WO2008032454A1 - Dispositif de jeu, procédé de traitement du jeu, support d'enregistrement d'informations, et programme - Google Patents

Dispositif de jeu, procédé de traitement du jeu, support d'enregistrement d'informations, et programme Download PDF

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Description

ゲーム装置、ゲーム処理方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム 技術分野
[0001] 本発明は、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないようにキャラクタ オブジェクトを配置するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、情報記録媒体、 ならびに、プログラムに関する。
背景技術
[0002] 仮想ゲーム空間内にお 、て、プレイヤーがプレイヤーキャラクタを操作して敵キャラ クタを仮想の銃や刀を使って倒すゲームがある。例えば、プレイヤ一は、敵キャラクタ が出現すると、その位置までプレイヤーキャラクタを移動させて、あるいはその位置を 狙って、敵キャラクタを倒す。また、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタに見つかると、 その敵キャラクタを倒さないと前に進めないこともある。多くのゲームでは、ある敵キヤ ラクタを倒すと別の敵キャラクタが新たに出現するので、プレイヤ一は次々と現れる敵 キャラクタを倒さないとゲームをクリアできない。ゲーム装置は、プレイヤーキャラクタ の位置やレベル等に応じて適宜新たな敵キャラクタを出現させ、より面白いゲーム展 開にしてプレイヤーの興味を引きつける。例えば、特許文献 1には、ゲームに参加し て!、るプレイヤーの人数やプレイヤーキャラクタのレベルに基づ!/、て敵キャラクタの 数、強さ等を制御することによって、ゲームバランスを大きく損ねることなくゲームを面 白くすることができるゲームシステムが開示されている。
特許文献 1 :特開 2004— 160059号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] し力しながら、従来のゲーム装置では、敵キャラクタが新たに出現する場所は予め 決められた場所であったりランダムに選ばれた場所であったりするため、敵キャラクタ が続けざまにプレイヤーキャラクタ近辺に出現することがある。そうすると、初心者の プレイヤ一は、ゲームのレベルやストーリー展開に関係なく難易度が高い(敵キャラク タが強い)と感じたり不公平感を抱いたりしてしまい、結果としてゲームへの興味を削 ぐことになつてしまう。また、敵キャラクタがプレイヤーキャラクタ力 遠く離れた場所ば 力りに出現することもある。そうすると、上級者のプレイヤ一は、ゲームのレベルやスト 一リー展開に関係なく難易度が低 ヽ (敵キャラクタが弱 、)と感じてしま!/、、結果として ゲームへの興味を削ぐことになつてしまう。
[0004] 本発明はこのような課題を解決するものであり、ユーザにとってゲームが難しすぎた り易しすぎたりしな 、ようにキャラクタオブジェクトを配置するために好適なゲーム装置 、ゲーム処理方法、情報記録媒体、ならびに、プログラムを提供することを目的とする
課題を解決するための手段
[0005] 以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する
[0006] 本発明の第 1の観点に係るゲーム装置は、プレイヤーの指示により仮想空間内を 移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲームを行うゲーム装置 であって、記憶部、計測部、計算部、出現設定部を備える。
記憶部は、当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの 位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する。
計測部は、当該ゲームの経過時間を計測する。
計算部は、当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する 出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候 補力も当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補 の位置を、新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させる。
この結果、ゲーム装置は、ゲームの経過時間が長いとプレイヤーキャラクタ力 遠い 位置に敵キャラクタを出現させ、ゲームの経過時間が短いとプレイヤーキャラクタから 近い位置に敵キャラクタを出現させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲ ームが難しすぎたり易しすぎたりしないように敵キャラクタを出現させることができる。 例えば、初心者にとってゲームが難しすぎないように、また、上級者にとってゲームが 易しすぎな ヽように、敵キャラクタの出現位置を決めることができる。 ゲームの経過時間として、ゲーム中に発生する任意のイベントからの経過時間を用 いてもよい。敵キャラクタは、プレイヤーがゲームをクリアすることに対して悪影響を与 えるキャラクタオブジェクトとすることができる。
[0007] 出現設定部は、記憶部に記憶された当該敵キャラクタの位置の数が所定のしきい 値を超えな 、ように、当該新たな敵キャラクタの位置を記憶部に記憶させることができ る。
この結果、ゲーム装置は、新たに敵キャラクタを出現させることができる状況であつ ても、既に所定数の敵キャラクタが存在していれば、新たに敵キャラクタを出現させな い。これにより、ゲーム装置は、敵キャラクタの数を制限してゲームバランスが大きく崩 れな 、ようにすることで、ユーザにとってゲームが難しすぎな 、ようにすることができる 。例えば、ゲームの初心者にとっては、ゲームをクリアしづらくする要因が過度に多く なってしまうことがない。
[0008] このゲーム装置は、当該プレイヤーキャラクタの位置と当該敵キャラクタの位置とが 所定距離以上離れている場合、当該敵キャラクタの位置が当該プレイヤーキャラクタ の位置に近づくように移動させて、記憶部に記憶される情報を更新する移動部をさら に備えることができる。
この結果、ゲーム装置は、既にゲーム中に登場している移動可能な敵キャラクタを プレイヤーキャラクタに向かって移動させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとつ てゲームが易しすぎないようにすることができる。例えば、ゲームの上級者にとっては 、ゲームをクリアしづらくする要因が過度に少なくなつてしまうことがない。
[0009] 出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候 補から当該記憶されたプレイヤーキャラクタまでの距離が同じ候補が複数存在する 場合、当該候補の中力 ランダムに選択して、当該選択された位置を新たな敵キャラ クタの位置として記憶部に記憶させることができる。
この結果、ゲーム装置は、敵キャラクタを出現させるとき、出現位置の候補が複数存 在すると、適宜位置を選択して敵キャラクタを出現させる。これにより、ゲーム装置は、 ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないように敵キャラクタを 出現させることができる。 [0010] 出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該計 算された距離に最も近い候補の位置力 所定の許容範囲内に含まれる位置の中か らランダムに位置を選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位 置として記憶部に記憶させることができる。
この結果、ゲーム装置は、敵キャラクタを出現させるとき、出現位置の候補の近くに 敵キャラクタを出現させる。例えば、ゲーム装置は、敵キャラクタを出現させるとき、予 め設定された位置に他のキャラクタオブジェクトが既に配置されているため敵キャラク タを配置できない場合であっても、代わりにその近辺に敵キャラクタを出現させる。こ れにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりすること がな 、ように敵キャラクタを出現させることができる。
[0011] 出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該計 算された距離以上離れた位置の候補が複数存在する場合、当該複数の候補の中か らランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置とし て記憶部〖こ記憶させることができる。
この結果、ゲーム装置は、敵キャラクタを出現させるとき、プレイヤーキャラクタから 所定距離より遠い位置に敵キャラクタを出現させる。これにより、ゲーム装置は、ユー ザにとってゲームが難しすぎないように敵キャラクタを出現させることができる。例えば 、ゲームの初心者にとっては、ゲームをクリアしづらくする要因が過度に多くなつてし まうことがない。
[0012] 出現設定部は、現在時間から所定期間内に当該プレイヤーキャラクタが移動した 移動方向を求めて、当該求めた移動方向に存在する候補ほど選択される確率が大 きくなるようにランダムに位置を選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キヤ ラクタの位置として記憶部に記憶させることができる。
この結果、ゲーム装置は、プレイヤーキャラクタの移動方向に敵キャラクタを出現し やすくする。これにより、ゲーム装置は、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しす ぎたりしな 、ように敵キャラクタを出現させることができる。
[0013] 出現設定部は、当該計算された距離に近い候補ほど選択される確率が大きくなる ようにランダムに位置を選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタ の位置として記憶部に記憶させることができる。
この結果、ゲーム装置は、ゲームの経過時間とともにプレイヤーキャラクタ力も遠く に敵キャラクタを出現しやすくすることによって、ユーザにとってゲームが難しすぎたり 易しすぎたりすることがな 、ように敵キャラクタを出現させることができる。
[0014] このゲーム装置は、当該プレイヤーキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃することに より当該プレイヤーキャラクタが勝利する力 又は、出現設定部が当該敵キャラクタの 位置を記憶部に記憶させて力 所定時間が経過すると、当該敵キャラクタの位置を 記憶部から削除する削除部をさらに備えることができる。
この結果、ゲーム装置は、適宜敵キャラクタを消すことによって、ユーザにとってゲ ームが難しすぎることがな!、ようにすることができる。
[0015] 本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部有し、プレイヤーの指示 により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲー ムを行うゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、計測ステップ、計算ス テツプ、出現設定ステップを備える。
記憶部には、当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタ の位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、が記憶される。
計測ステップは、当該ゲームの経過時間を計測する。
計算ステップは、当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計 算する。
出現設定ステップは、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、 当該候補力も当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近 V、候補の位置を、新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させる。
この結果、このゲーム処理方法を用いたゲーム装置は、ゲームが難しすぎたり易し すぎたりしないように敵キャラクタを出現させることができる。例えば、初心者にとって ゲームが難しすぎないように、上級者にとってゲームが易しすぎないように、敵キャラ クタの出現位置を決めることができる。
[0016] 本発明のその他の観点に係る情報記録媒体は、プレイヤーの指示により仮想空間 内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲームを行うコンビ ユータを、記憶部、計測部、計算部、出現設定部として機能させるプログラムを記憶 する。
記憶部は、当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの 位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する。
計測部は、当該ゲームの経過時間を計測する。
計算部は、当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する 出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候 補力も当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補 の位置を、新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させる。
この結果、情報記録媒体は、記憶されたプログラムによって、コンピュータを、ゲー ムが難しすぎたり易しすぎたりしないように敵キャラクタを出現させるゲーム装置として 機能させることができる。例えば、初心者にとってゲームが難しすぎないように、上級 者にとってゲームが易しすぎないように、敵キャラクタの出現位置を決めることができ る。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、プレイヤーの指示により仮想空間内を 移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲームを行うコンビユー タを、記憶部、計測部、計算部、出現設定部として機能させる。
記憶部は、当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの 位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する。
計測部は、当該ゲームの経過時間を計測する。
計算部は、当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する 出現設定部は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候 補力も当該プレイヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補 の位置を、新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記憶させる。
この結果、プログラムは、コンピュータを、ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしない ように敵キャラクタを出現させるゲーム装置として機能させることができる。例えば、初 心者にとってゲームが難しすぎな 、ように、上級者にとってゲームが易しすぎな 、よう に、敵キャラクタの出現位置を決めることができる。
[0018] また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディ スク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコン ピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ 通信網を介して配布 '販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンビユー タとは独立して配布 ·販売することができる。
発明の効果
[0019] 本発明によれば、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないようにキ ャラクタオブジェクトを配置することができる。
図面の簡単な説明
[0020] [図 1]本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す 図である。
[図 2]ゲーム装置の各部が行う処理を説明するための図である。
[図 3A]プレイヤーキャラクタの位置を示すデータの構成例である。
[図 3B]敵キャラクタの位置を示すデータの構成例である。
[図 3C]敵キャラクタの出現時の位置の候補を示すデータの構成例である。
[図 4]ゲームの経過時間と、新たな敵キャラクタの出現位置を求めるための基準距離 との関係の一例を示す図である。
[図 5]基準距離と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補との関係の例を示す 図である。
[図 6]ゲーム装置が行う出現設定処理を説明するためのフローチャートである。
[図 7]実施形態 2において、ゲーム装置が行う処理を説明するためのフローチャート である。
[図 8]実施形態 3において、ゲーム装置が行う処理を説明するためのフローチャート である。
[図 9]敵キャラクタを移動させる位置の例を示す図である。 圆 10]実施形態 4において、ゲーム装置が行う出現設定処理を説明するためのフロ 一 〇チャートである。
圆 11A]基準距離と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補との関係の例を示 す図である。
圆 11B]基準距離と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補との関係の他の例 を示す図である。
[図 12]基準距離と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補と、許容範囲との関 係の例を示す図である。
[図 13]基準距離と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補と、プレイヤーキャラ クタの移動方向との関係の例を示す図である。
符号の説明
情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD— ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 じ' 1思 p:[5
202 計測部
203 十异
204 出現設定部
205 受付部 206 移動部
207 削除部
208 出力部
発明を実施するための最良の形態
[0022] 本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情 報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形 態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって 、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施 形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
[0023] (実施形態 1)
図 1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型 的な情報処理装置 100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説 明する。
[0024] 情報処理装置 100は、 CPU (Central Processing Unit) 101と、 ROM (Read Only Memory) 102と、 RAM (Random Access Memory) 103と、インターフェース 104と、コ ントローラ 105と、外咅メモリ 106と、 DVD— ROM (Digital Versatile Disk - Read Onl y Memory)ドライブ 107と、画像処理部 108と、音声処理部 109と、 NIC (Network Int erface Card) 110と、を備える。
[0025] ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶した DVD— ROMを DVD— ROMドライ ブ 107に装着して、情報処理装置 100の電源を投入することにより、当該プログラム が実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
[0026] CPU 101は、情報処理装置 100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制 御信号やデータをやりとりする。また、 CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速 アクセスが可能な記憶域に対して ALU (Arithmetic Logic Unit) (図示せず)を用いて 加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビ ット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さら に、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベタ トル演算などを高速に行えるように、 CPU 101自身が構成されているものや、コプロ セッサを備えて実現するものがある。
[0027] ROM 102には、電源投入直後に実行される IPL (Initial Program Loader)が記録 され、これが実行されることにより、 DVD— ROMに記録されたプログラムを RAM 1 03に読み出して CPU 101による実行が開始される。また、 ROM 102には、情報 処理装置 100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各 種のデータが記録される。
[0028] RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、 DVD—R OM力も読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要 なデータが保持される。また、 CPU 101は、 RAM 103に変数領域を設け、当該 変数に格納された値に対して直接 ALUを作用させて演算を行ったり、 RAM 103 に格納された値をー且レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行 、、演算結 果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
[0029] インターフェース 104を介して接続されたコントローラ 105は、ユーザがサッカーゲ ームゃトランプゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
[0030] インターフェース 104を介して着脱自在に接続された外部メモリ 106には、対戦ゲ ーム等のプレイ状況 (過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデー タ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ (記録)のデータなどが書き換え可能 に記憶される。ユーザは、コントローラ 105を介して指示入力を行うことにより、これら のデータを適宜外部メモリ 106に記録することができる。
[0031] DVD— ROMドライブ 107に装着される DVD— ROMには、ゲームを実現するた めのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。 CPU 1
01の制御によって、 DVD— ROMドライブ 107は、これに装着された DVD— ROM に対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらは R AM 103等に一時的に記憶される。
[0032] 画像処理部 108は、 DVD— ROMから読み出されたデータを CPU 101や画像処 理部 108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によってカ卩ェ処理した後、これを 画像処理部 108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記 録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部 10 8に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可 能となる。
[0033] 画像演算プロセッサは、 2次元の画像の重ね合わせ演算やアルファブレンデイング 等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
[0034] また、仮想 3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情 報を、 Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想 3次元空間に配 置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速 実行も可能である。
[0035] さらに、 CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を 定義するフォント情報にしたがって、文字列を 2次元画像としてフレームメモリへ描画 したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
[0036] また、対戦ゲームの画像やトランプゲームのカードの画像などの情報を DVD— RO Mに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、対戦の様子や手札 などを画面に表示することができるようになる。
[0037] 音声処理部 109は、 DVD— ROM力も読み出した音声データをアナログ音声信号 に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、 CPU 101 の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、こ れに対応した音声をスピーカから出力させる。
[0038] 音声処理部 109では、 DVD— ROMに記録された音声データが MIDIデータであ る場合には、これが有する音源データを参照して、 MIDIデータを PCMデータに変 換する。また、 ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation)开式や Ogg V orbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開して PCMデータに変 換する。 PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングで DZA (Digital /Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
[0039] NIC 110は、情報処理装置 100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せ ず)に接続するためのものであり、 LAN (Local Area Network)を構成する際に用いら れる 10BASE—TZ100BASE—T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインタ 一ネットに接続するためのアナログモデム、 ISDN (Integrated Services Digital Netwo rk)モデム、 ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョ ン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらと CPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
[0040] このほか、情報処理装置 100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用い て、 ROM 102、 RAM 103、外部メモリ 106、 DVD— ROMドライブ 107に装着さ れる DVD— ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよ ヽ。
[0041] 次に、本実施形態のゲーム装置 200が行う処理について説明する。以下の説明で は、ゲーム装置 200は、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキ ャラクタオブジェクト(以下、単に「プレイヤーキャラクタ」と呼ぶ)と、敵キャラクタォブジ ェクト(以下、単に「敵キャラクタ」と呼ぶ)と、の対戦ゲームを想定する。敵キャラクタは 、ゲーム装置 200によって動作指示がなされるものとする。プレイヤーキャラクタと敵 キャラクタは、この仮想空間内で移動可能である。ただし、ゲーム内容は一例に過ぎ ない。
[0042] 図 2はゲーム装置 200の構成を示す図である。ゲーム装置 200は、記憶部 201、計 測部 202、計算部 203、出現設定部 204、受付部 205、移動部 206、削除部 207、 出力部 208を備える。
[0043] 記憶部 201は、(1)仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置、(2)敵キャラ クタの位置、(3)敵キャラクタの出現時の位置の候補、を記憶する。それぞれの位置 は、例えば仮想空間内に設定された座標系を用いた空間座標値として表される。座 標系の決め方は任意であり、例えば、互いに直交する 3軸による直交座標系を用い ることができるほか、 1個の動径と 2個の偏角を用いた球座標のような極座標系を用い ることもできる。記憶部 201は、これらの情報を RAM 103内の所定の記憶領域に記 憶する。外部メモリ 106に記憶するように構成してもよ 、。
[0044] プレイヤ一は、コントローラ 105を操作してプレイヤーキャラクタに指示を与えて移 動させたり敵キャラクタと戦わせたりすることができる。例えば、プレイヤーキャラクタが 敵キャラクタを攻撃し、この攻撃による敵キャラクタの損害レベル ( 、わゆる「ダメージ」 )あるいはダメージの合計が所定値以上になると、敵キャラクタを倒してプレイヤーキ ャラクタの勝利となる。敵キャラクタは、出現した時刻から所定期間経過すると、プレイ ヤーキャラクタによる攻撃に関わらず消滅する (仮想空間内力も消えて無くなる)こと があってもよい。ゲーム装置 200は、ゲームの展開に応じて適宜敵キャラクタを出現 させる。例えば、ゲーム装置 200は、敵キャラクタが倒されたり消滅したりすると、この 仮想空間内に新たな敵キャラクタを出現させる。敵キャラクタの新たな出現位置は、 記憶部 201に記憶された候補の中から、後述する出現設定部 204により選択される 。この選択方法の詳細については後述する。なお、以下の説明において、「プレイヤ 一キャラクタが敵キャラクタを倒す」とは、「プレイヤーキャラクタが敵キャラクタに勝利 する」の意味である。
[0045] 図 3Aは、記憶部 201に記憶される、プレイヤーキャラクタの位置を示すデータの構 成例であり、図 3Bは、敵キャラクタの位置を示すデータの構成例である。敵キャラクタ の位置は、仮想空間内に存在する敵キャラクタの数の分だけ記憶される。識別情報 は、敵キャラクタの種類や個体を識別するための情報である。例えば、数字、文字、 記号等を用いて表される。なお、本実施形態では、ゲームのプレイヤーとプレイヤー キャラクタはそれぞれ 1人である力 複数のプレイヤーが参加したり複数のプレイヤー キャラクタが存在したりしてもよい。この場合には、記憶部 201は、プレイヤーキャラク タの位置を示す情報として、プレイヤーキャラクタを識別するための識別情報と、その プレイヤーキャラクタの位置とを対応づけて記憶すればよい。なお、以下の説明では 、敵キャラクタの識別情報と、敵キャラクタの位置との組み合わせを「レコード」と呼ぶ こととする。
[0046] 図 3Cは、記憶部 201に記憶される、敵キャラクタの出現時の位置の候補を示すデ ータの構成例である。識別情報は、図 3Bと同様、敵キャラクタの種類や個体を識別 するための情報である。候補リストは、この敵キャラクタを新たに出現させる場合の出 現場所の候補であり、 1つに限らず複数の候補でもよい。これらの候補は予め設定さ れている。例えば、本図では、識別情報「0001」で識別される敵キャラクタには、新た に出現させる位置の 1番目の候補として座標値 (XI, Yl, Zl)、 2番目の候補として 座標値 (X2, Y2, Z2)、などのように設定されている。このように候補が N個(Nは 1以 上の整数)存在すると、出現設定部 204は N個の中カゝらいずれか 1つを選択して、そ の位置に敵キャラクタを配置するように、記憶部 201に記憶される敵キャラクタの位置 を更新する。それぞれの候補の位置は、座標値を用いる代わりに、「領域 1」「領域 2」 のように予め決められた複数の領域のうちいずれの領域に属するかによつて指定さ れてもよい。この場合、選択された領域内のいずれかの 1つの位置が新たな敵キャラ クタの出現位置となる。なお、図 3A、 B、 Cは一例に過ぎず、これらの情報のうちの一 部のみを含んでもょ 、し、これらの情報にカ卩えて他の情報を記憶するようにしてもょ ヽ なお、 CPU 101と RAM 103が協働して動作することにより、記憶部 201として 機能する。
[0047] 計測部 202は、ゲームが開始されて力 現在までの経過時間を計測し、計測した経 過時間を RAM 103の所定記憶領域に記憶する。計測部 202は、ゲーム装置 200 が備える内部時計 (図示せず)により経過時間を計測する。計測部 202は、時間、分 、秒などを単位とした正確な時刻を計測して経過時間を得てもよいし、モニターの垂 直同期割り込み (一般には 60分の 1秒)など定期的な割り込み処理の回数をカウント して、このカウントした回数を経過時間としてもよい。また、計測部 202は、ゲームの任 意のタイミングカゝら現在までの経過時間なども計測できる。
なお、 CPU 101が計測部 202として機能する。
[0048] 本実施形態では、計測部 202は、ゲームが開始されてからの経過時間を求めて 、 る力 ゲーム中の任意のタイミングからの経過時間を求めてもよい。例えば、ゲームが シナリオの進行度によって複数のステージやシーン力も構成されて 、る場合、それぞ れのステージやシーンが開始されてからの経過時間を用いることができる。計測部 2 02は、それぞれのステージやシーンごとに経過時間をリセットして時間を計測し直す 。また、ゲーム内で所定のイベントが発生すると、そのイベント発生力も現在までの経 過時間を計測してもよい。
[0049] 計算部 203は、計測部 202によって計測された経過時間が長くなるにつれて増大 する距離 (以下、「基準距離」と呼ぶ)を計算する。この基準距離は、出現設定部 204 が敵キャラクタを新たに出現させる位置を決定するために用いられる。用いられる単 位は任意である。典型的には、ゲームが行われる仮想空間内に設定された座標系で 定められた単位長さを用いた 2点間の距離 (プレイヤーキャラクタの位置座標と敵キヤ ラクタの位置座標との間の距離)が用いられる。
[0050] 基準距離は、ゲームが開始されて力もの経過時間が長いほど大きくなる。すなわち 、基準距離は、例えば図 4に示すように、ゲームの経過時間に対して単調増加する。 本図では、この関係は直線関数で描かれているが、これに限られず任意の曲線関数 でもよい。また、基準距離は階段関数のような非連続な関数で表されてもよい。ある いは、複数の経過時間に対応して基準距離を記憶するテーブルで表されてもよい。 この場合、計算部 203は各点間をスプライン補間して、任意の経過時間に対して基 準距離が一意に求まるようにすればよ!、。補間方法は任意である。
なお、 CPU 101が計算部 203として機能する。
[0051] 出現設定部 204は、記憶部 201に記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補 のうち、候補の位置と記憶部 201に記憶されたプレイヤーキャラクタの位置との距離 力 計算部 203により計算された基準距離に最も近い候補の位置を、新たな敵キャラ クタの位置とするように、記憶部 201に記憶させる。
なお、 CPU 101と RAM 103が協働して動作することにより、出現設定部 204と して機能する。
[0052] 図 5は、プレイヤーキャラクタ 510からの基準距離 511と、新たに敵キャラクタを出現 させる位置の候補 520との関係の例を示す図である。本図に示したそれぞれの星印 は、敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補 520を示し、この例では 3つの候補 5 20A、 520B、 520Cが示されている。すなわち、記憶部 201は、敵キャラクタを新た に出現させる位置の候補 520として第 1から第 3候補の 3つの候補 520A、 520B、 5 20Cを含む候補リストを記憶して 、る。
まず、計測部 202は、ゲームが開始されて力も現在までの経過時間を計測する。計 算部 203は、計測された経過時間に対応する基準距離 511を求める。本図に示した 点線の円は、求めた基準距離 511を半径とする円である。そして、出現設定部 204 は、敵キャラクタを出現させる候補のうち、基準距離 511に最も近い候補 520、すな わち、この円の弧に最も近い候補 520を選択して、新たな敵キャラクタの位置とする。 この例では、出現設定部 204は第 2候補 520Bを新たな敵キャラクタの位置とすること になる。 なお、この例では、本発明をより容易に理解できるように仮想空間を 2次元で表現し ているが、 3次元空間でもよい。 3次元の場合には円の代わりに球面を用いればよい 。本図には候補 520の位置が星印で示され、基準距離 511を示す円が点線で示さ れているが、これらは説明の都合上記載しただけであり、実際のゲーム画面には表 示されない。本図は一例に過ぎず、画面レイアウト、候補 520の位置、候補 520の数 などを任意に変更できる。
[0053] 受付部 205は、プレイヤーキャラクタの位置を取得して記憶部 201に記憶させる。
例えば、受付部 205は、コントローラ 105を用いてユーザにより入力された指示入力 を受け付けてプレイヤーキャラクタの位置を求め、求めたプレイヤーキャラクタの位置 を記憶部 201に記憶させる。プレイヤ一はコントローラ 105を用いて任意の方向にプ レイヤーキャラクタを移動させる指示を行うことができる。しかし、指示した方向に、動 かない固定オブジェクト(例えば岩、木、建築物など)があると指示通りにプレイヤー キャラクタを移動できな ヽ場合ちある。
なお、 CPU 101と RAM 103とコントローラ 105とが協働して動作することにより、 出現設定部 204として機能する。
[0054] 移動部 206は、敵キャラクタの位置を移動させる。すなわち、記憶部 201に記憶さ れた敵キャラクタの位置を更新する。移動部 206は、ゲーム展開に応じて変化する敵 キャラクタの位置を、例えばモニターの垂直同期割り込みのタイミングなど、定期的な タイミングで更新する。
なお、 CPU 101と RAM 103が協働して動作することにより、移動部 206として 機能する。
[0055] 削除部 207は、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタを倒したり敵キャラクタが消滅し たりすると、その敵キャラクタに対応するレコードを記憶部 201から削除する。これに より、倒された敵キャラクタはこのゲームから削除される。
ここで、削除部 207は、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタを倒すと、記憶部 201に 記憶された敵キャラクタの位置に、この敵キャラクタが倒されたことを示すフラグを対 応づけて記憶させてもよい。出現設定部 204は、敵キャラクタを出現させる際、敵キヤ ラクタの位置に、この敵キャラクタが生きている(プレイヤーキャラクタがまだ倒してい ない)ことを示すフラグを記憶させる。出力部 208は、このフラグを参照して、敵キャラ クタをゲーム画面に表示させるか否かを判別して敵キャラクタを出力する(又は出力 しない)。あるいは、出力部 208は、生きている画像を表示するか死んでいる画像を 表示するか、を判別して敵キャラクタの画像を出力する。
なお、 CPU 101と RAM 103が協働して動作することにより、削除部 207として 機能する。
[0056] 出力部 208は、記憶部 201に記憶されたプレイヤーキャラクタと敵キャラクタの位置 を読み出して、プレイヤーキャラクタや敵キャラクタの画像をその位置に出力する。プ レイヤーキャラクタや敵キャラクタの位置が記憶部 201に設定されると、 CPU 101は 、プレイヤーキャラクタの画像データを DVD— ROMドライブ 107に装着された DVD —ROM力も読み出して、画像処理部 108を制御して、記憶部 201に記憶されたプレ ィヤーキャラクタの位置にプレイヤーキャラクタの画像を出力させる。同様に、 CPU 101は、敵キャラクタの画像データを DVD— ROMドライブ 107に装着された DVD —ROM力も読み出して、画像処理部 108を制御して、記憶部 201に記憶された敵 キャラクタの位置に敵キャラクタの画像を出力させる。 CPU 101は、ゲーム中の他 のキャラクタオブジェクトの画像データ、テキストデータ等も DVD— ROM力も読み出 して、 DVD— ROMに格納された所定のゲームプログラムに従つてゲーム画面を生 成し、画像処理部 108に接続されたモニターに出力させる。これによつて、ユーザは 画面を見ながらコントローラ 105を操作してゲームをすることができる。プレイヤーキヤ ラクタや敵キャラクタなどの画像データは、典型的には、表面を微小な多角形 (典型 的には三角形や四角形など)のポリゴンに分割して数値データ化されて表されるデー タであるが、ビットマップデータ等他の形式のデータでもよぐ本発明によって限定さ れない。
なお、 CPU 101と RAM 103と画像処理部 108が協働して動作することにより、 出力部 208として機能する。
[0057] (出現設定処理)
次に、本実施形態のゲーム装置 200の各部が行う出現設定処理につ!、て図 6のフ ローチャートを用いて説明する。この出現設定処理は、ゲーム装置 200が新たな敵キ ャラクタを出現させる際に行われる処理である。以下の説明では、一例として、対戦ゲ ームにおいて、コントローラ 105を用いてプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ が敵キャラクタにダメージを与えて倒した後、ゲーム装置 200が新たな敵キャラクタを 出現させると判断したタイミングで実行されるものとする。ただし、これは一例に過ぎ ず、ゲーム装置 200は任意のタイミングでこの出現設定処理を行うことができる。
[0058] 受付部 205は、ユーザにより操作されるコントローラ 105から、指定した方向にプレ ィヤーキャラクタを移動する旨の指示入力、プレイヤーキャラクタに特定の動作をさせ る旨の指示入力(例えば、プレイヤーキャラクタに刀や盾を装着させる指示入力など) 、その他のゲームに関わる指示入力を受け取る。受付部 205は、これらの指示入力 に従って、記憶部 201にプレイヤーキャラクタの位置を示すデータを記憶させる。受 付部 205は、モニターの垂直同期割り込みなど所定の定期的なタイミングでこの処理 を実行する。これにより、記憶部 201にはプレイヤーキャラクタの最新の位置が記憶さ れる。
[0059] また、移動部 206は、ゲーム展開に応じて変化する敵キャラクタの位置を更新する 処理を、モニターの垂直同期割り込みなど所定の定期的なタイミングで実行する。こ れにより、記憶部 201には敵キャラクタの最新の位置が記憶される。
[0060] まず、計測部 202は、ゲームが開始されてからの経過時間を求める (ステップ S601 ) o例えば、計測部 202は、ゲームを開始した時刻と、現在の時刻とを RAM 103の 所定記憶領域に記憶し、これらの時刻の差分力 経過時間を求める。
[0061] 計算部 203は、ステップ S601で求められた経過時間から、新たな敵キャラクタを出 力する位置を決めるために用いる上述の基準距離を求める (ステップ S602)。例え ば、計算部 203は、図 4に示すような経過時間と基準距離との関係を表す関数を用 いて、基準距離を求める。
[0062] 出現設定部 204は、現在のプレイヤーキャラクタの位置と、新たな敵キャラクタを出 力する候補となる位置とを記憶部 201から取得する (ステップ S603)。候補となる位 置が複数ある場合には、それらすベてを取得する。
[0063] さらに、出現設定部 204は、ステップ S603で取得した候補の中から、ステップ S60 2で求めた基準距離に最も近い候補を 1つ選択する (ステップ S604)。ここで選択し た候補が、新たな敵キャラクタを出力する位置となる。
[0064] そして、出現設定部 204は、ステップ S604で選択した候補の位置を新たな敵キヤ ラクタの出力位置とするように記憶部 201を更新する (ステップ S605)。具体的には、 例えば図 3Bに示されるデータに、新たに出現させる敵キャラクタの識別情報と、新た に出現させる敵キャラクタの位置との組み合わせを示す新たなレコードを追加する。
[0065] 出力部 208は、記憶部 201に記憶されたプレイヤーキャラクタの位置と敵キャラクタ の位置を取得し、それぞれのキャラクタを配置したゲーム画面を生成して出力する( ステップ S606)。
[0066] 本実施形態では、出現設定部 204は、記憶部 201に記憶された候補の中から基準 距離に最も近い候補を選んで新たな敵キャラクタの出現位置に決めているが、基準 距離よりも離れた位置にある候補の中から選んでもよい。例えば、出現設定部 204は 、基準距離よりも離れた位置に候補が複数存在する場合、少なくとも基準距離以上 離れている候補の中からランダムに選択することができる。出現設定部 204は、基準 距離との差異が大きくなると選択確率が小さくなるように重み付けを行ってランダムに 選択してちょい。
[0067] 一つの例として、一般に初心者プレイヤ一は、敵キャラクタを倒すまでに上級者より も長い時間を要することが多い。もし、敵キャラクタを出現させる位置が全くのランダム で決められたり固定位置だったりすると、敵キャラクタを倒した直後にまたプレイヤー キャラクタのすぐ近くに新たな敵キャラクタが出現してしまう場合もある。そうすると、初 心者プレイヤーにとっては、このゲームがとても難しく感じられ、不公平感を抱いたり 難しすぎてこのゲームへの関心が無くなってしまったりする可能性がある。しかし、本 発明によれば、新たに敵キャラクタが出現する位置を、敵キャラクタを倒すまでの時 間が長いほどプレイヤーキャラクタ力 遠くにするので、初心者プレイヤーでも理不 尽に難しく感じることがな 、ようにすることができる。
また、一般に上級者プレイヤ一は、敵キャラクタを倒すまでに初心者よりも短い時間 で済むことが多い。敵キャラクタを倒した後プレイヤーキャラクタ力 遠くの場所ば力り に新たな敵キャラクタが出現してしまうと、上級者プレイヤーにとっては、このゲームが とても易しく感じられ、つまらなくなつてこのゲームへの関心が薄れてしまう可能性が ある。しかし、本発明によれば、新たに敵キャラクタが出現する位置を、敵キャラクタを 倒すまでの時間が短!、ほどプレイヤーキャラクタの近くにするので、上級者プレイヤ 一にとつても不満足感を抱力せることがないようにすることができる。
[0068] 本実施形態によれば、ゲーム装置 200は、あるゲームの開始直後では、敵キャラク タを倒したとき次の新たな敵キャラクタをプレイヤーキャラクタの近くに出現させ、ゲー ム開始後しばらくすると、敵キャラクタを倒したとき次の新たな敵キャラクタをプレイヤ 一キャラクタ力も遠い位置に出現させることができる。これにより、敵キャラクタがすぐ 近くに立て続けに出現してゲームの難易度が理不尽に上がってしまうことがなくなる。
[0069] 上述した出現設定処理によって出現位置が制御される敵キャラクタと、そうでない 敵キャラクタとがゲーム内に混在して 、てもよ 、。
[0070] このように、ゲーム装置 200は、新たな敵キャラクタを出現させる際、ゲームの経過 時間に応じて出現させる位置を変化させることによって、ゲームが難しすぎたり易しす ぎたりしないようにできる。例えば、初心者、上級者などどんなプレイヤーでも大きくゲ ームバランスを崩すことなく敵キャラクタを出現させてゲームを面白くさせることができ る。
[0071] (実施形態 2)
次に、本発明の他の実施形態について図 7のフローチャートを用いて説明する。本 実施形態は、ゲームに出現する敵キャラクタの総数が所定量より多くならないように する点で、上述の実施形態と異なる。なお、上述の実施形態と共通する構成につい ては同じ参照番号を用い説明を省略する。
[0072] 記憶部 201は、ゲームに同時に出現させることができる敵キャラクタの総数のしきい 値(上限値)をさらに記憶する。しきい値は、 DVD— ROMに格納されるゲームプログ ラムに予め格納されており、 CPU 101がゲームを開始する際に読み出して記憶部 2 01に記憶する。例えば、しきい値は、ゲームのステージごと、シーンごとに予め決めら れて 、る。ゲーム全体で共通の 1つの上限値として設定されて 、てもよ 、。
[0073] まず、出現設定部 204は、既にゲーム中に登場している敵キャラクタの総数を取得 する (ステップ S701)。出現設定部 204は、記憶部 201に記憶された敵キャラクタの 位置を示すデータのレコード数をカウントすることにより総数を得ることができる。 [0074] 出現設定部 204は、ゲームに出現する敵キャラクタの総数のしきい値を記憶部 201 から取得する(ステップ S702)。
[0075] 出現設定部 204は、ステップ S701で取得した敵キャラクタの総数力 ステップ S70 2で取得したしき 、値に達して 、る力否かを判別する(ステップ S703)。
[0076] しき!/、値に達して!/、な!/、と判別された場合 (ステップ S703 ;NO)、ゲーム装置 200 は図 6に示す上述の出現設定処理を実行する (ステップ S704)。一方、しきい値に達 していると判別された場合 (ステップ S 703 ; YES)、ゲーム装置 200は処理を終了す る。なお、ステップ S704で行う出現設定処理は上述の実施形態で述べた処理と同じ であるので説明を省略する。
[0077] なお、削除部 207は、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタに所定レベル以上のダメ ージを与えた場合や、敵キャラクタが自然消滅するまでの所定時間が経過した場合 などに、敵キャラクタの位置を示すデータを記憶部 201から消去する。これにより、出 力部 208はゲーム画面力も敵キャラクタを消すことができる。
[0078] このように、本実施形態によれば、ゲーム装置 200は、ゲーム中に存在している現 在の敵キャラクタの総数が予め決められたしき!/、値を超えな 、ように制御する。すな わち、ゲーム装置 200は、新たな敵キャラクタを出現させる際、敵キャラクタの総数が しきい値に達していなければ、ゲームの経過時間に応じて出現させる位置を変化さ せて敵キャラクタを出現させることによって、ゲームが難しすぎることがな!、ようにでき る。例えば、初心者、上級者などどんなプレイヤーでも大きくゲームバランスを崩すこ となく敵キャラクタを出現させてゲームを面白くさせることができる。
[0079] (実施形態 3)
次に、本発明の他の実施形態について図 8のフローチャートと図 9とを用いて説明 する。本実施形態は、ゲーム中に敵キャラクタがプレイヤーキャラクタのいる場所に近 づくように制御される点で、上述の実施形態と異なる。なお、上述の実施形態と共通 する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
[0080] まず、移動部 206は、現在行われているゲーム内に敵キャラクタが存在する力否か を判別する (ステップ S801)。移動部 206は、記憶部 201に記憶された敵キャラクタ の位置を示すデータのレコード数をカウントし、レコード数が 1以上であれば存在する と判別し、それ以外であれば存在しな!ヽと判別する。
[0081] 敵キャラクタが存在しないと判別された場合 (ステップ S801 ;NO)、出現設定部 20 4は、後述するステップ S805以降の処理を行う。
[0082] 一方、敵キャラクタが存在すると判別された場合 (ステップ S801; YES)、移動部 20 6は、現在のプレイヤーキャラクタの位置と敵キャラクタの位置を取得する (ステップ S 802)。敵キャラクタが複数存在する場合には、それらすベての位置を取得する。
[0083] さらに、移動部 206は、プレイヤーキャラクタと敵キャラクタが所定距離以上離れて いる力否かを判別する (ステップ S803)。例えば図 9に示すように、所定距離 911とは 、出力部 208がゲーム画像を出力する際、プレイヤーキャラクタと敵キャラクタとが重 ならないようにするために十分な距離のことである。この所定距離 911は、 DVD— R OMに格納されるゲームプログラムに予め格納されており、 CPU 101がゲームを開 始する際に読み出して記憶部 201に記憶する。
[0084] 所定距離 911以上離れて ヽな 、と判別された場合 (ステップ S803 ;NO)、ゲーム 装置 200は後述するステップ S805の処理に進む。なおこの場合、移動部 206は、プ レイヤーキャラクタと敵キャラクタとが所定距離 911以上離れるように、敵キャラクタの 位置を変更して記憶部 201に記憶させてもょ 、。
[0085] 所定距離 911以上離れていると判断された場合 (ステップ S803 ; YES)、移動部 2 06は、敵キャラクタの位置がプレイヤーキャラクタの位置に近づくように移動させ (ス テツプ S804)、移動した後の位置を記憶部 201に記憶させる。例えば図 9に示すよう に、ある時刻に敵キャラクタが位置 E1に存在するとき、この敵キャラクタを単位時間あ たり距離 LAだけプレイヤーキャラクタ 910に近づくように位置 E2に移動させ、移動後 の敵キャラクタの位置座標を求めて記憶部 201に記憶させる。単位時間とは、例えば モニターの垂直同期割り込みの回数を用いた時間間隔である。単位時間あたりに移 動させる距離 LAは、敵キャラクタの種類や個体の違いによって異なる値に設定する ことができる。この距離 LAは敵キャラクタごとに設定される移動速度に相当し、 CPU 101がゲームプログラムを実行してゲームを進行させる際に計算する。距離 LAは 固定値にしてもよいし、敵キャラクタによっては全く動かない (LA=0)ものとしてもよ い。敵キャラクタが複数存在する場合には、移動部 206は、ステップ S802で取得し た位置に基づいて、すべての敵キャラクタについて位置を移動させる処理を行う。
[0086] さらに、出現設定部 204は、仮想空間内に新たな敵キャラクタを配置する力否かを 判別する (ステップ S805)。例えば、出現設定部 204は、上述した実施形態における ステップ S701乃至 S703の処理を行って判別する。すなわち、現在の敵キャラクタの 総数を取得し (ステップ S 701)、敵キャラクタを配置できるしき!/、値 (上限値)を取得し (ステップ S702)、総数がしき ヽ値を超えて 、る力否かを判別する(ステップ S703)こ とにより、この判別を行う。
[0087] 新たな敵キャラクタを配置すると判別された場合 (ステップ S805; YES)、出現設定 部 204は上述した出現設定処理を行う(ステップ S806)。一方、新たな敵キャラクタを 配置しな!、と判別された場合 (ステップ S805 ;NO)、ゲーム装置 200は敵キャラクタ の位置を移動させる処理を終了する。なお、ステップ S805で新たに敵キャラクタを配 置すると、新たに配置された敵キャラクタは、次回のこの処理において位置を移動さ せる対象となる。
[0088] このように、本実施形態によれば、ゲーム装置 200は、ゲーム中に存在している敵 キャラクタがプレイヤーキャラクタの 、る位置に向かって移動させて、ユーザにとって ゲームが易しすぎることがないようにできる。例えば、ゲームの上級者でも大きくゲー ムバランスを崩すことなく敵キャラクタを出現させてゲームを面白くさせることができる
[0089] (実施形態 4)
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態は、新たな敵キャラ クタの候補のうち、基準距離と同じ距離だけ離れている候補が複数存在する場合に、 候補をどのように選択する力を考慮した点で、上述の実施形態と異なる。なお、上述 の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
[0090] 図 10は、本実施形態のゲーム装置 200が行う出現設定処理を説明するためのフロ 一チャートである。
[0091] 図 11A、 Bは、プレイヤーキャラクタ 1110からの基準距離 1130と、新たに敵キャラ クタを出現させる位置の候補 1120 (図中では 1120A、 1120B、 1120C)との関係の 例を示す図である。本図には候補 1120の位置が星印で示され、基準距離 1130を 示す円が点線で示されているが、これらは説明の都合上記載しただけであり、実際の ゲーム画面には表示されない。本図は一例に過ぎない。
[0092] 上述のように、記憶部 201は敵キャラクタの出現時の位置の候補 1120を記憶する 力 候補 1120は複数設定できる。そのため、記憶部 201に記憶された敵キャラクタ の出現時の位置の候補 1120には、その候補 1120の位置と記憶部 201に記憶され たプレイヤーキャラクタ 1110の位置との距離が計算部 203により計算された基準距 離 1130に最も近いものが、複数存在する場合がある。例えば、図 11Aでは、第 2候 補 1120Bと第 3候補 1120Cの 2箇所が、基準距離 1130に最も近い候補である。ま た、敵キャラクタの出現時の位置の候補 1120は、座標ではなく領域として指定するこ ともできる。例えば、図 11Bでは、第 1候補 1120Aの領域と第 2候補 1120Bの領域 のうち、第 2候補 1120Bの領域には計算部 203により計算された基準距離 1130の 点が無数に存在することになる。すなわち、基準距離 1130を示す円のうち、第 2領 域 1120Bと重なる弧の上の点は、すべて敵キャラクタの出現時の位置の候補となりう る。
[0093] このような場合、出現設定部 204は、これらの複数の候補 1120の中力もランダムに 1つ選択して、選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの位置として記憶部に記 憶させる。例えば図 11Aの場合、出現設定部 204は、第 2候補 1120Bと第 3候補 11 20Cのどちらかをランダムに 1つ選択する。例えば図 11Bの場合、出現設定部 204 は、第 2領域 1120Bと重なる弧の上の点の中力もランダムに 1つ選択する。
[0094] なお、出現設定部 204は、記憶部 201に記憶された候補のうち、候補の位置とプレ ィヤーキャラクタの位置との距離が基準距離に最も近 、ものが複数ある場合、それら の候補が選択される確率に偏り(重み付け)を設定して、ランダムに選択するようにし てもよい。例えば、草原地帯に設定された候補よりも森林地帯に設定された候補のほ うにより大きい重みを設定することによって、同じ距離であっても森林地帯の候補のほ うが選択されやすくなる。すなわち重みが大きい候補ほど敵キャラクタが出現しやすく なる。
[0095] また、敵キャラクタの出現時の位置の候補に予め優先度を設定し、出現設定部 204 は優先度に従って候補を選択してもよい。例えば、記憶部 201は、敵キャラクタの出 現時の位置の候補に対応して、所定段階数の優先度を記憶する。そして、基準距離 に最も近 、ものが複数ある場合、出現設定部 204はそれらの中で最も高!、優先順位 が設定された候補を選択する。
[0096] 次に、本実施形態の出現設定処理について図 10を用いて説明する。なお、本図に おいて、ステップ S1001乃至 S1004の処理は、それぞれ上述のステップ S601乃至 S604と同じであるため説明を省略する。
[0097] ステップ S1005において、出現設定部 204は、ステップ S 1004で選択した基準距 離に最も近!、候補が複数か否かを判別する。
[0098] 複数であると判別された場合 (ステップ S1005 ; YES)、出現設定部 204は、それら の中力もランダムに 1つ選択する (ステップ S1006)。候補ごとに選択確率の重み付 けや優先度を設定した上でランダムに選択してもよい。そして、出現設定部 204は、 選択した候補の位置を新たな敵キャラクタの出力位置とするように記憶部 201を更新 する (ステップ S 1007)。出力部 208は、記憶部 201に記憶されたプレイヤーキャラク タの位置と敵キャラクタの位置を取得して、それぞれのキャラクタを配置したゲーム画 面を生成して出力する (ステップ S1008)。
[0099] 一方、複数ではないと判別された場合 (ステップ S 1005 ; NO)、出現設定部 204は ステップ S 1004で選択された候補の位置を新たな敵キャラクタの出力位置とするよう に記憶部 201を更新し (ステップ S1007)、出力部 208はそれぞれのキャラクタを配 置したゲーム画面を生成して出力する(ステップ S1008)。
[0100] このように、本実施形態によれば、ゲーム装置 200は、基準距離と同じ距離だけ離 れている候補が複数存在しても、適宜 1つを選択して敵キャラクタを出現させて、ユー ザにとってゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないようにできる。例えば、初 心者、上級者などどんなプレイヤーでも大きくゲームバランスを崩すことなく敵キャラ クタを出現させてゲームを面白くさせることができる。
[0101] (実施形態 5)
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態は、敵キャラクタの 出現時の位置のいくつかの候補の中からいずれかを選択する際の選択の仕方を変 えた実施形態である。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番 号を用い説明を省略する。
[0102] 出現設定部 204は、記憶部 201に記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補 のうち、計算部 203により計算された基準距離に最も近い候補の位置を含む所定の 許容範囲の中からランダムに 1つの位置を選択して、選択された位置を新たな敵キヤ ラクタの位置として記憶部 201に記憶させる。
[0103] 図 12は、プレイヤーキャラクタ 1210からの基準距離 1230と、新たに敵キャラクタを 出現させる位置の候補 1220と、許容範囲 1240との関係の例を示す図である。本図 に示したそれぞれの星印は、敵キャラクタを新たに出現させる位置の候補 1220を示 し、この例では 3つの候補 1220A、 1220B、 1220C力ある。まず、計測部 202は、ゲ ームが開始されて力も現在までの経過時間を計測する。計算部 203は、計測された 経過時間に対応する基準距離 1230を求める。本図に示した点線の円は、求めた基 準距離 1230を半径とする円である。そして、出現設定部 204は、敵キャラクタを出現 させる位置の候補 1220のうち、基準距離 1230に最も近い候補、すなわち、この円 の弧に最も近い候補を選択する。本図では第 2候補 1220Bである。さらに、出現設 定部 204は、選択した候補 1220の位置を含む所定の許容範囲 1240を設定する。 本図では第 2候補 1220Bの位置を中心とした所定長さの半径の円内を許容範囲 12 40とする。そして、出現設定部 204は、設定した許容範囲 1240内からランダムに 1 つの位置を選択して、新たな敵キャラクタの出現位置とする。
[0104] この例では、許容範囲 1240の形状は、記憶部 201に記憶された候補 1220の位置 を中心とする所定長さの半径の円内としたが、これは一例に過ぎず、任意の形状でよ い。また、本図には候補 1220の位置が星印で示され、基準距離 1230を示す円が点 線で示され、許容範囲 1240を示す斜線領域が示されているが、これらは説明の都 合上記載しただけであり、実際のゲーム画面には表示されな 、。
[0105] 例えば、記憶部 201に記憶された、敵キャラクタを新たに出現させる候補の位置に 、既に他のキャラクタオブジェクトが配置されている場合、出現設定部 204は、候補の 位置の周辺に許容範囲を設定し、既に他のキャラクタオブジェクトが配置された位置 を避けて、その近くに設定した許容範囲内からランダムに 1つの位置を選択すること ができる。 [0106] 具体的には、上述の実施形態のステップ S 1005において、出現設定部 204は、選 択した候補の位置に既に他のキャラクタオブジェクトが配置されているか否かを判別 する。既に配置されている場合、出現設定部 204はステップ S1006で、選択した候 補の位置を含む所定の許容範囲を設定し、この許容範囲内から 1つの位置を選択し 、新たな敵キャラクタの出現位置に設定する。配置されていない場合、出現設定部 2 04は、ステップ S 1004で選択した候補の位置を、新たな敵キャラクタの出現位置に 設定する。他のステップにおける処理は上述の実施形態と同様であるため詳細は省 略する。このように、キャラクタオブジェクト同士が同じ位置に重なってしまうことはない
[0107] 例えば、記憶部 201に記憶された、敵キャラクタを新たに出現させる候補の位置を 、 1つの点の座標値ではなぐある程度幅をもった領域によって指定するように構成 する場合にも、本実施形態は有効である。つまり、絶対的な座標値を用いなくても、 敵キャラクタを出現させる位置を設定することができる。
[0108] また、許容範囲内の領域に予め優先度を設定し、出現設定部 204は優先度に従つ て候補を選択してもよい。この場合、記憶部 201は、許容範囲内の領域の各位置に 対応して、所定段階数の優先度を記憶する。そして、優先度が高い位置ほど選択確 率が大きいようにする。例えば、出現設定部 204は、ある候補の位置を中心とした半 径 ROの円内を許容範囲に設定する。また、 0<1^1 <1^2<1^0の関係を満たす長さ1^ 1と R2を設定する。出現設定部 204は、(1)その候補の位置を中心とした半径 R1の 同心円内の点の選択確率を P1とし、(2)半径 R2の同心円内で且つ半径 R1の同心 円に含まれない部分の選択確率を P2とし、 (3)半径 ROの同心円内で且つ半径 R2 の同心円に含まれない部分の選択確率を(1— P1— P2)にする。ただし、 0≤P1, P 2≤1、且つ、 Pl + P2≤lである。なお、この例では 3つの同心円を用いたが、任意 の形状の図形、任意の数の図形を用いることができる。
[0109] このように、本実施形態によれば、ゲーム装置 200は、敵キャラクタを新たに出現さ せる候補の位置に敵キャラクタを配置できない状況であっても、適切に敵キャラクタ の出現位置を選択して、ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないようにできる。例え ば、初心者や上級者などどんなプレイヤーでも大きくゲームバランスを崩すことなく敵 キャラクタを出現させてゲームを面白くさせることができる。本実施形態は、他の実施 形態と容易に組み合わせて実施することができる。
[0110] (実施形態 6)
次に、本発明の他の実施形態について説明する。本実施形態は、敵キャラクタの 出現時の位置のいくつかの候補の中からいずれかを選択する際の選択の仕方を変 えた他の実施形態である。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参 照番号を用い説明を省略する。
[0111] 出現設定部 204は、現在時間から所定期間内にプレイヤーキャラクタが移動した移 動方向を求める。そして、求めた移動方向に存在する候補ほど選択される確率が大 きくなるようにランダムに 1つの位置を選択して、選択された候補の位置を新たな敵キ ャラクタの位置として記憶部 201に記憶させる。
[0112] 具体的には、出現設定部 204は、モニターの垂直同期割り込みなどの周期的なタ イミングで、プレイヤーキャラクタの位置を履歴情報として RAM 103に記憶する。そ して、出現設定部 204は、この履歴情報から、プレイヤーキャラクタの移動方向を求 める。例えば、ある時刻 T1におけるプレイヤーキャラクタの位置が点 PA(X1, Yl, Z 1)で、時刻 T1より後の時刻 T2におけるプレイヤーキャラクタの位置が点 PB (X2, Y 2, Z2)であったとする。点 PAから点 PBに向力 方向ベクトル (X2— XI, Y2-Y1, Z2— Z1)の向きを、プレイヤーキャラクタの移動方向とする。
[0113] なお、移動方向の決定方法は上記方法に限られず、他の手法を用いてもよい。例 えば、プレイヤーキャラクタの位置の履歴として 3つ以上の点の位置を記憶し、これら の点の分散の度合いから移動方向を求めてもよい。位置の履歴を取得する時間間 隔は一定間隔が望ましぐ時間の長さは任意である。
[0114] 図 13は、プレイヤーキャラクタ 1310からの基準距離 1330と、新たに敵キャラクタを 出現させる位置の候補 1320と、プレイヤーキャラクタ 1310の移動方向との関係の例 を示す図である。図中の矢印 Y1は、出現設定部 204が求めたプレイヤーキャラクタ の移動方向である。まず、計測部 202は、ゲームが開始されて力も現在までの経過 時間を計測する。計算部 203は、計測された経過時間に対応する基準距離 1330を 求める。本図に示した点線の円は、求めた基準距離 1330を半径とする円である。そ して、出現設定部 204は、第 1から第 3候補 1320A、 1320B、 1320Cのうち、基準 距離 1330に最も近い候補、すなわち、この円の弧に最も近い候補を選択する。本図 では第 2候補 1320Bと第 3候補 1320Cの 2つである。さらに、出現設定部 204は、基 準距離 1330に最も近い候補のうち、移動方向 Y1に近い候補ほど選択される確率が 大きくなるように重み付けを設定し、新たな敵キャラクタの出現位置としてランダムに 1 つ選択する。そして、出現設定部 204は、選択した候補 1320の位置を新たな敵キヤ ラクタの出力位置とするように記憶部 201を更新する。出力部 208は、記憶部 201に 記憶されたプレイヤーキャラクタ 1310の位置と敵キャラクタの位置を取得して、それ ぞれのキャラクタを配置したゲーム画面を生成して出力する。
なお、本図には候補 1320の位置が星印で示され、基準距離 1330を示す円が点 線で示され、移動方向が矢印 Y1で示されている力 これらは説明の都合上記載した だけであり、実際のゲーム画面には表示されない。
[0115] さらに、出現設定部 204は、プレイヤーキャラクタを移動方向に近い候補ほど選択 される確率が大きくなり、且つ、基準距離に近い候補ほど選択される確率が大きくな るように、重み付けを行って、ランダムに選択することもできる。
[0116] なお、出現設定部 204は、選択される確率に重み付けをしてランダムに 1つ選択す るのではなぐ最も移動方向に近い候補を新たな敵キャラクタの出現位置として選択 することもできる。また、出現設定部 204は、移動方向に近い候補ほど選択される確 率が小さくなるように重み付けを設定してもよい。あるいは、敵キャラクタが出現可能 なエリアの種別(例えば、森林、草むら、池など)の違いによって重み付けを設定して ちょい。
[0117] プレイヤーキャラクタの移動方向の代わりに、プレイヤーキャラクタの視線方向を用 いることもできる。 CPU 101は、仮想空間内に配置されたプレイヤーキャラクタが仮 想空間内の様子を観測する点として、視点を設定する。この視点から視線方向に見 た仮想映像は、例えば 3Dグラフィックスの表示に用いられる。視線方向は、プレイヤ 一によるコントローラ 105の操作により任意に変更することができる。そして、出現設 定部 204は、ユーザによって設定された視線方向を取得して、プレイヤーキャラクタ の視線方向に近 、候補ほど選択される確率が大きくなるように重みを設定して、新た な敵キャラクタの出現位置としてランダムに 1つ選択する。この場合においても、最も 移動方向に近 、候補を新たな敵キャラクタの出現位置として選択することもできる。こ のように視線方向を用いると、プレイヤーキャラクタの視点力 視線方向に見たゲー ム画面内(視界内)に敵キャラクタを出現しやすくすることができるので、初心者プレイ ヤー向けに難易度を下げたゲーム設定にすることができる。また、プレイヤーキャラク タの視界の外に敵キャラクタを出現しやすくすることもできるので、上級者プレイヤー 向けに難易度を上げたゲーム設定にすることができる。
[0118] このように、本実施形態によれば、ゲーム装置 200は、プレイヤーキャラクタが移動 する方向に敵キャラクタを出現させて、ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないよう にできる。例えば、初心者、上級者などどんなプレイヤーでも大きくゲームバランスを 崩すことなく敵キャラクタを出現させてゲームを面白くさせることができる。本実施形態 は、他の実施形態と容易に組み合わせて実施することができる。
[0119] 本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
[0120] 上述の各実施形態のフローチャートには、敵キャラクタを消す処理が含まれていな いが、削除部 207は CPU 101が実行するゲームの展開に応じて任意のタイミング で敵キャラクタの位置を示すデータを記憶部 201から消去でき、出力部 208はゲーム 画面から敵キャラクタを消すことができる。すなわち、 CPU 101は、任意のタイミング で敵キャラクタを消去できる。例えば、削除部 207は、プレイヤーキャラクタが敵キャラ クタに所定レベル以上のダメージを与えた場合や、敵キャラクタが自然消滅するまで の所定時間が経過した場合などに、その敵キャラクタの位置を示すデータを記憶部 2 01から消去して、敵キャラクタを消去する処理を行う。
[0121] 上述の各実施形態では、出現設定部 204は敵キャラクタの出現位置を選択してい る力 S、本発明は敵キャラクタに限らず他の任意のキャラクタオブジェクトを出現させる 場合の出現位置の選択方法としても用いることができる。上述した敵キャラクタには、 例えば地雷、落とし穴、ヮナ、障害物など、プレイヤーキャラクタに対して何らかの悪 い影響を及ぼす可能性のあるキャラクタオブジェクトも含めることができる。
[0122] 上述の各実施形態では、出現設定部 204は敵キャラクタの出現位置として 1つの位 置を選択して 、るが、 M個以上 (Mは 2以上で候補数以下の整数)の位置を選択す ることもできる。この場合、出現設定部 204は、ステップ S604において、記憶部 201 に記憶された候補の中から基準距離に近!、ものの上位 M個を選択し、これら M個の 位置を新たな敵キャラクタの出現位置とすればょ 、。選択した M個の位置どうしは、 敵キャラクタを配置するときに互いに重ならな 、ように十分離れて 、ることが望ま ヽ
[0123] 上述の各実施形態では、プレイヤーキャラクタが 1つであるとしている力 複数のプ レイヤーが参加できるゲームのように複数のプレイヤーキャラクタがあってもよ!、。
[0124] ゲーム装置 200を装置の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリ カード、 CD-ROM, DVD, MO (Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取 り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述 の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
[0125] さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納 しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとして ちょい。
[0126] なお、本願については、 日本国特許願 特願 2006— 248614号を基礎とする優先 権を主張し、当該基礎出願の内容をすベて本願にとりこむものとする。
産業上の利用可能性
[0127] 以上説明したように、本発明によれば、ユーザにとってゲームが難しすぎたり易しす ぎたりしな 、ようにキャラクタオブジェクトを配置することができる。

Claims

請求の範囲
[1] プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタ と、が存在するゲームを行うゲーム装置であって、
当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、敵 キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する記憶部 (201)と、
当該ゲームの経過時間を計測する計測部 (202)と、
当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する計算部 (203 )と、
当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該プレ ィヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補の位置を、新た な敵キャラクタの位置として前記記憶部 (201)に記憶させる出現設定部 (204)と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
[2] 請求項 1に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部 (204)は、前記記憶部 (201)に記憶された当該敵キャラクタの位置 の数が所定のしき 、値を超えな 、ように、当該新たな敵キャラクタの位置を前記記憶 部 (201)に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
[3] 請求項 1に記載のゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタの位置と当該敵キャラクタの位置とが所定距離以上離れ ている場合、当該敵キャラクタの位置が当該プレイヤーキャラクタの位置に近づくよう に移動させて、前記記憶部 (201)に記憶される情報を更新する移動部 (206)をさらに備 える
ことを特徴とするゲーム装置。
[4] 請求項 1に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部 (204)は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のう ち、当該候補力 当該記憶されたプレイヤーキャラクタまでの距離が同じ候補が複数 存在する場合、当該候補の中からランダムに選択して、当該選択された候補の位置 を新たな敵キャラクタの位置として前記記憶部 (201)に記憶させる ことを特徴とするゲーム装置。
[5] 請求項 1に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部 (204)は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のう ち、当該計算された距離に最も近い候補の位置から所定の許容範囲内に含まれる 位置の中からランダムに位置を選択して、当該選択された位置を新たな敵キャラクタ の位置として前記記憶部 (201)に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
[6] 請求項 1に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部 (204)は、当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のう ち、当該計算された距離以上離れた位置の候補が複数存在する場合、当該複数の 候補の中からランダムに選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵キャラクタ の位置として前記記憶部 (201)に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
[7] 請求項 4に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部 (204)は、現在時間から所定期間内に当該プレイヤーキャラクタが 移動した移動方向を求めて、当該求めた移動方向に存在する候補ほど選択される 確率が大きくなるようにランダムに位置を選択して、当該選択された候補の位置を新 たな敵キャラクタの位置として前記記憶部 (201)に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
[8] 請求項 5に記載のゲーム装置であって、
前記出現設定部 (204)は、当該計算された距離に近!ヽ候補ほど選択される確率が 大きくなるようにランダムに位置を選択して、当該選択された候補の位置を新たな敵 キャラクタの位置として前記記憶部 (201)に記憶させる
ことを特徴とするゲーム装置。
[9] 請求項 1に記載のゲーム装置であって、
当該プレイヤーキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃することにより当該プレイヤーキ ャラクタが勝利するか、又は、前記出現設定部 (204)が当該敵キャラクタの位置を前記 記憶部 (201)に記憶させてから所定時間が経過すると、当該敵キャラクタの位置を前 記記憶部 (201)から削除する削除部 (207)をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
[10] 記憶部 (201)を有し、プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキヤ ラクタと、敵キャラクタと、が存在するゲームを行うゲーム装置にて実行されるゲーム 処理方法であって、
前記記憶部 (201)には、当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵 キャラクタの位置と、敵キャラクタの出現時の位置の候補と、が記憶され、
当該ゲームの経過時間を計測する計測ステップと、
当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する計算ステツ プと、
当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該プレ ィヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補の位置を、新た な敵キャラクタの位置として前記記憶部 (201)に記憶させる出現設定ステップと、 を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
[11] プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタ と、が存在するゲームを行うコンピュータを、
当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、敵 キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する記憶部 (201)、
当該ゲームの経過時間を計測する計測部 (202)、
当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する計算部 (203
)、
当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該プレ ィヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補の位置を、新た な敵キャラクタの位置として前記記憶部 (201)に記憶させる出現設定部 (204)、 として機能させることを特徴とするプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な 情報記録媒体。
[12] プレイヤーの指示により仮想空間内を移動するプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタ と、が存在するゲームを行うコンピュータを、 当該仮想空間内におけるプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、敵 キャラクタの出現時の位置の候補と、を記憶する記憶部 (201)、
当該ゲームの経過時間を計測する計測部 (202)、
当該計測された経過時間が長くなるにつれて増大する距離を計算する計算部 (203
)、
当該記憶された敵キャラクタの出現時の位置の候補のうち、当該候補から当該プレ ィヤーキャラクタまでの距離が、当該計算された距離に最も近い候補の位置を、新た な敵キャラクタの位置として前記記憶部 (201)に記憶させる出現設定部 (204)、 として機能させることを特徴とするプログラム。
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