殊属性設定手段410、ゲーム状況設定手段420、ミートカーソル表示手段430、及び打撃判定手段450を備える。ミートカーソル表示手段430は、ミートカーソル拡張手段432、ミートカーソル縮小手段434、ミートカーソル構造設定手段436、打撃力勾配設定手段438、ボールキャラクタ飛翔距離調整手段440、及びミートカーソル生成手段442を含む。   FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration of a system 100 using a game program according to an embodiment of the present invention. The system 100 includes a program execution unit 400 that executes a flow 300 of the game program. The program execution unit 400 includes special attribute setting means 410, game situation setting means 420, meet cursor display means 430, and batting determination means 450. The meet cursor display means 430 includes a meet cursor expanding means 432, a meet cursor reducing means 434, a meet cursor structure setting means 436, a striking force gradient setting means 438, a ball character flight distance adjusting means 440, and a meet cursor generating means 442.

プログラム実行部400は、操作部460、記憶部470、表示部480とデータの授受ができるよう結合される。操作部460は、プレイヤからのデータ入力を実現し、コントローラ130を含む。記憶部470は、プログラム実行部400が動作する際に一時的または半永久的にさまざまなデータを保持する。表示部480は、プログラム実行部400がフロー300を実行した結果をプレイヤに表示し、ディスプレイ140を含む。図4に示す手段は、典型的にはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせで実現され、必要な処理を行うためにデータの授受をデータバス490を介して行う。   The program execution unit 400 is coupled to the operation unit 460, the storage unit 470, and the display unit 480 so as to exchange data. The operation unit 460 realizes data input from the player and includes a controller 130. The storage unit 470 holds various data temporarily or semi-permanently when the program execution unit 400 operates. Display unit 480 displays the result of execution of flow 300 by program execution unit 400 to the player, and includes display 140. The means shown in FIG. 4 is typically implemented by a combination of hardware and software, and exchanges data via the data bus 490 to perform necessary processing.

図3及び図4を参照してゲームプログラムのフロー300を説明する。   A flow 300 of the game program will be described with reference to FIGS.

まずステップ310では、特殊属性設定手段410は、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性(特殊能力とも呼ばれる)を打者キャラクタに設定する。この特殊属性には、大きく分けて打者キャラクタにとって有利になる(プラスの効果をもたらす)特殊属性(正の特殊属性)と、不利になる(マイナスの効果をもたらす)特殊属性(負の特殊属性)とがある。例えば、正の特殊属性には、3塁走者がいる時に外野フライを打って走者を帰す能力が高いことや、3塁走者がいる時にスクイズを成功させる能力が高いことが挙げられる。負の特殊属性としては、1塁走者がいる時にヒットになりにくいゴロ(弱い当たりのゴロ、俗に言うボテボテのゴロ)を打つ可能性が高いことや、スコアリングポジションに走者がいる時にフライを打ち上げてしまう可能性が高いことが挙げられる。特殊属性設定手段410は、このような特殊属性を表すデータ(特殊属性データ)を、打者キャラクタのデータと関連付けて、記憶部470に記憶する。記憶された特殊属性データは、ミートカーソルを生成する時にミートカーソル表示手段430によって用いられる。   First, in step 310, the special attribute setting means 410 sets a special attribute (also called a special ability) that makes the hitting in a specific game situation more likely to have a predetermined result for the batter character. This special attribute can be broadly divided into special attributes (positive effects) that are advantageous to batter characters (positive special attributes) and special attributes (negative effects) that are disadvantageous (negative effects). There is. For example, positive special attributes include a high ability to hit the outfield fly when there are 3 runners and a high ability to succeed in squeeze when there are 3 runners. As a negative special attribute, there is a high possibility of hitting a goro that is not likely to be hit when there is a runner (a weak hit goro, a popular skateboarding goro), or when there is a runner in the scoring position The possibility of launching is high. The special attribute setting unit 410 stores data representing the special attribute (special attribute data) in the storage unit 470 in association with the batter character data. The stored special attribute data is used by the meet cursor display means 430 when generating the meet cursor.

ステップ320では、ゲーム状況設定手段420は、ゲームの状況を表すデータ(ゲーム状況データ)を記憶部470に記憶する。ゲーム状況データには、典型的には走者が特定の塁に存在するかどうかを表すデータが含まれるが、他には例えば、ボールカウント、アウトカウント、球種などを表すデータが含まれてもよい。   In step 320, the game situation setting unit 420 stores data representing the game situation (game situation data) in the storage unit 470. The game situation data typically includes data indicating whether or not a runner is present in a particular kite, but may include other data such as, for example, ball count, outcount, and ball type. Good.

ステップ330では、ミートカーソル表示手段430は、打席に入った打者キャラクタ230が特殊属性設定手段410によって設定された特殊属性を有し、且つ、打者キャラクタ230が打席に入った時点におけるゲーム状況が特殊属性を構成する特定のゲーム状況であるときに、ミートカーソル250の構造を、打者キャラクタ230の打撃が特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定し、ミートカーソル250を表示部480に表示する。換言すれば、ミートカーソル250の構造は、ゲーム状況及び特殊属性に応じてミートカーソル表示手段430によって変更される。例えば、打席に入った打者キャラクタ230が、特殊属性設定手段410によって設定された、1塁走者がいる時にヒットになりにくいゴロを打つ傾向が強い特殊属性を有すると仮定する。この場合、打者キャラクタ230が打席に入った時点において1塁走者がいるなら、ミートカーソル250の形状は、ヒットになりにくいゴロを打つ可能性が高くなるように設定される。具体的な形状変形については図5〜図6を参照して後述する。   In step 330, the meet cursor display means 430 has the special attribute set by the special attribute setting means 410 for the batter character 230 who entered the batter, and the game situation at the time when the batter character 230 entered the batter is special. In the case of a specific game situation that constitutes an attribute, the structure of the meet cursor 250 is set so that the hit of the batter character 230 is more likely to have a predetermined result that is the content of the special attribute. Is displayed on the display unit 480. In other words, the structure of the meet cursor 250 is changed by the meet cursor display unit 430 according to the game situation and the special attribute. For example, it is assumed that the batter character 230 who entered the batter has a special attribute that is set by the special attribute setting means 410 and has a strong tendency to hit a goro that is difficult to hit when there is a single runner. In this case, if there is a single runner at the time when the batter character 230 enters the bat, the shape of the meet cursor 250 is set so as to increase the possibility of hitting a goro that is difficult to hit. Specific shape deformation will be described later with reference to FIGS.

本発明の実施形態ではミートカーソル250の構造は、ステップ350で行われる打撃判定において打球の速度、飛翔距離、コースなどに影響を及ぼしえる。その結果、ゲーム状況及び特殊属性に応じて打球の速度、飛翔距離、コースなども変化することとなる。すなわちゲーム状況と打者キャラクタの特殊属性とが反映された打撃を模擬することが可能となる。その結果、現実世界の野球において発生するような、特定のゲーム状況下でその打者が示す打撃の傾向を擬似的にゲーム上で演出でき、従来にないリアリティと興趣性に満ちたゲームを実行できる。なお本明細書ではミートカーソル250の構造とは、作用面における平面的な形状、作用面に平行な方向から見た断面などを含む。   In the embodiment of the present invention, the structure of the meet cursor 250 can affect the speed of the hit ball, the flight distance, the course, and the like in the hit determination performed in step 350. As a result, the speed of the hit ball, the flight distance, the course, and the like change according to the game situation and special attributes. That is, it is possible to simulate a batting that reflects the game situation and the special attributes of the batter character. As a result, it is possible to simulate the batting tendency exhibited by the batter in a specific game situation, such as occurs in real-world baseball, on a game, and to execute a game full of reality and interest that has never existed before . In this specification, the structure of the meat cursor 250 includes a planar shape on the working surface, a cross section viewed from a direction parallel to the working surface, and the like.

ステップ330は、典型的には図3に示すステップ332,334,336,338,340,342を含むが、これには限定されず、一部のステップが省略されてもよい。例えば、ミートカーソルの変形はその一部を拡張するのみであってもよいし、逆に、一部を縮小するものであってもよい。またステップ330を実行するときに、ステップ332,334,336,338,340,342のうちの一部の順序が図3に示すものと異なってもよい。さらに、ステップ332,334,336,338,340,342のうちの一部は、並列に処理されてもよく、または同じ処理ステップに統合されてもよい。   Step 330 typically includes steps 332, 334, 336, 338, 340, and 342 shown in FIG. 3, but is not limited to this, and some steps may be omitted. For example, the deformation of the meet cursor may be only partly expanded, or conversely, partly reduced. Further, when step 330 is executed, the order of some of steps 332, 334, 336, 338, 340, and 342 may be different from that shown in FIG. Further, some of steps 332, 334, 336, 338, 340, 342 may be processed in parallel or may be integrated into the same processing step.

ミートカーソル500,600,700は、仮想的に3次元の形状を有するが、図5,6,7は作用面に正射影した(作用面の法線方向に投影した)平面形状を示す。本実施形態では、ボールキャラクタの到達点の中心がミートカーソル内のどこに位置するかによって、ボールキャラクタがバットキャラクタによって打撃されたかどうか、及び打撃された場合はその打球がどこに飛ぶかなどを決定する(打撃判定を行う)。例えば到達点の中心がミートカーソルの中心に当たっていれば、長打になりやすい。そのためミートカーソルの形状は、打撃(打球の速度、飛翔距離、コースなど)の結果に影響する。したがってミートカーソルの形状を変化させれば、打撃の結果も変わり、すなわちゲームに変化をもたせることが可能となる。   The meat cursors 500, 600, and 700 virtually have a three-dimensional shape, while FIGS. 5, 6, and 7 show a planar shape that is orthogonally projected onto the action surface (projected in the normal direction of the action surface). In this embodiment, the position where the center of the arrival point of the ball character is located in the meat cursor determines whether the ball character has been hit by the bat character and where the hit ball flies if hit. (Perform hitting judgment). For example, if the center of the arrival point hits the center of the meet cursor, it is easy to hit long. Therefore, the shape of the meet cursor affects the result of hitting (ball hitting speed, flight distance, course, etc.). Therefore, if the shape of the meet cursor is changed, the hitting result also changes, that is, the game can be changed.

以下、図5〜図7を参照して、ミートカーソル変形の一例を示す。この一連の変形は、図3のステップ332、334に該当する。図5に示したミートカーソルは最終的に図7の実線部のようになる。この変形例では、図5と図7の見た目上のミートカーソル形状は同じであるが、打撃ポイントが移動することとなる。   Hereinafter, an example of deformation of the meet cursor will be described with reference to FIGS. This series of modifications corresponds to steps 332 and 334 in FIG. The meet cursor shown in FIG. 5 finally becomes a solid line portion in FIG. In this modification, the appearance of the apparent meet cursor in FIGS. 5 and 7 is the same, but the hitting point moves.

図5は、ステップ330の処理が行われる前のミートカーソル500の形状を表す図である。ステップ330で、ミートカーソル表示手段430は、ミートカーソル500内に、最もヒット性が高い(最もヒットになりやすい)打撃ポイント510(スイートスポットともいう)を設ける。プレイヤが、打撃ポイント510をボールキャラクタ220の到達点260に合わせる(「ミートする」ともいう)と打球はまっすぐに飛ぶ。プレイヤが、中心線520よりも上の部分でミートすると打球は上に向かい(フライになり)、中心線520よりも下の部分でミートすると打球は下に向かう(ゴロになる)。以下の説明において、打撃ポイント510、中心線520などは表示部480に表示されてもよく、されなくてもよい。   FIG. 5 is a diagram illustrating the shape of the meet cursor 500 before the process of step 330 is performed. In step 330, the meet cursor display unit 430 provides a hit point 510 (also referred to as a sweet spot) having the highest hit property (most likely to hit) in the meet cursor 500. When the player matches the hit point 510 to the arrival point 260 of the ball character 220 (also referred to as “meet”), the hit ball flies straight. When the player meets at a portion above the center line 520, the hit ball moves upward (becomes a fly), and when the player meets at a portion below the center line 520, the hit ball moves down (becomes a goro). In the following description, the hitting point 510, the center line 520, and the like may or may not be displayed on the display unit 480.

図6は、ステップ332でミートカーソル拡張手段432によって拡張されたミートカーソル600の形状を表す図である(図7の形状に至る途中の形状である)。ステップ332では、ミートカーソル拡張手段432は、ミートカーソル500の下半分を矢印605に示すように拡張する。このとき、ミートカーソル600内の打撃ポイント610の位置は、打撃ポイント510と変わらない。   FIG. 6 is a diagram showing the shape of the meet cursor 600 expanded by the meet cursor expanding means 432 in step 332 (the shape on the way to the shape of FIG. 7). In step 332, the meet cursor expanding means 432 expands the lower half of the meet cursor 500 as indicated by an arrow 605. At this time, the position of the hit point 610 in the meat cursor 600 is not different from the hit point 510.

次に、図7に示すように、ミートカーソル縮小手段434は、ミートカーソル600の上半分を矢印705に示すように縮小する。このとき、ミートカーソル700内の最もヒット性が高い打撃ポイント710の位置は、打撃ポイント610と変わらない。   Next, as shown in FIG. 7, the meet cursor reducing means 434 reduces the upper half of the meet cursor 600 as indicated by an arrow 705. At this time, the position of the hit point 710 having the highest hit property in the meat cursor 700 is the same as the hit point 610.

ここで、ミートカーソル縮小手段434によって、拡張されたミートカーソルの外周の一部と反対側の外周部を、拡張された部分とほぼ同じ程度、内側に後退させる(縮小する向きに変形する)。   Here, by the meet cursor reducing means 434, the outer peripheral part opposite to the part of the outer periphery of the expanded meet cursor is retracted inward to the same extent as that of the expanded part (deformed in a reducing direction).

以上のように、ステップ332でのミートカーソル拡張手段432によるミートカーソルの拡大及びステップ334でのミートカーソル縮小手段434によるミートカーソルの縮小を経ることによって、打撃ポイント710は、ミートカーソル700の上へ相対的にずれることになる。ところがプレイヤにとっては、拡大及び縮小を経たミートカーソル700の形状は、拡大及び縮小前のミートカーソル500と同じに見える。そのため、プレイヤはミートカーソル700の見かけの中心である点715に到達点260を合わせようとする。ところがこの見かけの中心点715は、図7に示すように、中心線720よりも下に位置するので、ゴロを打つ可能性が高くなる。   As described above, the hit point 710 is moved onto the meet cursor 700 by expanding the meet cursor by the meet cursor expanding means 432 in step 332 and reducing the meet cursor by the meet cursor reducing means 434 in step 334. It will shift relatively. However, for the player, the shape of the meet cursor 700 after the enlargement and reduction appears to be the same as the meet cursor 500 before the enlargement and reduction. Therefore, the player tries to align the reaching point 260 with the point 715 that is the apparent center of the meet cursor 700. However, since the apparent center point 715 is located below the center line 720, as shown in FIG. 7, the possibility of hitting is increased.

なお、上記変形例では、最終的なミートカーソル形状は変形前と同じで、打撃ポイントの位置のみが移動する例を示したが、必ずしも、最終形状が変形前と同じである必要はないのは勿論である。例えば、ミートカーソルの最終形状が、図6に示すような下半分が拡張された形状であってもよいし(ゴロが出やすくなる)、図面には示していないが、上半分が拡張された形状であってもよい(フライが出やすくなる)。但し、ゲームに精通したプレイヤの場合、ミートカーソルの変形を瞬時に把握して、その変形に合わせた打撃を行うことが可能なケースもあるので、上級者のプレイヤに対しては、図7のように見た目上、打撃ポイントのみが移動した変形のほうが分かり難く、難易度の高いゲームを提供することができる。   In the above modification, the final meet cursor shape is the same as before the deformation, and only the position of the hitting point is shown. However, the final shape is not necessarily the same as before the deformation. Of course. For example, the final shape of the meet cursor may be a shape in which the lower half is expanded as shown in FIG. 6 (it is easy to get a goro), and although not shown in the drawing, the upper half is expanded. It may have a shape (it will be easier to fly). However, in the case of a player who is familiar with the game, there is a case in which the deformation of the meat cursor can be grasped instantaneously and a batting according to the deformation can be performed. Thus, it is difficult to understand the deformation in which only the hitting point is moved, and it is possible to provide a game with a high degree of difficulty.

ステップ336では、ミートカーソル構造設定手段436は、ミートカーソル700の仮想的な3次元的な構造を設定する。ミートカーソル700の3次元構造には、作用面におけるその平面形状(図7)及び作用面に平行な方向から見た断面が含まれる。ミートカーソル700の断面は、打球の鉛直面内の軌跡を決定する。つまり打球がフライ、ライナー、ゴロなどのいずれになるかは、ミートカーソル700の断面形状に主に依存する。   In step 336, the meet cursor structure setting unit 436 sets a virtual three-dimensional structure of the meet cursor 700. The three-dimensional structure of the meat cursor 700 includes its planar shape (FIG. 7) on the working surface and a cross section viewed from a direction parallel to the working surface. The cross section of the meat cursor 700 determines the trajectory in the vertical plane of the hit ball. That is, whether the hit ball is a fly, a liner, a goro, or the like mainly depends on the cross-sectional shape of the meat cursor 700.

図8は、ミートカーソル700の作用面における平面形状と、ミートカーソル700をバットキャラクタ240の軸に平行な方向から見た仮想的な断面800を示す図である。以下の説明で「ミートカーソルの断面」とは、ステップ350での打撃判定で用いられる、ミートカーソル700の仮想的な断面を言う。表示部480には平面形状しか表示されないが、ステップ350の打撃判定においてこの仮想的な断面にボールが当たると仮定して、打球の飛ぶ方向などが決定される。打球の飛ぶ方向を決定するには、立体物の衝突に関する物理的法則が成り立つと仮定して計算され得る。   FIG. 8 is a diagram showing a planar shape of the action surface of the meet cursor 700 and a virtual cross section 800 when the meet cursor 700 is viewed from a direction parallel to the axis of the bat character 240. In the following description, the “cross section of the meat cursor” refers to a virtual cross section of the meet cursor 700 used in the hit determination in step 350. Although only a planar shape is displayed on the display unit 480, it is assumed that the ball hits this virtual cross section in the hit determination in step 350, and the direction of the hit ball is determined. In order to determine the direction in which the hit ball flies, it can be calculated on the assumption that the physical law regarding the collision of the three-dimensional object is established.

断面800は、上部810、中央部820、及び下部830に分けられ、それぞれの部分は直線で構成される。上部810でボールキャラクタ220をミートすると、打球は方向812に飛ぶ(フライになる)。中央部820でボールキャラクタ220をミートすると、打球は方向822に飛ぶ(ライナーになる)。下部830でボールキャラクタ220をミートすると、打球は方向832に飛ぶ(ゴロになる)。上部810よりも下部830のほうが作用面に正射影させた面積が大きいので、断面800を用いるとフライになるよりもゴロになる傾向のほうが強い。   The cross section 800 is divided into an upper part 810, a central part 820, and a lower part 830, and each part is constituted by a straight line. When the ball character 220 is met at the upper part 810, the hit ball flies in the direction 812 (becomes a fly). When the ball character 220 is met at the central portion 820, the hit ball flies in the direction 822 (becomes a liner). When the ball character 220 is met at the lower part 830, the hit ball flies in the direction 832 (goes round). Since the area projected onto the working surface is larger in the lower portion 830 than in the upper portion 810, the use of the cross section 800 tends to be more rough than the fly.

断面800のように上部810、中央部820、及び下部830のそれぞれが直線から構成されると、同じ部分でミートされた打球は全て同じ方向に(平行に)飛ぶ。そのためプレイヤの打撃操作は比較的、容易ではあるが、その反面、打撃操作に慣れやすく、いったん慣れてしまうと興趣に欠ける。この点を考慮し、ミートカーソル構造設定手段436は、同じ平面形状700であってもその断面形状を変化させることによって、ゲームを変化に富むものにできる。   When each of the upper part 810, the central part 820, and the lower part 830 is formed of a straight line as in the cross section 800, the hit balls met at the same part all fly in the same direction (in parallel). Therefore, although the player's batting operation is relatively easy, on the other hand, it is easy to get used to the batting operation, and once it gets used to it, it is not interesting. Considering this point, the meet cursor structure setting means 436 can make the game rich in change by changing the cross-sectional shape even if the plane shape 700 is the same.

図9は、ミートカーソル700の作用面における平面形状と、ミートカーソル700をバットキャラクタ240の軸に平行な方向から見た仮想的な断面900を示す図である。断面900は、上部910、中央部920、及び下部930に分けられ、それぞれの部分は曲線で構成される。上部910でボールキャラクタ220をミートすると、打球は方向912に飛ぶ(フライになる)。中央部920でボールキャラクタ220をミートすると、打球は方向922に飛ぶ(ライナーになる)。下部930でボールキャラクタ220をミートすると、打球は方向932,934に飛ぶ(ゴロになる)。断面800と同様に、上部910よりも下部930のほうが作用面に正射影させた面積が大きいので、断面900を用いるとフライになるよりもゴロになる傾向のほうが強い。   FIG. 9 is a diagram showing a planar shape on the action surface of the meat cursor 700 and a virtual cross section 900 when the meat cursor 700 is viewed from a direction parallel to the axis of the bat character 240. The cross section 900 is divided into an upper portion 910, a central portion 920, and a lower portion 930, and each portion is configured by a curve. When the ball character 220 is met at the upper part 910, the hit ball flies in the direction 912 (becomes a fly). When the ball character 220 is met at the central portion 920, the hit ball flies in the direction 922 (becomes a liner). When the ball character 220 is met at the lower part 930, the hit ball flies in the directions 932 and 934 (goes round). Similarly to the cross section 800, the lower 930 has a larger area projected onto the working surface than the upper part 910, and therefore, when the cross section 900 is used, the tendency to become rougher than the fly is stronger.

断面900のように上部910、中央部920、及び下部930のそれぞれが曲線から構成されると、同じ部分でミートされた打球であってもミートの位置によって異なる方向に飛ぶ。そのためプレイヤの打撃操作は比較的、難しくはなるが、その分、打撃操作にコツが必要で、興趣には富むという効果もある。   If each of the upper part 910, the central part 920, and the lower part 930 is formed of a curved line as in the cross section 900, even hit balls met at the same part fly in different directions depending on the position of the meet. Therefore, although the player's batting operation is relatively difficult, there is an effect that the batting operation requires a knack and is interesting.

図10は、ミートカーソル700の作用面における平面形状と、ミートカーソル700をバットキャラクタ240の軸に平行な方向から見た仮想的な断面1000を示す図である。断面1000は、曲線で構成される点で断面900と似ているが、断面900よりも左側に尖った形状を有する。その結果、断面900と比較すると断面1000は、より狭い範囲しかライナー性のヒットにはならず、またゴロになる確率は高くなる。そのため打撃の難易度は高くなるが、打撃操作に習熟が必要な分、より興趣が増す。   FIG. 10 is a diagram showing a planar shape of the action surface of the meat cursor 700 and a virtual cross section 1000 when the meat cursor 700 is viewed from a direction parallel to the axis of the bat character 240. The cross section 1000 is similar to the cross section 900 in that it is configured by a curve, but has a shape that is pointed to the left of the cross section 900. As a result, as compared with the cross section 900, the cross section 1000 becomes a liner hit only in a narrower range, and the probability of becoming a goro increases. Therefore, the difficulty level of the hitting is increased, but the interest is increased as much as the skill of the hitting operation is required.

ミートカーソル構造設定手段436は、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向をさらに高くするようミートカーソルの3次元的な表面形状を変化させることができる。ここでは、特定のゲーム状況における打撃がゴロになりやすくなるよう、断面800の代わりに断面900又は断面1000を利用できる。このようなミートカーソルの3次元的な構造(例えば断面形状)を変化させるかどうかは、例えば、打者キャラクタ230の特殊属性に基づいて決定できる。一例として、打者キャラクタ230の特殊属性が、1塁走者のいるときに当たりの弱いゴロを打ちやすいという属性であるなら、ミートカーソル構造設定手段436は、打撃の難易度が高い断面1000を用いることによって、打者キャラクタ230のそのゲーム状況における弱さを模擬できる。反対に、打者キャラクタ230の特殊属性が、1塁走者のいるときでもヒットを打ちやすいという属性であるなら、ミートカーソル構造設定手段436は、打撃の難易度が低い断面800を用いることによって、打者キャラクタ230のそのゲーム状況における強さを模擬できる。このようにミートカーソル構造設定手段436は、打者キャラクタが打席に入った時点でのゲーム状況、及びその打者キャラクタの特殊属性に応じて、ミートカーソルの3次元構造を変化させることができる。その結果、本発明のある実施形態によるゲームプログラムは、現実の野球をよりよく模擬し、興趣性を向上できるという効果を奏する。   The meat cursor structure setting means 436 can change the three-dimensional surface shape of the meat cursor so as to further increase the tendency of hitting in a specific game situation to have a predetermined result. Here, the cross section 900 or the cross section 1000 can be used in place of the cross section 800 so that the hit in a specific game situation is likely to be sloppy. Whether or not to change the three-dimensional structure (eg, cross-sectional shape) of such a meet cursor can be determined based on, for example, a special attribute of the batter character 230. As an example, if the special attribute of the batter character 230 is an attribute that it is easy to hit a weak hit when there is one runner, the meat cursor structure setting means 436 uses the cross section 1000 with a high difficulty level of hitting. The weakness in the game situation of the batter character 230 can be simulated. On the other hand, if the special attribute of the batter character 230 is an attribute that makes it easy to hit a hit even when there is a single runner, the meet cursor structure setting means 436 uses the cross section 800 with a low difficulty level of hitting, so that the batter The strength of the character 230 in the game situation can be simulated. Thus, the meet cursor structure setting means 436 can change the three-dimensional structure of the meet cursor according to the game situation at the time when the batter character enters the batter and the special attribute of the batter character. As a result, a game program according to an embodiment of the present invention has the effect of better simulating real baseball and improving interest.

ミートカーソルの断面形状は、断面800,900,1000には限定されず、他の形状であってもよい。打球のイレギュラー性を再現するために、より複雑な曲線を用いてもよい。断面形状は、ゲーム状況、及び特殊属性以外のパラメータ(例えばボールカウント、アウトカウント)に基づいて変化させてもよい。   The cross-sectional shape of the meat cursor is not limited to the cross-sections 800, 900, and 1000, and may be other shapes. In order to reproduce the irregularity of the hit ball, a more complicated curve may be used. The cross-sectional shape may be changed based on the game situation and parameters other than the special attributes (for example, ball count, out count).

ステップ338では、打撃力勾配設定手段438は、ミートカーソルの打撃力勾配を設定する。ミートカーソルの打撃力勾配は、鉛直方向でミートカーソルのどの位置に当たればどの程度の打撃力を打球が受けるかを規定する。よってミートカーソルの打撃力勾配は、単打になるか長打になるかを左右する。   In step 338, the striking force gradient setting means 438 sets the striking force gradient of the meet cursor. The hitting force gradient of the meat cursor defines how much hitting force the ball hits at which position of the meet cursor hits in the vertical direction. Therefore, the striking force gradient of the meat cursor affects whether it is a single hit or a long hit.

図11は、ミートカーソル700の平面形状及び打撃力勾配1100を示す図である。図11の縦軸は鉛直方向における位置Yを表し、横軸はボールキャラクタ220が受ける打撃力Fを表す。打撃力勾配1100は、位置Yhにおいて最高値Fhを有する。これはボールキャラクタ220は、打撃ポイント710において最も強い打撃力Fhを受けることを意味する。   FIG. 11 is a diagram showing the planar shape of the meet cursor 700 and the striking force gradient 1100. The vertical axis in FIG. 11 represents the position Y in the vertical direction, and the horizontal axis represents the striking force F received by the ball character 220. The striking force gradient 1100 has a maximum value Fh at the position Yh. This means that the ball character 220 receives the strongest hitting force Fh at the hitting point 710.

打撃力勾配設定手段438は、ミートカーソルの打撃領域の中にボールキャラクタへの打撃力が最も大きくなる打撃ポイントを設定すればよく、打撃力勾配の形状は、打撃力勾配1100には限定されない。ただし典型的には、打撃力勾配1100は、打撃ポイント710からの距離が大きくなるほど、打撃力Fが低下するように設定される。この構成により、バットの芯(ここでは打撃ポイント710)に近いほど、打球の速度が大きくなるという現実の野球をよりよく模擬できるという効果が得られる。   The striking force gradient setting means 438 may set a striking point at which the striking force to the ball character is maximized in the striking area of the meat cursor, and the shape of the striking force gradient is not limited to the striking force gradient 1100. However, typically, the striking force gradient 1100 is set such that the striking force F decreases as the distance from the striking point 710 increases. With this configuration, it is possible to obtain an effect of better simulating an actual baseball in which the velocity of the hit ball increases as it is closer to the core of the bat (here, hitting point 710).

ステップ340では、ボールキャラクタ飛翔距離調整手段440は、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向がさらに高くなるように、ボールキャラクタの飛翔距離を調整する。図12は、ミートカーソル700の平面形状及び飛翔距離1200を示す図である。図12の縦軸は鉛直方向における位置Yを表し、横軸はボールキャラクタ220の飛翔距離Dを表す。飛翔距離1200は、位置YがY1〜Y2において、距離D1であり、位置YがY2〜Y3において、距離D2であり、ここでD1<D2(D1,D2:正の数)である。ある実施形態では、ボールキャラクタ飛翔距離調整手段440は、後述の打撃判定において、ボールキャラクタ220の飛翔距離を制限するよう動作する。具体的にはボールキャラクタ飛翔距離調整手段440が、中心線720より上の部分(Y2≦Y≦Y3)については、ボールキャラクタ220の飛翔距離をD2に制限するが、中心線720より下の部分(Y1≦Y≦Y2)ではその飛翔距離をD1に制限する。例えば、1塁に走者がいるときにスクイズを成功させる能力が高いという特殊属性を有する打者キャラクタの場合、ボールキャラクタ飛翔距離調整手段440は、ピッチャーがスクイズした打球を処理しにくいような距離D1に飛翔距離を制限する。反対にタッチアップを成功させる能力が高いという特殊属性を有する打者キャラクタの場合、ボールキャラクタ飛翔距離調整手段440は、打球が大きなフライになるように距離D2を大きく設定することによって、飛翔距離が大きくなっても制限されないようにする。   In step 340, the ball character flight distance adjustment means 440 adjusts the flight distance of the ball character so that the tendency of hitting in a specific game situation to have a predetermined result is further increased. FIG. 12 is a diagram showing the planar shape of the meet cursor 700 and the flight distance 1200. The vertical axis in FIG. 12 represents the position Y in the vertical direction, and the horizontal axis represents the flight distance D of the ball character 220. The flight distance 1200 is a distance D1 when the position Y is Y1 to Y2, and is a distance D2 when the position Y is Y2 to Y3, where D1 <D2 (D1, D2: positive number). In an embodiment, the ball character flight distance adjustment unit 440 operates to limit the flight distance of the ball character 220 in the hit determination described later. Specifically, the ball character flying distance adjusting means 440 limits the flying distance of the ball character 220 to D2 for the portion above the center line 720 (Y2 ≦ Y ≦ Y3), but the portion below the center line 720. In (Y1 ≦ Y ≦ Y2), the flight distance is limited to D1. For example, in the case of a batter character having a special attribute that the ability to succeed in squeezing is high when there is a runner on the first base, the ball character flying distance adjustment means 440 sets the distance D1 so that it is difficult to process the hit ball squeezed by the pitcher. Limit flight distance. On the other hand, in the case of a batter character having a special attribute that the ability to succeed in touch-up is high, the ball character flying distance adjusting means 440 increases the flying distance by setting the distance D2 so that the hit ball becomes a large fly. Do n’t be restricted.

他の実施形態では、ボールキャラクタ飛翔距離調整手段440は、後述の打撃判定において、求められたボールキャラクタ220の飛翔距離を強制的により大きい値に変更する(オーバーライドする)よう動作してもよい。例えば、上のタッチアップの例では、求められたボールキャラクタ220の飛翔距離がD2より小さくても、タッチアップを成功させる能力が高い選手の場合には、フライの打球の飛翔距離がD2となるようにその値を変更してもよい。   In another embodiment, the ball character flight distance adjustment unit 440 may operate to forcibly change (override) the obtained flight distance of the ball character 220 in a hitting determination described later. For example, in the above touch-up example, even if the calculated flight distance of the ball character 220 is smaller than D2, in the case of a player who has a high ability to make a successful touch-up, the fly distance of the fly ball is D2. The value may be changed as follows.

上記のような構成によりボールキャラクタ飛翔距離調整手段440は、打者キャラクタが打席に入った時点でのゲーム状況、及びその打者キャラクタの特殊属性に応じて、飛翔距離に変更を加えることができる。その結果、ゲーム状況に応じて、リアル性に優れた打撃判定を行うことができるという効果を奏する。   With the configuration as described above, the ball character flying distance adjusting means 440 can change the flying distance according to the game situation when the batter character enters the batter and the special attribute of the batter character. As a result, there is an effect that it is possible to perform a hit determination with excellent realism according to the game situation.

ステップ342では、ミートカーソル生成手段442は、ミートカーソルを生成する。プレイヤに対する処理においては、ステップ332,334で求められたミートカーソル(例えば700)の形状を表示部480(例えばディスプレイ140)に表示する。内部の処理においては、ミートカーソル生成手段442は、ステップ332,334,336,338,340において求められたミートカーソルの3次元構造、打撃力勾配、及び飛翔距離を表すデータを打撃判定手段450にデータバス490を介して出力する。   In step 342, the meet cursor generating unit 442 generates a meet cursor. In the process for the player, the shape of the meet cursor (for example, 700) obtained in steps 332 and 334 is displayed on the display unit 480 (for example, the display 140). In the internal processing, the meet cursor generating unit 442 sends the data representing the three-dimensional structure, hitting force gradient, and flight distance of the meet cursor obtained in steps 332, 334, 336, 338, and 340 to the hit determining unit 450. The data is output via the data bus 490.

ステップ350では、打撃判定手段450は、データバス490を介して受け取った他の手段からのデータ(例えばミートカーソルの3次元構造、打撃力勾配、飛翔距離、及びボールキャラクタ220の到達点260などを表すデータ)に基づいて打撃判定を行う。具体的には、打撃判定手段450は、ボールキャラクタ220の到達点260の中心がミートカーソル700内のどこに位置するかに基づいて、打撃判定を行い、ボールキャラクタ220の飛翔コースや距離などを決定する。上述のようにミートカーソル700の形状には、打者キャラクタ230が打席に入った時点におけるゲーム状況、及び特定のゲーム状況における打者キャラクタ230の打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性が既に反映されている。例えば、打者キャラクタ230がスクイズで3塁走者を本塁に帰す能力が高いという特殊属性を持っており、打席に入った時に3塁に走者がいるゲーム状況なら、ステップ350においてミートカーソル700は、断面900、打撃力勾配1100、及び飛翔距離1200を有し、特に中心線720より下に到達点260の中心が位置する場合には、飛翔距離がピッチャーにとって処理しにくい距離D1に制限されている。その結果、打者キャラクタ230は、スクイズを成功させて、3塁走者を本塁に帰す可能性が高くなる。   In step 350, the hit determination means 450 includes data from other means received via the data bus 490 (for example, the three-dimensional structure of the meet cursor, the hitting force gradient, the flight distance, and the arrival point 260 of the ball character 220). The hit determination is performed based on the data. Specifically, the hit determination means 450 performs hit determination based on where in the meat cursor 700 the center of the arrival point 260 of the ball character 220 is located, and determines the flight course and distance of the ball character 220. To do. As described above, the shape of the meet cursor 700 already has a special attribute in which the hitting of the batter character 230 at the time when the batter character 230 enters the batting table and the hit of the batter character 230 in a specific game situation tend to have a predetermined result. It is reflected. For example, in a game situation in which the batter character 230 has a special attribute that the ability to return the third runner to the main run with a squeeze is high, and there is a runner on the third run when entering the batter, the meat cursor 700 is cross-sectioned at step 350. When the center of the arrival point 260 is located below the center line 720, the flight distance is limited to a distance D1 that is difficult for the pitcher to handle. As a result, the batter character 230 is more likely to succeed in the squeeze and return the third runner to the home run.

ある実施形態において、特殊属性を構成する特定のゲーム状況は、走者が存在する状況(例えば3塁走者がいる状況)であり、この特殊属性を構成する「所定の結果」は、この走者を進塁させられること(例えば3塁走者をホームに帰すことができること)に対応するが、ゲーム状況及び特殊属性は、これらには限定されない。   In an embodiment, the specific game situation that constitutes the special attribute is a situation where a runner exists (for example, a situation where there are three runners), and the “predetermined result” that constitutes this special attribute is the progress of the runner. Although it corresponds to being deceived (for example, being able to return a 3 runner to a home), a game situation and a special attribute are not limited to these.

図13は、ミートカーソル700の作用面における平面形状と、ミートカーソル700をバットキャラクタ240の軸に垂直で、かつ作用面に平行な方向から見た仮想的な断面1300を示す図である。図8〜10とは異なり、図13は、バットキャラクタ240を上から見た断面を示す。野球のグラウンドの上から法線方向に見下ろした打球のコースを決定するために、断面1300は用いられる。断面1300は、遠位端部1310、中央部1320、及び近位端部1330に分けられ、それぞれの部分は曲線で構成される。遠位端部1310でボールキャラクタ220をミートすると、打球は方向1312に飛ぶ。中央部1320でボールキャラクタ220をミートすると、打球は方向1322に飛ぶ。近位端部1330でボールキャラクタ220をミートすると、打球は方向1332に飛ぶ。このような仮想的な断面1300をミートカーソル700に設け、打撃判定ステップ350において考慮することによって、水平面内における打球のコースに変化を付けることができる。その結果、興趣性がさらに増す。   FIG. 13 is a diagram showing a planar shape of the action surface of the meet cursor 700 and a virtual cross section 1300 when the meet cursor 700 is viewed from a direction perpendicular to the axis of the bat character 240 and parallel to the action surface. Unlike FIGS. 8 to 10, FIG. 13 shows a cross section of the bat character 240 as viewed from above. The cross section 1300 is used to determine the course of the hit ball looking down in the normal direction from above the baseball ground. The cross section 1300 is divided into a distal end 1310, a central portion 1320, and a proximal end 1330, each portion comprising a curve. When the ball character 220 is met at the distal end 1310, the hit ball flies in the direction 1312. When the ball character 220 is met at the central portion 1320, the hit ball flies in the direction 1322. When the ball character 220 is met at the proximal end 1330, the hit ball flies in the direction 1332. By providing such a virtual cross section 1300 in the meat cursor 700 and considering it in the hit determination step 350, it is possible to change the course of the hit ball in the horizontal plane. As a result, interest is further increased.

以上、説明したさまざまな断面は、図示されたものに限定されず、任意の形状の断面を本発明は用いることができる。図14は、ミートカーソル1400の作用面における平面形状と、ミートカーソル1400をバットキャラクタ240の軸に平行な方向から見た仮想的な断面1410を示す図である。断面1410は、断面900を上下反転させた形状である。断面900とは反対に、断面1410を用いるとゴロよりもフライになる傾向が強い。   The various cross sections described above are not limited to those shown in the drawings, and cross sections having arbitrary shapes can be used in the present invention. FIG. 14 is a diagram showing a planar shape on the action surface of the meet cursor 1400 and a virtual cross section 1410 when the meet cursor 1400 is viewed from a direction parallel to the axis of the bat character 240. A cross section 1410 has a shape obtained by vertically inverting the cross section 900. Contrary to the cross-section 900, the use of the cross-section 1410 is more likely to fly than Goro.

なお打撃ポイント710や中心線720は、プレイヤがボールにミートカーソルを合わせるためのガイドとして表示してもよく、表示しなくてもよい。   The hitting point 710 and the center line 720 may or may not be displayed as a guide for the player to place the meet cursor on the ball.

図3のフローでは、ステップ334でミートカーソルを縮小することによって、ミートカーソルの大きさがステップ332の前と比較して同じになるように設定した。これには限定されず、ステップ334を省いてもよい。例えば、3塁走者がいる時にスクイズを成功させる能力が高い打者キャラクタの場合、ミートカーソル500の下部をステップ332で拡張し、かつミートカーソル600の下部に当たった時のボールキャラクタの飛翔距離をステップ340によって制限することができる。この場合、ミートカーソル600は、ミートカーソル500と比べて、下部が拡張されているのでプレイヤはゴロになりやすいことが推測できる。また3塁走者がいる時に外野フライを打って走者を帰す能力が高い打者キャラクタの場合、ミートカーソル500の上部をステップ332によって拡張し、かつミートカーソルの上部に当たったときに外野フライになりやすい(真上に打ち上げるのではなく、適度な角度で飛ぶ)角度にボールキャラクタが飛ぶようにステップ336によってミートカーソルの仮想的な構造(断面形状)を設定する。以上のように、ミートカーソル500に比べてミートカーソルの形状の変化がプレイヤに見て判る実施形態では、打者キャラクタを操作するプレイヤには難易度が低くなるが、打撃操作を習熟しやすい利点もある。   In the flow of FIG. 3, the size of the meet cursor is set to be the same as that before step 332 by reducing the meet cursor in step 334. However, the present invention is not limited to this, and step 334 may be omitted. For example, in the case of a batter character having a high ability to succeed in squeezing when there are 3 runners, the lower part of the meet cursor 500 is expanded in step 332 and the flight distance of the ball character when hitting the lower part of the meet cursor 600 is stepped. It can be limited by 340. In this case, since the lower part of the meet cursor 600 is expanded compared to the meet cursor 500, it can be inferred that the player is likely to go out. Also, in the case of a batter character who has a high ability to hit the outfield fly and return the runner when there are 3 runners, the upper part of the meet cursor 500 is expanded by step 332, and when it hits the upper part of the meet cursor, it becomes easy to become an outfield fly. In step 336, a virtual structure (cross-sectional shape) of the meat cursor is set so that the ball character flies at an angle (does not fly straight up, but flies at an appropriate angle). As described above, in the embodiment in which the change in the shape of the meat cursor can be seen by the player as compared with the meat cursor 500, the difficulty for the player who operates the batter character is low, but there is also an advantage that the batting operation is easy to master. is there.

以上、説明したように本発明の実施形態では、1.ミートカーソルの仮想的な構造を設定すること(ステップ336)と、2.打撃力勾配の設定(ステップ338)又は飛翔距離の調整(ステップ340)との少なくとも1つを、所定の打撃結果が出やすいように設定すればよい。またステップ338,340は、両方が実行されなくてもよく、少なくとも1つが実行されればよい。   As described above, in the embodiment of the present invention, 1. 1. setting the virtual structure of the meat cursor (step 336); At least one of the setting of the striking force gradient (step 338) or the adjustment of the flight distance (step 340) may be set so that a predetermined striking result can be easily obtained. Further, both steps 338 and 340 may not be executed, and at least one may be executed.

(システムのハードウェア)
図15は、システム100のハードウェアを示すブロック図である。システム100は、ゲーム装置110、コントローラ130、およびディスプレイ140を含む。ゲーム装置110は、ネットワーク1560を介して他のゲーム装置1550と接続されてもよい。
(System hardware)
FIG. 15 is a block diagram illustrating the hardware of the system 100. System 100 includes game device 110, controller 130, and display 140. Game device 110 may be connected to another game device 1550 via network 1560.

CPU1502は、ゲーム装置110の各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりすることによって、その全体の動作を制御する。CPU1502は、RAM1504に記憶されたゲームプログラムを構成するステップ群を実行することによって、所望の機能を実現する。具体的にはCPU1502は、図2に示されるステップ群を実行することによって、ステップ群が規定する所望の機能群を実現する。   The CPU 1502 is connected to each component of the game apparatus 110, and controls the overall operation by exchanging control signals and data. The CPU 1502 implements a desired function by executing a group of steps constituting the game program stored in the RAM 1504. Specifically, the CPU 1502 implements a desired function group defined by the step group by executing the step group shown in FIG.

CPU1502は、レジスタに対してALU(Arithmetic Logic Unit)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。CPU1502は、マルチメディア処理のための加減乗除などの飽和演算、および三角関数などベクトル演算を高速に行えるように構成されてもよい。CPU1502は、演算を高速に行うためにコプロセッサを備えてもよい。   The CPU 1502 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, and logical operations such as logical sum, logical product, logical negation, bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, bit, and the like using ALU (Arithmetic Logic Unit) for the register. Bit operations such as rotation can be performed. The CPU 1502 may be configured to perform a saturation operation such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing and a vector operation such as a trigonometric function at high speed. The CPU 1502 may include a coprocessor in order to perform calculations at high speed.

記録媒体120は、任意の適切なコンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、本発明によるゲームプログラム、およびゲームに付随する画像データおよび音声データを記録する。ドライブ112は、CPU1502の制御によって、記録媒体120からゲームプログラムおよび付随するデータを読み出す。CPU1502は、読み出されたプログラムおよびデータをバス1506を介して、RAM1504に転送し、一時的に記憶する。   The recording medium 120 is any appropriate computer-readable recording medium, and records a game program according to the present invention, and image data and audio data associated with the game. The drive 112 reads a game program and accompanying data from the recording medium 120 under the control of the CPU 1502. The CPU 1502 transfers the read program and data to the RAM 1504 via the bus 1506 and temporarily stores them.

RAM1504は、データやプログラムを一時的に記憶する。RAM1504は、記録媒体120から読み出したゲームプログラム、ゲームプログラムに付随するデータ、ネットワーク対戦モードにおける他のプレイヤに関連するデータ、通信に関連するデータなどを記憶する。CPU1502は、RAM1504に変数領域を設け、変数領域に格納された値に対して直接に演算を行ってもよい。CPU1502は、RAM1504に記憶された値をいったんレジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻してもよい。   The RAM 1504 temporarily stores data and programs. The RAM 1504 stores a game program read from the recording medium 120, data associated with the game program, data related to other players in the network battle mode, data related to communication, and the like. The CPU 1502 may provide a variable area in the RAM 1504 and directly perform operations on values stored in the variable area. The CPU 1502 may temporarily store the value stored in the RAM 1504 in a register, perform an operation on the register, and write the operation result back to the memory.

ROM1508は、電源投入直後に実行されるIPL(initial program loader)を記憶する。CPU1502は、IPLを実行することによって、記録媒体120に記録されたゲームプログラムを読み出す。CPU1502は、読み出されたゲームプログラムをRAM1504に記憶させ、ゲームプログラムの実行に必要な処理を行う。ROM1508は、ゲーム装置110の制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムおよび各種データを記憶する。   The ROM 1508 stores an IPL (initial program loader) that is executed immediately after the power is turned on. The CPU 1502 reads out the game program recorded on the recording medium 120 by executing IPL. The CPU 1502 stores the read game program in the RAM 1504 and performs processing necessary for executing the game program. The ROM 1508 stores an operating system program and various data necessary for controlling the game apparatus 110.

インタフェース1510は、コントローラ130によって検出されたプレイヤの操作に関連付けられたデータを、バス1506を介してCPU1502などに送る。信号処理部1512および画像処理部1514は、図3でも示したように、バス1506を通してCPU1502と接続される。CPU1502は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理および制御を行う。例えば、CPU1502は、信号処理部1512に対して、画像データを画像処理部に供給するように命令する。信号処理部1512は、例えばゲーム空間内におけるさまざまなキャラクタの計算、ゲーム空間からディスプレイ画面への座標変換計算、光源計算、および画像および音声データの生成を行う。   The interface 1510 sends data associated with the player's operation detected by the controller 130 to the CPU 1502 or the like via the bus 1506. The signal processing unit 1512 and the image processing unit 1514 are connected to the CPU 1502 through the bus 1506 as shown in FIG. The CPU 1502 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 1502 instructs the signal processing unit 1512 to supply image data to the image processing unit. The signal processing unit 1512 performs, for example, calculation of various characters in the game space, coordinate conversion calculation from the game space to the display screen, light source calculation, and generation of image and audio data.

画像処理部1514は、2次元画像の重ね合わせ演算、αブレンディングなどの透過演算、各種の飽和演算などを高速に実行する。仮想3次元空間であるゲーム空間内には、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴンとして表現される、さまざまなキャラクタが配置される。画像処理部1514は、このポリゴンをZバッファ法によってレンダリングする。画像処理部1514は、ゲーム空間内に配置されたポリゴンを、所定の視点位置から所定の視線方向へ俯瞰したレンダリング画像を得るための演算を高速に実行できる。   The image processing unit 1514 executes a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed. In the game space, which is a virtual three-dimensional space, various characters represented as polygons with various texture information added are arranged. The image processing unit 1514 renders this polygon by the Z buffer method. The image processing unit 1514 can execute a calculation for obtaining a rendering image in which a polygon arranged in the game space is looked down from a predetermined viewpoint position in a predetermined line-of-sight direction at high speed.

CPU1502は、画像演算プロセッサ1514と協調して、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりする。   The CPU 1502 cooperates with the image arithmetic processor 1514 to draw a character string as a two-dimensional image on the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape.

プログラム実行部400は、典型的にはCPU1502、RAM1504、ROM1508、信号処理部1512、および画像処理部1514によって構成される。プログラム実行部400は、図2および図3を参照して説明したさまざまなステップをCPU1502によって実行することにより、それぞれのステップに対応する手段を実現する。具体的には、プログラム実行部400は、ステップ210に対応する到達点決定手段304、ステップ220に対応する飛翔体キャラクタを送出する送出手段302、ステップ230に対応する到達予報領域表示手段308、ステップ235に対応する到達点表示手段310、ステップ240に対応する到達点位置記憶手段306、およびステップ250に対応する1打席終了の判定手段を少なくとも構成する。プログラム実行部400は、ゲームプログラムを実行するのに必要な他のさまざまな手段を構成してもよい。逆にプログラム実行部400は、上記手段のうちの一部を省略してもよい。   The program execution unit 400 is typically configured by a CPU 1502, a RAM 1504, a ROM 1508, a signal processing unit 1512, and an image processing unit 1514. The program execution unit 400 implements means corresponding to each step by causing the CPU 1502 to execute various steps described with reference to FIGS. 2 and 3. Specifically, the program execution unit 400 includes an arrival point determination unit 304 corresponding to step 210, a transmission unit 302 that transmits a flying object character corresponding to step 220, an arrival forecast area display unit 308 corresponding to step 230, a step The arrival point display means 310 corresponding to 235, the arrival point position storage means 306 corresponding to step 240, and the one-batt end determination means corresponding to step 250 are configured at least. The program execution unit 400 may constitute various other means necessary for executing the game program. Conversely, the program execution unit 400 may omit some of the above means.

プログラム実行部400は、上述の構成要素に加えて他のハードウェアまたはソフトウェアの要素をさらに備えてもよい。例えばプログラム実行部400は、単一のCPU1502の代わりに複数のCPUを用いることによって並列処理を行い、計算速度を高速化してもよい。逆に、プログラム実行部400は、上述の構成要素の一部を含まなくてもよい。 画像出力部1516は、典型的にはデジタルアナログ変換器、フレームメモリを有する。このフレームメモリは、例えば画像処理部1514によって処理された画像データを記憶する。画像出力部1516は、画像データを所定の同期タイミングでビデオ信号に変換し、ディスプレイ140へ出力する。   The program execution unit 400 may further include other hardware or software elements in addition to the above-described components. For example, the program execution unit 400 may perform parallel processing by using a plurality of CPUs instead of the single CPU 1502 to increase the calculation speed. Conversely, the program execution unit 400 may not include some of the above-described components. The image output unit 1516 typically includes a digital / analog converter and a frame memory. The frame memory stores image data processed by the image processing unit 1514, for example. The image output unit 1516 converts the image data into a video signal at a predetermined synchronization timing, and outputs the video signal to the display 140.

音声出力部1518は、典型的にはデジタルアナログ変換器を有する。音声出力部1518は、記録媒体120から読み出された音声データをアナログ信号に変換し、出力する。ディスプレイ140は、変換されたアナログ信号を、例えばHDMIケーブルなどを通して受け取り、内蔵のスピーカから音声として出力する。CPU1502は、ゲームの実行中において、効果音および楽曲データを生成し、音声信号として出力してもよい。音声出力部1518は、記録媒体120に記録された音声データがMIDI(musical instrument digital interface)データである時は、関連付けられた音源データを参照することによって、MIDIデータをPCM(pulse code modulation)データに変換する。音声出力部1518は、音声データがADPCM(adaptive differential pulse code modulation)形式やOgg Vorbis形式などで圧縮されている時には、圧縮されたデータを展開してPCMデータに変換する。音声出力部1518は、PCMデータに対して、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでデジタルアナログ変換を行って、出力する。   The audio output unit 1518 typically includes a digital / analog converter. The audio output unit 1518 converts audio data read from the recording medium 120 into an analog signal and outputs the analog signal. The display 140 receives the converted analog signal through, for example, an HDMI cable and outputs it as sound from a built-in speaker. The CPU 1502 may generate sound effects and music data and output them as audio signals during the execution of the game. When the audio data recorded on the recording medium 120 is MIDI (musical instrument digital interface) data, the audio output unit 1518 refers to the associated sound source data to convert the MIDI data into PCM (pulse code modulation) data. Convert to When the audio data is compressed in an ADPCM (adaptive differential pulse code modulation) format, Ogg Vorbis format, or the like, the audio output unit 1518 expands the compressed data and converts it into PCM data. The audio output unit 1518 performs digital-analog conversion on the PCM data at a timing corresponding to the sampling frequency and outputs the result.

ネットワークインタフェース1520は、ネットワーク1560を通して他のゲーム装置1550と通信するのに用いられる。例えばネットワーク対戦モードで自分が用いる、相手のチームに関連するさまざまなデータは、ネットワークインタフェース1520によって、ネットワーク1560を通して受け取られる。逆に、ネットワーク対戦モードで相手が用いる、自分のチームに関連するさまざまなデータは、ネットワークインタフェース1520によって、ネットワーク1560を通して相手のゲーム装置1550に送られる。これによりネットワーク対戦モードで、遠隔地におけるプレイヤどうしでゲームの対戦が可能になる。システム100は、ネットワーク1560に接続することなく、ゲーム装置110単体でゲームプログラムを実行してもよい。   Network interface 1520 is used to communicate with other game devices 1550 through network 1560. For example, various data related to the opponent team used by the user in the network battle mode is received through the network 1560 by the network interface 1520. Conversely, various data related to the team used by the opponent in the network battle mode is sent to the opponent game device 1550 through the network 1560 by the network interface 1520. As a result, it is possible to play a game between players in a remote place in the network battle mode. The system 100 may execute the game program by the game device 110 alone without being connected to the network 1560.

本発明によるゲームプログラムは、典型的には記録媒体120からゲーム装置110にロードされる。しかしこれには限られず、本発明によるゲームプログラムの全部または一部が、ネットワーク1560を介して、遠隔地にあるコンピュータ(例えばサーバ)からロードされてもよい。また本発明によるゲームプログラムに関連して用いられるデータの全部または一部が、ネットワーク1560を介して、遠隔地にあるコンピュータ(例えばサーバ)からロードされてもよい。   The game program according to the present invention is typically loaded from the recording medium 120 to the game device 110. However, the present invention is not limited to this, and all or part of the game program according to the present invention may be loaded from a computer (for example, a server) at a remote location via the network 1560. In addition, all or a part of data used in connection with the game program according to the present invention may be loaded from a remote computer (for example, a server) via the network 1560.

当業者には理解されるように、上述のさまざまな要素(ハードウェアの要素、ソフトウェアのステップなど)は、その一部が省略されてもよい。逆に、付加的な要素を用いてもよい。   As will be appreciated by those skilled in the art, some of the various elements described above (hardware elements, software steps, etc.) may be omitted. Conversely, additional elements may be used.

ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法において、ゲーム状況及び打者キャラクタの特殊属性に基づいて、ミートカーソルの形状を変化させることができる点で有用である。   The game program, the game device, and the game control method are useful in that the shape of the meat cursor can be changed based on the game situation and the special attributes of the batter character.

300 ゲームプログラムのフロー
310 特殊属性を設定するステップ
320 ゲーム状況を設定するステップ
330 ミートカーソルを表示するステップ
332 ミートカーソルの一部を拡張するステップ
334 ミートカーソルの一部を縮小するステップ
336 ミートカーソルの仮想的な構造を設定するステップ
338 打撃力勾配を設定するステップ
340 ボールキャラクタの飛翔距離を調整するステップ
342 ミートカーソルを生成するステップ
350 打撃判定をするステップ
300 Game Program Flow 310 Setting Special Attributes 320 Setting Game Status 330 Setting Meet Cursor Step 332 Extending Part of Meet Cursor Step 334 Decreasing Part of Meet Cursor Step 336 Step 338 for setting the virtual structure Step 340 for setting the striking force gradient 340 Step for adjusting the flight distance of the ball character Step 342 for generating the meet cursor Step 350 for determining the hit

Claims (8)

ゲーム空間内に設定された、投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、
前記投手キャラクタから送出されるボールキャラクタに対し、操作部から出力される信号に基づいて、当該ボールキャラクタに対する前記打者キャラクタのバットの打撃領域を示す所定の形状を有するミートカーソルを移動させ、前記打者キャラクタのバットスイングによって打撃操作を行う野球ゲームを実行可能なコンピュータに、
前記打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定機能と、
打席に入った打者キャラクタが前記特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、前記打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が前記特殊属性を構成する前記特定のゲーム状況であるときに、前記ミートカーソルの形状を、前記打者キャラクタの打撃が前記特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示機能と
を実現させるゲームプログラム。
Display the pitcher character, batter character, and ball character set in the game space on the monitor,
Based on a signal output from the operation unit, a meat cursor having a predetermined shape indicating a hit area of the batter character's bat with respect to the ball character is moved with respect to the ball character sent from the pitcher character, and the batter A computer capable of executing a baseball game in which a batting operation is performed by a character's bat swing,
A special attribute setting function for setting a special attribute that makes the batter character more likely to be hit in a specific game situation.
The specific game situation in which the batter character entering the batter has the special attribute set by the special attribute setting function, and the game situation at the time when the batter character enters the batter constitutes the special attribute A game program that realizes a meet cursor display function for setting the shape of the meet cursor so that the hitting of the batter character is likely to have a predetermined result that is the content of the special attribute.
前記特殊属性を構成する特定のゲーム状況は、走者が存在する状況であり、前記特殊属性を構成する前記所定の結果は、前記走者を進塁させられたか否かの結果である請求項1に記載のゲームプログラム。   2. The specific game situation constituting the special attribute is a situation where a runner exists, and the predetermined result constituting the special attribute is a result of whether or not the runner has been advanced. The described game program. 前記ミートカーソルの打撃領域の中に前記ボールキャラクタへの打撃力が最も大きくなる打撃ポイントを設定するとともに、前記打撃領域における打撃力を前記打撃ポイントからの距離が大きくなるほど低下させる打撃力勾配設定機能コンピュータにさらに実現させ
前記ミートカーソル表示機能は、前記打撃ポイントを表示するとともに、前記ミートカーソルの外周の一部を、当該ミートカーソルの前記外周の一部に対応する初期形状と比較して、前記打撃ポイントからの距離が大きくなるように拡張して表示する請求項1に記載のゲームプログラム。
A striking force gradient setting function for setting a striking point at which the striking force to the ball character is maximized in the striking area of the meat cursor and reducing the striking force in the striking area as the distance from the striking point increases. Is further realized on the computer ,
The meet cursor display function displays the hit point, compares a part of the outer circumference of the meet cursor with an initial shape corresponding to a part of the outer circumference of the meet cursor, and a distance from the hit point. The game program according to claim 1, wherein the game program is displayed so as to be enlarged.
前記ミートカーソル表示機能は、前記拡張して表示される前記ミートカーソルの外周の一部と反対側の外周部を、前記拡張分と略同程度、内方に後退させる請求項3に記載のゲームプログラム。   4. The game according to claim 3, wherein the meet cursor display function retreats an outer peripheral portion on the opposite side of a part of the outer periphery of the meet cursor displayed in an inward direction to approximately the same extent as the expanded portion. program. 前記ミートカーソル表示機能によるミートカーソルの形状の設定に加えて、前記特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向がさらに高くなるように、前記ボールキャラクタの飛翔距離を調整するボールキャラクタ飛翔距離調整機能コンピュータにさらに実現させる請求項1に記載のゲームプログラム。 In addition to the setting of the shape of the meet cursor by the meet cursor display function, the ball character flying distance for adjusting the flying distance of the ball character so as to further increase the tendency of hitting in the specific game situation to have a predetermined result The game program according to claim 1 , further causing the computer to realize an adjustment function . 前記ミートカーソルの仮想的な3次元的な構造を設定するミートカーソル構造設定機能コンピュータにさらに実現させ
前記ミートカーソル構造設定手段は、前記特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向がさらに高くなるように、前記3次元的なミートカーソルの表面形状を変化させる請求項1に記載のゲームプログラム。
A computer further realizing a meet cursor structure setting function for setting a virtual three-dimensional structure of the meet cursor;
The game program according to claim 1, wherein the meet cursor structure setting unit changes the surface shape of the three-dimensional meet cursor so that the hit in the specific game situation has a predetermined tendency to become higher. .
ゲーム空間内に設定された、投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、
前記投手キャラクタから送出されるボールキャラクタに対し、操作部から出力される信号に基づいて、当該ボールキャラクタに対する前記打者キャラクタのバットの打撃領域を示す所定の形状を有するミートカーソルを移動させ、前記打者キャラクタのバットスイングによって打撃操作を行う野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定手段と、
打席に入った打者キャラクタが前記特殊属性設定手段によって設定された特殊属性を有しており、且つ、前記打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が前記特殊属性を構成する前記特定のゲーム状況であるときに、前記ミートカーソルの形状を、前記打者キャラクタの打撃が前記特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示手段と
を備えるゲーム装置。
Display the pitcher character, batter character, and ball character set in the game space on the monitor,
Based on a signal output from the operation unit, a meat cursor having a predetermined shape indicating a hit area of the batter character's bat with respect to the ball character is moved with respect to the ball character sent from the pitcher character, and the batter A game device for executing a baseball game in which a batting operation is performed by a bat swing of a character,
A special attribute setting means for setting a special attribute that makes the batter character more likely to be hit in a specific game situation.
The specific game situation in which the batter character entering the batter has the special attribute set by the special attribute setting means , and the game situation at the time when the batter character enters the batter constitutes the special attribute And a meet cursor display means for setting the shape of the meet cursor so that the hitting of the batter character is more likely to have a predetermined result that is the content of the special attribute.
ゲーム空間内に設定された、投手キャラクタ、打者キャラクタ、およびボールキャラクタをモニタに表示し、
前記投手キャラクタから送出されるボールキャラクタに対し、操作部から出力される信号に基づいて、当該ボールキャラクタに対する前記打者キャラクタのバットの打撃領域を示す所定の形状を有するミートカーソルを移動させ、前記打者キャラクタのバットスイングによって打撃操作を行う野球ゲームを制御する方法であって、
前記打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定ステップと、
打席に入った打者キャラクタが前記特殊属性設定ステップによって設定された特殊属性を有しており、且つ、前記打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が前記特殊属性を構成する前記特定のゲーム状況であるときに、前記ミートカーソルの形状を、前記打者キャラクタの打撃が前記特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示ステップと
を含むゲーム制御方法。
Display the pitcher character, batter character, and ball character set in the game space on the monitor,
Based on a signal output from the operation unit, a meat cursor having a predetermined shape indicating a hit area of the batter character's bat with respect to the ball character is moved with respect to the ball character sent from the pitcher character, and the batter A method of controlling a baseball game in which a batting operation is performed by a bat swing of a character,
A special attribute setting step for setting a special attribute to the batter character that tends to cause a hit in a specific game situation to have a predetermined result; and
The specific game situation in which the batter character who entered the batter has the special attribute set in the special attribute setting step , and the game situation at the time when the batter character entered the batter constitutes the special attribute And a meet cursor display step for setting the shape of the meet cursor so that the hitting of the batter character is more likely to have a predetermined result that is the content of the special attribute.
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