WO2012086917A2 - 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임 서비스 제공 방법, 클라우드 컴퓨팅 서버, 및 클라우드 컴퓨팅 시스템 - Google Patents

클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임 서비스 제공 방법, 클라우드 컴퓨팅 서버, 및 클라우드 컴퓨팅 시스템 Download PDF

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games
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김이길
권순종
백규태
이기훈
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(주)케이티
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    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/10Protocols in which an application is distributed across nodes in the network
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
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    • H04L65/00Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
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    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality

Definitions

  • the present invention relates to a game service providing method, a cloud computing server, and a cloud computing system in a cloud computing environment. More particularly, the present invention provides a method for providing a game service in a cloud computing environment for executing one or more games on a cloud computing server and streaming the games in real time to one or more user terminals, a cloud computing server, And a cloud computing system.
  • the technical problem to be solved by the present invention is to capture the AV (Audio / Audio) data of the game in order to multi-stream a plurality of games in real time in a cloud computing server and to multi-stream these games to a plurality of user terminals To provide a way to parallel encode and stream it.
  • AV Audio / Audio
  • FIG. 1 is a block diagram of a cloud computing system for providing a game service according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating a game virtualization and a parallel video / audio encoding process in a cloud computing server according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a block diagram illustrating a hybrid video / audio capture method in a cloud server according to another embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a flowchart illustrating a game service providing method in a cloud computing environment according to another exemplary embodiment.
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a game service providing method in a cloud computing environment according to another exemplary embodiment.
  • FIG. 6 is a configuration diagram of a cloud computing system for providing a game service according to another embodiment of the present invention.
  • Cloud computing server for solving the above technical problem is a game server for executing one or more games; And a streaming server for capturing AV (Audio-Vidio) data of the one or more games to be executed, encoding the captured AV data, and streaming the encoded AV data to one or more user terminals.
  • AV Audio-Vidio
  • the game server may create a plurality of virtual machines and execute a plurality of games in the generated plurality of virtual machines.
  • the streaming server may include a plurality of multicores executed in parallel, each of the plurality of multicores including: an AV capture unit for capturing AV data of each of the plurality of games to be executed; An AV encoding unit encoding the captured AV data; And a streaming unit that streams the encoded AV data to each of a plurality of user terminals.
  • the streaming server may be configured to use a hybrid capture method that is divided into a software capture method and a hardware capture method according to the resolution of the AV data of the one or more games to be executed.
  • the software capture method may be a method of reading the AV data from a frame buffer in a game server when the resolution of the AV data is less than a predetermined reference.
  • the hardware capture method receives the AV data through a physical cable and captures the received AV data through a physical capture device. It may be a way to.
  • the cloud computing server may further include a server agent that receives a user input signal from the one or more user terminals and executes the one or more games based on the received user input signal.
  • the cloud computing server may be equipped with a graphics card with a built-in Graphic Processing Unit (GPU).
  • GPU Graphic Processing Unit
  • Game service providing method in a cloud computing environment according to an embodiment of the present invention for solving the above technical problem, the step of executing one or more games; Capturing AV data of the one or more games being executed; Encoding the captured AV data: and streaming the encoded AV data to one or more user terminals.
  • the step of executing the one or more games may include generating a plurality of virtual machines, and executing a plurality of games in the generated plurality of virtual machines.
  • the capturing includes capturing in parallel the AV data of the plurality of games to be executed, and the encoding includes encoding the captured AV data in parallel.
  • the streaming may further include multistreaming the encoded AV data to a plurality of user terminals.
  • the method may further include using a hybrid capturing method, which is classified into a software capturing method and a hardware capturing method according to the resolution of the AV data of the one or more games to be executed. have.
  • the method comprises: receiving a user input signal from the one or more user terminals; And executing the one or more games based on the received user input signal.
  • a computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing the method is included.
  • Cloud computing system for solving the above technical problem is a plurality of server farms including a plurality of cloud computing servers; And a plurality of user terminals for decoding a game streamed from the cloud computing servers and transmitting a user input signal for executing the game to the cloud computing servers.
  • the cloud computing server may include the cloud computing server described above.
  • the plurality of server farms may be arranged to be distributed according to the distance to the plurality of user terminals.
  • the functionality of the various elements shown in the figures can be provided by the use of dedicated hardware as well as hardware capable of executing software in conjunction with appropriate software.
  • the functionality may be provided by a single dedicated processor, by a single shared processor, or by a plurality of individual processors, some of which may be shared.
  • the use of terms presented in terms of processor, control, or similar concept should not be interpreted exclusively as a citation of hardware capable of executing software, and without limitation, ROM for storing digital signal processor (DSP) hardware, software. (ROM), RAM, and non-volatile memory are to be understood to implicitly include. Other well known hardware may also be included.
  • FIG. 1 is a block diagram of a cloud computing system 100 for providing a game service according to an embodiment of the present invention.
  • the cloud computing system 100 includes a cloud computing server 110 and user terminals 1 to n (120, 140) connected through a network.
  • the cloud computing server 110 may be a distributed computing system that provides independent virtual machines (VMs) to a plurality of users on the same hardware platform connected so that one super computer or several computers work like one computer. have.
  • VMs virtual machines
  • It may include a streaming server 114 for streaming to (120, 130).
  • video / audio data of a game may be data about a screen and sound of the game. Therefore, the following terms are used interchangeably.
  • the cloud computing server 110 transmits the multi-execution of the plurality of games to the plurality of user terminals 1 to n (120, 130), and in particular in the process of transmitting the compression of the video / audio data of the game
  • a core based parallel compression method can be used.
  • the cloud computing server 110 may be equipped with a graphics card in which a high-performance graphic processing unit (GPU) is embedded in order to execute a game that requires a high specification.
  • GPU graphic processing unit
  • the cloud computing server 110 by using a general-purpose computing on graphic processing unit (GPGPU) technology, the graphics processor instead of the task burdened by the processor can have the advantage of increasing the efficiency of the system.
  • the cloud computing server 110 is not limited to the above example.
  • the user terminals 1 to n 120 and 130 decode video / audio data of a game streamed from the cloud computing server 110. Accordingly, the user may feel that the game is running on the user's terminal by receiving the screen and sound of the game decoded by the user terminals 1 to n (120, 130) without delay.
  • the game of the high specification is executed in the cloud computing server 110, and the video and audio encoding in real time video and audio is executed in the form of streaming to the user terminal 1 ⁇ n (120, 130), user terminal 1 At ⁇ n (120, 130), only hardware resources of the minimum specification that can only decode video / audio streaming data unrelated to game execution can be used. Therefore, the cloud computing system 100 according to an exemplary embodiment of the present invention has an advantage that a video / audio terminal can be enjoyed regardless of hardware specifications if the terminal is decodable.
  • the user terminals 1 to n (120, 130) can be connected to the game play of the cloud computing server 110 by transmitting the user's input to the remote cloud computing server 110 in real time without delay for smooth game progression. have. Therefore, the cloud computing system 100 provides a game service at a level at which the user does not feel a delay, so that the user is not an actual remote cloud computing server 110 but actual user terminals 1 to n (120, 130). Has the advantage that you can feel as if the game is running.
  • the user terminals 1 to n may include all the multimedia playback equipment that can be connected through a network to receive a variety of games.
  • the user terminals 1 to n 120 and 130 may include a PC, a mobile phone (PMP, smart phone, etc.), an IPTV set-top box, a notebook, a mobile phone, a PDA, and a mobile broadcast system (MBS) phone.
  • PMP mobile phone
  • MBS mobile broadcast system
  • the game proceeds, so that the user terminals 1 to n 120 and 130 may transmit the user's input to the cloud computing server 110.
  • the cloud computing server 110 may further include a module (eg, a server agent) that executes a user input received from the user terminals 1 to n (120, 130) as a game command on the server (not shown). .
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating a game virtualization and a parallel video / audio encoding process in the cloud computing server 110 according to another embodiment of the present invention.
  • the game server 112 may be configured to generate a plurality of independent virtual machines 1 to n (210, 230) and to execute a plurality of games in the generated plurality of virtual machines 1 to n (210, 230). have.
  • the streaming server 114 also captures video / audio data of the plurality of games being executed in parallel, encodes the captured video / audio data in parallel, and encodes the encoded video / audio data into a plurality of users. It may be configured to stream to the terminal 1 ⁇ n (120, 130).
  • the present invention uses a parallel processing process in which instructions are simultaneously executed in the multicores 1 to n (220, 240), thereby using a plurality of game servers 112 and one streaming server 114.
  • the game may be streamed to the user terminals 1 to n (120 and 130).
  • the multicore 1 220 may include an AV capture unit 222, an AV encoder 224, and a streaming unit 226 that capture, encode, and stream video / audio data.
  • the functional units according to the embodiment of the present invention are not limited to the illustrated configuration, and for example, the AV capture unit 222 may be included in the game server 112, and the AV encoder 224 and the streaming unit ( 226 can operate in one module.
  • the multicore n 240 also has the same configuration and function as the multicore 1 220.
  • the cloud computing server 110 captures the screen and the sound of a game being executed in the virtual machines 1 to n (210, 230) in real time, so that the streaming server 114 Encode and stream within independent multicore 1-n (220, 240), and multiple independent multicore 1-n (220, 240) can be processed in parallel at the same time, thereby improving game execution and streaming speed.
  • FIG. 3 is a block diagram illustrating a hybrid video / audio capture method in the cloud computing server 110 according to another exemplary embodiment.
  • the game server 112 may be configured to generate a plurality of independent virtual machines 1 to n 210 and 230 and to execute a plurality of games in the generated plurality of virtual machines.
  • each of the multicores 1 to n 220 and 240 performs video / audio capture, encoding, and streaming. Duplicate descriptions will be omitted below, and the description will be briefly focused on differences.
  • the cloud computing server 110 may use a hybrid capture method when capturing video / audio data of a game executed in virtual machines 1 to n (220, 230).
  • hybrid video / audio capture is intended to increase efficiency by dividing the capture method into a software method and a hardware method according to the resolution of the game screen.
  • the low specification game is executed in the virtual machine 1 220
  • the high specification game is executed in the virtual machine n 240
  • the low specification may be performed in any of the virtual machines 1 to n 220 and 230.
  • a game or a high specification game may be executed.
  • software-based video / audio capture and hardware-based video / audio capture are shown to be executed in the streaming server 114, they may also be executed in the game server 112.
  • the software capture method is a method of reading the video / audio data from a frame buffer (not shown) in the game server 112 when the resolution of the video / audio data is less than a predetermined reference.
  • the predetermined criterion may be, for example, HD (1280 x 720). However, it is not limited thereto.
  • a low-definition game has a low resolution of SD level (640 x 480), and a method of capturing data by simultaneously compressing and transmitting a plurality of game screens from the game server 112 to the streaming server 114 via a network is performed.
  • SD level 640 x 480
  • a method of capturing data by simultaneously compressing and transmitting a plurality of game screens from the game server 112 to the streaming server 114 via a network is performed.
  • This is suitable because of the relatively small delay of delayed transmission within the bandwidth allowance and data capture in the frame buffer (not shown).
  • a software capture method has a large delay, so another method must be used. That's the hardware capture method.
  • the hardware capture method may include receiving the video / audio data through a physical cable and capturing the received video / audio data through a physical capture device when the resolution of the video / audio data is greater than or equal to a predetermined reference. Way.
  • a plurality of game screens are output through a high definition multimedia interface (HDMI) cable to capture video / audio through a frame grabber hardware device.
  • the frame grabber is an imaging device that digitizes an analog video signal appearing through an image medium such as a television (TV), a CCD camera, or the like into a signal that can be processed by a personal computer (PC) by digitizing it into bits defined per sample.
  • Frame grabbers are also called image boards. It is a system that collects the images at the scanning speed that the TV camera scans one screen every 1/30 second, and stores the input images in the storage device or special storage location in the computer.
  • the frame grabber operates independently in the cloud computing server 110, thereby minimizing the delay between the frame capture and the transmission of the internal bus in the cloud computing server 110, thereby realizing a plurality of HD game images in real time. It is advantageous to capture.
  • FIG. 4 a flowchart illustrating a game service providing method in a cloud computing environment according to another exemplary embodiment will be described with reference to FIG. 4.
  • step 410 one or more games are executed (S410).
  • the cloud computing server 110 captures video / audio data of one or more games to be executed in operation S420.
  • the cloud computing server 110 in the capture step (S420), according to the resolution of the video / audio data of the one or more games to be executed, a hybrid scheme that is divided into a software capture method and a hardware capture method Can be used (not shown).
  • the cloud computing server 110 encodes the captured video / audio data in parallel (S430).
  • step 440 the cloud computing server 110 streams the encoded video / audio data to one or more user terminals (S440).
  • the cloud computing server 110 uses a parallel processing process in which a command is simultaneously executed in a plurality of multicores, thereby providing a plurality of user terminals using one game server and one streaming server. You can stream the game.
  • the user terminals 1 to n 120 and 130 may be linked with the cloud computing server 110 by transmitting a user input for game play to a remote cloud computing server 110 in real time.
  • FIG. 5 a flowchart illustrating a game service providing method in a cloud computing environment according to another exemplary embodiment will be described with reference to FIG. 5.
  • step 510 the cloud computing server creates a plurality of virtual machines (S510).
  • the cloud computing server 110 executes a plurality of games in the generated plurality of virtual machines (S520).
  • the cloud computing server 110 captures video / audio data of the plurality of games to be executed in parallel (S530).
  • the cloud computing server 110 in the capture step (S530), according to the resolution of the video / audio data of the one or more games to be executed, a hybrid scheme that is divided into a software capture method and a hardware capture method Can be used (not shown).
  • the cloud computing server 110 encodes the captured video / audio data in parallel (S540).
  • the cloud computing server 110 multistreams the encoded video / audio data to the plurality of user terminals (S540).
  • FIG. 6 is a block diagram of a cloud computing system 100 for providing a game service according to another embodiment of the present invention.
  • the cloud computing system 600 configures a plurality of server farms 610 in the one-to-n service structure described with reference to FIG. 1 to form a plurality of server farms 610.
  • the user terminal 620 is extended to the N-N service structure that can be serviced.
  • the functions of the cloud computing server and the user terminal of FIG. 6 may be the same as those of FIGS. 1 to 3.
  • a server farm is a group of cloud computing servers described above that are collectively housed and operated at one location. It is distributed according to the distance from the plurality of user terminals and is arranged by region or country. It is managed separately from the client (ie user terminal) network.
  • Each cloud computing server has the advantage that even if any cloud computing server is stopped, another cloud computing server can be immediately replaced to prevent service interruption, which can be useful for server stabilization.
  • the invention can also be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium.
  • Computer-readable recording media include all kinds of recording devices that store data that can be read by a computer system. Examples of computer-readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disks, optical data storage devices, and the like, which are also implemented in the form of carrier waves (for example, transmission over the Internet). Include.
  • the computer readable recording medium can also be distributed over network coupled computer systems so that the computer readable code is stored and executed in a distributed fashion.
  • functional programs, codes, and code segments for implementing the present invention can be easily inferred by programmers in the art to which the present invention belongs.

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Abstract

본 발명은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임 서비스 제공 방법, 클라우드 컴퓨팅 서버, 및 클라우드 컴퓨팅 시스템에 관한 것으로, 클라우드 컴퓨팅 서버는 하나 이상의 게임을 실행하는 게임 서버, 및 상기 실행되는 하나 이상의 게임의 AV(Audio-Vidio) 데이터를 캡쳐하고, 상기 캡쳐된 AV 데이터를 인코딩하고, 상기 인코딩된 AV 데이터를 하나 이상의 사용자 단말로 스트리밍하는 스트리밍 서버를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.

Description

클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임 서비스 제공 방법, 클라우드 컴퓨팅 서버, 및 클라우드 컴퓨팅 시스템
본 발명은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임 서비스 제공 방법, 클라우드 컴퓨팅 서버, 및 클라우드 컴퓨팅 시스템에 관한 것이다. 더욱 상세하게는 본 발명은, 클라우드 컴퓨팅 서버에서 하나 이상의 게임을 실행시키고, 이 게임들을 비디오/오디오 인코딩하여 하나 이상의 사용자 단말로 실시간으로 스트리밍 하기 위한 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임 서비스 제공 방법, 클라우드 컴퓨팅 서버, 및 클라우드 컴퓨팅 시스템에 관한 것이다.
기존 게임서비스의 경우 사용자의 PC 단말에 게임 소프트웨어를 설치하여 실행하는 방식이 대부분이었다. 최근, 인터넷의 발달과 함께 주문자형 게임 서비스(Game on Demand)의 하나로서 SaaS(Software as a Service) 개념의 스트리밍 게임이 출현하였으나 이는 서버에서 게임의 일부가 실행되고 나머지는 사용자 단말에서 실행되는 방식으로 결국 사용자 단말 자원을 이용한다는 면에서 엄밀히 말하면 기존의 게임 설치방식과 큰 차이가 없다.
한편, 게임 기술의 발달과 함께 눈높이가 높아진 소비자의 요구에 맞추어 현재 시장에서 출시되고 있는 게임들은 대부분 화려한 그래픽을 자랑하는 3D 게임이 대부분을 차지하고 있다.
따라서, 이러한 게임들은 고사양의 하드웨어 단말에서만 실행 가능하다. 그러나, 기존 게임 설치 방식을 이용하면, 사용자는 고가의 그래픽카드, CPU, 메모리 등으로 사용자의 단말을 업그레이드하여야만 이러한 서비스를 사용할 수 있다는 문제점이 있었다.
따라서, 게임실행을 위한 사용자 단말 자원의 사용을 최소화함으로써 사용자로 하여금 고가의 단말 구입 없이 고사양의 게임을 즐길 수 있는 서비스를 제공할 필요성이 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적 과제는, 클라우드 컴퓨팅 서버에서 다양한 복수의 게임이 동시 실행되는 방법과 이 게임들을 복수의 사용자 단말로 실시간으로 멀티스트리밍 하기 위하여 게임의 AV(Audio/Vidio) 데이터를 캡쳐하는 방법, 그리고 그것을 병렬 인코딩하여 스트리밍 하는 방법을 제공하는 데 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 서비스 제공을 위한 클라우드 컴퓨팅 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 서버 내에서 게임 가상화 및 병렬 비디오/오디오 인코딩 과정을 나타내는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 클라우드 서버 내에서 하이브리드 방식의 비디오/오디오 캡쳐 방식을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임 서비스 제공 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임 서비스 제공 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 게임 서비스 제공을 위한 클라우드 컴퓨팅 시스템의 구성도의 구성도이다.
상술한 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 서버는 하나 이상의 게임을 실행하는 게임 서버; 및 상기 실행되는 하나 이상의 게임의 AV(Audio-Vidio) 데이터를 캡쳐하고, 상기 캡쳐된 AV 데이터를 인코딩하고, 상기 인코딩된 AV 데이터를 하나 이상의 사용자 단말로 스트리밍하는 스트리밍 서버를 포함한다.
*일 실시 예에 있어서, 상기 게임 서버는, 복수의 가상 머신을 생성하고, 상기 생성된 복수의 가상 머신에서 복수의 게임을 실행할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 스트리밍 서버는, 병렬로 실행되는 복수의 멀티 코어를 포함하고, 상기 복수의 멀티 코어의 각각은, 상기 실행되는 복수의 게임 각각의 AV 데이터를 캡쳐하는 AV 캡쳐부; 상기 캡쳐된 AV 데이터를 인코딩하는 AV 인코딩부; 및 상기 인코딩된 AV 데이터를 복수의 사용자 단말 각각으로 스트리밍하는 스트리밍부를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 스트리밍 서버는, 상기 실행되는 하나 이상의 게임의 AV 데이터의 해상도에 따라, 소프트웨어적인 캡쳐 방법과 하드웨어적인 캡쳐 방법으로 구분하는 하이브리드 방식의 캡쳐 방법을 사용하도록 구성될 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 소프트웨어적인 캡쳐 방법은, 상기 AV 데이터의 해상도가 미리 결정된 기준 미만인 경우, 게임 서버내의 프레임 버퍼에서 상기 AV 데이터를 읽는 방법일 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 하드웨어적인 캡쳐 방법은, 상기 AV 데이터의 해상도가 미리 결정된 기준 이상인 경우, 상기 AV 데이터를 물리적인 케이블을 통해 수신하고, 상기 수신된 AV 데이터를 물리적인 캡쳐 장비를 통해 캡쳐하는 방법일 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 클라우드 컴퓨팅 서버는, 상기 하나 이상의 사용자 단말로부터 사용자 입력 신호를 수신하고, 상기 수신된 사용자 입력 신호에 기초해 상기 하나 이상의 게임을 실행하는 서버 에이전트를 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 클라우드 컴퓨팅 서버는 GPU(Graphic Processing Unit)가 내장된 그래픽 카드를 장착할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임 서비스 제공 방법은, 하나 이상의 게임을 실행하는 단계; 상기 실행되는 하나 이상의 게임의 AV 데이터를 캡쳐하는 단계; 상기 캡쳐된 AV 데이터를 인코딩하는 단계: 및 상기 인코딩된 AV 데이터를 하나 이상의 사용자 단말로 스트리밍하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 하나 이상의 게임을 실행하는 단계는, 복수의 가상 머신을 생성하는 단계, 및 상기 생성된 복수의 가상 머신에서 복수의 게임을 실행하는 단계를 포함할 수 있다.
*일 실시 예에 있어서, 상기 캡쳐하는 단계는, 상기 실행되는 복수의 게임의 AV 데이터를 병렬로 캡쳐하는 단계를 포함하고, 인코딩하는 단계는, 상기 캡쳐된 AV 데이터를 병렬로 인코딩하는 단계를 포함하며, 그리고 상기 스트리밍하는 단계는, 상기 인코딩된 AV 데이터를 복수의 사용자 단말로 멀티스트리밍 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 방법은, 상기 실행되는 하나 이상의 게임의 AV 데이터의 해상도에 따라, 소프트웨어적인 캡쳐 방식과 하드웨어적인 캡쳐 방법으로 구분하는 하이브리드 방식의 캡쳐 방법을 사용하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 방법은, 상기 하나 이상의 사용자 단말로부터 사용자 입력 신호를 수신하는 단계; 및 상기 수신된 사용자 입력 신호에 기초해 상기 하나 이상의 게임을 실행하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 상기 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 포함한다.
상술한 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 시스템은 복수의 클라우드 컴퓨팅 서버들을 포함한 복수의 서버팜들; 및 상기 클라우드 컴퓨팅 서버들로부터 스트리밍되는 게임을 디코딩하고, 상기 게임을 실행시키는 사용자 입력 신호를 상기 클라우드 컴퓨팅 서버들로 전달하는 복수의 사용자 단말들을 포함할 수 있다. 여기서, 상기 클라우드 컴퓨팅 서버는 상술한 클라우드 컴퓨팅 서버를 포함할 수 있다. 또한, 상기 복수의 서버팜들은 상기 복수 의 사용자 단말과의 거리에 따라 분산되어 배치되는 것을 특징으로 할 수 있다.
이하의 내용은 단지 본 발명의 원리를 예시한다. 그러므로 당업자는 비록 본 명세서에 명확히 설명되거나 도시되지 않았지만 본 발명의 원리를 구현하고 본 발명의 개념과 범위에 포함된 다양한 장치를 발명할 수 있는 것이다. 또한, 본 명세서에 열거된 모든 조건부 용어 및 실시 예들은 원칙적으로, 본 발명의 개념이 이해되도록 하기 위한 목적으로만 명백히 의도되고, 이와 같이 특별히 열거된 실시 예들 및 상태들에 제한적이지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명의 원리, 관점 및 실시 예들뿐만 아니라 특정 실시 예를 열거하는 모든 상세한 설명은 이러한 사항의 구조적 및 기능적 균등물을 포함하도록 의도되는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 이러한 균등물들은 현재 공지된 균등물뿐만 아니라 장래에 개발될 균등물 즉 구조와 무관하게 동일한 기능을 수행하도록 발명된 모든 소자를 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
따라서, 프로세서 또는 이와 유사한 개념으로 표시된 기능 블럭을 포함하는 도면에 도시된 다양한 소자의 기능은 전용 하드웨어뿐만 아니라 적절한 소프트웨어와 관련하여 소프트웨어를 실행할 능력을 가진 하드웨어의 사용으로 제공될 수 있다. 프로세서에 의해 제공될 때, 기능은 단일 전용 프로세서, 단일 공유 프로세서 또는 복수의 개별적 프로세서에 의해 제공될 수 있고, 이들 중 일부는 공유될 수 있다. 또한, 프로세서, 제어 또는 이와 유사한 개념으로 제시되는 용어의 사용은 소프트웨어를 실행할 능력을 가진 하드웨어를 배타적으로 인용하여 해석되어서는 아니 되고, 제한 없이 디지털 신호 프로세서(DSP) 하드웨어, 소프트웨어를 저장하기 위한 롬(ROM), 램(RAM) 및 비휘발성 메모리를 암시적으로 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 주지 관용의 다른 하드웨어도 포함될 수 있다.
상술한 목적, 특징 및 장점들은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 더욱 분명해 질 것이다. 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략하거나 간략하게 설명하는 것으로 한다.
한편 어떤 부분이 어떤 구성요소를 '포함'한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라, 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 바람직한 실시 예에 따른 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 서비스 제공을 위한 클라우드 컴퓨팅 시스템(100)의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 시스템(100)은, 네트워크를 통해 연결된 클라우드 컴퓨팅 서버(110) 및 사용자 단말 1~n(120, 140)을 포함하여 구성된다. 이러한 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는 하나의 슈퍼 컴퓨터 또는 여러 대의 컴퓨터가 하나의 컴퓨터처럼 작동하도록 연결된 동일한 하드웨어 플랫폼상에서 복수의 사용자에게 독립적인 가상 머신(Virtual Machine: VM)을 제공하는 분산 컴퓨팅 시스템일 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 하나 이상의 게임을 실행하는 게임 서버(112), 및 그 실행되는 게임의 비디오/오디오 데이터를 실시간으로 인코딩하여 원격의 하나 이상의 사용자 단말 1~n(120, 130)로 스트리밍하는 스트리밍 서버(114)를 포함할 수 있다. 일반적으로, 게임의 비디오/오디오 데이터는 게임의 화면과 소리에 대한 데이터일 수 있다. 따라서, 이하 용어를 혼용해서 쓰기로 한다.
바람직하게는, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 복수의 게임을 멀티실행한 것을 복수의 사용자 단말 1~n(120, 130)에게 전송하고 특히 게임의 비디오/오디오 데이터의 압축을 전송하는 과정에서 멀티코어에 기반한 병렬화 압축 방법을 사용할 수 있다.
여기서, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 고 사양을 요구하는 게임을 실행처리하기 위하여 고성능의 GPU(Graphic Processing Unit)가 내장된 그래픽카드를 장착할 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 서버(110)에서, GPGPU (General-purpose computing on Graphic Processing Unit) 기술을 사용함으로써, 프로세서가 부담을 갖는 작업을 그래픽 프로세서가 대신 처리함으로써 시스템의 효율을 높일 수 있다는 장점을 갖는다. 다만, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는 상기 예에 한정되는 것은 아니다.
일 실시 예에 있어서, 사용자 단말 1~n(120, 130)에서는, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)로부터 스트리밍된 게임의 비디오/오디오 데이터를 디코딩한다. 따라서, 사용자는 사용자 단말 1~n(120, 130)에서 디코딩된 게임의 화면과 소리를 지연 없이 받아봄으로써 마치 사용자의 단말에서 게임이 실행되고 있다고 느낄 수 있다.
또한, 고사양의 게임은 클라우드 컴퓨팅 서버(110)에서 실행되고 게임이 실행되는 화면과 소리를 실시간으로 비디오/오디오 인코딩하여서 사용자 단말 1~n(120, 130)로 스트리밍 형태로 전송되므로, 사용자 단말 1~n(120, 130)에서는 게임실행과는 관련 없는 비디오/오디오 스트리밍 데이터를 디코딩만 할 수 있는 최소 사양의 하드웨어 자원만이 사용될 수 있다. 따라서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 시스템(100)은, 비디오/오디오가 디코딩 가능한 단말이라면 하드웨어 사양에 상관없이 게임을 즐길 수 있게 해줄 수 있다는 장점을 갖는다.
또한, 사용자 단말 1~n(120, 130)에서는 원활한 게임 진행을 위하여 사용자의 입력을 실시간으로 지연 없이 원격의 클라우드 컴퓨팅 서버(110)로 전송하여 클라우드 컴퓨팅 서버(110)의 게임플레이와 연동시킬 수 있다. 따라서, 따라서, 클라우드 컴퓨팅 시스템(100)은 사용자가 지연을 느낄 수 없는 수준에서 게임 서비스 제공을 함으로써, 사용자는 실제 원격의 클라우드 컴퓨팅 서버(110)가 아닌 실제 사용자 단말 1~n(120, 130)에서 게임이 실행되는 것으로 느낄 수 있다는 장점을 갖는다.
여기서, 사용자 단말 1~n(120, 130)은, 하나 이상이며, 네트워크를 통해 연결되어 다양한 종류의 게임을 제공받을 수 있는 모든 멀티 미디어 재생 장비를 포함할 수 있다. 예컨대 사용자 단말 1~n(120, 130)은, PC, 모바일 폰(PMP, 스마트폰 등), IPTV 셋톱박스, 노트북, 이동 전화기, PDA 및 MBS(Mobile Broadcast System) 폰 등을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 있어서, 사용자의 입력이 실시간으로 클라우드 컴퓨팅 서버(110)로 전달되어 게임이 진행됨으로, 사용자 단말 1~n(120, 130)은 사용자의 입력을 클라우드 컴퓨팅 서버(110)로 전송할 수 있는 모듈을 포함할 수 있다. 반대로 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는 사용자 단말 1~n(120, 130)로부터 수신된 사용자 입력을 서버에서 게임의 명령으로 실행할 수 있는 모듈(예컨대, 서버 에이전트)를 더 포함할 수 있다(미도시).
이하, 도 2 및 도 3을 참조하여, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)의 동작에 대해 더 자세히 살펴본다.
도 2는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 서버(110) 내에서 게임 가상화 및 병렬 비디오/오디오 인코딩 과정을 나타내는 블록도이다.
게임 서버(112)는, 복수의 독립적인 가상 머신 1~n(210, 230)을 생성하고, 상기 생성된 복수의 가상 머신 1~n(210, 230)에서 복수의 게임을 실행하도록 구성될 수 있다. 또한, 스트리밍 서버(114)는, 그 실행되는 복수의 게임의 비디오/오디오 데이터를 병렬로 캡쳐하고, 그 캡쳐된 비디오/오디오 데이터를 병렬로 인코딩하고, 그 인코딩된 비디오/오디오 데이터를 복수의 사용자 단말 1~n(120, 130)로 스트리밍하도록 구성될 수 있다.
도 2를 참조하면, 스트리밍 서버(114) 내에는 CPU(Central Processing Unit) 또는 GPGPU(General-Purpose computing on Graphics Processing Unit) 등의 복수의 멀티코어 1~n(220, 240)를 내장한 로직이 있다. 일 실시 예에서 본 발명은 이러한 멀티코어 1~n(220, 240)에서 동시에 명령이 수행되는 병렬 처리 과정을 이용함으로써 하나의 게임 서버(112)와 하나의 스트리밍 서버(114)를 이용하여 복수의 사용자 단말 1~n(120, 130)로 게임을 스트리밍할 수 있게 될 수 있다.
멀티코어 1(220)는, 비디오/오디오 데이터의 캡쳐, 인코딩, 및 스트리밍을 수행하는 AV 캡쳐부 (222), AV 인코딩부(224), 및 스트리밍부(226)를 포함할 수 있다. 주목할 것은, 본 발명의 실시 예에 따른 기능부들은 도시된 구성에 한정되는 것은 아니고, 예컨대 AV 캡쳐부(222)가 게임 서버(112)에 포함될 수 있고, AV 인코딩부(224) 및 스트리밍부(226)가 하나의 모듈에서 동작할 수 있다는 것이다. 멀티코어 n(240)도 멀티코어 1(220)와 동일한 구성과 기능을 갖는다.
상술한 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 가상 머신 1~n(210, 230)에서 실행되고 있는 게임의 화면과 소리를 실시간으로 캡쳐하여 스트리밍 서버(114)내의 독립된 멀티코어 1~n(220, 240) 내에서 인코딩 및 스트리밍을 할 수 있고, 그 독립된 멀티코어 1~n(220, 240)의 복수 개가 동시에 병렬 처리됨으로써, 게임 실행 및 스트리밍 속도를 향상시킬 수 있다는 장점을 가진다.
이하, 도 3을 참조하여, 도 1 또는 도 2의 클라우드 컴퓨팅 서버(110)의 캡쳐 동작에 대해 더 자세히 살펴본다.
도 3은 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 서버(110) 내에서 하이브리드 방식의 비디오/오디오 캡쳐 방식을 나타내는 블록도이다.
도 2에서 설명한 것과 같이, 게임 서버(112)는, 복수의 독립적인 가상 머신 1~n(210, 230)을 생성하고, 상기 생성된 복수의 가상 머신에서 복수의 게임을 실행하도록 구성될 수 있다. 또한, 멀티코어 1~n(220, 240)의 각각에서는 비디오/오디오 캡쳐, 인코딩, 스트리밍을 수행하게 된다. 이하 중복된 설명을 생략하고, 차이점을 위주로 설명을 간략히 한다.
도 3을 참조하면, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는 가상 머신 1~n(220, 230)에서 실행되는 게임의 비디오/오디오 데이터를 캡쳐할 때, 하이브리드 방식의 캡쳐 방법을 사용할 수 있다. 비디오/오디오 캡쳐 단계에 게임 화면의 해상도에 따라 캡쳐의 방식을 소프트웨어적인 방법과 하드웨어적인 방법으로 구분하여 사용함으로써 효율성을 높이고자 하는 것이 하이브리드 방식의 비디오/오디오 캡쳐이다.
참고로, 도 3에서는 가상 머신 1(220)에서 저사양 게임이 실행되고, 가상 머신 n(240)에서 고사양 게임이 실행되는 것으로 도시되었으나, 가상 머신 1~n(220, 230) 중 어느 곳에서도 저사양 게임 또는 고사양 게임이 실행될 수 있음은 물론이다. 한편, 소프트웨어 기반 비디오/오디오 캡쳐와 하드웨어 기반 비디오/오디오 캡쳐가 스트리밍 서버(114)에서 실행되는 것으로 도시되었으나, 게임 서버(112)에서도 실행될 수 있다.
이때, 소프트웨어적인 캡쳐 방식은, 상기 비디오/오디오 데이터의 해상도가 미리 결정된 기준 미만인 경우, 게임 서버(112) 내의 프레임 버퍼(미도시)에서 상기 비디오/오디오 데이터를 읽는 방법이다. 여기서, 미리 결정된 기준은, 예컨대 HD급(1280 x 720)일 수 있다. 다만 이에 한정되는 것은 아니다.
예컨대 저 사양의 게임은 SD급(640 x 480)의 저 해상도이며, 복수의 게임화면을 네트워크를 통해 게임 서버(112)에서 스트리밍 서버(114)로 동시에 비압축 전송하여 데이터를 캡쳐하는 방식이 네트워크 대역폭(bandwidth)의 허용범위 내의 지연 전송과 프레임 버퍼 내(미도시)에서의 데이터 캡쳐의 지연이 비교적 적기 때문에 적합하다. 하지만 고 사양의 HD급(1280 x 720) 이상의 해상도를 갖는 게임의 경우 이러한 소프트웨어적인 캡쳐 방법으로는 지연이 커지기 때문에 다른 방법을 써야 한다. 그것이 하드웨어적인 캡쳐 방법이다.
하드웨어적인 캡쳐 방식은, 상기 비디오/오디오 데이터의 해상도가 미리 결정된 기준 이상인 경우, 상기 비디오/오디오 데이터를 물리적인 케이블을 통해 수신하고, 상기 수신된 비디오/오디오 데이터를 물리적인 캡쳐 장비를 통해 캡쳐하는 방법이다.
예컨대 복수의 게임 화면을 고화질 멀티미디어 인터페이스(HDMI, High Definition Multimedia Interface) 케이블로 출력하여 프레임 그래버(frame grabber) 하드웨어 장치를 통하여 비디오/오디오를 캡쳐하는 방식이다. 여기서, 프레임 그래버는, 텔레비전(TV), CCD 카메라 등과 같은 영상 매체를 통해 나타나는 아날로그 영상 신호를 샘플당 정의된 비트로 디지털화하여 개인용 컴퓨터(PC)가 처리할 수 있는 신호로 바꾸어 주는 영상 장비이다. 또한 프레임 그래버는, 이미지 보드라고도 한다. TV 카메라가 1/30 초에 한번씩 한 화면을 주사하는 주사 속도에 맞게 영상을 수집하고, 입력된 영상을 컴퓨터 내의 기억 장치나 특수한 영상 저장용 기억 장소에 저장시켜 주는 시스템이다.
이 경우, 프레임 그래버가 클라우드 컴퓨팅 서버(110) 내에서 독립적으로 동작함으로써 프레임 캡쳐에서의 지연과 클라우드 컴퓨팅 서버(110) 내 내부 버스의 전송 간 지연이 최소화됨으로써 HD급의 복수의 게임 영상을 실시간으로 캡쳐하는데 유리하다.
이하, 도 4를 참조하여, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임 서비스 제공 방법을 나타낸 흐름도를 살펴본다.
도 4를 참조하면, 단계 410에서, 하나 이상의 게임을 실행한다 (S410).
단계 420에서, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 상기 실행되는 하나 이상의 게임의 비디오/오디오 데이터를 캡쳐한다(S420).
상술한 바와 같이, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 캡쳐 단계(S420)에서, 상기 실행되는 하나 이상의 게임의 비디오/오디오 데이터의 해상도에 따라, 소프트웨어적인 캡쳐 방식과 하드웨어적인 캡쳐 방법으로 구분하는 하이브리드 방식의 캡쳐 방법을 사용할 수 있다(미도시).
단계 430에서, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 상기 캡쳐된 비디오/오디오 데이터를 병렬로 인코딩한다(S430).
단계 440에서, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 인코딩된 비디오/오디오 데이터를 하나 이상의 사용자 단말로 스트리밍한다(S440).
특히, 단계 420 내지 440 단계에서, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 복수의 멀티코어에서 동시에 명령이 수행되는 병렬 처리과정을 이용함으로써 하나의 게임서버와 하나의 스트리밍 서버를 이용하여 복수의 사용자 단말로 게임을 스트리밍 할 수 있게 된다.
한편, 사용자 단말 1~n(120, 130)은, 게임 플레이를 위한 사용자 입력을 실시간으로 원격의 클라우드 컴퓨팅 서버(110)로 전송함으로써, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)와 연동될 수 있다.
이하, 도 5를 참조하여, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임 서비스 제공 방법을 나타낸 흐름도를 살펴본다.
도 5를 참조하면, 단계 510에서, 클라우드 컴퓨팅 서버는 복수의 가상 머신을 생성한다(S510).
단계 520에서, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 생성된 복수의 가상 머신에서 복수의 게임을 실행한다 (S520).
단계 530에서, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 상기 실행되는 복수의 게임의 비디오/오디오 데이터를 병렬로 캡쳐한다(S530).
상술한 바와 같이, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 캡쳐 단계(S530)에서, 상기 실행되는 하나 이상의 게임의 비디오/오디오 데이터의 해상도에 따라, 소프트웨어적인 캡쳐 방식과 하드웨어적인 캡쳐 방법으로 구분하는 하이브리드 방식의 캡쳐 방법을 사용할 수 있다(미도시).
단계 540에서, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 상기 캡쳐된 비디오/오디오 데이터를 병렬로 인코딩한다(S540).
단계 550에서, 클라우드 컴퓨팅 서버(110)는, 인코딩된 비디오/오디오 데이터를 복수의 사용자 단말로 멀티스트리밍한다(S540).
도 6는 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 게임 서비스 제공을 위한 클라우드 컴퓨팅 시스템(100)의 구성도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 클라우드 컴퓨팅 시스템(600)은, 도 1에서 설명한 1 대 N 서비스 구조를, 복수 개의 서버 팜(Server Farm)(610)을 구성하여 복수 개의 사용자 단말들(620)로 서비스가 가능한 N 대 N 서비스 구조로 확장한 것이다.
따라서, 도 6의 클라우드 컴퓨팅 서버 및 사용자 단말의 기능은 도 1 내지 도 3과 동일할 수 있다.
한편, 서버 팜은, 한 위치에 집단으로 수용되어 동작되는 상술된 클라우드 컴퓨팅 서버들의 그룹이다. 복수 개의 사용자 단말들과의 거리에 따라 분산되어 지역 또는 국가별로 배치된다. 클라이언트(즉, 사용자 단말) 망과 분리하여 따로 관리된다. 각 클라우드 컴퓨팅 서버들은 어떤 클라우드 컴퓨팅 서버가 중단되더라도 다른 클라우드 컴퓨팅 서버가 즉시 대체되어 서비스의 중단을 막을 수 있어 서버 안정화에 유용할 수 있다는 장점을 갖는다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의해 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
본 발명은 첨부된 도면에 도시된 일 실시 예를 참고로 설명되었으나, 이는 예시적인 것에 불과하며, 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시 예가 가능하다는 점을 이해할 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 보호 범위는 첨부된 청구 범위에 의해서만 정해져야 할 것이다.

Claims (12)

  1. 하나 이상의 게임을 실행하는 게임 서버; 및
    상기 실행되는 하나 이상의 게임의 AV(Audio-Vidio) 데이터를 캡쳐하고, 상기 캡쳐된 AV 데이터를 인코딩하고, 상기 인코딩된 AV 데이터를 하나 이상의 사용자 단말로 스트리밍하는 스트리밍 서버를 포함하는 클라우드 컴퓨팅 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 서버는, 복수의 가상 머신을 생성하고, 상기 생성된 복수의 가상 머신에서 복수의 게임을 실행하며, 그리고,
    상기 스트리밍 서버는, 병렬로 실행되는 복수의 멀티 코어를 포함하고, 상기 복수의 멀티 코어의 각각은,
    상기 실행되는 복수의 게임의 각각의 AV 데이터를 캡쳐하는 AV 캡쳐부;
    상기 캡쳐된 AV 데이터를 인코딩하는 AV 인코딩부; 및
    상기 인코딩된 AV 데이터를 복수의 사용자 단말의 각각으로 스트리밍하는 스트리밍부를 포함하는 것을 특징으로 하는 클라우드 컴퓨팅 서버.
  3. 제1항에 있어서, 상기 스트리밍 서버는,
    상기 실행되는 하나 이상의 게임의 AV 데이터의 해상도에 따라, 소프트웨어적인 캡쳐 방법과 하드웨어적인 캡쳐 방법으로 구분하는 하이브리드 캡쳐 방법을 사용하도록 구성된 클라우드 컴퓨팅 서버.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 소프트웨어적인 캡쳐 방식은, 상기 AV 데이터의 해상도가 미리 결정된 기준 미만인 경우, 게임 서버내의 프레임 버퍼에서 상기 AV 데이터를 읽는 방법인 것을 특징으로 하는 클라우드 컴퓨팅 서버.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 하드웨어적인 캡쳐 방식은, 상기 AV 데이터의 해상도가 미리 결정된 기준 이상인 경우, 상기 AV 데이터를 물리적인 케이블을 통해 수신하고, 상기 수신된 AV 데이터를 물리적인 캡쳐 장비를 통해 캡쳐하는 방법인 것을 특징으로 하는 클라우드 컴퓨팅 서버.
  6. 제1항에 있어서, 클라우드 컴퓨팅 서버는,
    상기 하나 이상의 사용자 단말로부터 사용자 입력 신호를 수신하고, 상기 수신된 사용자 입력 신호에 기초해 상기 하나 이상의 게임을 실행하는 서버 에이전트를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 클라우드 컴퓨팅 서버.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 클라우드 컴퓨팅 서버는 GPU(Graphic Processing Unit)가 내장된 그래픽 카드를 장착한 것을 특징으로 하는 클라우드 컴퓨팅 서버.
  8. 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임 서비스 제공 방법으로서,
    하나 이상의 게임을 실행하는 단계;
    상기 실행되는 하나 이상의 게임의 AV 데이터를 캡쳐하는 단계;
    상기 캡쳐된 AV 데이터를 인코딩하는 단계: 및
    상기 인코딩된 AV 데이터를 하나 이상의 사용자 단말로 스트리밍하는 단계를 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 하나 이상의 게임을 실행하는 단계는, 복수의 가상 머신을 생성하는 단계, 및 상기 생성된 복수의 가상 머신에서 복수의 게임을 실행하는 단계를 포함하고,
    상기 캡쳐하는 단계는, 상기 실행되는 복수의 게임의 AV 데이터를 병렬로 캡쳐하는 단계를 포함하고,
    인코딩하는 단계는, 상기 캡쳐된 AV 데이터를 병렬로 인코딩하는 단계를 포함하며, 그리고
    상기 스트리밍하는 단계는, 상기 인코딩된 AV 데이터를 복수의 사용자 단말로 멀티스트리밍 하는 단계를 더 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 실행되는 하나 이상의 게임의 AV 데이터의 해상도에 따라, 소프트웨어적인 캡쳐 방식과 하드웨어적인 캡쳐 방법으로 구분하는 하이브리드 방식의 캡쳐 방법을 사용하는 단계를 더 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사용자 단말로부터 사용자 입력 신호를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 사용자 입력 신호에 기초해 상기 하나 이상의 게임을 실행하는 단계를 더 포함하는 게임 서비스 제공 방법.
  12. 복수의 클라우드 컴퓨팅 서버들을 포함한 복수의 서버 팜들; 및
    상기 클라우드 컴퓨팅 서버들로부터 스트리밍되는 게임을 디코딩하고, 상기 게임을 실행시키는 사용자 입력 신호를 상기 클라우드 컴퓨팅 서버들로 전달하는 복수의 사용자 단말들을 포함하며,
    상기 클라우드 컴퓨팅 서버는 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항의 클라우드 컴퓨팅 서버를 포함하고,
    상기 복수의 서버팜들은 상기 복수의 사용자 단말들과의 거리에 따라 분산되어 배치되는 것을 특징으로 하는 클라우드 컴퓨팅 시스템.
PCT/KR2011/008220 2010-12-24 2011-10-31 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임 서비스 제공 방법, 클라우드 컴퓨팅 서버, 및 클라우드 컴퓨팅 시스템 WO2012086917A2 (ko)

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