WO2019141253A1 - 对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents

对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDF

Info

Publication number
WO2019141253A1
WO2019141253A1 PCT/CN2019/072410 CN2019072410W WO2019141253A1 WO 2019141253 A1 WO2019141253 A1 WO 2019141253A1 CN 2019072410 W CN2019072410 W CN 2019072410W WO 2019141253 A1 WO2019141253 A1 WO 2019141253A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
target
adjustment mode
control object
virtual control
attribute
Prior art date
Application number
PCT/CN2019/072410
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
魏嘉城
Original Assignee
腾讯科技(深圳)有限公司
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 腾讯科技(深圳)有限公司 filed Critical 腾讯科技(深圳)有限公司
Publication of WO2019141253A1 publication Critical patent/WO2019141253A1/zh
Priority to US16/860,895 priority Critical patent/US11260303B2/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/445Program loading or initiating
    • G06F9/44505Configuring for program initiating, e.g. using registry, configuration files
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/825Fostering virtual characters

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

一种对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置。其中,该方法包括:终端在客户端运行目标场景的过程中,在客户端的目标界面中显示目标提示信息(S202),其中,目标提示信息用于提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整;终端根据预先设置的目标场景的配置信息确定用于进行调整的调整方式(S204);终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整(S206)。所述方法解决了相关技术中对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性低的技术问题。

Description

对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置
本申请要求于2018年01月22日提交中国专利局、优先权号为2018100602536、发明名称为“对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本发明实施例涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,虚拟控制对象的属性会极大地影响玩家在场景中的战斗体验。
对于高级玩家来说,可以通过自主选择合适的方式对虚拟控制对象的属性进行调整,来最大化地强化虚拟控制对象;而对于新手玩家而言,对虚拟控制对象的属性进行自主调整,反而是一种知识负担,稍显复杂的调整规则与属性的合理性选择,都会使得玩家从单纯的战斗体验中抽离出来,存在对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性低的问题。
针对上述的对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象的属性的调整方法。 该方法包括:终端在客户端运行目标场景的过程中,在客户端的目标界面中显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整;终端根据预先设置的目标场景的配置信息确定用于进行调整的调整方式;终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象的属性的调整装置,包括一个或多个处理器,以及一个或多个存储程序单元的存储器,其中,程序单元由处理器执行,该程序单元包括:显示单元,被设置使终端在客户端运行目标场景的过程中,在客户端的目标界面中显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整;确定单元,被设置使终端根据预先设置的目标场景的配置信息确定用于进行调整的调整方式;调整单元,被设置使终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质。该存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行本发明实施例的对象的属性的调整方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置。该电子装置包括存储器和处理器,其中,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为通过计算机程序执行本发明实施例的对象的属性的调整方法。
在本发明实施例中,终端在客户端运行目标场景的过程中,在客户端的目标界面中显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整;终端根据预先设置的目标场景的配置信息确定用于进行调整的调整方式;终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整。也就是说,通过客户端的目标界面显示的目标提示信息提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整,并且在根据预先设置的目标场景的配置信息确定的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的 属性进行自动调整,避免了不同的玩家都自主调整虚拟控制对象的属性,从而实现了提高对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性的技术效果,进而解决了相关技术中对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明实施例的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种对象的属性的调整方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种对象的属性的调整方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种确定玩家类型的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种全自动升级技能的方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种延迟自动升级技能的方法的流程图;
图6是根据本发明实施例的一种技能标签的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种在设置面板中选择调整方式的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种对虚拟控制对象的属性进行调整的方法的流程图;
图9是根据本发明实施例的一种技能判定的方法的流程图;
图10是根据本发明实施例的另一种技能判定的方法的流程图;
图11是根据本发明实施例的一种客户端-服务器通信的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种客户端-服务器通信的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种后台硬件架构图;
图14是根据本发明实施例的一种技能升级的场景示意图;
图15是根据本发明实施例的一种对象的属性的调整装置的示意图;以及
图16是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象的属性的调整方法的实施例。
可选地,在本实施例中,上述对象的属性的调整方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。图1是根据本发明实施例的一种对象的属性的调整方法的硬件环境的示意图。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的对象的属性的调整方法可以由服务器102来执行,也可以由 终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的对象的属性的调整方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
图2是根据本发明实施例的一种对象的属性的调整方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,终端在客户端运行目标场景的过程中,在客户端的目标界面中显示目标提示信息。
在本申请上述步骤S202提供的技术方案中,目标提示信息用于提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整。
在该实施例中,客户端可以为游戏客户端,具有目标界面,该目标界面可以为游戏界面,游戏可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称为MOBA),该游戏可以是指所有类型的多人在线战术竞技游戏,也可以是使用固定场景的多人在线战术竞技游戏。在客户端上运行目标场景,可以为在客户端上运行一局游戏。在由玩家控制的虚拟控制对象在刚进入目标场景时,需要对虚拟控制对象的属性进行调整,而玩家水平差异化较大,并不是所有玩家都明白属性调整以及与属性调整相关的细节规则,该实施例通过客户端的目标界面显示的目标提示信息提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整。
该实施例的属性是虚拟控制对象在目标场景中的主要体现方式,该属性可以为虚拟控制对象的技能,可以通过升级技能来加强虚拟控制对象的能力。其中,虚拟控制对象为一局游戏中的由玩家控制的角色,比如,为英雄角色。
终端在客户端运行目标场景的过程中,在客户端的目标界面中显示目标提示信息。该目标提示信息用于提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整,该目标提示信息可以为由玩家确定好的对游戏的熟悉程度的信息,以根据熟悉程度对虚拟控制对象的属性进行调整,比如, 在游戏界面中显示包括“我是新手”、“我玩游戏”、“我是高手”等提示信息,其中,玩家确定的“我是新手”针对没有接触过游戏或很少接触过游戏的玩家,玩家确定的“我玩游戏”针对接触过同类型游戏的玩家,但并非高手,玩家确定的“我是高手”针对熟悉游戏的玩家。可选地,玩家在看到“我是新手”、“我玩游戏”、“我是高手”信息之后,可以明确需要对虚拟控制对象的属性进行调整,进而选择与自己对应的信息,以对虚拟控制对象的属性进行调整。
可选地,该实施例的目标提示信息可以为文字信息、图标信息等,此处不做任何限制。
步骤S204,终端根据预先设置的目标场景的配置信息确定用于进行调整的调整方式。
在本申请上述步骤S204提供的技术方案中,终端对虚拟控制对象的属性进行调整的调整方式,可以通过预先设置的目标场景的配置信息进行确定,比如,对虚拟控制对象的技能进行升级的升级模式,可以通过预先设置的一局游戏的配置信息进行确定。
该实施例的目标场景的配置信息可以由玩家对游戏的熟悉程度进行设置,比如,针对玩家为“我是新手”,预先设置的一局游戏的配置信息用于指示调整方式为系统直接自动调整虚拟控对象的属性的方式;针对玩家为“我玩游戏”,预先设置的一局游戏的配置信息用于指示调整方式为在等待一段时间后,如果玩家没有自己对虚拟控制对象的属性进行调整,则自动调整虚拟控制对象的属性的方式;针对玩家为“我是高手”,则预先设置的一局游戏的配置信息可以为玩家自己对虚拟控制对象的属性进行调整的方式。
步骤S206,终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整。
在本申请上述步骤S206提供的技术方案中,在终端根据预先设置的 目标场景的配置信息确定用于进行调整的调整方式为自动调整方式的情况下,终端对虚拟控制对象的属性进行自动调整,也即,不需要玩家对虚拟控制对象的属性进行调整,而是自动地对虚拟控制对象的属性进行调整,比如,针对玩家为“我是新手”,预先设置的一局游戏的配置信息用于指示调整方式为系统直接自动调整虚拟控对象的属性的方式,则终端对虚拟控制对象的属性进行自动调整,或者,针对玩家为“我玩游戏”,预先设置的一局游戏的配置信息用于指示调整方式为玩家等待一段时间后,如果玩家没有自己对虚拟控制对象的属性进行调整,则自动调整虚拟控制对象的属性的方式,则在玩家等待一段时间后,如果玩家没有自己对虚拟控制对象的属性进行调整,则终端自动调整虚拟控制对象的属性,从而避免了玩家需要自主对虚拟控制对象的属性进行调整,而低水平的玩家不了解属性调整,以及与属性调整相关的细节规则,而带来知识负担,减少低水平的玩家在对虚拟控制对象的属性进行调整时获取的游戏信息量,能够让用户专注于游戏的核心战斗体验,同时也为高水平玩家提供了掌控游戏行为的方式,提高了对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性,最终让大部分玩家都能很好地融入游戏,提升了玩家的游戏体验。
通过上述步骤S202至步骤S206,终端在客户端运行目标场景的过程中,在客户端的目标界面中显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整;终端根据预先设置的目标场景的配置信息确定用于进行调整的调整方式;终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整。也就是说,通过客户端的目标界面显示的目标提示信息提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整,并且在根据预先设置的目标场景的配置信息确定的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,避免了不同的玩家都自主调整虚拟控制对象的属性,从而实现了提高对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性的技术效果,进而解决了相关技术中对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性低的技术问题。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整包括:终端在确定出的调整方式为第一自动调整方式的情况下,在显示目标提示信息时立即对虚拟控制对象的属性进行自动调整,其中,自动调整方式包括第一自动调整方式;或终端在确定出的调整方式为第二自动调整方式的情况下,从显示目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,其中,自动调整方式包括第二自动调整方式。
在该实施例中,自动调整方式包括第一自动调整方式,该第一自动调整方式用于对虚拟控制对象的属性直接进行自动调整,可以为针对“我是新手”玩家进行的虚拟控制对象的属性调整方式,比如,该第一自动调整方式为全自动升级技能模式,系统自动帮助“我是新手”玩家升级虚拟控制对象的技能。
可选地,终端在确定出的调整方式为第一自动调整方式的情况下,在显示目标提示信息时就可以立即对虚拟控制对象的属性进行自动调整,比如,终端在确定出的调整方式为第一自动调整方式的情况下,在显示玩家确定好的“我是新手”的目标提示信息时,就立即对虚拟控制对象的属性进行自动调整。可选地,在该第一自动调整方式下,在存在技能点的情况下,终端可以直接判断升级虚拟控制对象的哪个技能,进而升级虚拟控制对象需要升级的技能,从而使得玩家不用自己根据属性的调整规则,对虚拟控制对象的属性进行自主调整。其中,虚拟控制对象的技能升级需要技能点,虚拟控制对象每提升一级,便获得一点技能点,而一点技能点便可以用于升级一次技能。
可选地,该实施例的自动调整方式包括第二自动调整方式,该第二自动调整方式可以为延迟升级技能模式,用于终端在显示目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,可以为针对“我玩游戏”玩家进行的虚拟控制对象的属性调整方式。比如,在终端显示用户确定好的“我玩游戏”的信息开始,延迟第一预定时长之后,对 虚拟控制对象的属性再进行自动调整,该第一预定时长可以进行设置,比如,设置为20秒等,此处不做限制。可选地,在等待第一预定时长之后,在存在技能点的情况下,判断升级哪个技能,进而升级虚拟控制对象确定升级的技能,从而使得玩家不用自己根据属性的调整规则,对虚拟控制对象的属性进行调整。
作为一种可选的实施方式,终端从显示目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对虚拟控制对象的属性进行自动调整包括:终端在第一预定时长内未接收到手动调整指令的情况下,在从显示目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,其中,手动调整指令用于对虚拟控制对象的属性进行调整。
在该实施例中,手动调整指令可以为玩家通过终端对虚拟控制对象的属性进行自主调整所触发的调整指令。终端在第一预定时长内未接收到手动调整指令的情况下,也即,玩家在第一预定时长内没有对虚拟控制对象的属性进行自主调整,则终端对虚拟控制对象的属性进行自动调整,从而使得对虚拟控制对象的属性进行自动调整。比如,针对玩家为“我玩游戏”,预先设置的一局游戏的配置信息用于指示调整方式为等待第一预定时长,在第一预定时长内未接收到手动调整指令的情况下,自动调整虚拟控制对象的属性。
可选地,在该实施例中,如果玩家为“我是高手”,则通过手动调整指令对虚拟控制对象的属性进行调整,从而实现针对不同水平的玩家,对玩家的虚拟控制对象进行合适的调整方式,提高了对虚拟控制对象进行调整的灵活性。
作为一种可选的实施方式,在步骤S202,在终端在客户端的目标界面中显示目标提示信息之前,该方法还包括:终端获取玩家已完成的目标场景的操作信息;终端在操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为自动调整方式,其中,第一目标状态信息用于表示在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性未全部在第二预 定时长内被调整。
在该实施例中,在终端在客户端的目标界面中显示目标提示信息之前,终端可以获取玩家已完成的目标场景的操作信息,比如,获取玩家已完成的一局或多局游戏的游戏操作信息,可以用于指示玩家在游戏中的操作行为,根据操作信息确定对虚拟控制对象的属性进行调整的调整方式。
该实施例的第一目标状态信息用于表示在已完成的目标场景中,虚拟控制对象的属性未全部在第二预定时长内被调整,比如,第一目标状态信息用于表示在已完成的一局或多局游戏中,虚拟控制对象的属性未全部在第二预定时长内被调整,其中,第二预定时间可以为预先设定的需要对虚拟控制对象的属性进行调整的时间,可以小于已完成的目标场景的时间,比如,小于已完成的一局或多局游戏的时间。终端在操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为自动调整方式,可以为第一自动调整方式,也可以为第二自动调整方式。
举例而言,自动调整方式包括“全自动升级技能”模式和“延迟自动升级技能”模式。在对局中,在第二预定时长内,玩家升级技能不足技能点的30%,则将调整方式确定为“全自动升级技能”模式;在对局中,在第二预定时长内,玩家升级技能为技能点的30%~70%,则将调整方式调整确定为“延迟自动升级技能”模式。
作为一种可选的实施方式,终端在操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为自动调整方式包括:终端在操作信息指示第一子目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为第一自动调整方式,其中,第一自动调整方式用于指示在显示目标提示信息时立即对虚拟控制对象的属性进行自动调整,第一目标状态信息包括第一子目标状态信息,第一子目标状态信息用于表示属性的调整比例小于第一预定阈值,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例。
在该实施例中,第一子目标状态信息用于表示属性的调整比例小于第一预定阈值,该第一预定阈值可以为30%,该调整比例为在已完成的目标场景中,虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例,比如,虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数为2次,与在已完成的一局或多局游戏中虚拟控制对象的属性被调整的总次数10之间的比例20%,小于第一预定阈值30%。终端在操作信息指示第一子目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为第一自动调整方式,比如,在对局中,玩家及时自主升级技能不足技能点的30%,则将配置信息设置为用于指示调整方式为“全自动升级技能”模式,可以将当前的调整方式由“玩家自主升级技能”模式调整为“全自动升级技能”模式。
作为一种可选的实施方式,终端在操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为自动调整方式包括:终端在操作信息指示第二子目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为第二自动调整方式,其中,第二自动调整方式用于指示从显示目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,第一目标状态信息包括第二子目标状态信息,第二子目标状态信息用于表示属性的调整比例大于等于第一预定阈值且小于等于第二预定阈值,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例。
在该实施例中,第一子目标状态信息用于表示属性的调整比例大于等于第一预定阈值且小于等于第二预定阈值,比如,该第一预定阈值可以为30%,第二预定阈值可以为70%,该调整比例为在已完成的目标场景中,虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例,比如,虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数为6次,与在已完成的一局或多局游戏中虚拟控制对象的属性被调整的总次数10之间的比例60%,大 于第一预定阈值30%、且小于第二预定阈值70%。终端在操作信息指示第二子目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为第二自动调整方式,比如,在对局中,玩家及时自主升级技能为技能点的第一预定阈值30%~第二预定阈值70%,则配置信息设置为用于指示调整方式为“延迟自动升级技能”模式,可以将当前的“玩家自主升级技能”模式调整为“延迟自动升级技能”模式。
作为一种可选的实施方式,终端在操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为自动调整方式包括:终端在操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将调整方式由当前的自主调整方式调整为自动调整方式,并将配置信息设置为用于指示调整方式为自动调整方式,其中,自主调整方式用于指示由玩家对虚拟控制对象的属性进行调整。
在该实施例中,当前对虚拟控制对象的属性进行调整的方式为自主调整方式,该自主调整方式可以为用于指示由玩家对虚拟控制对象的属性进行调整,可以通过手动调整指令对虚拟控制对象的属性进行调整。在终端在客户端的目标界面中显示目标提示信息之前,终端可以获取玩家已完成的目标场景的操作信息,比如,获取玩家已完成的一局或多局游戏的游戏操作信息。在操作信息指示第一目标状态信息的情况下,也即,在已完成的目标场景中,虚拟控制对象的属性未全部在第二预定时长内被调整,则将对虚拟控制对象的属性进行调整的方式由当前的自主调整方式调整为自动调整方式,并将配置信息设置为用于指示调整方式为自动调整方式。
举例而言,当前的自主调整方式为“玩家自主升级技能”模式,自动调整方式包括“全自动升级技能”模式和“延迟自动升级技能”模式,在对局中,玩家及时自主升级技能不足技能点的30%,则将“玩家自主升级技能”模式调整为“全自动升级技能”模式;在对局中,玩家及时自主升级技能为技能点的30%~70%,则将“玩家自主升级技能”模式调整为“延迟自动升级技能”模式,从而实现了对调整方式进行自动更改,以提高对 虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性。
作为一种可选的实施方式,在终端获取玩家已完成的目标场景的操作信息之后,该方法还包括:终端在操作信息指示第二目标状态信息的情况下,将调整方式保持当前的自主调整方式,并将配置信息保持为用于指示调整方式为自主调整方式,其中,第二目标状态信息用于表示属性的调整比例大于第二预定阈值,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例,自主调整方式用于指示由玩家对虚拟控制对象的属性进行调整。
在该实施例中,第二目标状态信息用于表示属性的调整比例大于第二预定阈值,该第二预定阈值可以为70%,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例,比如,在已完成的一局或多局游戏中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数8,与在已完成的一局或多局游戏中虚拟控制对象的属性被调整的总次数10之间的比例为80%,大于第二预定阈值70%,这样终端在操作信息指示第二目标状态信息的情况下,将调整方式保持当前的自主调整方式,并将配置信息保持为用于指示调整方式为自主调整方式。
举例而言,自主调整方式为“玩家自主升级技能”方式,在对局中,玩家及时自主升级技能大于技能点的第二预定阈值70%,则不调整技能升级模式,将配置信息保持为“玩家自主升级技能”方式。
作为一种可选的实施方式,在步骤S202,在终端在客户端的目标界面中显示目标提示信息之前,该方法还包括:终端获取玩家已完成的目标场景的操作信息;终端在操作信息指示第三目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为第二自动调整方式,其中,第三目标状态信息用于表示属性的调整比例大于等于第三预定阈值且小于等于第四预定阈值,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二 预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例。
在该实施例中,第三目标状态信息用于表示属性的调整比例大于等于第三预定阈值且小于等于第四预定阈值,比如,第三预定阈值为0,第四预定阈值为90%,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例,比如,在已完成的一局或多局游戏中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数5,与在已完成的一局或多局游戏中虚拟控制对象的属性被调整的总次数10之间的比例为50%,大于等于第三预定阈值0,小于等于第四预定阈值90%。在获取的玩家已完成的目标场景的操作信息指示第三目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为第二自动调整方式。
举例而言,第二自动调整方式为“保持延迟自动升级模式”,在对局中,玩家及时自主升级技能为技能点的第三预定阈值0%~第四预定阈值90%,则将配置信息设置为“延迟自动升级技能”模式。
作为一种可选的实施方式,终端在操作信息指示第三目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为第二自动调整方式包括:终端在操作信息指示第三目标状态信息的情况下,将调整方式保持当前的第二自动调整方式,并将配置信息保持为用于指示调整方式为第二自动调整方式。
在该实施例中,当前对虚拟控制对象的属性进行调整的方式为第二自动调整方式。在终端在客户端的目标界面中显示目标提示信息之前,终端可以获取玩家已完成的目标场景的操作信息,比如,获取玩家已完成的一局或多局游戏的游戏操作信息。在操作信息指示第三目标状态信息的情况下,则将对虚拟控制对象的属性保持为第二自动调整方式,并将配置信息保持为用于指示调整方式为第二自动调整方式。比如,当前的调整方式为“延迟自动升级技能”模式,在对局中,玩家及时自主升级技能为技能点 的0%~90%,将调整方式保持当前的“延迟自动升级技能”模式。
作为一种可选的实施方式,在终端获取玩家已完成的目标场景的操作信息之后,该方法还包括:终端在操作信息指示第四目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为自主调整方式,其中,第四目标状态信息用于表示属性的调整比例大于第四预定阈值,自主调整方式用于指示由玩家对虚拟控制对象的属性进行调整。
在该实施例中,第四目标状态信息用于表示属性的调整比例大于第四预定阈值,比如,该第四预定阈值可以为90%,在终端获取玩家已完成的目标场景的操作信息之后,比如,在终端获取玩家已完成的一局或多局游戏之后,终端在操作信息指示第四目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为自主调整方式,该自主调整方式可以为“玩家自主升级技能”方式,比如,在当前对虚拟控制对象的属性进行调整的调整方式为第二自动调整方式时,终端在操作信息指示第四目标状态信息的情况下,将第二自动调整方式更改为自主调整方式,比如,将“延迟自动升级技能”模式更改为“玩家自主升级技能”模式,从而实现了对调整方式进行自动更改,以提高对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性。
可选地,在该实施例中,还可以通过手动调整在设置面板中设置对虚拟控制对象的属性进行调整的方式。
可选地,该实施例对虚拟控制对象的属性进行调整,无论是自动调整或手动调整,对属性的调整方式调整都由客户端单独完成,完成后客户端本地保存,而无需上报服务器。
作为一种可选的实施方式,终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整包括以下至少之一:终端将虚拟控制对象在目标场景中未具备的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性;终端将用于为虚拟控制对象在目标场景中带来目标操作结果的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性;终端将与虚拟控制对象在目标场景中的职业相对应的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调 整的属性。
在该实施例中,虚拟控制对象的属性根据其作用,具有相应的标签,比如,为技能的伤害标签、防御标签、位移标签、控制标签。终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,比如,在确定出的调整方式为第一自动调整方式或者为第二自动调整方式的情况下,可以确定虚拟控制对象需要升级的属性,可以由对应的客户端执行。终端可以将虚拟控制对象在目标场景中未具备的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性,比如,拥有技能优于强化技能,所以优先升级未学习的技能,将虚拟控制对象在一局游戏中未具备的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性。
终端可以将用于为虚拟控制对象在目标场景中带来目标操作结果的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性,比如,大招收益高于其它技能,所以优先升级大招,将用于为虚拟控制对象在一局游戏中带来目标操作结果的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性。
终端可以将与虚拟控制对象在目标场景中的职业相对应的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性,可选地,职业不同,升级小技能收益不同,将与虚拟控制对象在一局游戏中的职业相对应的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性。优先升级小技能顺序为:对于法师、刺客,伤害技能>位移技能>控制技能>防御技能;对于战士,伤害技能>控制技能>防御技能>位移技能;对于坦克,控制技能>防御技能>伤害技能>位移技能;对于辅助,控制技能>伤害技能>位移技能>防御技能。
可选地,该实施例将虚拟控制对象未具备的操作技能中,用于为虚拟控制对象在虚拟场景中带来目标操作结果的操作技能,确定为需要升级的目标操作技能。
可选地,在虚拟控制对象在虚拟场景中,在不存在用于为虚拟控制对象在虚拟场景中带来目标操作结果的操作技能的情况下,将与虚拟控制对象在虚拟场景中的职业相对应的操作技能,确定为需要升级的目标操作技 能。
可选地,在虚拟控制对象在虚拟场景中不存在未具备的操作技能的情况下,将虚拟控制对象在虚拟场景中已具备的操作技能,确定为需要升级的目标操作技能。
可选地,帧同步技术是由服务器在固定帧时钟内,搜集单局内所有客户端发起的执行操作请求,汇总后下发给单局内所有客户端,每个客户端单独按照汇总后的执行操作请求独立运行结果的过程。该实施例可以向服务器发送目标请求,该目标请求用于向服务器请求获取用于对虚拟控制对象的属性进行调整的操作指令,接收服务器响应目标请求下发的操作指令,对虚拟控制对象在游戏中的属性进行调整。
该实施例可以通过针对不同水平玩家所提供不同的对虚拟控制对象的属性进行调整的方式,减少低水平的玩家在对虚拟控制对象的属性进行调整时获取的游戏信息量,能够让用户专注于游戏的核心战斗体验,同时也为高水平玩家提供了掌控游戏行为的方式,提高了对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性,最终让大部分玩家都能很好地融入游戏,提升了玩家的游戏体验。
下面结合优选的实施例对本发明的技术方案进行说明。具体以虚拟控制对象的属性为技能进行举例说明。
由于终端游戏的玩家水平差异化较大,并不是所有玩家都明白技能升级以及相关细节规则,而技能升级又是增强虚拟控制对象的能力的主要方式,因而该实施例根据玩家水平和游戏场景提供智能化的技能升级方式,并根据玩家的实际游戏行为动态调整。
在多人对战类游戏中,技能是虚拟控制对象的属性的主要体现方式,虚拟控制对象在刚进入游戏时不能使用技能,而是需要通过对技能进行升级之后才能使用,并且可以通过再次升级技能来加强该技能。升级技能需要技能点,虚拟控制对象的等级每提升一级便获得一点技能点,一点技能 点可以升级一次技能。除此之外,技能升级还会受到等级限制。
图3是根据本发明实施例的一种确定玩家类型的示意图。如图3所示,在玩家第一次进入游戏的时候,提供给玩家选择自己游戏水平的选项,分别为“我是新手”、“我玩MOBA”、“我是高手”三个选项,根据游戏水平确定玩家不同的技能升级方式。
“我是新手”,针对于没接触过或很少接触过MOBA游戏的玩家,对于该类玩家,采用“全自动升级技能”模式,也即,玩家升级后系统立即帮助升级技能。下面对该实施例的全自动升级技能的方法进行介绍。
图4是根据本发明实施例的一种全自动升级技能的方法的流程图。如图4所示,该方法包括以下步骤:
步骤S401,玩家升级。
步骤S402,确定需要升级的技能。
步骤S403,升级技能。
步骤S404,判断是否存在技能点。
在升级技能之后,判断是否存在技能点。如果判断出存在技能点,执行步骤S401,如果判断出不存在技能点,则结束流程。
“我玩MOBA”,针对接触过同类型的进阶玩家,但并非高手。对于该类玩家,采用“延迟自动升级技能”模式,也即,玩家升级后等待一段时间让玩家自己升级技能,若玩家没有在该段时间内升级技能,系统帮助该玩家升级技能。下面对该实施例的延迟自动升级技能的方法进行介绍。
图5是根据本发明实施例的一种延迟自动升级技能的方法的流程图。如图5所示,该方法包括以下步骤:
步骤S501,玩家升级。
步骤S502,等待20秒。
步骤S503,判断是否存在技能点。
在等待20秒之后,判断是否存在技能点,如果判断出存在技能点,执行步骤S504;如果判断出不存在技能点,则结束流程。
步骤S504,确定需要升级的技能。
在判断是否存在技能点之后,如果判断出存在技能点,确定需要升级的技能。
步骤S505,升级技能。
“我是高手”,针对熟悉MOBA类游戏的玩家,对于该类玩家,采用“玩家自主升级技能”模式,也即,系统不会帮助玩家升级技能,玩家自己根据需要选择升级技能。
下面对该实施例的系统升级技能判断方法进行介绍。
图6是根据本发明实施例的一种技能标签的示意图。如图6所示,技能根据其主要作用,拥有相应的技能标签,分别为伤害、防御(护盾、恢复、临时生命)、位移(加速、闪现、冲锋)、控制(减速、晕眩、禁锢、击飞、击退)。
该实施例的玩家水平与技能升级说明了对于不同玩家系统对于技能的升级方式,对于“全自动升级技能”模式和“延迟自动升级技能”模式,系统在技能升级时具体选择哪个技能,判断方式可以如下:
因为拥有技能优于强化技能,所以优先升级未学习的技能;因为大招收益高于其他技能,所以优先升级大招;因为职业不同,升级小技能收益不同,所以优先升级小技能顺序为:对于法师、刺客、ADC,伤害技能>位移技能>控制技能>防御技能;对于战士,伤害技能>控制技能>防御技能>位移技能;对于坦克,控制技能>防御技能>伤害技能>位移技能;对于辅助,控制技能>伤害技能>位移技能>防御技能。
下面对该实施例的技能升级方式调整进行介绍。
技能升级方式调整分为自动调整和手动调整。
自动调整,在对战结束后,会判断玩家在对战中的技能升级行为,如果当前技能升级方式与玩家行为表现不符,则自动更改技能升级方式。
可选地,玩家现为“玩家自主升级技能”模式,在对局中,如果玩家及时自主升级技能不足技能点的30%,则调整“玩家自主升级技能”模式为“全自动升级技能”模式。
可选地,在对局中,如果玩家及时自主升级技能为技能点的30%~70%,调整“玩家自主升级技能”模式为“延迟自动升级技能”模式。
可选地,在对局中,如果玩家及时自主升级技能大于技能点的70%,则不调整技能升级方式。
可选地,玩家现有为“延迟自动升级技能”模式。
可选地,在对局中,玩家及时自主升级技能为技能点的0%~90%,则不调整升级方式。
可选地,在对局中,玩家及时自主升级技能大于技能点的90%,调整为“玩家自主升级技能”模式。
图7是根据本发明实施例的一种在设置面板中选择调整方式的示意图。如图7所示,进行手动调整,可以在设置面板中选择“操作”,可以在“技能自动加点”中选择“延迟加点”、“立即加点”、“关闭”其中之一,来实现对虚拟控制对象的属性进行调整的方式。其中,“延迟加点”可以为延迟自动升级技能的调整模式,“立即加点”可以为全自动升级技能的调整模式,“关闭”为不进行自动调整。
图8是根据本发明实施例的另一种对虚拟控制对象的属性进行调整的方法的流程图。如图8所示,该方法包括以下步骤:
步骤S801,客户端进行角色升级。
步骤S802,读取加点方式。
步骤S803,不自动加点。
步骤S804,系统无动作。
在确定加点方式为不自动加点之后,系统无动作。
步骤S805,上报服务器加点操作。
在系统无动作之后,上报服务器加点操作。
步骤S806,自动加点。
步骤S807,系统加点。
在系统加点之后,执行步骤S805。
步骤S808,半自动加点。
步骤S809,等待30秒延迟。
步骤S810,判断是否存在技能点。
在判断是否存在技能点之后,如果判断出不存在技能点,执行步骤S811,如果判断出否存在技能点,执行步骤S812。
步骤S811,系统无动作。
在系统无动作之后,执行步骤SS805。
步骤S812,系统加点。
在系统加点之后,执行步骤S806。
该实施例的客户端进行角色升级,读取加点方式,该加点方式包括不自动加点、自动加点、半自动加点。在不自动加点之后,系统无动作,然后上报服务器加点操作;在自动加点之后,系统加点,然后上报服务器加点操作;在半自动加点之后,等待30秒延迟,判断是否存在技能点,如果判断出存在技能点,则系统加点,否则,系统无动作,然后上报服务器操作。
该实施例的升级后的技能升级判定,由对应客户端执行,并在判定完成后上报技能升级操作。
下面对系统升级技能判定的方法进行介绍。
系统在技能升级时选择哪个技能,由对应客户端判定,判断方式如下。
图9是根据本发明实施例的一种技能判定的方法的流程图。如图9所示,该方法包括以下步骤:
步骤S901,系统加点。
步骤S902,判断是否存在未学习技能。
如果判断出不存在未学习技能,执行步骤S903;如果判断出存在未学习技能,执行步骤S904。
步骤S903,判断已学习技能。
步骤S904,判断未学习技能。
步骤S905,判断大招是否可以升级。
在判断已学习技能,或者断未学习技能之后,判断大招是否可以升级。如果判断出大招可以升级,执行步骤S906;如果判断出不可以升级大招,则执行步骤S907,判断小技能。
步骤S906,升级大招。
在判断大招是否可以升级之后,如果判断出大招可以升级,则升级大招。
步骤S907,判断小技能。
在判断大招是否可以升级之后,如果判断出大招不可以升级,则判断小技能。
图10是根据本发明实施例的另一种技能判定的方法的流程图。如图 10所示,该方法包括以下步骤:
步骤S1001,判断小技能。
步骤S1002,判断英雄是否为战士。
如果判断出英雄为战士,执行步骤S1006;如果判断出英雄不为战士,执行步骤S1003。
步骤S1003,判断英雄是否为坦克。
在判断英雄是否为战士之后,如果判断出英雄不为战士,则判断英雄是否为坦克。如果判断出英雄为坦克,执行步骤S1008;如果判断出英雄不为坦克,执行步骤S1004。
步骤S1004,判断英雄是否为辅助。
在判断英雄是否为坦克之后,如果判断出英雄不为坦克,则判断英雄是否为辅助。如果判断出英雄为辅助,执行步骤S1010;如果判断出英雄不为辅助,执行步骤S1005。
步骤S1005,判断英雄是否为法师、刺客等。
在判断英雄是否为辅助之后,如果判断出英雄不为辅助,则判断英雄是否为法师、刺客等。如果判断出英雄为法师、刺客等,执行步骤S1012。
步骤S1006,判断是否存在伤害技能。
在判断英雄是否为战士之后,如果判断出英雄为战士,则判断是否存在伤害技能。如果判断出存在伤害技能,执行步骤S1007;如果判断出不存在伤害技能,执行步骤S1014。
步骤S1007,升级该伤害技能。
在判断是否存在伤害技能之后,如果判断出存在伤害技能,则升级该伤害技能。
步骤S1008,判断是否存在控制技能。
在判断英雄是否为坦克之后,如果判断出英雄为坦克,则判断是否存在控制技能。如果判断出存在控制技能,执行步骤S1009;如果判断出不存在控制技能,执行步骤S1016。
步骤S1009,升级该控制技能。
在判断是否存在控制技能之后,如果判断出存在控制技能,则升级该控制技能。
步骤S1010,判断是否存在控制技能。
在判断英雄是否为辅助之后,如果判断出英雄为辅助,则判断是否存在控制技能。如果判断出存在控制技能,执行步骤S1011;如果判断出不存在控制技能,执行步骤S1018。
步骤S1011,升级该控制技能。
在判断是否存在控制技能之后,如果判断出存在控制技能,则升级该控制技能。
步骤S1012,判断是否存在伤害技能。
在判断英雄是否为法师、刺客等之后,如果判断出英雄为法师、刺客等,则判断是否存在伤害技能。如果判断出存在伤害技能,执行步骤S1013;如果判断出不存在伤害技能,执行步骤S1020。
步骤S1013,升级该伤害技能。
在判断是否存在伤害技能之后,如果判断出存在伤害技能,则升级该伤害技能。
步骤S1014,判断是否存在控制技能。
在判断是否存在伤害技能之后,如果判断出不存在升级该伤害技能,则判断是否存在控制技能。如果判断出存在控制技能,执行步骤S1015;如果判断出不存在控制技能,执行步骤S1022。
步骤S1015,升级该控制技能。
在判断是否存在控制技能之后,如果判断出存在控制技能,则升级该控制技能。
步骤S1016,判断是否存在防御技能。
在判断是否存在控制技能之后,如果判断出不存在控制技能,则判断是否存在防御技能。如果判断出存在防御技能,执行步骤S1017;如果判断出不存在防御技能,执行步骤S1024。
步骤S1017,升级该防御技能。
在判断是否存在防御技能之后,如果判断出存在防御技能,则升级该防御技能。
步骤S1018,判断是否存在伤害技能。
在判断是否存在控制技能之后,如果判断出不存在控制技能,则判断是否存在伤害技能。如果判断出存在伤害技能,执行步骤S1019;如果判断出不存在伤害技能,执行步骤S1026。
步骤S1019,升级该伤害技能。
在判断是否存在伤害技能之后,如果判断出存在伤害技能,则升级该伤害技能。
步骤S1020,判断是否存在位移技能。
在判断是否存在伤害技能之后,如果判断出不存在伤害技能,则判断是否存在位移技能。如果判断出存在位移技能,执行步骤S1021;如果判断出不存在位移技能,执行步骤S1028。
步骤S1021,升级该位移技能。
在判断是否存在位移技能之后,如果判断出存在位移技能,则升级该位移技能。
步骤S1022,判断是否存在防御技能。
在判断是否存在控制技能之后,如果判断出不存在控制技能,则判断是否存在防御技能。如果判断出存在防御技能,执行步骤S1023;如果判断出不存在防御技能,执行步骤S1030。
步骤S1023,升级该防御技能。
在判断是否存在防御技能之后,如果判断出存在防御技能,则升级该防御技能。
步骤S1024,判断是否存在伤害技能。
在判断是否存在防御技能之后,如果判断出不存在防御技能,则判断是否存在伤害技能。如果判断出存在伤害技能,执行步骤S1025;如果判断出不存在伤害技能,执行步骤S1032。
步骤S1025,升级该伤害技能。
在判断是否存在伤害技能之后,如果判断出存在伤害技能,则升级该伤害技能。
步骤S1026,判断是否存在位移技能。
在判断是否存在伤害技能之后,如果判断出不存在伤害技能,则判断是否存在位移技能。如果判断出存在位移技能,执行步骤S1027;如果判断出不存在位移技能,执行步骤S1034。
步骤S1027,升级该位移技能。
在判断是否存在位移技能之后,如果判断出存在位移技能,则升级该位移技能。
步骤S1028,判断是否存在控制技能。
在判断是否存在位移技能之后,如果判断出不存在位移技能,则判断是否存在控制技能。如果判断出存在控制技能,则执行步骤S1029;如果 判断出不存在控制技能,则执行步骤S1036。
步骤S1029,升级该控制技能。
在判断是否存在控制技能之后,如果判断出存在控制技能,则升级该控制技能。
步骤S1030,判断是否为位移技能。
在判断是否为防御功能之后,如果判断出不为防御功能,则判断是否为位移技能。如果判断出为位移技能,则执行步骤S1031。
步骤S1031,升级该位移技能。
在判断是否为位移技能之后,如果判断出为位移技能,则升级该位移技能。
步骤S1032,判断是否为位移技能。
在判断是否存在伤害技能之后,如果判断出不存在伤害技能,则判断是否为位移技能。如果判断为位移技能,则执行步骤S1033。
步骤S1033,升级该位移技能。
在判断是否为位移技能之后,如果判断出为位移技能,则升级该位移技能。
步骤S1034,判断是否为防御技能。
在判断是否存在位移技能之后,如果判断出不为位移技能,则判断是否为防御技能。如果判断出为防御技能,则执行步骤S1035。
步骤S1035,升级该防御技能。
在判断是否为防御技能之后,如果判断出为防御技能,则升级该防御技能。
步骤S1036,判断是否为防御技能。
在判断是否存在控制技能之后,如果判断出不存在控制技能,则判断是否为防御技能。如果判断出为防御技能,则执行步骤S1037。
步骤S1037,升级该防御技能。
在判断是否为防御技能之后,如果判断出为防御技能,则升级该防御技能。
下面对客户端-服务器之间的通信进行介绍。
帧同步技术是由服务器在固定帧时钟内,搜集单局内所有客户端发起的执行操作请求,汇总后下发给单局内所有客户端,每个客户端单独按照汇总后的执行操作请求独立运行结果的过程。
图11是根据本发明实施例的一种客户端-服务器通信的示意图。如图11所示,客户端1至客户端N向服务器上报执行操作,服务器下发操作合集,客户端1至客户端N执行操作合集。
基于上述方案,在单局内所有客户端上报技能升级操作后,执行图12所示逻辑。其中,图12是根据本发明实施例的另一种客户端-服务器通信的示意图。如图12所示,客户端1至客户端N向服务器上报加点操作,服务器下发操作合集,客户端1至客户端N接收操作合集,并执行所有加点,其中,操作合集为对虚拟控制对象的属性进行调整的操作集合。
下面对本发明实施例的硬件结构进行介绍。
后台硬件环境,服务器可以使用64位Linux操作系统,可以采用8核16G PC服务器。
图13是根据本发明实施例的一种后台硬件架构图。如图13所示,该后台硬件包括客户端和服务器,其中,客户端与服务器可以通过传输控制协议(Transmission Control Protocol,简称为TCP)建立连接,也可以通过用户数据报协议(User Datagram Protocol,简称为UDP)建立连接,服务器包括多种类型,比如,包括大区服务器、战斗服务器、匹配服务器、 大厅服务器,该后台硬件还包括转发层、数据存储层。
可选地,该实施例的客户端可以与大区服务器通过TCP协议相连接,客户端可以将加点操作数据上报至大区服务器,大区服务器将加点操作数据通过转发层转发至匹配服务器和数据存储器,其中,匹配服务器用于为加点操作数据匹配对应的属性调整方式,进而向客户端下发操作合集,数据存储器可以存储加点操作数据;该实施例的客户端还可以与战斗服务器通过UDP协议相连接,客户端可以将加点操作数据上报至战斗服务器,战斗服务器将加点操作数据通过转发层转发至大厅服务器和数据存储器,其中,大厅服务器用于为加点操作数据匹配对应的属性调整方式,进而向客户端下发操作合集,数据存储器可以存储加点操作数据。通过大区服务器和大厅服务器分别为加点操作数据匹配对应的属性调整方式,可以降低数据处理的压力。
可选地,该实施例的技能升级方式调整,无论自动调整或手动调整,技能升级方式调整都由客户端单独完成,完成后客户端本地保存,无需上报服务器。
本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施上述对象的属性的调整方法的一种可选的具体应用。
图14是根据本发明实施例的一种技能升级的场景示意图。如图14所示,该游戏场景可以为MOBA游戏场景,可以通过游戏画面的右下角的“+”实现对虚拟控制对象的技能进行升级。通过技能的特性可知,技能会极大的影响玩家战斗体验。对于高级玩家来说,可以通过选择合适的方式升级技能来最大化的强化英雄,而对于新手玩家而言,技能升级反而是一种知识负担,稍显复杂的技能规则与升级技能的合理性选择会使得玩家从单纯的战斗体验抽离出来,因此减少玩家对于技能升级的理解负担,会改善游戏的战斗体验。
需要说明的是,上述实施例仅为本发明实施例的一种举例,并不对本 发明实施例的范围造成限定。
该实施例以一种智能化的技能升级方式来提升玩家的游戏体验,尤其是新手玩家的游戏体验,通过针对不同水平玩家所提供不同的技能升级方式,减少低水平的玩家获取的游戏信息量,能够让其专注于核心战斗体验,同时也为高水平玩家提供了掌控游戏行为的方式,最终让大部分玩家都能很好的融入游戏。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种用于实施上述对象的属性的调整方法的对象的属性的调整装置,包括一个或多个处理器,以及一个或多个存储程序单元的存储器,其中,程序单元由处理器执行,程序单元包括显示单元、确定单元和调整单元。图15是根据本发明实施例的一种对象的属性的调整装置的示意图。如图15所示,该装置可以包括:显示单元10、确定单元20和调整单元30。
显示单元10,被设置为使终端在客户端运行目标场景的过程中,在客户端的目标界面中显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示对目 标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整。
确定单元20,被设置为使终端根据预先设置的目标场景的配置信息确定用于进行调整的调整方式。
调整单元30,被设置为使终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整。
此处需要说明的是,上述显示单元10、确定单元20和调整单元30可以作为装置的一部分运行在终端中,可以通过终端中的处理器来执行上述单元实现的功能,终端也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌声电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。
需要说明的是,该实施例中的显示单元10可以被设置为执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的确定单元20可以被设置为执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的调整单元30可以被设置为执行本申请实施例中的步骤S206。
该实施例通过显示单元10使终端在客户端运行目标场景的过程中,在客户端的目标界面中显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整,通过确定单元20使终端根据预先设置的目标场景的配置信息确定用于进行调整的调整方式,通过调整单元30使终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整。也就是说,通过客户端的目标界面显示的目标提示信息提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整,并且在根据预先设置的目标场景的配置信息确定的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,避免了不同的玩家都自主调整虚拟控制对象的属性,从而实现了提高对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性的技术效果,进而解决了相关技术中对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性低的技术问题。
此处需要说明的是,上述单元与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述单元作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种用于实施上述对象的属性的调整方法的电子装置。
图16是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。如图16所示,该的电子装置可以包括:包括存储器161和一个或多个(图中仅示出一个)处理器163,其中,该存储器161中可以存储有计算机程序,该处理器163可以被设置为运行所述计算机程序以执行本发明实施例的对象的属性的调整方法。
其中,存储器161可用于存储计算机程序以及模块,如本发明实施例中的对象的属性的调整方法和装置对应的程序指令/模块,处理器163被设置为通过运行存储在存储器161内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象的属性的调整方法。存储器161可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器161可进一步包括相对于处理器163远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
可选地,如图16所示,该电子装置还可以包括:传输装置165以及输入输出设备167。其中,传输装置165用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置165包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置165为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,可选地,存储器161用于存储应用程序。
处理器163可以被设置为运行通过传输装置165调用存储器161存储的计算机程序,以执行以下步骤:
终端在客户端运行目标场景的过程中,在客户端的目标界面中显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整;
终端根据预先设置的目标场景的配置信息确定用于进行调整的调整方式;终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整。
处理器163还用于执行下述步骤:终端在确定出的调整方式为第一自动调整方式的情况下,在显示目标提示信息时立即对虚拟控制对象的属性进行自动调整,其中,自动调整方式包括第一自动调整方式;或终端在确定出的调整方式为第二自动调整方式的情况下,从显示目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,其中,自动调整方式包括第二自动调整方式。
处理器163还用于执行下述步骤:终端在第一预定时长内未接收到手动调整指令的情况下,在从显示目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,其中,手动调整指令用于对虚拟控制对象的属性进行调整。
处理器163还用于执行下述步骤:在终端在客户端的目标界面中显示目标提示信息之前,终端获取玩家已完成的目标场景的操作信息;终端在操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为自动调整方式,其中,第一目标状态信息用于表示在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性未全部在第二预定时长内被调整。
处理器163还用于执行下述步骤:终端在操作信息指示第一子目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为第一自动调整方 式,其中,第一自动调整方式用于指示在显示目标提示信息时立即对虚拟控制对象的属性进行自动调整,第一目标状态信息包括第一子目标状态信息,第一子目标状态信息用于表示属性的调整比例小于第一预定阈值,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例。
处理器163还用于执行下述步骤:终端在操作信息指示第二子目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为第二自动调整方式,其中,第二自动调整方式用于指示从显示目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,第一目标状态信息包括第二子目标状态信息,第二子目标状态信息用于表示属性的调整比例大于等于第一预定阈值且小于等于第二预定阈值,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例。
处理器163还用于执行下述步骤:终端在操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将调整方式由当前的自主调整方式调整为自动调整方式,并将配置信息设置为用于指示调整方式为自动调整方式,其中,自主调整方式用于指示由玩家对虚拟控制对象的属性进行调整。
处理器163还用于执行下述步骤:在终端获取玩家已完成的目标场景的操作信息之后,终端在操作信息指示第二目标状态信息的情况下,将调整方式保持当前的自主调整方式,并将配置信息保持为用于指示调整方式为自主调整方式,其中,第二目标状态信息用于表示属性的调整比例大于第二预定阈值,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例,自主调整方式用于指示由玩家对虚拟控制对象的属性进行调整。
处理器163还用于执行下述步骤:在终端在客户端的目标界面中显示 目标提示信息之前,终端获取玩家已完成的目标场景的操作信息;终端在操作信息指示第三目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为第二自动调整方式,其中,第三目标状态信息用于表示属性的调整比例大于等于第三预定阈值且小于等于第四预定阈值,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例。
处理器163还用于执行下述步骤:终端在操作信息指示第三目标状态信息的情况下,将调整方式保持当前的第二自动调整方式,并将配置信息保持为用于指示调整方式为第二自动调整方式。
处理器163还用于执行下述步骤:在终端获取玩家已完成的目标场景的操作信息之后,终端在操作信息指示第四目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为自主调整方式,其中,第四目标状态信息用于表示属性的调整比例大于第四预定阈值,自主调整方式用于指示由玩家对虚拟控制对象的属性进行调整。
处理器163还用于执行下述步骤之一:终端将虚拟控制对象在目标场景中未具备的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性;终端将用于为虚拟控制对象在目标场景中带来目标操作结果的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性;终端将与虚拟控制对象在目标场景中的职业相对应的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性。采用本发明实施例,提供了一种对象的属性的调整方法。通过终端在客户端运行目标场景的过程中,在客户端的目标界面中显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整;终端根据预先设置的目标场景的配置信息确定用于进行调整的调整方式;终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整。也就是说,通过客户端的目标界面显示的目标提示信息提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整,并且在根 据预先设置的目标场景的配置信息确定的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,避免了不同的玩家都自主调整虚拟控制对象的属性,从而实现了提高对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性的技术效果,进而解决了相关技术中对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性低的技术问题。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如AndroID手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图16其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图16所示不同的配置。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
终端在客户端运行目标场景的过程中,在客户端的目标界面中显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整;
终端根据预先设置的目标场景的配置信息确定用于进行调整的调整方式;终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:终端在确定出的调整方式为第一自动调整方式的情况下,在显示目标提示信 息时立即对虚拟控制对象的属性进行自动调整,其中,自动调整方式包括第一自动调整方式;或终端在确定出的调整方式为第二自动调整方式的情况下,从显示目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,其中,自动调整方式包括第二自动调整方式。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:终端在第一预定时长内未接收到手动调整指令的情况下,在从显示目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,其中,手动调整指令用于对虚拟控制对象的属性进行调整。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在终端在客户端的目标界面中显示目标提示信息之前,终端获取玩家已完成的目标场景的操作信息;终端在操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为自动调整方式,其中,第一目标状态信息用于表示在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性未全部在第二预定时长内被调整。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:终端在操作信息指示第一子目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为第一自动调整方式,其中,第一自动调整方式用于指示在显示目标提示信息时立即对虚拟控制对象的属性进行自动调整,第一目标状态信息包括第一子目标状态信息,第一子目标状态信息用于表示属性的调整比例小于第一预定阈值,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:终端在操作信息指示第二子目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为第二自动调整方式,其中,第二自动调整方式用于指示从显示目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,第一目标状态信息包括第二子目标状态信息,第二子目标状 态信息用于表示属性的调整比例大于等于第一预定阈值且小于等于第二预定阈值,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:终端在操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将调整方式由当前的自主调整方式调整为自动调整方式,并将配置信息设置为用于指示调整方式为自动调整方式,其中,自主调整方式用于指示由玩家对虚拟控制对象的属性进行调整。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在终端获取玩家已完成的目标场景的操作信息之后,终端在操作信息指示第二目标状态信息的情况下,将调整方式保持当前的自主调整方式,并将配置信息保持为用于指示调整方式为自主调整方式,其中,第二目标状态信息用于表示属性的调整比例大于第二预定阈值,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例,自主调整方式用于指示由玩家对虚拟控制对象的属性进行调整。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在终端在客户端的目标界面中显示目标提示信息之前,终端获取玩家已完成的目标场景的操作信息;终端在操作信息指示第三目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为第二自动调整方式,其中,第三目标状态信息用于表示属性的调整比例大于等于第三预定阈值且小于等于第四预定阈值,调整比例为在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在已完成的目标场景中虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:终端在操作信息指示第三目标状态信息的情况下,将调整方式保持当前的第 二自动调整方式,并将配置信息保持为用于指示调整方式为第二自动调整方式。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在终端获取玩家已完成的目标场景的操作信息之后,终端在操作信息指示第四目标状态信息的情况下,将配置信息设置为用于指示调整方式为自主调整方式,其中,第四目标状态信息用于表示属性的调整比例大于第四预定阈值,自主调整方式用于指示由玩家对虚拟控制对象的属性进行调整。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤之一的程序代码:终端将虚拟控制对象在目标场景中未具备的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性;终端将用于为虚拟控制对象在目标场景中带来目标操作结果的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性;终端将与虚拟控制对象在目标场景中的职业相对应的属性,确定为虚拟控制对象需要自动调整的属性。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行上述实施例中的方法中所包括的步骤的计算机程序,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
如上参照附图以示例的方式描述了根据本发明实施例的对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置。但是,本领域技术人员应当理解,对于上述本发明实施例所提出的对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置,还可以在不脱离本发明内容的基础上做出各种改进。因此,本发明实施例的保护范围应当由所附的权利要求书的内容确定。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
工业实用性
在本发明实施例中,终端在客户端运行目标场景的过程中,在客户端的目标界面中显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整;终端根据预先设置的目标场景的配置信息确定用于进行调整的调整方式;终端在确定出的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整。也就是说,通过客户端的目标界面显示的目标提示信息提示对目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整,并且在根据预先设置的目标场景的配置信息确定的调整方式为自动调整方式的情况下,对虚拟控制对象的属性进行自动调整,避免了不同的玩家都自主调整虚拟控制对象的属性,从而实现了提高对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性的技术效果,进而解决了相关技术中对虚拟控制对象的属性进行调整的灵活性低的技术问题。

Claims (15)

  1. 一种对象的属性的调整方法,包括:
    终端在客户端运行目标场景的过程中,在所述客户端的目标界面中显示目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于提示对所述目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整;
    所述终端根据预先设置的所述目标场景的配置信息确定用于进行所述调整的调整方式;
    所述终端在确定出的所述调整方式为自动调整方式的情况下,对所述虚拟控制对象的属性进行自动调整。
  2. 根据权利要求1所述的方法,其中,所述终端在确定出的所述调整方式为自动调整方式的情况下,对所述虚拟控制对象的属性进行自动调整包括:
    所述终端在确定出的所述调整方式为第一自动调整方式的情况下,在显示所述目标提示信息时立即对所述虚拟控制对象的属性进行自动调整,其中,所述自动调整方式包括所述第一自动调整方式;或所述终端在确定出的所述调整方式为第二自动调整方式的情况下,从显示所述目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对所述虚拟控制对象的属性进行自动调整,其中,所述自动调整方式包括所述第二自动调整方式。
  3. 根据权利要求2所述的方法,其中,所述终端从显示所述目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对所述虚拟控制对象的属性进行自动调整包括:
    所述终端在所述第一预定时长内未接收到手动调整指令的情况下,在从显示所述目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对所述虚拟控制对象的属性进行自动调整,其中,所述手动调整指令用于对所述虚拟控制对象的属性进行调整。
  4. 根据权利要求3所述的方法,其中,在所述终端在所述客户端的目标界面中显示目标提示信息之前,所述方法还包括:
    所述终端获取所述玩家已完成的所述目标场景的操作信息;
    所述终端在所述操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将所述配置信息设置为用于指示所述调整方式为所述自动调整方式,其中,所述第一目标状态信息用于表示在所述已完成的所述目标场景中所述虚拟控制对象的属性未全部在第二预定时长内被调整。
  5. 根据权利要求4所述的方法,其中,所述终端在所述操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将所述配置信息设置为用于指示所述调整方式为所述自动调整方式包括:
    所述终端在所述操作信息指示第一子目标状态信息的情况下,将所述配置信息设置为用于指示所述调整方式为第一自动调整方式,其中,所述第一自动调整方式用于指示在显示所述目标提示信息时立即对所述虚拟控制对象的属性进行自动调整,所述第一目标状态信息包括所述第一子目标状态信息,所述第一子目标状态信息用于表示所述属性的调整比例小于第一预定阈值,所述调整比例为在所述已完成的所述目标场景中所述虚拟控制对象的属性在所述第二预定时长内被调整的次数,与在所述已完成的所述目标场景中所述虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例。
  6. 根据权利要求4所述的方法,其中,所述终端在所述操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将所述配置信息设置为用于指示所述调整方式为所述自动调整方式包括:
    所述终端在所述操作信息指示第二子目标状态信息的情况下,将所述配置信息设置为用于指示所述调整方式为第二自动调整方式,其中,所述第二自动调整方式用于指示从显示所述目标提示信息开始延迟第一预定时长之后,对所述虚拟控制对象的属性进行自动调整,所述第一目标状态信息包括所述第二子目标状态信息,所述第二子目标 状态信息用于表示所述属性的调整比例大于等于第一预定阈值且小于等于第二预定阈值,所述调整比例为在所述已完成的所述目标场景中所述虚拟控制对象的属性在所述第二预定时长内被调整的次数,与在所述已完成的所述目标场景中所述虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例。
  7. 根据权利要求4所述的方法,其中,所述终端在所述操作信息指示第一目标状态信息的情况下,将所述配置信息设置为用于指示所述调整方式为所述自动调整方式包括:
    所述终端在所述操作信息指示所述第一目标状态信息的情况下,将所述调整方式由当前的自主调整方式调整为所述自动调整方式,并将所述配置信息设置为用于指示所述调整方式为所述自动调整方式,其中,所述自主调整方式用于指示由玩家对所述虚拟控制对象的属性进行调整。
  8. 根据权利要求4所述的方法,其中,在所述终端获取所述玩家已完成的所述目标场景的操作信息之后,所述方法还包括:
    所述终端在所述操作信息指示第二目标状态信息的情况下,将所述调整方式保持当前的自主调整方式,并将所述配置信息保持为用于指示所述调整方式为所述自主调整方式,其中,所述第二目标状态信息用于表示所述属性的调整比例大于第二预定阈值,所述调整比例为在所述已完成的所述目标场景中所述虚拟控制对象的属性在所述第二预定时长内被调整的次数,与在所述已完成的所述目标场景中所述虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例,所述自主调整方式用于指示由玩家对所述虚拟控制对象的属性进行调整。
  9. 根据权利要求3所述的方法,其中,在所述终端在所述客户端的目标界面中显示目标提示信息之前,所述方法还包括:
    所述终端获取所述玩家已完成的所述目标场景的操作信息;
    所述终端在所述操作信息指示第三目标状态信息的情况下,将所 述配置信息设置为用于指示所述调整方式为所述第二自动调整方式,其中,所述第三目标状态信息用于表示所述属性的调整比例大于等于第三预定阈值且小于等于第四预定阈值,所述调整比例为在所述已完成的所述目标场景中所述虚拟控制对象的属性在第二预定时长内被调整的次数,与在所述已完成的所述目标场景中所述虚拟控制对象的属性被调整的总次数之间的比例。
  10. 根据权利要求9所述的方法,其中,所述终端在所述操作信息指示第三目标状态信息的情况下,将所述配置信息设置为用于指示所述调整方式为所述第二自动调整方式包括:
    所述终端在所述操作信息指示所述第三目标状态信息的情况下,将所述调整方式保持当前的所述第二自动调整方式,并将所述配置信息保持为用于指示所述调整方式为所述第二自动调整方式。
  11. 根据权利要求9所述的方法,其中,在所述终端获取所述玩家已完成的所述目标场景的操作信息之后,所述方法还包括:
    所述终端在所述操作信息指示第四目标状态信息的情况下,将所述配置信息设置为用于指示所述调整方式为自主调整方式,其中,所述第四目标状态信息用于表示所述属性的调整比例大于所述第四预定阈值,所述自主调整方式用于指示由玩家对所述虚拟控制对象的属性进行调整。
  12. 根据权利要求1至11中任意一项所述的方法,其中,所述终端对所述虚拟控制对象的属性进行自动调整包括以下至少之一:
    所述终端将所述虚拟控制对象在所述目标场景中未具备的属性,确定为所述虚拟控制对象需要自动调整的属性;
    所述终端将用于为所述虚拟控制对象在所述目标场景中带来目标操作结果的属性,确定为所述虚拟控制对象需要自动调整的属性;
    所述终端将与所述虚拟控制对象在所述目标场景中的职业相对应的属性,确定为所述虚拟控制对象需要自动调整的属性。
  13. 一种对象的属性的调整装置,包括一个或多个处理器,以及一个或多个存储程序单元的存储器,其中,所述程序单元由所述处理器执行,所述程序单元包括:
    显示单元,被设置为使终端在客户端上运行目标场景的过程中,在所述客户端的目标界面中显示目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于提示对所述目标场景中由玩家控制的虚拟控制对象的属性进行调整;
    确定单元,被设置为使所述终端根据预先设置的所述目标场景的配置信息确定用于进行所述调整的调整方式;
    调整单元,被设置为使所述终端在确定出的所述调整方式为自动调整方式的情况下,对所述虚拟控制对象的属性进行自动调整。
  14. 一种存储介质,其中,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至12任一项中所述的对象的属性的调整方法。
  15. 一种电子装置,包括存储器和处理器,其中,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至12任一项中所述的对象的属性的调整方法。
PCT/CN2019/072410 2018-01-22 2019-01-18 对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置 WO2019141253A1 (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US16/860,895 US11260303B2 (en) 2018-01-22 2020-04-28 Method and apparatus for adjusting attributes of object, storage medium, and electronic device

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810060253.6 2018-01-22
CN201810060253.6A CN108319478B (zh) 2018-01-22 2018-01-22 对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
US16/860,895 Continuation US11260303B2 (en) 2018-01-22 2020-04-28 Method and apparatus for adjusting attributes of object, storage medium, and electronic device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2019141253A1 true WO2019141253A1 (zh) 2019-07-25

Family

ID=62887545

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/CN2019/072410 WO2019141253A1 (zh) 2018-01-22 2019-01-18 对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置

Country Status (3)

Country Link
US (1) US11260303B2 (zh)
CN (1) CN108319478B (zh)
WO (1) WO2019141253A1 (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111352670A (zh) * 2020-03-10 2020-06-30 简吉波 虚拟现实场景加载方法、装置、虚拟现实系统及设备

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108319478B (zh) 2018-01-22 2020-11-10 腾讯科技(深圳)有限公司 对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置
CN109445662B (zh) * 2018-11-08 2022-02-22 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的操作控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN110124315B (zh) * 2019-05-13 2020-11-10 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置及存储介质
CN110297684B (zh) * 2019-06-28 2023-06-30 腾讯科技(深圳)有限公司 基于虚拟人物的主题显示方法、装置及存储介质
CN111589116B (zh) * 2020-05-07 2023-06-23 腾讯科技(成都)有限公司 显示功能选项的方法、装置、终端及存储介质
CN115134614B (zh) * 2021-03-29 2024-01-02 北京字节跳动网络技术有限公司 任务参数配置方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
CN113521747B (zh) * 2021-07-28 2024-01-30 北京达佳互联信息技术有限公司 虚拟对象的获取控制方法、装置、电子设备和存储介质
CN114385296B (zh) * 2022-01-06 2024-04-26 北京字跳网络技术有限公司 一种对象处理方法、装置、电子设备及介质

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2015168749A1 (en) * 2014-05-08 2015-11-12 Royal Wins Pty Ltd Rtp management in skill based gaming
CN105457275A (zh) * 2015-11-23 2016-04-06 网易(杭州)网络有限公司 网络游戏中自动战斗的方法及客户端、移动终端和电脑终端
CN106055358A (zh) * 2016-05-26 2016-10-26 乐视控股(北京)有限公司 游戏模式设置方法和装置
CN106095516A (zh) * 2016-06-23 2016-11-09 联想(北京)有限公司 一种数据处理方法及电子设备
CN108319478A (zh) * 2018-01-22 2018-07-24 腾讯科技(深圳)有限公司 对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4679789A (en) * 1983-12-26 1987-07-14 Kabushiki Kaisha Universal Video game apparatus with automatic skill level adjustment
US20080161080A1 (en) * 2006-12-29 2008-07-03 Nokia Corporation Systems, methods, devices, and computer program products providing a brain-exercising game

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2015168749A1 (en) * 2014-05-08 2015-11-12 Royal Wins Pty Ltd Rtp management in skill based gaming
CN105457275A (zh) * 2015-11-23 2016-04-06 网易(杭州)网络有限公司 网络游戏中自动战斗的方法及客户端、移动终端和电脑终端
CN106055358A (zh) * 2016-05-26 2016-10-26 乐视控股(北京)有限公司 游戏模式设置方法和装置
CN106095516A (zh) * 2016-06-23 2016-11-09 联想(北京)有限公司 一种数据处理方法及电子设备
CN108319478A (zh) * 2018-01-22 2018-07-24 腾讯科技(深圳)有限公司 对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111352670A (zh) * 2020-03-10 2020-06-30 简吉波 虚拟现实场景加载方法、装置、虚拟现实系统及设备

Also Published As

Publication number Publication date
CN108319478A (zh) 2018-07-24
US20200254347A1 (en) 2020-08-13
CN108319478B (zh) 2020-11-10
US11260303B2 (en) 2022-03-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2019141253A1 (zh) 对象的属性的调整方法、装置、存储介质和电子装置
JP6637589B2 (ja) 情報処理方法、端末、及びコンピュータ記憶媒体
JP6376638B2 (ja) ゲームに関わるサーバコンピュータ及びゲームプログラム
US20140171204A1 (en) Asynchronous cloud rendered video delivery
CN104470600A (zh) 游戏浏览
CN110496391B (zh) 信息同步方法及装置
CN103262065A (zh) 传送应用程序状态的方法和系统
US11465044B2 (en) Method and system for providing game based on video call and object recognition
US9421465B2 (en) Game progression using retrieved partial user data
EP3860732B1 (en) Inducing higher input latency in multiplayer programs
CN111773689A (zh) 游戏切换方法、装置、电子装置及存储介质
CN113350779A (zh) 游戏虚拟角色动作控制方法及装置、存储介质及电子设备
CN112190932B (zh) 虚拟按键的设置方法及装置、存储介质和电子装置
CN111880845A (zh) 控制目标应用的方法、系统及装置
CN110505528A (zh) 直播中游戏匹配的方法、装置、设备和可读存储介质
US20240149160A1 (en) Game mode display method
CN113304478B (zh) 技能指示器的控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN114210071A (zh) 游戏直播的显示方法和装置、存储介质及电子设备
CN114090085B (zh) 对象控制方法及相关装置
CN113672757B (zh) 一种音频播放方法及装置
CN113144606B (zh) 虚拟对象的技能触发方法及相关设备
CN113244620A (zh) 角色扮演游戏实现方法及电子设备
JP5519854B1 (ja) ゲームを提供するサーバ及び方法
CN113509732B (zh) 游戏玩家技能升级方法、装置、设备及存储介质
WO2023173648A1 (zh) 游戏中的处理方法、装置、终端设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 19741274

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 19741274

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1