WO2008041346A1 - Dispositif d'entraînement cérébral local - Google Patents

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WO2008041346A1
WO2008041346A1 PCT/JP2007/000889 JP2007000889W WO2008041346A1 WO 2008041346 A1 WO2008041346 A1 WO 2008041346A1 JP 2007000889 W JP2007000889 W JP 2007000889W WO 2008041346 A1 WO2008041346 A1 WO 2008041346A1
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task
user
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PCT/JP2007/000889
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Hiromu Ueshima
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Ssd Company Limited
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    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad

Definitions

  • the present invention relates to a local brain training apparatus for training the brain locally, particularly the prefrontal cortex, and a related technique.
  • Non-Patent Document 1 working memory is a system for temporarily holding and manipulating information necessary for executing cognitive tasks (for example, learning, reasoning, understanding). Has been. It is the prefrontal area of the brain (f ronta l) that functions as a king memory.
  • Non-Patent Document 1 Baddeley, A. 1 986. Work memory memory. New York: Oxford Univesity Press.
  • an object of the present invention is to provide a local brain training apparatus and related technology that can contribute to the improvement of the function of the prefrontal cortex of the brain, and hence the working memory of the brain.
  • Another object of the present invention is to provide a local brain training apparatus and related technology that can contribute to the improvement of the function of the prefrontal cortex of the brain.
  • the local brain training device includes an input unit including a plurality of detection units that detect a stepping motion as an input operation of the user, and displays a predetermined problem as an image. Evaluation is made based on the task output means for outputting to the device and / or outputting the predetermined task as a sound to the sound output device, the detection result of the user's input operation by the input means, and the predetermined task And Evaluation output means for outputting an evaluation result as video to the display device, and / or outputting the evaluation result as sound to the audio output device, and the predetermined task is for the input means of the user In cooperation with the input operation, the task increases at least a part of the activity in the prefrontal cortex of the brain when the user executes the predetermined task.
  • the prefrontal cortex of the user's brain is used intensively and activated intensively during the task execution.
  • the player executes the task by an input operation with a foot.
  • the foot is usually used only as a means of movement by walking or running, so the input operation using the foot is an application of the foot that is not in daily life. In this way, the use of the foot, which is not performed in daily life, can be expected to further improve the function of the prefrontal area of the brain compared to the case of using the hand by performing tasks.
  • the user can effectively execute the task by repeatedly executing a task with the purpose of training the brain, compared with the case where the user simply performs the task effectively. You can train your brain.
  • the local brain training device displays an input unit including a plurality of detection units each detecting a stepping action as an input operation of a user, and a predetermined problem as an image. Evaluation is made based on the task output means for outputting to the device and / or outputting the predetermined task as a sound to the sound output device, the detection result of the user's input operation by the input means, and the predetermined task And / or an evaluation output means for outputting the evaluation result as a video to the display device, and / or outputting the evaluation result as a sound to the audio output device.
  • Brain nerve electrical activity or brain nerve metabolic activity when the specified task is being performed by an input operation using an input means Measurement of the electrical activity or metabolic activity of at least some nerves in the prefrontal cortex of the brain.
  • pre-frontal electrical activity or rewarding activity increases during task execution.
  • the prefrontal cortex of the brain is used intensively and activated intensively.
  • the player executes the task by an input operation with a foot.
  • the foot is usually used only as a moving means by walking or running, so the input operation with the foot is a use of the foot that is not in daily life. In this way, using the feet that are not used in daily life can be expected to further improve the function of the prefrontal area of the brain compared to using the hands by performing the tasks.
  • prefrontal cortex of the brain becomes active only by walking and running, so that the prefrontal cortex of the brain is activated even by performing a stepping motion. Therefore, coupled with the execution of tasks, we can expect further improvement in the function of the prefrontal brain.
  • the user can effectively execute the task by repeatedly executing a task with the goal of training the brain, compared with the case where the user simply performs the task effectively. You can train your brain.
  • the predetermined task is to present information to the user, temporarily store the information, and process the information. It is a problem to make.
  • a working memory is a part responsible for cognitive functions in the brain region, and is a function for operating (processing) while temporarily holding (storing) necessary information.
  • a working memory task is a task that causes a player to temporarily hold (store) and operate (process) necessary information.
  • the local brain training device is An input means including a plurality of detection means for detecting a stepping action as an input operation of the electronic device, and outputting a predetermined problem as a video to a display device, and / or outputting the predetermined problem as a sound to an audio output device
  • An evaluation is performed based on the detection result of the user's input operation by the input unit and the predetermined problem, the evaluation result is output to the display device as a video, and / or the evaluation result is Evaluation output means for outputting to the voice output device as a voice
  • the predetermined task is a presentation of options, a presentation of a memory task for a certain period of time, a problem that should cause an action, and a task that prohibits an action Including all or part of the presentation of the selected task and the presentation of the condition and a plurality of information, wherein the conditions include instructions for deriving an optimal method, instructions for deriving new information, and And instructions for making comparisons, including all or
  • This configuration contributes to the improvement of information manipulation, monitoring ability, planning ability, action selection (behavior control) ability, short-term memory ability, and / or input selection ability by the user executing a task. Can be trained or trained.
  • Information operation ⁇ Monitoring ability is the ability to combine with other information and to evaluate the control results. This ability is mainly trained by presenting conditions and multiple information, instructing the derivation of new information, or instructing to compare and evaluate.
  • Planning ability is the ability to plan your own actions. This ability is mainly trained by presenting conditions and multiple information and instructing the derivation of the optimal method.
  • Action selection (behavior control) Ability is the ability to control one's actions according to plans and conditions.
  • This ability is trained primarily by presenting selected tasks among tasks that should be taken and actions that are prohibited.
  • Short-term memory is the ability to temporarily store the necessary information. This ability is mainly trained by performing a task by presenting a memory task for a certain period of time.
  • Input selection ability is the ability to select necessary information from a wide variety of information. This ability is mainly trained by presenting alternatives and performing tasks.
  • the local brain training device further includes a disturbance generating unit that makes a presentation unrelated to the predetermined task by video and / or audio.
  • the ability to exclude interference is the ability to exclude information that is not necessary for the user.
  • the predetermined problem is that the input means has the same number and substantially the same arrangement as the plurality of detection means. Includes stimulus images.
  • the user can display the display device.
  • the desired detection means for example, foot switch
  • this confirmation work is the derivation of the correct answer, that is, the predetermined problem. It is not related to the execution of the content.
  • the user determines which of the plurality of detection means should be stepped on, that is, whether to move which foot and how to step on the desired detection means (the above arrangement) This is different from the confirmation of the location), so the prefrontal area of the brain can be more activated.
  • the local brain training device performs an exercise task for causing the user to perform a predetermined exercise before or after outputting the predetermined task.
  • an exercise task output means for outputting the image as an image to the display device and / or outputting the exercise task as a sound to the sound output device, wherein the predetermined motion is detected by the input means.
  • the user performs a predetermined exercise, that is, a stepping motion, according to the presented exercise task, so that not only can the user contribute to the improvement and maintenance of the user's health but also the brain. Can further activate the prefrontal cortex.
  • the local brain training device when outputting the movement task before outputting the predetermined task, according to a result of the user executing the exercise task, the predetermined task in the predetermined task
  • a condition changing means for changing the conditions is provided.
  • the user can expect to execute the exercise task harder to change the predetermined condition in the predetermined task to a better one for himself / herself. Therefore, it is possible to execute the exercise task more effectively than when the exercise task is simply executed.
  • the stepping motion detected by the input means includes a jumping motion and / or a squatting motion.
  • the local brain training device further includes an action identifying means for determining that the user has performed a jump action when detecting a state where at least all of the detecting means are not stepped on.
  • the local brain training device further includes an operation identification unit that determines that the user has performed a squatting operation when detecting a state in which at least three of the detection units are stepped on.
  • the local brain training device includes a plurality of users.
  • a plurality of input means that are assigned to the user and detect the input operations of the corresponding users, and output a predetermined problem as a video to a display device, and / or the predetermined problem as a sound to an audio output device
  • An evaluation is made based on a task output means for outputting, a detection result of the input operation of the user by the input means and the predetermined problem, and the evaluation result is output as an image to the display device, and / or Evaluation output means for outputting an evaluation result as a sound to the sound output device, and the predetermined problem is cooperated with an input operation on the input means by the user, and the user performs the predetermined problem.
  • the task is to increase at least some activity in the prefrontal cortex of the brain when it is running.
  • a local brain training device includes a plurality of input units that are assigned to a plurality of users and detect the input operations of the corresponding users, and a predetermined problem.
  • metabolic activity is measured, this is a problem in which a measurement result that increases the electrical activity or the metabolic activity of at least some nerves in the prefrontal cortex of the brain is obtained.
  • the predetermined task is to present information to the user, temporarily store the information, and process the information. It is a problem to make.
  • a local brain training device includes a plurality of input units that are assigned to a plurality of users and detect the input operations of the corresponding users, and a predetermined problem.
  • the condition includes all or part of an instruction for deriving an optimal method, an instruction for deriving new information, and an instruction for performing comparison.
  • the input means detects an input operation by the user's hand and / or foot.
  • the user can execute a predetermined task by an input operation with a foot.
  • the foot is usually used only as a moving means by walking or running, so the input operation with the foot is a use of the foot that is not in daily life.
  • the use of feet that are not used in daily life can be expected to further improve the function of the prefrontal cortex and, in turn, working memory by performing certain tasks.
  • it is necessary to select which one should be used, which makes it more difficult.
  • the input unit includes a plurality of detection units pressed by the user.
  • the predetermined problem output by the evaluation output unit includes stimulation images having the same number and substantially the same arrangement as the plurality of detection units of the input unit.
  • the user can display the display device ( In other words, it is possible to focus on the derivation of correct answers for a given task as compared to using a general-purpose input device such as a personal computer keyboard.
  • a general-purpose input device such as a personal computer keyboard.
  • this checking work is the derivation of the correct answer, that is, the place It is not related to the execution of the contents of a certain task.
  • the user determines which of the plurality of detection units should be operated, that is, how to move which body part (for example, a finger or a foot) and move the desired detection unit. Since it must be decided whether to operate (different from the confirmation of the placement location above), the prefrontal area of the brain can be activated more effectively and more effectively It can contribute to the improvement of working memory.
  • the local brain training device determines the order of determining the order of the input operations of the plurality of users based on the detection results of the plurality of input means.
  • the evaluation output means includes the order in the evaluation result for the predetermined task.
  • each user grasps not only the correctness of his / her answer but also his / her position in the whole, that is, how fast the correct answer can be guided in the whole.
  • the local brain training device further includes first communication means for wirelessly communicating with the plurality of input means, and each of the input means includes A second communication means for wirelessly communicating with the first communication means, wherein the second communication means of the input means transmits the detection result of the input operation of the user to the first communication means by wireless communication. Send.
  • FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a local brain training system according to Embodiment 1 of the present invention.
  • FIG. 2 is a diagram showing an electrical configuration of the local brain training system in FIG.
  • FIG. 3 An explanatory diagram of a communication method between the force bridge 5 of FIG. 1 and the input device 1-n.
  • FIG. 4 is a first illustration of a training task.
  • FIG. 5 is a second example of a training task and is an illustration of an instruction stage.
  • FIG. 6 is a second example of a training task and an illustration of a response stage.
  • FIG. 7 is a third illustration of a training task.
  • FIG. 8 is a fourth illustration of a training task.
  • FIG. 9 is a fifth example of a training task and is an illustration of an instruction stage.
  • FIG. 10 is a fifth example of a training task and is an illustration of an answer stage.
  • FIG. 11 A sixth example of a training task and an illustration of an instruction stage.
  • FIG. 12 is a sixth example of a training task and is an illustration of an answer stage.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating a seventh example of a training task and an instruction stage.
  • FIG. 14 is a diagram illustrating a response stage as a seventh example of a training task.
  • FIG. 15 is a seventh example of a training task and is an illustration of an answer stage.
  • FIG. 16 This is an example of the earned points list screen.
  • FIG. 17 is an illustration of an overall ranking screen.
  • FIG. 18 is an eighth illustration of training tasks.
  • FIG. 19 is an exemplary diagram of a foot input type input device 50 according to a second embodiment of the present invention.
  • FIG. 20 shows a first example of a training task according to the second embodiment.
  • FIG. 21 A diagram showing a response example of the first example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 22 is a diagram showing another response example of the first example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 23 A diagram showing an example of a response of the second example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 24 is a diagram showing another response example of the second example of the training_term assignment according to the second embodiment.
  • FIG. 25 is a diagram showing a first stage of a third example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 26 is a diagram showing a first stage of a third example of the training subject according to the second embodiment.
  • FIG. 27 is a diagram showing a first stage of a third example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 28 is a diagram showing a second stage of the third example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 29 is a diagram showing a third stage of the third example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 30 is a diagram showing a response example of the fourth example of the training_task according to the second embodiment.
  • FIG. 31 is a diagram showing a response example of a fifth example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 32 is an explanatory diagram in the case where two users perform a first example of a training_tending task according to the second embodiment in a battle format.
  • FIG. 33 shows a first stage of a sixth example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 34 is a diagram showing a first part of the second stage of the sixth example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 35 is a diagram showing a second part of the second stage of the sixth example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 36 is a diagram showing a third part of the second stage of the sixth example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 37 is an explanatory diagram of a seventh example of a training_task according to the second embodiment.
  • FIG. 38 shows an instruction stage of an eighth example of training _necking task according to Embodiment 2. It is a figure.
  • FIG. 39 is a diagram showing a response stage of an eighth example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 40 is a flowchart showing the flow of processing by the processor 23 in FIG.
  • FIG. 41 is a flowchart showing the flow of step detection processing, which is one of the processing executed in step S 23 of FIG. 40.
  • FIG. 42 is a flowchart showing the flow of jump detection processing, which is one of the processing executed in step S 23 of FIG. 40.
  • FIG. 43 is a flowchart showing the flow of crouching detection processing, which is one of the processing executed in step S 23 of FIG. 40.
  • FIG. 44 is a state transition diagram of local brain training processing executed by the processor 23 in FIG.
  • FIG. 45 is a flowchart showing the flow of the first example of the task presentation process executed in step S 100 of FIG. 44.
  • FIG. 46 is a flowchart showing the flow of the second example of the task presentation process executed in step S 100 of FIG.
  • FIG. 47 is a flowchart showing the flow of the third example of the task presentation process executed in step S 100 of FIG. 44.
  • FIG. 48 is a flowchart showing the flow of the fourth example of the task presentation process executed in step S 100 of FIG.
  • FIG. 49 is a communication procedure diagram among the processor 23, the host 27, and the node 2_n in FIG.
  • FIG. 50 is a flowchart showing the flow of processing executed by the host 27 in FIG.
  • FIG. 51 is a flowchart showing the flow of processing executed by node 2_n in FIG.
  • FIG.52 Local brain training processing executed by processor 23 in Fig. 2 (one person or two Is a state transition diagram for 2 persons).
  • FIG. 53 is a flowchart showing the flow of brain training processing in step S 2 10 of FIG. 52.
  • FIG. 54 is a flowchart showing the flow of the brain training process in step S 2 3 2 of FIG.
  • FIG. 55 is an exemplary diagram of an NIRS system that measures the activation state of the prefrontal cortex of a user using the local brain training system according to the second embodiment. Explanation of symbols
  • 1 _ n manual input device, 2 _ n-"RF module (node), 3 ... adapter, 5 ... cartridge, 1 1 ... television monitor, 2 3 ... processor, 2 5 ... external Memory, 2 7 '"RF module (host), 50 ... foot input type input device, sw 1 to sw 4 ... switch, SW 1 to SW 4 ... foot switch.
  • a task for training the prefrontal cortex of the brain (hereinafter referred to as a "training task”) is displayed on the screen, and the user answers the task.
  • a training task is a task that increases the activity of at least a part of the prefrontal area of the brain when the user is executing the task in cooperation with an input operation on the input device of the user. .
  • the user can improve the ability to eliminate disturbance, information manipulation-monitoring ability, planning ability, action selection (action control) ability, short-term memory ability, and / or input selection ability. Can contribute or train.
  • the ability to eliminate interference is the ability to exclude information that is not necessary for you.
  • Information manipulation ⁇ Monitoring ability is the ability to combine with other information and to evaluate the control results.
  • Planning ability plans own action Is the ability to Action selection (behavior control) ability is the ability to control one's actions according to plans and conditions.
  • Short-term memory ability is the ability to temporarily store necessary information.
  • Input selection ability is the ability to select necessary information from a wide variety of information.
  • Training tasks include, for example, memory retention task, identification task, rehearsal task, maze task, Stroop task, Go / No Go task, selection task, and span test, and combinations of two or more thereof. And double issues
  • the memory retention task is a task that imposes short-term memory, for example, an N—b a c k task.
  • the N_b a c k task is a task that asks for a response whether or not the number of stimuli currently presented is the same as the number of previously presented stimuli (N).
  • the identification task is a task for identifying letters, numbers, figures, drawings, etc.
  • the rehearsal task is a task that imposes repeated contents.
  • the Stroop task is when a color name word is written in a color different from that color name (or when the color name word's surrounding color is different from that color name). Or it is a problem of making it select.
  • the maze task is a task that makes the shortest route through the maze think.
  • Go / No Go Go issues are tasks that impose certain actions depending on the situation (GO reaction), appropriate restraint depending on the situation (No Go reaction) .
  • the selection task is a task of selecting instructed information from a plurality of information.
  • the dual task is the task of performing two different tasks in parallel.
  • the span (range) test is primarily a test that evaluates short-term memory, such as numeric span test, word span test, reading span test, counting span test, operation span test, listening span test, and There is a space span test.
  • the number span test is a test that memorizes multiple numbers displayed sequentially or simultaneously and asks questions to confirm the accuracy of the memorization.
  • the word span test is a test that memorizes multiple words that are displayed sequentially or simultaneously and asks questions to check the accuracy of the memory. . Of course, figures and drawings may be used instead of numbers and words.
  • the leading span test is a test that measures how much you can hold a word while reading.
  • the counting span test is a test in which the number of figures is counted and stored.
  • the operation span test is a test that determines whether the answer to a calculation problem is correct and keeps the word presented next to the calculation problem.
  • the listening span test is a test that holds words while listening to a sentence.
  • a training task is a case where the nerve activity of the brain or the metabolic activity of the nerve of the brain is measured while the user performs the task while operating the input device.
  • the electrical activity of the nerves in the brain can be measured by, for example, an electroencephalogram (E EG: EI ectr o_En cepha I o G ram), a brain rogue (MEG), etc. .
  • the metabolic activity of the nerves in the brain includes, for example, positron emission tomography (PET), near-infrared spectroscopy (NI RS), nuclear magnetic resonance functional imaging (f MRI: functional Ma gnetic R esonance I maging), and a magnetic resonance scan Bae click Torosukopi one (MRS:! Ma gnetic R esonancespectroscopy Roh etc. (Koyori; shellfish 1 ITE at.
  • E EG electroencephalogram
  • MEG can be obtained by measuring the scalp magnetic field distribution.
  • Nuclear magnetic resonance imaging (fMRI), positron tomography (PET), and near infrared spectroscopy (NIRS) measure cerebral blood flow dynamics.
  • Magnetic resonance spectroscopy (MRS) measures metabolites in the brain.
  • the brain is activated, the blood flow, blood volume, blood oxygen, glucose consumption, and oxygen consumption in the brain increase.
  • the site can be confirmed. Confirmation of the brain activation site is based only on the results of measurement using a single measurement method. May be used, or measurement results from two or more measurement methods can be used.
  • the training task includes a working memory task. This is because the 46 and 6 areas in the prefrontal cortex function as working memory.
  • the working memory is a part responsible for the cognitive function in the brain region, and is a function for operating (processing) while temporarily holding (storing) necessary information.
  • the working memory task means a task that consumes the brain memory, and is a task that allows a user to temporarily store (store) necessary information and operate (process) it.
  • the memory retention and span tests are typical of working memory tasks.
  • a typical working memory task can be obtained by making the training task exemplified above accompanied by temporary storage.
  • a training task is displayed on a screen, and a plurality of users respond to it. Each user competes to derive the correct answer as quickly as possible.
  • FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a local brain training system according to Embodiment 1 of the present invention.
  • this local brain training system includes a manual input device 1—0 to 1_N (N is an integer of 1 or more), an adapter, each having four switches sw 1 to sw 4. 3, cartridge 5 and television monitor 1 1 are included.
  • the input device 1_0 to 1_N may be collectively referred to as the input device 1 n (r ⁇ iO to N). The following is an example where N is 49.
  • the adapter 3, the cartridge 5, and the input device 1_n constitute a local brain training device.
  • the adapter 3 is equipped with a cartridge 5 and includes a power supply circuit that supplies power to the cartridge 5.
  • Adapter 3 is connected to AV cable 9. Connected to the television monitor 1 1. Therefore, the video signal VD and the audio signal AU created by the cartridge 5 can be supplied to the television monitor 11 through the adapter 3 and the AV cable 9. As a result, various screens described later can be displayed on the television monitor 11 and sound can be output from the speaker (not shown).
  • FIG. 2 is a diagram showing an electrical configuration of the local brain training system of FIG.
  • the cartridge 5 includes a processor 23, a R F (R a i o F r e q u e n c y) module 27, and an external memory 25 (for example, ROM and / or RAM).
  • the input device 1_n includes four switches sw1 to sw4 and an RF module 2_n.
  • the RF module 27 of the cartridge 5 may be referred to as a host 27, and the RF module 2_n of the input device 1_n may be referred to as a node 2_n.
  • switches sw 1 to sw 4 Upon receipt of “module 2_ ⁇ ”, on / off information (hereinafter referred to as “status information”) of switches sw 1 to sw 4 based on user operations, switches sw 1 to sw are transmitted by wireless communication. 4 status information is sent to the RF module 27. Then, the RF module 27 gives the status information of the received switches s w 1 to s w 4 to the processor 23.
  • the processor 23 is connected to an external memory 25 (for example, RAM, ROM, and / or flash memory).
  • the external memory 25 includes a program area, an image data area, and an audio data area.
  • the program area stores a control program (including an application program for executing presentation and evaluation of a training task described later).
  • the image data area stores all image data constituting various screens to be described later displayed on the television monitor 11 and other necessary image data.
  • Audio data is stored in the audio data area.
  • the processor 23 executes a control program in the program area, reads out the image data in the image data area and the audio data in the audio data area, performs necessary processing, and generates a video signal VD and an audio signal AU.
  • Video signal VD and audio signal AU adapter 3 From the AV cable 9 to the television monitor 1 1.
  • various screens to be described later are displayed on the television monitor 11 and sound is output, and the user executes the task presented by the screen and the sound.
  • the processor 23 performs an evaluation on the presented task based on the received status information of the switches sw1 to sw4, generates a video signal VD and an audio signal AU representing the screen and sound indicating the result, and generates a television set.
  • John monitor 1 Output to 1.
  • the processor 23 includes various functional blocks such as a CPU (Centra IP processing unit), a graphics processor, a sound processor, and a DMA controller, and is used when capturing an analog signal.
  • a / D converter, I / O control circuit that receives input digital signals such as infrared signals and key operation signals (in this embodiment, status information of switches sw1 to sw4) and provides output digital signals to external devices , And internal memory.
  • the CPU executes a control program stored in the external memory 25.
  • the digital signal from the A / D converter and the digital signal from the input / output control circuit are given to the CPU, and the CPU executes necessary operations according to these signals according to the control program.
  • the graphics processor performs the graphic processing required by the CPU operation result on the image data stored in the external memory 25, and displays the video signal VD representing the image to be displayed on the television monitor 1 1. Is generated.
  • the sound processor performs a sound process necessary for the audio data stored in the external memory 25 based on the calculation result of the CPU, and generates an audio signal AU representing the necessary audio.
  • the internal memory is composed of, for example, a RAM, and is used as a working area, a counter area, a register area, a temporary data area, and / or a flag area.
  • FIG. 3 is an explanatory diagram of a communication method between the cartridge 5 of FIG. 1 and the input device 1 _n.
  • host 27 RF module 27
  • a beacon signal BS is transmitted to all the nodes 2_0 to 2_49 (RF modules 2_0 to 2_49).
  • the beacon signal BS includes a beacon number that is identification information of the beacon signal BS.
  • nodes 2_0 to 2_49 are assigned waiting times TO to Ding 49, respectively.
  • the waiting time T (n) T (n-1) + T N + T M.
  • T (n) T 0
  • ⁇ ⁇ is the transmission period of the status signal NS ⁇ transmitted by the node 2_ ⁇
  • ⁇ ⁇ is the period as the margin .
  • Node 2_ ⁇ stores the allocated waiting time ⁇ ( ⁇ ) in its memory.
  • the status signal NSn includes status information and beacon numbers of the switches sw1 to sw4 of the input device 1_n. This point will be described later with a specific example.
  • Node 2-0 starts transmitting the status signal NS 0 to the host 27 when the allocated waiting time T 0 has elapsed since the reception of the beacon signal BS is completed, and during the period T N Complete the transmission.
  • the node 2_1 starts to transmit the status signal NS 1 to the host 27 when the allocated waiting time T 1 has elapsed since the reception of the beacon signal BS is completed, and the period T N The transmission is completed during Thereafter, similarly, each of the nodes 2_2 to 2_49 waits for the allocated waiting time T (n) to elapse and sequentially transmits status signals NS2 to NS49 to the host 27.
  • the host 27 switches all the input devices 1_0 to 1_49 after a predetermined time has elapsed after the completion of reception of the status signal NS49 from the node 2-49.
  • Output data D including status information of 1 to sw 4 to processor 23.
  • the node 2_n scans the switches sw1 to sw4 and includes the status information in the status signal NSn.
  • the beacon number included in the status signal NS n is the status information of the switches sw1 to sw4 when reception of the video signal BS in the current cycle CY is completed, and the beacon signal in the previous cycle CY. It is updated when there is a change compared to the status information of switches sw1 to sw4 when BS reception is completed.
  • the status information of the switch sw 1 to s w4 when reception of the beacon signal BS is completed in the current cycle CY is the switch sw 1 to s when reception of the beacon signal BS is completed in the previous cycle CY. If there is no change compared with the status information of w4, the beacon number included in the status signal NS n in the current cycle CY is not updated, and the beacon included in the status signal NS n in the previous cycle CY The number is maintained.
  • the switch sw 1 to sw4 status information when the reception of the beacon signal BS in the current cycle CY is completed is the switch sw when the reception of the beacon signal BS in the previous cycle CY is completed. 1 to sw4 If it changes compared to the on / off information, the beacon number included in the status signal NS n in the current cycle CY is updated to the beacon number included in the beacon signal BS in the current cycle CY Is done.
  • FIG. 4 is a first illustration of a training task. Number of training tasks
  • the processor 23 displays an assignment screen 72 presenting a training assignment on the television monitor 11.
  • This assignment screen 72 includes a presentation field 70 and a sequential result field 74.
  • presentation column 70 instructions and answers are displayed.
  • Sequential result column 74 Includes 50 rectangular frames arranged vertically and horizontally corresponding to 50 input devices 1_0 to 1_49. This rectangular frame describes the evaluation for the response from the corresponding input device 1_n.
  • any switch sw 1 to sw4 of the input device 1_n When the button is not pressed, it is indicated by a circle, and when one of the input device 1_n switches sw1 to sw4 is pressed, the symbol is indicated by an X.
  • each user confirms his / her input device 1_n.
  • the processor 23 sequentially result in a rectangular frame corresponding to the input device 1 _ n column 7 4 describes the number of switches SW 1 ⁇ Sw 4 pressed.
  • the processor 23 displays the number 1 in a rectangular frame corresponding to the input device 1 _0 in the sequential result column 74.
  • the user can confirm the number of the input device 1_n assigned to the user.
  • the operation of the input device 1_n can also be confirmed.
  • the processor 23 gives an instruction 76 “press if it is a different number” in the presentation column 70, and two stimulus images 78 and 80 below it. Display,. Each of the stimulus images 78 and 80 contains a number. In this example, since the numbers of the stimulation images 78 and 80 are different from each other, the user must press the switches sw1 to sw4 of the input device 1_n. this In this case, any of the switches sw 1 to sw 4 is valid. Then, the processor 23 accepts input from each input device 1_n only for a predetermined period after the instruction 76 is presented, judges correctness and input order, and sequentially displays the results in the result column 74.
  • the processor 23 changes the numbers of the stimulus images 78 and 80 after a predetermined period from displaying the results in the sequential result column 74, and makes each user answer again, and the input device 1_ Accept the input from n and evaluate and enter the results in the result column 74.
  • the processor 23 repeats the change and evaluation of the numbers of the stimulus images 78 and 80. In this case, the processor 23 makes the frequency at which the numbers of the stimulus images 78 and 80 are different from each other higher than the frequency at which the numbers are the same. If the numbers of the stimulating images 7 8 and 80 are the same, the user must not press any switch sw 1 to sw 4 of the input device 1_n.
  • the user's ability to select actions can be mainly trained.
  • FIG. 5 is a second example of a training task and is an illustration of an instruction stage.
  • FIG. 6 is a second example of a training task and is an illustration of a response stage.
  • processor 23 displays, in presentation column 70, an instruction 8 4 “Remember the numbers on the panel” and a stimulus image 8 2 including the numbers for a certain period. Each user tries to memorize the number of the stimulus image 82.
  • the processor 23 displays, in the presentation field 70, an instruction 8 8 "Press if it is a different number" and a stimulus image 8 6 including a number for a certain period of time.
  • the Each user determines whether or not to press the switches sw1 to sw4 of the input device 1_n according to his / her memory and instructions 88.
  • the processor 23 accepts input from each input device 1_n by each user for a predetermined time, judges correctness and input order, and displays the results in the result column 74 (see FIG. 4).
  • the processor 2 3 changes the number of the stimulus image 8 6 after a predetermined period of time has elapsed after displaying the results in the sequential result column 7 4, and makes each user answer again, and input device 1 _ n Accept the input from and evaluate and enter the results in the result column 74.
  • the processor 23 repeats the change and evaluation of the numbers in the stimulus image 86. In this case, the processor 23 makes the frequency of the stimulus image 86 different from the number of the stimulus image 82 for memory more than the same frequency. If the number of the stimulus image 86 is the same as the number of the stimulus image 82, the user must not press any switch sw1 to sw4 of the input device 1_n.
  • the number of the stimulus images 8 6 has been changed a certain number of times, the number of the stimulus image 8 2 for memory may be changed, and the number of the stimulus image 8 6 may be changed again.
  • the second example of the training task can mainly train the user's behavior selection and short-term memory ability.
  • This second example is a typical example of a working memory problem.
  • FIG. 7 is a third illustration of a training task.
  • processor 23 displays in display column 7 0 an instruction 9 0 “Push if answer is wrong” and stimulus image 9 2 including the calculation formula and its solution for a certain period of time.
  • Each user mentally calculates the calculation formula of the stimulus image 92, determines whether the solution indicated by the stimulus image 92 is an incorrect answer, and presses the switches sw1 to sw4 of the input device 1_n.
  • the processor 23 receives the input from each input device 1_n by each user for a predetermined time, judges the correctness and the input order, and sequentially displays the results in the result column 7 4 (see Fig. 4). To do.
  • the processor 23 changes the calculation formula of the stimulus image 92 and its solution after a lapse of a predetermined period of time after displaying the results in the sequential result column 7 4 and makes each user answer again, and input device 1 Accept the input from _ n and evaluate it, and write the results in the result column 74.
  • the processor 23 repeats the change and evaluation of the calculation formula of the stimulus image 92 and its solution. In this case, the processor 23 makes the frequency that the solution of the calculation formula of the stimulus image 92 is wrong is higher than the frequency that matches. If the solution indicated by the stimulus image 9 2 is correct, the user can select which scan of the input device 1_n. Do not press the switch sw 1 to s w4.
  • the third example of the training task mainly trains the user's behavior selection and information manipulation ⁇ monitoring ability.
  • FIG. 8 is a fourth illustration of a training task.
  • the processor 23 displays, in the presentation column 70, an instruction 94 “Choose a color indicated by letters”, a stimulus image 96 including letters indicating colors, and four different colors. Stimulus images 1 1 0— 1 to 1 1 0— 4 and are displayed for a certain period.
  • the character portion is the background color, but the surrounding color may be the same as or different from the color indicated by the character portion. The more difficult it is, the more difficult it is. Alternatively, only the characters may be displayed and the characters themselves may be colored.
  • the stimulus images 1 1 0_ 1 to 1 1 0—4 correspond to the switches sw 1 to sw 4 of the input device 1_n, respectively. Therefore, when one of the switches s w "! To s w 4 of the input device 1-n is pressed, the corresponding one of the stimulation images 1 1 0 _ 1 to 1 1 0 _ 4 is selected.
  • each user determines which one of the stimulation images 1 1 0_ 1 to 1 1 0_ 4 is appropriate according to the instruction 94, and the appropriate one of the switches sw 1 to s w4 of the input device 1 _ n. Press the switch corresponding to the stimulus image that is determined to be. That is, when the user determines that the stimulus image 98_1 is appropriate, the user presses the corresponding switch sw 1, and when the user determines that the stimulus image 98-2 is appropriate, the user presses the corresponding switch SW 2. — When 3 is judged appropriate, press the corresponding switch s w3. When the stimulus image 98-4 is judged appropriate, press the corresponding switch sw 4.
  • the processor 23 receives an input from each input device 1_n by each user for a predetermined time, judges correctness and input order, and sequentially displays the results in the result column 74 (see Fig. 4). If none of the switches sw1 to sw4 is pressed, the answer is incorrect.
  • the processor 23 displays the results in the sequential result column 74 and after a predetermined period has elapsed.
  • the stimulus image 96 and 1 1 0 — 1 to 1 1 0 — 4 are changed, each user is made to answer again, the input from the input device 1 — n is received and evaluated, and the results are sequentially written in the result column 74.
  • the processor 23 repeats the change and evaluation of the stimulation images 96 and 1 1 0— 1 to 1 1 0_ 4 as described above.
  • the third example of the training task mainly trains the user's ability to eliminate interference and input selection.
  • FIG. 9 is a fifth example of a training task and is an illustration of an instruction stage.
  • FIG. 10 is a fifth example of a training task and is an illustration of an answer stage.
  • the processor 23 displays four stimulus images in which the instruction column “Choose the right answer” is displayed in the presentation field 70, the stimulus image including the calculation formula 1 08, and numbers different from each other. 1 1 0_ 1 to 1 1 0_4 and are displayed for a certain period.
  • Stimulus images 1 1 0_ 1 to 1 1 0 Any one of 4 contains the answer to the calculation formula of the stimulus image 1 08, and any other number.
  • the stimulus images 1 1 0_ 1 to 1 1 0 — 4 correspond to the switches sw 1 to sw 4 of the input device 1_n, respectively. Therefore, each user follows the instruction 106 to determine which of the stimulation images 1 1 0_ 1 to 1 1 0—4 indicates the correct answer, and switches the input device 1 _ n to sw 1 Press the switch corresponding to the stimulus image judged to be appropriate from ⁇ sw4. This is the same as the fourth example described above.
  • the processor 23 receives the input from each input device 1_n by each user for a predetermined time, displays the correct answer in the presentation column 70 as shown in Fig. 10, and determines the correctness and the input order. The results are displayed in the sequential result column 74 (see Fig. 4). Note that if none of the switches s w1 to s w4 is pressed, the answer is incorrect.
  • the processor 23 After displaying a result in the sequential result column 74, the processor 23 changes the stimulus images 108 and 110_1 to 110_4 after a predetermined period of time, and makes each user answer again, Accepts and evaluates the input from the input device 1_n and evaluates the results sequentially 7 Described in 4.
  • Processor 23 such as the stimulus image 1 08 and 1 1 0
  • the fifth example of the training task mainly trains the user's input selection and information manipulation ⁇ monitoring ability.
  • FIG. 11 is a sixth example of a training task and is an illustration of an instruction stage.
  • Figure 12 is a sixth example of a training task and is an illustration of the answer stage.
  • the processor 23 displays in the presentation column 70 the instructions 1 1 2 “press the buttons in ascending order” and four stimulus images with different numbers 1 1 0— 1 to 1 1 0 — 4 and are displayed for a certain period.
  • the stimulus images 1 1 0 _ 1 to 1 1 0 _ 4 correspond to the switches sw 1 to sw 4 of the input device 1_n, respectively.
  • Each user determines the magnitude of the numbers in the stimulus image 1 1 0_ 1 to 1 1 0—4 according to the instruction 1 1 2 in the order in which the switches sw 1 to sw4 of the input device 1 _ n are determined to be appropriate.
  • Push In this example, the user presses the switches s w4, s w2, s w 3, and s w 1 in that order to get the correct answer.
  • the processor 23 receives input from each input device 1_n by each user for a predetermined time, and displays the order on the stimulus images 1 1 0_ 1 to 1 1 0_ 4 as shown in FIG. At the same time, the correctness and the input order are judged and the results are sequentially displayed in the result column 74 (see Fig. 4). If all the switches s w1 to s w4 are not pressed, the answer is incorrect.
  • the processor 23 After displaying a result in the result column 74, the processor 23 changes the stimulus image 1 1 0_ 1 to 1 1 0—4, makes each user answer again, and input device 1 Accept and evaluate the input from _ n and enter the results in the result column 74 sequentially. The processor 23 repeats such changes and evaluations of the stimulus images 1 1 0_ 1 to 1 1 0—4.
  • the sixth example of the training task mainly trains the user's planning and input selection abilities. [0129] [Seventh example]
  • FIG. 13 is a diagram illustrating a seventh example of the training task and an instruction stage.
  • FIG. 14 is a seventh example of a training task and is an illustration of a response stage.
  • Figure 15 is a seventh example of a training task and is an illustration of the answer stage.
  • the processor 23 displays in the presentation column 70 an instruction “1. 8” and four stimulating images 1 1 0— 1 to 1 1 0—4 and are displayed for a certain period. In this case, the processor 23 displays a number on one of the stimulation images 1 1 0_ 1 to 1 1 0—4, but randomly determines which stimulation image the number is displayed on. Further, the processor 23 changes the number displayed on the stimulus image at random each time the stimulus image displaying the number is changed.
  • Each user attempts to memorize the last number displayed in each stimulus image 1 1 0— 1 to 1 1 0— 4 according to instructions 1 1 8.
  • the stimulus images 1 1 0_1 to 1 1 0_ 4 correspond to the switches sw 1 to sw 4 of the input device 1_n, respectively. Therefore, each user selects one stimulus image from the stimulus images 1 1 0— 1 to 1 1 0 _ 4 according to the instruction 1 22 and inputs the stimulus image with the number indicated by the stimulus image 1 23 last.
  • Device 1 n Switch from sw 1 to s w4 Press the switch corresponding to the stimulus image that is judged appropriate.
  • the processor 23 receives the input from each input device 1_n by each user for a predetermined time, displays the answer in the presentation column 70 as shown in Fig. 15, and determines the correctness and the input order. The results are displayed in the sequential result column 74 (see Fig. 4). Note that if all switches s w 1 to s w4 are not pressed, the answer is incorrect.
  • the processor 23 displays the result in the sequential result column 74, and then a predetermined period has elapsed.
  • the processes shown in Fig. 1 3 and Fig. 1 4 are performed (of course, the numbers and order of appearance are changed), each user is answered again, and the input from the input device 1_n is received. Display the answers as described above, evaluate them, and enter the results in the result column 74.
  • Processors 2 and 3 repeat the presentation and evaluation of such issues.
  • the seventh example of the training task mainly trains the user's input selection and short-term storage ability.
  • This seventh example is a typical example of a working memory problem.
  • FIG. 16 is an illustration of an acquired points list screen 1 30.
  • FIG. 17 shows an example of the overall ranking screen 1 3 2.
  • the processor 23 displays the earned point list screen 1 30 in FIG. 16 on the television monitor 1 1.
  • earned points of 50 users are displayed.
  • the processor 23 calculates points to be given to each user at the end of each task. Positive points are awarded for correct answers, and negative points are awarded for incorrect answers. The processor 23 calculates and accumulates points for each user and displays them on the earned point list screen 1 30.
  • the processor 2 3 After displaying the acquired points list screen 1 3 0, the processor 2 3 displays the overall ranking screen 1 3 2 of FIG.
  • the overall ranking screen 1 3 2 displays the ranking of 50 users.
  • the processor 23 starts a cycle of the next training task after the overall ranking screen 1 3 2 is displayed.
  • One cycle is a cycle that completes a certain number of repeated training tasks (of course, different contents).
  • FIG. 18 is an eighth illustration of a training task. This example is for up to 16 users.
  • the assignment screen 1 4 0 includes a presentation field 1 5 2 and a result field 1 4 9.
  • Presentation column 1 5 2 is the above-mentioned presentation column 7 Equivalent to 0, various issues are presented.
  • the result column 1 49 includes the graph column 1 48. In the graph column 1 48, a bar graph indicating the accumulated points of the user is displayed. The horizontal axis is the number of input devices 1_0 to 1_15, and the vertical axis is the point.
  • 16 rectangular frames 150 corresponding to the numbers of the input devices 1_0 to 1_15 on the horizontal axis are displayed. The rectangular frame 150 describes the evaluation of the user's answer. The type of evaluation is the same as in the sequential result column 74 of FIG.
  • each user confirms his / her input device 1_n.
  • the processor 23 describes the number of the pressed switches sw1 to sw4 in the rectangular frame 150 corresponding to the input device 1_n. For example, when the user presses the switch s w 1 of the input device 1_0, the processor 23 displays the number 1 in the rectangular frame 150 corresponding to the input device 1_0. As a result, the user can confirm the number of the input device 1_n assigned to the user. In addition, this makes it possible to check the operation of the input device 1_n.
  • the processor 23 displays four rectangular areas 1 4 1 to 144 in the presentation field 1 52.
  • the rectangular areas 1 4 1 to 1 44 correspond to the switches s w 1 to s w4 of the input device 1_n, respectively.
  • objects obj corresponding to the input devices 1 _0 to 1 _ 15 are displayed.
  • Rectangular area 1 4 1 to 1 44 Each of the numbers is displayed at the bottom. This number is the number of points assigned to each rectangular area 1 4 1 to 1 44.
  • a down counter 1 46 is displayed in the presentation column 1 52.
  • the object obj corresponding to the input device 1_n moves to the rectangular area corresponding to the pressed switch. Then, when the down counter 1 46 indicates 0, the number assigned to the rectangular area where the object obj is located is the user's point of the input device 1_n corresponding to the object obj. Become. However, the points assigned to the user in this case are located in the rectangular area. The value divided by the number of objects obj.
  • the object obj may be placed in a rectangular area with a large number of assigned points, the number of points that can be obtained may increase, but many objects obj are concentrated there, so the user must balance it. Considering this, the placement of the object obj must be determined.
  • the eighth example of the training task mainly trains the user's planning and input selection abilities.
  • the processor 23 displays on the television monitor 11 an instruction that "remembers the eyelid and presses the button corresponding to the position where the same face is placed". Next, the processor 23 selects one ⁇ image (hereinafter referred to as “ ⁇ image for memory ”) from the ⁇ images with various facial expressions, and is fixed on the television monitor 1 1. Display time. Each user tries to memorize the facial expression of the heel image for memory
  • the processor 23 deletes the habit image for storage, and displays four stimulus images arranged in a horizontal line on the television monitor 11 for a certain period of time.
  • One of the four stimulus images is the same image as the image for memory, and the other three are single-color figures with the same contour as the image for storage.
  • the four stimulus images correspond to the switches s w 1 to s w 4 from the left, respectively.
  • the profiler 23 receives the input from each input device 1_n by each user for a predetermined time, judges correctness and input order, and sequentially displays the results in the result column 7 4 (see Fig. 4). To do.
  • the processor 2 3 displays the results in the sequential result column 7 4 and after the lapse of a predetermined period, the arrangement of the same image as the image for storage is changed, and the four stimulus images are displayed on the television monitor. 1 Display in 1 for a certain period of time, let each user answer again, accept the input from the input device 1_n, evaluate it, and write the results in the sequential result column 74.
  • the mouth sensor 2 3 repeats the change and evaluation of the four stimulus images. In addition, when the four stimulus images have been changed a certain number of times, the facial image of the heel image for storage may be changed, and the four stimulus images may be changed again.
  • the ninth example of the training task mainly trains the user's input selection and short-term memory ability.
  • This ninth example is a typical example of a working memory problem.
  • the processor 23 displays the instruction “Press the button corresponding to the position where the number different from the previous four-digit number is placed” on the television monitor 11. Then, the processor 23 displays four digits in a horizontal line (hereinafter referred to as “number set”) on the television monitor 11 at predetermined time intervals. In this case, each number set is displayed for a certain period of time. In addition, the number set contains a number that is different in only one place compared to the number set displayed previously. Each user presses the switch corresponding to the position where the number different from the number included in the previous number set is placed among the switches sw1 to sw4 of the input device 1_n according to his / her memory. .
  • the processor 23 accepts each user's input from each input device 1_n only for a predetermined time, judges the correctness and the input order, and inputs the results sequentially into the result column 7 Displayed in 4 (see Figure 4).
  • the first example of the training task mainly trains the user's input selection and short-term memory ability.
  • This 10th example is a typical example of a working memory problem.
  • the user trains the brain.
  • Repeat the training task with the goal of This allows the prefrontal area of the brain to be intensively used and activated intensively during task execution (that is, the electrical activity or metabolic activity of the prefrontal area of the brain increases during task execution).
  • it can contribute to or improve the work of working memory by executing the ⁇ King memory task (eg, 2nd example, 7th example, 9th example, 10th example). Can do.
  • the four switches sw1 to sw4 and the four stimulus images 1 1 0 _ 1 to 1 1 0—4 correspond one-to-one. If the number of images is set to an appropriate number (4 is an example of an appropriate number), the user can perform input operations while watching the television monitor 1 1 (that is, the task). Compared to the case of using a general-purpose input device such as a personal computer keyboard, it is possible to concentrate only on deriving correct answers to training tasks. In other words, in this embodiment, looking at the hand, the desired placement of the switch There is no need to confirm the location, but this confirmation is not related to the derivation of the correct answer, that is, the execution of the content of the training task.
  • the user determines which switch among the four switches sw1 to sw4 should be operated, that is, which finger is moved and how to operate the desired switch ( (This is different from the confirmation of the above-mentioned location), so that the prefrontal cortex of the brain can be more activated.
  • each of the users is not only correct / incorrect of his / her answer by using the result columns 7 4, 1 4 9, earned point list screen 1 3 0, and overall ranking screen 1 3 2
  • the manual input type input device 1_n is employed, and the user executes the training task by a manual input operation.
  • Embodiment 2 employs a foot input type input device 50 shown in FIG. Accordingly, the foot input type input device 50 is prepared as a user input means instead of the manual input type input device 1_n in FIG. 1, and is assigned to each user. This allows each user to The training task will be performed by moving the foot.
  • the input device 50 includes a mat 58 and a circuit box 52.
  • Circuit box 52 is attached to one end of mat 58.
  • a power switch 54 is provided on the surface of the circuit box 52.
  • step areas ST1, ST2, 3, 3, and 3 are formed on the surface of the mat 58.
  • foot switches SW1, SW2, SW3 and SW4 are provided corresponding to the step areas ST1, ST2, ST3 and ST4.
  • the stepping areas ST1, ST2, ST3, and ST4 may be collectively referred to as the stepping areas ST
  • the foot switches SW1, SW2, SW3, and SW4 may be collectively referred to as the foot switch SW.
  • foot switches SW1 to SW4 in Figure 19 correspond to switches sw1 to sw4 in Figure 2, respectively.
  • Examples of training tasks are described below. However, it is not a type in which a plurality of users compete, but a case where one or two users perform using one foot input type input device 50 is illustrated. Of course, by omitting the name field 14 and the gauge 20, it becomes a screen corresponding to multiple users. In this case, it is preferable to include the sequential result column 74 on the screen.
  • the user basically performs the training task with the state standing on the mat 58 (for example, the stepping areas ST2 and ST3) as neutral.
  • FIG. 20 is a diagram showing a first example of a training task according to the second embodiment.
  • FIG. 21 is a diagram showing a response example of the first example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 22 is a diagram illustrating another response example of the first example of the training task according to the second embodiment.
  • the first example training task is Go / N o Go issue.
  • the processor 2 3 has a name field in which the user's name is written.
  • An instruction field 37 for instructing the user, a stimulus image 39 showing a stimulus to the user, and a mat image 22 are displayed on the television monitor 11.
  • the screen in FIG. 20 including these is called the first stage screen.
  • the instruction column 37 contains the text “Let's remember”, and the stimulus image 39 contains the letter “to”.
  • the user attempts to memorize the characters contained in the stimulus image 39.
  • the mat image 22 is an image simulating the mat 58 in FIG. 19 and is divided into four areas A 1, A 2, A 3, and A 4.
  • the areas A 1, A 2, A 3 and A 4 correspond to the step areas ST 1, ST 2, ST 3 and ST 4 of the mat 58, respectively.
  • characters “different” are displayed in each of the areas A 1 to A 4, characters “different” are displayed.
  • the regions A 1, A 2, A 3 and A 4 are sometimes collectively referred to as the region A.
  • the characters “different” in the areas A 1 to A 4 indicate that the step must be performed when the characters in the stimulus image 39 are different from the previous ones.
  • the fact that the “different” character is attached to all areas A 1 to A 4 is entered even if a step is performed in any of the corresponding step areas ST 1 to ST 4. Means that it will be accepted.
  • the processor 23 deletes the first stage screen in Fig. 20 and newly displays the second stage screen for answering.
  • the configuration of the second stage screen is the same as the configuration of the first stage screen except that the instruction column 37 does not exist.
  • the characters included in the stimulus image 39 on the second stage screen may be different from the characters included in the stimulus image 39 on the first stage screen (see Fig. 21) or may be the same ( (See Figure 22).
  • Processors 2 and 3 randomly determine whether they are different characters or the same character.
  • the processor 23 determines that the user has performed a step (stepping action) when the foot switch SW transitions from off to on.
  • a step stepping action
  • the processor 23 determines that the user has performed a step (stepping action) when the foot switch SW transitions from off to on.
  • a user standing on Mat 58 will raise and lower his foot in one step. Therefore, the step performed alternately left and right is equivalent to stepping.
  • the processor 23 detects the transition from off to on of the foot switch SW, and responds to the foot switch SW in which such a state transition occurs when it is determined that the user has performed the step. Change the color of area A in the MAT image 2 2.
  • FIG. 21 an example in which the foot switch S W 3 has transitioned from OFF to ON is given, so the color of the area A 3 corresponding to the foot switch S W 3 has been changed.
  • the processor 23 displays the evaluation 48 in three stages. When the user answers correctly within the specified time (double circle evaluation 48), when the specified time passes the correct answer (single circle evaluation 48), and when incorrect (X evaluation 48) .
  • the user must not perform the step when the stimulus image 3 9 force includes the same character as the first stage screen (No Go reaction). If the user does not perform the step within the specified time, the answer will be correct and proceed to the next. In the example of Fig.22, the user is correct because he did not perform the step.
  • the second stage screens with different contents can be repeated multiple times.
  • the first stage screen and the second stage screen can be set as one set. Can be repeated multiple times.
  • the first example of the training task mainly trains the user's behavior selection and short-term memory ability. This first example is a typical example of a working memory problem.
  • Figure 23 shows an example of the second example of the training task according to the second embodiment. It is a figure.
  • FIG. 24 is a diagram showing another response example of the second example of the training task according to the second embodiment.
  • the second example training task is the Go / No Go Go task.
  • the meaning of the specified time is the same as in the first example.
  • processor 23 displays stimulus image 60 L in the left region of the screen and displays stimulus image 60 R in the right region of the screen.
  • the stimulus image 60 L includes the number “2”
  • the stimulus image 6 OR includes the number “2”.
  • the characters “same” are displayed.
  • the letters “same” in the areas A 1 to A 4 indicate that the step must be performed when the numbers of the two stimulus images 60 L and 60 R are the same.
  • the characters “same” are attached to all areas A1 to A4. This means that even if a step is performed in any of the corresponding stepping areas ST1 to ST4, input is possible. It means being accepted.
  • the user must perform the step as quickly as possible when the numbers included in the left and right stimulus images 60 60 R are the same (Go response). If the user does not perform the step within the specified time (longer than the specified time), the answer is incorrect. In the example of Figure 23, the user has correctly stepped, so the correct answer rating 48 is displayed.
  • the processor 23 determines at random whether to write the same number or different numbers in the left and right stimulus images 6 0 6 OR.
  • the second example of the training task mainly trains the user's input selection and action selection abilities.
  • FIG. 25, FIG. 26, and FIG. 27 show the training tasks according to the second embodiment.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating a first stage of an example of 3.
  • FIG. 28 is a diagram illustrating a second stage of the third example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 29 is a diagram showing a third stage of the third example of the training task according to the second embodiment.
  • a third example training task is the span test.
  • processor 2 3 displays a screen including 3 ⁇ 3 card 6 2 on television monitor 1 1. Then, the processor 23 turns over one of them and displays the stimulus 64 described on the back of the card 62. Further, the processor 23 turns the card 62 turned over again and displays the front side. Then, as shown in FIG. 26, the processor 23 turns over the other card 62 and displays the different stimuli 64 written on the back of the force 62. Further, the processor 23 turns the card 62 turned over again to display the front side. Then, as shown in FIG. 27, the processor 23 turns over another one force 62 and displays a different stimulus 64 described on the back of the force 62. Further, the processor 23 turns the card 62 turned over again and displays it on the front.
  • the processor 23 executes the first stage. Which card 62 is flipped is determined randomly. It is also determined at random which card 6 2 and which stimulus 64 are listed. The user attempts to remember which stimulus 6 4 force is located on the card 6 2 where it is placed. Following this first stage, the second stage of FIG. 28 is performed.
  • processor 2 3 shuffles card 6 2. This causes the card 62 with the stimulus 64 to move, so that the user will continue to try to remember which stimulus 64 force has been placed on the card 62 located. Following this second stage, the third stage of Figure 29 is performed. This shuffle contributes to the training of the ability to eliminate interference.
  • processor 23 displays icons B 1, B 2, B 3, B 4 on television monitor 11.
  • the icons B 1, B 2, B 3 and B 4 are placed on the step areas ST 1, ST 2, ST 3 and ST 4 of the mat 58, respectively. Corresponding, and the marked marks are also supported.
  • the icons B 1, B 2, B 3 and B 4 may be collectively referred to as an icon B. Further, the processor 23 displays the same mark on the card 6 2 as the mark attached to the icons B 1 to B 4.
  • the processor 23 displays a question asking for the position of the card 62 with the stimulus 6 4 displayed in the instruction field 56. Accordingly, the user selects and answers the position of the card 62 with the stimulus 64 displayed in the instruction column 68 by performing a step on the stepping area ST. Specifically, the user performs a step on the stepping area ST corresponding to the icon B with the same mark as the mark applied to the force force 62 to be selected, and the corresponding foot switch SW is turned off. Select the desired force 62 by generating a transition to ON.
  • the processor 23 may display the card 62 with a red frame in the first stage. This red frame instructs the user to jump. Points are awarded if the user jumps when the red frame force 62 is displayed. That is, the processor 23 gives points when the player jump is detected when the red frame card 62 is displayed. In this way, during the user's memory work, by performing an action unrelated to memory, it is possible to train the ability to eliminate disturbance and train the working memory of the brain more effectively. In this way, a task that causes another task (here, a jump operation) to be performed during one task (here, a memory task) is generally called a branching task (nested task).
  • a branching task (nested task).
  • the answer is the answer of the position of the 62nd force flipped 62nd, the answer of the position of the 62nd card flipped last, the first (kth) large number (stimulus 64) ) To answer the position of the card 62 with a mark, and to answer the position of the card 62 with the first (kth) small number (stimulus 64).
  • the third example of a training task can mainly train the user's ability to eliminate interference and short-term storage.
  • This third example is a typical example of a working memory problem.
  • FIG. 30 is a diagram showing a response example of the fourth example of the training task according to the second embodiment.
  • the fourth example training task is the N_b a c k task.
  • processor 23 displays a screen including stimulus image 73 on television monitor 11.
  • the stimulus image 73 includes the number “2”. Characters “different” are displayed in the areas A 1 and A2 of the mat image 22, and characters “same” are displayed in the areas A3 and A4.
  • the characters “different” in the areas A 1 and A2 are the step areas ST 1 and ST 2 corresponding to the areas A 1 and A 2 (whichever may be used) when the characters in the stimulus image 73 are different from those before. Indicates that the step must be done.
  • the characters “same” in the areas A 3 and A 4 may be the step areas ST 3 and ST 4 (which may be either) when the characters in the stimulus image 73 are the same as before. ) Indicates that steps must be taken.
  • the fourth example of the training task mainly trains the user's behavior selection, input selection, and short-term memory ability.
  • This fourth example is a typical example of a working memory task.
  • FIG. 31 is a diagram showing a response example of the fifth example of the training task according to the second embodiment.
  • the fifth example training task is a warm-up task.
  • the processor 23 displays a mat image 80 simulating the mat 58 in FIG.
  • This mat image 80 is divided into four areas C 1, C 2, C 3 and C 4.
  • Regions C 1, C 2, 0 3 and 0 4 correspond to the step regions S T 1, S T 2, S ⁇ 3 and S ⁇ 4 of mat 58, respectively.
  • the regions C 1, C 2, C 3, and C 4 may be collectively referred to as a region C.
  • the processor 23 displays the numbers selected from small to large from 1 to 100 in the areas C1 to C4. However, they are not arranged in order in the areas C1 to C4, but are arranged arbitrarily. The same number is not displayed.
  • the user performs a step on stepping area S corresponding to area C in which the smallest number is displayed, and causes the corresponding foot switch SW to transition from OFF to ON. If the step is performed in the step area ST corresponding to the area C where the smallest number is displayed, the correct answer rating 48 is displayed.
  • the processor 23 displays a larger number in place of the number in the area C in which the smallest number is displayed. Then, the user performs a step on the stepping area S corresponding to the area C where the smallest number is displayed at this time, and causes the corresponding foot switch SW to transition from OFF to ON. In the stepping area corresponding to area C where the smallest number is displayed If a step is taken, a correct answer rating of 48 is displayed. The above process is repeated up to 100.
  • the processor 23 displays the numbers selected from 100 to 1 from large to small in the areas C1 to C4. However, the areas C 1 to C 4 are not arranged in order but are arranged arbitrarily. The same number is not displayed.
  • the user performs a step on the stepping area S corresponding to the area C in which the largest number is displayed, and causes the corresponding foot switch SW to transition from OFF to ON. If a step is performed in the stepping area corresponding to area C where the largest number is displayed, the correct answer rating of 48 is displayed.
  • the processor 23 displays a smaller number in place of the number in the area C where the largest number is displayed. Then, the user performs a step on the stepping area S corresponding to the area C where the largest number is displayed at this time, and causes the corresponding foot switch SW to transition from OFF to ON. If a step is performed in the stepping area corresponding to area C where the largest number is displayed, the correct answer rating of 48 is displayed. The above process is repeated up to 1.
  • the fifth example of the training task mainly trains the user's planning and information manipulation ⁇ monitoring ability.
  • FIG. 3 2 is an explanatory diagram in the case where two users perform the first example of the training task according to the second embodiment (see FIGS. 20 to 22) in a battle format.
  • the first user stands on the step areas ST 1 and ST 2 of the mat 58
  • the second user stands on the step areas ST 3 and ST 4 of the mat 58 and performs the training task.
  • the screen in Fig. 32 corresponds to the second stage screen in Fig. 21.
  • Processor 2 3 has a remaining number field in which the remaining number of tasks is written.
  • gauge 1 0 4 indicating the score by the length of the bar.
  • the score of the first user is displayed as a bar extending right from the icon 10 2 side
  • the score of the second user is displayed as a bar extending left from the icon 10 7 side.
  • the first stage screen is displayed before the second stage screen shown in FIG. 32, even in the case of two players, as in the case of one person.
  • This first stage screen includes a remaining number field 1 0 0, an icon 1 0 2, an icon 1 0 7, a gauge 1 0 4, a stimulus image 3 9, a MAT image 2 2, and an instruction field 3 7.
  • the instruction field 37 the two users will answer.
  • An example of the response is shown in Figure 32.
  • each user must step as quickly as possible if the stimulus image 39 contains different characters from the first stage screen (Go response). In this case, if the user does not perform the step within the predetermined time (longer than the specified time), the answer is incorrect. In the example in Figure 32, each user has correctly stepped, so the correct answer rating 48 is displayed. However, the evaluation of the first user is higher.
  • each user must not perform a step if the stimulus image 39 contains the same characters as the first stage screen (No Go reaction). If the user does not perform the step within the specified time, the answer is correct and the process proceeds.
  • FIG. 33 shows the first stage of the sixth example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 34 is a diagram showing the first part of the second stage of the sixth example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 35 is a diagram showing a second part of the second stage of the sixth example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 36 shows the third part of the second stage of the sixth example of the training task according to the second embodiment.
  • two users use a single foot input type input device 50 to perform a training task in a cooperative manner.
  • the first user stands on the step areas ST 1 and ST 2 of the mat 58
  • the second user stands on the step areas ST 3 and ST 4 of the mat 58, Perform the indicated action.
  • two people It is assumed that the user performs an input operation with the state of getting off from the input device 50 as neutral.
  • processor 23 displays a screen including instruction column 1 1 1 and gauge 1 1 4 that instructs each user to step as quickly as possible.
  • Gauge 1 1 4 shows the passage of time due to color change, so each user can grasp the remaining time by seeing this.
  • the time given for memory in the second stage varies. In other words, the larger the number of steps, the longer the time for storage, and the smaller the number of steps, the shorter the time for storage.
  • 1 part screen is displayed on the television monitor 1 1.
  • the screen of the first part contains 4 to 8 cards (6 in the figure) 1 2 0. These cards 1 2 0 are marked with different numbers.
  • the screen of the first part includes an instruction field 1 16 that instructs each user to store. Therefore, each user formulates to memorize which number is written on which card 1 2 0 according to the instruction column 1 1 6.
  • processor 23 displays the screen of the second part of the second stage of Fig. 35 on the television monitor 11.
  • processor 2 3 turns over the four cards 1 2 0 of the force 1 2 0 displayed in the first part so that the numbers cannot be seen. Move the force of the sheets 1 2 0 downward and arrange them horizontally.
  • the processor 23 displays the screen of the third part of the second stage of Fig. 36 on the television monitor 11.
  • This third part screen shows an instruction field 1 2 5 indicating instructions for each user, four cards 1 2 0 which are turned over and invisible, and a step area ST 1, ST 2, mat 5 8 Icons corresponding to ST 3 and ST 4 B 1, B 2, 8 3 and ⁇ 4 (total And includes icon B). Note that this screen does not display cards that have not been flipped.
  • the processor 2 3 After the instruction field 1 2 5 is displayed, the processor 2 3 performs an effect so that the numbers on the inside out card 1 2 0 can be seen gradually.
  • the user depresses the step area ST corresponding to the icon B arranged immediately below the card 1 2 0 on which the number written in the instruction field 1 2 5 is marked, and the corresponding foot switch SW is switched from OFF to ON.
  • the two users can cooperate in deriving the answer. Any user may perform input operations. If you answer correctly as soon as possible, your score will be higher.
  • the sixth example of the training task mainly trains the user's disturbance rejection, short-term memory, and input selection ability.
  • This sixth example is a typical example of a working memory task.
  • the processor 23 displays on the television monitor 11 an instruction "show the location of the card with the same number". Thereafter, as shown in FIG. 37, in step # 1, the processor 23 displays the four stimulus images 41 arranged in a horizontal line on the television monitor 11 for a predetermined time. Each stimulus image 41 is numbered, and the numbers of the two stimulus images 41 are the same and the others are different numbers. This is question 1.
  • the user causes the foot switch SW corresponding to the stimulus image 41 having the same number 41 to transition from OFF to ON as soon as possible.
  • the four stimulus images 41 correspond to foot switches SW1 to SW4 from the left, respectively.
  • Step # 3 the processor 2 3 turns over the four stimulus images 4 1 so that the numbers cannot be seen.
  • a diagonal line rising to the right indicates that the stimulus image 41 is turned over, and the attached numbers cannot be visually recognized, but are shown for convenience of explanation.
  • processor 2 3 replaces one stimulus image 4 1 not marked with the same number with another stimulus image 4 1 marked with a different number (new Exchange) .
  • the added stimulus image 41 is a number different from any of the numbers attached to the other three stimulus images 41.
  • the processor 2 3 turns over the newly added stimulus image 41 and sets it as a question 2.
  • the processor 23 performs an effect so that the numbers attached to the inverted stimulus image 41 can be seen gradually.
  • the processor 23 has a cover 6 6 that completely covers the stimulus image 41 (the downward slanted diagonal line portion) gradually moves downward, and the number attached to the stimulus image 41 gradually appears. I do.
  • the display time for question 2 (the sum of steps # 7 and # 9) is a fixed time. However, the user generates the transition from OFF to ON of the foot switch SW corresponding to the stimulus image 41 having the same number as soon as possible.
  • step # 1 the processor 23 turns over the stimulus image 4 1 in the state lined up in step # 9. Then, in step # 1 3, the processor 23 replaces the two inverted stimulus images 41 (rearrangement) and sets it as question 3. Further, in step # 15, the processor 23 performs an effect so that the numbers attached to the inverted stimulus image 41 can be seen gradually.
  • the display time for question 3 (the sum of steps # 1 3 and # 1 5) is a fixed time. However, the user causes the foot switch SW corresponding to the stimulus image 41 having the same number to transition from OFF to ON as soon as possible.
  • step # 1 7 the processor 2 3 turns over the four stimulus images 4 1 so that the numbers cannot be seen.
  • the processor 23 replaces one stimulus image 41 with the same number with another stimulus image 41 with a different number (new replacement).
  • the number of the stimulus image 41 added is the same as the number of the adjacent stimulus image 41.
  • step # 2 1 the processor 2 3 turns over the newly added stimulus image 41 and sets it as a question 4.
  • step # 2 3 the processor 23 performs an effect so that the numbers attached to the inverted stimulus image 4 1 can be seen gradually.
  • display of question 4 The time (sum of steps # 2 1 and # 2 3) is a fixed time. However, the user causes the foot switch SW corresponding to the stimulus image 41 having the same number to transition from OFF to ON as soon as possible.
  • the processor 23 repeats processing such as turning over the stimulus image 41, new replacement and / or layout change, and questions.
  • steps # 9, # 15, # 23 the user does not have to wait for an answer until the number attached to the stimulus image 41 is completely visible. Of course, you may reply in a state where the numbers are not visible at all. Also, if the user does not answer and a certain amount of time has passed, it is judged as an incorrect answer.
  • the seventh example of training tasks mainly trains the user's short-term memory, input selection, and information manipulation.
  • This seventh example is a typical example of a working memory task.
  • FIG. 38 is a diagram showing an instruction stage of the eighth example of the training task according to the second embodiment.
  • FIG. 21 shows the response stage of the eighth example of the training task according to the second embodiment.
  • Processor 2 3 determines what to do for the user in the time field 1 6 where today's training time is listed, the remaining number field 1 8 where the remaining number of tasks is listed.
  • An instruction field 37 for instructing, a stimulus image 45 for presenting a stimulus to the user, and a mat image 22 are displayed on the television monitor 11.
  • the screen in Fig. 38 including these is called the instruction stage.
  • a character “Jump when you remember” is written
  • the stimulus image 45 includes a character “U”. The user tries to memorize the characters included in the stimulus image 45.
  • the mat image 22 is the same as that shown in FIG.
  • the characters “Different” in the areas A 1 to A 4 are the stimulus image 5 9 that appears from one of the four hole images H 1 to H 4 later. This indicates that a step (occurrence of a foot switch SW transition from ON to OFF) must be performed if they are different.
  • the hole images H 1 to H 4 are collectively referred to as a hole image H. Also hole image H 1 to H 4 correspond to regions A 1 to A 4, respectively.
  • the processor 23 deletes the instruction column 37 and the stimulus image 45 and moves to the response stage.
  • the processor 23 gradually causes the stimulus image 59 with characters to appear from any one of the four hole images H1 to H4. If the characters in stimulus image 59 are the same as those in stimulus image 45, the user must not cause the foot switch SW to transition from off to on.
  • an effect 61 indicating an incorrect answer is displayed. If the answer is correct, an effect ( ⁇ mark) indicating the correct answer is displayed.
  • the processor 23 deletes the currently displayed stimulus image 59 and displays four holes From any one of the images H 1 to H 4, a stimulus image 59 with letters is gradually appearing. Thereafter, such processing (response stage) is repeated while changing the character of the stimulus image 59 and the hole image H that appears. It should be noted that if a certain time has passed without the user answering, it is determined as an incorrect answer.
  • the eighth example of the training task mainly trains the user's behavior selection and planning ability.
  • the processor 2 3 displays the instruction “Let's remember” on the television monitor 1 1, and then arranges the four stimulus images on the back in a horizontal row. In addition, the stimulus is not written on the back side of the stimulus image, and the stimulus (letter etc.) is written on the surface.
  • the processor 23 makes a table in order from the left stimulus image, and shows the stimulus written in each.
  • the player is what stimulus is what stimulus Try to remember what is in the image.
  • the order may be from the right or a random order.
  • the processor 23 turns over all the stimulus images in the table. Then, the processor 23 presents the same stimulus as the task described in any one of the four stimulus images as a task. The player selects a stimulus image that he / she thinks is presented by pressing the foot switch SW. Processor 2 3 judges correctness and displays the result as ⁇ or X.
  • the method of presenting the stimulus for the player to memorize is not limited to the above example.
  • the processor 2 3 simultaneously displays the four backed stimulus images at the same time and gives a fixed storage period. In this case, turn it back after a certain time.
  • the processor 23 makes a single stimulus image face up for a certain period of time, turns it back again after a certain period of time, then performs the same operation on the next stimulus image, and so on.
  • Stimulation can be memorized one by one.
  • the above operations may be performed on the four stimulus images in order from the left or right, or the above operations may be performed in a random order.
  • the player when the player is memorizing, it is possible to instruct the player to jump by marking a red frame on one of the stimulus images, for example. In this way, by performing other actions during memory, you can train your ability to eliminate interference.
  • the instruction for obstructing the task execution may be performed by sound, in addition to the video (image) such as the red frame, or by both of them.
  • the processor 23 can give a reward (for example, a point or the like) when a jump of the player is detected when an instruction for disturbing the task execution is given.
  • the ninth example of the training task mainly trains the user's short-term memory ability.
  • the user repeatedly executes the training task for the purpose of training the brain.
  • This allows the prefrontal area of the brain to be intensively used and activated intensively during task execution (that is, the electrical activity or metabolic activity of the prefrontal area of the brain increases during task execution).
  • you can contribute to the improvement of the prefrontal function, or you can train.
  • it can contribute to the improvement of working memory by executing the ⁇ King memory problem (eg, 1st example, 3rd example, 4th example, 6th example, 7th example). Or you can train.
  • the user executes a training task by an input operation with the foot.
  • a foot is used only as a means of movement by walking or running. Therefore, an input operation using a foot is an application of a foot that is not a daily life. In this way, we can expect further improvement of the prefrontal cortex, and by extension, Kyoichi King Memory, by performing training tasks by using foot that is not used in daily life.
  • foot switches SW1 to SW4 and four stimulus images C1 to C4, 120 have a one-to-one correspondence. Therefore, if the number of footswitches and stimulus images is set to an appropriate number (4 is an example of an appropriate number), the user sees the television monitor 1 1 (that is, the task). Input operations, and can concentrate on derivation of correct answers to training tasks. In other words, in this embodiment, there is no need to check the location of the desired switch by looking at the foot, and this checking is done by deriving the correct answer, that is, executing the contents of the training task. Is not relevant.
  • the user determines which foot switch to operate among the four foot switches SW 1 to SW 4, that is, which foot to move and how to operate the desired foot switch. (Which is different from the confirmation of the placement location above), so that the prefrontal area of the brain can be more activated, It can contribute to the improvement of working memory more effectively.
  • a task for causing the user to perform the stepping exercise is presented (see Fig. 33). For this reason, the user will perform stepping exercises according to the presented exercise task. Therefore, the user can not only contribute to the improvement of the health of the user, but can also activate the prefrontal area of the brain more effectively. In addition, it can contribute to the improvement of working memory.
  • the speed of correct answers can be competed by a plurality of users.
  • the concentration of each user can be enhanced. For this reason, compared with the case where the user performs the task alone, the prefrontal area of the brain can be intensively activated when executed by multiple users. Therefore, it is possible to improve the function of the prefrontal cortex and thus the working memory more effectively than in the case of executing the task alone.
  • FIG. 40 is a flowchart showing the flow of processing by the processor 23 in FIG. Referring to FIG. 40, processor 23 performs system initialization in step S21. In step S 3 1, the processor 23 executes the acquisition process of the data received and output from the nodes 2 — 0 to 2 — 49 by the host 27 as the interrupt process.
  • step S 23 the processor 23 executes information processing according to the application program stored in the external memory 25.
  • This information processing includes various arithmetic processes such as video and audio control for causing a user to execute a training task, detection of a user input operation, and correctness determination.
  • the processor 23 uses the data acquired in step S 3 1 in the detection process of the user input operation.
  • step S25 the processor 23 determines whether or not to wait for an interrupt by a video synchronization signal. If it is in an interrupt wait state, the process returns to step S25. If it is not waiting for an interrupt, that is, if there is an interrupt due to a video sync signal, the image displayed on the television monitor 11 is updated in step 27, and the guide sound is displayed in step S29. Execute sound processing such as sound and sound effects, and proceed to step S23.
  • FIG. 41 is a flowchart showing the flow of step detection processing that is one of the processing executed in step S 23 of FIG.
  • processor 23 clears a step flag (8 bits) indicating whether or not the user has performed a step.
  • step S51 the processor 23 acquires the latest state of the foot switch SW obtained in step S31 (that is, on / off information) and the previous state of the footswitch SW (ie, on / Off information) and are compared.
  • step S 53 if the result of the comparison in step S 51 is that there is a foot switch SW that has transitioned from off to on, the processor 23 proceeds to step S 55, otherwise Return.
  • step S 55 the processor 23 sets the step flag bit corresponding to the foot switch SW in which the transition from OFF to ON has occurred to 1. Note that the upper 4 bits of the step flag are fixed to 0 and correspond to the lower 4 bit force foot switches SW1 to SW4.
  • FIG. 42 is a flowchart showing the flow of the jump detection process which is one of the processes executed in step S23 of FIG.
  • processor 23 clears the jump flag (8 bits) indicating whether or not the user has made a jump.
  • step S 7 1 the processor 2 3 updates the latest state of the foot switch SW acquired in step S 3 1 (that is, on / off information) and the previous state of the foot switch SW (ie, on / Off information) and are compared.
  • step S73 if the processor 23 determines that a transition from on to off of two adjacent foot switches SW has occurred as a result of the comparison in step S71, the user jumps Proceed to step S 7 5 Otherwise it returns.
  • step S75 the processor 23 sets the jump flag bit corresponding to the foot switch SW in which the transition from on to off occurs.
  • the upper 4 bits of the jump flag are fixed to 0, and the lower 4 bits correspond to foot switches SW1 to SW4.
  • FIG. 43 is a flowchart showing the flow of the fog detection process which is one of the processes executed in step S 23 of FIG.
  • processor 23 clears the crouch flag (8 bits) indicating whether or not the user has crouched.
  • the profiler 23 checks the latest state of the foot switch SW obtained in step S 3 1 (that is, on / off information).
  • step S93 when the processor 23 determines that the adjacent three or four footswitches SW are on as a result of the check in step S91, the user performs a squatting operation. The process proceeds to step S 95, and returns otherwise.
  • step S 95 the processor 23 sets the bit of the crouch flag corresponding to the on foot switch SW to “1”. The upper 4 bits of the crouching flag are fixed to 0 and correspond to the lower 4 bit force foot switches SW1 to SW4.
  • FIG. 44 is a state transition diagram of the local brain training process executed by the processor 23 in FIG.
  • processor 23 displays the training task on television monitor 11 1 and outputs the training task as a sound.
  • the processor 2 3 displays a disturbance image (for example, displaying an image unrelated to the task on the screen, in the image 9 6 in FIG. 8, the color indicated by the character and the surroundings of the character).
  • a disturbance image for example, displaying an image unrelated to the task on the screen, in the image 9 6 in FIG. 8, the color indicated by the character and the surroundings of the character.
  • displaying a red frame on the card 6 2, shuffling the card 6 2, in the sixth example of the first embodiment, Shuffle card 6 2, new replacement or relocation in 7th example of embodiment 2 is displayed on television monitor 1 1, and disturbing audio (for example, audio unrelated to the task) Is output.
  • the processor 23 checks whether or not the user has input, and which switch sw the user has turned on.
  • the processor 23 checks whether or not the user has input, and which switch
  • step detection processing refers to the results of step detection processing (see Fig. 41) and jump detection processing (see Fig. 42), whether or not the user has made an input, what type of input the user has made, and which Check if you stepped or jumped on the footswitch SW.
  • step S 1 06 processor 23 determines whether the user has made an appropriate input based on the result of step S 104, based on the training task presented in step S 100. Perform correct / incorrect determination.
  • step S 1 0 8 the processor 23 displays the correctness / incorrectness determination result on the television monitor 11. Then, the process proceeds to step S 1 00.
  • the local brain training process of FIG. 44 is executed as the information processing of step S 23 of FIG. 40.
  • the flow chart in the form synchronized with the video synchronization signal It was explained as a state transition diagram.
  • FIG. 45 is a flowchart showing the flow of the first example of the task presentation process in step S 100 of FIG.
  • profiler 23 displays an instruction for the user on television monitor 11 and outputs the instruction by voice.
  • the processor 23 generates a choice. For example, you may have multiple sets of options in the table, and select one set from there, or prepare multiple elements that make up the options, and then select the required number of elements from there. You may choose to generate a set of options.
  • the processor 2 3 selects the generated option (for example, the image 1 1 0— 1 to 1 1 0— 4, 1 41 -1 44, the symbol 62 in the image 62 in FIG. 29).
  • images C1-C4 figure
  • This processing is performed when, for example, the fourth to tenth examples of the first embodiment, the third example of the second embodiment, and the fifth to eighth examples of the second embodiment are provided. This is done by presenting alternatives, mainly related to the input selection ability and contributing to the improvement.
  • FIG. 46 is a flowchart showing the flow of the second example of the task presentation process in step S 100 of FIG.
  • profiler 23 3 displays an instruction for the user on television monitor 11 and outputs the instruction by voice.
  • the processor 2 3 stores a storage element for storage by the user (for example, the number in the image 8 2, the image 1 1 0— 1 to 1 1 0 — 4 in FIG. Image (9th example) and number set (1st 0 example), image 3 9 in FIG. 2 0 0, image 6 4, 7 3, 1 2 0, 4 1 , 4 5).
  • a storage element for storage by the user (for example, the number in the image 8 2, the image 1 1 0— 1 to 1 1 0 — 4 in FIG. Image (9th example) and number set (1st 0 example), image 3 9 in FIG. 2 0 0, image 6 4, 7 3, 1 2 0, 4 1 , 4 5).
  • a plurality of storage elements may be prepared, and a necessary number of storage elements may be selected therefrom.
  • the processor 23 displays the generated
  • processor 2 3 determines whether or not a certain period of time has elapsed after the display of the storage element, and if not, returns to step S 1 4 6 and if it has elapsed Proceed to step S 1 4 8. In step S 1 4 8, the processor 23 deletes the displayed storage element.
  • step S 1 5 the processor 23 compares the storage element presented to the user with a contrast element (for example, images 8 6 and 1 2 3, for storage in the first embodiment).
  • a contrast element for example, images 8 6 and 1 2 3, for storage in the first embodiment.
  • a plurality of contrast elements may be prepared, and a necessary number of contrast elements may be selected therefrom.
  • the processor 23 displays the generated contrast element on the television monitor 11 and outputs the contrast element by voice.
  • This processing is performed by, for example, the second, seventh, ninth, and tenth examples of the first embodiment, and the first, third, fourth, sixth, seventh of the second embodiment.
  • the 8th example is provided, it is performed by presenting the memory task for a certain period of time, mainly related to the short-term memory ability and contributing to its improvement.
  • FIG. 47 is a flowchart showing the flow of the third example of the task presentation process in step S 100 of FIG.
  • profiler 23 displays instructions for the user on television monitor 11 and outputs the instructions by voice.
  • the processor 2 3 displays the first element for presentation to the user (eg, images 7 8 and 8 2, image 3 9 in FIG. 20, 6 in FIGS. 2 3 and 24). 0 L, images 7 3, 4 5) are displayed on the television monitor 11, and the first element is output as sound.
  • step S 1 74 the processor 23 has either the second element that is the same as the first element or a third element that is different from the first element (eg, images 8 0, 8 6, The images 3 9 and 60 0, 7 3, 5 9) in FIGS. 21 and 22 are selected.
  • step S 1 76 the processor 23 displays the element (second or third) selected in step S 1 74 at a position spatially or temporally different from the first element.
  • the selected element is output by voice.
  • “Spatially different positions” means that the positions are different when they are displayed on the same screen at the same time (for example, FIG. 4 and FIG. 23).
  • “Positions that are different in time” mean that the positions are displayed at different times (for example, FIG. 5 and FIG. 6, FIG. 20 and FIG. 21).
  • This process is executed when, for example, the first and second examples of the first embodiment and the first, second, fourth, and eighth examples of the second embodiment are provided. It is done by presenting selected tasks among tasks that should be taken and actions that are prohibited, and is mainly related to the ability to select (behavior control) and contribute to its improvement.
  • Fig. 4 8 shows the flow of the fourth example of the task presentation processing in step S1 0 0 of Fig. 4 4. It is a flowchart to show.
  • step S 1 90 port slot 23 displays an instruction for the user on television monitor 11 1 and outputs an instruction (condition) by voice.
  • step S 1 92 the processor 23 sets a plurality of pieces of information (for example, three numbers in the image 92, two numbers in the image 1 08, 1 1 0 — 1 to 1 1 in FIG. 1 1). 0—4, numbers and images in areas C 1 to C 4. bj, 1 41 to 1 44, images ⁇ 1 to ⁇ 4) are displayed on the television monitor 1 1 and multiple information is voiced. Output.
  • a plurality of pieces of information for example, three numbers in the image 92, two numbers in the image 1 08, 1 1 0 — 1 to 1 1 in FIG. 1 1). 0—4, numbers and images in areas C 1 to C 4. bj, 1 41 to 1 44, images ⁇ 1 to ⁇ 4) are displayed on the television monitor 1 1 and multiple information is voiced. Output.
  • This process is executed when, for example, the third, fifth, sixth, and eighth examples of the first embodiment and the fifth and eighth examples of the second embodiment are provided. This is done by presenting instructions (conditions) and multiple information, mainly related to planning ability and / or information manipulation
  • the instruction to derive the optimum route corresponds to the instruction in step S 1 90, and the plurality of routes correspond to the plurality of information in step S 1 92.
  • the instructions (S 1 20, S 1 40, S 1 70, S 1 90) in Fig. 45 to Fig. 48 are not only explicit instructions by video or audio, but also by the instructions. In particular, it includes instructions for the user to perform the actions (including thoughts) intended by this embodiment. For example, the act of selecting from the options (Fig. 45), the act of short-term memory (Fig. 46), the act of suppressing the action (Fig. 47), the act of deriving the optimal method ⁇ New information The act of deriving ⁇ The act of comparing and evaluating ( Figure 48).
  • FIG. 49 is a communication procedure diagram among the processor 23, the host 27, and the node 2_n in FIG. Referring to FIG. 49, host 27 does not beacon signal BS. —Send to 2_n.
  • the beacon signal BS includes a group ID.
  • the group ID is identification information for distinguishing this system (host 27 and its associated node 2_n) from other systems (other hosts and its associated nodes).
  • Each node 2_n receives the beacon signal BS, and transmits the status signal NSn to the host 27 after the waiting time T (n) allocated thereto has elapsed.
  • the status signal N S n includes the node ID.
  • the node ID is identification information for distinguishing the nodes 2_1 to 2_49 from each other.
  • the host 27 When the host 27 completes the reception of the status signal NSn from all the nodes 2_n, it sends this to the processor 23.
  • the host 27 transmits a beacon signal BS every cycle CY.
  • the waiting times T (0) to Ding (49) are the waiting times T 0 to Ding 49, respectively.
  • FIG. 50 is a flowchart showing the flow of processing executed by the host 27 in FIG.
  • step S 400 host 27 executes initialization processing of various variables and registers.
  • step S 402 the host 27 determines whether or not the cycle time CY has elapsed. If not, the host 27 returns to step S 402, and if it has elapsed, proceeds to step S 404.
  • step S404 the host 27 transmits a beacon signal BS including the beacon number and the group ID to the node 2_n.
  • host 27 increments the beacon number by one.
  • the beacon number is a number from 0 to 255, and the value after 255 is reset to 0.
  • step S 408 host 27 assigns 0 to variable n.
  • step S41 the host 27 determines whether or not the waiting time T (n) has elapsed. If not, the host 27 returns to step S41 0. Proceed to 2.
  • step S412 the host 27 receives the status signal NSn transmitted from the node 2_n.
  • step S 4 1 the host 27 stores the received status signal NS n as the status information of the node 2_n.
  • step S 41 6 host 27 changes Increment the number n by 1.
  • step S 41 8 the host 27 determines whether or not the variable n has reached 50. If not, the host 27 returns to step S 41 0, and if it has reached, the process returns to step S 420. move on. In step S 420, the host 27 transmits the stored status information of all the nodes 2 — n to the processor 23. And it progresses to step S402.
  • FIG. 51 is a flowchart showing the flow of processing executed by the node 2_n in FIG.
  • step S450 node 2_n initializes various variables and registers.
  • step S 452 the node 2_n determines whether or not the beacon signal BS has been received. If not received, the process proceeds to step S 452. If received, the process proceeds to step S 454.
  • step S454 node 2_n performs a key scan on switch sw (SW).
  • step S456 node 2_n compares the result of the previous key scan with the result of the current key scan, and determines whether the status of the switch sw (SW) has changed. If it has changed, the process proceeds to step S458, and if it has not changed, the process proceeds to step S460.
  • step S458 the node 2_n updates the beacon number transmitted in step S464 to the latest one.
  • step S460 the node 2_n maintains the beacon number transmitted in step S464 as the previous transmission.
  • steps S 456, S 458, and S 460 makes it possible to more accurately recognize the order in which multiple users pressed the switch sw (SW). This is because the lower the beacon number included in the status signal NS n received by the host 27 is, the faster the switch sw (SW) is pressed. In other words, the status signal NS n contains the beacon number when the switch sw (SW) is pressed for the first time. By the way, if the switch sw (SW) is kept pressed, the beacon number when the switch sw (SW) is pressed for the first time is included in the status signal NS n while it is kept pressed. It will be rare.
  • step S 4 62 node 2 _ n determines whether or not the waiting time T (n) has elapsed. If it has not elapsed, the process returns to step S 4 6 2, and if it has elapsed, step Proceed to S 4 6 4.
  • step S 4 64 the node 2_n transmits a status signal N S n including the beacon number and the node ID to the host 27. Then, the process proceeds to step S 4 5 2.
  • FIG. 52 is a state transition diagram of the local brain training process (for human or two persons) executed by the processor 23 in FIG.
  • processor 2 3 is a screen for selecting whether to play alone (1 P) or to play alone (2 P). Is displayed on the television monitor 1 1 and the user selects it.
  • the processor 2 3 proceeds to step S 2 0 4 if one-player play is selected in step S 2 0 0, and proceeds to step S 2 0 0 if two-player play is selected. Proceed to S 2 2 0.
  • step S 2 0 4 After one-player play is selected in step S 2 0 2, in step S 2 0 4, the processor 23 displays a screen for selecting a play mode on the television monitor 1 1. In step S 2 0 6, the processor 2 3 proceeds to step S 2 1 6 if the warm-up mode is selected in step S 2 0 4, and the brain tremolo is selected in step S 2 0 4. Proceed to step S 2 0 8
  • step S 2 0 the processor 23 displays a screen for selecting a training time on the television monitor 11, and allows the user to select a time.
  • step S 2 10 the processor 23 generates video and audio and performs various calculations to allow the user to perform brain training (FIGS. 20 to 30, FIGS. 37 to 3). 9)
  • step S 2 1 2 processor 2 3 displays the results screen from the brain training in step S 2 1 0 on the television monitor. 1 Displayed in 1.
  • step S 2 1 4 the processor 2 3 displays a calendar screen for confirming the history of past brain training on the television monitor 1 1, and returns to step S 2 0 4.
  • step S 2 16 the processor 23 generates video and audio and performs various operations to allow the user to warm up the brain (see FIG. 31).
  • step S 2 1 8 the processor 23 displays the warm-up results screen in step S 2 1 6 on the television monitor 11, and returns to step S 2 0 4.
  • step S 2 2 After two-player play is selected in step S 2 0 2, in step S 2 2 0, the processor 23 displays a screen for selecting fl training on the television monitor 1 1. In step S 2 2 2, the processor 2 3 proceeds to step S 2 2 4 if the battle type brain training is selected in step S 2 2 0, and the cooperative type brain training mode is set in step S 2 2 0. If selected, go to step S 2 3 0.
  • step S 2 2 4 the processor 2 3 displays a screen for selecting a handicap on the television monitor 1 1, and prompts the user to select a handy cap.
  • step S 2 26 the processor 23 performs generation of video and audio and various calculations to allow the user to perform battle-type brain training (see FIG. 32).
  • step S 2 2 8 the processor 2 3 displays the result screen of the brain training in step S 2 2 6 on the television monitor 11, and returns to step S 2 2 0.
  • step S 2 3 the processor 2 3 displays a screen for the user to select a level on the television monitor 1 1 and causes the user to select a level.
  • the processor 23 generates video and audio and performs various calculations to allow the user to perform cooperative brain training (see FIGS. 33 to 36).
  • step S 2 3 4 the processor 2 3 displays the result screen of the brain training in step S 2 3 2 on the television monitor 11, and returns to step S 2 2 0.
  • the local brain training process in Fig. 52 is executed as the information processing in step S23 in Fig. 40.
  • the flow chart in a form synchronized with the video sync signal is used. It was explained as a state transition diagram, not a single point.
  • FIG. 53 is a flowchart showing the flow of the brain training process in step S 2 10 of FIG. This process is performed when the first to fourth, seventh, and eighth examples of the training task according to the second embodiment described above are executed.
  • step S252 the processor 23 presents the training task to the user by video and / or audio.
  • the details of this process are the same as those shown in FIGS.
  • step S 2 5 4 the processor 2 3 presents the disturbance by video and / or audio.
  • processor 23 obtains the results of step detection processing (see Fig. 4 1), jump detection processing (see Fig. 4 2), and crouching motion detection processing (see Fig. 4 3). , Check whether the user has made input and what kind of input the user has made.
  • processor 2 3 checks whether the user has made an appropriate input based on the result of step S 2 5 6 against the training task presented at step S 2 5 2. And correct / wrong judgment is executed.
  • the processor 23 displays the correctness / incorrectness determination result (for example, evaluation 48) on the television monitor 11.
  • processor 2 3 determines whether or not the time selected in step S 2 0 8 has elapsed, and if not, returns to step S 2 52 and if it has elapsed Will return.
  • the fifth example of the training task according to the second embodiment is executed at step S 2 16 in FIG. 52, and the flow of the process is the same as that in FIG.
  • FIG. 54 is a flowchart showing the flow of the brain training process in step S 2 32 of FIG. This process is performed when the sixth example of the training task according to the second embodiment described above is executed.
  • step S3 0 2 processor 2 3 performs stepping, jumping, or squatting, or a combination thereof, to the user. Is indicated by video and / or audio. However, the first training task
  • step S 3 0 4 processor 23 obtains the results of step detection processing (see Fig. 4 1), jump detection processing (see Fig. 4 2), and crouching motion detection processing (see Fig. 4 3). , Check whether the user has made input and what kind of input the user has made.
  • step S 3 06 processor 2 3 sets conditions in the second stage based on the result of step S 3 0 4. In the sixth example of the training task, this condition is set according to the number of steps, that is, the time given for memory.
  • steps S 3 0 2 to S 3 0 6 are the processes for the first stage.
  • step S3 08 the processor 23 presents a training task by video and / or audio to the user according to the conditions set in step S3 06.
  • the details of this process are the same as those shown in FIGS.
  • step S 3 10 the processor 23 3 presents the disturbance by video and / or audio.
  • step S 3 1 2 processor 2 3 performs step detection processing (see Fig. 4 1), jump detection processing (see Fig. 4 2), and crouching motion detection processing (see Fig. 4 3). Check the results to see if the user has made an input and what input the user has made.
  • step S 3 1 4 processor 2 3 checks whether the user has made an appropriate input based on the result of step S 3 1 2 against the training task presented in step S 3 0 8. And correct / wrong judgment is executed.
  • step S 3 1 6 the processor 2 3 displays the correctness / incorrectness determination result on the television monitor 11.
  • step S 3 1 8 processor 2 3 determines whether or not the time selected in step S 2 0 8 has elapsed.
  • step S2 3 2 in Fig. 52 is a cooperative format, but it can also be implemented alone. In this case, the process of FIG. 54 is executed in step S 2 10 of FIG.
  • FIG. 55 is an exemplary diagram of an NIR system that measures the activation state of the prefrontal cortex of a user who uses the local brain training system according to the second embodiment.
  • this NIR system includes a main body 40 with a built-in computer, a monitor 44, and a probe 42 attached to the head of a subject 46.
  • the NIRS system is a device that observes the rebound of hemoglobin by applying near-infrared light to the head with the probe 42, and can measure changes in local blood flow in the brain even while the subject is operating.
  • the main body 4 0 analyzes the information from the probe 4 2 and displays the result on the monitor 4 4.
  • Changes in blood flow in the prefrontal cortex when the subject is performing the training task according to Embodiment 2 can be measured by the NIRS system. It can be expected that such a measurement will result in an increase in at least a part of the activity in the prefrontal area of the brain when the user executes the training task according to the second embodiment.
  • the degree of increase in brain activity is expected to be greater than when training tasks are performed by hand using a general game console controller.
  • the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible. is there.
  • the training tasks are not limited to those exemplified above.
  • the training task in the first embodiment can be presented by the system in the second embodiment, and the training in the second embodiment can be presented. Can also be presented by the system of the first embodiment.
  • the screens of FIGS. 16 and 17 can be displayed.
  • the training task can be executed by using both the manual input device 1 of FIG. 1 and the foot input device of FIG. In this case, it is necessary to select which one to use, and the difficulty can be increased.
  • the processor 23 moves the cover 6 6 that completely covers the stimulus image 41 (the hatched portion on the lower right) gradually downwards, 4
  • all four forces _ 6 6 have been lowered, but may be raised, or some covers 66 may be lowered, and other covers 66 may be raised.
  • the slide speed may be changed between the four covers 6 6, and the slide start time may be changed. It is also possible to give acceleration to the speed of the cover.
  • the stimulus that the player has made invisible can be seen gradually.
  • gradient performance or “gradual processing”
  • the player can be given a hint, so the difficulty level can be reduced.
  • a gradual presentation can be performed for a plurality of stimuli, or a gradual presentation can be performed for a single stimulus.
  • the difficulty level can also be adjusted by the mode of gradual effects.
  • the mode of gradual performance is as follows. For multiple stimuli, gradual performance in the same direction, gradual performance in different directions, gradual performance at the same speed, gradual performance at different speeds, same start It can be a gradual presentation at the time, a gradual presentation at different start times, a gradual presentation with acceleration, or a combination of all or part of them.
  • the inside-out card 1 2 0 will be flipped for a certain amount of time.
  • the inside-out card 120 is rotated once and the stimulus can be seen during the rotation.
  • the action can be instructed if the stimuli are the same. If the stimulus is different, when giving an instruction to take action, the task with the different stimulus will have more tasks than the same task. If an instruction is given to cause an action if the stimulus is the same, the task with the same stimulus will be made more than the task with a different stimulus.

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Description

明 細 書
局所的脳トレーニング装置
技術分野
[0001 ] 本発明は、 脳を局所的に、 特に、 前頭前野をトレーニングするための局所 的脳トレーニング装置及びその関連技術に関する。
背景技術
[0002] 非特許文献 1によれば、 ワーキングメモリとは、 認知的課題 (例えば、 学 習、 推論、 理解) を実行するときに必要な情報を一時的に保持し操作するた めのシステムとされている。 そして、 ヮ一キングメモリとしての機能を担つ ているのが、 脳の前頭前野 (f ronta l
assoc i at i on cortex) といわれ、 特に、 ブロードマンの 4 6野がヮ一キング メモリとしての重要な役割を担っているとされる。
[0003] 非特許文献 1 : Badde l ey, A. 1 986. Work i ngmemory. New York: Oxford Un i ve rs i ty Press.
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0004] そこで、 本発明の目的は、 脳の前頭前野、 ひいては、 脳のワーキングメモ リの働きの向上に寄与できる局所的脳トレーニング装置及びその関連技術を 提供することである。
[0005] また、 本発明の他の目的は、 脳の前頭前野の働きの向上に寄与できる局所 的脳トレーニング装置及びその関連技術を提供することである。
課題を解決するための手段
[0006] 本発明の第 1の観点によれば、 局所的脳トレーニング装置は、 各々ユーザ の入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、 所定の課題を映像として表示装置に出力し、 及び/又は、 前記所定の課題を 音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、 前記入力手段による前 記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、 評価結果を映像として前記表示装置に出力し、 及び/又は、 前記評価結果を 音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、 を備え、 前記所定 の課題は、 前記ユーザの前記入力手段に対する入力操作と協働して、 当該所 定の課題を前記ユーザが実行している時の脳の前頭前野の少なくとも一部の 活動を上昇させる課題である。
[0007] この構成によれば、 課題実行中においてユーザの脳の前頭前野が集中的に 使用されて集中的に活性化する。 しかも、 プレイヤは足による入力操作によ り課題を実行する。 通常、 足は、 手と異なり、 歩行やランニングによる移動 手段としてのみ使用されるので、 足による入力操作は、 日常生活ではない足 の用途である。 このように、 日常生活では行わないような足の利用により、 課題を実行することで、 手を使う場合と比較して、 脳の前頭前野の働きの一 層の向上を期待できる。
[0008] また、 歩いたり、 走ったりするだけで、 脳の前頭前野が活発になることが 報告されているので、 踏み動作を行うだけでも、 脳の前頭前野が活発化する 。 従って、 課題の実行と相俟って、 脳の前頭前野の働きのより一層の向上を 期待できる。
[0009] さらに、 この局所的脳トレーニング装置により、 ユーザが、 脳をトレ一二 ングするという目的を持って課題を繰り返し実行することにより、 ただ漫然 と行う場合と比較して、 効果的にユーザの脳を鍛えることができる。
[0010] 本発明の第 2の観点によれば、 局所的脳トレーニング装置は、 各々ユーザ の入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、 所定の課題を映像として表示装置に出力し、 及び/又は、 前記所定の課題を 音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、 前記入力手段による前 記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、 評価結果を映像として前記表示装置に出力し、 及び/又は、 前記評価結果を 音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、 を備え、 前記所定 の課題は、 前記ユーザが前記入力手段を使用した入力操作により当該所定の 課題を行っている時において脳の神経の電気的活動又は脳の神経の代謝活動 を測定した場合に、 脳の前頭前野の少なくとも一部の神経の前記電気的活動 又は前記代謝活動が上昇する測定結果が得られる課題である。
[001 1 ] この構成によれば、 課題実行中において脳の前頭前野の電気的活動又は代 謝活動が上昇する。 つまり、 課題実行中において脳の前頭前野が集中的に使 用されて集中的に活性化する。 しかも、 プレイヤは足による入力操作により 課題を実行する。 通常、 足は、 手と異なり、 歩行やランニングによる移動手 段としてのみ使用されるので、 足による入力操作は、 日常生活ではない足の 用途である。 このように、 日常生活では行わないような足の利用により、 課 題を実行することで、 手を使う場合と比較して、 脳の前頭前野の働きの一層 の向上を期待できる。
[0012] また、 歩いたり、 走ったりするだけで、 脳の前頭前野が活発になることが 報告されているので、 踏み動作を行うだけでも、 脳の前頭前野が活発化する 。 従って、 課題の実行と相俟って、 脳の前頭前野の働きのより一層の向上を 期待できる。
[0013] さらに、 この局所的脳トレーニング装置により、 ユーザが、 脳をトレ一二 ングするという目的を持って課題を繰り返し実行することにより、 ただ漫然 と行う場合と比較して、 効果的にユーザの脳を鍛えることができる。
[0014] 上記第 1及び第 2の観点による局所的脳トレーニング装置において、 前記 所定の課題は、 前記ユーザに対して、 情報を提示して、 その情報を一時的に 記憶させ、 その情報を処理させる課題である。
[0015] この構成により、 ユーザのヮ一キングメモリを鍛えることができる。 しか も、 足による入力を行うので、 効果的にワーキングメモリを鍛えることがで きる。 足を使用することの効能は上記のとおりである。
[001 6] ワーキングメモリとは、 脳領域において認知機能を担う部分であって、 必 要な情報を一時的に保持 (記憶) しながら操作 (処理) するための機能のこ とである。 ワーキングメモリ課題とは、 プレイヤに対して、 必要な情報を一 時的に保持 (記憶) させ操作 (処理) させる課題のことである。
[001 7] 本発明の第 3の観点によれば、 局所的脳トレーニング装置は、 各々ユーザ の入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、 所定の課題を映像として表示装置に出力し、 及び/又は、 前記所定の課題を 音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、 前記入力手段による前 記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、 評価結果を映像として前記表示装置に出力し、 及び/又は、 前記評価結果を 音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、 を備え、 前記所定 の課題は、 選択肢の提示、 記憶課題の一定時間の提示、 行動を起こすべき課 題及び行動を禁止する課題のうちの選択された課題の提示、 並びに、 条件及 び複数の情報の提示、 のうちの全部又は一部を含み、 前記条件は、 最適方法 の導出の指示、 新たな情報の導出の指示、 及び、 比較して評価を行う指示、 のうちの全部又は一部を含む。
[0018] この構成により、 ユーザが課題を実行することで、 情報操作■モニタリン グ能力、 プランニング能力、 行動選択 (行動制御) 能力、 短期記憶能力、 及 び/又は、 入力選択能力の向上に寄与でき、 ないしは鍛えることができる。 情報操作■モニタリング能力は、 他の情報と組み合わせたり、 制御した結果 を評価したりする能力である。 この能力は、 主に、 条件及び複数の情報を提 示して、 新たな情報の導出の指示をしたり、 比較して評価を行う指示をした りすることにより鍛鍊される。 プランニング能力は、 自らの行動を計画する 能力である。 この能力は、 主に、 条件及び複数の情報を提示して、 最適方法 の導出の指示を行うことにより鍛鍊される。 行動選択 (行動制御) 能力は、 計画や条件に従って自らの行動を制御する能力である。 この能力は、 主に、 行動を起こすべき課題及び行動を禁止する課題のうちの選択された課題の提 示を行うことにより鍛鍊される。 短期記憶能力は、 必要な情報を一時的に記 憶する能力である。 この能力は、 主に、 記憶課題の一定時間の提示を行って 、 課題を実行させることにより鍛鍊される。 入力選択能力は、 多種多様な情 報の中から、 必要な情報を選択する能力である。 この能力は、 主に、 選択肢 の提示を行って、 課題を実行させることにより鍛鍊される。
[001 9] これらの能力は、 脳の前頭前野の働きと密接に関係することが知られてお り、 これらの能力を鍛えることは、 脳の前頭前野を鍛えることになる。
[0020] 上記第 1、 第 2、 及び第 3の観点による局所的脳トレーニング装置は、 前 記所定の課題と無関係な提示を映像及び/又は音声により行う攪乱生成手段 をさらに備える。
[0021 ] この構成によれば、 課題と無関係な提示を行って、 ユーザを攪乱し、 課題 の実行を妨害する。 ユーザは、 この妨害に惑わされることなく、 正答を導き 出す必要がある。 これにより、 ユーザの妨害排除能力を鍛えることができる
[0022] 妨害排除能力とは、 自分に必要でない情報を排除する能力のことである。
[0023] 上記第 1、 第 2、 及び第 3の観点による局所的脳トレーニング装置におい て、 前記所定の課題は、 前記入力手段の前記複数の検知手段と同じ数及び実 質的に同じ配置の刺激画像を含む。
[0024] この構成によれば、 複数の検知手段と複数の刺激画像とが一対一に対応す るので、 検知手段及び刺激画像の数を適切な数に設定すれば、 ユーザは、 表 示装置 (つまり課題) を見ながらの入力操作が可能となって、 所定の課題に 対する正答の導出にのみ集中できる。 つまり、 本発明では、 足元を見て所望 の検知手段 (例えばフットスィッチ) の配置箇所を確認するという作業が不 要になるところ、 この確認する作業は、 正答の導出、 つまり、 所定の課題の 内容の実行とは関係しないのである。
[0025] また、 ユーザは、 複数の検知手段のうち、 どの検知手段を踏むべきかとい う判断、 つまり、 どの足をどのように動かして所望の検知手段を踏むかとい う判断 (上記の配置箇所の確認とは異なる) をしなければならないので、 脳 の前頭前野をより活性化できる。
[0026] 上記第 1、 第 2、 及び第 3の観点による局所的脳トレーニング装置は、 前 記所定の課題を出力する前又は後において、 前記ユーザに所定の運動を行わ せるための運動課題を、 映像として前記表示装置に出力し、 及び/又は、 前 記運動課題を音声として前記音声出力装置に出力する運動課題出力手段をさ らに備え、 前記所定の運動は、 前記入力手段により検知される。 [0027] この構成によれば、 ユーザは、 提示された運動課題に従って、 所定の運動 、 つまり、 踏み動作を行うことになるので、 ユーザの健康の増進■維持によ り寄与できるだけでなく、 脳の前頭前野をより一層活性化できる。
[0028] この局所的脳トレーニング装置は、 前記所定の課題を出力する前に前記運 動課題を出力する場合において、 前記運動課題を前記ユーザが実行した結果 に応じて、 前記所定の課題における所定の条件を変更する条件変更手段をさ らに備える。
[0029] この構成によれば、 ユーザは、 所定の課題における所定の条件を自分にと つてより良いものに変更すべく、 より懸命に運動課題を実行すると予想でき る。 よって、 ただ漫然と運動課題を実行させる場合と比較して、 より効果的 に運動課題を実行させることができる。
[0030] 上記第 1、 第 2、 及び第 3の観点による局所的脳トレーニング装置におい て、 前記入力手段が検知する踏み動作は、 ジャンプ動作及び/又はしゃがみ 動作を含む。
[0031 ] この構成によれば、 ユーザに様々な動作を行わせることができるので、 よ り一層の健康の増進■維持に寄与できる。
[0032] この局所的脳トレーニング装置は、 少なくとも全ての前記検知手段が踏ま れていない状態を検知した場合に、 前記ユーザがジャンプ動作を行ったと決 定する動作識別手段をさらに備える。
[0033] また、 この局所的脳トレーニング装置は、 少なくとも 3つの前記検知手段 が踏まれている状態を検知した場合に、 前記ユーザがしゃがみ動作を行った と決定する動作識別手段をさらに備える。
[0034] この構成によれば、 本来、 足のみの動きを検知する入力手段を用いながら も、 しゃがみ動作をも簡易に検知できる。 つまり、 1人のユーザが 1つの入 力手段を使用している場合において、 3又は 4つの検知手段が踏まれている 状態が検知されたということは、 両足の他、 手を検知したことになり、 この 場合は、 ユーザがしやがんだとみなすことができる。
[0035] 本発明の第 4の観点によれば、 局所的脳トレーニング装置は、 複数のユー ザに割り当てられて各々が対応する前記ユーザの入力操作を検知する複数の 入力手段と、 所定の課題を映像として表示装置に出力し、 及び/又は、 前記 所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、 前記入力 手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて 評価を行い、 評価結果を映像として前記表示装置に出力し、 及び/又は、 前 記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、 を備 え、 前記所定の課題は、 前記ユーザの前記入力手段に対する入力操作と協働 して、 当該所定の課題を前記ユーザが実行している時の脳の前頭前野の少な くとも一部の活動を上昇させる課題である。
[0036] この構成によれば、 上記第 1の観点による発明と同様に、 ユーザの前頭前 野ひいてはワーキングメモリを効果的に鍛えることができる。
[0037] この場合、 複数のユーザによって正答する速さを競うことができるので、 課題実行中の各ユーザの集中力を高めることができる。 このため、 単独でュ 一ザが課題を実行する場合と比較して、 複数ユーザで実行する場合は、 より 効果的に脳の前頭前野を集中的に活性化できる。 従って、 単独での課題実行 の場合と比較して、 より効果的にワーキングメモリの働きの向上を図ること ができる。
[0038] ところで、 認知症の抑制、 予防、 及び改善等のために脳の前頭前野を活性 化させることが有効であるとの報告もある。 一方、 認知症の抑制等のための 作業は、 医師等と患者とが向き合って一対一で行われるのが現状である。 従 つて、 医師等の人員不足の問題だけでなく、 時間及び費用の問題も大きく、 効率が悪い。 本発明では、 前頭前野を集中的に活性化させる課題を認知症の 抑制等のための課題として一対多で行うことができ、 飛躍的に作業効率の向 上を図ることができる。
[0039] 本発明の第 5の観点によれば、 局所的脳トレーニング装置は、 複数のユー ザに割り当てられて各々が対応する前記ユーザの入力操作を検知する複数の 入力手段と、 所定の課題を映像として表示装置に出力し、 及び/又は、 前記 所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、 前記入力 手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて 評価を行い、 評価結果を映像として前記表示装置に出力し、 及び/又は、 前 記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、 を備 え、 前記所定の課題は、 当該所定の課題を前記ユーザが前記入力手段を操作 しながら行っている時において脳の神経の電気的活動又は脳の神経の代謝活 動を測定した場合に、 脳の前頭前野の少なくとも一部の神経の前記電気的活 動又は前記代謝活動が上昇する測定結果が得られる課題である。
[0040] この構成によれば、 上記第 2の観点による発明と同様に、 ユーザの前頭前 野ひいてはワーキングメモリを効果的に鍛えることができる。 その他、 第 4 の観点による発明と同様の効果を奏する。
[0041 ] 上記第 4及び第 5の観点による局所的脳トレーニング装置において、 前記 所定の課題は、 前記ユーザに対して、 情報を提示して、 その情報を一時的に 記憶させ、 その情報を処理させる課題である。
[0042] この構成により、 ユーザのヮ一キングメモリを鍛えることができる。
[0043] 本発明の第 6の観点によれば、 局所的脳トレーニング装置は、 複数のユー ザに割り当てられて各々が対応する前記ユーザの入力操作を検知する複数の 入力手段と、 所定の課題を映像として表示装置に出力し、 及び/又は、 前記 所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、 前記入力 手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて 評価を行い、 評価結果を映像として前記表示装置に出力し、 及び/又は、 前 記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、 を備 え、 前記所定の課題は、 選択肢の提示、 記憶課題の一定時間の提示、 行動を 起こすべき課題及び行動を禁止する課題のうちの選択された課題の提示、 並 びに、 条件及び複数の情報の提示、 のうちの全部又は一部を含み、 前記条件 は、 最適方法の導出の指示、 新たな情報の導出の指示、 及び、 比較して評価 を行う指示、 のうちの全部又は一部を含む。
[0044] この構成によれば、 上記第 3の観点による発明と同様に、 ユーザの前頭前 野ひいてはワーキングメモリを効果的に鍛えることができる。 その他、 第 4 の観点による発明と同様の効果を奏する。
[0045] 上記第 4、 第 5、 及び第 6の観点による局所的脳トレーニング装置におい て、 前記入力手段は、 前記ユーザの手及び/又は足による入力操作を検知す る。
[0046] この構成によれば、 ユーザは足による入力操作により所定の課題を実行す ることができる。 通常、 足は、 手と異なり、 歩行やランニングによる移動手 段としてのみ使用されるので、 足による入力操作は、 日常生活ではない足の 用途である。 このように、 日常生活では行わないような足の利用により、 所 定の課題を実行することで、 前頭前野、 ひいては、 ワーキングメモリのより 一層の働きの向上を期待できる。 手及び足の双方を使用して所定の課題を実 行する場合は、 どちらを使用すべきかという選択が必要となり、 より難易度 を高くできる。
[0047] 上記第 4、 第 5、 及び第 6の観点による局所的脳トレーニング装置におい て、 前記入力手段は、 前記ユーザにより押下される複数の検知部を含む。 こ の場合、 前記評価出力手段が出力する前記所定の課題は、 前記入力手段の前 記複数の検知部と同じ数及び実質的に同じ配置の刺激画像を含む。
[0048] この構成によれば、 複数の検知部と複数の刺激画像とが一対一に対応する ので、 検知部及び刺激画像の数を適切な数に設定すれば、 ユーザは、 表示装 置 (つまり課題) を見ながらの入力操作が可能となって、 パーソナルコンビ ユータのキーポードなど汎用の入力装置を利用する場合と比較して、 所定の 課題に対する正答の導出にのみ集中できる。 つまり、 本発明では、 手元ある いは足元を見て所望の検知部 (例えばスィッチ) の配置箇所を確認するとい う作業が不要になるところ、 この確認する作業は、 正答の導出、 つまり、 所 定の課題の内容の実行とは関係しないのである。
[0049] また、 ユーザは、 複数の検知部のうち、 どの検知部を操作すべきかという 判断、 つまり、 どの身体の部位 (例えば、 指又は足等) をどのように動かし て所望の検知部を操作するかという判断 (上記の配置箇所の確認とは異なる ) をしなければならないので、 脳の前頭前野をより活性化でき、 より効果的 にワーキングメモリの働きの向上に寄与できる。
[0050] 上記第 4、 第 5、 及び第 6の観点による局所的脳トレーニング装置は、 前 記複数の入力手段による検知結果に基づいて、 前記複数のユーザの入力操作 の順番を決定する順番決定手段をさらに備え、 前記評価出力手段は、 前記所 定の課題に対する前記評価結果に前記順番を含める。
[0051 ] この構成によれば、 各ユーザは、 単に自分の回答の正誤だけでなく、 全体 の中の自分の位置づけ、 つまり、 全体の中で何番目に速く正答を導くことが できたかを把握できるので、 正答をより速く導くことに対する強い動機を与 えることができ、 集中力のより一層の向上を図ることができる。
[0052] 上記第 4、 第 5、 及び第 6の観点による局所的脳トレーニング装置は、 前 記複数の入力手段と無線通信するための第 1通信手段をさらに備え、 前記入 力手段の各々は、 前記第 1通信手段と無線通信するための第 2通信手段を含 み、 前記入力手段の前記第 2通信手段は、 前記ユーザの入力操作の検知結果 を無線通信により、 前記第 1通信手段に送信する。
[0053] この構成によれば、 この局所的脳トレーニング装置を設置する場所におい て配線の引き回しが不要になり、 設置及び撤去の容易化を図ることができる 。 有線の場合の設置及び撤去の不都合は、 入力手段の数に応じて大きくなる 力 無線の場合、 入力手段の数に関係なく、 設置及び撤去の容易化が可能と なる。 特に、 局所的脳トレーニング装置を設置する専用の場所を用意できな い場合、 つまり、 設置のために用意される場所が他の目的にも使用される場 合、 頻繁に設置と撤去を繰り返すこともあり、 より効果的である。 また、 配 線が不要であるため、 学校や病院で使用する場合でも子供や患者が配線につ まずくこともなく、 局所的脳トレーニング装置のサイズによっては撤去も不 要となる。
図面の簡単な説明
[0054] 本発明の新規な特徴は、 特許請求の範囲に記載されている。 しかしながら 、 発明そのもの及びその他の特徴と効果は、 添付図面を参照して具体的な実 施例の詳細な説明を読むことにより容易に理解される。 [図 1 ]本発明の実施の形態 1による局所的脳トレーニングシステムの全体構成 を示す図である。
[図 2]図 1の局所的脳トレーニングシステムの電気的構成を示す図である。
[図 3]図 1の力一トリッジ 5と入力装置 1― nとの間の通信方法の説明図であ る。
[図 4] トレーニング課題の第 1の例示図である。
[図 5] トレーニング課題の第 2の例であって指示ステージの例示図である。
[図 6] トレーニング課題の第 2の例であって応答ステージの例示図である。
[図 7] トレーニング課題の第 3の例示図である。
[図 8] トレーニング課題の第 4の例示図である。
[図 9] トレーニング課題の第 5の例であって指示ステージの例示図である。
[図 10] トレーニング課題の第 5の例であって解答ステージの例示図である。
[図 1 1 ] トレ一ニング課題の第 6の例であつて指示ステージの例示図である。
[図 12] トレーニング課題の第 6の例であって解答ステージの例示図である。
[図 13] トレーニング課題の第 7の例であって指示ステージの例示図である。
[図 14] トレーニング課題の第 7の例であって応答ステージの例示図である。
[図 15] トレーニング課題の第 7の例であって解答ステージの例示図である。
[図 1 6]獲得ポイント一覧画面の例示図である。
[図 1 7]総合順位画面の例示図である。
[図 18] トレーニング課題の第 8の例示図である。
[図 1 9]本発明の実施の形態 2による足入力型入力装置 5 0の例示図である。
[図 20]実施の形態 2によるトレーニング課題の第 1の例を示す図である。
[図 21 ]実施の形態 2によるトレーニング課題の第 1の例の回答例を示す図で
[図 22]実施の形態 2によるトレーニング課題の第 1の例の他の回答例を示す 図である。
[図 23]実施の形態 2によるトレーニング課題の第 2の例の回答例を示す図で [図 24]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 2の例の他の回答例を示す 図である。
[図 25]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 3の例の第 1ステージを示 す図である。
[図 26]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 3の例の第 1ステージを示 す図である。
[図 27]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 3の例の第 1ステージを示 す図である。
[図 28]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 3の例の第 2ステージを示 す図である。
[図 29]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 3の例の第 3ステージを示 す図である。
[図 30]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 4の例の回答例を示す図で ある。
[図 31 ]実施の形態 2によるトレ一ニ ング課題の第 5の例の回答例を示す図で ある。
[図 32]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 1の例を 2人のユーザが対 戦形式で行う場合の説明図である。
[図 33]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 6の例の第 1ステージを示 す図である。
[図 34]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 6の例の第 2ステージ第 1 パートを示す図である。
[図 35]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 6の例の第 2ステージ第 2 パートを示す図である。
[図 36]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 6の例の第 2ステージ第 3 パートを示す図である。
[図 37]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 7の例の説明図である。
[図 38]実施の形態 2によるトレ _ニ ング課題の第 8の例の指示ステージを示 す図である。
[図 39]実施の形態 2によるトレ一ニング課題の第 8の例の応答ステージを示 す図である。
[図 40]図 2のプロセッサ 2 3による処理の流れを示すフローチヤ一トである
[図 41 ]図 4 0のステップ S 2 3で実行される処理の 1つであるステップ検知 処理の流れを示すフローチヤ一トである。
[図 42]図 4 0のステップ S 2 3で実行される処理の 1つであるジャンプ検知 処理の流れを示すフローチヤ一トである。
[図 43]図 4 0のステップ S 2 3で実行される処理の 1つであるしゃがみ検知 処理の流れを示すフローチヤ一トである。
[図 44]図 2のプロセッサ 2 3が実行する局所的脳トレーニング処理の状態遷 移図である。
[図 45]図 4 4のステップ S 1 0 0で実行される課題提示処理の第 1の例の流 れを示すフローチヤ一トである。
[図 46]図 4 4のステップ S 1 0 0で実行される課題提示処理の第 2の例の流 れを示すフローチヤ一トである。
[図 47]図 4 4のステップ S 1 0 0で実行される課題提示処理の第 3の例の流 れを示すフローチヤ一トである。
[図 48]図 4 4のステップ S 1 0 0で実行される課題提示処理の第 4の例の流 れを示すフローチヤ一トである。
[図 49]図 2のプロセッサ 2 3とホスト 2 7とノード 2 _ nとの間の通信手順 図である。
[図 50]図 2のホスト 2 7が実行する処理の流れを示すフローチャートである
[図 51 ]図 2のノード 2 _ nが実行する処理の流れを示すフローチヤ一トであ る。
[図 52]図 2のプロセッサ 2 3が実行する局所的脳トレーニング処理 (一人又 は 2人用) の状態遷移図である。
[図 53]図 5 2のステップ S 2 1 0の脳トレーニング処理の流れを示すフロー チヤ一トである。
[図 54]図 5 2のステップ S 2 3 2の脳トレーニング処理の流れを示すフロー チヤ一トである。
[図 55]実施の形態 2による局所的脳トレーニングシステムを利用しているュ 一ザの前頭前野の活性化状態を計測する N I R Sシステムの例示図である。 符号の説明
[0056] 1 _ n…手入力型入力装置、 2 _ n - " R Fモジュール (ノード) 、 3…ァダ プタ、 5…カートリッジ、 1 1…テレビジョンモニタ、 2 3…プロセッサ、 2 5…外部メモリ、 2 7 ' " R Fモジュール (ホスト) 、 5 0…足入力型入力 装置、 s w 1〜 s w 4…スィッチ、 S W 1〜S W 4…フッ トスィッチ。 発明を実施するための最良の形態
[0057] 以下、 本発明の実施の形態について、 図面を参照しながら説明する。 なお 、 図中、 同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を 援用する。
[0058] 実施の形態は、 脳の前頭前野をトレーニングする課題 (以下、 「トレー二 ング課題」 と呼ぶ。 ) を画面に表示しユーザがそれに対して回答するもので
[0059] トレーニング課題とは、 ユーザの入力装置に対する入力操作と協働して、 当該課題をユーザが実行している時の脳の前頭前野の少なくとも一部の活動 を上昇させる課題のことである。
[0060] ユーザがトレーニング課題を実行することにより、 妨害排除能力、 情報操 作 -モニタリング能力、 プランニング能力、 行動選択 (行動制御) 能力、 短 期記憶能力、 及び/又は、 入力選択能力の向上に寄与でき、 ないしは鍛える ことができる。 妨害排除能力は、 自分に必要でない情報を排除する能力であ る。 情報操作■モニタリング能力は、 他の情報と組み合わせたり、 制御した 結果を評価したりする能力である。 プランニング能力は、 自らの行動を計画 する能力である。 行動選択 (行動制御) 能力は、 計画や条件に従って自らの 行動を制御する能力である。 短期記憶能力は、 必要な情報を一時的に記憶す る能力である。 入力選択能力は、 多種多様な情報の中から、 必要な情報を選 択する能力である。
[0061 ] トレーニング課題として、 例えば、 記憶保持課題、 同定課題、 リハーサル 課題、 迷路課題、 ストループ課題、 G o / N o G o課題、 選択課題、 及びス パンテスト等や、 それらの 2以上の組み合わせ及び二重課題等が挙げられる
[0062] 記憶保持課題は、 短期記憶を課する課題であり、 例えば、 N— b a c k課 題がある。 N _ b a c k課題は、 現在提示されている刺激がそれよりもいく つか (N個) 以前に提示された刺激と同じか否かの反応を求める課題である 。 同定課題は、 文字、 数字、 図形、 及び図画等を同定させる課題である。 リ ハーサル課題は、 内容を繰り返し反復させることを課する課題である。
[0063] ストループ課題は、 色名単語がその色名とは異なる色で書かれているとき に (あるいは、 色名単語の周辺色がその色名とは異なる色のときに) 、 色名 呼称又は選択させるという課題である。 迷路課題は、 迷路を通過する最短ル ートを考えさせる課題である。 G o / N o G o課題は、 状況に応じてある行 動を起こすことと (G O反応) 、 状況に応じて適切に自制することと (N o G o反応) 、 を課する課題である。 選択課題は、 複数の情報の中から指示さ れた情報を選択するという課題である。 二重課題は、 二種類の異なる課題を 並行して行うという課題である。
[0064] スパン (範囲) テストは、 主に短期記憶を評価するテストであり、 例えば 、 数字スパンテスト、 単語スパンテスト、 リーディングスパンテスト、 カウ ンティングスパンテスト、 オペレーションスパンテスト、 リスニングスパン テスト、 及び空間スパンテスト等がある。 数字スパンテストは、 順次又は同 時に表示される複数個の数字を記憶させ、 その記憶の正確さを確認する質問 を出すテストである。 単語スパンテストは、 順次又は同時に表示される複数 個の単語を記憶させ、 その記憶の正確さを確認する質問を出すテストである 。 もちろん、 数字や単語に代えて図形や図画等であってもよい。 リーデイン グスパンテストは、 読みを行いつつ単語の保持がどの程度できるかを測定す るテストである。 カウンティングスパンテストは、 図形の数を数えながらそ の数を記憶保持するというテストである。 オペレーションスパンテストは、 計算問題の答えが正しいか否かを判断させ、 それとともに計算問題の横に提 示された単語を保持するというテストである。 リスニングスパンテストは、 文を聞きながら単語を保持するテストである。
[0065] 別の観点から述べると、 トレーニング課題とは、 当該課題をユーザが入力 装置を操作しながら行っている時において脳の神経の電気的活動又は脳の神 経の代謝活動を測定した場合に、 脳の前頭前野の少なくとも一部の神経の電 気的活動又は代謝的活動が上昇する測定結果が得られる課題である。
[0066] 脳の神経の電気的活動は、 例えば、 脳波 (E EG : E I e c t r o_E n c e p h a I o G r a m) 、 及び脳兹図 (MEG : Ma g n e t o_E n c e p h a I o G r am) 等により測定できる。 脳の神経の代謝活動は、 例え ば、 ポジト口ン断層撮影法 (P E T : P o s i t r o n Em i s s i o n T omo g r a p h y) 、 近赤外分光法 (N I RS : N e a r— i n f r a r e d s p e c t r o s c o p y) 、 核磁気共鳴機能画像法 ( f M R I : f u n c t i o n a l Ma g n e t i c R e s o n a n c e I m a g i n g) 、 及び磁気共鳴スぺク トロスコピ一 (MRS : Ma g n e t i c R e s o n a n c e s p e c t r o s c o p yノ 等 (こより;貝1 ITE!で 。
[0067] 脳波 (E EG) は、 頭皮電位を計測することで得ることができる。 脳磁図
(MEG) は、 頭皮磁場分布を計測することで得ることができる。 核磁気共 鳴機能画像法 ( f MR I ) 、 ポジトロン断層撮影法 (P E T) 、 及び近赤外 分光法 (N I RS) は、 脳血流動態を計測する。 磁気共鳴スぺク トロスコピ - (MRS) は、 脳内の代謝物質を測定する。 脳が活性化すると、 脳の血流 量、 血液容量、 血液中酸素量、 グルコース消費量、 及び酸素消費量が増加す るため、 上記測定法により、 これらを計測することで、 脳の活性化部位を確 認できる。 脳の活性化部位の確認は、 一種類の測定法による測定結果のみを 用いてもよいし、 二種類以上の測定法による測定結果を用いることもできる
[0068] ところで、 トレーニング課題には、 ワーキングメモリ課題が含まれる。 な ぜなら、 前頭前野の 4 6野がワーキングメモリとしての機能を担っているか らである。
[0069] ワーキングメモリとは、 脳領域において認知機能を担う部分であって、 必 要な情報を一時的に保持 (記憶) しながら操作 (処理) するための機能のこ とである。
[0070] ワーキングメモリ課題とは、 脳のヮーキグメモリを消費する課題を意味し 、 ユーザに対して、 必要な情報を一時的に保持 (記憶) させ操作 (処理) さ せる課題のことである。 先に例示したトレーニング課題のうち、 記憶保持課 題やスパンテストは、 ワーキングメモリ課題の典型的なものである。 ただし 、 先に例示したトレ一ニング課題を一時的な記憶を伴うものとすることによ り、 典型的なワーキングメモリ課題とすることもできる。
[0071 ] (実施の形態 1 )
[0072] 本実施の形態は、 トレーニング課題を画面に表示し複数のユーザがそれに 対して回答するものである。 各ユーザは、 できるだけ速く正答を導出するこ とを競う。
[0073] 図 1は、 本発明の実施の形態 1による局所的脳トレーニングシステムの全 体構成を示す図である。 図 1を参照して、 この局所的脳トレーニングシステ ムは、 各々 4個のスィツチ s w 1〜s w 4を有する手入力型入力装置 1 ― 0 〜1 _ N ( Nは 1以上の整数) 、 アダプタ 3、 カートリッジ 5、 及びテレビ ジョンモニタ 1 1を含む。 入力装置 1 _ 0〜 1 _ Nを包括して入力装置 1 一 n ( r^i O〜N ) と表記する場合もある。 以下、 Nが 4 9の例を挙げる。 な お、 アダプタ 3、 カートリッジ 5、 及び入力装置 1 _ nは、 局所的脳トレ一 ニング装置を構成する。
[0074] アダプタ 3には、 カートリッジ 5が装着され、 また、 カートリッジ 5に電 源を供給する電源回路を備える。 また、 アダプタ 3は、 A Vケーブル 9によ り、 テレビジョンモニタ 1 1に接続される。 従って、 アダプタ 3及び A Vケ 一ブル 9を介してカートリッジ 5が作成したビデオ信号 VD及びオーディオ 信号 A Uをテレビジョンモニタ 1 1に与えることができる。 これにより、 テ レビジョンモニタ 1 1に、 後述の各種画面を表示し、 そのスピーカ (図示せ ず) から音声を出力することができる。
[0075] 図 2は、 図 1の局所的脳トレーニングシステムの電気的構成を示す図であ る。 図 2を参照して、 カートリッジ 5は、 プロセッサ 23、 R F (R a d i o F r e q u e n c y) モジュール 27、 及び外部メモリ 25 (例えば、 ROM及び/又は RAM等) を含む。 入力装置 1 _ nは、 4個のスィッチ s w 1〜s w4、 及び R Fモジュール 2 _ nを含む。
[0076] ここで、 カートリッジ 5の R Fモジュール 27をホスト 27、 入力装置 1 _ nの R Fモジュール 2 _ nをノード 2_ nと呼ぶこともある。
[0077] 「モジュ_ル2_ ^ま、 ユーザの操作に基づくスィッチ s w 1〜 s w 4 のオン/オフ情報 (以下、 「ステータス情報」 と呼ぶ。 ) を受け、 無線通信 により、 スィッチ s w 1〜 s w 4のステータス情報を R Fモジュール 27へ 送信する。 そして、 R Fモジュール 27は、 受信したスィッチ s w 1〜 s w 4のステータス情報をプロセッサ 23に与える。
[0078] プロセッサ 23には、 外部メモリ 25 (例えば、 RAM、 ROM、 及び/ 又はフラッシュメモリ等) が接続される。 外部メモリ 25は、 プログラム領 域、 画像データ領域、 および音声データ領域を含む。 プログラム領域には、 制御プログラム (後述のトレーニング課題の提示及び評価を実行するアプリ ケーシヨンプログラムを含む。 ) が格納される。 画像データ領域には、 テレ ビジョンモニタ 1 1に表示される後述の各種画面を構成するすべての画像デ ータや、 他の必要な画像データが格納されている。 音声データ領域には、 音 声データが格納されている。 プロセッサ 23は、 プログラム領域の制御プロ グラムを実行して、 画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声 データを読み出し、 必要な処理を施して、 ビデオ信号 VD及びオーディオ信 号 A Uを生成する。 ビデオ信号 VD及びオーディオ信号 A Uは、 アダプタ 3 から A Vケーブル 9を通して、 テレビジョンモニタ 1 1に与えられる。 これ により、 テレビジョンモニタ 1 1に後述の各種画面が表示されると共に音声 が出力され、 ユーザは、 その画面及び音声が提示した課題を実行する。 また 、 プロセッサ 23は、 受け取ったスィッチ s w 1〜 s w 4のステータス情報 に基づいて、 提示した課題に対する評価を実行し、 結果を示す画面及び音声 を表すビデオ信号 VD及びオーディオ信号 A Uを生成してテレビジョンモニ タ 1 1に出力する。
[0079] プロセッサ 23は、 図示しないが、 C P U (C e n t r a I P r o c e s s i n g U n i t ) , グラフィックスプロセサ、 サウンドプロセサおよ び DM Aコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、 アナログ信号 を取り込むときに用いられる A/Dコンバータ、 赤外線信号やキー操作信号 (本実施の形態では、 スィッチ s w 1〜s w4のステータス情報) のような 入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制 御回路、 及び内部メモリ等を含む。
[0080] CPUは、 外部メモリ 25に格納された制御プログラムを実行する。 A/ Dコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号 は CPUに与えられ、 CPUは、 制御プログラムに従って、 それらの信号に 応じて必要な演算を実行する。 グラフィックスプロセサは、 外部メモリ 25 に格納された画像データに対して、 CP Uの演算結果によって必要になった グラフィック処理を実行して、 テレビジョンモニタ 1 1に表示する画像を表 すビデオ信号 VDを生成する。 サウンドプロセサは、 外部メモリ 25に格納 された音声データに対して、 CP Uの演算結果によって必要になったサゥン ド処理を実行して、 必要な音声を表すオーディオ信号 A Uを生成する。 内部 メモリは、 例えば、 RAMにより構成され、 ワーキング領域、 カウンタ領域 、 レジスタ領域、 テンポラリデータ領域、 及び/又はフラグ領域等として利 用される。
[0081] 図 3は、 図 1のカートリッジ 5と入力装置 1 _nとの間の通信方法の説明 図である。 図 3 (a) を参照して、 ホスト 27 (RFモジュール 27) は、 全てのノード 2_0〜2_49 (R Fモジュール 2_0〜2_49) に向け て、 ビーコン信号 BSを発信する。 ビーコン信号 BSは、 ビーコン信号 BS の識別情報であるビーコン番号を含む。
[0082] 図 3 (b) に示すように、 ノード 2_0〜2_49には、 それぞれ、 待機 時間 TO〜丁 49が割り当てられる。 一般的に表すと、 待機時間 T (n) = T (n - 1 ) +TN+TM、 となる。 ただし、 n = 0の場合は、 T (n) =T 0、 である。 ΤΝは、 ノード 2_ ηが送信するステータス信号 N S ηの送信期 間、 ΤΜは、 マ一ジンとしての期間である。 ノード 2_ηは、 割り当てられた 待機時間 Τ (η) をそのメモリに格納している。 ステータス信号 NS nは、 入力装置 1 _nのスィッチ s w 1〜sw4のステータス情報及びビーコン番 号を含む。 この点については、 後で具体例を挙げて説明する。
[0083] ノード 2— 0は、 ビーコン信号 BSの受信完了時から、 割り当てられた待 機時間 T 0を経過した時に、 ステータス信号 N S 0のホスト 27への送信を 開始し、 期間 TNの間に送信を完了する。 次に、 ノード 2_ 1は、 ビーコン信 号 BSの受信完了時から、 割り当てられた待機時間 T 1を経過した時に、 ス テ一タス信号 NS 1のホスト 27への送信を開始し、 期間 TNの間に送信を完 了する。 以降、 同様に、 それぞれのノード 2_2〜2_49は、 割り当てら れた待機時間 T (n) の経過を待って、 順次ステータス信号 N S 2〜N S 4 9をホスト 27へ送信する。
[0084] そして、 図 3 (c) に示すように、 ホスト 27は、 ノード 2— 49からの ステータス信号 NS 49の受信完了後所定時間経過後に、 全入力装置 1 _0 〜 1 _ 49のスィツチ s w 1〜 s w 4のステータス情報を含むデータ Dをプ 口セッサ 23に出力する。
[0085] 以上のような、 ホスト 27とノード 2 _ nとの間の通信が、 サイクル CY 単位で繰り返される。 この場合、 ビーコン信号 BSのビーコン番号は、 サイ クル CY毎にインクリメン卜される。
[0086] ここで、 ノード 2 _ nがステータス信号 N S nに含めるスィッチ s w 1〜
s w 4のステータス情報及びビーコン番号について具体例を挙げて説明する 。 ノード 2_nは、 ビーコン信号 BSの受信完了時にスィッチ s w 1〜s w 4をスキャンして、 それらのステータス情報をステータス信号 N S nに含め る。 また、 ステータス信号 NS nに含めるビーコン番号は、 現在のサイクル C Yにおけるビ一コン信号 B Sの受信完了時のスィツチ s w 1〜 s w 4のス テ一タス情報が、 1つ前のサイクル CYにおけるビーコン信号 BSの受信完 了時のスィッチ sw 1〜sw4のステータス情報と比較して変化した時に更 新される。
[0087] 従って、 現在のサイクル CYにおけるビーコン信号 BSの受信完了時のス イッチ s w 1〜s w4のステータス情報が、 1つ前のサイクル CYにおける ビーコン信号 BSの受信完了時のスィッチ sw 1〜s w4のステータス情報 と比較して変化していない場合は、 現在のサイクル CYにおけるステータス 信号 NS nに含めるビーコン番号は更新されず、 1つ前のサイクル CYにお けるステータス信号 N S nに含まれるビーコン番号が維持される。
[0088] —方、 現在のサイクル CYにおけるビーコン信号 BSの受信完了時のスィ ツチ s w 1〜s w4のステータス情報が、 1つ前のサイクル CYにおけるビ —コン信号 BSの受信完了時のスィッチ sw 1〜s w4のオン/オフ情報と 比較して変化している場合は、 現在のサイクル CYにおけるステータス信号 NS nに含めるビーコン番号は、 現在のサイクル CYにおけるビーコン信号 B Sに含まれるビーコン番号に更新される。
[0089] 次に、 テレビジョンモニタ 1 1に表示するトレーニング課題をいくつか例 示する。
[0090] [第 1の例]
[0091] 図 4は、 トレーニング課題の第 1の例示図である。 トレーニング課題の第
1の例を説明する前に、 まず、 図 4を参照して、 各種のトレーニング課題を 提示するために共通して使用される課題画面 72について説明する。
[0092] プロセッサ 23は、 トレーニング課題を提示する課題画面 72をテレビジ ヨンモニタ 1 1に表示する。 この課題画面 72は、 提示欄 70及び逐次結果 欄 74を含む。 提示欄 70には、 指示や解答が表示される。 逐次結果欄 74 は、 50個の入力装置 1 _0〜 1 _49に対応して縦横に配置された 50個 の矩形枠を含む。 この矩形枠には、 対応する入力装置 1 _ nからの回答に対 する評価が記載される。
[0093] この評価は、 課題が状況に応じてある行動を起こす (GO反応) 能力に関 するものである場合、 回答が間違っているときは X印、 回答が正しいときは 回答を受け付けた順番で表現される。 なお、 入力装置 1 _ nのどのスィッチ s w 1〜s w4も押されていない場合は、 間違いと判断され、 対応する矩形 欄は、 X印となる。
[0094] また、 評価は、 課題が状況に応じて適切に自制する (N o G o反応) 能力 に関するものである場合、 正答であるため入力装置 1 _ nのどのスィッチ s w 1〜s w4も押されていないときは〇印、 入力装置 1 _ nのいずれかのス イッチ s w 1〜s w4が押されているときは X印で表現される。
[0095] 真偽を回答するトレーニング課題においては、 正誤に関係なく、 入力装置
1 _ nのスィッチ s w 1〜s w4のうちどれかが押されると入力が有効とな る。
[0096] トレーニング課題を実行する前に、 各ユーザは、 自分の入力装置 1 _ nの 確認を行う。 このような確認モードでは、 プロセッサ 23は、 逐次結果欄 7 4内の入力装置 1 _ nに対応する矩形枠に、 押されたスィッチ S W 1〜s w 4の番号を記載する。 例えば、 ユーザが入力装置 1 _0のスィッチ3 /\/ 1を 押すと、 プロセッサ 23は、 逐次結果欄 74内の入力装置 1 _0に対応する 矩形枠に番号 1を表示する。 これにより、 ユーザは、 自分に割り当てられた 入力装置 1 _ nの番号を確認できる。 また、 これにより、 入力装置 1 _ nの 動作確認もできる。
[0097] さて、 図 4に示すトレーニング課題の第 1の例では、 プロセッサ 23は、 提示欄 70に 「違う数字なら押せ」 なる指示 76と、 その下に 2個の刺激画 像 78及び 80と、 を表示する。 刺激画像 78及び 80の各々は数字を含む 。 この例では、 刺激画像 78及び 80の数字が互いに異なるので、 ユーザは 、 入力装置 1 _ nのスィッチ s w 1〜s w4を押さなければならない。 この 場合、 スィッチ s w 1〜s w 4のうち、 どのスィッチでも有効である。 そし て、 プロセッサ 2 3は、 指示 7 6の提示後所定期間だけ、 各入力装置 1 _ n からの入力を受け付け、 正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄 7 4に表示する。
[0098] プロセッサ 2 3は、 逐次結果欄 7 4に結果を表示してから所定期間経過後 、 刺激画像 7 8及び 8 0の数字を変更し、 再び各ユーザに回答させ、 入力装 置 1 _ nからの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄 7 4に記載する。 プロセッサ 2 3は、 このような、 刺激画像 7 8及び 8 0の数字の変更及び評 価を繰り返す。 この場合、 プロセッサ 2 3は、 刺激画像 7 8及び 8 0の数字 が互いに異なる頻度を互いに同じにする頻度より多くする。 なお、 もし、 刺 激画像 7 8及び 8 0の数字が互いに同じならば、 ユーザは、 入力装置 1 _ n のどのスィッチ s w 1〜s w 4も押してはならない。
[0099] トレーニング課題の第 1の例により、 主に、 ユーザの行動選択能力を鍛え ることができる。
[0100] [第 2の例]
[0101 ] 図 5は、 トレーニング課題の第 2の例であって指示ステージの例示図であ る。 図 6は、 トレーニング課題の第 2の例であって応答ステージの例示図で ある。 図 5を参照して、 プロセッサ 2 3は、 提示欄 7 0に、 「パネルの数字 を覚えろ」 なる指示 8 4と、 数字を含む刺激画像 8 2と、 を一定期間表示す る。 各ユーザは、 刺激画像 8 2の数字を記憶することを試みる。
[0102] 次に、 図 6に示すように、 プロセッサ 2 3は、 提示欄 7 0に、 「違う数字 なら押せ」 なる指示 8 8と、 数字を含む刺激画像 8 6と、 を一定期間表示す る。 各ユーザは、 自分の記憶及び指示 8 8に従って、 入力装置 1 _ nのスィ ツチ s w 1〜 s w 4を押すか否かを判断する。 プロセッサ 2 3は、 各ユーザ による各入力装置 1 _ nからの入力を所定時間だけ受け付け、 正誤及び入力 順番の判定をして結果を逐次結果欄 7 4 (図 4参照) に表示する。
[0103] プロセッサ 2 3は、 逐次結果欄 7 4に結果を表示してから所定期間経過後 、 刺激画像 8 6の数字を変更し、 再び各ユーザに回答させ、 入力装置 1 _ n からの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄 7 4に記載する。 プロセッ サ 2 3は、 このような、 刺激画像 8 6の数字の変更及び評価を繰り返す。 こ の場合、 プロセッサ 2 3は、 刺激画像 8 6の数字が記憶のための刺激画像 8 2の数字と異なる頻度を同じになる頻度より多くする。 なお、 もし、 刺激画 像 8 6の数字が刺激画像 8 2の数字と同じならば、 ユーザは、 入力装置 1 _ nのどのスィッチ s w 1〜s w 4も押してはならない。 また、 一定回数の刺 激画像 8 6の数字の変更が終わったら、 記憶のための刺激画像 8 2の数字を 変更して、 刺激画像 8 6の数字を再び変更していってもよい。
[0104] トレーニング課題の第 2の例により、 主に、 ユーザの行動選択及び短期記 憶能力を鍛えることができる。 この第 2の例は、 ワーキングメモリ課題の典 型的な例である。
[0105] [第 3の例]
[0106] 図 7は、 トレーニング課題の第 3の例示図である。 図 7を参照して、 プロ セッサ 2 3は、 提示欄 7 0に、 「答えが違ったら押せ」 なる指示 9 0と、 計 算式及びその解を含む刺激画像 9 2と、 を一定期間表示する。 各ユーザは、 刺激画像 9 2の計算式を暗算して、 刺激画像 9 2が示す解が不正解か否かを 判断し、 入力装置 1 _ nのスィッチ s w 1〜s w 4を押すか否かを決定する
[0107] プロセッサ 2 3は、 各ユーザによる各入力装置 1 _ nからの入力を所定時 間だけ受け付け、 正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄 7 4 (図 4参照) に表示する。
[0108] プロセッサ 2 3は、 逐次結果欄 7 4に結果を表示してから所定期間経過後 、 刺激画像 9 2の計算式及びその解を変更し、 再び各ユーザに回答させ、 入 力装置 1 _ nからの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄 7 4に記載す る。 プロセッサ 2 3は、 このような、 刺激画像 9 2の計算式及びその解の変 更並びに評価を繰り返す。 この場合、 プロセッサ 2 3は、 刺激画像 9 2の計 算式の解が間違っている頻度を合っている頻度より多くする。 なお、 もし、 刺激画像 9 2が示す解が正しいならば、 ユーザは、 入力装置 1 _ nのどのス イッチ s w 1〜s w4も押してはならない。
[0109] トレーニング課題の第 3の例により、 主に、 ユーザの行動選択及び情報操 作■モニタリング能力を鍛えることができる。
[0110] [第 4の例]
[0111] 図 8は、 トレーニング課題の第 4の例示図である。 図 8を参照して、 プロ セッサ 23は、 提示欄 70に、 「文字で示された色を選べ」 なる指示 94と 、 色を示す文字を含む刺激画像 96と、 互いに異なる色彩の 4個の刺激画像 1 1 0— 1〜 1 1 0— 4と、 を一定期間表示する。 刺激画像 96において、 文字部分は背景色であるが、 その周囲の色彩は、 当該文字部分が示す色と同 じであってもよいし、 異なってもよい。 異なるほうが難易度が高くなる。 ま た、 文字だけを表示し、 その文字自体に色彩を付してもよい。
[0112] 刺激画像 1 1 0_ 1〜 1 1 0— 4は、 それぞれ、 入力装置 1 _ nのスイツ チ s w 1〜 s w 4に対応している。 従って、 入力装置 1 ― nのスィツチ s w "! 〜 s w 4の 1つを押すと、 刺激画像 1 1 0 _ 1〜 1 1 0 _ 4の対応する 1 つが選択されたことになる。
[0113] 従って、 各ユーザは、 指示 94に従って、 刺激画像 1 1 0_ 1〜 1 1 0_ 4のうちどれが適切かを判断し、 入力装置 1 _ nのスィッチ s w 1〜s w4 のうち、 適切と判断した刺激画像に対応するスィッチを押す。 つまり、 ユー ザは、 刺激画像 98_ 1が適切と判断したときは、 対応するスィッチ s w 1 を押し、 刺激画像 98— 2が適切と判断したときは、 対応するスィッチ S W 2を押し、 刺激画像 98— 3が適切と判断したときは、 対応するスィッチ s w3を押し、 刺激画像 98— 4が適切と判断したときは、 対応するスィッチ s w 4を押す。
[0114] プロセッサ 23は、 各ユーザによる各入力装置 1 _ nからの入力を所定時 間だけ受け付け、 正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄 74 (図 4参照) に表示する。 なお、 いずれのスィッチ s w 1〜s w4も押されない 場合は不正解とする。
[0115] プロセッサ 23は、 逐次結果欄 74に結果を表示してから所定期間経過後 、 刺激画像 96及び 1 1 0_ 1〜 1 1 0— 4を変更し、 再び各ユーザに回答 させ、 入力装置 1 _ nからの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄 74 に記載する。 プロセッサ 23は、 このような、 刺激画像 96及び 1 1 0— 1 〜 1 1 0_ 4の変更並びに評価を繰り返す。
[0116] トレーニング課題の第 3の例により、 主に、 ユーザの妨害排除及び入力選 択能力を鍛えることができる。
[0117] [第 5の例]
[0118] 図 9は、 トレーニング課題の第 5の例であって指示ステージの例示図であ る。 図 1 0は、 トレーニング課題の第 5の例であって解答ステージの例示図 である。 図 9を参照して、 プロセッサ 23は、 提示欄 70に、 「正しい答え を選べ」 なる指示 1 06と、 計算式を含む刺激画像 1 08と、 互いに異なる 数字が記載された 4個の刺激画像 1 1 0_ 1〜 1 1 0_4と、 を一定期間表 示する。 刺激画像 1 1 0_ 1〜 1 1 0— 4のいずれか 1つには、 刺激画像 1 08の計算式の解答が記載され、 その他は、 任意の数字が記載されている。
[0119] 刺激画像 1 1 0_ 1〜 1 1 0— 4は、 それぞれ、 入力装置 1 _ nのスイツ チ s w 1〜s w4に対応している。 従って、 各ユーザは、 指示 1 06に従つ て、 刺激画像 1 1 0_ 1〜 1 1 0— 4のうちどれが正しい解答を示している かを判断し、 入力装置 1 _ nのスィッチ s w 1〜s w4のうち、 適切と判断 した刺激画像に対応するスィッチを押す。 この点は、 上記した第 4の例と同 様である。
[0120] プロセッサ 23は、 各ユーザによる各入力装置 1 _ nからの入力を所定時 間だけ受け付け、 図 1 0に示すように正解を提示欄 70に表示すると共に、 正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄 74 (図 4参照) に表示す る。 なお、 いずれのスィッチ s w 1〜s w4も押されない場合は不正解とす る。
[0121] プロセッサ 23は、 逐次結果欄 74に結果を表示してから所定期間経過後 、 刺激画像 1 08及び 1 1 0_ 1〜 1 1 0— 4を変更し、 再び各ユーザに回 答させ、 入力装置 1 _ nからの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄 7 4に記載する。 プロセッサ 23は、 このような、 刺激画像 1 08及び 1 1 0
_ 1〜 1 1 0_ 4の変更並びに評価を繰り返す。
[0122] トレーニング課題の第 5の例により、 主に、 ユーザの入力選択及び情報操 作■モニタリング能力を鍛えることができる。
[0123] [第 6の例]
[0124] 図 1 1は、 トレーニング課題の第 6の例であって指示ステージの例示図で ある。 図 1 2は、 トレーニング課題の第 6の例であって解答ステージの例示 図である。 図 1 1を参照して、 プロセッサ 23は、 提示欄 70に、 「小さい 順にポタンを押せ」 なる指示 1 1 2と、 互いに異なる数字が記載された 4個 の刺激画像 1 1 0— 1〜 1 1 0— 4と、 を一定期間表示する。
[0125] 刺激画像 1 1 0 _ 1〜 1 1 0 _ 4は、 それぞれ、 入力装置 1 _ nのスイツ チ s w 1〜s w4に対応している。 各ユーザは、 指示 1 1 2に従って、 刺激 画像 1 1 0_ 1〜 1 1 0— 4の数字の大小を判断し、 入力装置 1 _ nのスィ ツチ s w 1〜s w4を適切と判断した順番で押す。 この例では、 ユーザは、 スィッチ s w4、 s w2、 s w 3、 及び s w 1 といった順番で押すと正解と なる。
[0126] プロセッサ 23は、 各ユーザによる各入力装置 1 _ nからの入力を所定時 間だけ受け付け、 図 1 2に示すように順番を刺激画像 1 1 0_ 1〜 1 1 0_ 4の上に表示すると共に、 正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄 74 (図 4参照) に表示する。 なお、 全てのスィッチ s w 1〜s w4が押さ れない場合は不正解とする。
[0127] プロセッサ 23は、 結果欄 74に結果を表示してから所定期間経過後、 刺 激画像 1 1 0_ 1〜 1 1 0— 4を変更し、 再び各ユーザに回答させ、 入力装 置 1 _ nからの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄 74に記載する。 プロセッサ 23は、 このような、 刺激画像 1 1 0_ 1〜 1 1 0— 4の変更及 び評価を繰り返す。
[0128] トレーニング課題の第 6の例により、 主に、 ユーザのプランニング及び入 力選択能力を鍛えることができる。 [0129] [第 7の例]
[0130] 図 1 3は、 トレーニング課題の第 7の例であって指示ステージの例示図で ある。 図 1 4は、 トレーニング課題の第 7の例であって応答ステージの例示 図である。 図 1 5は、 トレーニング課題の第 7の例であって解答ステージの 例示図である。 図 1 3を参照して、 プロセッサ 23は、 提示欄 70に、 「各 位置の最後に出た数字を記憶せよ」 なる指示 1 1 8と、 4個の刺激画像 1 1 0— 1〜 1 1 0— 4と、 を一定期間表示する。 この場合、 プロセッサ 23は 、 刺激画像 1 1 0_ 1〜 1 1 0— 4のうちの 1つに数字を表示するが、 どの 刺激画像に数字を表示するかはランダムに決定する。 さらに、 プロセッサ 2 3は、 刺激画像に表示する数字もまた、 数字を表示する刺激画像を変更する たびにランダムに変更する。
[0131] 各ユーザは、 指示 1 1 8に従って、 各刺激画像 1 1 0— 1〜 1 1 0— 4に 表示された最後の数字を記憶することを試みる。
[0132] そして、 プロセッサ 23は、 図 1 3の表示の後、 図 1 4に示すように、 「 この数字が最後に出た位置はどこか」 なる指示 1 22と、 数字を含む刺激画 像 1 23と、 白紙の刺激画像 1 1 0— 1〜 1 1 0— 4と、 を一定期間表示す る。
[0133] 刺激画像 1 1 0 _ 1〜 1 1 0 _ 4は、 それぞれ、 入力装置 1 _ nのスイツ チ s w 1〜s w4に対応している。 従って、 各ユーザは、 指示 1 22に従つ て、 刺激画像 1 23が示す数字が最後に出た刺激画像を、 刺激画像 1 1 0— 1〜 1 1 0 _ 4から 1つ選択し、 入力装置 1 一 nのスィツチ s w 1〜s w4 のうち、 適切と判断した刺激画像に対応するスィッチを押す。
[0134] プロセッサ 23は、 各ユーザによる各入力装置 1 _ nからの入力を所定時 間だけ受け付け、 図 1 5に示すように解答を提示欄 70に表示すると共に、 正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄 74 (図 4参照) に表示す る。 なお、 全てのスィッチ s w 1〜s w4が押されない場合は不正解とする
[0135] プロセッサ 23は、 逐次結果欄 74に結果を表示してから所定期間経過後 、 図 1 3及び図 1 4で示した処理を行い (もちろん出現する数字及び順番は 変更して) 、 再び各ユーザに回答させ、 入力装置 1 _ nからの入力を受けつ け、 図 1 5のようにして解答を表示し、 評価して結果を逐次結果欄 7 4に記 載する。 プロセッサ 2 3は、 このような、 課題の提示と評価を繰り返す。
[0136] トレーニング課題の第 7の例により、 主に、 ユーザの入力選択及び短期記 憶能力を鍛えることができる。 この第 7の例は、 ワーキングメモリ課題の典 型的な例である。
[0137] さて、 図 1 6は、 獲得ポイント一覧画面 1 3 0の例示図である。 図 1 7は 、 総合順位画面 1 3 2の例示図である。 トレーニング課題の 1サイクルが終 了するたびに、 プロセッサ 2 3は、 図 1 6の獲得ポイント一覧画面 1 3 0を テレビジョンモニタ 1 1に表示する。 獲得ポイント一覧画面 1 3 0には、 5 0人の各ユーザの獲得ポイントが表示される。
[0138] プロセッサ 2 3は、 各課題の終了時に、 各ユーザに付与するポイントを算 出する。 正解の場合はプラスのポイントが与えられ、 不正解の場合はマイナ スのポイントが与えられる。 プロセッサ 2 3は、 ポイントをユーザごとに算 出し累算して、 獲得ポイント一覧画面 1 3 0に表示する。
[0139] 獲得ポイント一覧画面 1 3 0の表示の後に、 プロセッサ 2 3は、 図 1 7の 総合順位画面 1 3 2を表示する。 総合順位画面 1 3 2には、 5 0人の各ユー ザの順位が表示される。 プロセッサ 2 3は、 総合順位画面 1 3 2の表示後に 、 次のトレーニング課題の 1サイクルを開始する。 1サイクルとは、 一種類 のトレーニング課題の所定回数の繰り返し出題 (もちろん内容は異なる) が 完了するサイクルである。
[0140] [第 8の例]
[0141 ] 図 1 8は、 トレーニング課題の第 8の例示図である。 この例は、 最大 1 6 人のユーザに対応したものである。 トレーニング課題の第 8の例を説明する 前に、 まず、 図 1 8を参照して、 各種のトレーニング課題を提示するために 共通して使用される課題画面 1 4 0について説明する。 課題画面 1 4 0は、 提示欄 1 5 2及び結果欄 1 4 9を含む。 提示欄 1 5 2は、 上記した提示欄 7 0に相当し、 各種課題が提示される。 結果欄 1 49は、 グラフ欄 1 48を含 む。 グラフ欄 1 48には、 ユーザの累積ポイントを示す棒グラフが表される 。 横軸は、 入力装置 1 _0〜 1 _ 1 5の番号、 縦軸は、 ポイントとなってい る。 また、 横軸の入力装置 1 _0〜 1 _ 1 5の番号にそれぞれ対応して 1 6 個の矩形枠 1 50が表示される。 矩形枠 1 50には、 ユーザの回答に対する 評価が記載される。 評価の種類は、 図 4の逐次結果欄 74の場合と同じであ る。
[0142] トレーニング課題を実行する前に、 各ユーザは、 自分の入力装置 1 _ nの 確認を行う。 このような確認モードでは、 プロセッサ 23は、 入力装置 1 _ nに対応する矩形枠 1 50に、 押されたスィッチ s w 1〜s w4の番号を記 載する。 例えば、 ユーザが入力装置 1 _0のスィッチ s w 1を押すと、 プロ セッサ 23は、 入力装置 1 _0に対応する矩形枠 1 50に番号 1を表示する 。 これにより、 ユーザは、 自分に割り当てられた入力装置 1 _ nの番号を確 認できる。 また、 これにより、 入力装置 1 _ nの動作確認もできる。
[0143] さて、 図 1 8を参照して、 トレーニング課題の第 8の例を説明する。 プロ セッサ 23は、 提示欄 1 52に、 4つの矩形エリア 1 4 1〜 1 44を表示す る。 矩形エリア 1 4 1〜 1 44は、 それぞれ、 入力装置 1 _ nのスィッチ s w 1〜s w4に対応している。 矩形エリア 1 4 1〜 1 44には、 入力装置 1 _0〜 1 _ 1 5にそれぞれ対応したォブジヱク ト o b jが表示される。 矩形 エリア 1 4 1〜 1 44の下部には、 それぞれ、 数字が表示される。 この数字 力 それぞれの矩形ェリア 1 4 1〜 1 44に割り当てられた点数である。 ま た、 提示欄 1 52には、 ダウンカウンタ 1 46が表示される。
[0144] 入力装置 1 _ nのスィッチ s w 1〜s w4が押されると、 押されたスイツ チに対応する矩形エリアに、 その入力装置 1 _ nに対応するォブジェク ト o b jが移動する。 そして、 ダウンカウンタ 1 46が 0を示したときに、 ォブ ジェク ト o b jが位置する矩形エリアに割り当てられた数字が、 そのォブジ ェク ト o b j に対応する入力装置 1 _ nのユーザのポイントとなる。 ただし 、 この場合にユーザに割り当てられるポイントは、 矩形エリアに位置するォ ブジェク ト o b jの数で除算した値となる。 従って、 割り当てられた点数が 大きい矩形エリアにオブジェク ト o b j を配置した方がもらえる点数が大き くなる可能性がある一方で、 そこには多くのオブジェク ト o b jが集中する ので、 ユーザは、 バランスを考慮して、 オブジェク ト o b jの配置を決定し なければならない。
[0145] トレーニング課題の第 8の例により、 主に、 ユーザのプランニング及び入 力選択能力を鍛えることができる。
[0146] [第 9の例]
[0147] プロセッサ 2 3は、 「顏を覚えて、 同じ顔が配置された位置に対応するポ タンを押せ」 なる指示をテレビジョンモニタ 1 1に表示する。 次に、 プロセ ッサ 2 3は、 様々な表情を持った顏画像から 1つの顏画像 (以下、 「記憶の ための顏画像」 と呼ぶ。 ) を選択して、 テレビジョンモニタ 1 1に一定時間 表示する。 各ユーザは、 記憶のための顏画像の表情を記憶することを試みる
[0148] 次に、 プロセッサ 2 3は、 記憶のための顏画像を消去して、 水平一列に並 んだ 4個の刺激画像をテレビジョンモニタ 1 1に一定時間表示する。 4個の 刺激画像のうちの 1つは、 記憶のための顏画像と同じ顏画像であり、 他の 3 つは、 記憶のための顏画像と同じ輪郭の単色の図形である。 4個の刺激画像 は、 左からそれぞれスィッチ s w 1〜s w 4に対応する。 各ユーザは、 自分 の記憶に従って、 入力装置 1 _ nのスィッチ s w 1〜s w 4のうち、 記憶の ための顏画像と同じ顏画像が配置された位置に対応するスィツチを押す。 プ 口セッサ 2 3は、 各ユーザによる各入力装置 1 _ nからの入力を所定時間だ け受け付け、 正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄 7 4 (図 4参 照) に表示する。
[0149] プロセッサ 2 3は、 逐次結果欄 7 4に結果を表示してから所定期間経過後 、 記憶のための顏画像と同じ顏画像の配置を変えて、 4個の刺激画像をテレ ビジョンモニタ 1 1に一定時間表示し、 再び各ユーザに回答させ、 入力装置 1 _ nからの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄 7 4に記載する。 プ 口セッサ 2 3は、 このような、 4個の刺激画像の変更及び評価を繰り返す。 また、 一定回数の 4個の刺激画像の変更が終わったら、 記憶のための顏画像 の表情を変更して、 4個の刺激画像を再び変更していってもよい。
[0150] トレーニング課題の第 9の例により、 主に、 ユーザの入力選択及び短期記 憶能力を鍛えることができる。 この第 9の例は、 ワーキングメモリ課題の典 型的な例である。
[0151 ] [第 1 0の例]
[0152] プロセッサ 2 3は、 「1つ前に表示された 4桁の数字と異なる数字が配置 された位置に対応するポタンを押せ」 なる指示をテレビジョンモニタ 1 1に 表示する。 そして、 プロセッサ 2 3は、 水平一列に並んだ 4桁の数字 (以下 、 「数字セット」 と呼ぶ。 ) を所定時間間隔でテレビジョンモニタ 1 1に表 示する。 この場合、 各数字セットは、 一定時間だけ表示される。 また、 数字 セットは、 1つ前に表示された数字セッ卜と比較して、 1箇所だけが異なつ た数字を含んでいる。 各ユーザは、 自分の記憶に従って、 入力装置 1 _ nの スィッチ s w 1 〜 s w 4のうち、 1つ前の数字セッ卜に含まれる数字と異な る数字が配置された位置に対応するスィツチを押す。 この時表示されている 数字セットは、 次に表示される数字セッ卜との比較対象であるので、 各ユー ザは、 現在表示中の数字セットの記憶も試みる。 このように、 表示された数 字セットは、 1つ前に表示された数字セッ卜との比較対象であると同時に、 次に表示される数字セットとの比較対象でもある。 つまり、 数字セットは、 問題であると同時に記憶課題でもある。 なお、 プロセッサ 2 3は、 数字セッ 卜の更新の度に、 各ユーザによる各入力装置 1 _ nからの入力を所定時間だ け受け付け、 正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄 7 4 (図 4参 照) に表示する。
[0153] トレーニング課題の第 1 0の例により、 主に、 ユーザの入力選択及び短期 記憶能力を鍛えることができる。 この第 1 0の例は、 ワーキングメモリ課題 の典型的な例である。
[0154] さて、 以上のように、 本実施の形態では、 ユーザは、 脳をトレーニングす るという目的を持ってトレ一ニング課題を繰り返し実行する。 これにより、 課題実行中において脳の前頭前野が集中的に使用されて集中的に活性化する ので (つまり、 課題実行中において脳の前頭前野の電気的活動又は代謝活動 が上昇するので) 、 トレーニング課題を繰り返し実行することにより、 前頭 前野の働きの向上に寄与でき、 ないしは鍛えることができる。 特に、 ヮ一キ ングメモリ課題 (例えば、 第 2の例、 第 7の例、 第 9の例、 第 1 0の例) を 実行することにより、 ワーキングメモリの働きの向上に寄与でき、 ないしは 鍛えることができる。
[0155] この場合、 複数のユーザによって正答する速さを競うことができるので、 課題実行中の各ユーザの集中力を高めることができる。 このため、 単独でュ 一ザが課題を実行する場合と比較して、 複数ユーザで実行する場合は、 より 効果的に脳の前頭前野を集中的に活性化できる。 従って、 単独での課題実行 の場合と比較して、 より効果的に、 前頭前野、 ひいてはワーキングメモリの 働きの向上を図ることができる。
[0156] ところで、 認知症の抑制、 予防、 及び改善等のために脳の前頭前野を活性 化させることが有効であるとの報告もある。 一方、 認知症の抑制等のための 作業は、 医師等と患者とが向き合って一対一で行われるのが現状である。 従 つて、 医師等の人員不足の問題だけでなく、 時間及び費用の問題も大きく、 効率が悪い。 本実施の形態では、 トレーニング課題を認知症の抑制等のため の課題として一対多で行うことができ、 飛躍的に作業効率の向上を図ること ができる。
[0157] また、 本実施の形態では、 4個のスィッチ s w 1〜s w 4と 4個の刺激画 像 1 1 0 _ 1〜 1 1 0— 4とが一対一に対応するので、 スィッチ及び刺激画 像の数を適切な数に設定すれば (それぞれ 4個とするのは適切な数の一例) 、 ユーザは、 テレビジョンモニタ 1 1 (つまり課題) を見ながらの入力操作 が可能となって、 パーソナルコンピュータのキーポードなど汎用の入力装置 を利用する場合と比較して、 トレーニング課題に対する正答の導出にのみ集 中できる。 つまり、 本実施の形態では、 手元を見て所望のスィッチの配置箇 所を確認するという作業が不要になるところ、 この確認する作業は、 正答の 導出、 つまり、 トレーニング課題の内容の実行とは関係しないのである。
[0158] さらに、 ユーザは、 4個のスィッチ s w 1〜s w 4のうち、 どのスィッチ を操作すべきかという判断、 つまり、 どの指をどのように動かして所望のス イッチを操作するかという判断 (上記の配置箇所の確認とは異なる) をしな ければならないので、 脳の前頭前野をより活性化できる。
[0159] また、 本実施の形態では、 結果欄 7 4 , 1 4 9、 獲得ポイント一覧画面 1 3 0、 及び総合順位画面 1 3 2により、 各ユーザは、 単に自分の回答の正誤 だけでなく、 全体の中の自分の位置づけ、 つまり、 全体の中での自分の獲得 ポイント及び全体の中で何番目に速く正答を導くことができたかを把握でき るので、 正答をより速く導くことに対する強い動機を与えることができ、 集 中力のより一層の向上を図ることができる。
[01 60] さらに、 本実施の形態では、 カートリッジ 5と入力装置 1 _ nとが無線接 続されるため、 設置場所において配線の引き回しが不要になり、 設置及び撒 去の容易化を図ることができる。 有線の場合の設置及び撤去の不都合は、 入 力装置の数に応じて大きくなるが、 無線の場合、 入力装置の数に関係なく、 設置及び撤去の容易化が可能となる。 特に、 設置のための専用の場所を用意 できない場合、 つまり、 設置のために用意される場所が他の目的にも使用さ れる場合、 頻繁に設置と撤去を繰り返すこともあり、 より効果的である。 ま た、 配線が不要であるため、 学校や病院で使用する場合でも子供や患者が配 線につまずくこともなく、 局所的脳トレーニング装置のサイズによっては撒 去も不要となる。
[0161 ] (実施の形態 2 )
[01 62] 実施の形態 1では、 手入力型入力装置 1 _ nを採用し、 ユーザは手による 入力操作により トレーニング課題を実行した。 これに対して、 実施の形態 2 では、 図 1 9に示す足入力型入力装置 5 0を採用する。 従って、 足入力型入 力装置 5 0が、 図 1の手入力型入力装置 1 _ nの代わりに、 ユーザの入力手 段として用意され、 各ユーザに割り当てられる。 これにより、 各ユーザは、 トレーニング課題を足を動かして行うことになる。
[0163] 図 1 9を参照して、 この入力装置 50は、 マット 58及び回路ボックス 5 2により構成される。 回路ボックス 52は、 マット 58の一方端部に取り付 けられる。 回路ボックス 52の表面には、 電源スィッチ 54が設けられる。 マット 58の表面には、 4つの踏み領域 S T 1 , S T 2, 3丁 3及び3丁4 が形成される。 マット 58の内部には、 踏み領域 S T 1 , S T 2, S T 3及 び S T 4に対応して、 フットスィッチ SW1 , SW2, SW3及び SW4が 設けられる。 踏み領域 S T 1 , S T 2, S T 3及び S T4が踏まれると、 対 応するフットスィッチ SW1 , SW2, SW3及び SW4がオンになる。 な お、 踏み領域 S T 1 , S T 2, S T 3及び S T4を総称して踏み領域 S T、 フットスィッチ SW1 , SW2, SW3及び SW4を総称してフットスイツ チ SWと呼ぶこともある。
[0164] 足入力型入力装置 50の電気的構成は、 図 2に示した手入力型入力装置 1 _ nの電気的構成と同様であり説明を省略する。 ただし、 図 1 9のフットス イッチ SW1〜SW4はそれぞれ図 2のスィッチ s w 1〜s w4に相当する
[0165] 以下、 トレーニング課題の例を説明する。 ただし、 複数のユーザが競い合 う形式のものではなく、 1人又は 2人のユーザが 1つの足入力型入力装置 5 0を使用して行う場合を例示する。 もちろん、 名前欄 1 4及びゲージ 20を 省くことにより、 複数のユーザに対応した画面になる。 この場合、 画面に逐 次結果欄 74欄を含めることが好ましい。 また、 ユーザは、 基本的に、 マツ ト 58の上 (例えば、 踏み領域 S T 2及び S T 3) に立った状態をニュート ラルとして、 トレーニング課題を行うものとする。
[0166] [第 1の例]
[0167] 図 20は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 1の例を示す図であ る。 図 21は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 1の例の回答例を 示す図である。 図 22は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 1の例 の他の回答例を示す図である。 第 1の例としてのトレーニング課題は、 G o / N o G o課題である。
[0168] 図 2 0を参照して、 プロセッサ 2 3は、 ユーザの名前が記載される名前欄
1 4、 本日のトレーニング時間が記載される時間欄 1 6、 残りの課題数が記 載される残数欄 1 8、 得点をバーの長さで示すゲージ 2 0、 ユーザに何をす るのかを指示する指示欄 3 7、 ユーザに刺激を提示する刺激画像 3 9、 及び マット画像 2 2をテレビジョンモニタ 1 1に表示する。 これらを含む図 2 0 の画面を第 1ステージ画面と呼ぶ。 図の例では、 指示欄 3 7には、 「おぼえ よう」 なる文字が記載され、 刺激画像 3 9は、 「へ」 なる文字を含む。 ユー ザは、 刺激画像 3 9に含まれる文字を記憶することを試みる。 また、 マット 画像 2 2は、 図 1 9のマット 5 8を模した画像であり、 4つの領域 A 1 , A 2 , A 3 , A 4に分割される。 領域 A 1 , A 2 , A 3及び A 4は、 それぞれ 、 マット 5 8の踏み領域 S T 1 , S T 2 , S T 3及び S T 4に対応している 。 そして、 各領域 A 1 〜A 4には、 「ちがう」 なる文字が表示される。 なお 、 領域 A 1 , A 2 , A 3及び A 4を総称して領域 Aと呼ぶこともある。 なお 、 領域 A 1 〜A 4の 「ちがう」 なる文字は、 刺激画像 3 9の文字が前と異な る場合にステップを行わなければならないことを示している。 また、 「ちが う」 なる文字が、 全領域 A 1 〜A 4に付されていることは、 対応する全踏み 領域 S T 1 〜 S T 4のうちの任意の踏み領域でステップを行っても入力が受 け付けられることを意味する。
[0169] —定時間が経過すると、 プロセッサ 2 3は、 図 2 0の第 1ステージ画面を 消去して、 新たに、 回答のための第 2ステージ画面を表示する。 この第 2ス テ一ジ画面の構成は、 指示欄 3 7が存在しないことを除けば、 第 1ステージ 画面の構成と同様である。 ただし、 第 2ステージ画面の刺激画像 3 9に含ま れる文字は、 第 1ステージ画面の刺激画像 3 9に含まれる文字と、 異なる場 合もあるし (図 2 1参照) 、 同じ場合もある (図 2 2参照) 。 プロセッサ 2 3は、 異なる文字にするか、 同じ文字にするかをランダムに決定する。
[0170] ユーザは、 図 2 1に示すように、 刺激画像 3 9が、 第 1ステージ画面と異 なる文字を含む場合、 できるだけ素早くステップを行わなければならない ( G o反応) 。 この場合に、 ユーザが、 所定時間 (下記の規定時間より長い。 ) 内にステップを行わなかった場合不正解となる。 図 2 1の例では、 ユーザ は、 正しくステップを行ったので、 正解の評価 4 8が表示されている。
[0171 ] ここで、 プロセッサ 2 3は、 フットスィッチ S Wがオフからオンへ遷移し た時に、 ユーザがステップ (踏み動作) を行ったと判断する。 つまり、 マツ ト 5 8の上に立ったユーザが、 足を上げて下ろす動作が 1ステップとなる。 従って、 左右交互に行われるステップは、 足踏みに相当する。
[0172] また、 プロセッサ 2 3は、 フットスィッチ S Wのオフからオンへの遷移を 検知して、 ユーザがステップを行ったと判断したときに、 そのような状態遷 移が発生したフットスイッチ S Wに対応する、 マツト画像 2 2の領域 Aの色 彩を変更する。 図 2 1では、 フットスィッチ S W 3がオフからオンへ遷移し た例を挙げているので、 フットスイッチ S W 3に対応する領域 A 3の色彩が 変更されている。
[0173] さらに、 プロセッサ 2 3は、 3段階で評価 4 8を表示する。 規定時間以内 にユーザが正答した場合 (二重丸の評価 4 8 ) 、 規定時間を過ぎて正答した 場合 (一重丸の評価 4 8 ) 、 及び不正解の場合 (Xの評価 4 8 ) である。
[0174] さて、 ユーザは、 図 2 2に示すように、 刺激画像 3 9力 第 1ステージ画 面と同じ文字を含む場合、 ステップを行ってはならない (N o G o反応) 。 ユーザが、 規定時間内にステップを行わなかった場合正解となり、 次に進む 。 図 2 2の例では、 ユーザは、 ステップを行わなかったので正解である。
[0175] なお、 第 1ステージの画面を表示後、 内容が異なる第 2ステージの画面を 複数回繰り返すこともできるし、 第 1ステージの画面及び第 2ステージの画 面を 1セットとして、 このセットを複数回繰り返すこともできる。
[0176] トレーニング課題の第 1の例により、 主に、 ユーザの行動選択及び短期記 憶能力を鍛えることができる。 この第 1の例は、 ワーキングメモリ課題の典 型的な例である。
[0177] [第 2の例]
[0178] 図 2 3は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 2の例の回答例を示 す図である。 図 2 4は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 2の例の 他の回答例を示す図である。 第 2の例としてのトレーニング課題は、 G o / N o G o課題である。 なお、 規定時間の意味は、 第 1の例と同じである。
[01 79] 図 2 3を参照して、 プロセッサ 2 3は、 画面の左領域に刺激画像 6 0 Lを 表示し、 画面の右領域に刺激画像 6 0 Rを表示する。 図の例では、 刺激画像 6 0 Lは数字 「2」 を含み、 刺激画像 6 O Rは数字 「2」 を含む。 マット画 像 2 2の各領域 A 1〜A 4には、 「おなじ」 なる文字が表示される。 なお、 領域 A 1〜A 4の 「おなじ」 なる文字は、 2つの刺激画像 6 0 L及び 6 0 R の数字が同じ場合にステップを行わなければならないことを示している。 ま た、 「おなじ」 なる文字が、 全領域 A 1〜A 4に付されていることは、 対応 する全踏み領域 S T 1〜S T 4のうちの任意の踏み領域でステップを行って も入力が受け付けられることを意味する。
[0180] ユーザは、 図 2 3に示すように、 左右の刺激画像 6 0 6 0 Rに含まれ る数字が同じ場合、 できるだけ素早くステップを行わなければならない (G o反応) 。 ユーザが、 所定時間 (規定時間より長い。 ) 内にステップを行わ なかった場合不正解となる。 図 2 3の例では、 ユーザは、 正しくステップを 行ったので、 正解の評価 4 8が表示されている。
[0181 ] —方、 ユーザは、 図 2 4に示すように、 左右の刺激画像 6 0 6 0 Rに 含まれる数字が異なる場合、 ステップを行ってはならない (N o G o反応) 。 ユーザが、 規定時間内にステップを行わなかった場合正解となり、 次に進 む (刺激画像 6 0 L , 6 0 Rに含まれる数字の変更) 。 図 2 4の例では、 ュ —ザは、 ステップを行わなかったので正解である。
[0182] なお、 プロセッサ 2 3は、 左右の刺激画像 6 0 6 O Rに、 同じ数字を 記載するか、 異なる数字を記載するかをランダムに決定する。
[0183] トレーニング課題の第 2の例により、 主に、 ユーザの入力選択及び行動選 択能力を鍛えることができる。
[0184] [第 3の例]
[0185] 図 2 5、 図 2 6及び図 2 7は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 3の例の第 1ステージを示す図である。 図 2 8は、 実施の形態 2によるトレ —ニング課題の第 3の例の第 2ステージを示す図である。 図 2 9は、 実施の 形態 2によるトレ一ニング課題の第 3の例の第 3ステージを示す図である。 第 3の例としてのトレーニング課題は、 スパンテストである。
[01 86] 図 2 5を参照して、 プロセッサ 2 3は、 3 x 3のカード 6 2を含む画面を テレビジョンモニタ 1 1に表示する。 そして、 プロセッサ 2 3は、 そのうち の一枚を裏返して、 カード 6 2の裏面に記載された刺激 6 4を表示する。 さ らに、 プロセッサ 2 3は、 裏返したカード 6 2を再び裏返して表面を表示す る。 そして、 図 2 6に示すように、 プロセッサ 2 3は、 他の一枚のカード 6 2を裏返して、 力一ド 6 2の裏面に記載された異なる刺激 6 4を表示する。 さらに、 プロセッサ 2 3は、 裏返したカード 6 2を再び裏返して表面を表示 する。 そして、 図 2 7に示すように、 プロセッサ 2 3は、 さらに他の一枚の 力一ド 6 2を裏返して、 力一ド 6 2の裏面に記載されたさらに異なる刺激 6 4を表示する。 さらに、 プロセッサ 2 3は、 裏返したカード 6 2を再び裏返 して表面 表示する。
[01 87] 以上のようにして、 プロセッサ 2 3は、 第 1ステージを実行する。 なお、 どのカード 6 2を裏返すかはランダムに決定される。 また、 どのカード 6 2 にどの刺激 6 4を記載するかもランダムに決定される。 ユーザは、 どの刺激 6 4力 どこに配置されたカード 6 2に記載されているか、 記憶することを 試みる。 この第 1ステージに続いて、 図 2 8の第 2ステージが実行される。
[01 88] 図 2 8を参照して、 プロセッサ 2 3は、 カード 6 2をシャッフルする。 こ れにより、 刺激 6 4が記載されたカード 6 2が移動するので、 ユーザは、 引 き続き、 どの刺激 6 4力 どこに配置されたカード 6 2に記載されているか 、 記憶することを試みる。 この第 2ステージに続いて、 図 2 9の第 3ステ一 ジが実行される。 このシャッフルは、 妨害排除能力の鍛鍊に寄与する。
[01 89] 図 2 9を参照して、 プロセッサ 2 3は、 アイコン B 1 , B 2 , B 3 , B 4 をテレビジョンモニタ 1 1に表示する。 アイコン B 1 , B 2 , B 3及び B 4 は、 それぞれ、 マット 5 8の踏み領域 S T 1 , S T 2 , S T 3及び S T 4に 対応し、 また、 付されたマークも対応している。 なお、 アイコン B 1 , B 2 , B 3及び B 4を総称してアイコン Bと呼ぶこともある。 また、 プロセッサ 2 3は、 アイコン B 1〜B 4に付されたマークと同じマークを、 カード 6 2 に表示する。
[0190] プロセッサ 2 3は、 指示欄 5 6に表示された刺激 6 4が付されたカード 6 2の位置を尋ねる問いを表示する。 従って、 ユーザは、 指示欄 6 8に表示さ れた刺激 6 4が付されたカード 6 2の位置を、 踏み領域 S Tの上でステップ を行うことにより選択し回答する。 具体的には、 ユーザは、 選択したい力一 ド 6 2に付されたマークと同じマークが付されたアイコン Bに対応する踏み 領域 S Tの上でステップを行い、 対応するフットスイッチ S Wのオフからォ ンへの遷移を発生させることにより、 所望の力一ド 6 2を選択する。
[0191 ] なお、 プロセッサ 2 3は、 第 1ステージにおいて、 カード 6 2に赤枠を付 して表示することがある。 この赤枠は、 ユーザに、 ジャンプすることを指示 するものである。 ユーザが赤枠の力一ド 6 2が表示された時にジャンプする とポイントが付与される。 つまり、 プロセッサ 2 3は、 赤枠のカード 6 2が 表示された時に、 プレイヤのジャンプを検知した場合には、 ポイントを付与 する。 このように、 ユーザの記憶作業の最中に、 記憶と関係ない動作をさせ ることで、 妨害排除能力を鍛えることができ、 より効果的に脳のワーキング メモリを鍛えることができる。 このように、 ある課題 (ここでは記憶作業) の間に別の課題 (ここではジャンプ動作) を行わせる課題を一般にブランチ ング課題 (入れ子状の課題) と呼ばれる。
[0192] また、 指示欄 5 6による指示として、 上記の他、 6パターンが用意され、 ユーザは、 第 3ステージまで、 どのような指示が出されるか分からない。 従 つて、 ユーザは、 7パターンの指示のいずれにも対応できるような記憶を行 わなければならない。 このように、 並列して異なる記憶作業を行わせること により、 より一層効果的に脳のワーキングメモリを鍛えることができる。 な お、 残り 6パターンは、 指示欄 5 6の刺激 6 4が何番目に裏返されたものか 回答させるもの、 指示欄 5 6の刺激 6 4が最後から何番目に裏返されたもの か回答させるもの、 n番目に裏返された力一ド 62の位置を回答させるもの 、 最後から n番目に裏返されたカード 62の位置を回答させるもの、 一番 ( k番) 大きな数字 (刺激 64) が記載されたカード 62の位置を回答させる もの、 一番 (k番) 小さな数字 (刺激 64) が記載されたカード 62の位置 を回答させるもの、 である。
[0193] トレーニング課題の第 3の例により、 主に、 ユーザの妨害排除及び短期記 憶能力を鍛えることができる。 この第 3の例は、 ワーキングメモリ課題の典 型的な例である。
[0194] [第 4の例]
[0195] 図 30は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 4の例の回答例を示 す図である。 第 4の例としてのトレーニング課題は、 N_b a c k課題であ る。 この例では、 1 _ b a c k課題及び 2_ b a c k課題を提示する。
[0196] 図 30を参照して、 プロセッサ 23は、 刺激画像 73を含む画面をテレビ ジョンモニタ 1 1に表示する。 図の例では、 刺激画像 73は数字 「2」 を含 む。 マット画像 22の領域 A 1及び A2には 「ちがう」 なる文字、 領域 A3 及び A4には、 「おなじ」 なる文字が表示される。 なお、 領域 A 1 , A2の 「ちがう」 なる文字は、 刺激画像 73の文字が前と異なる場合には、 領域 A 1 , A 2に対応する踏み領域 S T 1 , S T 2 (どちらでもよい。 ) でステツ プを行わなければならないことを示している。 また、 領域 A 3, A 4の 「お なじ」 なる文字は、 刺激画像 73の文字が前と同じ場合には、 領域 A3, A 4に対応する踏み領域 S T 3, S T4 (どちらでもよい。 ) でステップを行 わなければならないことを示している。
[0197] 1 _ b a c k課題の場合、 ユーザは、 1回前 ( 2 _ b a c k課題では 2回 前) の刺激画像 73に含まれた数字が、 現在の刺激画像 73に含まれる数字 と異なる場合は、 踏み領域 S T 1又は S T 2の上でステップを行い、 フット スィッチ SW1又は SW2のオフからオンへの遷移を発生させる。 一方、 ュ —ザは、 1回前 (2_b a c k課題では 2回前) の刺激画像 73に含まれた 数字が、 現在の刺激画像 73に含まれる数字と同じ場合は、 踏み領域 S T 3 又は S T 4の上でステップを行い、 フットスィツチ SW3又は SW4のオフ からオンへの遷移を発生させる。 プロセッサ 23は、 ユーザからの入力に応 じて、 評価 48を表示する。
[0198] トレーニング課題の第 4の例により、 主に、 ユーザの行動選択、 入力選択 及び短期記憶能力を鍛えることができる。 この第 4の例は、 ワーキングメモ リ課題の典型的な例である。
[0199] [第 5の例]
[0200] 図 31は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 5の例の回答例を示 す図である。 第 5の例としてのトレーニング課題は、 ウォーミングアップの ための課題である。
[0201] 図 31を参照して、 プロセッサ 23は、 図 1 9のマット 58を模したマツ ト画像 80を表示する。 このマット画像 80は、 4つの領域 C 1 , C 2, C 3, C 4に分割される。 領域 C 1 , C 2, 〇3及び〇4は、 それぞれ、 マツ ト 58の踏み領域 S T 1 , S T 2, S Τ 3及び S Τ 4に対応している。 なお 、 領域 C 1 , C 2, C3及び C4を総称して領域 Cと呼ぶこともある。
[0202] プロセッサ 23は、 領域 C 1〜C4に、 1から 1 00まで小から大に向か つて選択された数字を表示する。 ただし、 領域 C 1〜C4にわたつて順番に 並んでいるわけではなく、 任意の並びとなっている。 また、 同じ数字は表示 されない。
[0203] ユーザは、 一番小さい数字が表示された領域 Cに対応する踏み領域 S丁の 上でステップを行って、 対応するフットスイッチ SWのオフからオンへの遷 移を発生させる。 一番小さい数字が表示された領域 Cに対応する踏み領域 S Tでステップが行われた場合は、 正答の評価 48が表示される。
[0204] プロセッサ 23は、 ユーザが正答した場合、 一番小さい数字が表示された 領域 Cの数字に代えて、 それより大きい数字を表示する。 そして、 ユーザは 、 この時点で一番小さい数字が表示された領域 Cに対応する踏み領域 S丁の 上でステップを行って、 対応するフットスイッチ SWのオフからオンへの遷 移を発生させる。 一番小さい数字が表示された領域 Cに対応する踏み領域で ステップが行われた場合は、 正答の評価 4 8が表示される。 以上のような処 理が、 1 0 0まで繰り返される。
[0205] そして、 1 0 0まで到達した場合、 プロセッサ 2 3は、 領域 C 1〜C 4に 、 1 0 0から 1まで大から小に向かって選択された数字を表示する。 ただし 、 領域 C 1〜C 4にわたつて順番に並んでいるわけではなく、 任意の並びと なっている。 また、 同じ数字は表示されない。
[0206] ユーザは、 一番大きい数字が表示された領域 Cに対応する踏み領域 S丁の 上でステップを行って、 対応するフットスイッチ S Wのオフからオンへの遷 移を発生させる。 一番大きい数字が表示された領域 Cに対応する踏み領域で ステップが行われた場合は、 正答の評価 4 8が表示される。
[0207] プロセッサ 2 3は、 ユーザが正答した場合、 一番大きい数字が表示された 領域 Cの数字に代えて、 それより小さい数字を表示する。 そして、 ユーザは 、 この時点で一番大きい数字が表示された領域 Cに対応する踏み領域 S丁の 上でステップを行って、 対応するフットスイッチ S Wのオフからオンへの遷 移を発生させる。 一番大きい数字が表示された領域 Cに対応する踏み領域で ステップが行われた場合は、 正答の評価 4 8が表示される。 以上のような処 理が、 1まで繰り返される。
[0208] トレーニング課題の第 5の例により、 主に、 ユーザのプランニング及び情 報操作■モニタリング能力を鍛えることができる。
[0209] ところで、 図 3 2は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 1の例 ( 図 2 0〜図 2 2参照) を 2人のユーザが対戦形式で行う場合の説明図である 。 ここでは、 第 1ユーザが、 マット 5 8の踏み領域 S T 1及び S T 2の上に 立って、 第 2ユーザが、 マット 5 8の踏み領域 S T 3及び S T 4の上に立つ て、 トレーニング課題を実行するものとする。 なお、 図 3 2の画面は、 図 2 1の第 2ステージ画面に相当する。
[0210] 図 3 2を参照して、 プロセッサ 2 3は、 残りの課題数が記載される残数欄
1 0 0、 第 1ユーザを示すアイコン 1 0 2、 第 2ユーザを示すアイコン 1 0 7、 及び、 得点をバーの長さで示すゲージ 1 0 4を含む。 ゲージ 1 0 4にお いて、 第 1ユーザの得点は、 アイコン 1 0 2の側を基点として右に延びるバ —で表示され、 第 2ユーザの得点は、 アイコン 1 0 7の側を基点として左に 延びるバーで表示される。
[021 1 ] 図示は省略したが、 図 3 2の第 2ステージ画面の前に、 2人の対戦形式の 場合でも、 1人の場合と同様に、 第 1ステージ画面が表示される。 この第 1 ステージ画面は、 残数欄 1 0 0、 アイコン 1 0 2、 アイコン 1 0 7、 ゲージ 1 0 4、 刺激画像 3 9、 マツト画像 2 2、 及び指示欄 3 7を含む。 指示欄 3 7に従って、 2人のユーザは、 回答を行う。 その回答例が、 図 3 2である。
[0212] 各ユーザは、 刺激画像 3 9が、 第 1ステージ画面と異なる文字を含む場合 、 できるだけ素早くステップを行わなければならない (G o反応) 。 この場 合に、 ユーザが、 所定時間 (規定時間より長い。 ) 内にステップを行わなか つた場合不正解となる。 図 3 2の例では、 各ユーザは、 正しくステップを行 つたので、 正解の評価 4 8が表示されている。 ただし、 第 1ユーザの方が評 価は上となっている。
[0213] —方、 各ユーザは、 刺激画像 3 9が、 第 1ステージ画面と同じ文字を含む 場合、 ステップを行ってはならない (N o G o反応) 。 ユーザが、 規定時間 内にステップを行わなかった場合正解となり、 次に進む。
[0214] [第 6の例]
[0215] 図 3 3は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 6の例の第 1ステ一 ジを示す図である。 図 3 4は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 6 の例の第 2ステージ第 1パートを示す図である。 図 3 5は、 実施の形態 2に よるトレーニング課題の第 6の例の第 2ステージ第 2パートを示す図である 。 図 3 6は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 6の例の第 2ステ一 ジ第 3パートを示す図である。 この第 6の例は、 2人のユーザが、 1つの足 入力型入力装置 5 0を利用して、 協力形式で、 トレーニング課題を行うもの である。 第 1ステージでは、 第 1ユーザが、 マット 5 8の踏み領域 S T 1及 び S T 2の上に立って、 第 2ユーザが、 マット 5 8の踏み領域 S T 3及び S T 4の上に立って、 指示された動作を実行する。 第 2ステージでは、 2人の ユーザは、 入力装置 5 0から降りた状態をニュートラルとして、 入力操作を 行うものとする。
[0216] 図 3 3を参照して、 プロセッサ 2 3は、 各ユーザに対してできるだけ素早 く足踏みを行うことを指示する指示欄 1 1 1及びゲージ 1 1 4を含む画面を テレビジョンモニタ 1 1に表示する。 各ユーザは、 Q秒 (例えば、 Q = 3 ) の間に、 できるだけ数多くのステップを踏むことを試みる。 ゲージ 1 1 4は 、 色彩の変化により時間の経過を示すので、 これを見ることで、 各ユーザは 残り時間を把握できる。 Q秒間の 2人のユーザの合計のステツプ数に応じて 、 第 2ステージでの記憶のために与えられた時間が変化する。 つまり、 ステ ップ数が多いほど、 記憶のための時間が長くなり、 ステツプ数が少ないほど 、 記憶のための時間が短くなる。
[0217] この第 1ステージの終了後、 プロセッサ 2 3は、 図 3 4の第 2ステージ第
1パートの画面をテレビジョンモニタ 1 1に表示する。 第 1パートの画面は 、 4枚〜 8枚 (図では 6枚) のカード 1 2 0を含む。 これらのカード 1 2 0 には、 異なる数字が記されている。 また、 この第 1パートの画面は、 各ユー ザに記憶することを指示する指示欄 1 1 6を含む。 従って、 各ユーザは、 指 示欄 1 1 6に従って、 どのカード 1 2 0にどの数字が記されているか、 記憶 することを式みる。
[0218] この第 2ステージ第 1パートの終了後、 プロセッサ 2 3は、 図 3 5の第 2 ステージ第 2パートの画面をテレビジョンモニタ 1 1に表示する。 プロセッ サ 2 3は、 この第 2パ一トでは、 第 1パ一卜で表示した力一ド 1 2 0のうち の 4枚のカード 1 2 0を裏返して数字が見えないようにし、 その 4枚の力一 ド 1 2 0を下方に移動して水平方向に並べる。
[0219] この第 2ステージ第 2パートの終了後、 プロセッサ 2 3は、 図 3 6の第 2 ステージ第 3パートの画面をテレビジョンモニタ 1 1に表示する。 この第 3 パートの画面は、 各ユーザに対する指示を示した指示欄 1 2 5、 裏返され数 字が見えない 4枚のカード 1 2 0、 及び、 マット 5 8の踏み領域 S T 1 , S T 2 , S T 3及び S T 4に対応したアイコン B 1 , B 2 , 8 3及び曰4 (総 称してアイコン B ) を含む。 なお、 この画面には、 裏返されなかったカード 1 2 0は表示されない。
[0220] プロセッサ 2 3は、 指示欄 1 2 5の表示後、 裏返しのカード 1 2 0の数字 が徐々に見えるような演出を行う。 ユーザは、 指示欄 1 2 5に記された数字 が記されたカード 1 2 0の直下に配置されたアイコン Bに対応する踏み領域 S Tを踏み込んで、 対応するフットスイッチ S Wのオフからオンへの遷移を 発生させて、 回答を行う。 もちろん、 回答の導出に 2人のユーザは協力する 力 どのユーザが入力操作を行ってもよい。 なお、 できるだけ早く正答した ほうが点数は高い。
[0221 ] トレーニング課題の第 6の例により、 主に、 ユーザの妨害排除、 短期記憶 、 及び入力選択能力を鍛えることができる。 この第 6の例は、 ワーキングメ モリ課題の典型的な例である。
[0222] [第 7の例]
[0223] この第 7の例では、 プロセッサ 2 3は、 「同じ数字が付されたカードの位 置を示せ」 なる指示をテレビジョンモニタ 1 1に表示する。 その後、 図 3 7 に示すように、 ステップ # 1にて、 プロセッサ 2 3は、 テレビジョンモニタ 1 1に水平一列に並んだ 4枚の刺激画像 4 1を一定時間表示する。 各刺激画 像 4 1には、 数字が付されており、 2枚の刺激画像 4 1の数字は同じで、 他 は異なる数字である。 これが出題 1である。 ユーザは、 同じ数字が付された 刺激画像 4 1に対応するフットスイッチ S Wのオフからオンへの遷移をでき るだけ早く発生させる。 なお、 4枚の刺激画像 4 1は、 左からそれぞれ、 フ ットスイッチ S W 1〜S W 4に対応している。
[0224] そして、 ステップ # 3にて、 プロセッサ 2 3は、 4枚の刺激画像 4 1を裏 返し数字が見えないようにする。 なお、 図 3 7において、 右上がりの斜線は 、 刺激画像 4 1が裏返されていることを示しており、 付された数字は本来視 認できないが、 説明の便宜のため記載している。
[0225] ステップ # 5にて、 プロセッサ 2 3は、 同じ数字が付されていない 1枚の 刺激画像 4 1を異なる数字が付された別の刺激画像 4 1 と入れ替える (新規 交換) 。 この場合、 加える刺激画像 4 1を、 他の 3枚の刺激画像 4 1に付さ れたいずれの数字とも異なる数字とする。 そして、 ステップ # 7にて、 プロ セッサ 2 3は、 新たに加わった刺激画像 4 1を裏返し、 出題 2とする。 さら に、 ステップ # 9にて、 プロセッサ 2 3は、 裏返された刺激画像 4 1に付さ れた数字が徐徐に見えるような演出を行う。 この例では、 プロセッサ 2 3は 、 刺激画像 4 1を完全に覆うカバー 6 6 (右下がりの斜線部分) が徐徐に下 方に移動し、 刺激画像 4 1に付された数字が徐徐に現れる演出を行う。 なお 、 図 3 7において、 カバ一 6 6で覆われた数字の部分は本来視認できないが 、 説明の便宜のため記載している。 また、 出題 2の表示時間 (ステップ # 7 及び # 9の合計) は一定時間である。 ただし、 ユーザは、 同じ数字が付され た刺激画像 4 1に対応するフットスイッチ S Wのオフからオンへの遷移をで きるだけ早く発生させる。
[0226] ステップ # 1 1では、 プロセッサ 2 3は、 ステツプ# 9で並んだ状態の刺 激画像 4 1を裏返す。 そして、 ステップ # 1 3にて、 プロセッサ 2 3は、 裏 返された 2枚の刺激画像 4 1を入れ換え (配置変更) 、 出題 3とする。 さら に、 ステップ # 1 5にて、 プロセッサ 2 3は、 裏返された刺激画像 4 1に付 された数字が徐徐に見えるような演出を行う。 なお、 出題 3の表示時間 (ス テツプ # 1 3及び # 1 5の合計) は一定時間である。 ただし、 ユーザは、 同 じ数字が付された刺激画像 4 1に対応するフットスイッチ S Wのオフからォ ンへの遷移をできるだけ早く発生させる。
[0227] そして、 ステップ # 1 7にて、 プロセッサ 2 3は、 4枚の刺激画像 4 1を 裏返し数字が見えないようにする。 ステップ # 1 9にて、 プロセッサ 2 3は 、 同じ数字が付された 1枚の刺激画像 4 1を異なる数字が付された別の刺激 画像 4 1 と入れ替える (新規交換) 。 この場合、 加える刺激画像 4 1の数字 は、 隣の刺激画像 4 1の数字と同じ数字とする。 そして、 ステップ # 2 1に て、 プロセッサ 2 3は、 新たに加わった刺激画像 4 1を裏返し、 出題 4とす る。 さらに、 ステップ # 2 3にて、 プロセッサ 2 3は、 裏返された刺激画像 4 1に付された数字が徐徐に見えるような演出を行う。 なお、 出題 4の表示 時間 (ステップ # 2 1及び # 2 3の合計) は一定時間である。 ただし、 ユー ザは、 同じ数字が付された刺激画像 4 1に対応するフットスイッチ S Wのォ フからオンへの遷移をできるだけ早く発生させる。
[0228] 以降、 上記と同様に、 プロセッサ 2 3は、 刺激画像 4 1の裏返し、 新規交 換及び/又は配置変更、 並びに出題、 といった処理を繰り返す。
[0229] なお、 ステップ # 9 , # 1 5 , # 2 3において、 ユーザは、 刺激画像 4 1 に付された数字が完全に視認できる状態になるまで回答を待つ必要はない。 もちろん、 数字が全く視認できない状態で回答してもよい。 また、 ユーザが 回答せずに一定時間が経過した場合は不正解と判断される。
[0230] トレーニング課題の第 7の例により、 主に、 ユーザの短期記憶、 入力選択 、 及び情報操作■モニタリング能力を鍛えることができる。 この第 7の例は 、 ワーキングメモリ課題の典型的な例である。
[0231 ] [第 8の例]
[0232] 図 3 8は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 8の例の指示ステ一 ジを示す図である。 図 2 1は、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 8 の例の応答ステージを示す図である。
[0233] 図 3 8を参照して、 プロセッサ 2 3は、 本日のトレーニング時間が記載さ れる時間欄 1 6、 残りの課題数が記載される残数欄 1 8、 ユーザに何をする のかを指示する指示欄 3 7、 ユーザに刺激を提示する刺激画像 4 5、 及びマ ット画像 2 2をテレビジョンモニタ 1 1に表示する。 これらを含む図 3 8の 画面を指示ステージと呼ぶ。 図の例では、 指示欄 3 7には、 「おぼえたらジ ヤンプ」 なる文字が記載され、 刺激画像 4 5は、 「う」 なる文字を含む。 ュ 一ザは、 刺激画像 4 5に含まれる文字を記憶することを試みる。 なお、 マツ ト画像 2 2は、 図 2 0と同様である。 ただし、 領域 A 1 〜A 4の 「ちがう」 なる文字は、 後で 4つの穴画像 H 1 〜 H 4のぃずれか1つから現れる刺激画 像 5 9の文字が刺激画像 4 5の文字と異なる場合にステップ (フットスイツ チ S Wのオフからオンへの遷移の発生) を行わなければならないことを示し ている。 なお、 穴画像 H 1 〜 H 4を総称して穴画像 Hと呼ぶ。 また、 穴画像 H 1〜H 4はそれぞれ領域 A 1〜A 4に対応している。
[0234] —定時間が経過すると、 プロセッサ 2 3は、 指示欄 3 7及び刺激画像 4 5 を消去して、 応答ステージへ移行する。 応答ステージでは、 図 3 9に示すよ うに、 プロセッサ 2 3は、 4つの穴画像 H 1〜H 4のいずれか 1つから、 文 字が付された刺激画像 5 9を徐徐に出現させる。 刺激画像 5 9の文字と刺激 画像 4 5の文字とが同じ場合は、 ユーザはフットスイッチ S Wのオフからォ ンへの遷移を発生させてはならない。 図 3 9では、 ユーザがこのような遷移 を発生させたので、 不正解を示すエフェク ト 6 1 ( X印) が表示されている 。 なお、 正解の場合は、 正解を示すエフェク ト (〇印) が表示される。 一方 、 刺激画像 5 9の文字と刺激画像 4 5の文字とが異なる場合は、 ユーザは、 刺激画像 5 9が出現した穴画像 Hに対応する領域 Aに対応するフットスイツ チ S Wのオフからォンへの遷移をできるだけ早く発生させなければならない
[0235] 刺激画像 5 9の出現開始から一定時間が経過するか、 あるいは、 その前に ユーザが回答した場合は、 プロセッサ 2 3は、 表示中の刺激画像 5 9を消去 して、 4つの穴画像 H 1〜H 4のいずれか 1つから、 文字が付された刺激画 像 5 9を徐徐に出現させる。 以降、 このような処理 (応答ステージ) 力 刺 激画像 5 9の文字及び出現する穴画像 Hを変更しながら繰り返される。 なお 、 ユーザが回答せずに一定時間が経過した場合は不正解と判断される。
[0236] トレーニング課題の第 8の例により、 主に、 ユーザの行動選択及びプラン ニング能力を鍛えることができる。
[0237] [第 9の例]
[0238] プロセッサ 2 3は、 「おぼえよう」 なる指示をテレビジョンモニタ 1 1に 表示した後、 4枚の刺激画像を裏にして横一列に並べる。 なお、 刺激画像の 裏面には刺激は表記されておらず、 表面に刺激 (文字等) が表記されている
[0239] 次に、 プロセッサ 2 3は、 左の刺激画像から順番に表にしていき、 それぞ れに表記された刺激を示して行く。 プレイヤは、 どのような刺激がどの刺激 画像に表記されているかを記憶することを試みる。 なお、 左から順番に表に していく他、 右から順番でもよいし、 ランダムな順番でもよい。
[0240] 次に、 プロセッサ 2 3は、 表になった全ての刺激画像を裏返す。 そして、 プロセッサ 2 3は、 四枚の刺激画像のいずれか 1つに表記された刺激と同じ 刺激を課題として提示する。 プレイヤは、 フットスィッチ S Wを踏み込むこ とにより、 提示された刺激が付されていると思う刺激画像を選択する。 プロ セッサ 2 3は、 正誤を判定して、 結果を〇又は Xで表示する。
[0241 ] ここで、 プレイヤに記憶させるための刺激の提示の仕方は上記例に限られ ない。 例えば、 プロセッサ 2 3は、 裏にされた 4枚の刺激画像を同時に表に して、 一定時間の記憶期間を与える。 この場合、 一定時間経過後は全て裏に する。 例えば、 プロセッサ 2 3は、 一枚の裏の刺激画像を一定時間だけ表に し、 一定時間経過後に再び裏にし、 次に隣の刺激画像に対して同じ操作をし 、 というように、 一つずつ刺激を記憶させることもできる。 この場合、 4枚 の刺激画像に対して、 例えば、 左又は右から順番に上記操作を行ってもよい し、 ランダムな順番で上記操作を行ってもよい。
[0242] また、 記憶のために刺激を提示し、 全ての刺激画像を裏にした後、 その順 番を入れ換えることもできる。 これにより、 さらに記憶が困難になり、 難易 度を向上できる。
[0243] また、 プレイヤに記憶を行わせている時に、 刺激画像のいずれかに、 例え ば赤枠を表記して、 プレイヤにジャンプすることを指示することができる。 このように、 記憶の最中に他の行動を行わせることで、 妨害排除能力を鍛え ることができる。 なお、 課題実行妨害のための指示は、 このように赤枠等の 映像 (画像) による他、 音声で行ってもよいし、 それら双方で行ってもよい 。 なお、 プロセッサ 2 3は、 課題実行妨害のための指示が行われている時に 、 プレイヤのジャンプを検知した場合、 何らかの褒賞 (例えばポイント等) を与えることができる。
[0244] トレーニング課題の第 9の例により、 主に、 ユーザの短期記憶能力を鍛え ることができる。 [0245] さて、 以上のように、 本実施の形態では、 ユーザは、 脳をトレーニングす るという目的を持ってトレ一ニング課題を繰り返し実行する。 これにより、 課題実行中において脳の前頭前野が集中的に使用されて集中的に活性化する ので (つまり、 課題実行中において脳の前頭前野の電気的活動又は代謝活動 が上昇するので) 、 トレーニング課題を繰り返し実行することにより、 前頭 前野の働きの向上に寄与でき、 ないしは鍛えることができる。 特に、 ヮ一キ ングメモリ課題 (例えば、 第 1の例、 第 3の例、 第 4の例、 第 6の例、 第 7 の例) を実行することにより、 ワーキングメモリの働きの向上に寄与でき、 ないしは鍛えることができる。
[0246] しかも、 足入力型入力装置 5 0を用いてユーザは足による入力操作により トレーニング課題を実行する。 通常、 足は、 手と異なり、 歩行やランニング による移動手段としてのみ使用されるので、 足による入力操作は、 日常生活 ではない足の用途である。 このように、 日常生活では行わないような足の利 用により、 トレーニング課題を実行することで、 前頭前野、 ひいては、 ヮ一 キングメモリのより一層の働きの向上を期待できる。
[0247] また、 本実施の形態では、 4個のフットスィッチ S W 1〜S W 4と 4個の 刺激画像 C 1〜C 4 , 1 2 0 (図 3 1、 図 3 6参照) とが一対一に対応する ので、 フットスィッチ及び刺激画像の数を適切な数に設定すれば (それぞれ 4個とするのは適切な数の一例) 、 ユーザは、 テレビジョンモニタ 1 1 (つ まり課題) を見ながらの入力操作が可能となって、 トレーニング課題に対す る正答の導出にのみ集中できる。 つまり、 本実施の形態では、 足元を見て所 望のスィツチの配置箇所を確認するという作業が不要になるところ、 この確 認する作業は、 正答の導出、 つまり、 トレーニング課題の内容の実行とは関 係しないのである。
[0248] さらに、 ユーザは、 4個のフットスィッチ S W 1〜S W 4のうち、 どのフ ットスィッチを操作すべきかという判断、 つまり、 どの足をどのように動か して所望のフットスイッチを操作するかという判断 (上記の配置箇所の確認 とは異なる) をしなければならないので、 脳の前頭前野をより活性化でき、 より効果的にワーキングメモリの働きの向上に寄与できる。
[0249] また、 本実施の形態では、 トレーニング課題を出力する前において、 ユー ザに足踏み運動を行わせるための課題 (運動課題) を提示する (図 3 3参照 ) 。 このため、 ユーザは、 提示された運動課題に従って、 足踏み運動を行う ことになるので、 ユーザの健康の増進■維持により寄与できるだけでなく、 脳の前頭前野をより一層活性化でき、 より一層効果的にワーキングメモリの 働きの向上に寄与できる。
[0250] しかも、 運動課題の実行結果に応じて、 次に行う トレーニング課題におけ る条件に有利 (記憶時間が長い) /不利 (記憶時間が短い) が発生するので 、 ユーザは、 トレーニング課題における条件を自分にとってより良いものに すべく、 より懸命に運動課題を実行すると予想できる。 よって、 ただ漫然と 運動課題を実行させる場合と比較して、 より効果的に運動課題を実行させる ことができる。
[0251 ] さらに、 本実施の形態では、 本来、 足のみの動きを検知する足入力型入力 装置 5 0を用いながらも、 しゃがみ動作をも簡易に検知できる。 つまり、 1 人のユーザが 1つの入力装置 5 0を使用している場合において、 3又は 4つ のフットスイッチが踏まれている状態が検知されたということは、 両足の他 、 手を検知したことになり、 この場合は、 ユーザがしゃがんだとみなすこと ができる。
[0252] さらに、 実施の形態 1 と同様に、 複数のユーザに対して複数の入力装置 5 0を用意する場合は、 複数のユーザによって正答する速さを競うことができ るので、 課題実行中の各ユーザの集中力を高めることができる。 このため、 単独でユーザが課題を実行する場合と比較して、 複数ユーザで実行する場合 は、 より効果的に脳の前頭前野を集中的に活性化できる。 従って、 単独での 課題実行の場合と比較して、 より効果的に、 前頭前野、 ひいてはワーキング メモリの働きの向上を図ることができる。
[0253] ところで、 認知症の抑制、 予防、 及び改善等のために脳の前頭前野を活性 化させることが有効であるとの報告もある。 一方、 認知症の抑制等のための 作業は、 医師等と患者とが向き合って一対一で行われるのが現状である。 従 つて、 医師等の人員不足の問題だけでなく、 時間及び費用の問題も大きく、 効率が悪い。 本実施の形態では、 トレーニング課題を認知症の抑制等のため の課題として一対多で行うことができ、 飛躍的に作業効率の向上を図ること ができる。
[0254] ちなみに、 歩いたり、 走ったりするだけで、 脳の前頭前野が活発になるこ とが報告されているので、 踏み動作を行うだけでも、 脳の前頭前野が活発化 する。 従って、 トレーニング課題の実行と相俟って、 脳の前頭前野の働きの より一層の向上を期待できる。
[0255] また、 速く走れば (つまり、 一定時間当りの歩数が多ければ) 、 より前頭 前野が活発化することも報告されている。 従って、 できるだけ素早くステツ プを行って回答させることは、 より一層前頭前野ひいてはワーキングメモリ の鍛鍊に効果的と推測できる。 よって、 回答時間によって評価を異ならせる ことは有効である。
[0256] (実施の形態 1及び 2における処理フロー)
[0257] 図 4 0は、 図 2のプロセッサ 2 3による処理の流れを示すフローチャート である。 図 4 0を参照して、 プロセッサ 2 3は、 ステップ S 2 1にて、 シス テムの初期化を実行する。 ステップ S 3 1にて、 プロセッサ 2 3は、 ホスト 2 7がノード 2 _ 0〜2 _ 4 9から受信して出力したデータの取得処理を割 り込み処理として実行する。
[0258] ステップ S 2 3では、 プロセッサ 2 3は、 外部メモリ 2 5に格納されたァ プリケ一ションプログラムに従った情報処理を実行する。 この情報処理は、 トレーニング課題をユーザに実行させるための映像及び音声の制御、 ユーザ の入力操作の検知、 並びに、 正誤判定等の各種演算処理を含む。 この場合、 プロセッサ 2 3は、 ユーザの入力操作の検知処理において、 ステップ S 3 1 で取得したデータを利用する。
[0259] ステップ S 2 5にて、 プロセッサ 2 3は、 ビデオ同期信号による割り込み 待ちか否かを判断し、 割り込み待ちの状態であればステップ S 2 5に戻り、 割り込み待ちの状態でない場合は、 つまり、 ビデオ同期信号による割り込み があれば、 ステップ 2 7にて、 テレビジョンモニタ 1 1に表示する画像を更 新すると共に、 ステップ S 2 9にて、 ガイ ド音や効果音等の音声処理を実行 して、 ステップ S 2 3に進む。
[0260] 図 4 1は、 図 4 0のステップ S 2 3で実行される処理の 1つであるステツ プ検知処理の流れを示すフローチャートである。 図 4 1を参照して、 ステツ プ S 5 0にて、 プロセッサ 2 3は、 ユーザがステップを行ったか否かを示す ステップフラグ (8ビット) をクリアする。 ステップ S 5 1にて、 プロセッ サ 2 3は、 ステップ S 3 1で取得したフットスイッチ S Wの最新の状態 (つ まり、 オン/オフ情報) と、 フットスィッチ S Wの前回の状態 (つまり、 ォ ン/オフ情報) と、 を比較する。
[0261 ] ステップ S 5 3にて、 プロセッサ 2 3は、 ステップ S 5 1での比較の結果 、 オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチ S Wがある場合ステップ S 5 5に進み、 それ以外はリターンする。 ステップ S 5 5にて、 プロセッサ 2 3は、 オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチ S Wに対応する、 ステップフラグのビットを 1にセットする。 なお、 ステップフラグの上位 4 ビットは 0に固定され、 下位 4ビット力 フットスィッチ S W 1〜S W 4に 対応する。
[0262] 図 4 2は、 図 4 0のステップ S 2 3で実行される処理の 1つであるジヤン プ検知処理の流れを示すフローチャートである。 図 4 2を参照して、 ステツ プ S 7 0にて、 プロセッサ 2 3は、 ユーザがジャンプを行ったか否かを示す ジャンプフラグ (8ビット) をクリアする。 ステップ S 7 1にて、 プロセッ サ 2 3は、 ステップ S 3 1で取得したフットスイッチ S Wの最新の状態 (つ まり、 オン/オフ情報) と、 フットスィッチ S Wの前回の状態 (つまり、 ォ ン/オフ情報) と、 を比較する。
[0263] ステップ S 7 3にて、 プロセッサ 2 3は、 ステップ S 7 1での比較の結果 、 隣接する 2つのフットスイッチ S Wのオンからオフへの遷移が発生したと 判断した場合、 ユーザがジャンプしたとみなして、 ステップ S 7 5に進み、 それ以外はリターンする。 ステップ S 7 5にて、 プロセッサ 2 3は、 オンか らオフへの遷移が発生したフットスイッチ S Wに対応する、 ジャンプフラグ のビットを 1にセットする。 なお、 ジャンプフラグの上位 4ビットは 0に固 定され、 下位 4ビットが、 フットスィッチ S W 1〜S W 4に対応する。
[0264] 図 4 3は、 図 4 0のステップ S 2 3で実行される処理の 1つであるしやが み検知処理の流れを示すフローチャートである。 図 4 3を参照して、 ステツ プ S 9 0にて、 プロセッサ 2 3は、 ユーザがしゃがみ動作を行ったか否かを 示すしゃがみプフラグ (8ビット) をクリアする。 ステップ S 9 1にて、 プ 口セッサ 2 3は、 ステップ S 3 1で取得したフットスィツチ S Wの最新の状 態 (つまり、 オン/オフ情報) をチェックする。
[0265] ステップ S 9 3にて、 プロセッサ 2 3は、 ステップ S 9 1でのチェックの 結果、 隣接する 3つ又は 4つのフットスイッチ S Wがオンであると判断した 場合、 ユーザがしゃがみ動作を行ったとみなして、 ステップ S 9 5に進み、 それ以外はリターンする。 ステップ S 9 5にて、 プロセッサ 2 3は、 オンの フットスィツチ S Wに対応する、 しゃがみフラグのビットを 1にセッ卜する 。 なお、 しゃがみフラグの上位 4ビットは 0に固定され、 下位 4ビット力 フットスイッチ S W 1〜S W 4に対応する。
[0266] 図 4 4は、 図 2のプロセッサ 2 3が実行する局所的脳トレーニング処理の 状態遷移図である。 図 4 4を参照して、 ステップ S 1 0 0にて、 プロセッサ 2 3は、 トレーニング課題をテレビジョンモニタ 1 1に表示すると共に、 ト レーニング課題を音声で出力する。 ステップ S 1 0 2にて、 プロセッサ 2 3 は、 攪乱画像 (例えば、 画面上に課題と無関係な画像を表示すること、 図 8 の画像 9 6にて、 文字が示す色とその文字の周りの色とを異ならせること、 実施の形態 1の第 3の例にて、 カード 6 2に赤枠を表示すること、 カード 6 2をシャッフルすること、 実施の形態 1の第 6の例にて、 カード 6 2をシャ ッフルすること、 実施の形態 2の第 7の例で、 新規交換や配置変更すること ) をテレビジョンモニタ 1 1に表示すると共に、 攪乱音声 (例えば、 課題と 無関係な音声) を出力する。 [0267] 実施の形態 1におけるステップ S 1 04では、 プロセッサ 23は、 ユーザ が入力を行ったか否か、 及び、 ユーザがどのスィッチ swをオンにしたか、 をチェックする。 実施の形態 2におけるステップ S 1 04では、 プロセッサ
23は、 ステップ検知処理 (図 41参照) 及びジャンプ検知処理 (図 42参 照) の結果を参照して、 ユーザが入力を行ったか否か、 ユーザがどのような 入力を行ったか、 及び、 どのフットスィッチ SWの上でステップあるいはジ ヤンプしたか、 をチェックする。
[0268] ステップ S 1 06にて、 プロセッサ 23は、 ステップ S 1 00で提示した トレーニング課題に照らして、 ステップ S 1 04の結果に基づき、 ユーザが 適切な入力を行ったか否かを判断し、 正誤判定を実行する。 ステップ S 1 0 8にて、 プロセッサ 23は、 正誤判定の結果をテレビジョンモニタ 1 1に表 示する。 そして、 ステップ S 1 00に進む。
[0269] なお、 図 44の局所的脳トレーニング処理は、 図 40のステップ S 23の 情報処理として実行されるが、 説明の便宜のため、 ビデオ同期信号に同期し た形でのフローチヤ一トではなく、 状態遷移図として説明した。
[0270] 図 45は、 図 44のステップ S 1 00の課題提示処理の第 1の例の流れを 示すフローチャートである。 図 45を参照して、 ステップ S 1 20にて、 プ 口セッサ 23は、 ユーザに対する指示をテレビジョンモニタ 1 1に表示する と共に、 指示を音声で出力する。 ステップ S 1 22にて、 プロセッサ 23は 、 選択肢を生成する。 例えば、 複数組の選択肢をテーブルに持っていて、 そ こから 1組の選択肢を選択するようにしてもよいし、 選択肢を構成する要素 を複数用意しておき、 そこから必要な数の要素を選択して、 1組の選択肢を 生成するようにしてもよい。 そして、 ステップ S 1 24にて、 プロセッサ 2 3は、 生成した選択肢 (例えば、 画像 1 1 0— 1〜 1 1 0— 4, 1 41 -1 44、 図 29の画像 62のうちのシンポル付きの 4つ、 画像 C 1〜C4、 図
36の画像 1 20、 画像 41、 図 39の画像 H 1〜 H 4、 実施の形態 1の第 9の例の水平一列に並んだ 4個の刺激画像、 実施の形態 1の第 1 0の例の数 字セット) をテレビジョンモニタ 1 1に表示すると共に、 選択肢を音声で出 力する。
[0271 ] この処理は、 例えば、 実施の形態 1の第 4〜第 1 0の例、 実施の形態 2の 第 3の例、 及び実施の形態 2の第 5〜第 8の例を提供する場合に実行され、 選択肢を提示することにより行われ、 主に、 入力選択能力と関連し、 その向 上に貢献する。
[0272] 図 4 6は、 図 4 4のステップ S 1 0 0の課題提示処理の第 2の例の流れを 示すフローチャートである。 図 4 6を参照して、 ステップ S 1 4 0にて、 プ 口セッサ 2 3は、 ユーザに対する指示をテレビジョンモニタ 1 1に表示する と共に、 指示を音声で出力する。 ステップ S 1 4 2にて、 プロセッサ 2 3は 、 ユーザに記憶させるための記憶要素 (例えば、 画像 8 2、 図 1 3の画像 1 1 0— 1〜 1 1 0— 4の中の数字、 実施の形態 1における記憶のための顏画 像 (第 9の例) 及び数字セット (第 1 0の例) 、 図 2 0 0の画像 3 9、 画像 6 4 , 7 3 , 1 2 0 , 4 1 , 4 5 ) を生成する。 例えば、 複数の記憶要素を 用意しておき、 そこから必要な数の記憶要素を選択するようにしてもよい。 そして、 ステップ S 1 4 4にて、 プロセッサ 2 3は、 生成した記憶要素をテ レビジョンモニタ 1 1に表示すると共に、 記憶要素を音声で出力する。
[0273] ステップ S 1 4 6にて、 プロセッサ 2 3は、 記憶要素の表示後一定時間が 経過したか否かを判断し、 経過していない場合はステップ S 1 4 6に戻り、 経過した場合はステップ S 1 4 8に進む。 そして、 ステップ S 1 4 8にて、 プロセッサ 2 3は、 表示した記憶要素を消去する。
[0274] ステップ S 1 5 0にて、 プロセッサ 2 3は、 ユーザに提示した記憶要素と 対比するための対比要素 (例えば、 画像 8 6 , 1 2 3、 実施の形態 1におけ る記憶のための顏画像と同じ顏画像 (第 9の例) 及び数字セット (第 1 0の 例) 、 並びに、 図 2 1及び図 2 2の画像 3 9、 図 2 9の画像 6 4、 画像 7 3 、 画像 1 1における数字、 画像 4 1 , 5 9 ) を生成する。 例えば、 複数の対 比要素を用意しておき、 そこから必要な数の対比要素を選択するようにして もよい。 そして、 ステップ S 1 5 2にて、 プロセッサ 2 3は、 生成した対比 要素をテレビジョンモニタ 1 1に表示すると共に、 対比要素を音声で出力す る。
[0275] この処理は、 例えば、 実施の形態 1の第 2、 第 7、 第 9及び第 1 0の例、 並びに、 実施の形態 2の第 1、 第 3、 第 4、 第 6、 第 7、 及び第 8の例を提 供する場合に実行され、 記憶課題を一定時間だけ提示することにより行われ 、 主に、 短期記憶能力と関連し、 その向上に貢献する。
[0276] 図 4 7は、 図 4 4のステップ S 1 0 0の課題提示処理の第 3の例の流れを 示すフローチャートである。 図 4 7を参照して、 ステップ S 1 7 0にて、 プ 口セッサ 2 3は、 ユーザに対する指示をテレビジョンモニタ 1 1に表示する と共に、 指示を音声で出力する。 ステップ S 1 7 2にて、 プロセッサ 2 3は 、 ユーザに提示するための第 1要素 (例えば、 画像 7 8 , 8 2、 図 2 0の画 像 3 9、 図 2 3及び図 2 4の 6 0 L、 画像 7 3 , 4 5 ) をテレビジョンモニ タ 1 1に表示すると共に、 第 1要素を音声で出力する。
[0277] 次に、 ステップ S 1 7 4にて、 プロセッサ 2 3は、 第 1要素と同じ第 2要 素又は第 1要素と異なる第 3要素のいずれか (例えば、 画像 8 0 , 8 6、 図 2 1及び図 2 2の画像 3 9、 画像 6 0 R , 7 3 , 5 9 ) を選択する。 そして 、 ステップ S 1 7 6にて、 プロセッサ 2 3は、 ステップ S 1 7 4で選択した 要素 (第 2あるいは第 3 ) を、 第 1要素とは空間的又は時間的に異なる位置 に表示すると共に、 当該選択した要素を音声で出力する。 「空間的に異なる 位置」 とは、 同じ時間に同じ画面上に表示される場合において、 それぞれの 位置が異なることを意味する (例えば、 図 4、 図 2 3 ) 。 「時間的に異なる 位置」 とは、 それぞれが時間を違えて表示されることを意味する (例えば、 図 5及び図 6、 図 2 0及び図 2 1 ) 。
[0278] この処理は、 例えば、 実施の形態 1の第 1及び第 2の例、 並びに、 実施の 形態 2の第 1、 第 2、 第 4及び第 8の例を提供する場合に実行され、 行動を 起こすべき課題及び行動を禁止する課題のうちの選択された課題を提示する ことにより行われ、 主に、 行動選択 (行動制御) 能力と関連し、 その向上に 貝献す 。
[0279] 図 4 8は、 図 4 4のステップ S 1 0 0の課題提示処理の第 4の例の流れを 示すフローチャートである。 図 48を参照して、 ステップ S 1 90にて、 プ 口セッサ 23は、 ユーザに対する指示をテレビジョンモニタ 1 1に表示する と共に、 指示 (条件) を音声で出力する。 この場合の指示は、 最適方法を導 出する指示 (実施の形態 1の第 8の例におけるユーザが行うべき指示) 、 新 たな情報を導出する指示 (例えば、 画像 90、 画像 92の中の 「十」 記号及 び 「=」 記号、 画像 1 06、 画像 1 08の中の 「十」 記号及び 「=」 記号) 、 又は比較して評価する指示 (例えば、 画像 90、 1 06、 1 1 2) の全部 又は一部である。 そして、 ステップ S 1 92にて、 プロセッサ 23は、 複数 の情報 (例えば、 画像 92の中の 3つの数字、 画像 1 08の中の 2つの数字 、 図 1 1の 1 1 0— 1〜1 1 0— 4、 領域 C 1〜C 4の中の数字、 画像。 b j , 1 41〜 1 44、 画像 Η 1〜Η 4) をテレビジョンモニタ 1 1に表示す ると共に、 複数の情報を音声で出力する。
[0280] この処理は、 例えば、 実施の形態 1の第 3、 第 5、 第 6、 及び第 8の例、 並びに、 実施の形態 2の第 5及び第 8の例を提供する場合に実行され、 指示 (条件) 及び複数の情報を提示することにより行われ、 主に、 プランニング 能力及び/又は情報操作■モニタリング能力と関連し、 その向上に貢献する
[0281] なお、 迷路課題において、 最適経路を導出する指示はステップ S 1 90の 指示に該当し、 複数の経路はステップ S 1 92の複数の情報に該当する。
[0282] ここで、 図 45〜図 48における指示 (S 1 20、 S 1 40、 S 1 70、 S 1 90) は、 映像又は音声による明示的な指示だけでなく、 その指示によ つて結果的に本実施の形態が意図する行為 (思考を含む。 ) をユーザが行う ことになる指示を含む。 この意図する行為とは、 例えば、 選択肢から選択す る行為 (図 45) 、 短期記憶を行う行為 (図 46) 、 行動を抑制する行為 ( 図 47) 、 最適方法を導出する行為■新たな情報を導出する行為■比較して 評価する行為 (図 48) 等である。
[0283] 図 49は、 図 2のプロセッサ 23とホスト 27とノード 2 _ nとの間の通 信手順図である。 図 49を参照して、 ホスト 27は、 ビーコン信号 BSをノ —ド 2_nに送信する。 ビーコン信号 BSは、 グループ I Dを含む。 グルー プ I Dは、 このシステム (ホスト 27及びこれに付随するノード 2_n) を 他のシステム (他のホスト及びこれに付随するノード) と区別するための識 別情報である。
[0284] 各ノード 2_nは、 ビーコン信号 BSを受けて、 それぞれに割り当てられ た待機時間 T (n) の経過後に、 ステータス信号 NS nをホスト 27に送信 する。 ステータス信号 N S nは、 ノード I Dを含む。 ノード I Dは、 ノード 2_ 1〜2_49を互いに区別するための識別情報である。
[0285] ホスト 27は、 全ノード 2 _ nからのステータス信号 N S nの受信を完了 すると、 これをプロセッサ 23に送信する。 また、 ホスト 27は、 サイクル CY毎にビーコン信号 BSを送信する。 なお、 待機時間 T (0) 〜丁 (49 ) はそれぞれ待機時間 T 0〜丁 49のことである。
[0286] 図 50は、 図 2のホスト 27が実行する処理の流れを示すフローチャート である。 図 50を参照して、 ステップ S 400にて、 ホスト 27は、 各種変 数やレジスタの初期化処理を実行する。 ステップ S 402にて、 ホスト 27 は、 サイクル時間 CYが経過したか否かを判断して、 経過していない場合ス テツプ S 402に戻り、 経過した場合はステップ S 404に進む。 そして、 ステップ S 404にて、 ホスト 27は、 ビーコン番号及びグループ I Dを含 むビーコン信号 BSをノード 2 _nに送信する。 ステップ S 406では、 ホ ス ト 27は、 ビーコン番号を 1つインクリメントする。 ビーコン番号は、 0 〜255までの番号であり、 255の次は 0にリセットされる。 ステップ S 408にて、 ホスト 27は、 変数 nに 0を代入する。
[0287] ステップ S 41 0にて、 ホスト 27は、 待機時間 T ( n ) が経過したか否 かを判断して、 経過していない場合ステップ S 41 0に戻り、 経過した場合 はステップ S 41 2に進む。 そして、 ステップ S 41 2にて、 ホスト 27は 、 ノード 2 _ nが送信したステータス信号 N S nを受信する。 ステップ S 4 1 4では、 ホスト 27は、 受信したステータス信号 N S nをノード 2_nの ステータス情報として格納する。 ステップ S 41 6にて、 ホスト 27は、 変 数 nを 1つインクリメントする。
[0288] ステップ S 41 8にて、 ホスト 27は、 変数 nが 50に到達したか否かを 判断して、 到達していない場合はステップ S 41 0に戻り、 到達した場合は ステップ S 420に進む。 そして、 ステップ S 420にて、 ホスト 27は、 格納した全ノード 2_ nのステータス情報をプロセッサ 23へ送信する。 そ して、 ステップ S 402に進む。
[0289] 図 51は、 図 2のノード 2_ nが実行する処理の流れを示すフローチヤ一
トである。 図 51を参照して、 ステップ S 450にて、 ノード 2 _ nは、 各 種変数及びレジスタを初期化する。 ステップ S 452にて、 ノード 2_nは 、 ビーコン信号 BSを受信したか否かを判断し、 受信していない場合ステツ プ S 452に進み、 受信した場合ステップ S 454に進む。 そして、 ステツ プ S 454では、 ノード 2_nは、 スィッチ sw (SW) に対してキ一スキ ヤンを実行する。
[0290] そして、 ステップ S 456にて、 ノード 2_nは、 前回のキ一スキャンの 結果と今回のキ一スキャンの結果を比較して、 スィッチ sw (SW) のステ —タスが変化したか否かを判断して、 変化した場合はステップ S 458に進 み、 変化していない場合はステップ S 460に進む。 ステップ S 458では 、 ノード 2_nは、 ステップ S 464で送信するビーコン番号を最新のもの に更新する。 一方、 ステップ S 460では、 ノード 2_nは、 ステップ S 4 64で送信するビーコン番号を、 前回送信したものに維持する。
[0291] ステップ S 456, S 458, S 460の処理によって、 複数のユーザが スィッチ sw (SW) を押した順番をより正確に認識できるようになる。 な ぜなら、 ホスト 27が受信したステータス信号 NS nに含まれるビーコン番 号が若い (小さい) ほど、 早くスィッチ sw (SW) が押されたことになる からである。 つまり、 最初にスィッチ sw (SW) が押された時のビーコン 番号がステータス信号 N S nに含まれるのである。 ちなみに、 スィッチ sw (SW) が押し続けられている場合、 最初にスィッチ sw (SW) が押され た時のビーコン番号が、 押し続けられている間中ステータス信号 N S nに含 まれることになる。
[0292] ステップ S 4 6 2にて、 ノード 2 _ nは、 待機時間 T ( n ) が経過したか 否かを判断し、 経過していない場合ステップ S 4 6 2に戻り、 経過した場合 ステップ S 4 6 4に進む。 そして、 ステップ S 4 6 4にて、 ノード 2 _ nは 、 ビーコン番号及びノード I Dを含むステータス信号 N S nをホスト 2 7に 送信する。 そして、 ステップ S 4 5 2に進む。
[0293] さて、 次に、 実施の形態 2における 1つの足入力型入力装置 5 0を一人又 は二人のユーザが利用してトレーニング課題を実行する場合の処理の流れを 説明する。
[0294] 図 5 2は、 図 2のプロセッサ 2 3が実行する局所的脳トレーニング処理 ( —人又は 2人用) の状態遷移図である。 図 5 2を参照して、 ステップ S 2 0 0にて、 プロセッサ 2 3は、 1人でプレイするか (1 P ) 、 あるいは、 2人 でプレイするか (2 P ) を選択するための画面をテレビジョンモニタ 1 1に 表示し、 ユーザに選択させる。 ステップ S 2 0 2にて、 プロセッサ 2 3は、 ステップ S 2 0 0で 1人プレイが選択された場合ステップ S 2 0 4に進み、 ステップ S 2 0 0で 2人プレイが選択された場合ステップ S 2 2 0に進む。
[0295] ステップ S 2 0 2で 1人プレイが選択された後、 ステップ S 2 0 4では、 プロセッサ 2 3は、 プレイモ一ドを選択するための画面をテレビジョンモニ タ 1 1に表示する。 ステップ S 2 0 6にて、 プロセッサ 2 3は、 ステップ S 2 0 4でウォームアップモ一ドが選択された場合ステップ S 2 1 6に進み、 ステップ S 2 0 4で脳トレモ一ドが選択された場合ステップ S 2 0 8に進む
[0296] ステップ S 2 0 8では、 プロセッサ 2 3は、 トレーニング時間を選択する ための画面をテレビジョンモニタ 1 1に表示して、 ユーザに時間を選択させ る。 ステップ S 2 1 0にて、 プロセッサ 2 3は、 ユーザに脳トレーニングを 行わせるべく、 映像及び音声の生成、 並びに、 各種演算を実行する (図 2 0 〜図 3 0、 図 3 7〜図 3 9参照) 。 ステップ S 2 1 2では、 プロセッサ 2 3 は、 ステップ S 2 1 0の脳トレーニングでの成績画面をテレビジョンモニタ 1 1に表示する。 ステップ S 2 1 4にて、 プロセッサ 2 3は、 過去の脳トレ —ニングの履歴を確認するためのカレンダ画面をテレビジョンモニタ 1 1に 表示して、 ステップ S 2 0 4に戻る。
[0297] —方、 ステップ S 2 1 6では、 プロセッサ 2 3は、 ユーザに脳のウォーム アップを行わせるべく、 映像及び音声の生成、 並びに、 各種演算を実行する (図 3 1参照) 。 ステップ S 2 1 8にて、 プロセッサ 2 3は、 ステップ S 2 1 6のウォームアップでの成績画面をテレビジョンモニタ 1 1に表示して、 ステップ S 2 0 4に戻る。
[0298] ステップ S 2 0 2で 2人プレイが選択された後、 ステップ S 2 2 0では、 プロセッサ 2 3は、 fl トレーニングを選択するための画面をテレビジョンモ ニタ 1 1に表示する。 ステップ S 2 2 2にて、 プロセッサ 2 3は、 ステップ S 2 2 0で対戦形式の脳トレーニングが選択された場合ステップ S 2 2 4に 進み、 ステップ S 2 2 0で協力形式の脳トレーニングモードが選択された場 合ステップ S 2 3 0に進む。
[0299] ステップ S 2 2 4では、 プロセッサ 2 3は、 ハンディキャップを選択する ための画面をテレビジョンモニタ 1 1に表示して、 ユーザにハンディキヤッ プを選択させる。 ステップ S 2 2 6にて、 プロセッサ 2 3は、 ユーザに対戦 形式の脳トレーニングを行わせるべく、 映像及び音声の生成、 並びに、 各種 演算を実行する (図 3 2参照) 。 ステップ S 2 2 8では、 プロセッサ 2 3は 、 ステップ S 2 2 6の脳トレーニングでの成績画面をテレビジョンモニタ 1 1に表示して、 ステップ S 2 2 0に戻る。
[0300] —方、 ステップ S 2 3 0では、 プロセッサ 2 3は、 ユーザがレベルを選択 するための画面をテレビジョンモニタ 1 1に表示して、 ユーザにレベルを選 択させる。 ステップ S 2 3 2にて、 プロセッサ 2 3は、 ユーザに協力形式の 脳トレーニングを行わせるべく、 映像及び音声の生成、 並びに、 各種演算を 実行する (図 3 3〜図 3 6参照) 。 ステップ S 2 3 4にて、 プロセッサ 2 3 は、 ステップ S 2 3 2の脳トレーニングでの成績画面をテレビジョンモニタ 1 1に表示して、 ステップ S 2 2 0に戻る。 [0301 ] なお、 図 5 2の局所的脳トレーニング処理は、 図 4 0のステップ S 2 3の 情報処理として実行されるが、 説明の便宜のため、 ビデオ同期信号に同期し た形でのフローチヤ一トではなく、 状態遷移図として説明した。
[0302] 図 5 3は、 図 5 2のステップ S 2 1 0の脳トレーニング処理の流れを示す フローチャートである。 この処理は、 上記した実施の形態 2によるトレ一二 ング課題の第 1〜第 4、 第 7及び第 8の例を実行する際に行われる。
[0303] 図 5 3を参照して、 ステップ S 2 5 2にて、 プロセッサ 2 3は、 ユーザに 対して、 映像及び/又は音声により トレーニング課題を提示する。 この処理 の詳細は、 図 4 5〜図 4 8と同様である。 ステップ S 2 5 4にて、 プロセッ サ 2 3は、 映像及び/又は音声により撹乱を提示する。
[0304] ステップ S 2 5 6にて、 プロセッサ 2 3は、 ステップ検知処理 (図 4 1参 照) 、 ジャンプ検知処理 (図 4 2参照) 、 及びしゃがみ動作検知処理 (図 4 3参照) の結果を参照して、 ユーザが入力を行ったか否か、 及び、 ユーザが どのような入力を行つたかをチェックする。 ステップ S 2 5 8にて、 プロセ ッサ 2 3は、 ステップ S 2 5 2で提示したトレーニング課題に照らして、 ス テツプ S 2 5 6の結果に基づき、 ユーザが適切な入力を行ったか否かを判断 し、 正誤判定を実行する。 ステップ S 2 6 0にて、 プロセッサ 2 3は、 正誤 判定の結果 (例えば、 評価 4 8 ) をテレビジョンモニタ 1 1に表示する。 ス テツプ S 2 6 2にて、 プロセッサ 2 3は、 ステップ S 2 0 8で選択した時間 が経過したか否かを判断し、 経過していない場合はステップ S 2 5 2に戻り 、 経過した場合はリターンする。
[0305] ここで、 実施の形態 2によるトレーニング課題の第 5の例は、 図 5 2のス テツプ S 2 1 6で実行されるが、 その処理の流れは、 図 5 3と同様である。
[0306] 図 5 4は、 図 5 2のステップ S 2 3 2の脳トレーニング処理の流れを示す フローチャートである。 この処理は、 上記した実施の形態 2によるトレ一二 ング課題の第 6の例を実行する際に行われる。
[0307] 図 5 4を参照して、 ステップ S 3 0 2にて、 プロセッサ 2 3は、 ユーザに 対して、 足踏み、 ジャンプ、 若しくはしゃがみ動作、 又はそれらの組み合わ せを、 映像及び/又は音声により指示する。 ただし、 トレーニング課題の第
6の例を示す図 3 3では、 足踏みだけを指示している。
[0308] ステップ S 3 0 4にて、 プロセッサ 2 3は、 ステップ検知処理 (図 4 1参 照) 、 ジャンプ検知処理 (図 4 2参照) 、 及びしゃがみ動作検知処理 (図 4 3参照) の結果を参照して、 ユーザが入力を行ったか否か、 及び、 ユーザが どのような入力を行つたかをチェックする。 ステップ S 3 0 6にて、 プロセ ッサ 2 3は、 ステップ S 3 0 4の結果に基づき、 第 2ステージでの条件を設 定する。 トレーニング課題の第 6の例では、 この条件として、 足踏みの数、 つまり、 ステップ数に応じて、 記憶のために与える時間を設定する。
[0309] 上記のステップ S 3 0 2〜S 3 0 6が第 1ステージのための処理である。
この第 1ステージの終了後に、 ステップ S 3 0 8〜S 3 1 8からなる第 2ス テージが実行される。
[0310] ステップ S 3 0 8では、 プロセッサ 2 3は、 ステップ S 3 0 6で設定した 条件に従って、 ユーザに対して、 映像及び/又は音声により トレーニング課 題を提示する。 この処理の詳細は、 図 4 5〜図 4 8と同様である。 ステップ S 3 1 0にて、 プロセッサ 2 3は、 映像及び/又は音声により撹乱を提示す る。
[031 1 ] ステップ S 3 1 2にて、 プロセッサ 2 3は、 ステップ検知処理 (図 4 1参 照) 、 ジャンプ検知処理 (図 4 2参照) 、 及びしゃがみ動作検知処理 (図 4 3参照) の結果を参照して、 ユーザが入力を行ったか否か、 及び、 ユーザが どのような入力を行つたかをチェックする。 ステップ S 3 1 4にて、 プロセ ッサ 2 3は、 ステップ S 3 0 8で提示したトレーニング課題に照らして、 ス テツプ S 3 1 2の結果に基づき、 ユーザが適切な入力を行ったか否かを判断 し、 正誤判定を実行する。 ステップ S 3 1 6にて、 プロセッサ 2 3は、 正誤 判定の結果をテレビジョンモニタ 1 1に表示する。 ステップ S 3 1 8にて、 プロセッサ 2 3は、 ステップ S 2 0 8で選択した時間が経過したか否かを判 断し、 経過していない場合はステップ S 3 0 8に戻り、 経過した場合はリタ —ンする。 [0312] なお、 図 5 2のステップ S 2 3 2は協力形式のものとしたが、 単独実施も 可能である。 この場合は、 図 5 4の処理は、 図 5 2のステップ S 2 1 0で実 行される。
[0313] 図 5 5は、 実施の形態 2による局所的脳トレーニングシステムを利用して いるユーザの前頭前野の活性化状態を計測する N I R Sシステムの例示図で ある。 図 5 5を参照して、 この N I R Sシステムは、 コンピュータを内蔵し た本体 4 0、 モニタ 4 4、 及び、 被験者 4 6の頭部に装着されるプローブ 4 2を含む。 N I R Sシステムは、 プローブ 4 2により頭に近赤外線を当てて 、 ヘモグロビンでの跳ね返りを観測する装置であり、 被験者が動作中でも脳 内の局所の血流の変化を計測できる。 本体 4 0がプローブ 4 2からの情報を 分析して、 結果をモニタ 4 4に表示する。
[0314] 被験者が、 実施の形態 2によるトレーニング課題を実行しているときの前 頭前野の血流の変化を、 N I R Sシステムにより計測することができる。 こ のような計測により、 実施の形態 2によるトレーニング課題をユーザが実行 している時の脳の前頭前野の少なくとも一部の活動が上昇する結果が得られ ることが予想できる。 脳の活動の上昇の度合いは、 一般的なゲーム機用コン トロ一ラを使つて、 手だけでトレーニング課題を行う場合より、 より大きい と予想される。
[0315] なお、 本発明は、 上記の実施の形態に限られるものではなく、 その要旨を 逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、 例えば、 以下のような変形も可能である。
[031 6] ( 1 ) トレーニング課題に対するユーザの回答方法として、 上記では主に 、 ステップを行わせた。 ただし、 ステップの他、 ジャンプ及び/又はしゃが み動作を行わせる課題を提示することもできる。 この場合、 より一層の健康 の増進■維持に寄与できる。
[031 7] ( 2 ) トレーニング課題は、 上記で例示したものに限定されないというこ とは言うまでもない。 また、 実施の形態 1のトレーニング課題を実施の形態 2のシステムで提示することもできるし、 また、 実施の形態 2のトレ一ニン グ課題を実施の形態 1のシステムで提示することもできる。 もちろん、 実施 の形態 2において、 図 1 6及び図 1 7の画面を表示することもできる。
[0318] ( 3 ) 上記では、 トレーニング課題や評価を映像で示す場合を中心に説明 したが、 これらを音声で示してもよく、 また、 映像及び音声の双方で示して もよい。
[0319] ( 4 ) 図 1の手入力型入力装置 1及び図 1 9の足入力型入力装置の双方を 使用してトレーニング課題を実行することもできる。 この場合は、 どちらを 使用すべきかという選択が必要となり、 より難易度を高くできる。
[0320] ( 5 ) トレーニング課題の他の例として、 「押せの合図で素早く押せ」 な る指示を表示し、 その後、 「押せ」 あるいは 「押すな」 の指示を表示するこ ともできる。 これは、 例えば、 ウォーミングアップとして、 最初に行う課題 として利用できる。 もちろん、 最初でなくてもよい。
[0321 ] ( 6 ) 上記では、 カートリッジ 5と入力装置 1 _ n , 5 0との間の通信は 電波で行った。 ただし、 赤外線通信により行うことができる。 特に、 1台の 入力装置を使用する場合は、 コス卜の観点から有効である。
[0322] ( 7 ) 実施の形態 2の第 7の例では、 プロセッサ 2 3は、 刺激画像 4 1を 完全に覆うカバー 6 6 (右下がりの斜線部分) が徐徐に下方に移動し、 刺激 画像 4 1に付された数字が徐徐に現れる演出を行った。 この場合、 4つの力 バ _ 6 6は全て降下したが、 上昇するようにしてもよいし、 また、 いくつか のカバ一 6 6は降下、 他のカバ一 6 6は上昇というようにしてもよい。 また 、 4つのカバ一 6 6間において、 スライ ドの速度を変えてもよいし、 また、 スライ ド開始時を変えてもよい。 また、 カバ一 6 6の速度に加速度を持たせ ることもできる。 これらの点は、 図 3 6において、 裏返しのカード 1 2 0の 数字が徐々に見えるような演出を行う場合も同様である。 ちなみに、 図 3 6 では、 左右のカード 1 2 0については、 上から徐々に数字が見える演出で、 中央の二枚のカード 1 2 0については、 下から徐徐に数字が見える演出であ る。
[0323] このように、 プレイヤが視認できないようにしていた刺激が徐徐に見える ような演出 (以下、 「漸次演出」 または 「漸次処理」 と呼ぶ。 ) を行うこと で、 プレイヤにヒントを与えることになるので、 難易度を低くすることがで きる。 上記例のように、 複数の刺激に対して、 漸次演出を行うこともできる し、 単一の刺激に対して漸次演出を行うこともできる。
[0324] また、 漸次演出の態様によっても、 難易度を調整することができる。 漸次 演出の態様とは、 上記のように、 複数の刺激に対して、 同じ方向への漸次演 出、 異なる方向への漸次演出、 同じ速度での漸次演出、 異なる速度での漸次 演出、 同じ開始時の漸次演出、 異なる開始時の漸次演出、 若しくは加速度を 持たせた漸次演出、 又は、 それらの全部若しくは一部の組合せである。
[0325] 以上のような漸次処理は、 プロセッサ 2 3が外部メモリ 2 5に格納された コンピュータプログラムを実行して行うことは言うまでもない。
[0326] なお、 漸次演出に代えて、 一定時間だけ、 ちらりと刺激の視認ができるよ うにすることもできる。 例えば、 裏返しのカード 1 2 0が一定時間だけちら りと表になる等である。 また、 例えば、 裏返しのカード 1 2 0が一回転して 、 その回転中に刺激が見える等である。
[0327] ( 8 ) 図 4等では、 刺激が違うならアクションを起こすように指示した。
ただし、 その逆、 つまり、 刺激が同じならアクションを起こすように指示す ることもできる。 刺激が違うならアクションを起こす指示を行う場合、 刺激 が違う課題を刺激が同じ課題より多くする。 刺激が同じならアクションを起 こす指示を行う場合、 刺激が同じ課題を刺激が違う課題より多くする。
[0328] ( 9 ) 上記では、 刺激の種類として、 数字 (例えば図 4等) や文字 (例え ば図 3 8 ) を例に挙げた。 ただし、 刺激はこれらに限定されず、 形状、 色彩 、 模様、 若しくは観念 (意味) 、 又は、 それらの全部若しくは一部の組合せ であってもよい。
[0329] 以上、 本発明を実施例により詳細に説明したが、 当業者にとっては、 本発 明が本願中に説明した実施例に限定されるものではないということは明らか である。 本発明は、 特許請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範 囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。

Claims

請求の範囲
[1 ] 各々ユーザの入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む 入力手段と、
所定の課題を映像として表示装置に出力し、 及び/又は、 前記所定の課題 を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、
前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題と に基づいて評価を行い、 評価結果を映像として前記表示装置に出力し、 及び /又は、 前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手 段と、 を備え、
前記所定の課題は、 前記ユーザの前記入力手段に対する入力操作と協働し て、 当該所定の課題を前記ユーザが実行している時の脳の前頭前野の少なく とも一部の活動を上昇させる課題である、 局所的脳トレーニング装置。
[2] 各々ユーザの入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む 入力手段と、
所定の課題を映像として表示装置に出力し、 及び/又は、 前記所定の課題 を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、
前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題と に基づいて評価を行い、 評価結果を映像として前記表示装置に出力し、 及び /又は、 前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手 段と、 を備え、
前記所定の課題は、 前記ユーザが前記入力手段を使用した入力操作により 当該所定の課題を行っている時において脳の神経の電気的活動又は脳の神経 の代謝活動を測定した場合に、 脳の前頭前野の少なくとも一部の神経の前記 電気的活動又は前記代謝活動が上昇する測定結果が得られる課題である、 局 所的脳トレーニング装置。
[3] 前記所定の課題は、 前記ユーザに対して、 情報を提示して、 その情報を一 時的に記憶させ、 その情報を処理させる課題である、 請求項 1又は 2に記載 の局所的脳トレーニング装置。
[4] 各々ユーザの入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む 入力手段と、
所定の課題を映像として表示装置に出力し、 及び/又は、 前記所定の課題 を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、
前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題と に基づいて評価を行い、 評価結果を映像として前記表示装置に出力し、 及び /又は、 前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手 段と、 を備え、
前記所定の課題は、 選択肢の提示、 記憶課題の一定時間の提示、 行動を起 こすべき課題及び行動を禁止する課題のうちの選択された課題の提示、 並び に、 条件及び複数の情報の提示、 のうちの全部又は一部を含み、
前記条件は、 最適方法の導出の指示、 新たな情報の導出の指示、 及び、 比 較して評価を行う指示、 のうちの全部又は一部を含む、 局所的脳トレーニン グ装置。
[5] 前記所定の課題と無関係な提示を映像及び/又は音声により行う攪乱生成 手段をさらに備える請求項 1から 4のいずれかに記載の局所的脳トレーニン グ装置。
[6] 前記所定の課題は、 前記入力手段の前記複数の検知手段と同じ数及び実質 的に同じ配置の刺激画像を含む、 請求項 1から 5のいずれかに記載の局所的 脳トレーニング装置。
[7] 前記所定の課題を出力する前又は後において、 前記ユーザに所定の運動を 行わせるための運動課題を、 映像として前記表示装置に出力し、 及び/又は 、 前記運動課題を音声として前記音声出力装置に出力する運動課題出力手段 をさらに備え、
前記所定の運動は、 前記入力手段により検知される、 請求項 1から 6のい ずれかに記載の局所的脳トレーニング装置。
[8] 前記所定の課題を出力する前に前記運動課題を出力する場合において、 前 記運動課題を前記ユーザが実行した結果に応じて、 前記所定の課題における 所定の条件を変更する条件変更手段をさらに備える請求項 7記載の局所的脳 トレーニング装置。
この構成によれば、 ユーザは、 所定の課題における所定の条件を自分にと つてより良いものに変更すべく、 より懸命に運動課題を実行すると予想でき る。 よって、 ただ漫然と運動課題を実行させる場合と比較して、 より効果的 に運動課題を実行させることができる。
[9] 前記入力手段が検知する踏み動作は、 ジャンプ動作及び/又はしゃがみ動 作を含む、 請求項 1から 8のいずれかに記載の局所的脳トレーニング装置。
[10] 少なくとも全ての前記検知手段が踏まれていない状態を検知した場合に、 前記ユーザがジャンプ動作を行ったと決定する動作識別手段をさらに備える 請求項 9記載の局所的脳トレーニング装置。
[1 1 ] 少なくとも 3つの前記検知手段が踏まれている状態を検知した場合に、 前 記ユーザがしゃがみ動作を行ったと決定する動作識別手段をさらに備える請 求項 9記載の局所的脳トレーニング装置。
[12] 複数のユーザに割り当てられて各々が対応する前記ユーザの入力操作を検 知する複数の入力手段と、
所定の課題を映像として表示装置に出力し、 及び/又は、 前記所定の課題 を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、
前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題と に基づいて評価を行い、 評価結果を映像として前記表示装置に出力し、 及び
/又は、 前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手 段と、 を備え、
前記所定の課題は、 前記ユーザの前記入力手段に対する入力操作と協働し て、 当該所定の課題を前記ユーザが実行している時の脳の前頭前野の少なく とも一部の活動を上昇させる課題である、 局所的脳トレーニング装置。
[13] 複数のユーザに割り当てられて各々が対応する前記ユーザの入力操作を検 知する複数の入力手段と、
所定の課題を映像として表示装置に出力し、 及び/又は、 前記所定の課題 を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、
前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題と に基づいて評価を行い、 評価結果を映像として前記表示装置に出力し、 及び /又は、 前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手 段と、 を備え、
前記所定の課題は、 当該所定の課題を前記ユーザが前記入力手段を操作し ながら行っている時において脳の神経の電気的活動又は脳の神経の代謝活動 を測定した場合に、 脳の前頭前野の少なくとも一部の神経の前記電気的活動 又は前記代謝活動が上昇する測定結果が得られる課題である、 局所的脳トレ —ニング装置。
[14] 前記所定の課題は、 前記ユーザに対して、 情報を提示して、 その情報を一 時的に記憶させ、 その情報を処理させる課題である、 請求項 1 2又は 1 3に 記載の局所的脳トレーニング装置。
[15] 複数のユーザに割り当てられて各々が対応する前記ユーザの入力操作を検 知する複数の入力手段と、
所定の課題を映像として表示装置に出力し、 及び/又は、 前記所定の課題 を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、
前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題と に基づいて評価を行い、 評価結果を映像として前記表示装置に出力し、 及び
/又は、 前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手 段と、 を備え、
前記所定の課題は、 選択肢の提示、 記憶課題の一定時間の提示、 行動を起 こすべき課題及び行動を禁止する課題のうちの選択された課題の提示、 並び に、 条件及び複数の情報の提示、 のうちの全部又は一部を含み、
前記条件は、 最適方法の導出の指示、 新たな情報の導出の指示、 及び、 比 較して評価を行う指示、 のうちの全部又は一部を含む、 局所的脳トレーニン グ装置。
[16] 前記入力手段は、 前記ユーザの手及び/又は足による入力操作を検知する 、 請求項 1 2から 1 5のいずれかに記載の局所的脳トレーニング装置。
[17] 前記入力手段は、 前記ユーザにより押下される複数の検知部を含む、 請求 項 1 2から 1 6のいずれかに記載の局所的脳トレーニング装置。
[18] 前記評価出力手段が出力する前記所定の課題は、 前記入力手段の前記複数 の検知部と同じ数及び実質的に同じ配置の刺激画像を含む、 請求項 1 7記載 の局所的脳トレーニング装置。
[19] 前記複数の入力手段による検知結果に基づいて、 前記複数のユーザの入力 操作の順番を決定する順番決定手段をさらに備え、
前記評価出力手段は、 前記所定の課題に対する前記評価結果に前記順番を 含める、 請求項 1 2から 1 8のいずれかに記載の局所的脳トレーニング装置
[20] 前記複数の入力手段と無線通信するための第 1通信手段をさらに備え、 前記入力手段の各々は、 前記第 1通信手段と無線通信するための第 2通信 手段を含み、
前記入力手段の前記第 2通信手段は、 前記ユーザの入力操作の検知結果を 無線通信により、 前記第 1通信手段に送信する、 請求項 1 2から 1 9のいず れかに記載の局所的脳トレーニング装置。
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