KR20090112433A - 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 전송 방법 - Google Patents

게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 전송 방법 Download PDF

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KR20090112433A
KR20090112433A KR1020080038328A KR20080038328A KR20090112433A KR 20090112433 A KR20090112433 A KR 20090112433A KR 1020080038328 A KR1020080038328 A KR 1020080038328A KR 20080038328 A KR20080038328 A KR 20080038328A KR 20090112433 A KR20090112433 A KR 20090112433A
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박형준
이광민
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Abstract

본 발명은 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 전송 방법에 관한 것으로, 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 전송하여 설치하는 게임 서버, 그리고 콘텐츠 데이터 베이스에 저장되어 있는 콘텐츠를 게임 클라이언트에 스트리밍 형식으로 전송하는 콘텐츠 서버를 포함하며, 게임 클라이언트는 게임 화면을 통해 콘텐츠 서버로부터 스트리밍 되는 콘텐츠를 재생한다. 본 발명에 따르면, 별도의 패치 과정 없이 다양한 맞춤형 콘텐츠를 스트리밍 방식으로 사용자 단말기로 전송할 수 있다. 따라서 게임 클라이언트 설치 시 데이터 용량을 줄일 수 있게 되어 게임 클라이언트 설치에 소요되는 시간 및 하드 디스크 용량을 최소화 할 수 있고, 읽기전용 미디어 형식을 사용하는 네트워크 접속이 가능한 콘솔게임기에도 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있다. 또한 콘텐츠 제공자 입장에서는 콘텐츠를 해당 콘텐츠에 적합한 사용자에게 맞춤형으로 즉각적으로 제공함으로써 콘텐츠 제공에 따른 광고 효과 등을 높일 수 있다.
온라인 게임, 콘솔 게임, 콘텐츠, 스트리밍, 콘텐츠 서버, 콘텐츠 관리 서버

Description

게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 전송 방법{GAME SYSTEM AND CONTENTS TRANSMISSION METHOD USING THEREOF SYSTEM}
본 발명은 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 전송 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 서버에 접속한 게임 클라이언트에 스트리밍 방식으로 콘텐츠를 전송하는 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 전송 방법에 관한 것이다.
최근 들어, 컴퓨터 관련 정보 통신 기술이 발전함에 따라 게임 산업도 급속도로 발전하고 있다. 종래의 컴퓨터 게임은 단순한 줄거리의 아케이드 게임이나 비디오 게임이 주종을 이루고 있었으나, 멀티미디어 기술과 네트워크 기술의 발전에 따라 현재는 이전과는 전혀 다른 차원의 게임이 속속 개발되고 있다. 특히, 초고속 인터넷과 무선인터넷의 보급은 다중 사용자(multi-user) 온라인 게임이라는 새로운 게임 분야를 탄생시킴으로써 게임 산업을 획기적으로 발전시키는 계기가 되었다.
현재, 온라인 게임이 대중화 됨에 따라, 온라인 게임을 이용한 다양한 광고 기법이 도입되고 있다. 예를 들면, 온라인 게임 화면에는 게임 캐릭터의 실제 동작 을 나타내는 게임창이 표시되고, 게임창의 상단 또는 하단에 각종 콘텐츠나 UCC 영상을 재생함으로써, 게임 사용자에게 게임 정보, 사용자 정보뿐만 아니라 다양한 광고를 제공하기도 한다.
종래에는 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 설치할 경우, 게임 클라이언트와 동영상 콘텐츠를 동시에 다운로드 받아 사용자 단말기에 설치하였다. 그러나 대부분의 동영상 콘텐츠는 용량이 큰 편이고, 게임 클라이언트와 동영상 콘텐츠를 동시에 설치해야 하므로 설치 용량이 크게 증가한다. 또한 게임 클라이언트와 함께 설치된 동영상 콘텐츠만이 재생 가능하므로, 새로운 동영상 콘텐츠를 추가하기 위해서는 게임 클라이언트 패치 과정을 통하여 새로운 동영상 콘텐츠를 사용자 단말기에 다시 설치해야 한다. 이때, 새로운 동영상 콘텐츠를 설치한 경우, 용량이 크기 때문에 기존에 설치된 동영상 콘텐츠를 삭제해야 하는 번거로움이 있다.
또한, 게임 클라이언트의 정기적 또는 비정기적인 패치에 따라 동영상 콘텐츠가 전송되므로, 콘텐츠 제공자가 원하는 동영상 콘텐츠를 즉각적으로 제공할 수 없으며, 제한된 수량의 미리 다운로드 된 동영상 콘텐츠만을 반복 사용할 수 밖에 없는 한계가 있었다. 그리고, 게임 클라이언트가 다운로드 될 때 게임 사용자 구분 없이 모든 사용자 단말기에 동일한 동영상 콘텐츠가 설치되므로, 게임 사용자 별로 맞춤형 콘텐츠를 제공하기 어려웠다.
CD나 DVD 또는 읽기전용 메모리로 게임이 보급되는 네트워크 접속이 가능한콘솔게임기 역시 미디어에 저장되어있는 콘텐츠만 재생이 가능하며, 읽기전용 미디어의 특성상 패치를 통한 콘텐츠 갱신도 불가능하다.
따라서 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 게임 사용자 별 맞춤형 콘텐츠를 실시간으로 제공할 수 있는 게임 시스템 및 그 시스템을 이용한 콘텐츠 전송 방법을 제공하는 것이다.
이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 시스템은, 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 전송하여 설치하는 게임 서버, 그리고 콘텐츠 데이터 베이스에 저장되어 있는 콘텐츠를 상기 게임 클라이언트에 스트리밍 형식으로 전송하는 콘텐츠 서버를 포함하며, 상기 게임 클라이언트는 게임 화면을 통해 상기 콘텐츠 서버로부터 스트리밍 되는 콘텐츠를 재생한다.
상기 콘텐츠 서버에 연결되며, 상기 게임 클라이언트를 통해 접속하는 사용자 정보를 저장하고 있는 사용자 데이터 베이스를 더 포함하고, 상기 콘텐츠 서버는 상기 게임 클라이언트로부터 콘텐츠 전송 요청을 수신하면, 상기 사용자 데이터베이스를 참조하여 상기 게임 클라이언트 사용자에 따른 콘텐츠를 스트리밍 해줄 수 있다.
상기 콘텐츠 서버는, 상기 게임 클라이언트로부터 콘텐츠 전송 요청을 수신하면, 상기 사용자 데이터 베이스를 참조하여 상기 게임 클라이언트 사용자에 따른 콘텐츠를 지정하는 콘텐츠 검색부, 상기 지정된 콘텐츠를 검색하여 저장 위치를 확인하는 스트림 제어부, 그리고 상기 확인된 저장 위치로부터 상기 콘텐츠를 상기 게임 클라이언트로 스트리밍 방식으로 전송하는 스트림 전송부를 포함할 수 있다.
상기 콘텐츠 데이터 베이스에 저장되어 있는 콘텐츠의 정보를 저장하고 있는 콘텐츠 저장부, 그리고 상기 지정된 콘텐츠를 임시 저장하는 콘텐츠 캐쉬부를 더 포함할 수 있다.
상기 스트림 제어부는, 상기 콘텐츠 저장부 또는 상기 콘텐츠 캐쉬부로부터 상기 지정된 콘텐츠를 검색하여 저장 위치를 확인할 수 있다.
상기 지정된 콘텐츠가 상기 콘텐츠 저장부에서 검색된 경우, 상기 콘텐츠를 상기 콘텐츠 캐쉬부에 임시 저장할 수 있다.
상기 게임 클라이언트로부터 전송 요청 순위가 높은 콘텐츠에 대하여 우선적으로 검색할 수 있다.
상기 게임 클라이언트는, 상기 게임 서버로부터 수신한 데이터를 이용하여 게임을 진행하는 게임 로직, 사용자 인터페이스를 통해 신호를 입출력 하는 게임 엔진, 상기 게임 서버와 통신을 수행하는 네트워크 통신부, 그리고 상기 콘텐츠 서버로부터 콘텐츠를 스트리밍 방식으로 수신하여 상기 콘텐츠를 재생시키는 스트리밍 모듈을 포함할 수 있다.
상기 스트리밍 모듈은, 상기 콘텐츠 서버에 사용자 정보를 제공하고, 상기 콘텐츠 서버로부터 상기 사용자 정보에 대응하는 콘텐츠를 수신하는 스트리밍 통신부, 그리고 상기 게임 로직을 통해 상기 사용자로부터 신호를 입력 받고, 상기 스트리밍 통신부로부터 수신한 콘텐츠를 상기 게임 화면을 통해 재생시키는 미디어부를 포함할 수 있다.
상기 미디어부는, 이미지 또는 동영상 형식의 콘텐츠가 콘텐츠 형식에 맞게 출력되도록 게임 화면 출력을 제어하는 디바이스 핸들러, 사용자로부터 인터랙티브형 콘텐츠 상에서 입력되는 신호를 수신하는 인터랙티브 모듈, 그리고 상기 게임 로직으로부터 사용자 정보 또는 콘텐츠 요청을 수신하는 게임 인터페이스를 포함할 수 있다.
상기 복수의 게임 클라이언트가 동일한 게임 방에 접속되어 있는 경우 동일한 콘텐츠가 전송될 수 있다.
상기 동일한 콘텐츠는 상기 복수의 게임 클라이언트 중 하나의 게임 클라이언트로부터 선택될 수 있다.
상기 콘텐츠 서버는 동일한 게임 방에 복수의 게임 클라이언트가 접속해 있는 경우 상기 사용자 데이터베이스를 참조하여 상기 복수의 게임 클라이언트의 사용자들에 대한 성향을 분석하고, 상기 성향에 적합한 콘텐츠를 스트리밍 해줄 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 서비스 방법은, 게임 클라이언트로부터 콘텐츠 전송 요청을 수신하는 단계, 상기 게임 클라이언트를 통해 접속하는 사용자 정보를 참조하여 사용자에 따른 콘텐츠를 지정하는 단계, 콘텐츠 데이터베이스 또는 콘텐츠 캐쉬부로부터 상기 지정된 콘텐츠를 검색하여 저장 위치를 확인하는 단계, 그리고 상기 저장 위치로부터 상기 지정된 콘텐츠를 상기 게임 클라이언트로 스트리밍 방식으로 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 게임 클라이언트의 콘텐츠 전송 요청을 기록하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 지정된 콘텐츠가 상기 콘텐츠 저장부에서 검색된 경우, 상기 콘텐츠를 상기 콘텐츠 캐쉬부에 임시 저장할 수 있다.
상기 콘텐츠 지정 단계는, 동일한 게임 방에 복수의 게임 클라이언트가 접속해 있는 경우 상기 복수의 게임 클라이언트의 사용자들에 대한 성향을 분석하고, 상기 성향에 적합한 콘텐츠를 지정할 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 또 다른 실시예에 따른 게임 클라이언트에 결합되는 스트리밍 모듈은, 게임 서버에 접속하는 사용자의 정보를 콘텐츠 서버에 제공하고, 상기 콘텐츠 서버로부터 상기 사용자에 따른 콘텐츠를 스트리밍 방식으로 수신하는 스트리밍 통신부, 그리고 상기 게임 클라이언트가 제공하는 게임 화면을 통해 상기 콘텐츠를 재생하는 미디어부를 포함할 수 있다.
상기 게임 클라이언트는, 상기 게임 서버로부터 수신한 데이터를 이용하여 게임을 진행하는 게임 로직, 사용자 인터페이스를 통해 신호를 입출력하는 게임 엔진, 그리고 상기 게임 서버와 통신을 수행하는 네트워크 통신부를 포함할 수 있다.
상기 미디어부는, 이미지 또는 동영상 형식의 콘텐츠를 콘텐츠 형식에 맞게 출력되도록 게임 화면 출력을 제어하는 디바이스 핸들러, 사용자로부터 인터랙티브형 콘텐츠 상에서 입력되는 신호를 수신하는 인터랙티브 모듈, 그리고 상기 게임 로직으로부터 사용자 정보 또는 콘텐츠 요청을 수신하는 게임 인터페이스를 포함할 수 있다.
이와 같이 본 발명에 의하면, 별도의 패치 과정 없이 다양한 맞춤형 콘텐츠를 스트리밍 방식으로 사용자 단말기로 전송할 수 있다. 따라서 게임 클라이언트 설치 시 데이터 용량을 줄일 수 있게 되어 게임 클라이언트 설치에 소요되는 시간 및 하드 디스크 용량을 최소화 할 수 있고, 읽기전용 미디어 형식으로 배포된 게임에도 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있다. 또한 콘텐츠 제공자 입장에서는 콘텐츠를 해당 콘텐츠에 적합한 사용자에게 맞춤형으로 즉각적으로 제공함으로써 콘텐츠 제공에 따른 광고 효과 등을 높일 수 있다.
그러면 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다.
먼저, 도 1를 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템에 대하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다. 도 1을 참고하면, 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템(100)과 콘텐츠 시스템(200)은 각각 통신망을 통하여 사용자 단말기(300)와 연결되어 있다.
게임 시스템(100)은 게임 서버(110)와 게임 데이터 베이스(130, 이하 게임 DB라 함)를 포함한다.
게임 서버(110)는 사용자 단말기(300)에 설치된 게임 클라이언트(도시하지 않음)가 게임의 실행을 위하여 접속하는 서버로서, 사용자의 로그인 요청을 받아들 여 게임을 실행할 수 있는 환경을 제공한다. 게임 서버(110)는 게임 클라이언트와 각종 게임 데이터를 주고 받으며 게임 로직에 따라 게임을 진행할 수 있다.
게임 서버(110)는 사용자 단말기(300)에 게임 클라이언트가 설치되어 있지 않으면 게임 클라이언트를 설치하고, 게임 클라이언트가 구 버전인 경우에는 신 버전의 게임 클라이언트로 업데이트 한다. 물론, 게임 클라이언트는 게임 서버가 아닌 전용 다운로드 서버(도시하지 않음)에 의해 다운로드 될 수도 있다. 그리고, 게임 서버(110)는 게임에 필요한 정보 또는 게임 결과를 게임 DB(130)에 저장하며, 사용자 단말기(300)와 게임 관련 정보를 송수신하기 위하여 주로 TCP/IP 프로토콜을 이용할 수 있으며, 물론 다른 통신 프로토콜을 이용할 수도 있다. 한편 도 1에서는 게임 시스템(100)에 게임 서버(110)가 1개 포함된 것으로 도시하였으나, 게임 시스템(100)은 복수의 게임 서버(110)를 포함할 수 있다.
게임 DB(130)는 온라인 게임을 사용자에게 제공하는 데 필요한 각종 정보를 기억하고, 게임 서버(110)의 요청에 따라 게임 서버(110)에게 이러한 정보를 제공한다. 이러한 정보에는 채널 관련 정보, 게임방 관련 정보, 사용자 정보, 게임 정보 등이 있다.
채널 관련 정보는 채널 리스트와 각 채널에 접속할 수 있는 최대 사용자 수 및 현재 접속한 사용자 수, 그리고 각 채널에 현재 어느 사용자가 접속해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 게임방 관련 정보는 각 채널 별로 개설된 게임방 리스트 및 각 게임방에 어느 사용자가 입장해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 사용자 정보는 사용자 식별자, 별명, 아바타, 나이, 성별, 등급, 전적, 보유 아이템, 포인트 등에 대한 정보, 사용자가 현재 어느 게임 서버(110)에 접속해 있는지에 대한 사용자 접속 정보 등을 포함한다.
콘텐츠 시스템(200)은 콘텐츠 서버(220), 콘텐츠 데이터베이스(240, 이하 콘텐츠 DB라 함), 사용자 정보 데이터베이스(250, 이하 사용자 정보 DB라 함) 및 콘텐츠 관리 서버(280)를 포함한다.
콘텐츠 서버(220)는 게임 클라이언트로부터 계정 정보와 게임 상태 정보 등을 수신하고, 게임 클라이언트의 요청에 의하여 스트리밍 방식을 통해 콘텐츠를 게임 클라이언트로 전송한다. 여기서, 콘텐츠 서버(220)는 HTTP 프로토콜을 이용하여 사용자 정보 및 저용량의 콘텐츠를 송수신 할 수 있다. 또한, 콘텐츠 서버(220)는 동영상 콘텐츠의 경우 MMS(Multimedia Messaging Service) 또는 RTP(Real Time Protocol)를 통하여 스트리밍 방식으로 전달할 수 있으며, 실시간으로 동영상 콘텐츠를 전송할 수 있는 다른 통신 방식을 이용할 수도 있다.
콘텐츠 DB(240)는 콘텐츠 관리 서버(280)가 제공하는 다양한 콘텐츠를 저장하고 있으며, 외부의 사용자 단말기(도시하지 않음)를 통해 업로드 된 UCC(User Created Contents)를 포함할 수 있다. 콘텐츠는 동영상 또는 이미지 형태로 생성될 수 있다. 콘텐츠 내용은 뮤직 비디오, 스타 이미지, 광고 카피 등의 내용을 포함할 수 있으며 그 외에 다양한 내용을 포함할 수 있다. 또한 단순하게 일방적으로 내용을 전달하도록 생성된 콘텐츠 뿐만 아니라, 게임 사용자가 클릭, 드래그, 문자 입력 등과 같은 동작을 통해 퀴즈, 설문, 투표, 응모 등에 참여할 수 있도록 생성된 인터랙티브(interactive)형 콘텐츠를 포함할 수도 있다.
사용자 정보 DB(250)는 대기실 또는 게임 방에 입장한 사용자의 ID, 성별, 연령, 학력, 국적, 기호, 주소, 과거의 콘텐츠 요청 정보를 저장한다. 그리고, 한 명의 사용자가 다수의 캐릭터를 만들어 게임을 수행할 수 있으므로, 캐릭터와 관련된 정보, 예를 들면 캐릭터 고유 아이디, 게임 포인트, 게임 머니, 캐릭터 레벨, 총 플레이 시간, 현재 접속 후 플레이 시간 등을 저장할 수 있다. 이와 같은 사용자 정보는 이후 사용자의 콘텐츠 소비 성향 분석 및 타게팅 정보로 활용될 수 있다.
콘텐츠 관리 서버(280)는 콘텐츠 제공자가 제공하는 동영상 콘텐츠를 게임 클라이언트에 전달하기 위한 서버이다. 콘텐츠 제공자는 웹 또는 전용 클라이언트를 이용하여 콘텐츠 관리 서버(280)에 접속하여 자신이 등록을 원하는 콘텐츠를 콘텐츠 DB(240)에 저장할 수 있다. 여기서, 콘텐츠 관리 서버(280)는 게임 클라이언트에서 재생이 가능한 형태로 동영상 콘텐츠를 인코딩하여 콘텐츠 DB(240)에 저장시킬 수 있다. 그리고, 콘텐츠 관리 서버(280)는 대용량 동영상 콘텐츠를 저장하기 위하여 HTTP 또는 FTP 프로토콜을 이용하여 콘텐츠 DB(240)에 전송할 수 있다.
사용자 단말기(300)는 사용자가 게임을 수행하기 위하여 게임 시스템(100) 및 콘텐츠 시스템(200)과 교신하기 위한 입출력 장치를 의미하며, 예를 들면, 데스크톱 컴퓨터뿐만 아니라 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 팜톱(palmtop) 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(personal digital assistant: PDA), 웹 패드, 이동 통신 단말기 등과 같이 유선 또는 무선으로 네트워크(도시하지 않음)에 접속하여 정보를 주고받을 수 있는 기기로 구현될 수 있다.
사용자 단말기(300)는 웹 브라우저(도시하지 않음), 게임 클라이언트 런칭부(도시하지 않음) 및 게임 클라이언트(도시하지 않음)를 포함할 수 있다.
웹 브라우저는 웹 정보를 검색하는 데 사용되는 응용 프로그램으로서, 게임 서비스를 제공하는 웹 서버(도시하지 않음)에 접근하여 웹 서버가 제공하는 게임 페이지를 사용자 단말기(300)에 표시할 수 있다. 사용자가 게임 페이지에 표시되어 있는 게임 시작 버튼을 클릭하면 웹 브라우저는 게임 클라이언트 런칭부를 실행시킬 수 있다.
게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트를 실행시키며 게임 클라이언트가 구 버전일 경우 새로운 버전의 게임 클라이언트를 온라인 게임 시스템(300)으로부터 다운로드 받을 수 있다.
게임 클라이언트는 게임 서버로부터 다운로드 된 게임 프로그램이다. 게임 클라이언트는 채널 리스트 서버(도시하지 않음)에 접속하여 채널 리스트 서버가 제공하는 채널 리스트를 표시하고, 사용자가 채널 리스트로부터 임의의 채널을 선택하면 선택된 채널에 해당하는 게임 시스템(100)에 접속하여 게임을 수행한다. 게임 클라이언트는 게임 시스템(100)로부터 게임 수행에 필요한 데이터를 받고 이에 기초한 게임 화면을 사용자 단말기(300)에 표시한다. 실시예에 따라 게임 사용자는 사용자 단말기(300) 상에서 게임 클라이언트를 바로 실행시켜 게임 서버(110)에 접속한 후 바로 게임을 수행할 수도 있으며, 이 경우 게임 클라이언트 런칭부는 별도로 사용자 단말기(300)에 설치되지 않을 수도 있다.
통신망은 구내 정보 통신망(local area network, LAN), 도시권 통신 망(metropolitan area network, MAN), 광역 통신망(wide area network, WAN), 인터넷 등을 포함하는 데이터 통신망뿐만 아니라 전화망 등을 포함할 수 있고, 유선과 무선을 가리지 않으며, 어떠한 통신 방식을 사용하더라도 상관없다.
도 2는 본 발명을 설명하기 위한 온라인 게임의 대기방 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 2를 참고하면, 대기방 화면의 중앙에는 게임 캐릭터를 표시하여 사용자가 자신의 캐릭터를 확인하도록 하는 게임 영역(10)이 위치한다. 그리고, 게임 화면의 상단에는 콘텐츠 서버(220)에서 제공하는 각종 콘텐츠가 표시되는 미디어 영역(20)이 위치한다. 미디어 영역은 콘텐츠 정보 영역(22), 콘텐츠 재생 영역(24), 기타 영역(26)을 포함한다.
콘텐츠 정보 영역(22)에는 콘텐츠 재생 영역(24)에서 재생 중인 콘텐츠와 관련된 정보를 나타낸다. 예를 들면, 뮤직 비디오가 재생되는 경우, 뮤직 비디오가 포함된 앨범 정보, 가수 정보, 뮤직 비디오의 주연 배우 관련 정보 등이 나타난다.
또한 콘텐츠 정보 영역(22)은 콘텐츠 서버(210)에서 제공되는 콘텐츠 리스트를 표시하고, 게임 클라이언트 사용자 또는 방장이 원하는 콘텐츠를 선택하도록 할 수 있다.
콘텐츠 재생 영역(24)에는 콘텐츠 서버(220)로부터 전달받은 각종 콘텐츠를 재생한다. 예를 들면, 게임 스폰서 업체나 광고 업체 등에서 제공하는 광고 콘텐츠 등이 재생될 수 있다. 또한 게임 플레이 상에서 저장된 오늘의 포토제닉, 또는 명승부 하이라이트 등이 동영상 콘텐츠 형태로 재생될 수도 있다. 기타 영역(26) 에는 광고와 관련된 동영상뿐만 아니라 각종 퀴즈, 퍼즐이나 각종 응모 화면, 뉴스 또는 콘텐츠 제공자가 제공하는 미니 게임, 플레이하고자 하는 게임의 게임 방법 등의 내용을 포함하는 인터액티브 형 콘텐츠가 표시되어, 사용자의 흥미를 유발시킬 수 있다.
위에서 설명한 콘텐츠 정보 영역(22), 콘텐츠 재생 영역(24) 및 기타 영역(26)이 표시되는 위치 및 해당 영역에서 재생되는 콘텐츠 내용은 실시예에 따라 다양하게 변경될 수 있다. 또한 인터액티브 형 콘텐츠는 게임 화면 상에 팝업 형태로 표시되도록 구현될 수도 있다. 그리고, 본 발명의 실시예에서 설명한 것과 같이 게임 대기방 화면 상태에서 콘텐츠를 재생하는 것뿐만 아니라, 게임 플레이에 지장을 주지 않는 범위 내에서 게임 실행 화면 상에서 콘텐츠를 재생하도록 구현할 수도 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 서버에 대한 블록도이다.
도 3을 참고하면, 게임 서버(110)는 채널 관리 모듈(112), 정보 전송 모듈(114) 및 게임 진행 모듈(116)을 포함하며, 게임 클라이언트와 교신하여 사용자들이 온라인 게임을 수행할 수 있도록 한다.
채널 관리 모듈(112)은 사용자가 게임 서버(110)에 접속하면 이를 게임 DB(130)에 알려 게임 DB(130)가 사용자 접속 정보를 갱신하도록 하고, 게임 DB(130)를 참조하여 해당 게임 서버(140)에 개설되어 있는 게임방 리스트 및 각 게임방의 현재 상태, 즉 사용자가 게임을 진행하거나("게임중"이라고 표시), 다른 사용자의 참여를 기다리거나("대기중"이라고 표시), 비어 있는 상태("만들기"라고 표 시)에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 게임방은 온라인 게임이 독립적으로 진행되는 사이버 공간을 의미하며, 하나의 게임 서버(110)에 대응하는 하나의 게임 채널은 복수의 게임방으로 이루어진다. 사용자는 게임방을 만들거나 게임방에 참여를 할 수 있으며 이에 따라 채널 관리 모듈(112)은 이에 대한 정보를 게임 DB(130)에 반영한다.
정보 전송 모듈(114)은 게임 클라이언트가 게임 서버(110)에 접속하면 해당 게임 채널에 접속해 있는 사용자에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 사용자 정보 중 일부, 예를 들면 사용자 식별자, 아바타, 성별, 등급을 우선 제공하고 나머지 상세 정보는 별도로 사용자가 요청을 하면 제공할 수 있다. 또한 정보 전송 모듈(114)은 사용자들이 서로 채팅을 할 수 있도록 채팅 데이터를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
게임 진행 모듈(116)은 사용자가 게임방에 입장하여 게임 시작 요청을 하면 게임 시작에 필요한 게임 데이터를 사용자 단말기(300)에 전송하고, 사용자의 조작에 기초하여 게임 클라이언트에서 전송되는 게임 데이터를 수신하여 게임 로직에 따라 처리한 후 그 응답 데이터를 다시 각 클라이언트 단말기에 전송하는 등의 동작을 수행하며 온라인 게임을 진행한다. 게임이 종료되면 게임에 참여한 사용자에게 게임의 승부 또는 순위에 따른 보상을 하고, 이에 기초하여 게임 DB(130)에 기억되어 있는 각 사용자의 사용자 정보를 갱신할 수 있다.
본 실시예에서 게임 서버(110)가 3개의 모듈(112, 114, 116)을 포함하는 것으로 설명하였으나, 3개의 모듈은 기능적으로 서로 통합되거나 분리될 수 있으며, 이에 따라 게임 서버(110)는 3개 대신 하나 이상의 모듈로 이루어질 수도 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 서버에 대한 블록도이다.
도 4를 참고하면, 콘텐츠 서버(210)는 콘텐츠 검색부(211), 스트림 제어부(212), 콘텐츠 저장부(213), 콘텐츠 캐쉬부(214) 및 스트림 전송부(215)를 포함하며, 콘텐츠 관리 서버(280)로부터 수신되는 콘텐츠를 게임 클라이언트로 전달한다.
콘텐츠 검색부(Contents Indexer)(211)는 게임 클라이언트로부터 콘텐츠 요청을 수신하면, 게임 클라이언트의 사용자에 따른 콘텐츠를 지정한다. 콘텐츠 검색부(211)는 사용자의 콘텐츠 요청 정보가 기록되어 있는 사용자 정보 DB(250)를 통하여, 대기실 또는 게임 방에 입장한 사용자에 적합한 맞춤형 콘텐츠를 검색한다. 예를 들어, 게임 방 또는 대기실에 접속한 사용자가 서울에 사는 20대 초반의 여성인 경우에는, 콘텐츠 검색부(211)는 패션 또는 액세서리와 관련된 콘텐츠를 지정할 수 있다. 이와 같이, 콘텐츠 검색부(211)는 사용자 정보 DB(250)에 저장된 나이, 성별, 거주지 등의 조건 정보로부터 사용자의 소비 패턴을 분석하고 전송할 콘텐츠를 지정한다. 또한 콘텐츠 검색부(211)는 동일한 게임 방에 접속한 사용자들의 성향을 분석하여 그에 대응하는 콘텐츠를 지정할 수 있다. 예컨대 10대의 여성 3명과 10대의 남성 1명이 동일한 게임 방에 접속해있는 경우 다수에 해당하는 10대 여성에 적합한 콘텐츠를 지정할 수 있다. 물론 실시예에 따라서는 서로 다른 성별이 동시에 접속해 있으므로 성별은 고려하지 않고 서로 공통된 요소인 10대라는 나이에 맞추어 콘텐츠를 지정할 수 있다. 이와 같이 게임 방에 접속한 사용자 들의 성향에 맞추어 콘텐츠를 지정할 수 있으며 콘텐츠 지정 기준은 다양한 조건들이 고려될 수 있다.
이와 같은 동작을 위해 콘텐츠 검색부(211)는 콘텐츠 시스템(200)에 의해 사용자 단말기(300)에 제공할 수 있는 콘텐츠들에 대한 리스트 정보를 포함할 수 있다. 콘텐츠 리스트 정보는 콘텐츠 관리 서버(280)로부터 미리 제공 받거나 콘텐츠 저장부(213)로부터 얻을 수도 있으며, 성별, 연령, 지역 등의 조건으로 적합한 콘텐츠를 검색할 수 있도록 색인되어 있는 것이 바람직하다.
스트림 제어부(Stream controller)(212)는 콘텐츠 검색부(211)가 지정한 콘텐츠가 콘텐츠 캐쉬부(214) 또는 콘텐츠 DB(240) 중 어디에 위치하는지를 검색한다. 콘텐츠 캐쉬부(214)에 대한 데이터 접근 속도 및 처리 속도가 훨씬 빠르므로 스트림 제어부(212)는 콘텐츠 캐쉬부(214)부터 우선하여 콘텐츠 검색을 수행하는 것이 바람직하다. 또한, 각각의 사용자가 요청하는 다양한 콘텐츠 중에서, 스트림 제어부(212)는 전송 요청이 많은 콘텐츠를 우선적으로 검색하는 것이 바람직하다. 한편 스트림 제어부(212)는 콘텐츠를 검색하여 저장 위치를 확인하면 이를 스트리밍 전송부(215)에 알려주어 스트리밍 전송부(215)가 해당 위치로부터 콘텐츠를 읽어와서 게임 클라이언트로 전송하도록 한다.
스트림 제어부(212)는 해당되는 콘텐츠를 검색하면, 콘텐츠 캐쉬부(214)에 해당 콘텐츠를 임시로 저장하여 검색과 전송 속도를 향상시킬 수 있다. 이 경우 스트림 제어부(212)는 임시저장 된 콘텐츠가 있는 콘텐츠 캐쉬부(214)를 스트리밍 전송부(215)에 알려준다. 여기서, 스트림 제어부(212)는 콘텐츠의 종류, 용량, 전 송 요청 순위 등에 따른 우선 순위에 따라 해당 콘텐츠를 콘텐츠 캐쉬부(214)로 전달하여 저장시킨다. 예를 들어, 전송 요청 순위가 높은 콘텐츠의 경우, 많은 게임 클라이언트로 콘텐츠를 전송해야 하는바, 스트림 제어부(212)는 전송 요청 순위가 높은 콘텐츠를 콘텐츠 캐쉬부(214)로 전달하여 전송 속도를 높이고 콘텐츠 서버(210)의 부하를 최소화시킨다.
콘텐츠 저장부(Contents storage)(213)는 콘텐츠 DB(240)에 저장되어 있는 콘텐츠에 관한 정보, 예를 들면 콘텐츠 DB에 저장되어 있는 콘텐츠 리스트를 저장한다. 콘텐츠 저장부(213)는 콘텐츠 DB(240)에 저장되어 있는 콘텐츠를 읽어 들여, 해당 콘텐츠 검출을 위하여 스트림 제어부(212)가 콘텐츠 DB(240)에 접근하기 위한 통로 역할을 수행한다.
여기서, 동영상 콘텐츠는 사용자 단말기(300)에서의 출력에 적합한 형태로 사전에 인코딩 된 상태로 콘텐츠 DB(240)에 저장되도록 하는 것이 바람직하나 이에 한정되는 것은 아니며, 콘텐츠 서버(210)에서 실시간으로 사용자 단말기(300)에서의 출력에 적합한 형태로 인코딩 하여 출력하도록 구현하는 것도 가능하다. 특히 콘텐츠가 방송국(도시하지 않은)으로부터 실시간으로 방송되고 있는 방송 프로그램일 경우 콘텐츠 서버(210)에서 사용자 단말기(300)에서 출력 가능한 형태로 실시간 인코딩하여 출력할 수 있다. 이 경우 콘텐츠 서버(210)는 콘텐츠 인코딩을 위한 코덱을 지원하는 모듈(도시하지 않음)을 더 포함할 수 있다.
콘텐츠 캐쉬부(Contents cache)(214)는 콘텐츠 서버(210)의 부하를 최소화하기 위해 동영상 콘텐츠 일부를 저장하며, 하드디스크가 아닌 메모리에 저장하여 빠 른 속도로 전송될 수 있도록 한다. 콘텐츠 캐쉬부(214)를 통해 게임 클라이언트로 전송된 콘텐츠는 전송 요청 횟수, 순위 등에 근거하여 자체적으로 유지 또는 삭제된다. 즉, 전송 요청 횟수 또는 순위가 낮은 콘텐츠는 자체적으로 삭제되고, 전송 요청 횟수 또는 순위가 높은 콘텐츠는 일정 기간 동안 유지된다.
따라서, 전송 요청 순위가 높은 콘텐츠일수록 콘텐츠 캐쉬부(214)에 저장되는 기간이 길기 때문에, 스트림 제어부(212)는 콘텐츠를 검색하는 경우, 콘텐츠 저장부(213)보다 콘텐츠 캐쉬부(214)를 우선적으로 검색한다.
스트림 전송부(Stream sender)(215)는 지정된 콘텐츠를 사용자 단말기(300)의 게임 클라이언트에 스트리밍 방식으로 전송한다. 즉, 스트림 전송부(215)는 콘텐츠가 위치한 콘텐츠 저장부(213) 또는 콘텐츠 캐쉬부(214)로부터 콘텐츠를 읽어와서 게임 클라이언트로 전송한다.
지금까지 설명한 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템(100)은 개인 컴퓨터뿐만 아니라 네트워크 접속이 가능한 게임 콘솔 등에서 실행되는 게임을 다수의 게임 사용자가 통신망을 통해 연결되어 서로 상호 작용을 하면서 진행할 수 있게 하는 모든 시스템에 적용될 수 있다. 한편 콘텐츠 시스템(100)을 구성하는 콘텐츠 서버(210), 콘텐츠 DB(240), 사용자 정보 DB(250)는 여러 대의 컴퓨터를 하나로 묶어서 하나의 컴퓨터처럼 가변적인 업무부하를 처리하거나, 특정 서버에 문제가 발생했을 경우에도 운영이 계속되도록 하는 클러스터링 기술을 적용하여 구현할 수 있다.
그러면 도 5를 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 서버(210)의 콘텐 츠 전송 방법에 대하여 상세하게 설명한다. 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 서버의 콘텐츠 전송 방법을 도시한 흐름도이다.
먼저, 사용자가 게임 시스템(100)에 접속한 상태에서, 게임 클라이언트를 통하여 콘텐츠 서버(210)에 콘텐츠 전송 요청을 한다(S510). 여기서, 사용자 또는 사용자가 입장한 게임 방의 방장이 콘텐츠 전송을 요청할 수 있다. 또한 콘텐츠 서버(210)에서 제공되는 콘텐츠 리스트를 사용자 또는 방장이 확인하고 자신이 원하는 콘텐츠를 직접 선택하여 전송을 요청할 수도 있다. 이를 위해 게임 클라이언트는 콘텐츠 서버(210)로부터 전달 받은 콘텐츠 리스트를 콘텐츠 정보 영역(22)에 표시하도록 구현할 수 있다.
게임 클라이언트의 요청을 수신한 콘텐츠 검색부(211)는 게임 클라이언트의 요청을 기록하여(S520), 사용자의 콘텐츠 소비 성향 분석 및 타게팅 정보로 활용할 수 있다. 그리고, 콘텐츠 검색부(211)는 사용자 DB(250)에 저장된 정보를 통하여 사용자에 따른 콘텐츠를 지정하고 스트림 제어부(212)에게 지정된 콘텐츠의 저장 위치에 대한 검색을 요청한다(S530). 단계(S530)에서 콘텐츠 검색부(211)는 동일한 게임방에 접속한 사용자들의 성향을 분석하여 그에 적합한 콘텐츠를 지정할 수도 있다.
스트림 제어부(212)는 콘텐츠 검색부(211)가 지정한 콘텐츠가 콘텐츠 캐쉬부(214)에 위치하는지를 먼저 검색하고, 만일 콘텐츠 캐쉬부(214)에 해당 콘텐츠가 없는 경우에는 콘텐츠 저장부(213)를 검색하여 해당 콘텐츠의 형식 정보(콘텐츠 위치 정보 및 콘텐츠 인코딩 형식 등에 대한 정보를 포함)를 요청하여 확인한 다(S540).
그리고, 스트림 제어부(212)는 전송 속도 향상을 위하여 해당 콘텐츠를 콘텐츠 캐쉬부(214)에 캐싱해 줄 것을 요청하면(S550), 콘텐츠 캐쉬부(214)는 할당 잔존 용량과 해당 콘텐츠의 용량을 비교하여, 공간이 있는 경우 콘텐츠 저장부(213)로부터 해당 콘텐츠를 전달받아 임시로 저장한다(S560). 만일, 콘텐츠가 이미 콘텐츠 캐쉬부(214)에 캐싱되어 있는 경우에는 단계(S550)와 단계(S560)는 생략될 수 있다.
스트림 제어부(212)가 스트림 전송부(215)에 콘텐츠 저장 위치를 알려주고 콘텐츠 전송을 요청하면(S570), 스트림 전송부(215)는 콘텐츠 저장 위치로부터 해당 콘텐츠를 읽어 오게 된다(S580).
이와 같이 스트림 전송부(215)와 콘텐츠가 위치한 콘텐츠 캐쉬부(214)가 연결된 상태에서, 스트림 전송부(215)는 게임 클라이언트로 콘텐츠를 스트리밍 방식으로 전송한다(S590). 만일 콘텐츠가 콘텐츠 저장부(213)에 저장되어 있는 경우, 마찬가지로 스트림 전송부(215)는 콘텐츠 저장부(213)로부터 콘텐츠를 읽어와서 게임 클라이언트로 전송하게 된다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임 클라이언트에 대한 블록도이고, 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 미디어부에 대한 블록도이다. 게임 클라이언트는 사용자 단말기(300)에 설치된 게임 소프트웨어 프로그램으로서, 게임 엔진(310), 게임 로직(320), 네트워크 통신부(330) 및 스트리밍 모듈(340)을 포함한다.
게임 엔진(Game Engine)(310)은 게임 소프트웨어 구성에 필요한 소프트웨어 구성 요소를 재사용할 수 있게 구현된 것으로 특히 전반적인 입출력을 담당한다. 게임 엔진(310)은 입력 엔진(Input Engine)(312)과 출력 엔진(Output Engine)(314)을 포함할 수 있다. 입력 엔진(312)은 사용자로부터의 각종 입력을 처리하며, 출력 엔진(314)은 2D 또는 3D 그래픽 형식의 영상과 소리 출력을 담당한다.
게임 로직(Game Logic)(320)은 게임 데이터 처리를 위한 모듈로, 실제 게임에서 필요한 연산을 담당하며 게임을 진행시킨다. 사용자가 게임 방에 입장하여 게임 시작 요청을 하면 게임 시작에 필요한 소정의 게임 데이터를 게임 서버(110)로부터 전송받고, 사용자의 조작에 기초하여 발생하는 게임 데이터를 게임 서버(110) 또는 다른 사용자 단말기(300)의 게임 클라이언트와 주고 받으며 미리 정해진 게임 규칙에 따라 온라인 게임을 진행한다.
네트워크 통신부(330)는 게임 서버(110)와 게임에 필요한 통신을 수행하며, 다른 사용자 단말기와 P2P 형식으로 통신을 수행할 수도 있다. 보다 자세하게는 네트워크 통신부(330)는 게임 서버(110)와 연결하여 로그인, 게임 정보 수집, 사용자 단말기 간의 상호 연결 정보 수집, 게임 결과 저장 등의 작업을 위한 각종 데이터를 주고 받는다. 또한 실시예에 따라서 네트워크 통신부(330)는 다수의 다른 게임 클라이언트와 연결하여 게임 정보를 실시간으로 송수신한다.
스트리밍 모듈(Streaming module)(340)은 미디어부(341)와 스트리밍 통신부(348)를 포함한다. 스트리밍 모듈(340)은 콘텐츠 서버(210)와 연결되어 게임 내 동영상 콘텐츠 출력과 사용자의 반응 정보를 수신한다. 스트리밍 모듈(340)은 기존 게임 구조에 영향을 주지 않도록 별도의 모듈로 존재하며, 이미 개발된 게임에 손쉽게 탑재할 수 있도록 게임 인터페이스(347)를 제공한다. 스트리밍 모듈(340)은 동영상 콘텐츠의 재생에 필요한 코덱을 자체적으로 포함하여 추가 설치 프로그램 없이 동영상 콘텐츠의 재생이 가능하다. 동영상 요청 및 응답에 관련된 모듈과 통신하기 위해 API 인터페이스(Application Programming Interface)를 포함하고 있다.
스트리밍 통신부(348)는 콘텐츠 서버(210)와 연결되며, 동영상 콘텐츠의 재생에 필요한 네트워크 기반 처리를 담당한다. 스트리밍 통신부(348)는 게임에서 사용하는 네트워크 통신부(330)와는 별도로 동작하며, 게임 데이터에 관계없이 스트리밍 방식으로 콘텐츠가 송수신 되는 것만을 담당한다. 스트리밍 통신부(348)는 콘텐츠 전송 요청 시 현재 사용자의 상태와 ID, 성별, 연령 등과 같은 기본 정보를 함께 전송하여 콘텐츠 서버(210)가 사용자의 현재 상태에 적합한 콘텐츠를 찾아 전송하도록 한다.
이하에서는, 미디어부(341)에 대하여 더욱 상세하게 설명한다. 도 7에 도시한 바와 같이, 미디어부(341)은 디바이스 핸들러(342)와 게임 인터페이스(347)를 포함하며, 설치된 게임 로직(320)과의 인터페이스를 수행하고, 게임 클라이언트가 동작시키는 게임 화면에서 안정적으로 콘텐츠를 재생하도록 한다.
디바이스 핸들러(Device Handler)(342)는 윈도우 기반의 프로그램에서 화면이나 소리를 출력하도록 하는 디바이스 콘텍스트(Device context)를 제어한다. 즉 디바이스 핸들러(342)는 이미지 또는 동영상 형식의 콘텐츠를 그 형식에 맞게 출력되도록 게임 화면 출력을 제어한다. 디바이스 핸들러(342)는 이미지 디바이스 핸 들러(343), 무비 디바이스 핸들러(344), 인터랙티브 디바이스 핸들러(345)를 포함할 수 있다. 이미지 디바이스 핸들러(Image Device Handler)(343)는 사용자가 단순 이미지 전송을 요청할 때 이미지 처리를 수행하고, 무비 디바이스 핸들러(Movie Device Handler)(344)는 사용자가 동영상 전송을 요청할 때, 동영상 처리를 수행한다.
인터랙티브 디바이스 핸들러(Interactive Device Handler)(345)는 인터랙티브형 콘텐츠 상에서의 사용자 입력에 따라 반응하는 모듈로서, 사용자로부터 콘텐츠 요청 신호를 입력 받으면, 입력 정보를 콘텐츠 서버(210)에 전달한다. 또한 인터랙티브 디바이스 핸들러(345)는 사용자의 입력 정보로부터 사용자의 반응 정보를 획득할 수 있다.
예를 들어, 콘텐츠를 본 사용자의 추천수가 얼마인지, 또는 콘텐츠가 퀴즈에 관한 것일 때, 퀴즈 정답률이 어느 정도인지를 통하여 사용자의 반응 정보를 획득할 수 있다. 또는 도 2에서 미디어 영역에 콘서트 응모 화면이 나타나면 사용자가 문제를 풀고 이메일 주소를 입력하도록 설정하여, 사용자의 반응 정보를 획득할 수 있다. 실시예에 따라서 인터랙티브 디바이스 핸들러(345)는 게임 화면 상에서 재생되는 인터랙티브형 콘텐츠를 통해 사용자로부터 입력되는 각종 정보를 취득하여 콘텐츠 서버(210)에 제공하는 기능을 수행하도록 구현할 수 있으며, 사용자 입력 데이터에 대한 분석은 콘텐츠 서버(210)의 사용자 반응 분석 모듈(도시하지 않음)에서 이루어지도록 구현할 수도 있다.
게임 인터페이스(Game interface)(347)는 게임 로직(320)과 정보를 주고 받 는다. 특히 기존의 게임 로직(320)과 SPI 인터페이스(Serial Provider Interface)를 통하여 사용자 정보 또는 콘텐츠 요청 정보를 송수신한다.
이와 같이 본 발명에 의하면, 스트리밍 모듈(140)을 호환성을 가지고 사용자 단말기에 별도로 결합이 가능하도록 하여, 게임 서버(110)에 접속한 사용자 단말기(300)는 콘텐츠 서버(210)로부터 간편하게 콘텐츠를 수신할 수 있다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 본 발명을 설명하기 위한 게임의 초기 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 게임 서버에 대한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 서버에 대한 블록도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 콘텐츠 서버의 콘텐츠 전송 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 게임 클라이언트에 대한 블록도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 미디어부에 대한 블록도이다.

Claims (21)

  1. 사용자 단말기에 게임 클라이언트를 전송하여 설치하는 게임 서버, 그리고
    콘텐츠 데이터 베이스에 저장되어 있는 콘텐츠를 상기 게임 클라이언트에 스트리밍 형식으로 전송하는 콘텐츠 서버를 포함하며,
    상기 게임 클라이언트는 게임 화면을 통해 상기 콘텐츠 서버로부터 스트리밍 되는 콘텐츠를 재생하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 서버에 연결되며, 상기 게임 클라이언트를 통해 접속하는 사용자 정보를 저장하고 있는 사용자 데이터 베이스를 더 포함하고,
    상기 콘텐츠 서버는,
    상기 게임 클라이언트로부터 콘텐츠 전송 요청을 수신하면, 상기 사용자 데이터베이스를 참조하여 상기 게임 클라이언트 사용자에 따른 콘텐츠를 스트리밍 해주는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 콘텐츠 서버는,
    상기 게임 클라이언트로부터 콘텐츠 전송 요청을 수신하면, 상기 사용자 데이터 베이스를 참조하여 상기 게임 클라이언트 사용자에 따른 콘텐츠를 지정하는 콘텐츠 검색부,
    상기 지정된 콘텐츠를 검색하여 저장 위치를 확인하는 스트림 제어부, 그리고
    상기 확인된 저장 위치로부터 상기 콘텐츠를 상기 게임 클라이언트로 스트리밍 방식으로 전송하는 스트림 전송부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 콘텐츠 데이터 베이스에 저장되어 있는 콘텐츠의 정보를 저장하고 있는 콘텐츠 저장부, 그리고
    상기 지정된 콘텐츠를 임시 저장하는 콘텐츠 캐쉬부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 스트림 제어부는,
    상기 콘텐츠 저장부 또는 상기 콘텐츠 캐쉬부로부터 상기 지정된 콘텐츠를 검색하여 저장 위치를 확인하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 지정된 콘텐츠가 상기 콘텐츠 저장부에서 검색된 경우, 상기 콘텐츠를 상기 콘텐츠 캐쉬부에 임시 저장하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 게임 클라이언트로부터 전송 요청 순위가 높은 콘텐츠에 대하여 우선적으로 검색하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 클라이언트는,
    상기 게임 서버로부터 수신한 데이터를 이용하여 게임을 진행하는 게임 로직,
    사용자 인터페이스를 통해 신호를 입출력하는 게임 엔진,
    상기 게임 서버와 통신을 수행하는 네트워크 통신부, 그리고
    상기 콘텐츠 서버로부터 콘텐츠를 스트리밍 방식으로 수신하여 상기 콘텐츠를 재생시키는 스트리밍 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 스트리밍 모듈은,
    상기 콘텐츠 서버에 사용자 정보를 제공하고, 상기 콘텐츠 서버로부터 상기 사용자 정보에 대응하는 콘텐츠를 수신하는 스트리밍 통신부, 그리고
    상기 게임 로직을 통해 상기 사용자로부터 신호를 입력 받고, 상기 스트리밍 통신부로부터 수신한 콘텐츠를 상기 게임 화면을 통해 재생시키는 미디어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 미디어부는,
    이미지 또는 동영상 형식의 콘텐츠가 콘텐츠 형식에 맞게 출력되도록 게임 화면 출력을 제어하는 디바이스 핸들러,
    사용자로부터 인터랙티브형 콘텐츠 상에서 입력되는 신호를 수신하는 인터랙티브 모듈, 그리고
    상기 게임 로직으로부터 사용자 정보 또는 콘텐츠 요청을 수신하는 게임 인터페이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 게임 클라이언트가 동일한 게임 방에 접속되어 있는 경우 동일한 콘텐츠가 전송되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 동일한 콘텐츠는 상기 복수의 게임 클라이언트 중 하나의 게임 클라이언트로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  13. 제 2 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 서버는 동일한 게임 방에 복수의 게임 클라이언트가 접속해 있는 경우 상기 사용자 데이터베이스를 참조하여 상기 복수의 게임 클라이언트의 사용자들에 대한 성향을 분석하고, 상기 성향에 적합한 콘텐츠를 스트리밍해주는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 콘텐츠 서버는 상기 콘텐츠를 상기 사용자 단말기에서 출력 가능한 형태로 실시간 인코딩 하여 스트리밍 하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  15. 게임 클라이언트로부터 콘텐츠 전송 요청을 수신하는 단계,
    상기 게임 클라이언트를 통해 접속하는 사용자 정보를 참조하여 사용자에 따 른 콘텐츠를 지정하는 단계,
    콘텐츠 데이터 베이스 또는 콘텐츠 캐쉬부로부터 상기 지정된 콘텐츠를 검색하여 저장 위치를 확인하는 단계, 그리고
    상기 저장 위치로부터 상기 지정된 콘텐츠를 상기 게임 클라이언트로 스트리밍 방식으로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 콘텐츠 전송 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 게임 클라이언트의 콘텐츠 전송 요청을 기록하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 콘텐츠 전송 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 지정된 콘텐츠가 상기 콘텐츠 저장부에서 검색된 경우, 상기 콘텐츠를 상기 콘텐츠 캐쉬부에 임시 저장하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 콘텐츠 전송 방법.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 콘텐츠 지정 단계는,
    동일한 게임 방에 복수의 게임 클라이언트가 접속해 있는 경우 상기 복수의 게임 클라이언트의 사용자들에 대한 성향을 분석하고, 상기 성향에 적합한 콘텐츠 를 지정하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 콘텐츠 전송 방법.
  19. 게임 클라이언트에 결합되는 스트리밍 모듈에 있어서,
    게임 서버에 접속하는 사용자의 정보를 콘텐츠 서버에 제공하고, 상기 콘텐츠 서버로부터 상기 사용자에 따른 콘텐츠를 스트리밍 방식으로 수신하는 스트리밍 통신부, 그리고
    상기 게임 클라이언트가 제공하는 게임 화면을 통해 상기 콘텐츠를 재생하는 미디어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 모듈.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 게임 클라이언트는,
    상기 게임 서버로부터 수신한 데이터를 이용하여 게임을 진행하는 게임 로직,
    사용자 인터페이스를 통해 신호를 입출력하는 게임 엔진, 그리고
    상기 게임 서버와 통신을 수행하는 네트워크 통신부를 포함하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 모듈.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 미디어부는,
    이미지 또는 동영상 형식의 콘텐츠를 콘텐츠 형식에 맞게 출력되도록 게임 화면 출력을 제어하는 디바이스 핸들러,
    사용자로부터 인터랙티브형 콘텐츠 상에서 입력되는 신호를 수신하는 인터랙티브 모듈, 그리고
    상기 게임 로직으로부터 사용자 정보 또는 콘텐츠 요청을 수신하는 게임 인터페이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 모듈.
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