JP2009543191A - プライバシーを強化し障害を最小限にするために、キャッシュおよびローカル分析を用いてクライアントサイドのダイレクトマーケティング(directedmarketing)を実施する方法およびアーキテクチャ - Google Patents
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Abstract
ダイレクトマーケティングをクライアントアプリケーション内で実施する方法およびアーキテクチャを開示する。オペレーティングシステムおよび、コンピュータゲーム、ワードプロセッサ、等のようなアプリケーションを、広告表示のための手段として使用する。インプレッションの効果を最大化しつつ、コンテンツおよび挙動のローカル分析を実施することでプライバシーを維持し障害を最小化する技術が含まれる。ローカル分析では、個人コンテンツおよびアクティビティの有用な詳細を考慮できるが、この情報はユーザのマシン上でプライベートに保たれる。その情報をローカル学習、推論、およびマッチング方法により使用して、ローカルマシン上にキャッシュした全域に渡る広告コンテンツからインプレッションを選択する。利用またはアクティビティに関するシグナルをユーザが確認して返すことができ、そのシグナルを使用して更新として送信される将来の広告キャッシュを設計することができる。
Description
インターネットは、ビジネスから個人に渡る、益々増え続ける潜在的な顧客に対して前例のないアクセスを提供している。例えば、カジノ型のゲームおよびコンピュータゲームのようなインターネットゲームは数十億ドル規模の業界に急成長し、それにより何百万人ものユーザにある形の娯楽活動が提供され、一方で新しい広告収入源へのアクセスを提供することで上記業界に関与する会社にブームを与えた。オンライン広告に費やされるお金は米国だけで年あたり数十億ドルであり、終わりが見えないほど増え続けている。さらに、セルラーネットワークおよび関連製品が高速に進歩したことで、携帯電話およびセル可能装置(cell−capable device)は、さらに多くの人にアクセスを提供し広告収入源へのアクセスを提供するコンピューティング装置ほど普及していないとしても、IPベース装置と同じくらい普及した。
高いレベルでは、従来の広告技術はマスメディア(例えば、テレビおよびラジオ)および主要高速道路のような交通量の多い領域を、多数の視聴者が広告を(例えば、ビルボードまたはテレビコマーシャルの形で)見て購入することを期待してそれらの視聴者に到達する主要な手段として使用する。しかしながら、上記技術は限定的である。なぜならば、広告を広範囲の潜在的な顧客に届くように作成しなければならないからである。より良い解決法は、夫々の潜在的な顧客と「1対1」で行ける能力のように、低レベルでより多くの個人に到達すること、および各々の嗜好、好み、購買習慣、要求、ニーズ、等に基づいて夫々の個人をターゲットとし、売り込むための最も効果的な手段を提供することであろう。上記の儲かるチャンスの観点から、企業は広告に関して新しくてより効果的なメカニズムを模索し続けている。
以下で簡潔な要約を提示して開示した発明の幾つかの態様の基本的な理解を与える。本要約は広範囲の概要ではなく、本発明の主要/重要な要素を特定するようには意図しておらず、本発明の範囲を区別することも意図していない。本要約の唯一の目的は、幾つかの概念を以降で提示するさらに詳細な説明の前置きとして簡潔な形で提示することである。
開示したアーキテクチャにより、クライアントアプリケーション内で広告を使用することで潜在的な顧客集団に到達する手段が促進される。例えば、コンピュータゲーム(例えば、ソリティアおよびレーシングゲーム)および、ワードプロセッサ、電子メールプログラム、オペレーティングシステム、開発ツール、等のような他のクライアントアプリケーションを、広告表示のための手段として使用することができる。スクリーン領域を使用して実際の広告を表示する。例えば、ソリティアゲームのカードの背面を広告スペースとして使用することができる。コンピュータベースのレーシングゲームでは、仮想レーストラックに沿ったビルボードスペースに広告ベンダが支払う実際の広告を表示することができる。さらに他の実装では、個人に表示するために広告をプログラミングアプリケーションおよび開発ツールに挿入することができる。
一般的なクライアントサイドの広告のコンテキストにおいて、開示したアーキテクチャでは、獲得および利用できる個人コンテンツ、アクティビティ、および挙動情報のようなユーザ情報、およびこの種の情報に関連するプライバシー問題を考慮している。例えば、1つの実装では、プライバシーを、ユーザ情報を遠隔地に送信するときにユーザ制御により管理する。これを例えば、プロンプトを介して直接処理することができ、またはユーザ嗜好もしくは他の設定に基づいて自動的に処理することができる。
ローカル分析(例えば、確率および/または決定理論モデル)を使用して確率を導出することができ、多数の異なる態様に関するクライアントサイドの処理の支援として学習および推論することができる。その態様には例えば、ローカルキャッシングおよび/またはコンテンツ表示に関するタイミング、ユーザの注目、関心を高める技術、(例えば、コンテンツフィードバックに関して)クリックスルー情報の監視、および例えば安全性(例えば、自動車の運転)が関与し、ユーザが中断を望まない(例えば、文書の草稿、会議、...)コンテキストまたは環境にユーザが関わる場合、(例えば、タスクの完了、アプリケーション遷移(application transitioning)に基づいて)ユーザに対する障害を最小化すること、等がある。ユーザのシステム境界内部でユーザ情報を処理することを介して、ローカル情報を活用しつつ上記モデルを利用してプライバシーを維持することもできる。
モデル(複数)を使用して、クライアントサイドのプロセスにおけるユーザの不満(例えば、広告コンテンツ、広告タイプ、アプリケーション起動時間、...)の最小化に関する機能(複数)を開発することもできる。その機能を、例えばアプリケーションおよび/またはシステムのプロセス遷移、ならびにクローズまたはシャットダウン時間およびプロセスに基づいて学習および推論することができる。
従って、本明細書で開示および主張するものは、その1つの態様においては、クライアントアプリケーション内での広告を促進するコンピュータ実装のシステムである。広告コンテンツまたはデータを受信および処理する広告コンポーネントを提供する。アプリケーションコンポーネントにより、ユーザに表示するために広告コンテンツをクライアントアプリケーションに挿入することを促進する。広告コンテンツは、テキスト、グラフィックス、イメージ、オーディオデータ、およびビデオデータのうち少なくとも1つの形であることができる。変換コンポーネントは、クライアントアプリケーション内で表示するために広告コンテンツを変換する。広告コンポーネントは、1つまたは複数の広告を含むひと固まりの広告(または「広告パック」)を受信する。それらの広告の各々は、クライアントアプリケーション内に挿入位置および表示位置を有することができる。
本発明の別の態様では、ユーザコンポーネントはユーザ状態情報を提供する。その処理では表示するためにクライアントアプリケーションにどの広告コンテンツを挿入するかを決定する。
さらに別の態様では、広告コンテンツを、その広告コンテンツが仮想ゲーム環境に現れてユーザにより認識されるように、クライアントベースのゲーム(またはゲーミング)アプリケーションに挿入する。
さらにその別の態様では、クライアントアプリケーションとのユーザの相互作用を記録するログコンポーネントを提供する。次いでユーザ相互作用データを処理し、広告コンテンツをクライアントアプリケーション内で表示する場所を決定する。
さらに別の態様では、ユーザの状態および/または嗜好ならびにシステムリソースに基づいて選択的に表示または処理される広告および/または他種のコンテンツを、クライアントコンピュータにキャッシュする。
さらにその別の態様では、機械学習および推論コンポーネントを提供し、そのコンポーネントは、確率および/または統計ベースの分析を使用して、ユーザが自動実施を望むアクションを予測または推測する。
本明細書で説明するさらなる新規態様はモデル構築および、広告用の全域コンテンツ(spanning contents)をダウンロード/キャッシュすることによるクライアントサイドでの予測ならびにマッチングに関する。その全域コンテンツは、ユーザのコンテンツ(ドキュメント)および挙動(例えば、アプリケーションの使用、検索、位置、GPSでの位置パターン)、および導出したデモグラフィック(例えば、年齢、性、等の確率分布を推測するための特定位置および挙動の調査)の分析に(ローカルおよびプライベートに)基づきローカルで、パーソナライズした、およびコンテキストセンシティブなマッチングを行うのに十分な材料を提供する。
前述した目的および関連する目的を実現するために、本明細書では開示した発明の或る特定の実例的な態様を、以下の説明および添付図面と関連して説明する。しかしながら、これらの態様は本明細書で開示した原理を使用できる少数の様々な方法を示すに過ぎず、そのような態様の全てとその等価物を含むことを意図している。他の利点および新規特徴は、付属図面と関連して考慮すると以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
図面を参照して本発明を説明する。図面では、全体に渡って同じ参照番号を用いて同じ要素を指す。以下の記述では、説明のため、様々な特定の詳細を示してその徹底的な理解を与える。しかしながら、本発明をこれらの特定の詳細なしに実践できることは明らかであろう。他の事例では、公知の構造および装置をブロック図の形で示してその説明を促進する。
開示したアーキテクチャによりクライアントアプリケーション内でのクライアントサイドの広告を促進する。コンピュータおよび/または装置のゲーム(例えば、ソリティア、レーシングゲーム、...)はスクリーン領域を利用して実際の広告を表示することができる。例えば、ソリティアのコンピュータゲームでは、カードの背面を広告スペースとして使用することができる。別の例としてレーシングゲームでは、仮想レーストラックに沿ったビルボードスペースを利用して広告ベンダ(例えば、ゲームがプレイされているコンピュータの製造業者)が支払う実際の広告を表示することができる。他の実装には、例えば、広告サービスをアプリケーション開発ツールに結びつけることが含まれる。実質的には如何なるアプリケーションも広告スペースとして利用できる。さらに別の実装では、クライアントコンピュータを使用して大量の広告をキャッシュし、その後、その広告を、ゲームプレイ中のユーザ状態および/またはアプリケーションにおけるユーザ嗜好の設定に基づいて選択的に表示することができる。
最初に図を参照すると、図1は、本発明の新規態様に従って、クライアントアプリケーション内でのクライアントサイドの広告を促進するコンピュータ実装のシステム100を示す。広告コンテンツを受信および処理する広告コンポーネント102を提供する。システム100は、ユーザに表示するために広告コンテンツをクライアントアプリケーションに挿入するアプリケーションコンポーネント104も含む。
広告コンテンツ(またはデータ)を、例えばテキスト、グラフィックス、イメージ、オーディオデータ、ビデオデータ、および短編のアニメーションクリップの形で、多くの異なるフォーマットタイプを用いて挿入することができる。本明細書でさらに詳細に説明するように、フォーマットおよびコンテンツのタイプを、アプリケーション内にいる間のユーザの嗜好および/またはユーザの状態に基づいて決定することもできる。例えば、ユーザがコンピュータゲームをプレイしていてスコアで大分負けている場合、広告を自動的および動的にプレイ環境に(例えば、仮想的なビルの壁に)挿入することができる。その広告により、そのプレイヤを、スキルがそのユーザのスキルとより並んでいる他のプレイヤがゲームをプレイする別のウェブサイトに導く。
さらに、広告コンテンツを、それを表示するために指定できるスペースに対して自動的にフォーマットすることができる。さらに、アプリケーション、広告コンテンツ、広告フォーマットのタイプに基づいて、およびユーザである閲覧者が広告コンテンツを閲覧しなければならない可能性が最も高いと予測される継続時間に基づいて、これらを全て考慮して挿入すべき広告、広告はテキストのみであるべきかどうか、等を決定することができる。例えば、アプリケーションが、ユーザである閲覧者が暫くページ上に存在することが期待されるアプリケーション開発ツールである場合、広告のフォーマットは短編のビデオクリップ(例えば、継続時間が数秒の)であることができる。他方、ユーザがコンピュータゲームをプレイしている場合、任意のゲームシーンに存在する時間は短い可能性がある。従って、広告コンテキストをテキストで表示することができ、これは通常、ビデオクリップまたはオーディオファイルと対照的に、表示処理に非常に短い時間を要する。
図2は、発明の態様に従うクライアントサイドのアプリケーションの広告方法を示す。説明の簡単さのため、本明細書で、例えば、フローチャートまたはフロー図の形で示す1つまたは複数の方法を一連の動作として図示および説明するが、幾つかの動作は本発明に従って異なる順序および/または、本明細書で図示および説明したものと異なる動作と並行に行うことができるので、当然のことながら本発明は動作順序により限定されない。例えば、当業界の技術者は、方法を、状態図のような一連の相互に関連する状態またはイベントとして代替的に表現できることを理解および認識するであろう。さらに、全ての示した動作が本発明に従って方法を実装する必要はない。
200で、挿入処理する広告を受信する。202で、アプリケーションを起動するために広告を記憶する。アクセスするために広告をネットワーク広告サーバおよび/またはクライアントマシン(または装置)に記憶できることに留意されたい。204で、クライアントアプリケーションを起動する。206で、起動したアプリケーションに基づいて、そのアプリケーション内に挿入する広告を選択する。208で、ユーザに表示するために広告を所定の領域でアプリケーションにマージする。
図3は、別の態様に従って、広告コンポーネント102が異なるアプリケーションの利用に対する広告パックを含むクライアントシステム300を示す。広告パックは特定の目的に対する同梱の広告セットであるか、または単一の広告であることができる。例えば、第1の広告パック302を第1のコンピュータゲームに対して集めることができる。広告を挿入できる様々な場所、挿入可能な広告のサイズおよびタイプ、等の全てはゲーム製造者により知られているであろう。従って、広告パックを夫々のゲームアプリケーションに対するコンテンツ、フォーマット、サイズ、および位置で集めることができる。さらに、上記の広告をゲームプレイヤに対してカスタマイズすることができる。当然のことながら広告パックは使用される単一の広告のみを含むことができる。さらに、同じ単一の広告を幾つかの異なる方法(例えば、テキストおよびオーディオ)で、単一のアプリケーション内の幾つかの異なる場所に挿入するためにフォーマットすることができる。
この特定の実装では、幾つかの異なるタイプの広告パックを集めて提供することができる。第1の広告パック302を第1のゲームアプリケーション(GAME1)に対して集めて構成し、第2の広告パック304を第2のゲームアプリケーション(GAME2)に対して集めて構成し、第3の広告パック306をラップトップコンピュータに対して集めて構成する。第3の広告パック306は、ラップトップコンピュータ上で実行される幾つかの異なるアプリケーション(例えば、ブラウザ、ワードプロセッサ、およびゲーム)に対する広告を含むことができる。従って、この広告パックは、コンピュータが販売されたときにラップトップに配布またはバンドルされたデフォルトの広告セットであることができる。第4の広告パック308をスプレッドシートアプリケーションに対して集めて構成することができ、第5の広告パック310を開発ツールアプリケーション(DEVTOOLS)に提供することができ、第6の広告パック312を(広告コンポーネント102が携帯電話上にある)携帯電話クライアントに提供することができ、別の広告パック314をオペレーティングシステム(OS)に提供することができる。
広告コンポーネント102をネットワークサーバおよび/またはクライアントシステム上にホストすることができる。何れの場合も、迅速にアクセスして処理するために1つまたは複数の広告パックをキャッシュし、および/またはより高速に処理するために別々の広告をキャッシュするキャッシュコンポーネント316を提供することができる。キャッシュコンポーネント316はワードプロセッシングアプリケーション(WORD−PROC)に対して広告パック318をキャッシュすることができ、ユーザ(USER1)に対してユーザベースの広告パック320をキャッシュすることができる。ユーザベースの広告パック320を単一のベンダ、または異なるベンダからの複数の広告により構成することができる。
アプリケーションコンポーネント104は、広告挿入用の1つまたは複数の異なるアプリケーション322(Nを整数として、APP1、APP2、...、APPN)を含むことができる。それをサポートするため、夫々のアプリケーション322内で使用される広告パックを変換する変換コンポーネント324を提供する。変換は、例えば、広告パックから広告を抽出するプロセスを含むことができる。
図4は、本発明の別の態様に従って、アプリケーションに挿入するために広告を処理する方法を示す。400で、ユーザはアプリケーション起動を開始する。402で、挿入する広告セット(またはパック)を選択する。404で、広告を挿入するアプリケーション内の領域または場所を選択する。406で、場所を選択すると、広告の全てまたは選択したものを、夫々が挿入される特定の場所に対してフォーマットする。例えば、アプリケーションにおいて広告配置するために3つの異なる場所が与えられ、第1の場所はテキストベースの広告に対してより適切であることができ、第2の場所はイメージベースの広告に対してより適切であることができ、第3の場所は短編のビデオクリップに対してより適切であることができる。上で示したように、広告パックは単一の広告のみを有することができる。しかしながら、広告を3つの異なるフォーマット、即ち、テキスト、単一のイメージおよび短編のビデオクリップで提供することができる。これは前もって既知であるので、広告を配置用に「事前適合」させておくことができ、または広告は配置前に何らかの再フォーマットを要求することができる。例えば、イメージ広告の画素サイズを300×200から150×100画素に減らすことができる。
408で、アプリケーションはその起動プロセスを完了し、この時点で完全に起動されている。410で、フォーマットやその他を行った広告をこの時点で、表示用にアプリケーションに挿入することができる。1つの実装では、この挿入プロセスを、ページを閲覧用に表示しているときに行う。別の実装では、アプリケーションを完全に起動した後、しかし広告が閲覧されるページまたはスクリーンをユーザが開く前に、挿入を透過的およびバックグラウンドで行うことができる。
図5は、クライアントシステム上のアプリケーションコンポーネント104の1つの実装のより詳細なブロック図を示す。挿入するために広告パックにアクセスするとき、多数の異なるプロセスを実施することができる。アプリケーションコンポーネント104は、広告コンポーネント102からアプリケーションコンポーネント104へ広告パックを受信する広告前処理コンポーネント500を含むことができる。アプリケーション分析コンポーネント502は、クライアントアプリケーションを分析して広告の挿入場所を求めることができる。上述したように、これはアプリケーションベンダにより事前に決定することができ、またはクライアントサイドで分析コンポーネント502によりローカルに決定することができる。選択コンポーネント504は、処理する1つまたは複数の広告パックおよび/またはクライアントアプリケーションを選択することを促進する。
ロケーションコンポーネント506は、所与のアプリケーション内での広告配置に対する位置決定を促進する。ログコンポーネント508は課金のために、広告表示に関連する幾つかの異なるパラメータ、例えば、コンテンツ、広告サイズ、データファイルサイズ、閲覧期間、等を記録する。課金のために、記録した広告情報をバッチ処理して、広告サーバにアップロードすることができる。フォーマットコンポーネント510は広告パックの夫々の広告を処理する。それらの広告は、クライアントアプリケーションに挿入されることになる。幾つかの場合では、フォーマットは必要ではない。コンテンツ制御コンポーネント512は、クライアントアプリケーション内で表示するために挿入できるコンテンツの制御を促進する。例えば、ユーザがアプリケーションを登録していない場合、ユーザによるアプリケーション内のコンテンツ広告に対する制御をさらに制限することができる。しかしながら、ユーザがアプリケーションを登録している場合、ユーザは表示できるコンテンツに対してさらに制御することができる。幾つかの場合、ユーザはアプリケーション内の任意の広告コンテンツを消去できるであろう。別の例では、ユーザはビデオクリップを消去することができ、これにはクライアントシステムの実行処理がさらに必要となる可能性があるが、広告イメージまたはテキストを消去することはできない。
ユーザ状態および/またはユーザ嗜好コンポーネント514は、例えば、ゲームアプリケーションの最中、またはユーザが開発アプリケーションで作業しているかもしれない場合にユーザの状態を考慮することを促進する。例えば、ユーザが、FPS(first−person shooter)アクションゲームのようなゲームアプリケーションに取り組む場合、ユーザの進度を、ポイントおよびさらなるスキルが要求されるプレイレベルにより測定することができる。ゲームベンダはゲームの機能に、店頭にやがて並ぶ他の同様なFPSベンダゲームをユーザに知らせる広告を挿入しておくことができる。別の例では、スキルの向上方法またはそのレベルの攻略方法のヒントを、ベンダまたはその場所の代金を支払う別の商業体がスポンサーである広告の形でビルの壁に掲示することができる。
ユーザ嗜好に関して、クライアントアプリケーションは、インストール中に、ユーザがアプリケーション内で閲覧または起動したいかまたはしたくない或る特定の態様または機能を促すことができる。従って、広告をこれらのユーザの嗜好に基づいて挿入および制御することができる。例えば、ユーザの嗜好に基づいて、ユーザがアプリケーションプログラミングの作業中にサッカーに関するスポーツ情報を毎日見たい場合、ユーザが閲覧する夫々のページまたはスクリーン上で見るようにその情報をアプリケーションに挿入することができる。これを、コンテンツコンポーネント512により制御して所定の時刻(例えば、午前9時、正午、および/または午後3時)に、ユーザが現在起動している任意のアプリケーション内に表示することができ、さらに前面に表示することもできる。
変換コンポーネント324は広告API(application program interface)516への情報の変換を促進する。広告API516は1つまたは複数のアプリケーション広告API518(Nを整数として、APP1 AD API、APP2 AD API、...、APPN AD APIで表す)を介した複数の異なるアプリケーションへのアクセスを促進する。従って、アプリケーションコンポーネント104は、複数のクライアントサイドのアプリケーション322への広告処理および挿入を促進する。
図6を参照する。開示した発明に従ってアプリケーション環境のシーン602に対して広告を抽出および挿入するフローブロック図600を示す。アプリケーション環境606へ挿入処理する広告パック604を選択してある。図示したように、広告パック604は唯一の広告または多数の広告(Rを整数として、AD1、AD2、AD3、AD4、...、ADRで表す)を含むことができる。同様に、アプリケーション環境606は、挿入および配置として含みうる多数の異なるシーン602(Tを整数として、SCENE1、SCENE2、SCENE3、SCENE4、...、SCENETで表す)を含むことができる。ここでは、広告パック604の第1の広告(AD1)を処理して第1のシーン(SCENE1)へ挿入し、第2の広告(AD2)を処理して第2のシーン(SCENE2)へ挿入および配置し、第3のシーン(SCENE3)は2つの広告、即ち、第1の広告(AD1)および第3の広告(AD3)を受信し、第4のシーン(SCENE4)は第4の広告(AD4)を広告パック604から受信し、第5のシーン(SCENE5)はどの広告も含まず、T番目のシーン(SCENET)は第3の広告(AD3)を含む。
特定のシーンへの配置用にフォーマットするため、広告のサイズと形状を変更できることにも留意されたい。例えば、第1のシーン(SCENE1)内の第1の広告(AD1)は、第3のシーン(SCENE3)に挿入される同じ第1の広告に対して異なる寸法を有する。同様に、第3のシーン(SCENE3)に挿入される第3の広告(AD3)の寸法はT番目のシーン(SCENET)に挿入される同じ広告とは異なる。
図7は、広告サーバとクライアントとの間の広告交換方法のフロー図を示す。700で、広告を広告サーバで受信する。これらの広告を、加入アプリケーションに配置するために加入ベンダから受信することができる。従って、広告の特性(例えば、広告のサイズ、コンテンツ、フォーマット、タイプ、数、...)および認可されたクライアントアプリケーションの数に基づいて、課金をこのレベルで処理することができる。702で、クライアントアプリケーションのアクティビティを(例えば、クッキーを使用して)監視することができる。704で、クライアントアプリケーションの広告処理を監視することができる。例えば、当然のことながら幾つかの実装では、ユーザは広告を無効にできる。706で示すように、新しい広告パックをクライアントに挿入処理用にプッシュ配信することで、ユーザの応答に基づいて表示用に新しい広告を挿入できるようにこのアクティビティを監視することができる。次いで708で、古い広告をクライアントサイドで廃棄するか、または後にアクセスするためにクライアントサイドで記憶するかの何れかを行うことができる。
図8は、クライアントアプリケーションへの挿入処理のために広告を更新する方法を示す。800で、表示用のデフォルトの広告セットとともにアプリケーションがユーザにより購入される。これらの広告はベンダ自身の製品および/またはそのベンダと提携した他の企業に対してのみ配置することができる。802で、ユーザはアプリケーションをインストールする。アプリケーションを、購入したコンピューティングシステム上にプリインストールしておくことができるか、または購入後にインストールすることができる。804で、ユーザはベンダ登録サーバでアプリケーションを登録する。806で、ベンダ登録サーバは、広告のバージョン情報を得るためにインストールしたクライアントアプリケーションにアクセスする。808で、広告バージョンが大幅に古い場合、サーバは最新の広告パックをクライアントシステムにプッシュ配信する。810で、クライアントシステムは自動的に最新の広告パックをクライアントアプリケーションにインストールする。812で、ユーザの閲覧用に最新の広告を処理して表示する。
図9は、1つの態様に従って課金目的で広告情報を記録する方法を示す。900で、広告の課金を開始する。これは、アプリケーションの起動時にバックグラウンドプロセスとして自動的に行うことができる。さらに、当然のことながら、単一の課金アルゴリズムを全てのクライアントアプリケーションに対して使用できるか、または別々の課金アルゴリズムを起動した夫々のクライアントアプリケーションに対して使用できる。902で、広告のサイズ(例えば、バイトおよび画素サイズで)を記録することができる。画素サイズが大きな広告に、小さい広告より高い金額を課金することができる。さらに、表示により多くの処理能力を必要とする広告(例えば、イメージ)に、あまりCPUパワーを使用しないもの(例えば、テキスト)より高い金額を課金することができる。904で、広告媒体のタイプを記録することができる。例えば、短編のビデオクリップは閲覧者に対してより魅力的でありうるので、静的イメージより高い価値が与えられる。この場合、閲覧者への魅力を、表示時間で測定することができる。しかしながら、ビデオクリップを開始した後に、ユーザは表示プロセスを終了するか、または表示プロセスから離れてナビゲートしたことが記録される場合、その特定のユーザに対してビデオクリップの価値が減少した可能性があると推測することができる。
906で、課金プロセスは広告を表示した時間の記録を含むこともできる。広告の表示が長ければ長いほど、多くの収入が得られる。908で、より堅牢な実装では、幾つかの広告をアプリケーション内の単一の広告空間を通して循環させることができる。この循環情報を広告ベンダに対する課金可能なコストとして記録することもできる。910で、広告の位置も価値を有し、考慮することができる。例えば、シーン、ページ、ドキュメント、等の中心により近く配置した広告は隅に配置した広告よりも高い価値を有することができる。912で、他の広告属性も記録することができる。例えば、コストは広告コンテンツに基づくことができ、最新のイベントに基づくことができる。例えば、新車に対する広告の表示時間を、その新車が最初に販売向けに提供されているときに測定することができる。広告を最新のイベントの近くで表示した時間に基づいて、多かれ少なかれコストがかかる可能性がある(近ければ多く、近くなければ少ない)。さらに、広告スペースを任意の時点で競売にかけることができる。この場合、競売の勝者はその広告を表示用にクライアントアプリケーションに動的に挿入することができる。914で、ユーザがクライアントアプリケーションと相互作用する際に、広告課金情報をクライアントシステムでローカルに記録し、後にアップロードするか、または自動的にアップロードすることができる。916で示すように、記録した情報を広告サーバで受信すると、その情報をそのベンダまたは広告オーナに請求するためにさらに処理することができる。
図10は、クライアントゲームアプリケーションに対する広告処理方法のフロー図を示す。1000で、ゲームアプリケーション用の広告セットを受信する。1002で、ユーザはアプリケーションの起動を開始する。当然のことながら、ユーザはコンピュータまたはデバイスOSにより自動的に起動されるようにアプリケーションを構成できる。1004で、ユーザのゲーム嗜好にアクセスする。1006で、そのユーザの嗜好に基づいてゲームアプリケーションに挿入する広告を広告パックから選択する。1008で、ゲームアプリケーション内の配置領域を選択する。1010で、選択した領域に適合するように広告をフォーマットする。1012で、アプリケーションを完全に起動する。1014で、ページを表示したときに広告を指定領域に自動的に挿入する。当然のことながら、ユーザが別のアプリケーション内で作業する際に、広告の挿入をバックグラウンドプロセスとして行うことができる。従って、ユーザがゲームアプリケーションを起動するとき、(ビデオクリップの例では)広告は既に定位置にあり、動作可能である。1016で、ゲームプレイ中のユーザの状態を決定する。1018で、ユーザのゲームプレイに基づいて異なる広告を選択および挿入することができる。
図11は、開発ツールアプリケーションに対する広告処理方法のフロー図を示す。1100で、アプリケーショ用の広告セットを受信する。1102で、ユーザはアプリケーションの起動を開始する。当然のことながら、ユーザはコンピュータまたはデバイスOSにより自動的に起動されるようにアプリケーションを構成できる。1104で、ユーザの嗜好にアクセスする。1106で、そのユーザの嗜好に基づいてツールアプリケーションに挿入する広告を広告パックから選択する。1108で、ツールアプリケーション内の配置領域を選択する。1110で、選択した領域に適合するように広告をフォーマットする。1112で、アプリケーションを完全に起動する。1114で、ページを表示したときに広告を指定領域に自動的に挿入する。当然のことながら、ユーザが別のアプリケーション内で作業する際に、広告の挿入をバックグラウンドプロセスとして行うことができる。従って、ユーザがツールアプリケーションを起動するとき、(ビデオクリップの例では)広告は既に定位置にあり、動作可能である。1116で、アプリケーション開発中のユーザの状態を決定する。1118で、ツールアプリケーション内のユーザの状態に基づいて異なる広告を選択および挿入することができる。
図12は広告を表示するゲームアプリケーション内のシーン1200の斜視スクリーンショットを示す。ここで、2つの広告が表示される。第1の広告1202を、道路または高速道路に沿ったビルボードのグラフィカル表現で表示する。第2の広告1204(AD4)をビルの側面のグラフィカル表現に挿入する。ユーザが道路に沿って(またはシーン1200を通って)移動する際に、ユーザはそのビルの側面を通ってナビゲートする。
図13はクライアントブラウザアプリケーションのスクリーンショット1300を示す。そのクライアントブラウザアプリケーション内に、パーソナライズした広告1302をクライアントユーザに表示するために配置する。ここで、ユーザ名をブラウザページの一部に挿入する。ユーザ名には、そのユーザが株を所有する投資会社がスポンサーとなっている。
情報をユーザに表示する或る特定の方法を、スクリーンショットとして或る特定の図面に関して図示および説明するが、当業界の技術者は様々な他の代替手段を使用できることを認識するであろう。「スクリーン」、「スクリーンショット、「ウェブページ」、および「ページ」という用語は本明細書では一般に同じ意味で使用する。ページまたはスクリーンをディスプレイ記述として、グラフィカルユーザインタフェースとして、あるいはページ上に表示されるレイアウトおよび情報またはコンテンツがメモリ、データベース、または別の記憶機能に記憶されるようなスクリーン上に情報を表示する他の方法(例えば、パーソナルコンピュータ、PDA、携帯電話、または他の適切な装置)により、記憶および/または送信する。
図14は、機械学習および推論(MLR)コンポーネント1402を使用するシステム1400を示す。MLRコンポーネント1402は、本発明に従って、広告コンポーネント102およびアプリケーションコンポーネント104に関連する1つまたは複数の機能の自動化を促進する。さらに、コンテキストコンポーネント1404を提供して、例えば、GPSまたは地上ベースの地理位置情報システムを用いてクライアントの地理的位置および位置パターンに関するコンテキスト情報を感知、収集および記憶することができる。デモグラフィックコンポーネント1406を使用して、デモグラフィック情報を収集、分析および処理し、特定の位置および挙動を調査し、MLRコンポーネント1402と組み合わせて、年齢、性別、等の確率分布を推測することができる。モデルコンポーネント1408を利用して、例えばデモグラフィック、コンテキスト、プライバシー、タイミング、キャッシュ、ユーザおよびシステムの障害ならびにユーザの不満、ユーザおよびシステムの挙動、データ操作に関連するモデルを開発および実行することができる。システム1400の全てまたは一部を、ローカルに分析および処理するためにクライアントサイドのシステムに含むことができる。
本発明は、本発明の様々な態様を実行するために様々なMLRベースの方式を(例えば、選択結果に関連して)使用することができる。例えば、広告の挿入場所を決定するプロセスを自動分類器システムおよびプロセスを介して促進することができる。
分類器は、入力属性ベクトル、x=(x1,x2,x3,x4,xn)をclass(x)というクラスラベルにマップする関数である。分類器は、入力がクラスに属する、即ちf(x)=confidence(class(x))である確度も出力することもできる。上記分類では確率および/または他の統計分析(例えば、分析ユーティリティおよびコストを考慮に入れて、1人または複数の人達に対する期待価値を最大化するもの)を使用して、ユーザが自動実施を望むアクションを予測または推測することができる。
本明細書で使用する際、「推測する」および「推測」は一般に、システム、環境、および/またはユーザの状態を、イベントおよび/またはデータを介して得た一連の観測結果から推論または推測するプロセスを指す。例えば、推測を用いて、特定のコンテキストまたはアクションを識別することができ、または状態の確率分布を生成することができる。推測は確率的、即ち、データおよびイベントの考慮に基づいた、関心のある状態の確率分布の計算であることができる。推測は、高レベルのイベントを一連のイベントおよび/またはデータから構成するために使用される技術も指すことができる。上記推測の結果、イベントが緊密な時間的近接性で相関するか否かに関わらず、イベントおよびデータが1つまたは複数のイベントおよびデータ源から来るものであるか否かに関わらず、新しいイベントまたはアクションが一連の観測イベントおよび/または記憶したイベントデータから構築される。
SVM(support vector machine)は使用可能な分類器の例である。SVMは、可能な入力の空間内で超平面を発見することで動作し、超平面はトリガ入力イベントを非トリガイベントから最善の方法で分ける。直感的には、これにより、トレーニングデータに近いが同じではない試験データに対して分類は正確になる。他の有向および無向モデル分類アプローチには例えば、ナイーブベイズ、ベイジアンネットワーク、決定木、ニューラルネットワーク、ファジーロジックモデルが含まれ、異なる独立性パターンを提供する確率的分類モデルを使用することができる。本明細書で使用する分類には、順位または優先度のモデルの開発に利用される統計的回帰も含まれる。
本明細書から容易に理解されるように、本発明は、(例えば汎用的なトレーニングデータを介して)明示的にトレーニングした分類器および(例えば、ユーザの挙動の観察、外部情報の受信を介して)暗黙的にトレーニングした分類器を使用することができる。例えば、SVMを、分類器コンストラクタおよび特徴選択モジュール内部で学習またはトレーニング段階を介して構成する。従って、所定の基準に従って、分類器(複数)を使用して多数の機能を自動的に学習および実施することができる。
別の実装では、ユーザがアプリケーション内にいる間に、MLRコンポーネント1402を使用してアプリケーションとの、およびアプリケーションからのユーザの相互作用から学習およびその相互作用を推論し、既存の広告を別の広告で置換し、製品コンテンツをさらに絞ってユーザに表示することができる。例えば、ユーザがアプリケーション開発ツール内で作業している場合、或るウィンドウに表示した広告はやがてリリースされる新しいツールプラグインに関連することができる。しかしながら、ユーザがプログラミングに苦労しているかもしれないと推測できる場合は現在のユーザ相互作用に基づいて、プラグイン広告を、そのプラグインがリリースされるまで、サードパーティベンダの対処ツールを提案する新しい広告で置換することができる。
オンラインコンピュータゲーム環境では、MLRコンポーネント1402は、特定のシーンにおいてユーザが対戦するプレイヤおよび/またはロボット(コンピュータが生成し、制御されたプレイヤ)とほど上手くプレイしない傾向があると学習および推論することができる。従って、新しいベンダゲームのリリースを宣伝するのではなく、そのシーンでのユーザのスキルを高める方法に関してユーザに提案し、さらに例えば「このヘルパはベンダXがスポンサーです」といった広告スポンサー情報を備える広告と置換できる広告をそのシーンに挿入することができる。この広告は他のオンラインゲーマーには認識されず、そのユーザのみに固有である。実際、他のオンラインゲーマーは同様の広告、同じ広告、全く異なる広告を見ることができ、または全く広告を見ることができない。
同様な学習および推論を使用して、オンラインマルチプレイヤバージョン、シングルプレイヤバージョンに関わらず、例えばカジノゲームのクライアントアプリケーションのユーザを対象として動的に広告を処理および表示することができる。広告パックをクライアントコンピュータにプッシュ配信することができ、その後クライアントサイドで特定のユーザに対してカスタマイズすることができる。即ち、広告パックは、表示中にユーザに呼びかけるためにユーザ名を広告に挿入するフックを有する広告を伴うことができる。この情報を例えば、ログインデータから、および/またはクライアントマシンに記憶された他の個人情報源から取得することができる。
これらは、学習および推論できる情報およびユーザの挙動および相互作用データの少数の例に過ぎず、決して限定的とは解釈すべきではない。
包括的な要約ではなく簡潔に述べると、本明細書で説明する新規態様は、情報のプライバシー、分析の実施、モデル構築および、広告用の全域コンテンツ(spanning contents)をダウンロード/キャッシュすることによるクライアントサイドでの予測ならびにマッチングに関する。その全域コンテンツは、ユーザのコンテンツ(ドキュメント)および挙動(例えば、アプリケーションの使用、検索、位置、GPSでの位置パターン)、および導出したデモグラフィック(例えば、年齢、性、等の確率分布を推測するための特定位置および挙動の調査)の分析に(ローカルおよびプライベートに)基づきローカルで、パーソナライズした、およびコンテキストセンシティブなマッチングを行うのに十分な材料を提供する。
ローカルな挙動およびローカルなコンテンツに基づいて表示する広告を選択するためにローカルマッチングが実施されるクライアントに、大量の広告を送信できることは、開示したアーキテクチャの意図するところである。例えば、これはローカルハードドライブの大規模クロールの検査、および挙動(例えば、検索結果、訪問したURL、モバイルシステムに対するGPS位置)を含むことができる。クライアントの外部のコンテキストまたは相互作用が送信されず、全てのマッチングは内部で行われるので、マッチングプロセスの詳細に関してプライバシーを維持することができる。さらに、広告に対するクリックスルーを監視することができ、これらを使用して新しい大規模なダウンロードをクライアントに対して再生成することができる。これらのダウンロードはさらに最適化される。クリックスルーをローカルに意思決定に使用することもできる。
ボランティアとして、または見返りに報酬を求めて個人データの共有を申し出る者に対して実験を行うことができる。その実験により、ローカルコンテンツ、挙動、等の間の関係の詳細に関してさらに学習することができ、この知識を使用して他者に対してより良いプライバシー維持の分析を行うことができる。
商品の面では、クライアント上で約束された多数のインプレッション、広告をクライアント上で示した時点という概念に基づいて、確認済みではないが(プライバシーのため)ボランティアとの研究を通して期待されるローカルコンテンツに基づいて、(プライバシーが重要でない場合)多数のインプレッションが監視されるローカルコンテンツに基づいて、等により広告を販売することができる。あるいは、記述したプライバシーがボランティアに属すのみで全ての人には属さない場合、ボランティアアプローチを、恐らく参加する魅力に沿って、広告の販売および価格設定のために使用することができる。
さらに、ボランティアが行うことを知り、幾つかの基本的シグナル、例えばどれ位のシステムがそこに存在してアクティブに使用されているかに関するシグナル(「使用シグナル」を送信し戻すだけで、プライバシーの詳細に関しては何も送信しない)を知ることに基づいて、推定値を抽象化することができる。従って、高レベルの「使用」シグナルまたは「アクティブ」シグナルを送信し戻すだけでプライバシーを維持することができる。あるいは、それを組み合わせて、システムまたはキャッシュコンテンツのダウンロードに気づいたことを監視および利用することができる。
注目モデルが与えられると、学習および推論アルゴリズムにより、いつ広告を表示するべきかについて良い意思決定が促進される。例えば、制限されている間または移動時間中に、PDAのようなモバイル装置または自動車にダウンロードを行うことができる。次いで広告を(例えば、車に対して、車が停止したときに)キャッシュして、適切な時にレンダリングすることができる。
別の例では、広告による障害が最小であることを学習および推論が示すとき(例えば、電子メールの送信、アプリケーションの終了のようなタスクの完了後)、新しいタスクへの遷移前、等に、ダウンロードおよび表示するために広告を処理することができる。
さらに、オーディオおよび/またはビジュアル広告を、コマーシャルが適合するとき(例えば、曲の間、ニュースの後、ラジオのアナウンサーまたはTVアナウンサーが「ここでコマーシャルです」のようなキートリガ(key trigger)の言葉および/またはフレーズを発した後)にラジオ放送またはポッドキャスト内のコンテンツのレンダリング内で時々レンダリングすることができる。
さらに他の実装では、キャッシュした関連するローカル広告コンテンツを1つまたは複数のコマーシャルのスロットとしてレンダリングできるメカニズムおよびビジネスモデルを使用することができる。次のシナリオの例を考える。ユーザの経路および目的地のGPSを長期間にわたって見ることにより認識した経路に沿ってユーザが帰宅していることが認識される。広告は前もってキャッシュされ、例えば、移動した経路、道路条件、ユーザの速度および時刻、曜日に基づくユーザのコンテキストの詳細に基づいて、明らかになり、レンダリングされる。さらに、パーソナライズした広告を待ち行列に入れて(またはキャッシュまたはプリフェッチして)何らかの所定の時間フレーム内に示すことができるが、正確なタイミングは、放送内のコマーシャルスポットと見なされるスロットの先頭のような他の因子に基づくことができる。
放送会社は、全てに対して放送される汎用的な広告の代わりに、キャッシュからのローカルなパーソナライズした広告をこの時点で実行できるというシグナルを送信することができる。1つのアプローチでは、広告を放送会社のメイン周波数の副チャネルにキャッシュして、ローカルなコンテキストまたは使用に基づいて放送内の広告スロットを多数の異種のインテリジェントな機器を介してユーザにパーソナライズすることができる。
同じことをテレビ広告で行うことができる。この場合広告は、例えば携帯情報端末、デスクトップコンピュータ、またはPVR(personal video recorder)にローカルにキャッシュされ、ユーザに関して収集した知識に基づいて広告を適切な時点、広告スロットごと、等にレンダリングし、プライバシーごとであっても、追跡している挙動およびコンテンツに関する全ての詳細をローカルおよびプライベートに保つ。これにより、挙動、位置、等ごとのマッチングを可能とする詳細の処理時に、例えば街に移動する間に身内のプライバシーを保証する手段を提供する。
或る会社がキャッシュ広告を提供し、スロットが近づいたときに放送または周囲のコンテンツを広告に対するホストとして使用する場合、収入配分を適用することができる。
別の例では、何らかのバックチャンネル、例えば購入またはクリックされたものを知ることを可能とするメカニズムを導入することができ、そのメカニズムはユーザに関する1つまたは複数の属性(または特性)を探し、これらの属性を送信し戻す許可を求めることができる。
ローカル処理を実装することができる。この場合、ユーザの年齢、位置、および他のデモグラフィックを識別して、上記情報をクライアント外部で共有することなく、内部で対象を絞る支援することができる。例として、ローカルな推測ごとに、このプライベート情報が外部の情報源と共有されない場合でも、(包括的な年齢範囲に渡る)異なる年齢グループに対して特注の広告を提供し、次いでレンダリングされた正しい年齢中心の広告を提供するインプレッションを、広告主に販売することができる。
別のアプローチでは、契約によりプライバシーは考慮されず、従って、デモグラフィックに関する推測はユーザのコンテンツおよび挙動から計算することができ、この情報を、広告コンテンツのキャッシュポリシー、広告主へのインプレッションの販売ポリシー、およびレンダリング条件、方法、時期の決定ポリシーの設計に使用する。
学習および推論を適用することで、特定のユーザに対して広告を全てローカルに示す条件、時期、内容、および方法に関連して最適化を計算することができるが、テストを行って広告への反応を見ることで最適化を計算することもできる。学習結果を、それを行う許可を与えられた人から取得して、許可を与えられていない人に対してクライアントサイドで本方法を内部的に適用して、広告に対する最大の利益を得ることができるが、クライアントサイドの分析を維持しつつコンテンツおよび挙動に対するプライバシーを維持することができる。
図15は、クライアントアプリケーション環境内で表示するために個人情報を広告に挿入する方法を示す。1500で、広告を広告サーバで受信する。1502で、広告パックを広告サーバで収集してクライアントマシンにプッシュ配信する。1504で、挿入処理するために広告パックの1つまたは複数の広告を選択する。1506で、クライアントマシン上でユーザの個人情報にアクセスする。1508で、選択した個人情報を1つまたは複数の広告に挿入する。1510で、挿入用に選択した広告をクライアントアプリケーションに挿入し、アプリケーション環境内部から1つまたは複数の広告にユーザ情報を表示する。
図16は、コンテンツのジオセントリックなキャッシュおよびレンダリングに対するシステム1600の例を示す。コマーシャルラジオ会社は、適切な位置、特別に送信した時間スロット中の時点、等にキャッシュしてユーザに利用可能とした、パーソナライズしたジオセントリックなコンテンツ1602を送信(例えば、放送)したいかもしれない。上記情報を代替チャネル上で送信することができる。あるいは、放送会社はスロットを、上記ジオセントリックキャッシュシステム1600を送信および管理するサードパーティに販売することを選択することができる。ジオセントリックキャッシュシステム1600は、上記のカスタマイズした位置固有の情報を、進行中のコマーシャル放送内の適切なタイミングスロットで送信およびレンダリングする。後者のアプローチでは、プロアクティブキャッシュシステムによりキャッシュ1606に以前にキャッシュしたコンテンツのレンダリングに対して、参加コマーシャルラジオ局は標準的なコマーシャルスロット1604を販売する。プロアクティブキャッシュシステムは、コンテンツコンポーネントのサイズ、ユーザの車1608の位置および車の速度ならびに類似経路を考慮する。位置関連のターゲット広告(directed advertising)を表現するn秒のキャッシュコンテンツのレンダリングに対して許可シグナルを放送会社から受信すると、キャッシュコンテンツを再生する。キャッシュコンテンツをレンダリングした後、システムはコマーシャル放送に戻る。
以下は、(長期間にわたる移動のパターンまたは現在のリアルタイムの方向および速度に基づいて)モバイル環境(mobile setting)における将来位置の予測の使用と結び付けてユーザの以前の嗜好および挙動(例えば、購入活動)を考慮し、ユーザに最も価値がありうるかまたは製品およびサービスの販売に対して最も効果的な広告コンテンツでありうる情報および広告コンテンツを識別するメカニズムのより詳細な説明である。
時刻、現在位置および/または、ユーザの目先の将来位置に関する予測についての情報を、例えば同様なユーザの分析、または情報を参照するユーザの嗜好が与えられた場合にそのユーザに対する広告の効果を予測する(例えば、MSNBCに対するターゲット広告の効き目を見る)方法と組み合わせることができる。ユーザの情報の嗜好を識別する方法には、確率的およびルールベースのユーザモデルの使用が含まれる。そのモデルには「協調的フィルタリング」を実施する統計的モデルが含まれ、その協調的フィルタリングは、長期間に渡って多数のユーザの挙動または嗜好に関して収集した統計値を活用し、特定ユーザの嗜好の評価を、そのユーザの嗜好に関する部分情報を考慮して生成する
位置、速度、および類似経路の情報のような他のパラメータを嗜好情報と結合することで、パーソナライズしたターゲット広告または通知のキャッシュおよびレンダリングを促進する。複数の異なるコンテンツ部分(例えば、異なる広告)を、ユーザの位置および速度と同様に推測した嗜好が与えられる場合は評価または推測したコンテンツの時間的重要性での順序に基づいて、またはユーザの嗜好、位置、および速度が与えられる場合はコンテンツ部分の代替順序の期待価値に関して費用対効果を考慮することにより、順番にキャッシュすることができる。1つの近似は、コンテンツサイズで割った遅延コストによりコンテンツをキャッシュすることである。
情報のタイミングおよびレンダリングに関する決定を、費用対効果分析に基づいて、および位置を考慮して、および多くの場合は、既にストリーミングされている可能性がある他のコンテンツ(例えば、娯楽のために視聴されている音楽)の性質および構造を考慮して、行うことができる。
本方法により、パーソナライズされ位置中心である可能性がある情報を、その情報をユーザにレンダリングする最良の時点および回数に関する意思決定方法と結び付けて、進行中にキャッシュすることができる。
設定には、広告オーディオおよび/またはグラフィックスコンテンツを自動車ベースの装置にキャッシュおよびレンダリングすることを含むことができる。1つのアプリケーションでは、ローカルまたは放送の音楽エンターテイメントにおけるコマーシャルの時間を検出し、キャッシュしてある適切に調節したコマーシャルコンテンツでその時間を埋める。他の場合、クライアントサイドの意思決定に基づいて、または情報のレンダリングを延ばすコストを示すキャッシュ属性に基づいて、費用対効果分析を使用してエンターテイメントに取って代わることができる。
例として、ユーザが進行中のオーディオストリームをニュースまたは音楽の一部として視聴している設定において、キャッシュオーディオコンテンツレンダリングする場合を考える。キャッシュ情報を後に対して現時点でレンダリングすることの期待価値は、現在のオーディオストリームの視聴を中断するコストより重要である可能性がある。上記の場合、キャッシュコンテンツを行き来して進行中のオーディオに戻る際に、洗練された音量推移を結び付けることができ、推移コメントを利用することができる。アプリケーション拡張には、初期ストリームの演奏を記憶または停止してキャッシュ通知またはメッセージの表示時のコンテンツ損失を最小化することが含まれる。情報および広告コンテンツを表示する他の機会には、ローカルに(例えば、CDプレイヤに)レンダリングした特定のタイトルの終了に続くインターバル、またはCDの切り替えもしくは間欠的または低帯域幅である可能性があるネットワークから新しい所望のデジタルエンターテイメントをダウンロードすることに対する遅延の最中が含まれる。
本方法を、前にキャッシュしたターゲット広告情報のキャッシュおよびレンダリングが広告主により購入される、およびコンテンツの提供先である視聴者にも広告を提供する幾つかのビジネスモデルに結び付けることができる。
通知および広告の重ね合わせを、サーバまたはクライアントベースのデジタルエンターテイメントおよび情報コンテンツから生成したバックグラウンドオーディオストリームに入力することができる。キャッシュ情報および広告コンテンツを使用して、単純に放送するオーディオまたはビデオ内の既存のコマーシャルを検出して重ね合わせることもできる。
あるいは、ラジオおよびテレビネットワークによるローカルコマーシャルスポットの販売に類似したビジネスモデルにおいて、特殊シグナルを(放送会社のような)コンテンツプロバイダにより与えて、特定のコマーシャルスロット内で適合するように調節したキャッシュコンテンツのレンダリングに対する許可を与えることができる。上記のモデルにより、オーディオおよびビジュアルコンテンツプロバイダは、ジオセントリックなパーソナライズした情報を含む上記のローカルなキャッシュコマーシャルスポットを販売すること、または上記のローカルなターゲット広告を自分で管理することができる。図16は全体のジオセントリックなキャッシュ方式および関連ビジネスモデルの1つの実装を捉えている。
図17は、プライバシーに基づいてクライアントサイドの情報を管理する方法を示す。1700で、確率および/または決定理論モデル(複数)を使用して確率データを作成し、クライアントサイドのユーザおよび/またはシステムプロセスに関して学習および推論することができる。1702で、少なくともクライアントの挙動情報および個人コンテンツを含みうるユーザ情報に関するモデル(複数)を開発する。1704で、例えば、挙動および個人コンテンツ、およびコンテンツ(例えば、クリックスルー率)ならびにコンテキスト情報とのユーザ相互作用を直接導出可能な情報に関連するプライバシーを管理するプライバシーモデルを開発する。1706で、そのモデルを処理して、プライベートなユーザ情報をクライアントからリモートサイトに送信する前に、手動相互作用および/または自動処理に対するユーザプライバシー制御に影響を与える。1708で、そのモデルを更新して、例えば、ユーザの挙動情報および個人コンテンツ情報における変更を反映する。
図18は、プロセスのタイミングに関するクライアントサイドの情報を管理する方法を示す。1800で、確率および/または決定理論モデル(複数)を使用して確率データを作成し、クライアントサイドのユーザアクティビティ、挙動および/またはシステムプロセスに関して学習および推論することができる。1802で、タイミングに関連するクライアントサイドのプロセスに関するモデル(複数)を開発する。1804で、コンテンツ、システムプロセスおよび/またはデータをキャッシュおよび/または破棄する時点を決定するためにモデル(複数)を開発する。1806で、モデルを更新して、例えば、ユーザ相互作用、システムのアクティビティおよび/またはデータにおける変更を反映する。
図19は、ユーザおよび/またはクライアントプロセスのクライアントサイドの障害を管理する方法を示す。1900で、確率および/または決定理論モデル(複数)を使用して確率データを作成し、クライアントサイドのユーザアクティビティ、挙動および/またはシステムプロセスに関して学習および推論することができる。1902で、障害、例えばクライアントサイドのユーザのタスクまたはアクティビティおよび/または関連システムプロセスに関して学習および推論するモデル(複数)を開発する。1904で、コンテキスト情報、ユーザ嗜好、システムリソース、等に基づいてユーザの干渉を最小化するために、そのモデル(複数)を実行する。1906で、モデル(複数)を更新して、例えば、ユーザの相互作用、システムアクティビティおよび/またはデータにおける変更を反映する。
図20は、クライアントサイドのプロセスまたは情報に対するユーザの関心を高める方法を示す。2000で、確率および/または決定理論モデル(複数)を使用して確率データを作成し、クライアントサイドのユーザアクティビティ、挙動および/またはシステムプロセスに関して学習および推論することができる。2002で、クライアントサイドのプロセス、プログラムおよび/またはデータに対するユーザの関心に関して学習および推論するモデル(複数)を開発する。2004で、ユーザの相互作用データ、コンテキスト情報、ユーザ嗜好、広告情報(例えば、コンテンツ、フォーマット、期間、...)に関するユーザの関心を高めるために、そのモデル(複数)を処理する。その関心を高めることには、音楽をイメージコンテンツの表示と組み合わせること、コンテンツの表示中にオーディオコンテンツを消音すること、コンテンツを表示するときに他のコンテンツに移ること、等を含むことができる。2006で、そのモデル(複数)を更新して、例えば、ユーザの相互作用データ、コンテキスト情報、ユーザ嗜好、および広告情報における変更を反映する。
本出願で使用するとき、「コンポーネント」および「システム」という用語は、ハードウェア、ハードウェアおよびソフトウェアの組合せ、ソフトウェア、または実行中のソフトウェアの何れかであるコンピュータ関連のエンティティを指すように意図している。例えば、コンポーネントは、プロセッサ上で実行されているプロセス、プロセッサ、ハードディスクドライブ、(光および/または磁気記憶媒体の)複数の記憶装置、オブジェクト、実行可能ファイル、実行スレッド、プログラム、および/またはコンピュータであることができるがこれらに限らない。例として、サーバ上で実行されているアプリケーションおよびサーバの両方ともコンポーネントであることができる。1つまたは複数のコンポーネントはプロセスおよび/または実行スレッド内部にあることができ、コンポーネントを1つのコンピュータ上にローカライズすることができ、および/または2つ以上のコンピュータ間で分散することができる。
図21を参照する。開示したクライアントアプリケーションの広告処理および挿入アーキテクチャを実行するよう動作可能なコンピュータのブロック図を示す。その様々な態様に追加のコンテキストを提供するため、図21および以下の議論は、本発明の様々な態様の実装に適したコンピューティング環境2100の簡潔で一般的な説明を与えることを意図している。上の説明は1つまたは複数のコンピュータ上で実行できるコンピュータ実行可能命令の一般的なコンテキストにあるが、本発明を他のプログラムモジュールと組み合わせて、および/またはハードウェアならびにソフトウェアの組合せとして実装することもできることは当業界の技術者は認識するであろう。
一般に、プログラムモジュールには、特定のタスクを実施するかまたは特定の抽象データ型を実装するルーチン、プログラム、コンポーネント、データ構造、等が含まれる。さらに、当業界の技術者は、本発明の方法を他のコンピュータシステム構成で実践できることを理解するであろう。その構成には、単一プロセッサまたはマルチプロセッサのコンピュータシステム、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、およびパーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピューティング装置、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能家庭用電化製品、等が含まれ、それらの各々を1つまたは複数の関連装置に動作可能に結合することができる。
本発明の示した態様を、通信ネットワークを通して接続したリモート処理装置により或る特定のタスクが実施される分散コンピューティング環境で実践することもできる。分散コンピューティング環境では、プログラムモジュールをローカルおよびリモート両方のメモリ記憶装置に配置することができる。
コンピュータは一般に様々なコンピュータ可読媒体を含む。コンピュータ可読媒体は、コンピュータによりアクセス可能な任意の利用可能な媒体であることができ、揮発性および不揮発性媒体、取り外し可能および取り外し不能媒体の両方が含まれる。限定ではなく例として、コンピュータ可読媒体はコンピュータ記憶媒体および通信媒体を備えることができる。コンピュータ記憶媒体には、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュールまたは他のデータのような情報を記憶する任意の方法または技術で実装した、揮発性および不揮発性、取り外し可能および取り外し不能媒体の両方が含まれる。コンピュータ記憶媒体にはRAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリまたは他のメモリ技術、CD−ROM、DVD(digital video disk)または他の光ディスク記憶、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶または他の磁気記憶装置、あるいは所望の情報の記憶に使用できコンピュータによりアクセス可能な任意の他の媒体が含まれるがこれらに限らない。
図21を再度参照する。様々な態様を実装する例示的な環境2100はコンピュータ2102を含む。コンピュータ2102は処理ユニット2104、システムメモリ2106およびシステムバス2108を含む。システムバス2108はシステムコンポーネントを処理ユニット2104に結合する。そのシステムコンポーネントにはシステムメモリ2106が含まれるがこれに限らない。処理ユニット2104は様々な商用的に利用可能なプロセッサのうち任意のものであることができる。デュアルマイクロプロセッサおよび他のマルチプロセッサアーキテクチャを処理ユニット2104として使用することもできる。
システムバス2108は、様々な商用的に利用可能なバスアーキテクチャのいずれかを用いて(メモリコントローラを有するかまたは有さない)メモリバス、周辺バス、ローカルバスにさらに相互接続できる数種のバス構造のうち任意のものであることができる。システムメモリ2106はROM(read−only memory)2110およびRAM(random access memory)2112を含む。BIOS(basic input/output)をROM、EPROM、EEPROMのような不揮発性メモリ2110に記憶する。BIOSは、起動中等にコンピュータ2102内部の要素間での情報転送を支援する基本ルーチンを含む。RAM2112はデータキャッシュ向けの静的RAMのような高速RAMを含むこともできる。
コンピュータ2102は内部HDD(hard disk drive)2114(例えば、EIDE、SATA)をさらに含み、内部ハードディスクドライブ2114を、適切なシャーシ(図示せず)、(例えば、取り外し可能ディスケット2118を読み書きする)磁気フロッピー(登録商標)ディスクドライブ(FDD)2116および(例えば、CD−ROMディスク2122を読み取る、またはDVDのような他の大容量光媒体を読み書きする)光ディスクドライブ2120の中で外的に使用するよう構成することもできる。ハードディスクドライブ2114、磁気ディスクドライブ2116および光ディスクドライブ2120を、夫々、ハードディスクドライブインタフェース2124、磁気ディスクドライブインタフェース2126および光ドライブインタフェース2128によりシステムバス2108に接続することができる。外部ドライブ実装に対するインタフェース2124には、USB(Universal Serial Bus)およびIEEE1394インタフェース技術のうち少なくとも1つまたはその両方が含まれる。他の外部ドライブ接続技術は本発明の想定範囲内である。
ドライブおよびその関連コンピュータ可読媒体は、データ、データ構造、コンピュータ実行可能命令、等の不揮発性記憶を提供する。コンピュータ2102に対して、ドライブおよび媒体は適切なデジタルフォーマットで任意のデータの記憶を収容する。上のコンピュータ可読媒体の説明ではHDD、取り外し可能磁気ディスケット、およびCDまたはDVDのような取り外し可能光媒体を参照するが、当業界の技術者には当然のことながら、ジップドライブ、磁気カセット、フラッシュメモリカード、カートリッジ、等のようなコンピュータにより読取可能な他種の媒体を例示的な動作環境で使用することもできること、さらに、任意の上記媒体は開示した発明の方法を実施するコンピュータ実行可能命令を含むことができる。
多数のプログラムモジュールをドライブおよびRAM2112に記憶することができる。そのプログラムモジュールには、オペレーティングシステム2130、1つまたは複数のアプリケーションプログラム2132、他のプログラムモジュール2134およびプログラムデータ2136が含まれる。オペレーティングシステム、アプリケーション、モジュール、および/またはデータの全部または一部をRAM2112にキャッシュすることもできる。当然のことながら、本発明を様々な商用的に利用可能なオペレーティングシステムまたはオペレーティングシステムの組合せで実装できる。
ユーザは、例えばキーボード2138およびマウス2140のようなポインティングデバイスといった1つまたは複数の有線/無線入力装置を通して命令および情報をコンピュータ2102に入力することができる。他の入力装置(図示せず)には、マイクロフォン、IRリモートコントロール、ジョイスティック、ゲームパッド、スタイラスペン、タッチスクリーン、等を含むことができる。これらおよび他の入力装置を、システムバス2108に結合した入力装置インタフェース2142を通して処理ユニット2104に接続することがよくあるが、パラレルポート、IEEE1394シリアルポート、ゲームポート、USBポート、IRインタフェース、等のような他のインタフェースにより接続することができる。
モニタ2144または他種のディスプレイ装置も、ビデオアダプタ2146のようなインタフェースを介してシステムバス2108に接続する。モニタ2144に加えて、コンピュータは一般に、スピーカ、プリンタ、等のような他の周辺出力装置(図示せず)を含む。
コンピュータ2102は、リモートコンピュータ(複数)2148のような1つまたは複数のリモートコンピュータに対する有線および/または無線通信を介した論理接続を用いて、ネットワーク環境で動作することができる。リモートコンピュータ(複数)2148はワークステーション、サーバコンピュータ、ルータ、パーソナルコンピュータ、ポータブルコンピュータ、マイクロプロセッサベースのエンターテイメント機器、ピアデバイスまたは他の共通ネットワークノードであることができ、一般にコンピュータ2102に関連して説明した要素の多数または全部を含むが、簡潔さのため、メモリ/記憶装置2150のみを示してある。示した論理接続には、LAN(local area network)2152および/または例えばWAN(wide area network)2154といったより大規模なネットワークに対する有線/無線接続が含まれる。上記LANおよびWANネットワーク環境は職場および会社内で一般的であり、イントラネットのような企業規模のコンピュータネットワークを促進する。それらの全てを、例えばインターネットといったグローバル通信ネットワークに接続することができる。
LANネットワーク環境で使用するとき、コンピュータ2102は有線および/または無線通信ネットワークインタフェースまたはアダプタ2156を通してローカルネットワーク2152に接続される。アダプタ2156はLAN2152に対する有線または無線接続を促進することができる。LAN2152は、無線アダプタ2156と通信するために配置した無線アクセスポイントを含むこともできる。
WANネットワーク環境で使用するとき、コンピュータ2102はモデム2158を含むことができ、またはWAN2154上の通信サーバに接続され、または例えばインターネットによってWAN2154上で通信を確立する他の手段を有する。モデム2158は、内部または外部にあることができ、および有線または無線装置であることができ、シリアルポートインタフェース2142を介してシステムバス2108に接続される。ネットワーク環境では、コンピュータ2102、またはその一部に関連して図示したプログラムモジュールを、リモートメモリ/記憶装置2150に記憶することができる。当然のことながら、示したネットワーク接続は例であって、コンピュータ間の通信リンクを確立する他の手段を使用できる。
コンピュータ2102は、無線通信内で動作するように配置した任意の無線装置またはエンティティと通信するよう動作可能である。その無線装置またはエンティティには例えば、プリンタ、スキャナ、デスクトップおよび/またはポータブルコンピュータ、ポータブルデータアシスタント、通信衛星、無線検出可能タグに関連付けた任意の機器または位置(例えば、キオスク、新聞販売店、化粧室)、および電話がある。これには少なくともWi−FiおよびBluetooth「商標」無線技術が含まれる。従って、通信は、少なくとも2つの装置間の従来ネットワークまたは単純にアドホック通信のように所定の構造であることができる。
Wi−Fi、またはWireless Fidelityにより、家のソファ、ホテルの部屋のベッド、または職場の会議室から無線でインターネットへ接続することができる。Wi−Fiは、携帯電話で使用されるものと同様な無線技術である。その無線技術により、例えばコンピュータのような装置は基地局の範囲内の任意の場所で室内および室外でデータを送受信することができる。Wi−FiネットワークはIEEE 802.11x(a、b、g、等)と呼ばれる無線技術を使用して、安全で信頼性があり高速な無線接続を提供する。Wi−Fiネットワークを使用してコンピュータを互いに対して接続することができ、インターネット、および(IEEE 802.3またはイーサネット(登録商標)を用いる)有線ネットワークに接続することができる。
Wi−Fiネットワークは未ライセンスの2.4および5GHz無線帯域で動作することができる。IEEE 802.11は一般に無線LANに適用され、FHSS(frequency hopping spread spectrum)またはDSSS(direct sequence spread spectrum)の何れかを用いて2.4GHz帯で1または2Mbpsの送信を提供する。IEEE 802.11aは、無線LANに適用されるIEEE 802.11の拡張であり、5GHz帯で54Mbpsまでを提供する。IEEE 802.11aはFHSSまたはDSSSよりむしろOFDM(orthogonal frequency division multiplexing)符号化方式を使用する。IEEE 802.11b(802.11 高速DSSSまたはWi−Fiとも呼ばれる)は無線LANに適用される802.11の拡張であり、2.4GHz帯で(5.5、2および1Mbpsのフォールバック付きの)11Mbpsの送信を提供する。IEEE 802.11gは無線LANに適用され、2.4GHz帯で20+Mbpsを提供する。製品は複数の帯域(例えば、デュアルバンド)を含むことができ、従ってネットワークは多数の職場で使用される基本的な10BaseT有線イーサネット(登録商標)ネットワークと同様な現実世界の性能を提供することができる。
図22を参照する。別の態様に従う例示的なクライアントアプリケーションの広告処理および挿入コンピューティング環境2200の略ブロック図を示す。システム2200は、広告パックをプッシュ配信できる1つまたは複数のクライアント(複数)2202を含む。クライアント(複数)2202はハードウェアおよび/またはソフトウェア(例えば、スレッド、プロセス、コンピューティング装置)であることができる。クライアント(複数)2202は例えば、本発明を使用することでクッキー(複数)および/または関連コンテキスト情報を収容することができる。
システム2200は1つまたは複数のサーバ(複数)2204も含む。サーバ2204はサーバを含むことができる。そのサーバに対し、ベンダサーバ2207のベンダがダウウンロード用の広告をクライアントアプリケーションに送信する。サーバ(複数)2204はハードウェアおよび/またはソフトウェア(例えば、スレッド、プロセス、コンピューティング装置)であることができる。サーバ2204は例えば、本発明を使用することで変換を実施するスレッドを収容することができる。クライアント2202とサーバ2204との間の1つの可能な通信は、2つ以上のコンピュータプロセス間で送信するよう適応させたデータパケットの形であることができる。データパケットは例えば、クッキー(複数)および/または関連コンテキスト情報を含むことができる。システム2200は通信フレームワーク2206(例えば、インターネットのようなグローバル通信ネットワーク)を含む。通信フレームワーク2206を使用して、クライアント(複数)2202とサーバ(複数)2204との間の通信を促進することができる。
通信を(光ファイバを含む)有線および/または無線技術を介して促進することができる。クライアント(複数)2202は、クライアント(複数)2202にローカルな情報(例えば、クッキー(複数)および/または関連コンテキスト情報)を記憶するために使用できる1つまたは複数のクライアントデータストア(複数)2208に動作可能に接続される。同様に、サーバ(複数)2204は、サーバ2204にローカルな情報を記憶するために使用できる1つまたは複数のサーバデータストア(複数)2210に動作可能に接続される。
上に説明したことは開示した発明の例を含む。勿論、全ての考えうる構成要素または方法の組み合わせを説明することは不可能であるが、当業界の技術者は、多数のさらなる組合せおよび置換が可能であることを認識するであろう。従って、本発明は、添付請求項の精神および範囲内にある全ての上記変更、修正および変形を包含するよう意図している。さらに、「含む」という用語を詳細説明または請求項のいずれかで使用する限り、上記用語は「備える」が請求項において移行語として使用されるときに解釈されるように、用語「備える」と同様に包括的であると意図している。
Claims (20)
- クライアントアプリケーション内での広告を促進するコンピュータ実装のシステムであって、
広告コンテンツを受信および処理する広告コンポーネントと、
前記広告コンテンツを、ユーザに表示するためにクライアントアプリケーションへ挿入するアプリケーションコンポーネントと
を備えることを特徴とするシステム。 - 前記広告コンテンツは、テキスト、グラフィックス、イメージ、オーディオデータ、およびビデオデータのうち少なくとも1つの形であることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記広告コンテンツを前記クライアントアプリケーション内で表示するために変換する変換コンポーネントをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記広告コンテンツをクライアントシステム上でキャッシュするキャッシュコンポーネントをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記広告コンポーネントは広告パックを受信し、前記パックは、夫々が前記クライアントアプリケーション内に挿入および表示位置を有する複数の広告を含むことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- ユーザ嗜好を提供するユーザコンポーネントであって、その処理が表示用に前記クライアントアプリケーションに挿入される広告コンテンツを決定するユーザコンポーネントをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- ユーザの状態情報を提供するユーザコンポーネントであって、その処理が表示用に前記クライアントアプリケーションに挿入される広告コンテンツを決定するユーザコンポーネントをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記広告コンテンツがゲームアプリケーションのゲーム環境内に現れてユーザにより認識されるように、前記広告コンテンツを前記ゲームアプリケーションに挿入することを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記広告コンテンツが表示される前記クライアントアプリケーションの要件に従って、前記広告コンテンツをフォーマットするフォーマットコンポーネントをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記クライアントアプリケーションのユーザ相互作用データを記録するログコンポーネントであって、前記ユーザ相互作用データは前記広告コンテンツを前記クライアントアプリケーション内で表示する場所を決定するように処理されるログコンポーネントをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 確率および/または統計ベースの分析を使用して自動実施されるアクションを予測または推測する機械学習および推論コンポーネントをさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- クライアントアプリケーション内で広告を出すコンピュータ実装の方法であって、
ベンダから広告データを受信するステップと、
前記広告データをクライアントに送信するステップと、
クライアントアプリケーションを起動するステップと、
前記広告データにアクセスするステップと、
クライアントユーザに表示するために前記広告データを前記クライアントアプリケーションに挿入するステップと
を含むことを特徴とする方法。 - 前記クライアントアプリケーションの指定位置に適合するように前記広告データをフォーマットするステップをさらに含むことを特徴とする請求項12に記載の方法。
- 前記ユーザに表示するために前記ユーザの個人情報を前記広告データに挿入するステップをさらに含むことを特徴とする請求項12に記載の方法。
- 前記広告データを前記クライアントでキャッシュする動作をさらに含むことを特徴とする請求項12に記載の方法。
- 第1の挿入した広告を第2の広告で動的に置換する動作をさらに含むことを特徴とする請求項12に記載の方法。
- 広告表示情報を記録して前記ベンダに請求する動作をさらに含むことを特徴とする請求項12に記載の方法。
- 前記広告データを前記クライアントで更新して最新の広告データを前記クライアントアプリケーション内で表示する動作をさらに含むことを特徴とする請求項12に記載の方法。
- 前記広告データが表示指定される前記クライアントアプリケーション内のビューを前記ユーザが選択するときに、前記挿入動作を実施する動作をさらに含むことを特徴とする請求項12に記載の方法。
- クライアントアプリケーションに広告を挿入するコンピュータ実行可能システムであって、
クライアントアプリケーションへ挿入する広告データを受信および処理するコンピュータ実装の手段と、
ユーザ状態およびユーザ嗜好のうち少なくとも1つに基づいて前記広告データを選択するコンピュータ実装の手段と、
前記広告データをパーソナライズするコンピュータ実装の手段と、
クライアントユーザに表示するために前記広告データを前記クライアントアプリケーションに挿入するコンピュータ実装の手段と
を備えることを特徴とするシステム。
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