KR20090024736A - 광고를 용이하게 하는 컴퓨터 구현 시스템, 컴퓨터 구현 방법, 및 컴퓨터 실행가능 시스템 - Google Patents

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Abstract

클라이언트 애플리케이션들에서 지향성 마켓팅을 수행하기 위한 방법들 및 아키텍처들이 개시된다. 운영 체제들, 및 컴퓨터 게임들, 워드 프로세서들 등과 같은 애플리케이션들이 광고들의 제시를 위한 수단으로 사용된다. 콘텐츠 및 거동의 로컬 분석을 수행함으로써 프라이버시를 유지하고, 중단을 최소화하면서 임프레션들의 효과를 최대화하는 기술들이 포함된다. 로컬 분석은 개인 콘텐츠 및 활동들의 유용한 상세들을 고려할 수 있지만, 이러한 정보는 사용자의 머신 상에 사적으로 유지된다. 이 정보는 로컬 머신 상에 캐싱된 스패닝 광고 콘텐츠로부터 임프레션들을 선택하기 위해 로컬 학습, 추론 및 매칭 방법들에 의해 사용된다. 사용 또는 활동에 대한 신호들이 사용자 확인과 함께 반환될 수 있으며, 갱신들로서 전송되는 미래의 광고 캐시들을 설계하는 데 사용될 수 있다.
컴퓨터 시스템, 광고, 클라이언트 애플리케이션, 지향성 마켓팅, 프라이버시

Description

광고를 용이하게 하는 컴퓨터 구현 시스템, 컴퓨터 구현 방법, 및 컴퓨터 실행가능 시스템{METHODS AND ARCHITECTURE FOR PERFORMING CLIENT-SIDE DIRECTED MARKETING WITH CACHING AND LOCAL ANALYTICS FOR ENHANCED PRIVACY AND MINIMAL DISRUPTION}
인터넷은 사업에서 개인에 이르는 계속 증가하는 수의 잠재적 고객들에 대한 전례없는 액세스를 제공한다. 예를 들어, 카지노 유형 게임들과 같은 인터넷 게이밍 및 컴퓨터 게임들은 수 십억 달러 산업으로 급성장하여, 수백만의 사용자에게 한 가지 형태의 레저 활동을 제공하는 한편, 광고 수익의 새로운 소스들에 대한 액세스를 제공함으로써 그러한 산업에 관련된 회사들에게 이익을 제공하기도 한다. 미국에서만도 온라인 광고에 지출되는 금액은 매년 수 십억 달러에 이르며, 끝없이 계속 증가하고 있다. 또한, 셀룰러 네트워크들 및 관련 제품들의 빠른 진보는 셀 전화들 및 셀 가능 장치들이 더욱 더 많은 사람들 및 광고 수익의 소스들에 대한 액세스를 제공하는 컴퓨팅 장치들보다 더 보급되지는 않더라도 IP 기반 장치들만큼은 뒤따라 보급되게 하였다.
하이 레벨에서, 종래의 광고 기술들은 광고(예를 들어, 빌보드 또는 텔레비전 광고 방송의 형태)를 보고 구매를 행하기를 원하는 많은 수의 시청자들에게 도달하기 위한 주요 수단으로서 매스 미디어(예를 들어, 텔레비전 및 라디오) 및 주 요 간선 도로들과 같은 통행이 많은 지역들을 이용한다. 그러나, 이러한 기술들은 제한적인데, 이는 광고는 넓은 스펙트럼의 잠재적 고객들에게 도달하도록 만들어져야 하기 때문이다. 보다 양호한 해결책은 각각의 잠재적 고객과 "일대일"로 접촉하는 능력과 같이 보다 낮은 레벨에서 보다 많은 개인들에게 도달하고, 개인의 선호, 기호, 구매 습관, 필요, 요구 등에 기초하여 각각의 개인을 목표로 하여 구매를 행하는 데 가장 효과적인 수단을 제공하는 것일 것이다. 이러한 유리한 기회들을 고려하여, 회사들은 새롭고 보다 효과적인 광고 메커니즘들을 계속 검색하고 있다.
<발명의 요약>
아래는 개시되는 발명의 소정 양태들의 기본 이해를 제공하기 위해 간단한 요약을 제공한다. 이 요약은 포괄적인 개요는 아니며, 본 발명의 중요한/필수 요소들을 식별하거나 그 범위를 정의하고자 하는 의도는 없다. 그 유일한 목적은 후술하는 상세한 설명에 대한 서론으로서 소정의 개념들을 간단한 형태로 제공하는 데 있다.
개시되는 아키텍처는 클라이언트 애플리케이션들에서 광고를 이용함으로써 잠재적 고객들의 모집단들에 도달하는 수단을 돕는다. 예를 들어, 컴퓨터 게임들(예를 들어, 솔리테어(solitaire) 게임 및 레이싱 게임) 및 워드 프로세스, 이메일 프로그램, 운영 체제, 개발 도구 등과 같은 다른 클라이언트 애플리케이션들은 이제 광고의 제시를 위한 수단으로 사용될 수 있다. 스크린 부동산(screen real estate)은 실제 광고들을 표시하는 데 사용된다. 예를 들어, 솔리테어 게임에서 카드의 뒷면은 광고 공간으로 사용될 수 있다. 컴퓨터 기반 레이싱 게임에서, 가상 레이스 트랙을 따른 빌보드 공간은 광고 벤더에 의해 지불되는 실제 광고들을 표시할 수 있다. 또 다른 구현들에서, 광고들은 개인들에 대한 제시를 위해 프로그래밍 애플리케이션들 및 개발 도구들 내에 삽입될 수 있다.
클라이언트측 광고의 일반적인 상황 하에서, 개시되는 아키텍처는 취득되어 사용될 수 있는 개인 콘텐츠, 활동 및 거동 정보와 같은 사용자 정보, 및 이러한 유형의 정보와 연관된 프라이버시 문제들도 고려한다. 예를 들어, 일 구현에서, 프라이버시는 사용자 정보가 언제 원격 위치로 전송되어야 할지를 제어하는 사용자에 의해 관리된다. 이것은 예를 들어 사용자 선호들 또는 다른 설정들에 기초하여 프롬프트들을 통해 직접 또는 자동으로 처리될 수 있다.
로컬 분석(예를 들어, 확률 및/또는 결정 이론 모델들)을 이용하여, 확률을 도출하고, 콘텐츠의 로컬 캐싱 및/또는 제시와 관련된 타이밍, 사용자 주의, 관심 향상 기술들, 클릭스루(clickthrough) 정보 모니터링(예를 들어, 콘텐츠 피드백을 위함), 및 예를 들어 사용자가 (예를 들어, 문서 초안 작성, 회의 등) 방해받기를 원하지 않는, (예를 들어, 차량 운전) 안전을 필요로 하는 상황들 또는 환경들에 처해 있는 경우에 (예를 들어, 태스크, 애플리케이션 전이의 완료에 기초하여) 사용자에 대한 중단의 최소화 등의 많은 상이한 양태와 관련된 클라이언트측 처리를 지원하여 학습하고 추론할 수 있다. 또한, 이러한 모델들을 이용하여, 프라이버시를 유지하면서, 사용자 시스템의 범위 내의 사용자 정보의 처리를 통해 로컬 정보를 이용할 수 있다.
또한, 모델(들)을 이용하여, 예를 들어 애플리케이션 및/또는 시스템 프로세스 전이들, 및 폐쇄 또는 셧다운 시간들 및 프로세스에 기초하여 학습되고 추론될 수 있는 클라이언트측 프로세스들(예를 들어, 광고 콘텐츠, 광고 유형, 애플리케이션 론칭 시간들 등)에서의 사용자 실패의 최소화와 관련된 기능(들)을 개발할 수 있다.
따라서, 본 발명의 일 양태에서, 클라이언트 애플리케이션에서 광고를 용이하게 하는 컴퓨터 구현 시스템이 개시되고 청구된다. 광고 콘텐츠 또는 데이터를 수신하고 처리하기 위한 광고 컴포넌트가 제공된다. 애플리케이션 컴포넌트가 사용자에 대한 제시를 위해 광고 콘텐츠의 클라이언트 애플리케이션 내의 삽입을 용이하게 한다. 광고 콘텐츠는 텍스트, 그래픽, 이미지, 오디오 데이터 및 비디오 데이터 중 적어도 하나의 형태일 수 있다. 변환 컴포넌트가 클라이언트 애플리케이션 내의 제시를 위해 광고 콘텐츠를 변환한다. 광고 컴포넌트는 클라이언트 애플리케이션 내에 삽입 및 제시의 장소를 각각 가질 수 있는 하나 이상의 광고를 포함하는 광고들의 팩(또는 "애드 팩")을 수신한다.
본 발명의 다른 양태에서, 사용자 컴포넌트는 사용자 상태 정보를 제공하며, 이 정보의 처리는 어느 광고 콘텐츠가 제시를 위해 클라이언트 애플리케이션에 삽입될지를 결정한다.
또 다른 양태에서, 광고 콘텐츠는 클라이언트 기반 게임(또는 게이밍)에 삽입되며, 따라서 광고 콘텐츠는 사용자에 의한 인식을 위해 가상 게이밍 환경에 나타난다.
또 다른 양태에서, 클라이언트 애플리케이션과의 사용자 상호작용을 로깅하기 위한 로깅 컴포넌트가 제공된다. 이어서, 사용자 상호작용 데이터는 광고 콘텐츠가 클라이언트 애플리케이션 내의 어느 곳에 표시될지를 결정하기 위해 처리된다.
또 다른 양태는 사용자 상태 및/또는 선호들 및 시스템 자원들에 기초하여 선택적으로 표시되거나 처리되는 광고들 및/또는 다른 유형의 콘텐츠를 클라이언트 컴퓨터에 캐싱한다.
또 다른 양태에서, 확률 및/또는 통계 기반 분석을 이용하여, 사용자가 자동으로 수행되기를 원하는 액션을 예지 또는 추론하는 기계 학습 및 추론 컴포넌트가 제공된다.
여기에 설명되는 추가적인 신규한 양태들은 모델 구축, 사용자의 콘텐츠(문서들) 및 거동(예를 들어, 애플리케이션 사용, 검색, 위치, GPS와의 위치 패턴)의 분석(국지적이고 개인적임)에 기초하여 국지적으로 개인화된, 상황에 민감한 매칭을 행하기에 충분한 먹이(fodder)를 제공하는 광고를 위한 스패닝 콘텐츠(spanning content)를 다운로드/캐싱함에 의한 클라이언트측 상에서의 예측 및 매칭, 및 심지어 인구 통계 도출(예를 들어, 특정 위치들에 들르고, 거동들을 관찰하여 나이, 성별 등에 대한 확률 분포를 추론함)에 관한 것이다.
상기 및 관련 목적들을 달성하기 위하여, 개시되는 발명의 소정의 예시적인 양태들은 본 명세서에서 아래의 설명 및 첨부 도면들과 관련하여 기술된다. 그러나, 이러한 양태들은 여기에 개시되는 원리들이 이용될 수 있는 다양한 방법들 중 소수만을 나타내며, 본 발명은 그러한 모든 양태들 및 이들의 균등물들을 포함하는 것을 의도한다. 다른 이점들 및 신규한 특징들은 도면들과 함께 고려할 때 아래의 상세한 설명으로부터 명확해질 것이다.
도 1은 본 발명의 신규한 양태에 따라, 클라이언트 애플리케이션에서 클라이언트측 광고를 돕는 컴퓨터 구현 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 혁신적인 양태에 따른 클라이언트측 애플리케이션 광고 방법을 나타내는 도면이다.
도 3은 다른 양태에 따라, 광고 컴포넌트가 상이한 애플리케이션 사용을 위한 광고 팩들(또는 "애드 팩들")을 포함하는 시스템을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 다른 양태에 따라, 애플리케이션 삽입을 위해 광고들을 처리하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 5는 애플리케이션 컴포넌트의 일 구현의 상세 블록도이다.
도 6은 개시되는 발명에 따라 광고들을 추출하고 애플리케이션 환경의 장면들에 삽입하는 흐름도이다.
도 7은 광고 서버와 클라이언트 사이의 광고 교환 방법의 흐름도이다.
도 8은 클라이언트 애플리케이션 삽입 처리를 위해 광고들을 갱신하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 9는 일 양태에 따라 회계 목적을 위해 광고 정보를 로깅하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 10은 클라이언트 게이밍 애플리케이션에 대한 광고 처리 방법의 흐름도이다.
도 11은 개발 도구 애플리케이션에 대한 광고 처리 방법의 흐름도이다.
도 12는 광고들을 표시하는 게임 애플리케이션 내의 장면의 사시 스크린샷을 나타내는 도면이다.
도 13은 개인화된 광고가 클라이언트 사용자에 대한 제시를 위해 배치되는 클라이언트 브라우저 애플리케이션의 스크린샷을 나타내는 도면이다.
도 14는 클라이언트측 광고를 지원하여 기계 학습 및 추론 컴포넌트를 이용하는 시스템을 나타내는 도면이다.
도 15는 클라이언트 애플리케이션 환경 내의 제시를 위해 개인 정보를 광고에 삽입하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 16은 콘텐츠의 지구 중심 캐싱 및 렌더링을 위한 예시적인 시스템을 나타내는 도면이다.
도 17은 프라이버시에 기초하여 클라이언트측 정보를 관리하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 18은 프로세스들의 타이밍과 관련된 클라이언트측 정보를 관리하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 19는 사용자 및/또는 클라이언트 프로세스들의 클라이언트측 중단들을 관리하는 방법을 나타내는 도면이다.
도 20은 클라이언트측 프로세스들 또는 정보에서 사용자 관심을 증가시키는 방법을 나타내는 도면이다.
도 21은 개시되는 클라이언트측 애플리케이션 광고 처리 및 삽입 아키텍처를 실행하도록 동작 가능한 컴퓨터의 블록도이다.
도 22는 다른 양태에 따른 예시적인 클라이언트 애플리케이션 광고 처리 및 삽입 컴퓨팅 환경의 개략 블록도이다.
이제, 본 발명은 전반적으로 동일 참조 번호들이 동일 요소들을 지칭하는 데 사용되고 있는 도면들을 참조하여 설명된다. 아래의 설명에서는, 설명의 목적으로, 본 발명의 충분한 이해를 제공하기 위해 다양한 특정 상세가 설명된다. 그러나, 본 발명은 이러한 특정 상세들 없이도 실시될 수 있음은 자명할 것이다. 다른 사례들에서는, 공지된 구조들 및 장치들이 본 발명의 설명을 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
개시되는 아키텍처는 클라이언트 애플리케이션들에서 클라이언트측 광고를 용이하게 한다. 컴퓨터 및/또는 장치 게임들(예를 들어, 솔리테어, 레이싱 게임들 등)은 스크린 부동산을 이용하여 실제 광고들("애드들"이라고도 함)을 표시할 수 있다. 예를 들어, 솔리테어 컴퓨터 게임에서, 카드의 뒷면은 광고 공간으로 사용될 수 있다. 레이싱 게임의 또 하나의 예에서는, 가상 레이스 트랙을 따른 빌보드 공간을 이용하여, 광고 벤더(예를 들어, 게임이 실행되고 있는 컴퓨터의 제조자)에 의해 지불되는 실제 광고들을 표시할 수 있다. 다른 구현들은 예를 들어 애플리케이션 개발 도구들에 광고 서비스들을 결합하는 것을 포함한다. 실질적으로 모든 애플리케이션이 광고 공간으로 사용될 수 있다. 또 다른 구현에서, 클라이언트 컴퓨터는 많은 양의 광고들을 캐싱하는 데 사용되며, 이후 이들은 게임 실행 동안의 사용자 상태 및/또는 애플리케이션 내에 셋업된 사용자 선호들에 기초하여 선택적으로 표시될 수 있다.
도면들을 참조하면, 도 1은 본 발명의 신규한 양태에 따라 클라이언트 애플리케이션에서 클라이언트측 광고를 돕는 컴퓨터 구현 시스템(100)을 나타낸다. 광고 콘텐츠를 수신하고 처리하기 위한 광고 컴포넌트(102)가 제공된다. 시스템(100)은 또한 사용자에 대한 제시를 위해 광고 콘텐츠를 클라이언트 애플리케이션에 삽입하기 위한 애플리케이션 컴포넌트(104)를 포함한다.
광고 콘텐츠(또는 데이터)는 많은 상이한 포맷 유형을 이용하여, 예를 들어 텍스트, 그래픽, 이미지, 오디오 데이터, 비디오 데이터 및 애니메이션화된 짧은 클립의 형태로 삽입될 수 있다. 후술하는 바와 같이, 포맷 및 콘텐츠의 유형은 또한 사용자 선호들 및/또는 애플리케이션 내에 있는 동안의 사용자의 상태에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 컴퓨터 게임을 실행하고 있고, 점수가 상당히 뒤져 있는 경우, 사용자의 스킬에 더 알맞은 스킬을 가진 다른 플레이어들이 게임을 실행하고 있는 다른 웹사이트로 플레이어를 안내하는 광고가 실행 환경에(예를 들어, 가상 빌딩의 벽에) 자동으로 그리고 동적으로 삽입될 수 있다.
또한, 광고 콘텐츠는 자신이 표시를 위해 지정받을 수 있는 공간에 대해 자동으로 포맷팅될 수 있다. 또한, 애플리케이션의 유형, 광고 콘텐츠, 광고 포맷, 및 사용자 뷰어가 아마도 광고 콘텐츠를 보아야 할 것으로 예상되는 지속 기간에 기초하여, 이것은 모두 어느 광고를 삽입할지, 광고가 텍스트만으로 되어야 하는지 등을 결정하기 위해 인자화될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션이 사용자 뷰어가 잠시 동안 페이지 상에 머무를 것이 예상되는 애플리케이션 개발 도구인 경우, 광고의 포맷은 짧은 비디오 클립(예를 들어, 수 초의 지속 기간)일 수 있다. 한편, 사용자가 컴퓨터 게임을 실행하고 있는 경우, 임의의 게임 장면에 머무르는 시간은 짧을 수 있는 것으로 예상될 수 있다. 따라서, 광고 환경은 비디오 클립 또는 오디오 파일과 달리, 통상적으로 제시를 위한 처리에 매우 짧은 시간이 걸리는 텍스트로 제시될 수 있다.
도 2는 혁신적인 양태에 따른 클라이언트측 광고 방법을 나타낸다. 설명의 간략화를 위해, 예를 들어 흐름 차트 또는 흐름도 형태로 여기에 도시되는 하나 이상의 방법이 일련의 동작들로 도시되고 설명되지만, 소정의 동작들은 본 발명에 따라 상이한 순서로 그리고/또는 여기에 도시되고 설명되는 것과 다른 동작들과 동시에 발생할 수 있으므로, 본 발명은 동작들의 순서에 의해 제한되지 않는다는 것을 이해하고 알아야 한다. 예를 들어, 이 분야의 전문가들은 방법이 대안으로 상태도에서와 같이 일련의 상관된 상태들 또는 이벤트들로서 표현될 수 있다는 것을 이해하고 알 것이다. 더욱이, 모든 도시된 동작들이 본 발명에 따른 방법을 구현하는 데 필요한 것은 아닐 수 있다.
단계(200)에서, 삽입 처리를 위해 광고들이 수신된다. 단계(202)에서, 광고들은 애플리케이션 론칭을 위해 저장된다. 광고들은 액세스를 위해 네트워크 광고 서버 및/또는 클라이언트 머신(또는 장치) 상에 저장될 수 있다는 점에 유의한다. 단계(204)에서, 클라이언트 애플리케이션이 론칭된다. 단계(206)에서, 론칭된 애플리케이션에 기초하여, 그리고 그 안의 삽입을 위해 광고들이 선택된다. 단계(208)에서, 광고들은 사용자에 대한 제시를 위해 애플리케이션의 소정 영역들 내에 병합된다.
도 3은 다른 양태에 따라 광고 컴포넌트(102)가 상이한 애플리케이션 사용을 위한 광고 팩들(또는 "애드 팩들")을 포함하는 클라이언트 시스템(300)을 나타낸다. 광고 팩은 특정 목적을 위한 광고들의 번들 세트 또는 단일 광고일 수 있다. 예를 들어, 제1 광고 팩(302)은 제1 컴퓨터 게임에 대해 어셈블될 수 있다. 광고가 삽입될 수 있는 다양한 장소, 삽입될 수 있는 광고의 크기 및 유형 등 모두가 게임 제작자에 의해 알려질 것이다. 따라서, 광고 팩들은 각각의 게임 애플리케이션에 대해 콘텐츠, 포맷, 크기 및 위치에서 어셈블될 수 있다. 또한, 그러한 광고들은 게임 플레이어에 대해 맞춤화될 수 있다. 광고 팩은 사용을 위한 단일 광고만을 포함할 수 있다는 것을 이해해야 한다. 더욱이, 동일한 단일 광고는 단일 애플리케이션 내의 여러 상이한 장소 내의 삽입을 위해 여러 상이한 방식(예를 들어, 텍스트 및 오디오)으로 포맷팅될 수 있다.
이러한 특정 구현에서, 여러 상이한 유형의 광고 팩들이 어셈블되고 제공될 수 있다. 제1 광고 팩(302)은 제1 게임 애플리케이션(GAME1)에 대해 어셈블되고 구성되며, 제2 광고 팩(304)는 제2 게임 애플리케이션(GAME2)에 대해, 제3 광고 팩(306)은 랩톱 컴퓨터에 대해 어셈블되고 구성된다. 제3 광고 팩(306)은 랩톱 컴퓨터 상에서 실행되는 여러 상이한 애플리케이션들(예를 들어, 브라우저, 워드 프로세서 및 게임)에 대한 광고들을 포함할 수 있다. 따라서, 이러한 광고 팩은 랩톱 컴퓨터가 팔렸을 때 랩톱에 배포되거나 그와 함께 번들화되는 광고들의 디폴트 세트일 수 있다. 제4 광고 팩(308)은 스프레드시트 애플리케이션에 대해 어셈블되고 구성되며, 제5 광고 팩(310)은 개발 도구 애플리케이션(DEVTOOLS)에 대해 제공될 수 있으며, 제6 광고 팩(312)은 셀 전화 클라이언트(광고 컴포넌트(102)가 셀 전화 상에 있음)에 대해 제공될 수 있으며, 다른 광고 팩(314)은 운영 체제(0S)에 대해 제공될 수 있다.
광고 컴포넌트(102)는 네트워크 서버 및/또는 클라이언트 시스템 상에서 호스트될 수 있다. 어느 경우에나, 빠른 액세스 및 처리를 위해 하나 이상의 광고 팩을 캐싱하고 그리고/또는 보다 빠른 처리를 위해 개별 광고들을 캐싱하기 위한 캐시 컴포넌트(316)가 제공될 수 있다. 캐시 컴포넌트(316)는 워드 프로세싱 애플리케이션(WORD-PROC)에 대한 광고 팩(318) 및 사용자(USER1)에 대한 사용자 기반 광고 팩(320)을 캐싱할 수 있다. 사용자 기반 광고 팩(320)은 단일 벤더에 의해, 또는 상이한 벤더들로부터의 다수의 광고에 의해 구성될 수 있다.
애플리케이션 컴포넌트(104)는 광고 삽입을 위한 하나 이상의 상이한 애플리케이션(322)(APP1, APP2,...APPN, 여기서 N은 정수)을 포함할 수 있다. 이를 지원하여, 각각의 애플리케이션(322)에서의 사용을 위해 광고 팩들을 변환하기 위한 변환 컴포넌트(324)가 제공된다. 변환은 예를 들어 광고 팩으로부터 광고를 추출하는 프로세스를 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명의 다른 양태에 따라 애플리케이션 삽입을 위해 광고들을 처리하는 방법을 나타낸다. 단계(400)에서, 사용자는 애플리케이션 론칭을 개시한다. 단계(402)에서, 광고들의 세트(또는 팩)가 삽입을 위해 선택된다. 단계(404)에서, 애플리케이션 내의 영역들 또는 장소들이 광고 삽입을 위해 선택된다. 단계(406)에서, 장소들이 선택된 경우, 광고들의 모두 또는 선택된 것들이 각자 삽입될 특정 장소에 대해 포맷팅된다. 예를 들어, 광고 배치를 위해 애플리케이션 내에 3개의 상이한 장소가 주어진 경우, 제1 장소는 텍스트 기반 광고에 더 적합할 수 있고, 제2 장소는 이미지 기반 광고에 더 적합할 수 있으며, 제3 장소는 짧은 비디오 클립에 더 적합할 수 있다. 전술한 바와 같이, 광고 팩은 단일 광고만을 가질 수 있으나, 광고는 3개의 상이한 포맷, 즉 텍스트, 단일 이미지 및 짧은 비디오 클립으로 제공될 수 있다. 광고들은 배치를 위해 "사전 맞춤화"될 수 있는데, 이는 이것이 미리 알려지기 때문이며, 또는 광고들은 배치 전에 여전히 소정의 리포맷팅을 필요로 할 수 있다. 예를 들어, 이미지 광고는 픽셀 크기가 300x200에서 150x100 픽셀로 감소될 수 있다.
단계(408)에서, 애플리케이션이 그의 론칭 프로세스를 완료하여, 이제 완전히 론칭된다. 단계(410)에서, 포맷팅되었거나 그렇지 않은 광고들은 이제 제시를 위해 애플리케이션에 삽입될 수 있다. 일 구현에서, 이러한 삽입 프로세스는 페이지가 볼 수 있도록 제공되고 있을 때 발생한다. 다른 구현에서, 삽입은 애플리케이션이 완전히 론칭된 후에, 그러나 사용자가 광고가 보여질 페이지 또는 스크린을 열기 전에, 투명하게 그리고 배경 내에서 발생할 수 있다.
도 5는 클라이언트 시스템 상의 애플리케이션 컴포넌트(104)의 일 구현의 상세 블록도를 나타낸다. 광고 팩이 삽입을 위해 액세스될 때, 다수의 상이한 프로세스가 수행될 수 있다. 애플리케이션 컴포넌트(104)는 광고 팩을 광고 컴포넌트(102)에서 애플리케이션 컴포넌트(104) 내로 수신하는 광고 전처리 컴포넌트(500)를 포함할 수 있다. 애플리케이션 분석 컴포넌트(502)가 광고 삽입의 장소들을 위해 클라이언트 애플리케이션을 분석할 수 있다. 전술한 바와 같이, 이것은 애플리케이션 벤더에 의해 사전 결정되거나, 분석 컴포넌트(502)에 의해 클라이언트에서 국지적으로 결정될 수 있다. 선택 컴포넌트(504)가 처리를 위한 하나 이상의 광고 팩 및/또는 클라이언트 애플리케이션의 선택을 돕는다.
위치 컴포넌트(506)가 주어진 애플리케이션 내의 광고 배치를 위한 위치 결정을 돕는다. 로깅 컴포넌트(508)는 회계 목적으로 광고 제시와 연관된 여러 상이한 파라미터들, 예를 들어 콘텐츠, 광고 크기, 데이터 파일 크기, 보기 지속 기간 등을 로깅한다. 로깅된 광고 정보는 배치(batch) 처리되어, 회계 목적을 위해 광고 서버에 업로드될 수 있다. 포맷팅 컴포넌트(510)는 클라이언트 애플리케이션에 삽입될 광고 팩의 각각의 광고를 처리한다. 소정의 사례들에서는 포맷팅 필요하지 않다. 콘텐츠 제어 컴포넌트(512)는 어떤 콘텐츠가 클라이언트 애플리케이션 내의 제시를 위해 삽입될 수 있는지에 대한 제어를 돕는다. 예를 들어, 사용자가 애플리케이션을 등록하지 않은 경우, 애플리케이션 내의 콘텐츠 광고에 대한 사용자 제어는 더 제한될 수 있다. 그러나, 사용자가 애플리케이션을 등록한 경우, 사용자는 어떤 콘텐츠가 보여질 수 있는지에 대한 보다 많은 제어를 가질 수 있다. 소정의 사례들에서, 사용자는 애플리케이션 내의 임의의 광고 콘텐츠를 턴오프하는 것이 허가될 것이다. 다른 예에서, 사용자는 실행을 위해 추가적인 클라이언트 시스템 처리를 필요로 할 수 있는 비디오 클립들을 턴오프하는 것이 허가되지만, 광고 이미지들 또는 텍스트는 턴오프할 수 없다.
사용자 상태 및/또는 사용자 선호 컴포넌트(514)는 예를 들어 게이밍 애플리케이션 동안, 또는 사용자가 개발 애플리케이션 내에 있을 수 있는 경우에, 사용자의 상태의 고려를 돕는다. 예를 들어, 사용자가 제1 개인 슈터(FPS) 액션 게임과 같은 게이밍 애플리케이션에 관여하고 있는 경우, 사용자 진행 상황은 더 많은 스킬을 필요로 하는 플레이의 포인트들 및 레벨들에 의해 평가될 수 있다. 게임 벤더는 스토어들 내에 곧 도달할 다른 유사한 FPS 벤더 게임들을 사용자에게 알리는 광고들을 게임 피처들(features) 내에 삽입했을 수 있다. 다른 예에서는, 스킬들을 향상시키거나 레벨을 조정하는 방법에 대한 힌트들이 벤더, 또는 스포트(spot)에 대해 지불하는 다른 광고 방송 엔티티에 의해 후원되는 광고의 형태로 빌딩 벽에 붙여질 수 있다.
사용자 선호와 관련하여, 클라이언트 애플리케이션은 사용자가 애플리케이션에서 보거나 활성화하였기를 선호하거나 선호하지 않는 소정의 양태들 또는 특징들에 대해 설치 동안에 사용자에게 프롬프트할 수 있다. 따라서, 광고들은 이러한 사용자 선호들에 기초하여 삽입되고 제어될 수 있다. 예를 들어, 사용자 선호들에 기초하여, 사용자가 프로그래밍 애플리케이션에서 작업하면서 축구에 관한 스포츠 정보를 매일 보기를 선호하는 경우, 그러한 정보는 사용자가 보는 각각의 페이지 또는 스크린 상에서 볼 수 있도록 애플리케이션 내에 삽입될 수 있다. 이것은 또한 소정의 시간들(예를 들어, 오전 9시, 정오 및/또는 오후 3시)에, 사용자가 현재 론칭하고 있는 임의의 애플리케이션에서, 그리고 또한 전경에서 보여지도록 콘텐츠 컴포넌트(512)에 의해 제어될 수 있다.
변환 컴포넌트(324)는 정보의 광고 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API; 516)로의 변환을 돕는다. 광고 API(516)는 하나 이상의 애플리케이션 광고 API(518)(APP1 AD API, APP2 AD API,..., APPN AD API로 표시되며, 여기서 N은 정수)를 통해 복수의 상이한 애플리케이션에 대한 액세스를 용이하게 한다. 따라서, 애플리케이션 컴포넌트(104)는 복수(322)의 클라이언트측 애플리케이션으로의 광고 처리 및 삽입을 돕는다.
이제, 도 6을 참조하면, 개시되는 발명에 따라 광고들을 추출하여 애플리케이션 환경의 장면들(602) 내에 삽입하는 흐름도(600)가 도시되어 있다. 애플리케이션 환경(606) 내의 삽입 처리를 위해 광고 팩(604)이 선택되었다. 도시된 바와 같이, 광고 팩(604)은 단 하나의 광고 또는 많은 광고(AD1, AD2, AD3, AD4,..., ADR로 표시되며, 여기서 R은 정수)를 포함할 수 있다. 유사하게, 애플리케이션 환경(606)은 삽입 및 배치로서 포함할 수 있는 많은 상이한 장면들(602)(SCENE1, SCENE2 SCENE3, SCENE4,..., SCENET로 표시되며, 여기서 T는 정수)을 포함할 수 있다. 여기서, 광고 팩(604)의 제1 광고(AD1)는 제1 장면(SCENE1) 내의 삽입을 위해 처리되고, 제2 광고(AD2)는 제2 장면(SCENE2) 내의 삽입 및 배치를 위해 처리되고, 제3 장면(SCENE3)은 2개의 광고, 즉 제1 광고(AD1) 및 제3 광고(AD3)를 수신하고, 제4 장면(SCENE4)은 광고 팩(604)으로부터 제4 광고(AD4)를 수신하고, 제5 장면(SCENE5)은 어떠한 광고도 포함하지 않으며, T 번째 장면(SCENET)은 제3 광고(AD3)를 포함한다.
또한, 특정 장면 내의 배치를 위한 포맷팅으로 인해, 광고의 크기 및 형상이 변경될 수 있다는 점에 유의한다. 예를 들어, 제1 장면(SCENE1) 내의 제1 광고(AD1)는 제3 장면(SCENE3) 내에 삽입된 동일한 제1 광고와 다른 치수들을 갖는다. 마찬가지로, 제3 장면(SCENE3)에 삽입된 제3 광고(AD3)의 치수들은 T 번째 장면(SCENET)에 삽입된 동일 광고와 다르다.
도 7은 광고 서버와 클라이언트 사이의 광고 교환 방법의 흐름도를 나타낸다. 단계(700)에서, 광고 서버에서 광고들이 수신된다. 이들 광고는 가입된 애플리케이션들 내의 배치를 위해 가입된 벤더로부터 수신될 수 있다. 따라서, 광고 특성들(예를 들어, 크기, 콘텐츠, 포맷, 유형, 광고들의 수 등) 및 허가된 클라이언트 애플리케이션들의 수에 기초하여, 이 레벨에서 회계가 처리될 수 있다. 단계(702)에서, 클라이언트 애플리케이션 활동이 모니터링될 수 있다(예를 들어, 쿠키들의 사용을 통해). 단계(704)에서, 클라이언트 애플리케이션 광고 처리가 모니터링될 수 있다. 예를 들어, 소정 구현들에서는 사용자가 광고를 불능화할 수 있다는 것을 이해해야 한다. 이러한 활동은 모니터링될 수 있으며, 따라서 사용자 응답에 기초하여, 단계(706)에 지시되는 바와 같이 삽입 처리를 위해 새로운 광고 팩을 클라이언트에 밀어 넣음으로써 새로운 광고가 제시를 위해 삽입될 수 있다. 이어서, 단계(708)에서, 오래된 광고들이 클라이언트에서 폐기되거나, 후속 액세스를 위해 클라이언트에 저장될 수 있다.
도 8은 클라이언트 애플리케이션 삽입 처리를 위해 광고들을 갱신하는 방법을 나타낸다. 단계(800)에서, 제시를 위한 광고들의 디폴트 세트를 가진 애플리케이션이 사용자에 의해 구매된다. 이러한 광고들은 벤더 자신의 제품들 및/또는 벤더와 제휴된 다른 회사들에 대해서만 배치될 수 있다. 단계(802)에서, 사용자가 애플리케이션을 설치한다. 애플리케이션은 구매된 컴퓨팅 시스템에 미리 설치되어 오거나, 구매 후에 설치될 수 있다. 단계(804)에서, 사용자는 애플리케이션을 벤더 등록 서버에 등록한다. 단계(806)에서, 벤더 등록 서버는 광고 버전 정보를 위해 설치된 클라이언트 애플리케이션에 액세스한다. 단계(808)에서, 광고 버전이 충분히 구식인 경우, 서버는 갱신된 광고 팩을 클라이언트 시스템에 삽입한다. 단계(810)에서, 클라이언트 시스템은 갱신된 광고 팩을 클라이언트 애플리케이션에 자동으로 설치한다. 단계(812)에서, 갱신된 광고들은 사용자 볼 수 있도록 처리되고 제시된다.
도 9는 일 양태에 따라 회계 목적으로 광고 정보를 로깅하는 방법을 나타낸다. 단계(900)에서, 광고 회계가 개시된다. 이것은 애플리케이션이 론칭될 때 배경 프로세스로서 자동 발생할 수 있다. 더욱이, 단일 회계 알고리즘이 모든 클라이언트 애플리케이션에 대해 사용되거나, 개별 회계 알고리즘이 론칭된 각각의 클라이언트 애플리케이션에 대해 사용될 수 있다는 것을 알아야 한다. 단계(902)에서, 광고 크기(예를 들어, 바이트 및 픽셀 크기)가 로깅될 수 있다. 픽셀 크기가 보다 큰 광고는 보다 작은 광고보다 많은 금액이 부과될 수 있다. 또한, 제시를 위해 더 많은 처리 능력을 필요로 하는 광고(예를 들어, 이미지)는 더 적은 CPU 능력을 필요로 하는 광고(예를 들어, 텍스트)보다 많은 금액이 부과될 수 있다. 단계(904)에서, 광고 미디어의 유형이 로깅된다. 예를 들어, 짧은 비디오 클립은 뷰어에게 더 큰 호소력을 가질 수 있으며, 따라서 정지 이미지보다 더 큰 가치를 가질 수 있는데, 뷰어에 대한 호소력은 제시에 소비되는 시간에 의해 측정될 수 있다. 그러나, 비디오 클립이 개시될 때 사용자가 제시 프로세스를 종료하거나 그를 떠나 네비게이트하는 것이 로깅되는 경우, 그 특정 사용자에 대해서는 비디오 클립의 가치가 감소될 수 있는 것으로 추론될 수 있다.
단계(906)에서, 회계 프로세스는 또한 광고가 제시된 시간의 양을 로깅하는 것을 포함할 수 있다. 광고 제시가 길수록, 더 많은 수익이 얻어진다. 단계(908)에서, 보다 강력한 구현들에서, 여러 광고들이 애플리케이션 내의 단일 광고 공간을 통해 회전될 수 있다. 이러한 회전 정보도 광고 벤더에 대해 부과할 수 있는 비용으로서 로깅될 수 있다. 단계(910)에서, 광고의 위치도 가치를 가지며, 고려될 수 있다. 예를 들어, 장면, 페이지, 문서 등의 중앙에 더 가까이 배치되는 광고는 코너에 배치되는 광고보다 더 많은 가치를 가질 수 있다. 단계(912)에서, 다른 광고 속성들도 로깅될 수 있다. 예를 들어, 비용은 광고 콘텐츠에 기초할 수 있으며, 현재 이벤트들에 기초할 수 있다. 예를 들어, 새로운 차에 대한 광고는 새로운 차가 판매를 위해 최초 제공되는 시간에의 제시를 위해 타이밍이 정해질 수 있다. 광고가 현재 이벤트에 근접하여 제시된 시간에 기초하여, 광고 비용이 더 많거나 적을 수 있다(더 가까운 경우에는 더 많고, 가깝지 않은 경우에는 더 적을 수 있다). 또한, 광고 공간은 임의 시기에 경매될 수 있는데, 경매의 낙찰자는 그의 광고를 제시를 위해 클라이언트 애플리케이션에 동적으로 삽입하였을 수 있다. 단계(914)에서, 광고 회계 정보는 클라이언트 시스템에 국지적으로 로깅되고, 나중에 업로드되거나, 사용자가 클라이언트 애플리케이션과 상호작용할 때 자동으로 업로드될 수 있다. 로깅된 정보가 광고 서버에서 수신되면, 단계(916)에 지시되는 바와 같이, 이 정보는 벤더 또는 광고 소유자에 대한 과금을 위해 더 처리될 수 있다.
도 10은 클라이언트 게이밍 애플리케이션에 대한 광고 처리 방법의 흐름도를 나타낸다. 단계(1000)에서, 게임 애플리케이션에 대한 한 세트의 광고가 수신된다. 단계(1002)에서, 사용자는 애플리케이션의 론칭을 개시한다. 사용자는 컴퓨터 또는 장치 OS에 의해 자동으로 론칭되도록 애플리케이션을 구성할 수 있다는 것도 이해해야 한다. 단계(1004)에서, 사용자 게임 선호들이 액세스된다. 단계(1006)에서, 사용자 선호들에 기초하여 게임 애플리케이션 내의 삽입을 위해 광고 팩으로부터 광고들이 선택된다. 단계(1008)에서, 게임 애플리케이션 내의 배치 영역들이 선택된다. 단계(1010)에서, 광고들이 선택된 영역들에 맞도록 포맷팅된다. 단계(1012)에서, 애플리케이션이 완전히 론칭된다. 단계(1014)에서, 광고들은 페이지가 제공될 때 지정된 영역들에 자동으로 삽입된다. 광고 삽입은 사용자가 다른 애플리케이션 내에서 작업할 때 배경 프로세스로서 행해질 수 있다는 것을 알아야 한다. 따라서, 사용자가 게임 애플리케이션을 론칭할 때, 광고들은 이미 배치되어 동작한다(비디오 클립들의 예). 단계(1016)에서, 게임 실행 동안의 사용자 상태가 결정된다. 단계(1018)에서, 사용자의 게임 실행에 기초하여 상이한 광고들이 선택되고 삽입될 수 있다.
도 11은 개발 도구 애플리케이션에 대한 광고 처리 방법의 흐름도를 나타낸다. 단계(1100)에서, 애플리케이션에 대한 한 세트의 광고가 수신된다. 단계(1102)에서, 사용자는 애플리케이션의 론칭을 개시한다. 사용자는 컴퓨터 또는 장치 OS에 의해 자동으로 론칭되도록 애플리케이션을 구성할 수 있다는 것도 이해해야 한다. 단계(1104)에서, 사용자 선호들이 액세스된다. 단계(1106)에서, 사용자 선호들에 기초하여 도구 애플리케이션 내의 삽입을 위해 광고 팩으로부터 광고들이 선택된다. 단계(1108)에서, 도구 애플리케이션 내의 배치 영역들이 선택된다. 단계(1110)에서, 광고들이 선택된 영역들에 맞도록 포맷팅된다. 단계(1112)에서, 애플리케이션이 완전히 론칭된다. 단계(1114)에서, 광고들은 페이지가 제공될 때 지정된 영역들에 자동으로 삽입된다. 광고 삽입은 사용자가 다른 애플리케이션 내에서 작업할 때 배경 프로세스로서 행해질 수 있다는 것을 알아야 한다. 따라서, 사용자가 도구 애플리케이션을 론칭할 때, 광고들은 이미 배치되어 동작한다(비디오 클립들의 예). 단계(1116)에서, 애플리케이션 개발 동안의 사용자 상태가 결정된다. 단계(1118)에서, 도구 애플리케이션 내에 사용자 상태에 기초하여 상이한 광고들이 선택되고 삽입될 수 있다.
도 12는 광고들을 표시하는 게임 애플리케이션 내의 장면(1200)의 사시 스크린샷을 나타낸다. 여기서는 2개의 광고가 제시된다. 제1 광고(1202)는 거리 또는 간선 도로를 따르는 빌보드의 그래픽 표현으로 표시된다. 제2 광고(1204)(AD4)는 사용자가 도로 아래로(또는 장면(1200)을 통해) 이동할 때 네비게이트하여 지나가는 빌딩의 측면의 그래픽 표현 내에 삽입된다.
도 13은 개인화된 광고(1302)가 클라이언트 사용자에 대한 제시를 위해 배치되는 클라이언트 브라우저 애플리케이션의 스크린샷(1300)을 나타낸다. 여기서는, 사용자명이 브라우저 페이지의 일부 내에 삽입되며, 사용자가 그의 주식을 위해 이용하는 투자 회사에 의해 후원된다.
정보를 사용자들에게 표시하는 소정의 방법들이 소정의 도면들과 관련하여 스크린샷으로서 도시되고 설명되지만, 이 분야의 전문가들은 다양한 다른 대안이 이용될 수 있음을 인식할 것이다. "스크린", "스크린샷", "웹페이지" 및 "페이지"라는 용어들은 일반적으로 본 명세서에서 교환 가능하게 사용된다. 페이지들 또는 스크린들은 표시 설명들로서, 그래픽 사용자 인터페이스들로서 또는 (예를 들어, 퍼스널 컴퓨터, PDA, 이동 전화 또는 다른 적절한 장치에 관계없이) 스크린 상에 정보를 묘사하는 다른 방법들에 의해 저장 및/또는 전송되며, 페이지 상에 표시되는 레이아웃 및 정보 또는 콘텐츠는 메모리, 데이터베이스 또는 다른 저장 설비에 저장된다.
도 14는 본 발명에 따라, 광고 컴포넌트(102) 및 애플리케이션 컴포넌트(104)와 연관된 하나 이상의 특징의 자동화를 돕는 머신 학습 및 추론(MLR) 컴포넌트(1402)를 이용하는 시스템(1400)을 나타낸다. 또한, 예를 들어 GPS 또는 지상 기반 지리 측위 시스템들을 이용하여 클라이언트의 지리 위치 및 위치들의 패턴들과 관련된 상황 정보를 감지, 수집 및 저장하기 위한 상황 컴포넌트(1404)가 제공될 수 있다. 인구 통계 컴포넌트(1406)는 인구 통계 정보를 수집, 분석 및 처리하고, 특정 위치들에 들러서 거동들을 관찰하고, MLR 컴포넌트(1402)와 함께, 나이, 성별 등에 대한 확률 분포를 추론하는 데 사용될 수 있다. 모델 컴포넌트(1408)는 예를 들어 인구 통계, 상황, 프라이버시, 타이밍, 캐싱, 사용자 및 시스템 중단 및 사용자 실패, 사용자 및 시스템 거동 및 데이터 조작과 관련된 모델들을 개발하고 실행하는 데 사용될 수 있다. 시스템(1400)의 모두 또는 부분들은 로컬 분석 및 처리를 위해 클라이언트측 시스템 내에 포함될 수 있다.
본 발명은 (예를 들어, 선택과 관련하여) 본 발명의 다양한 양태를 수행하기 위해 다양한 MLR 기반 스킴들을 이용할 수 있다. 예를 들어, 광고를 어디에 삽입할지를 결정하는 프로세스는 자동 분류기 시스템 및 프로세스를 통해 도움을 받을 수 있다.
분류기는 입력 속성 벡터 x=(x1, x2, x3, x4, xn)을 클래스 라벨 class(x)로 맵핑하는 함수이다. 분류기는 또한 입력이 클래스에 속한다는 신뢰, 즉 f(x)=confidence(class(x))를 출력할 수 있다. 이러한 분류는 확률 및/또는 다른 통계 분석(예를 들어, 일인 이상에 예상되는 값을 최소화하기 위해 분석 이용들 및 비용들로 인수분해하는 분석)을 이용하여, 사용자가 자동으로 수행되기를 원하는 액션을 예지 또는 추론할 수 있다.
본 명세서에서 사용될 때, "추론하기" 및 "추론"은 일반적으로 이벤트들 및/또는 데이터를 통해 취득되는 바와 같은 한 세트의 관측으로부터 시스템, 환경 및/또는 사용자의 상태들을 추리하거나 추론하는 프로세스를 지칭한다. 추론을 이용하여 특정 상황 또는 액션을 식별하거나, 예를 들어 상태들에 대한 확률 분포를 생성할 수 있다. 추론은 확률적, 즉 데이터 및 이벤트들의 고려에 기초하는 관심 있는 상태들에 대한 확률 분포의 계산일 수 있다. 추론은 또한 한 세트의 이벤트들 및/또는 데이터로부터 보다 높은 레벨의 이벤트들을 구성하는 데 사용되는 기술들을 지칭할 수 있다. 이러한 추론은, 이벤트들이 시간적으로 밀접하게 상관되는지에 관계없이, 그리고 이벤트들 및 데이터가 하나 또는 여러 이벤트 및 데이터 소스로부터 유래되는지에 관계없이, 한 세트의 관측된 이벤트들 및/또는 저장된 이벤트 데이터로부터 새로운 이벤트들 또는 액션들을 구성한다.
지원 벡터 머신(SVM)은 이용할 수 있는 분류기의 일례이다. SVM은 논-트리거링(non-triggering) 이벤트들로부터 트리거링 입력 이벤트들을 최적의 방식으로 분할하는 가능한 입력들의 공간 내의 초곡면을 발견함으로써 동작한다. 직관적으로, 이것은 훈련 데이터에 가깝지만 동일하지는 않은 테스팅 데이터에 대한 분류를 정확하게 한다. 다른 지향성 및 비지향성 모델 분류 접근법들은 예를 들어 나이브 베이스(naive Bayes), 베이시안 네트워크, 판정 트리, 신경망, 퍼지 논리 모델을 포함하며, 독립적인 상이한 패턴들을 제공하는 확률 분류 모델이 사용될 수 있다. 여기서 사용되는 분류는 또한 순위 또는 우선 순위의 모델들을 개발하는 데 사용되는 통계 회귀를 포함한다.
본 명세서로부터 쉽게 인식되듯이, 본 발명은 명시적으로 훈련되는(예를 들어, 일반 훈련 데이터를 통해) 것은 물론, 암시적으로 훈련되는(예를 들어, 사용자 거동의 관측, 외부 정보의 수신을 통해) 분류기들을 이용할 수 있다. 예를 들어, SVM들은 분류기 구성기 및 특징 선택 모듈 내의 학습 또는 훈련 단계를 통해 구성된다. 따라서, 분류기(들)를 이용하여, 소정의 기준에 따라 다수의 기능을 자동으로 학습하고 수행할 수 있다.
다른 구현에서는, MLR 컴포넌트(1402)를 이용하여, 사용자가 애플리케이션 내에 있는 동안에 애플리케이션과의 사용자 상호작용으로부터 학습하고 그에 대해 그리고 그로부터 추론하고, 기존 광고를 다른 광고로 대체하여, 사용자에게 제품 콘텐츠의 보다 알맞은 제시를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 애플리케이션 개발 도구에서 작업하고 있는 경우, 하나의 윈도우 내에 제시되는 광고는 곧 릴리스될 새로운 도구 플러그-인과 관련될 수 있다. 그러나, 사용자가 프로그래밍으로 고심하고 있을 수 있음을 추론할 수 있는 현재의 사용자 상호작용에 기초하여, 플러그-인 광고는 플러그-인이 릴리스될 때까지 삼자 벤더의 해결 도구를 제안하는 새로운 광고로 대체될 수 있다.
온라인 컴퓨터 게임 환경에서, MLR 컴포넌트(1402)는 특정 장면에서 사용자는 물론, 경쟁 플레이어들 및/또는 로봇들(컴퓨터에 의해 생성되고 제어되는 플레이어들)이 실행하지 않으려는 경향이 있음을 학습하고 추론할 수 있다. 따라서, 새로운 벤더 게임 릴리스를 권하는 것이 아니라, 그 장면에서 사용자 스킬을 향상시키는 방법에 대해 사용자에게 제안하고, 예를 들어 "이 헬퍼(helper)는 벤더 X에 의해 후원됨"과 같은 광고 후원자 정보를 더 포함하는 광고로 대체될 수 있는 광고가 그 장면 내에 삽입될 수 있다. 이러한 광고는 다른 온라인 게이머들에 의해 인식되지 않고, 사용자에게만 특정된다. 사실상, 다른 온라인 게이머들은 유사한 광고, 동일한 광고, 완전히 다른 광고를 보거나, 아무 것도 보지 못할 수 있다.
예를 들어, 온라인 멀티플레이어 버전인지 또는 단일 플레이어 버전인지에 관계없이 카지노 게이밍 클라이언트 애플리케이션의 사용자를 목표로 하기 위한 동적 광고 처리 및 제시를 위해 유사한 학습 및 추론이 이용될 수 있다. 광고 팩들은 클라이언트 컴퓨터에 삽입된 후, 클라이언트에서 특정 사용자에 대해 맞춤화될 수 있다. 즉, 광고 팩들은 제시 동안 사용자에게 어드레스하기 위해 사용자명을 광고에 삽입하기 위한 후크(hook)들을 갖는 광고들에 부수할 수 있다. 이러한 정보는 예를 들어 로그인 데이터로부터 그리고/또는 클라이언트 머신 상에 저장된 개인 정보의 다른 소스로부터 얻어질 수 있다.
이들은 학습되고 추론될 수 있는 정보 및 사용자 거동 및 상호작용 데이터의 몇 가지 예일 뿐이며, 어떠한 방식으로도 제한적인 것으로 해석되지 않아야 한다.
간결하지만, 모두 포함하는 것은 아닌 요약으로서, 여기에 설명되는 신규한 양태들은 정보 프라이버시, 분석 수행, 모델 구축, 사용자의 콘텐츠(문서들) 및 거동(예를 들어, 애플리케이션 사용, 검색, 위치, GPS와의 위치 패턴)의 분석(국지적이고 개인적임)에 기초하여 국지적으로 개인화된, 상황에 민감한 매칭을 행하기에 충분한 먹이를 제공하는 광고를 위한 스패닝 콘텐츠를 다운로드/캐싱함에 의한 클라이언트측 상에서의 예측 및 매칭, 및 심지어 인구 통계 도출(예를 들어, 특정 위치들에 들르고, 거동들을 관찰하여 나이, 성별 등에 대한 확률 분포를 추론함)에 관한 것이다.
많은 양의 광고들이 로컬 거동 및 로컬 콘텐츠에 기초하여 제시할 광고들을 선택하기 위해 로컬 매칭이 수행되는 클라이언트로 하향 전송될 수 있는 것은 개시되는 아키텍처의 의도 내에 있다. 예를 들어, 이것은 로컬 하드 드라이브의 대규모 크롤(crawl)의 검사, 및 거동들(예를 들어, 검색, 방문 URL 및 이동 시스템의 GPS 위치)을 포함할 수 있다. 프라이버시는 매칭 프로세스 등의 상세들과 관련하여 유지될 수 있는데, 이는 클라이언트 외부의 상황 또는 상호작용들이 전송되지 않고, 모든 매칭이 내부적으로 발생하기 때문이다. 또한, 광고들에 대한 클릭스루들이 모니터링될 수 있으며, 이들은 훨씬 더 양호하게 최적화되는 클라이언트에 대한 새로운 대규모 다운로드들을 재생성하기 위해 사용될 수 있다. 클릭스루들은 또한 판정을 행할 때 국지적으로 사용될 수도 있다.
지원자로서 또는 상환에 대한 보답으로, 로컬 콘텐츠, 거동들 등 사이의 관계의 상세들에 대한 보다 많은 학습을 가능하게 하는 개인 데이터를 공유하도록 제공하는 피험자들에 대해 실험들이 수행될 수 있으며, 이러한 지식은 다른 사람들에 대한 보다 양호한 프라이버시 유지 분석을 수행하는 데 이용될 수 있다.
상품 측에서, 광고들은 클라이언트 상에 주어지는 임프레션(impression)들의 수, 광고들이 클라이언트 상에 보여질 때의 견해(notion)들에 기초하여, (프라이버시 목적으로)확인되지는 않지만 지원자들에 대한 연구들을 통해 예측되는 로컬 콘텐츠에 기초하여, (프라이버시가 중요하지 않은 경우) 임프레션들의 수가 모니터링되는 로컬 콘텐츠에 기초하여, 기타 등등에 기초하여 판매될 수 있다. 대안으로, 지원자 접근법은 기술되는 프라이버시가 모든 사람이 아니라 지원자들에게만 속하는 경우에 아마도 관여되는 미끼들과 함께 광고들을 판매하고 평가하는 데 이용될 수 있다.
또한, 지원자들이 무엇을 행하는지를 알고, 소정의 기본 신호, 예를 들어 얼마나 많은 시스템들이 그곳 밖에 있고 활발하게 사용되고 있는지("사용 신호"만을 역전송하고, 프라이버시의 상세들에 대해서는 어느 것도 전송하지 않음)에 대한 신호를 아는 것에 기초하여 추정들이 추출될 수 있다. 따라서, 프라이버시는 하이 레벨 "사용" 신호 또는 "활성" 신호만을 역전송함으로써 유지될 수 있다. 대안으로 또는 그와 함께, 시스템 또는 캐싱된 콘텐츠의 다운로드의 기록이 모니터링되고 이용될 수 있다.
학습 및 추론 알고리즘은 주의 모델들이 주어질 때 언제 광고들을 보여줄지에 관한 양호한 판정을 행하는 것을 돕는다. 예를 들어, 다운로드들은 제한되거나 심지어 이동 시간들 동안에 PDA 또는 자동차와 같은 이동 장치에 대해 행해질 수 있다. 이어서, 광고들이 캐싱된 후, 적절한 시간에(예를 들어, 자동차에 대해, 차가 정지할 때) 렌더링될 수 있다.
다른 예에서, 새로운 태스크들 등으로 전이하기 전에 학습 및 추론이 (예를 들어, 이메일 전송, 애플리케이션 종료 등과 같은 태스크들의 완료 후에) 광고들이 최소로 중단될 것임을 지시할 때, 광고들이 다운로드 및 제시를 위해 처리될 수 있다.
또한, 오디오 및/또는 비주얼 광고들은 광고 방송이 알맞을 때(예를 들어, 노래들 사이에, 뉴스 스토리 후에, 라디오 아나운서 또는 TV 아나운서가 "이제 광고 방송 시간입니다"와 같은 주요 트리거 단어들 및/또는 문구들을 말한 후에) 라디오 방송 또는 팟캐스트 내의 콘텐츠의 렌더링 시에 렌더링될 수 있다.
또 다른 구현들에서, 캐싱되고 관련된 로컬 광고 콘텐츠가 광고 방송 시간의 하나 이상의 슬롯으로서 렌더링되는 것을 허가하는 메커니즘들 및 비즈니스 모델들이 이용될 수 있다. 다음의 예시적인 시나리오를 고려한다. 사용자가 시간에 따른 사용자의 루트들 및 목적지들의 GPS 관측을 통해 인식되고 있는 루트를 따라 집으로 이동하고 있는 것으로 유의한다. 광고들은 미리 캐싱되고, 예를 들어 이동 루트, 도로 조건, 사용자의 속도 및 시각 및 요일에 기초하는 사용자 상황의 상세들에 기초하여 보여지고 렌더링된다. 더욱이, 개인화된 광고들은 몇몇 소정 시간 프레임 내에 보여지도록 큐잉(또는 캐싱 또는 프리페칭)될 수 있으나, 정확한 타이밍은 방송 내의 광고 방송 스포트로서 간주되는 슬롯의 시작과 같은 다른 인자들에 기초할 수 있다.
방송 회사는 일반 광고를 모두에게 방송하는 대신에 캐시로부터 국지적인 개인화된 광고가 이제 진행될 수 있다는 신호를 전송할 수 있다. 하나의 접근법에서, 광고들은 방송국의 주요 주파수들의 사이드 채널에서 캐싱됨으로써, 방송들 내의 광고 슬롯들이 국지적 상황 또는 사용에 기초하여 많은 상이한 유형의 지능형 설비들을 통해 사용자에 대해 개인화되는 것을 가능하게 한다.
이것은 텔레비전 광고들에 대해서도 행해질 수 있는데, 여기서 광고들은 예를 들어 개인 휴대 단말기, 데스크톱 컴퓨터 또는 퍼스널 비디오 레코더(PVR) 내에 국지적으로 캐싱되며, 프라이버시에 대해, 추적되고 있는 거동들 및 콘텐츠에 관한 상세들 모두가 국지적이고 사적으로 유지되는 경우에도 사용자들에 대해 수집된 지식에 기초하여 적절한 시간에, 광고 슬롯들마다, 기타 등등으로 광고들이 렌더링된다. 이것은 예를 들어 거동들, 위치들 등에 대해 매칭을 가능하게 하는 상세들을 처리할 때 마을로 이동하는 동안 상대적 프라이버시를 보장하기 위한 수단을 제공한다.
슬롯이 발생할 때, 하나의 회사가 캐싱된 광고들을 제공하고, 방송 또는 주변 콘텐츠를 광고를 위한 호스트로서 사용하는 경우, 수익 할당이 적용될 수 있다.
다른 예에서는, 예를 들어 무엇이 구매되거나 클릭되는지가 알려지는 소정의 백채널을 허가하고, 이제 사용자에 대한 하나 이상의 속성을 알려고 시도하며, 이러한 속성들을 역전송하기 위한 허가를 요청하는 메커니즘들이 실행될 수 있다.
로컬 처리가 구현될 수 있는데, 이 경우에는 사용자의 나이, 위치 및 다른 인구 통계가 식별되어, 클라이언트 외부의 그러한 정보의 공유 없이 내부적으로 목표화를 도울 수 있다. 일례로, 임프레션들은 상이한 연령 그룹들(포괄적인 연령 범위에 걸침)에 대한 고객 맞춤형 광고들, 및 이어서 개인 정보가 외부 소스들과 결코 공유되지 않는 경우에도 로컬 추론들에 의해 렌더링되는 적절한 연령 중심 광고들을 제공하는 광고주에게 판매될 수 있다.
다른 접근법에서, 협의에 의해 프라이버시가 고려되지 않으며, 따라서 인구 통계에 대한 추론들은 사용자들의 콘텐츠 및 거동으로부터 계산될 수 있고, 이 정보는 광고 콘텐츠를 캐싱하고, 임프레션들을 광고주들에게 판매하고, 렌더링이 가능한지, 그리고 언제 어떻게 렌더링할지를 결정하기 위한 정책들을 설계하는 데 사용된다.
학습 및 추론을 적용함으로써, 광고들을 특정 사용자들에게 모두 국지적으로 보여줄지, 언제, 무엇을, 어떻게 보여줄지와 관련하여, 또한 테스트를 행하고 광고들에 대한 반응들을 관찰하는 것과 관련하여 최적화들이 계산될 수 있다. 학습은 또한 그렇게 하는 것을 허가한 사람들로부터 얻어질 수 있으며, 이어서 허가하지 않은 사람들에 대해 클라이언트측에서 내부적으로 본 방법들을 적용하여, 광고들에 대한 최대의 보상을 얻을 수 있으며, 클라이언트측에서 분석을 유지하는 동안에 콘텐츠 및 거동에 대한 프라이버시를 유지할 수 있다.
도 15는 클라이언트 애플리케이션 환경 내의 제시를 위해 개인 정보를 광고 내에 삽입하는 방법을 나타낸다. 단계(1500)에서, 광고들이 광고 서버에서 수신된다. 단계(1502)에서, 광고 팩이 광고 서버에서 어셈블되고, 클라이언트 머신에 제공된다. 단계(1504)에서, 광고 팩의 하나 이상의 광고가 삽입 처리를 위해 선택된다. 단계(1506)에서, 사용자 개인 정보가 클라이언트 머신 상에서 액세스된다. 단계(1508)에서, 선택된 개인 정보가 광고들 중 하나 이상에 삽입된다. 단계(1510)에서, 삽입을 위해 선택된 광고들이 클라이언트 애플리케이션에 삽입되고, 사용자 정보가 애플리케이션 환경 내로부터의 광고들 중 하나 이상에 제공된다.
도 16은 콘텐츠의 지구 중심 캐싱 및 렌더링을 위한 시스템(1600)의 일례를 나타낸다. 광고 방송 라디오 회사는 적절한 위치, 구체적으로 통지된 타이밍 슬롯들 동안의 시간들 등에 캐싱되어 사용자가 이용할 수 있게 되는 개인화된 지구 중심 콘텐츠(1602)를 전송(예를 들어, 방송)하기를 원할 수 있다. 이러한 정보는 대안 채널 상에서 전송될 수 있다. 대안으로, 방송국은 진행하는 광고 방송 내의 적절한 타이밍 슬롯들에 그러한 맞춤화된 위치 고유 정보를 전송하고 렌더링하는 그러한 지구 중심 캐싱 시스템들(1600)을 전송하고 관리하는 삼자들에게 슬롯들을 판매하기로 선택할 수 있다. 후자의 접근법에서, 관여하는 상업 라디오 방송국들은 콘텐츠 컴포넌트들의 크기, 사용자의 차량(1608)의 위치 및 차량의 속도 및 아마도 경로를 고려하는 사전 행동 캐싱 시스템에 의해 캐시(1606) 내에 사전 캐싱된 콘텐츠의 렌더링을 위한 표준 광고 방송 슬롯들(1604)을 판매한다. 위치 관련 지향성 광고를 나타내는 캐싱된 콘텐츠의 n초 부분의 렌더링을 위한 진행 신호가 방송국으로부터 수신될 때, 캐싱된 콘텐츠가 재생된다. 캐싱된 콘텐츠가 렌더링된 후, 시스템은 광고 방송으로 복귀한다.
사용자들에게 최고의 가치를 갖거나, 제품들 및 서비스들을 판매하는 데 가장 효과적인 광고 콘텐츠일 수 있는 정보 및 광고 콘텐츠를 식별하기 위해 (시간에 따른 이동 패턴들 또는 현재의 실시간 방향 및 속도에 기초하여) 자동차 설정에서의 미래 위치들의 예측의 이용과 결합된 사용자의 이전 선호들 및 거동(예를 들어, 구매 활동)을 고려하기 위한 메커니즘의 상세한 설명이 이어진다.
정보는, 시각, 현재 위치 및/또는 가까운 기간에 대한 예측들, 사용자의 미래 위치에 대해, 예를 들어 유사한 사용자들의 분석 또는 정보를 보는 사용자의 선호들이 주어질 때, 사용자에 대한 광고의 영향을 예측하기 위한 방법들(예를 들어, MSNBC의 지향성 광고 작업 참조)과 결합될 수 있다. 사용자의 정보 선호들을 식별하기 위한 방법들은 특정 사용자의 선호들에 대한 부분 정보의 고려에 기초하여 그 사용자의 선호들의 평가를 생성하기 위해 시간에 따른 많은 사용자의 거동 또는 선호들에 대해 수집된 통계들을 이용하는 "협동 필터링"을 수행하는 통계 모델들을 포함하는 확률 및 규칙 기반 사용자 모델들의 이용을 포함한다.
위치, 속도 및 아마도 경로 정보와 같은 다른 파라미터들을 선호 정보와 결합함으로써, 이것은 개인화된 지향성 광고 또는 통지들의 캐싱 및 렌더링을 구동한다. 추론된 선호들은 물론, 사용자들의 위치 및 속도가 주어지는 경우, 콘텐츠의 평가된 또는 추론된 시간 임계성을 통한 배열에 기초하여, 또는 사용자들의 선호들, 위치 및 속도가 주어지는 경우, 콘텐츠의 부분들의 대안 시퀀스들의 예상 가치의 비용-이익 고려를 통해, 콘텐츠의 다수의 상이한 부분들(예를 들어, 상이한 광고들)이 순차적으로 캐싱될 수 있다. 하나의 근사화는 콘텐츠의 크기로 나눈 지연 비용에 의해 콘텐츠를 캐싱하는 것이다.
정보의 타이밍 및 렌더링에 대한 결정들은 비용-이익 분석에 기초하여, 그리고 위치에 대한 고려, 및 많은 경우에, 이미 스트리밍되었을 수 있는 다른 콘텐츠(예를 들어, 오락의 목적으로 듣고 있는 음악)의 특성 및 구조에 대한 고려와 함께 행해질 수 있다.
본 방법은 정보를 사용자들에게 렌더링할 최상의 시간 및 횟수를 결정하기 위한 방법들과 결합된, 잠재적으로 개인화된 위치 중심 정보의 진행 캐싱을 가능하게 한다.
설정들은 자동차 기반 장치들에서 광고 오디오 및/또는 그래픽 콘텐츠의 캐싱 및 렌더링을 포함할 수 있다. 하나의 응용에서는, 로컬 또는 방송 음악 오락 내의 광고 방송 시간들이 검출되고, 캐싱되어 있는 적절히 타이밍된 광고 방송 콘텐츠로 채워진다. 다른 사례들에서는, 클라이언트측 결정에 기초하거나, 정보의 렌더링을 정의하는 비용을 나타내는 캐싱된 속성들에 기초하는 비용-이익 분석이 오락 프로를 바꾸는데 이용될 수 있다.
일례로, 사용자가 뉴스 또는 음악의 일부로서 진행 오디오 스트림을 듣고 있는 설정에서, 캐싱된 오디오 콘텐츠를 렌더링하는 사례를 고려한다. 나중 대비 현재에 캐싱된 정보를 렌더링하는 예상 가치는 현재 오디오 스트림을 듣는 것의 중단 비용을 초과할 수 있다. 이러한 경우에, 볼륨의 우아한 전이들이 결합될 수 있으며, 캐싱된 콘텐츠로 가고 올 때 전이 의견들을 이용하여 진행중인 오디오로 복귀할 수 있다. 애플리케이션 확장들은 캐싱된 통지 또는 메시지가 표시될 때 콘텐츠의 손실을 최소화하기 위해 초기 스트림의 렌더링의 저장 또는 중지를 포함한다. 정보 및 광고 콘텐츠를 렌더링하기 위한 다른 기회들은 국지적으로 렌더링되는 특정 타이틀들(예를 들어, CD 플레이어)의 완료에 이어지는 인터벌들, 또는 CD 스위칭 중에 또는 잠재적으로 중단되거나 낮은 대역폭의 네트워크로부터 새로운 원하는 디지털 오락의 다운로딩 중의 지연들 동안을 포함한다.
본 방법은 이전에 캐싱된 지향성 광고 정보의 캐싱 및 렌더링이 광고주들에 의해 구매되고, 콘텐츠를 제공받는 청취자들이 또한 광고들을 제공받는 여러 비즈니스 모델과 결합될 수 있다.
통지들 및 광고를 오버레이하는 것은 서버 또는 클라이언트 기반 디지털 오락 및 정보 콘텐츠로부터 생성되는 배경 오디오 스트림에 키(key)를 제공할 수 있다. 캐싱된 정보 및 광고 콘텐츠는 또한 방송되는 오디오 또는 비디오에서 기존 광고 방송들을 간단히 검출하고 오버레이하는 데 사용될 수 있다.
대안으로, 라디오 및 텔레비전 네트워크들에 의한 로컬 광고 스포트들의 판매들과 유사한 비즈니스 모델에서, 특정 광고 방송 슬롯 내에 맞도록 타이밍된 캐싱된 콘텐츠의 렌더링에 대한 진행을 제공하기 위해 콘텐츠 제공자들(방송국들)에 의해 특수 신호가 제공될 수 있다. 이러한 모델들은 오디오 및 비주얼 콘텐츠 제공자들이 지구 중심의 개인화된 정보를 포함하는 국지적인 캐싱된 광고 스포트들을 판매하거나, 그러한 국지적인 지향성 광고 자체를 관리하는 것을 가능하게 할 것이다. 도 16은 전반적인 지구 중심 캐싱 스킴 및 관련 비즈니스 모델의 일 구현을 포착한 것이다.
도 17은 프라이버시에 기초하여 클라이언트측 정보를 관리하는 방법을 나타낸다. 단계(1700)에서, 확률 및/또는 결정 이론 모델(들)을 이용하여, 확률 데이터를 개발하고, 클라이언트측 사용자 및/또는 시스템 프로세스들을 학습하고 추론할 수 있다. 단계(1702)에서, 적어도 클라이언트의 거동 정보 및 개인 콘텐츠를 포함할 수 있는 사용자 정보에 대한 모델(들)이 개발된다. 단계(1704)에서, 거동 및 개인 콘텐츠는 물론, 예를 들어 콘텐츠와의 사용자 상호작용(예를 들어, 클릭스루 레이트들) 및 상황 정보를 통해 간접적으로 도출될 수 있는 정보와 관련된 프라이버시를 관리하기 위한 프라이버시 모델이 개발된다. 단계(1706)에서, 모델을 처리하여, 클라이언트에서 원격 사이트로 사적인 사용자 정보를 전송하기 전에 수동 상호작용 및/또는 자동 처리를 위한 사용자 프라이버시 제어들을 실시한다. 단계(1708)에서, 모델을 갱신하여, 예를 들어 사용자 거동 정보 및 개인 콘텐츠 상호작용의 변화를 반영한다.
도 18은 프로세스들의 타이밍과 관련된 클라이언트측 정보를 관리하는 방법을 나타낸다. 단계(1800)에서, 확률 및/또는 결정 이론 모델(들)을 이용하여, 확률 데이터를 개발하고, 클라이언트측 사용자 활동들, 거동 및/또는 시스템 프로세스들을 학습하고 추론한다. 단계(1802)에서, 타이밍과 연관된 클라이언트측 프로세스들에 대한 모델(들)이 개발된다. 단계(1804)에서, 콘텐츠, 시스템 프로세스들 및/또는 데이터를 언제 캐싱 및/또는 삭제할지를 결정하기 위한 모델(들)이 개발된다. 단계(1806)에서, 모델을 갱신하여, 예를 들어 사용자 상호작용, 시스템 활동들 및/또는 데이터의 변화를 반영한다.
도 19는 사용자 및/또는 클라이언트 프로세스들의 클라이언트측 중단들을 관리하는 방법을 나타낸다. 단계(1900)에서, 확률 및/또는 결정 이론 모델(들)을 이용하여, 확률 데이터를 개발하고, 클라이언트측 사용자 활동들, 거동 및/또는 시스템 프로세스들을 학습하고 추론한다. 단계(1902)에서, 중단들, 예를 들어 클라이언트측 사용자 태스크들 또는 활동들 및/또는 관련 시스템 프로세스들을 학습하고 추론하기 위한 모델(들)이 개발된다. 단계(1904)에서, 모델(들)을 실행하여, 상황 정보, 사용자 선호들, 시스템 자원들 등에 기초하여 사용자 중단을 최소화한다. 단계(1906)에서, 모델을 갱신하여, 예를 들어 사용자 상호작용, 시스템 활동들 및/또는 데이터의 변화를 반영한다.
도 20은 클라이언트측 프로세스들 또는 정보의 사용자 관심을 증대시키는 방법을 나타낸다. 단계(2000)에서, 확률 및/또는 결정 이론 모델(들)을 이용하여, 확률 데이터를 개발하고, 클라이언트측 사용자 활동들, 거동 및/또는 시스템 프로세스들을 학습하고 추론한다. 단계(2002)에서, 클라이언트측 프로세스들, 프로그램들 및/또는 데이터의 사용자 관심을 학습하고 추론하기 위한 모델(들)이 개발된다. 단계(2004)에서, 모델(들)을 처리하여, 사용자 상호작용 데이터, 상황 정보, 사용자 선호들, 광고 정보(예를 들어, 콘텐츠, 포맷, 지속기간 등)와 관련된 사용자 관심을 증대시킨다. 증대는 음악을 이미지 콘텐츠의 제시와 결합하는 것, 콘텐츠의 제시 동안 오디오 콘텐츠를 중지하는 것, 콘텐츠가 제공될 때 다른 콘텐츠로 점프하는 것 등을 포함할 수 있다. 단계(2006)에서, 모델(들)을 갱신하여, 예를 들어 사용자 상호작용 데이터, 상황 정보, 사용자 선호들 및 광고 정보의 변화를 반영한다.
본 명세서에서 사용될 때, "컴포넌트" 및 "시스템"이라는 용어들은 컴퓨터 관련 엔티티, 즉 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어, 또는 실행중인 소프트웨어를 지칭하는 것을 의도한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서 상에서 실행되는 프로세스, 프로세서, 하드 디스크 드라이브, (광 및/또는 자기 저장 매체의) 다수의 저장 드라이브들, 개체, 실행 파일, 실행 스레드, 프로그램 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 서버 상에서 실행되는 애플리케이션 및 서버는 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세스 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있으며, 하나의 컴포넌트가 하나의 컴퓨터에 국지화되고, 그리고/또는 둘 이상의 컴퓨터 사이에 분산될 수 있다.
이제, 도 21을 참조하면, 개시되는 클라이언트 애플리케이션 광고 처리 및 삽입 아키텍처를 실행하도록 동작 가능한 컴퓨터의 블록도가 도시되어 있다. 본 발명의 다양한 양태들에 대한 추가적인 환경을 제공하기 위하여, 도 21 및 아래의 설명은 본 발명의 다양한 양태들이 구현될 수 있는 적절한 컴퓨팅 환경(2100)의 간단한 일반 설명을 제공하는 것을 의도한다. 위의 설명은 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 일반적으로 관련되지만, 이 분야의 전문가들은 본 발명이 다른 프로그램 모듈들과 함께, 그리고/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수도 있다는 것을 알 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 개체, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함한다. 더욱이, 이 분야의 전문가들은 본 방법들이 각자가 하나 이상의 관련 장치와 동작적으로 결합할 수 있는 단일 프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론, 퍼스널 컴퓨터, 핸드-헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그램가능한 가전제품 등을 포함하는 다른 컴퓨터 시스템 구성들을 이용하여 실시될 수 있다는 것을 알 것이다.
도시된 본 발명의 양태들은 또한 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 소정의 태스크들이 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 각종 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다.
도 21을 다시 참조하면, 다양한 양태들을 구현하기 위한 예시적인 환경(2100)은 처리 장치(2104), 시스템 메모리(2106) 및 시스템 버스(2108)를 포함하는 컴퓨터(2102)를 포함한다. 시스템 버스(2108)는 시스템 메모리(2106)를 포함하지만 이에 제한되지 않는 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(2104)에 연결시킨다. 처리 장치(2104)는 임의의 다양한 상용 프로세서일 수 있다. 듀얼 마이크로프로세서들 및 다른 멀티프로세서 아키텍처들도 처리 장치(2104)로 사용될 수 있다.
시스템 버스(2108)는 임의의 다양한 상용 버스 아키텍처를 이용하는 메모리 버스(메모리 컨트롤러를 갖거나 갖지 않음), 주변 버스 및 로컬 버스에 더 상호접속될 수 있는 임의의 여러 유형의 버스 구조일 수 있다. 시스템 메모리(2106)는 판독 전용 메모리(ROM)(2110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(2112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM과 같은 비휘발성 메모리(2110)에 저장되며, 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(2102) 내의 요소들 사이의 정보 전송을 돕는 기본 루틴들을 포함한다. RAM(2112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM과 같은 고속 RAM를 포함할 수 있다.
컴퓨터(2102)는 적절한 섀시(도시되지 않음) 내에서의 외부 사용을 위해서도 구성될 수 있는 내장 하드 디스크 드라이브(HDD)(2114)(예를 들어, EIDE, SATA), 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(2116)(예를 들어, 이동식 디스켓(2118)에 대해 판독 및 기록을 행함) 및 광 디스크 드라이브(2120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(2122)를 판독하거나, DVD와 같은 다른 고용량 광 매체에 대한 판독 및 기록을 행함)를 더 포함한다. 하드 디스크 드라이브(2114), 자기 디스크 드라이브(2116) 및 광 디스크 드라이브(2120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(2124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(2126) 및 광 드라이브 인터페이스(2128)에 의해 시스템 버스(2108)에 접속될 수 있다. 외부 드라이브 구현들을 위해 인터페이스(2124)는 유니버설 직렬 버스(USB) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술들 중 적어도 하나 또는 둘다를 포함한다. 다른 외부 드라이브 접속 기술들도 본 발명의 의도 내에 있다.
드라이브들 및 이들과 관련된 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어 등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(2102)에 대해, 드라이브들 및 매체들은 적절한 디지털 포맷의 임의 데이터의 저장을 제공한다. 위의 컴퓨터 판독가능 매체의 설명은 HDD, 이동식 자기 디스켓 및 CD 또는 DVD와 같은 이동식 광 매체를 참조하지만, 이 분야의 전문가들은, 짚 드라이브, 자기 카세트, 플래시 메모리 카드, 카트리지 등과 같이 컴퓨터에 의해 판독될 수 있는 다른 유형의 매체들도 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며, 또한 임의의 그러한 매체는 개시되는 발명의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 이해해야 한다.
운영 체제(2130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(2132), 다른 프로그램 모듈(2134) 및 프로그램 데이터(2136)를 포함하는 다수의 프로그램 모듈이 드라이브들 및 RAM(2112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 모두 또는 일부는 RAM(2112)에 캐싱될 수도 있다. 본 발명은 다양한 상용 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합을 이용하여 구현될 수 있음을 알아야 한다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어 키보드(2138), 및 마우스(2140)와 같은 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(2102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 다른 입력 장치들(도시되지 않음)은 마이크, IR 리모컨, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린 등을 포함할 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치는 종종 시스템 버스(2108)에 결합된 입력 장치 인터페이스(2142)를 통해 처리 장치(2104)에 접속되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스 등과 같은 다른 인터페이스들을 통해 접속될 수도 있다.
모니터(2144) 또는 기타 유형의 디스플레이 장치도 비디오 어댑터(2146)와 같은 인터페이스를 통해 시스템 버스(2108)에 접속된다. 모니터(2144) 외에도, 컴퓨터는 통상적으로 스피커, 프린터 등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(2102)는 원격 컴퓨터(들)(2148)와 같은 하나 이상의 원격 컴퓨터에 대한 유선 및/또는 무선 통신을 통한 논리적 접속들을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(2148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 컴퓨터, 마이크로프로세서 기반 오락 기구, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 간략화를 위해 메모리/저장 장치(2150)만이 도시되지만, 통상적으로는 컴퓨터(2102)에 대해 설명된 요소들의 대부분 또는 전부를 포함한다. 도시된 논리적 접속들은 LAN(2152) 및/또는 보다 큰 네트워크, 예를 들어 WAN(2154)에 대한 유선/무선 접속을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경들은 사무실 및 회사에서 일반적이며, 인트라넷과 같은 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 돕는데, 이들 모두는 글로벌 통신 네트워크, 예를 들어 인터넷에 접속될 수 있다.
LAN 네트워크 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(2102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(2156)를 통해 근거리 네트워크(2152)에 접속된다. 어댑터(2156)는 LAN(2152)에 대한 유선 또는 무선 통신을 도울 수 있으며, LAN은 무선 어댑터(2156)와의 통신을 위하여 배치된 무선 액세스 포인트를 포함할 수 있다.
WAN 네트워크 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(2102)는 모뎀(2158)을 포함할 수 있거나, WAN(2154) 상의 통신 서버에 접속되거나, WAN(2154)을 통해, 예를 들어 인터넷을 통해 통신을 설정하기 위한 다른 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형이고 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(2158)은 직렬 포트 인터페이스(2142)를 통해 시스템 버스(2108)에 접속된다. 네트워킹 환경에서, 컴퓨터(2102) 또는 그의 부분들과 관련하여 도시된 프로그램 모듈들은 원격 메모리/저장 장치(2150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 접속들은 예시적이며, 컴퓨터들 사이의 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 알 것이다.
컴퓨터(2102)는 무선 통신 내에 동작적으로 배치되는 임의의 무선 장치들 또는 엔티티들, 예를 들어 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대형 컴퓨터, 휴대형 데이터 보조장치, 통신 위성, 무선 검출 가능한 태그와 연관된 임의 장비 또는 장소(예를 들어, 키오스크, 뉴스 스탠드, 휴게실) 및 전화와 통신할 수 있다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스(상표) 무선 기술들을 포함한다. 따라서, 통신은 통상의 네트워크에서와 같은 소정의 구조 또는 단순히 적어도 2개의 장치 사이의 특별 통신일 수 있다.
Wi-Fi 또는 무선 충실도는 집의 침실, 호텔 방의 침대, 또는 작업장의 회의실로부터 유선 없이 인터넷에 대한 접속을 허가한다. Wi-Fi는 그러한 장치들, 예를 들어 컴퓨터들이 실내외에서, 기지국 범위 내의 어느 곳에서나 데이터를 송수신할 수 있게 하는 셀 전화 내에서 사용되는 것과 유사한 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크들은 IEEE 802.11x(a, b, g 등)라고 하는 무선 기술들을 이용하여 안전하고, 신뢰성 있고, 빠른 무선 접속을 제공한다. Wi-Fi 네트워크는 컴퓨터들을 서로, 인터넷에, 그리고 유선 네트워크들(IEEE 802.3 또는 이더넷을 이용함)에 접속하는 데 사용될 수 있다.
Wi-Fi 네트워크들은 허가되지 않은 2.4 및 5 GHz 무선 대역들에서 동작할 수 있다. IEEE 802.11은 일반적으로 무선 LAN들에 적용되며, 주파수 홉핑 확산 스펙트럼(FHSS) 또는 직접 시퀀스 확산 스펙트럼(DSSS)를 이용하여 2.4 GHz 대역에서 1 또는 2 Mbps 전송을 제공한다. IEEE 802.11a는 무선 LAN들에 적용되고 5 GHz 대역에서 최대 54 Mbps를 제공하는 IEEE 802.11의 확장이다. IEEE 802.11a는 FHSS 또는 DSSS가 아니라 직교 주파수 분할 다중화(OFDM) 인코딩 스킴을 이용한다. IEEE 802.11b(802.11 고속 레이트 DSSS 또는 Wi-Fi라고도 함)는 무선 LAN들에 적용되고 2.4 GHz 대역에서 11 Mbps 전송(5.5, 2 및 1 Mbps의 폴백을 가짐)을 제공하는 802.11에 대한 확장이다. IEEE 802.11g는 무선 LAN들에 적용되며, 2.4 GHz 대역에서 20+ Mbps를 제공한다. 제품들은 둘 이상의 대역(예를 들어, 이중 대역)을 포함할 수 있으며, 따라서 네트워크들은 많은 사무실에서 사용되는 기본 10BaseT 유선 이더넷 네트워크들과 유사한 실세계 성능을 제공할 수 있다.
이제, 도 22를 참조하면, 다른 양태에 따른 예시적인 클라이언트 애플리케이션 광고 처리 및 삽입 컴퓨팅 환경(2200)의 개략 블록도가 도시되어 있다. 시스템(2200)은 광고 팩들이 제공될 수 있는 하나 이상의 클라이언트(2202)를 포함한다. 클라이언트(들)(2202)는 하드웨어 및/또는 소프트웨어(예를 들어, 스레드, 프로세스, 컴퓨팅 장치)일 수 있다. 클라이언트(들)(2202)는 예를 들어 본 발명을 이용하여 쿠키(들) 및/또는 관련 상황 정보를 하우징할 수 있다.
시스템(2200)은 또한 하나 이상의 서버(2204)를 포함한다. 서버들(2204)은 벤더 서버들(2207)의 벤더들이 클라이언트 애플리케이션들에 대한 다운로드를 위해 광고들을 전송하는 광고 서버들을 포함할 수 있다. 서버(들)(2204)는 또한 하드웨어 및/또는 소프트웨어(예를 들어, 스레드, 프로세스, 컴퓨팅 장치)일 수 있다. 서버들(2204)은 예를 들어 본 발명을 이용하여 변환들을 수행하는 스레드들을 하우징할 수 있다. 클라이언트(2202)와 서버(2204) 간의 하나의 가능한 통신은 둘 이상의 컴퓨터 프로세스 사이에 전송되기에 적합한 데이터 패킷의 형태일 수 있다. 데이터 패킷은 예를 들어 쿠키 및/또는 관련 상황 정보를 포함할 수 있다. 시스템(2200)은 클라이언트(들)(2202)와 서버(들)(2204) 간의 통신을 돕는 데 사용될 수 있는 통신 프레임워크(2206)(예를 들어, 인터넷과 같은 글로벌 통신 네트워크)를 포함한다.
통신들은 유선(광섬유 포함) 및/또는 무선 기술을 통해 용이해질 수 있다. 클라이언트(들)(2202)는 클라이언트(들)(2202)에 국지적인 정보(예를 들어, 쿠키(들) 및/또는 관련 상황 정보)를 저장하는 데 사용될 수 있는 하나 이상의 클라이언트 데이터 저장소(들)(2208)에 동작적으로 접속된다. 마찬가지로, 서버(들)(2204)는 서버들(2204)에 국지적인 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 하나 이상의 서버 데이터 저장소(들)(2210)에 동작적으로 접속된다.
위에서 설명된 것은 개시된 발명의 예들을 포함한다. 물론, 모든 구상 가능한 컴포넌트들 및/또는 방법들의 조합을 기술하는 것은 불가능하지만, 이 분야의 전문가는 많은 추가 조합 및 교환이 가능하다는 것을 알 수 있다. 따라서, 본 발명은 첨부된 청구범위의 사상 및 범위 내에 있는 그러한 모든 변경, 수정 및 변형을 포함하는 것을 의도한다. 또한, "포함한다"라는 용어가 상세한 설명 또는 청구범위에서 사용되는 한도까지, 그러한 용어는 "포함하는"이라는 용어가 청구항에서 전이어로 사용될 때 해석되는 바와 같이, "포함하는"과 유사한 방식으로 포괄적인 것을 의도한다.

Claims (20)

  1. 클라이언트 애플리케이션에서 광고를 돕는 컴퓨터 구현 시스템(100)으로서,
    광고 콘텐츠를 수신하고 처리하기 위한 광고 컴포넌트(102); 및
    사용자에게 제시하기 위해 상기 광고 콘텐츠를 클라이언트 애플리케이션에 삽입하기 위한 애플리케이션 컴포넌트(104)
    를 포함하는 컴퓨터 구현 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 광고 콘텐츠는 텍스트, 그래픽, 이미지, 오디오 데이터 및 비디오 데이터 중 적어도 한 가지의 형태인 컴퓨터 구현 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 클라이언트 애플리케이션에서의 제시를 위해 상기 광고 콘텐츠를 변환하기 위한 변환 컴포넌트를 더 포함하는 컴퓨터 구현 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 클라이언트 시스템 상에 상기 광고 콘텐츠를 캐싱하는 캐시 컴포넌트를 더 포함하는 컴퓨터 구현 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 광고 컴포넌트는 한 팩의 광고들을 수신하고, 상기 팩은 상기 클라이언트 애플리케이션 내에 삽입 및 제시의 장소를 각각 갖는 다수의 광고를 포함하는 컴퓨터 구현 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 사용자 선호들을 제공하기 위한 사용자 컴포넌트를 더 포함하고, 상기 사용자 선호들의 처리는 어느 광고 콘텐츠가 제시를 위해 상기 클라이언트 애플리케이션에 삽입되는지를 결정하는 컴퓨터 구현 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 사용자 상태 정보를 제공하기 위한 사용자 컴포넌트를 더 포함하고, 상기 사용자 상태 정보의 처리는 어느 광고 콘텐츠가 제시를 위해 상기 클라이언트 애플리케이션에 삽입되는지를 결정하는 컴퓨터 구현 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 광고 콘텐츠는 게이밍 애플리케이션에 삽입되며, 따라서 상기 광고 콘텐츠는 사용자에 의한 인식을 위해 상기 게이밍 애플리케이션의 게이밍 환경에 나타나는 컴퓨터 구현 시스템.
  9. 제1항에 있어서, 상기 광고 콘텐츠가 제시되는 상기 클라이언트 애플리케이션의 요구에 따라 상기 광고 콘텐츠를 포맷팅하기 위한 포맷팅 컴포넌트를 더 포함하는 컴퓨터 구현 시스템.
  10. 제1항에 있어서, 상기 클라이언트 애플리케이션의 사용자 상호작용 데이터를 로깅하기 위한 로깅 컴포넌트를 더 포함하고, 상기 사용자 상호작용 데이터를 처리하여, 상기 광고 콘텐츠가 상기 클라이언트 애플리케이션에서 어디에 표시되는지를 결정하는 컴퓨터 구현 시스템.
  11. 제1항에 있어서, 확률 및/또는 통계 기반 분석을 이용하여, 자동 수행될 액션을 예지 또는 추론하는 기계 학습 및 추론 컴포넌트를 더 포함하는 컴퓨터 구현 시스템.
  12. 클라이언트 애플리케이션에서 광고하는 컴퓨터 구현 방법으로서,
    벤더로부터 광고 데이터를 수신하는 단계(200);
    상기 광고 데이터를 클라이언트로 전송하는 단계(202);
    클라이언트 애플리케이션을 론칭하는 단계(204);
    상기 광고 데이터(206)에 액세스하는 단계(206); 및
    클라이언트 사용자에게 제시하기 위해 상기 광고 데이터를 상기 클라이언트 애플리케이션에 삽입하는 단계(208)
    를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 광고 데이터를 상기 클라이언트 애플리케이션의 지정된 위치에 맞도록 포맷팅하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  14. 제12항에 있어서, 상기 사용자에게 제시하기 위해 상기 사용자의 개인 정보를 상기 광고 데이터에 삽입하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  15. 제12항에 있어서, 상기 클라이언트에 상기 광고 콘텐츠를 캐싱하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  16. 제12항에 있어서, 제1의 삽입된 광고를 제2 광고로 동적으로 대체하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  17. 제12항에 있어서, 상기 벤더에 대한 송장을 만들기 위해 광고 제시 정보를 로깅하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  18. 제12항에 있어서, 상기 클라이언트에서 상기 광고 데이터를 갱신하여, 상기 클라이언트 애플리케이션에서 갱신된 광고 데이터를 제시하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  19. 제12항에 있어서, 상기 사용자가 상기 광고 데이터가 제시되도록 지정된 상기 클라이언트 애플리케이션 내의 뷰를 선택할 때 상기 삽입 단계를 수행하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  20. 클라이언트 애플리케이션에 광고들을 삽입하기 위한 컴퓨터 실행가능 시스템으로서,
    클라이언트 애플리케이션 내의 삽입을 위해 광고 데이터를 수신하고 처리하기 위한 컴퓨터 구현 수단(102);
    사용자 상태 및 사용자 선호들(514) 중 적어도 하나에 기초하여 상기 광고 데이터를 선택하기 위한 컴퓨터 구현 수단(504);
    상기 광고 데이터를 개인화하기 위한 컴퓨터 구현 수단; 및
    클라이언트 사용자에게 제시하기 위해 상기 광고 데이터를 상기 클라이언트 애플리케이션에 삽입하기 위한 컴퓨터 구현 수단(324, 518)
    을 포함하는 컴퓨터 실행가능 시스템.
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