WO2013100596A1 - 클럽 리그를 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법 및 그 시스템 - Google Patents

클럽 리그를 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법 및 그 시스템 Download PDF

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WO2013100596A1
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PCT/KR2012/011509
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남궁윤
최재현
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Neowiz Games Corp
Original Assignee
Neowiz Games Corp
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams

Definitions

  • the present application relates to a game providing technology, and more particularly, to provide a club league for a club composed of a plurality of users, and to increase a user's game interest by assigning a predetermined title to a club league match.
  • the present invention relates to a method and system for providing an online sports game.
  • the present application is to create a club consisting of a plurality of users in the online sports game, online sports game that can increase the sense of belonging and effectively intimacy of community members by providing a club league that provides sports online game between club members We want to provide the technology provided.
  • the present application is to provide an online sports game providing technology that can activate the club league by increasing the interest in the club league by creating a club title based on the results of the club league match and give it to a specific user .
  • the present application provides an online sports game that provides club titles and information about users having the titles as a graphic user interface, thereby enhancing awareness of club titles and serving as a catalyst for game participation. To provide technology.
  • the method for providing an online sports game is performed in an online sports game providing system that is connectable to at least one game client through a network and provides an online sports game to a user through at least one connected game client.
  • the online sports game providing method comprises (a) generating a club league composed of teams of a plurality of users, which can provide a match between the configured teams, and (b) when a match provided by the club league is completed.
  • the method for providing an online sports game is performed in an online sports game providing system that is connectable to at least one game client through a network and provides an online sports game to a user through at least one connected game client.
  • the method for providing an online sports game comprises (a) creating a club league composed of teams of a plurality of users and capable of providing a match between the configured teams, and (b) each time a match is completed in the club league, Generating a club title reflecting the game record of the completed game, selecting a team or player character that satisfies the generated club title and assigning the generated club title; and (c) requesting a connection from the game client to the club league. And receiving a club interface that includes information about the club title and a team or player character to which the club title has been assigned.
  • the online sports game providing system is connectable with at least one game client through a network, and provides the online sports game to the at least one game client.
  • the online sports game providing system includes a game providing controller, a club league database, a club league recorder, and a club title manager.
  • the game providing control unit configures a club league with teams of a plurality of users, and provides a match between teams constituting the club league.
  • the club league database stores club league information including game records for the club league.
  • the club league recorder divides the game record of the completed game into attack information and defense information and stores it in the club league database.
  • the club title manager generates a club title based on the attack information of the game record stored in the club league database, and assigns the generated club title to a specific team or player character.
  • the recording medium records a program for executing the online sports game providing method.
  • the program may be connected to a plurality of game clients through a network, and may be operated in an online sports game providing system that provides an online sports game to a user through a plurality of connected game clients.
  • the recording medium records a program for executing the online sports game providing method.
  • the program may be connected to a plurality of game clients through a network, and may be operated in an online sports game providing system that provides an online sports game to a user through a plurality of connected game clients.
  • a club league composed of teams, the ability to create a club league capable of providing a match between the teams formed therein; Selecting a team or player character that satisfies the generated club title and assigning the generated club title; and (c) upon receiving a connection request from a game client to a club league, the game client receiving the club title and the club.
  • FIG. 1 is a reference diagram for explaining an online sports game providing system and a game client according to the disclosed technology.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating an embodiment of an online sports game providing system according to the disclosed technology.
  • FIG. 3 is a block diagram showing another embodiment of an online sports game providing system according to the disclosed technology.
  • FIG. 4 is a reference diagram illustrating an example of a club interface provided according to an embodiment of the disclosed technology.
  • FIG. 5 is a reference diagram illustrating an example of a member information interface provided according to an embodiment of the disclosed technology.
  • FIG. 6 is a flowchart illustrating an embodiment of an online sports game providing method according to an embodiment of the disclosed technology.
  • FIG. 7 is a detailed flowchart of an embodiment of step S640 of FIG. 6.
  • FIG. 8 is a flowchart illustrating another embodiment of an online sports game providing method according to an embodiment of the disclosed technology.
  • first and second are intended to distinguish one component from another component, and the scope of rights should not be limited by these terms.
  • first component may be named a second component, and similarly, the second component may also be named a first component.
  • an identification code (e.g., a, b, c, etc.) is used for convenience of description, and the identification code does not describe the order of the steps, and each step clearly indicates a specific order in context. Unless stated otherwise, they may occur out of the order noted. That is, each step may occur in the same order as specified, may be performed substantially simultaneously, or may be performed in the reverse order.
  • the disclosed technology can be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium, and the computer readable recording medium includes all kinds of recording devices in which data can be read by a computer system.
  • Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk, optical data storage device, and the like, and are also implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet). It also includes.
  • the computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.
  • FIG. 1 is a reference diagram for explaining an online sports game providing system and a game client according to the disclosed technology.
  • the online sports game providing system 100 may provide a sports game to at least one user (game client) at the same time through an online network environment.
  • the online sports game provided by the disclosed game providing system 100 is a sports game based on multiple users.
  • an online sports game may be implemented as an online game of a sport in which a team progresses a game such as soccer, baseball, basketball, and handball.
  • the game providing system 100 may provide an online sports game (hereinafter, referred to as a game).
  • the game providing system 100 may provide not only one game but also various games composed of a plurality of games such as tournaments and leagues.
  • the game providing system 100 may provide a player versus environment (PVE) as well as an online game between users (Player versus Player, PVP). It can also provide PVP between multiple users and PVE competition between multiple users and AI.
  • PVE player versus environment
  • PVP online game between users
  • AI AI
  • the game providing system 100 may provide predetermined artificial intelligence for a team of a specific user. For example, a basketball game in which a team has five players. When a player character controlled by a user is one, the remaining four player characters of the team are moved by an artificial intelligence (game engine) without a user's control. A predetermined action (event) such as a defense can be performed.
  • the game providing system 100 may perform at least some real-time data exchange with at least one game client 200 in order to provide an online sports game.
  • the game providing system 100 may increase the player character according to the progress of the game, and increase the ability of the player character for each user by reflecting this.
  • the game client 200 is a game providing means that can be driven in the user terminal.
  • the user terminal is a terminal having a central processing unit and a memory device, such as a PC, a tablet PC, a smart phone, and the like.
  • the game client 200 may access or maintain communication with the game providing system 100 and provide a sports game to a user. According to an embodiment, the game client 200 may load at least a part of a game engine for driving a game. For example, at least some of the predetermined operations required to provide a sports online game may be performed in the game client 200 for fast processing.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating an embodiment of an online sports game providing system according to the disclosed technology.
  • the game providing system 100 includes a communication unit 110, a game engine 120, a club league database 130, a club league recorder 140, a club title manager 150, and a game. It may include a providing control unit 160.
  • the communication unit 110 may set or maintain a communication environment for providing a game with the game client 200 under the control of the game providing control unit 160.
  • the game engine 120 is a component for driving a game and may be linked with the game client 200 to provide a sports game to a user.
  • the game engine 120 has been described in a separate configuration from the game providing control unit 160, but according to the embodiment, the game engine 120 may be implemented as a function of the game providing control unit 160. In one embodiment, at least a portion of game engine 120 may be loaded into game client 200.
  • the club league database 140 may store club league information.
  • club league information may include a match record for the club league.
  • the club league database 140 may store a game record divided into attack information and defense information for a game provided in the club league.
  • club league database 140 may store information about a club title (eg, club title name, requirements, team or player character assigned that club title, etc.).
  • the club league database 140 may store information about a user belonging to the club league, for example, information of the corresponding user, team information, player character information, and the like.
  • the club league recorder 140 may divide the game record of the completed game into attack information and defense information and store it in the club league database 130.
  • the club title manager 150 may generate a club title based on the attack information of the game record stored in the club league database 130 and may assign the generated club title to a specific team or player character.
  • the attack information may include at least one of a victory record, a score record, an assist record, a league championship record, a heading record, a shooting record, an effective shooting record, a pass record, and a player score.
  • the defensive information may include at least one of a score record, a shooting defense record, a forward record and a foul record.
  • the club title manager 150 may extract and extract a feature for at least some or a combination of the plurality of attack records included in the stored attack information, and generate a club title for the extracted feature. have.
  • the club title manager 150 configures at least one feature group by reflecting preset correlations with respect to the plurality of attack records, and based on the reflected correlations for each of the configured at least one feature group. It can be given as a feature.
  • the club title manager 150 may generate a club title based on the assigned feature.
  • the scoring record, the shooting record and the effective shooting record may be preset as correlations, and the club title manager 150 configures the scoring record, the shooting record and the effective shooting record as one feature group, and " Score ".
  • the club title manager 150 may generate a title of “club score king” for the feature assigned to “score”.
  • the club title manager 150 may select a team or player character that satisfies the extracted feature and assign a club title to the selected team or player character.
  • the club title manager 150 may check the attack record constituting the feature group and select a team or player character having the highest number from the identified attack record. The club title manager 150 may assign a corresponding club title to the selected team or player character. Here, the club title manager 150 may assign different weights to each of the attack records constituting the feature group.
  • the club title manager 150 may assign the title "club score king" to the player character with the most scores for the title "club score king".
  • the club title manager 150 may give the "club score king" in order of the effective shooting record and the shooting record being high. That is, in the disclosed example, the scoring record is weighted as the first element, and if the first element is the same, the effective shooting record is determined as the second element, and the shooting record is determined as the third element if the second element is the same. Can be weighted.
  • the club title management unit 150 is the player character with the highest player rating based on the player rating given in the game for each player character. Can be assigned a high title "club MVP".
  • the club title manager 150 may assign numerically differential weights to player ratings. For example, the club title manager 150 classifies player ratings based on the time of play, such as when full time, 60 minutes or more, 45 minutes or more, 15 minutes or less, The average player score can be determined by assigning numerical weights differently to the divided groups. For example, in the case of full-time, if the weight is 1, a weight of 0.5 can be given to the player's rating given in a game in which 45 minutes or more is run.
  • the club title manager 150 may assign a club title by further reflecting the user's level information when the game records are equal.
  • the club title manager 150 checks whether there are a plurality of teams or player characters having the same game record for assigning the club title, and if there is, the club title manager further reflects the user's level information. You can decide which team or player character to assign.
  • the online sports game providing system 100 may further include a user database (not shown) that stores user information.
  • the user database includes score or rank information of the match leagues (operating separately from the club league and targeting the users of the entire online game) among the users provided in the online game, the user's level information, and the user's ID. At least one may be stored.
  • the game providing controller 160 may control other components of the game providing system 100 to provide an online sports game.
  • the game provision controller 160 may configure a club league with teams of a plurality of users, and provide a game between teams constituting the club league.
  • the game providing control unit 160 may allow a user to create a club league or to join or leave a club league.
  • the game providing control unit 160 may control the club league recorder 140 to store the match record.
  • the game providing control unit 160 may control the club title manager 150 to generate or update a club title at predetermined time intervals or whenever a game of a club league is completed.
  • FIG. 3 is a block diagram showing another embodiment of an online sports game providing system according to the disclosed technology.
  • descriptions of the same or equivalent contents as those described above with reference to FIG. 2 will be omitted.
  • the game providing system 100 may further include a club interface providing unit 170.
  • the club interface providing unit 170 When the club interface providing unit 170 receives a connection request from the game client 200 to the club league, the club including the club title and information on the team or player character to which the club title is assigned to the game client 200. It can provide an interface.
  • the club interface provider 170 may provide the game client 200 with a member information interface including information in an online sports game about a user who has a team or player character assigned a club title.
  • club interface or the member information interface provided by the club interface providing unit 170 will be described later in more detail with reference to FIGS. 4 to 5.
  • the game providing controller 160 may establish a direct connection with the game client 200 to the club interface providing unit 170.
  • FIG. 4 is a reference diagram illustrating an example of a club interface provided according to an embodiment of the disclosed technology
  • FIG. 4 is a reference diagram illustrating an example of a member information interface provided according to an embodiment of the disclosed technology.
  • the club interface providing unit 170 provides an image of a team or player character, and associates the club title, attack record information on the club title, and the user who has the team or player character with the image. At least one of the information may be provided. As shown, the “club MVP” title 410 may be displayed and a description 420 provided therein. The requirements (attack history information) or description provided for the club title may be provided as a tooltip via mouseover. Or may be provided as a pop-up image by a click event.
  • the club interface provider 170 may provide a member information interface for a user who participates in a club league.
  • the member information interface may be provided including a rank 510, a part 520 of the game record, and information 530 about the user.
  • Rank 510 may be displayed in the form of a badge icon as shown in the example, and symbolizes the user's position in the club league. For example, the rank may be divided into club head, vice club head, full member or associate member.
  • the club interface providing unit 170 may provide the game client 200 with a description of the corresponding rank when the mouse is over or clicked as a tooltip or popup information.
  • Part 520 of the game record is information on the game record of each user.
  • the club interface providing unit 170 may identify information 530 about the user of the game client 200 in order to improve readability, and display the information 530 differently from information of other users as illustrated. For example, it can be displayed as other color letters.
  • FIG. 6 is a flowchart illustrating an embodiment of an online sports game providing method according to the disclosed technology
  • FIG. 7 is a detailed flowchart of an embodiment of step S640 of FIG. 6.
  • the game providing system 100 may be composed of teams of a plurality of users, and may generate a club league capable of providing a match between the configured teams (step S610).
  • the game record system 100 may store the game record of the completed game as attack information and defense information (step S630).
  • dividing the game record into attack information and defense information is for efficiently performing data search and loading necessary for generating a club title. That is, since the disclosed embodiment relates to an example of generating a club title using attack information, data irrelevant to the creation of the club title is separately stored as defense information.
  • the game providing system 100 may extract and extract a feature for at least some or a combination of the plurality of attack records included in the stored attack information, and generate a club title for the extracted feature (step S640). .
  • the game providing system 100 may select a team or player character that satisfies the extracted feature, and may assign the club title to the selected team or player character (step S650).
  • the attack information may include at least one of a victory record, a score record, an assist record, a league championship record, a heading record, and a shooting record.
  • the method for providing an online sports game may further include providing a user interface including a club title.
  • the game providing system 100 provides an image of a team or player character, and among the information on the club title, the attack record information on the club title, and the information about the user who has the team or player character in association with the image.
  • a user interface providing at least one can be provided.
  • the method for providing an online sports game may further include assigning a specific club title to a user having the most club titles.
  • the game providing system 100 may identify a user who has the most club titles, and may assign a club ace title to the identified user.
  • the game providing system 100 may assign features using correlation.
  • the game providing system 100 configures at least one feature group by reflecting preset correlations with respect to the plurality of attack records (step S641), and for each of the configured at least one feature group, Characteristic can be given based on the correlation (step S642).
  • the game providing system 100 may use the attack record associated with the feature group to determine a team or player character to give the club title.
  • the game providing system 100 may check the attack record constituting the feature group, and select a team or player character having the highest number from the identified attack record to assign a club title.
  • FIG. 8 is a flowchart illustrating another embodiment of an online sports game providing method according to an embodiment of the disclosed technology.
  • the game providing system 100 may be composed of teams of a plurality of users, and generate a club league capable of providing a match between the configured teams (step S810).
  • step S820 Whenever the game is completed in the club league (step S820, yes), the game providing system 100 generates a club title by reflecting the game record of the completed game (step S830), and the team satisfying the generated club title or It is possible to give the generated club title by selecting the player character (step S840).
  • step S850 When the game providing system 100 receives a connection request from the game client 200 to the club league (step S850, YES), information about the team or player character to which the game client 200 has been given a club title and a club title is provided. It is possible to provide a club interface including a (step S860).
  • the method for providing an online sports game may further include providing a member information interface.
  • the game providing system 100 may provide the game client 200 with a member information interface including information in an online sports game about a user who has a team or player character assigned a club title.
  • the information in the online sports game may include at least one of score or ranking information about a competition league between users provided in the online game, user level information, and user ID.
  • the online sports game providing method may perform a tie score process using the user level information.
  • the game providing system 100 checks whether there are a plurality of team or player characters having the same game record for giving the club title, and if present, the club title generated by further reflecting the user's level information. You can decide which team or player character to give. For example, if there are two users A and B whose game records are equal, the game providing system 100 checks the levels of users A and B and assigns a club title to a team or player character operated by a higher level user. can do. This is because the club title has a function as a kind of honor index in the club league, so that the club title is given to a higher level user so as to enhance the immersion and interest of the game.

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Description

클럽 리그를 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법 및 그 시스템
본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 복수의 사용자들로 구성된 클럽에 대하여 클럽 리그를 제공하고, 클럽 리그 경기에 대한 소정의 타이틀을 부여하여 사용자의 게임 흥미도를 증가시킬 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 사용자들간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전하기 시작했다.
초기의 온라인 게임은 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)의 종류가 다수였으나, 네트워크의 대역폭 확대, 컴퓨팅 디바이스의 발전에 따라 점차 다양한 종류의 온라인 게임이 제공되고 있다. 이에 따라, 축구, 농구, 야구 등 구기 스포츠를 온라인 게임으로 사용자에게 제공하는 스포츠 온라인 게임이 다양하게 제공되고 있다.
이러한 온라인 스포츠 게임에서 있어서, 사용자들간의 친목을 중심으로 하는 커뮤니티를 형성 또는 유지하는 것은 게임 운영에 있어서 가장 중요한 일 요소 중의 하나이다.
그러나 종래의 온라인 스포츠 게임은 커뮤니티를 제공함에 있어서, 커뮤니티를 구성하는 사용자들에 대한 정보를 취합하고 이를 단순하게 제공하는 것에 불과하였다. 따라서, 커뮤니티로서의 소속감이 낮고, 커뮤니티 구성원 간의 친밀도를 향상시키기 어려운 한계성이 있었다.
본 출원은 온라인 스포츠 게임에 있어서 복수의 사용자들로 구성된 클럽을 생성하고, 클럽 구성원들간의 스포츠 온라인 경기를 제공하는 클럽 리그를 제공함으로써 커뮤니티 구성원들의 소속감을 높이고 효과적으로 친밀도를 향상시킬 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 클럽 리그의 경기 결과를 기초로 클럽 타이틀을 생성하고 이를 특정 사용자에게 부여함으로써, 클럽 리그에 대한 흥미도를 증대시켜 클럽 리그를 활성화 할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 클럽 타이틀 및 해당 타이틀을 가지는 사용자에 대한 정보를 하나의 그래픽 유저 인터페이스로서 제공함으로써, 클럽 타이틀에 대한 인지성을 강화하고 게임 참여의 촉매적 역할을 수행할 수 있는 온라인 스포츠 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 적어도 하나의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 (a) 복수의 사용자들의 팀들로 구성되며, 구성된 팀들 상호간의 경기를 제공할 수 있는 클럽 리그를 생성하는 단계, (b) 상기 클럽 리그에서 제공되는 경기가 완료될 때마다, 완료된 경기의 경기 기록을 공격 정보와 수비 정보로 구분하여 저장하는 단계, (c) 상기 저장된 공격 정보에 포함된 복수의 공격 기록들 중 적어도 일부 또는 그들의 결합에 대하여 특징을 추출하고를 추출하고, 추출된 특징에 대하여 클럽 타이틀을 생성하는 단계 및 (d) 상기 추출된 특징을 만족하는 팀 또는 선수 캐릭터를 선택하고, 선택된 팀 또는 선수 캐릭터에 상기 클럽 타이틀을 부여하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 적어도 하나의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 (a) 복수의 사용자들의 팀들로 구성되며, 구성된 팀들 상호간의 경기를 제공할 수 있는 클럽 리그를 생성하는 단계, (b) 상기 클럽 리그에서 경기가 완료될 때마다, 완료된 경기의 경기 기록을 반영하여 클럽 타이틀을 생성하고, 생성된 클럽 타이틀을 만족하는 팀 또는 선수 캐릭터를 선택하여 상기 생성된 클럽 타이틀을 부여하는 단계 및 (c) 게임 클라이언트로부터 클럽 리그로의 접속 요청을 수신하면, 상기 게임 클라이언트에 상기 클럽 타이틀 및 상기 클럽 타이틀이 부여된 팀 또는 선수 캐릭터에 대한 정보를 포함하는 클럽 인터페이스를 제공하는 단계를 포함한다.
온라인 스포츠 게임 제공 시스템 은 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공한다. 상기 온라인 스포츠 게임 제공 시스템은 게임 제공 제어부, 클럽 리그 데이터베이스, 클럽 리그 기록부 및 클럽 타이틀 관리부를 포함한다. 상기 게임 제공 제어부는 복수의 사용자들의 팀들로 클럽 리그를 구성하고, 상기 클럽 리그를 구성하는 팀들 상호간 경기를 제공한다. 상기 클럽 리그 데이터베이스는 상기 클럽 리그에 대한 경기 기록을 포함하는 클럽 리그 정보를 저장한다. 상기 클럽 리그 기록부는 상기 클럽 리그에서 제공되는 경기가 완료되면, 완료된 경기의 경기 기록을 공격 정보와 수비 정보로 구분하여 상기 클럽 리그 데이터베이스에 저장한다. 상기 클럽 타이틀 관리부는 상기 클럽 리그 데이터베이스에 저장된 경기 기록의 공격 정보를 기초로 클럽 타이틀을 생성하고, 특정 팀 또는 선수 캐릭터에 생성된 클럽 타이틀을 부여한다.
실시예들 중에서, 기록 매체는 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 복수의 사용자들의 팀들로 구성되며, 구성된 팀들 상호간의 경기를 제공할 수 있는 클럽 리그를 생성하는 기능, (b) 상기 클럽 리그에서 제공되는 경기가 완료될 때마다, 완료된 경기의 경기 기록을 공격 정보와 수비 정보로 구분하여 저장하는 기능, (c) 상기 저장된 공격 정보에 포함된 복수의 공격 기록들 중 적어도 일부 또는 그들의 결합에 대하여 특징을 추출하고를 추출하고, 추출된 특징에 대하여 클럽 타이틀을 생성하는 기능 및 (d) 상기 추출된 특징을 만족하는 팀 또는 선수 캐릭터를 선택하고, 선택된 팀 또는 선수 캐릭터에 상기 클럽 타이틀을 부여하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록 매체는 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 복수의 사용자들의 팀들로 구성되며, 구성된 팀들 상호간의 경기를 제공할 수 있는 클럽 리그를 생성하는 기능, (b) 상기 클럽 리그에서 경기가 완료될 때마다, 완료된 경기의 경기 기록을 반영하여 클럽 타이틀을 생성하고, 생성된 클럽 타이틀을 만족하는 팀 또는 선수 캐릭터를 선택하여 상기 생성된 클럽 타이틀을 부여하는 기능 및 (c) 게임 클라이언트로부터 클럽 리그로의 접속 요청을 수신하면, 상기 게임 클라이언트에 상기 클럽 타이틀 및 상기 클럽 타이틀이 부여된 팀 또는 선수 캐릭터에 대한 정보를 포함하는 클럽 인터페이스를 제공하는 기능을 포함한다.
본 출원의 개시된 기술에 따르면, 온라인 스포츠 게임에 있어서 복수의 사용자들로 구성된 클럽을 생성하고, 클럽 구성원들간의 스포츠 온라인 경기를 제공하는 클럽 리그를 제공함으로써 커뮤니티 구성원들의 소속감을 높이고 효과적으로 친밀도를 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
또한 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 클럽 리그의 경기 결과를 기초로 클럽 타이틀을 생성하고 이를 특정 사용자에게 부여함으로써, 클럽 리그에 대한 흥미도를 증대시켜 클럽 리그를 활성화 할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 클럽 타이틀 및 해당 타이틀을 가지는 사용자에 대한 정보를 하나의 그래픽 유저 인터페이스로서 제공함으로써, 클럽 타이틀에 대한 인지성을 강화하고 게임 참여의 촉매적 역할을 수행할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
도 2는 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템의 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 3은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 4는 개시된 기술의 일 실시예에 따라 제공되는 클럽 인터페이스의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 5 개시된 기술의 일 실시예에 따라 제공되는 멤버 정보 인터페이스의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 6은 개시된 기술의 일 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다
도 7은 도 6의 단계 S640의 일 실시예에 대한 세부 순서도이다.
도 8은 개시된 기술의 일 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
온라인 스포츠 게임 제공 시스템(100)(이하, 게임 제공 시스템)은 온라인 네트워크 환경을 통하여 동시에 적어도 하나의 유저(게임 클라이언트)에 스포츠 게임을 제공할 수 있다. 개시된 게임 제공 시스템(100)에서 제공되는 온라인 스포츠 게임은 다수 사용자를 기반으로 하는 스포츠 게임이다. 예를 들어, 온라인 스포츠 게임은 축구, 야구, 농구, 핸드볼 등과 같이 팀을 이루어 경기를 진행하는 스포츠를 온라인 게임으로 구현한 것일 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 온라인 스포츠 경기(이하, 경기)를 제공할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 단순한 하나의 경기 뿐만 아니라, 토너먼트, 리그 등과 같은 복수의 경기로 구성되는 다양한 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 사용자들 간(Player versus Player, PVP) 온라인 경기 뿐만 아니라, 사용자와 인공지능 간의 경기 (Player versus environment, PVE)를 제공할 수 있다. 또한 다수 사용자들 간 PVP, 다수 사용자들과 인공지능 간의 PVE 경기를 제공할 수도 있다.
게임 제공 시스템(100)은 특정 사용자의 팀에 대해서도 소정의 인공지능을 제공할 수 있다. 한 팀이 5명인 농구 게임의 예를 들면, 사용자에 의하여 컨트롤 되는 선수 캐릭터는 하나이라 할 때, 해당 팀의 나머지 4명의 선수 캐릭터는 인공 지능(게임 엔진)에 의하여 사용자의 제어 없이 자리 이동, 자동 수비 등 소정의 액션(이벤트)을 수행할 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 온라인 스포츠 게임을 제공하기 위하여, 적어도 하나의 게임 클라이언트(200)와 적어도 일부의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 게임의 진행에 따라 선수 캐릭터가 성장할 수 있으며 이를 반영하여 각 사용자 별 선수 캐릭터의 능력치를 증가시킬 수 있다.
이러한 게임 제공 시스템(100)에 대해서는 도 2 내지 도 3을 참조하여 이하에서 더 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(200)는 사용자 단말에서 구동될 수 있는 게임 제공 수단이다. 사용자 단말은 PC, 태블릿 PC, 스마트 폰 등과 같이, 중앙처리장치와 메모리 장치를 구비한 단말이다.
게임 클라이언트(200)는 게임 제공 시스템(100)에 접속 또는 통신을 유지하며, 사용자에게 스포츠 게임을 제공할 수 있다. 실시예에 따라, 게임 클라이언트(200)는 게임 구동을 위한 게임 엔진의 적어도 일부를 적재할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 온라인 게임의 제공에 필요한 소정의 연산 중 적어도 일부는 빠른 처리를 위하여 게임 클라이언트(200)에서 수행될 수 있다.
도 2는 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템의 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 2를 참조하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 통신부(110), 게임 엔진(120), 클럽 리그 데이터베이스(130), 클럽 리그 기록부(140), 클럽 타이틀 관리부(150) 및 게임 제공 제어부(160)를 포함할 수 있다.
통신부(110)는 게임 제공 제어부(160)의 제어에 따라 게임 클라이언트(200)와 게임 제공 등을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
게임 엔진(120)은 게임의 구동을 위한 구성으로서, 게임 클라이언트(200)와 연동되어 사용자에게 스포츠 게임을 제공할 수 있다. 개시된 실시예에서는, 게임 엔진(120)을 게임 제공 제어부(160)와 별도의 구성으로 설명하였으나, 실시예에 따라 게임 엔진(120)은 게임 제공 제어부(160)의 일 기능으로서 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 엔진(120)의 적어도 일부는 게임 클라이언트(200)에 적재될 수 있다.
클럽 리그 데이터베이스(140)는 클럽 리그 정보를 저장할 수 있다. 여기에서, 클럽 리그 정보는 클럽 리그에 대한 경기 기록을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 클럽 리그 데이터베이스(140)는 클럽 리그에서 제공되는 경기에 대하여 공격 정보와 수비 정보로 구분된 경기 기록을 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 클럽 리그 데이터베이스(140)는 클럽 타이틀에 대한 정보(예컨대, 클럽 타이틀 명, 요건, 해당 클럽 타이틀이 부여된 팀 또는 선수 캐릭터 등)를 저장할 수 있다.
일 실시예에서, 클럽 리그 데이터베이스(140)는 해당 클럽 리그에 소속된 사용자에 대한 정보, 예컨대, 해당 사용자의 정보, 팀 정보, 소속 선수 캐릭터 정보 등을 저장할 수 있다.
클럽 리그 기록부(140)는 클럽 리그에서 제공되는 경기가 완료되면, 완료된 경기의 경기 기록을 공격 정보와 수비 정보로 구분하여 클럽 리그 데이터베이스(130)에 저장할 수 있다.
클럽 타이틀 관리부(150)는 클럽 리그 데이터베이스(130)에 저장된 경기 기록의 공격 정보를 기초로 클럽 타이틀을 생성하고, 특정 팀 또는 선수 캐릭터에 생성된 클럽 타이틀을 부여할 수 있다.
여기에서, 공격 정보는 승리 기록, 득점 기록, 어시스트 기록, 리그 우승 기록, 헤딩 기록, 슈팅 기록, 유효 슈팅 기록, 패스 기록, 선수 평점 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한 수비 정보는 실점 기록, 슈팅 방어 기록, 선방 기록 및 반칙 기록 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 클럽 타이틀 관리부(150)는 저장된 공격 정보에 포함된 복수의 공격 기록들 중 적어도 일부 또는 그들의 결합에 대하여 특징을 추출하고를 추출하고, 추출된 특징에 대하여 클럽 타이틀을 생성할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 클럽 타이틀 관리부(150)는 복수의 공격 기록들에 대하여 기 설정된 상호 연관성을 반영하여 적어도 하나의 특징 그룹을 구성하고, 구성된 적어도 하나의 특징 그룹 각각에 대하여, 반영된 상호 연관성을 기초로 특징을 부여할 수 있다. 클럽 타이틀 관리부(150)는 부여된 특징을 기초로 클럽 타이틀을 생성할 수 있다.
예를 들어, 득점기록, 슈팅 기록 및 유효 슈팅 기록은 상호 연관성으로서 기 설정되어 있을 수 있고, 클럽 타이틀 관리부(150)는 득점기록, 슈팅 기록 및 유효 슈팅 기록을 하나의 특징 그룹으로서 구성하고, "득점"으로서 특징을 부여할 수 있다. 클럽 타이틀 관리부(150)는 "득점"으로 부여된 특징에 대하여, "클럽 득점왕"이라는 타이틀을 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 클럽 타이틀 관리부(150)는 추출된 특징을 만족하는 팀 또는 선수 캐릭터를 선택하고, 선택된 팀 또는 선수 캐릭터에 클럽 타이틀을 부여할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 클럽 타이틀 관리부(150)는 특징 그룹을 구성하는 공격 기록을 확인하고, 확인된 공격 기록에서 최다 수치를 가지는 팀 또는 선수 캐릭터를 선택할 수 있다. 클럽 타이틀 관리부(150)는 선택된 팀 또는 선수 캐릭터에 해당 클럽 타이틀을 부여할 수 있다. 여기에서, 클럽 타이틀 관리부(150)는 특징 그룹을 구성하는 공격 기록 각각에 상이한 가중치를 부여할 수 있다.
전술한 예를 들어 설명하면, 클럽 타이틀 관리부(150)는 타이틀 "클럽 득점왕"에 대하여, 득점기록이 가장 많은 선수 캐릭터에 타이틀 "클럽 득점왕"을 부여할 수 있다. 클럽 타이틀 관리부(150)는 득점 기록이 같은 경우, 유효 슈팅 기록 및 슈팅 기록이 높은 순서로 "클럽 득점왕"을 부여할 수 있다. 즉, 개시된 예에서는, 득점 기록을 제1 요소로서 가중치를 부여하고, 제1 요소가 같은 경우 제2 요소로서 유효 슈팅 기록을, 제2 요소까지 같은 경우 슈팅 기록을 제3 요소로서 판단하도록 순서적인 가중치를 부여할 수 있다.
다른 예로서, 선수 평점이 가장 높은 타이틀 "클럽 MVP"의 예를 들어 설명하면, 클럽 타이틀 관리부(150)는 각 선수 캐릭터들에 대하여 경기에서 부여된 선수 평점을 기초로 가장 선수 평점이 높은 선수 캐릭터를 선택하여 높은 타이틀 "클럽 MVP"를 부여할 수 있다. 여기에서, 클럽 타이틀 관리부(150)는 선수 평점에 대하여 수치적으로 차등된 가중치를 부여할 수 있다. 예를 들어, 클럽 타이틀 관리부(150)는 풀 타임을 뛴 경우, 60분 이상을 뛴 경우, 45분 이상을 뛴 경우, 15분 이하를 뛴 경우 등과 같이 출전 시간을 기준으로 선수 평점을 구분하고, 구분된 그룹마다 다르게 수치적 가중치를 부여하여 평균 선수 평점을 결정할 수 있다. 예컨대, 풀 타임의 경우, 가중치를 1로 한다고 하면, 45분 이상을 뛴 경기에서 부여된 선수 평점에는 0.5의 가중치를 부여할 수 있다.
일 실시예에서, 클럽 타이틀 관리부(150)는 경기 기록이 동등한 경우, 사용자의 레벨 정보를 더 반영하여 클럽 타이틀을 부여할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 클럽 타이틀 관리부(150)는 클럽 타이틀을 부여하기 위한 경기 기록이 동등한 복수의 팀 또는 선수 캐릭터가 존재하는지 확인하고, 만일 존재하면 사용자의 레벨 정보를 더 반영하여 생성된 클럽 타이틀을 부여할 팀 또는 선수 캐릭터를 결정할 수 있다.
이를 위하여, 온라인 스포츠 게임 제공 시스템(100)은 사용자 정보를 저장하는 사용자 데이터베이스(미도시)를 더 포함할 수 있다. 여기에서, 사용자 데이터베이스는 온라인 게임에서 제공되는 사용자들간의 대전 리그(클럽 리그와 별도로 운영되고, 온라인 게임 전체의 사용자를 대상으로 함)에 대한 점수 또는 순위 정보, 사용자의 레벨 정보 및 사용자의 아이디 중 적어도 하나를 포함하여 저장할 수 있다.
게임 제공 제어부(160)는 게임 제공 시스템(100)의 타 구성 요소들을 제어하여 온라인 스포츠 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(160)는 복수의 사용자들의 팀들로 클럽 리그를 구성하고, 클럽 리그를 구성하는 팀들 상호간 경기를 제공할 수 있다.
*게임 제공 제어부(160)는 사용자가 클럽 리그를 생성하도록 하거나, 클럽 리그에 가입 또는 탈퇴할 수 있도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(160)는 클럽 리그에서 제공된 경기가 완료되면, 해당 경기 기록을 저장하도록 클럽 리그 기록부(140)를 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(160)는 소정의 시간 간격마다 또는 클럽 리그의 경기가 완료될 때 마다, 클럽 타이틀을 생성 또는 갱신하도록 클럽 타이틀 관리부(150)를 제어할 수 있다.
도 3은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다. 이하에서는, 도 3에 개시된 다른 일 실시예에 대한 설명 중 도 2를 참조하여 전술한 바와 동일하거나 그에 상응하는 내용에 대해서는 설명을 생략한다.
도 3을 참조하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 클럽 인터페이스 제공부(170)를 더 포함할 수 있다.
클럽 인터페이스 제공부(170)는 게임 클라이언트(200)로부터 클럽 리그로의 접속 요청을 수신하면, 게임 클라이언트(200)에 클럽 타이틀 및 상기 클럽 타이틀이 부여된 팀 또는 선수 캐릭터에 대한 정보를 포함하는 클럽 인터페이스를 제공할 수 있다.
일 실시예예서, 클럽 인터페이스 제공부(170)는 게임 클라이언트(200)에 클럽 타이틀이 부여된 팀 또는 선수 캐릭터를 보유한 사용자에 대한 온라인 스포츠 게임 내의 정보를 포함하는 멤버 정보 인터페이스를 제공할 수 있다.
클럽 인터페이스 제공부(170)에 의하여 제공되는 클럽 인터페이스 또는 멤버 정보 인터페이스에 대해서는 이하의 도 4 내지 도 5를 참조하여 보다 상세히 후술한다.
게임 제공 제어부(160)는 게임 클라이언트(200)로부터 클럽 리그로의 접속을 요청받으면, 클럽 인터페이스 제공부(170)에 게임 클라이언트(200)와의 직접 연결을 설정할 수 있다.
도 4는 개시된 기술의 일 실시예에 따라 제공되는 클럽 인터페이스의 일 예를 도시하는 참고도이고, 도 5 개시된 기술의 일 실시예에 따라 제공되는 멤버 정보 인터페이스의 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 4를 참조하면, 클럽 인터페이스 제공부(170)는 팀 또는 선수 캐릭터에 대한 이미지를 제공하고, 해당 이미지와 연관하여 클럽 타이틀, 클럽 타이틀에 대한 공격 기록 정보 및 팀 또는 선수 캐릭터를 보유한 사용자에 대한 정보 중 적어도 하나를 제공할 수 있다. 도시된 바와 같이, "클럽 MVP" 타이틀(410)을 표시하고, 그에 대한 설명(420)를 제공할 수 있다. 클럽 타이틀에 대하여 제공되는 요건(공격 기록 정보) 또는 설명은 마우스 오버를 통한 툴팁으로서 제공될 수 있다. 또는 클릭 이벤트에 의하여 팝업 이미지로서 제공될 수도 있다.
도 5를 참조하면, 클럽 인터페이스 제공부(170)는 클럽 리그에 참여된 사용자에 대한 멤버 정보 인터페이스를 제공할 수 있다. 멤버 정보 인터페이스는 계급(510), 경기 기록 중 일부(520) 및 해당 사용자에 대한 정보(530)를 포함하여 제공될 수 있다.
계급(510)은 도시된 예와 같이 배지 아이콘 형태로 표시될 수 있으며, 클럽 리그에서 사용자의 지위를 상징한다. 예를 들어, 클럽장, 부 클럽장, 정식 멤버 또는 준 멤버 등으로 계급이 구분될 수 있다. 클럽 인터페이스 제공부(170)는 마우스 오버 또는 클릭 시 해당 계급에 대한 설명을 툴팁 또는 팝업 정보로서 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다.
경기 기록 중 일부(520)는 각 사용자들의 경기 기록에 대한 정보이다.
클럽 인터페이스 제공부(170)는 가독성을 높이기 위하여, 게임 클라이언트(200)의 사용자에 대한 정보(530)를 식별하고, 도시된 예와 같이 다른 사용자들의 정보와 다르게 표시할 수 있다. 예를 들어, 다른 색 글자로서 표시할 수 있다.
이하에서는, 도 6 내지 도 8을 참조하여 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 다양한 실시예들에 대하여 설명한다. 이하에서 설명 할 실시예들은 전술한 게임 제공 시스템(100)에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 후술할 본 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 일 실시예를 보다 명확하게 이해할 수 있을 것이다.
도 6은 개시된 기술에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이고, 도 7은 도 6의 단계 S640의 일 실시예에 대한 세부 순서도이다.
이하에서는, 도 6 내지 도 7을 참조하여 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명한다.
게임 제공 시스템(100)은 복수의 사용자들의 팀들로 구성되며, 구성된 팀들 상호간의 경기를 제공할 수 있는 클럽 리그를 생성할 수 있다(단계 S610).
게임 제공 시스템(100)은 구성된 클럽 리그에서 제공되는 경기가 완료될 때마다(단계 S620, 예), 완료된 경기의 경기 기록을 공격 정보와 수비 정보로 구분하여 저장할 수 있다 (단계 S630). 여기에서, 경기 기록을 공격 정보와 수비 정보로 구분하는 것은 클럽 타이틀을 생성할 때 필요한 데이터 검색, 로딩 등을 효율적으로 수행하기 위함이다. 즉, 개시된 실시예는 공격 정보를 이용하여 클럽 타이틀을 생성하는 예에 관한 것이므로, 클럽 타이틀의 생성에 무관한 데이터는 수비 정보로서 구분지어 별도로 저장하기 위함이다.
게임 제공 시스템(100)은 저장된 공격 정보에 포함된 복수의 공격 기록들 중 적어도 일부 또는 그들의 결합에 대하여 특징을 추출하고를 추출하고, 추출된 특징에 대하여 클럽 타이틀을 생성할 수 있다(단계 S640).
게임 제공 시스템(100)은 추출된 특징을 만족하는 팀 또는 선수 캐릭터를 선택하고, 선택된 팀 또는 선수 캐릭터에 상기 클럽 타이틀을 부여할 수 있다(단계 S650).
여기에서, 공격 정보는 승리 기록, 득점 기록, 어시스트 기록, 리그 우승 기록, 헤딩 기록, 슈팅 기록 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예예서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 클럽 타이틀이 포함된 유저 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 팀 또는 선수 캐릭터에 대한 이미지를 제공하고, 해당 이미지와 연관하여 클럽 타이틀, 클럽 타이틀에 대한 공격 기록 정보 및 팀 또는 선수 캐릭터를 보유한 사용자에 대한 정보 중 적어도 하나를 제공하는 유저 인터페이스를 제공할 수 있다.
일 실시예예서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 클럽 타이틀을 최다로 가지고 있는 사용자에 대하여 특정 클럽 타이틀을 더 부여하는 단계를 더 포함할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 클럽 타이틀을 가장 많이 보유한 사용자를 확인하고, 확인된 사용자에게 클럽 에이스 타이틀을 부여할 수 있다.
단계 S640에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 상호 연관성을 이용하여 특징을 부여할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 복수의 공격 기록들에 대하여 기 설정된 상호 연관성을 반영하여 적어도 하나의 특징 그룹을 구성하고(단계 S641), 구성된 적어도 하나의 특징 그룹 각각에 대하여, 반영된 상호 연관성을 기초로 특징을 부여할 수 있다(단계 S642).
단계 S650에 대한 일 실시예예서, 게임 제공 시스템(100)은 특징 그룹과 연관된 공격 기록을 이용하여 클럽 타이틀을 부여할 팀 또는 선수 캐릭터를 결정할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 특징 그룹을 구성하는 공격 기록을 확인하고, 확인된 공격 기록에서 최다 수치를 가지는 팀 또는 선수 캐릭터를 선택하여 클럽 타이틀을 부여하도록 할 수 있다.
도 8은 개시된 기술의 일 실시예에 따른 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
이하에서는, 도 8을 참조하여 온라인 스포츠 게임 제공 방법의 다른 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명한다.
게임 제공 시스템(100)은 복수의 사용자들의 팀들로 구성되며, 구성된 팀들 상호간의 경기를 제공할 수 있는 클럽 리그를 생성할 수 있다(단계 S810).
게임 제공 시스템(100)은 클럽 리그에서 경기가 완료될 때마다(단계 S820, 예), 완료된 경기의 경기 기록을 반영하여 클럽 타이틀을 생성하고(단계 S830), 생성된 클럽 타이틀을 만족하는 팀 또는 선수 캐릭터를 선택하여 생성된 클럽 타이틀을 부여할 수 있다(단계 S840).
게임 제공 시스템(100)은 게임 클라이언트(200)로부터 클럽 리그로의 접속 요청을 수신하면(단계 S850, 예), 게임 클라이언트(200)에 클럽 타이틀 및 클럽 타이틀이 부여된 팀 또는 선수 캐릭터에 대한 정보를 포함하는 클럽 인터페이스를 제공할 수 있다(단계 S860).
일 실시예에서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 멤버 정보 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 게임 클라이언트(200)에 클럽 타이틀이 부여된 팀 또는 선수 캐릭터를 보유한 사용자에 대한 온라인 스포츠 게임 내의 정보를 포함하는 멤버 정보 인터페이스를 제공할 수 있다.
*여기에서, 온라인 스포츠 게임 내의 정보는 온라인 게임에서 제공되는 사용자들간의 대전 리그에 대한 점수 또는 순위 정보, 사용자의 레벨 정보 및 사용자의 아이디 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
단계 S830 내지 S840에 대한 일 실시예에서, 온라인 스포츠 게임 제공 방법은 사용자 레벨 정보를 이용하여 동점자 처리를 수행할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 클럽 타이틀을 부여하기 위한 경기 기록이 동등한 복수의 팀 또는 선수 캐릭터가 존재하는지 확인하고, 만일 존재하면, 사용자의 레벨 정보를 더 반영하여 생성된 클럽 타이틀을 부여할 팀 또는 선수 캐릭터를 결정할 수 있다. 예를 들어, 경기 기록이 동등한 두 사용자 A 및 B 가 있다고 하면, 게임 제공 시스템(100)은 사용자 A 및 B의 레벨을 확인하고 보다 레벨이 높은 사용자가 운영하는 팀 또는 선수 캐릭터에 클럽 타이틀을 부여할 수 있다. 이는, 클럽 타이틀은 클럽 리그 내에서 일종의 명예 지표로서 기능을 가지고 있으므로, 보다 레벨이 높은 사용자에게 클럽 타이틀을 부여함으로써 사용자에게 게임의 몰입도 및 흥미도를 증진시키기 위함이다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.

Claims (15)

  1. 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 적어도 하나의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 스포츠 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 복수의 사용자들의 팀들로 구성되며, 구성된 팀들 상호간의 경기를 제공할 수 있는 클럽 리그를 생성하는 단계;
    (b) 상기 클럽 리그에서 제공되는 경기가 완료될 때마다, 완료된 경기의 경기 기록을 공격 정보와 수비 정보로 구분하여 저장하는 단계;
    (c) 상기 저장된 공격 정보에 포함된 복수의 공격 기록들 중 적어도 일부 또는 그들의 결합에 대하여 특징을 추출하고, 추출된 특징에 대하여 클럽 타이틀을 생성하는 단계; 및
    (d) 상기 추출된 특징을 만족하는 팀 또는 선수 캐릭터를 선택하고, 선택된 팀 또는 선수 캐릭터에 상기 클럽 타이틀을 부여하는 단계;
    를 포함하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 공격 정보는
    승리 기록, 득점 기록, 어시스트 기록, 리그 우승 기록, 헤딩 기록, 슈팅 기록 중 적어도 하나를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 복수의 공격 기록들에 대하여 기 설정된 상호 연관성을 반영하여 적어도 하나의 특징 그룹을 구성하는 단계; 및
    상기 구성된 적어도 하나의 특징 그룹 각각에 대하여, 반영된 상호 연관성을 기초로 특징을 부여하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    상기 특징 그룹을 구성하는 공격 기록을 확인하는 단계; 및
    상기 확인된 공격 기록에서 최다 수치를 가지는 팀 또는 선수 캐릭터를 선택하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은
    (e) 상기 팀 또는 선수 캐릭터에 대한 이미지를 제공하고, 해당 이미지와 연관하여 상기 클럽 타이틀, 상기 클럽 타이틀에 대한 공격 기록 정보 및 상기 팀 또는 선수 캐릭터를 보유한 사용자에 대한 정보 중 적어도 하나를 제공하는 유저 인터페이스를 제공하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은
    (e) 상기 클럽 타이틀을 가장 많이 보유한 사용자를 확인하여 클럽 에이스 타이틀을 부여하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    (e) 게임 클라이언트로부터 클럽 리그로의 접속 요청을 수신하면, 상기 게임 클라이언트에 상기 클럽 타이틀 및 상기 클럽 타이틀이 부여된 팀 또는 선수 캐릭터에 대한 정보를 포함하는 클럽 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 온라인 스포츠 게임 제공 방법은
    (f) 상기 게임 클라이언트에 상기 클럽 타이틀이 부여된 팀 또는 선수 캐릭터를 보유한 사용자에 대한 상기 온라인 스포츠 게임 내의 정보를 포함하는 멤버 정보 인터페이스를 제공하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 온라인 스포츠 게임 내의 정보는
    상기 온라인 게임에서 제공되는 사용자들간의 대전 리그에 대한 점수 또는 순위 정보, 상기 사용자의 레벨 정보 및 상기 사용자의 아이디 중 적어도 하나를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 방법.
  10. 적어도 하나의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 상기 적어도 하나의 게임 클라이언트에 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에 있어서,
    복수의 사용자들의 팀들로 클럽 리그를 구성하고, 상기 클럽 리그를 구성하는 팀들 상호간 경기를 제공하는 게임 제공 제어부;
    상기 클럽 리그에 대한 경기 기록을 포함하는 클럽 리그 정보를 저장하는 클럽 리그 데이터베이스;
    상기 클럽 리그에서 제공되는 경기가 완료되면, 완료된 경기의 경기 기록을 공격 정보와 수비 정보로 구분하여 상기 클럽 리그 데이터베이스에 저장하는 클럽 리그 기록부; 및
    상기 클럽 리그 데이터베이스에 저장된 경기 기록의 공격 정보를 기초로 클럽 타이틀을 생성하고, 특정 팀 또는 선수 캐릭터에 생성된 클럽 타이틀을 부여하는 클럽 타이틀 관리부;
    를 포함하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 공격 정보는
    승리 기록, 득점 기록, 어시스트 기록, 리그 우승 기록, 헤딩 기록, 슈팅 기록 중 적어도 하나를 포함하는 것
    을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 클럽 타이틀 관리부는
    상기 복수의 공격 기록들에 대하여 기 설정된 상호 연관성을 반영하여 적어도 하나의 특징 그룹을 구성하고, 상기 구성된 적어도 하나의 특징 그룹 각각에 대하여 반영된 상호 연관성을 기초로 특징을 추출하여 상기 클럽 타이틀을 생성하는 것
    을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템.
  13. 제12항에 있어서, 상기 클럽 타이틀 관리부는
    상기 클럽 타이틀을 부여하기 위한 경기 기록이 동등한 복수의 팀 또는 선수 캐릭터가 존재하는지 확인하고, 만일 존재하면 해당 사용자들의 레벨 정보를 더 반영하여 생성된 클럽 타이틀을 부여할 팀 또는 선수 캐릭터를 결정하는 것
    을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템.
  14. 제10항에 있어서, 상기 온라인 스포츠 게임 제공 시스템은
    상기 팀 또는 선수 캐릭터에 대한 이미지를 제공하고, 해당 이미지와 연관하여 상기 클럽 타이틀, 상기 클럽 타이틀에 대한 공격 기록 정보 및 상기 팀 또는 선수 캐릭터를 보유한 사용자에 대한 정보 중 적어도 하나를 제공하는 유저 인터페이스를 제공하는 클럽 인터페이스 제공부;
    를 더 포함하는 것을 을 특징으로 하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템.
  15. 온라인 스포츠 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은 복수의 게임 클라이언트와 네트워크를 통하여 연결 가능하고, 연결된 복수의 게임 클라이언트를 통하여 사용자에게 온라인 스포츠 게임을 제공하는 온라인 스포츠 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서,
    (a) 복수의 사용자들의 팀들로 구성되며, 구성된 팀들 상호간의 경기를 제공할 수 있는 클럽 리그를 생성하는 기능;
    (b) 상기 클럽 리그에서 제공되는 경기가 완료될 때마다, 완료된 경기의 경기 기록을 공격 정보와 수비 정보로 구분하여 저장하는 기능;
    (c) 상기 저장된 공격 정보에 포함된 복수의 공격 기록들 중 적어도 일부 또는 그들의 결합에 대하여 특징을 추출하고를 추출하고, 추출된 특징에 대하여 클럽 타이틀을 생성하는 기능; 및
    (d) 상기 추출된 특징을 만족하는 팀 또는 선수 캐릭터를 선택하고, 선택된 팀 또는 선수 캐릭터에 상기 클럽 타이틀을 부여하는 기능;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
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