WO2006109530A1 - ゲーム装置及び,ゲーム装置に対する不正検知方法 - Google Patents

ゲーム装置及び,ゲーム装置に対する不正検知方法 Download PDF

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game
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memory area
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Shigeru Mototani
Shinichi Furuhashi
Yusuke Shimizu
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Sega Corporation
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    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

Definitions

  • the present invention relates to a method for detecting unauthorized use of a game device and a game device to which the method is applied.
  • the configuration capable of recording information (such as past battle results) of a player (player) who executes a game on an IC card or a database (DB) server.
  • information such as past battle results
  • Patent Document 1 discloses a payout information regarding a pachinko machine during the payout of a pachinko ball.
  • An invention for preventing the loss of power due to a power failure is disclosed.
  • the invention described in Patent Document 1 has a main-side control means and a sub-side control means in a pachinko machine, and each of the values counted at the time of payout (the number of pachinko payout balls) is stored in a recording unit.
  • the main power supply is restored, the information in one of the recording parts on the main side and sub side is read, and the payout device is driven and controlled based on the payout information before the power failure.
  • Patent Document 2 writes the same count value in each of the three nonvolatile memories, and compares the data in each memory when the power is turned on. The invention of judging correct data by majority vote is disclosed.
  • an object of the present invention is to make it possible to easily detect the reason why the game device is restarted, and to detect unauthorized use of the game device that can switch the maintenance level of the player information based on the reason for restart.
  • a method and a game apparatus system using the method are provided.
  • a game device that achieves the object of the present invention has, as its first aspect, a first control means for executing and controlling a game program, and a step of increasing the power value in the course of the game program.
  • the second control means to be continued, the first non-volatile memory area for storing the incremented count value of the second control means as a life count, and the first control based on the life force count
  • the count value obtained by means is used as a copy count
  • a second non-volatile memory area for storing, and comparing the life count stored in the first non-volatile memory area and the copy count stored in the second non-volatile memory area at the time of restart If the life count and the copy count are not in a predetermined relationship, it is determined that the power is shut off due to the player's fraud before the restart.
  • a game device that achieves the object of the present invention as a second aspect, in the first aspect, further includes a management means for controlling the power-off and the player. When it is determined that the power has been cut off due to the player's fraud, the player is controlled to limit the game execution.
  • the game device that achieves the above-described object of the invention provides that, in the first aspect, the copy count stored in the second nonvolatile memory area is It is a copy of the life count.
  • a game device that achieves the object of the present invention is characterized in that, as a fourth aspect, in the first aspect, the first nonvolatile memory area and the second nonvolatile memory area are common. It is characterized by having a non-volatile memory.
  • the game device that achieves the object of the invention described above is characterized in that, in the first or fourth aspect, the first nonvolatile memory area and the second nonvolatile memory area are respectively It has a multiplexed area, and is configured to write the same life count and copy count to the multiplexed area, respectively.
  • a game device that achieves the above-mentioned object is characterized in that, as a sixth aspect, in the fifth aspect, when the multiplexed area is tripled, the multiplexed area When the values written in two or more areas are the same, the original life count and copy count obtained by multiplexing the same values are used.
  • a game device that achieves the above-mentioned object is, as a seventh aspect, in the sixth aspect,
  • a game device system that achieves the object of the present invention has, as a first aspect, a plurality of game devices, a management device that manages power-off and player information of the plurality of game devices, Each of the plurality of game devices includes a first control means for controlling execution of the game program, a second control means for continuing the increment of the count value in the course of progress of the game program, and the second control device.
  • a first non-volatile memory area for storing the incremented count value of the control means as a life count, and a count value acquired by the first control means based on the life count as a copy count;
  • the copy counts are compared, and if the life count and the copy count are not in a predetermined relationship, it is determined that the power is shut off due to the player's fraud prior to the restart, and the management device The information of the player who made the determined fraud is held, and control is performed to restrict the game execution on another game device of the player.
  • the game apparatus system that achieves the object of the invention described above further includes a data center connected to the management apparatus through a network in the first aspect, and the data The center has a database for holding information on players who execute the game, and obtains information on players who have made an error in the plurality of game devices sent through the management device and registers them in the database.
  • the fraud determination method for a game device that achieves the object of the invention described above is such that the progress of the count value is continued by the second control means during the progress of the game program controlled to be executed by the first control means.
  • the incremented count value of the second control means is stored in the first nonvolatile memory area as a life count, the count value is obtained by the first control means based on the life count, and the first count is acquired.
  • the count value acquired by the control means is stored in the second non-volatile memory as a copy count, and the life count stored in the first non-volatile memory area and the second non-volatile memory area at the time of restart are stored.
  • the copy count stored in the non-volatile memory area is compared, and the life count and the copy count are not in a predetermined relationship, the player illegally starts prior to the restart. And that power is interrupted by the stamp It is characterized by.
  • the player information is set so as to be disadvantageous to the player of the act, and thus the network game Fairness for other participating players can be ensured, and the willingness to participate in the game can be prevented from being impaired.
  • FIG. 1 is a configuration example of a game device to which the present invention is applied.
  • FIG. 2 is a diagram showing a relationship between a first memory area and a second memory area.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining a method of comparing a life count and a copy count.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining a relationship between a life count and a copy count according to the present invention.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining the state of the force value when the power switch 5 is turned OFF due to the malicious intention of the player, compared with FIG.
  • FIG. 6 is a diagram showing that the count state force can also grasp the previous activation state.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example in which data to be written to a nonvolatile memory is tripled.
  • FIG. 8 is a diagram showing a region of a nonvolatile memory corresponding to the triple in FIG.
  • FIG. 9 is a diagram showing a configuration example of a game device system assuming a case where a battle game is played between game devices in a plurality of stores through a network.
  • FIG. 10 is a diagram showing an overall flow of the game device system.
  • FIG. 11 shows an example of play data recorded in the dedicated non-volatile memory 11 for the main CPU 10.
  • FIG. 12 is a diagram showing a method of initializing the system.
  • FIG. 13 is a flowchart showing another method of the synchronization processing (step S80) in FIG.
  • FIG. 14 is a flowchart showing another method of the synchronization process (step S80) in FIG. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • FIG. 1 is a configuration example of a game device to which the present invention is applied.
  • a game apparatus main board 1, a game apparatus sub board 2, an IC card reader / writer 3, and a power supply unit 4 are provided.
  • the power supply unit 4 has a power switch 5 that can be operated from outside the equipment.
  • the game apparatus main board 1 has a main CPU 10 and a ROM 12 for storing a BIOS and a game program. Furthermore, the main CPU 11 has a main CPU nonvolatile memory 11 in which information is written / read during game execution.
  • the main CPU 10 starts the system by executing the BIOS when the power switch 5 is turned on. When the system is activated, the IC card held by the player inserted into the IC card reader / writer 3 can be accepted.
  • the main CPU 10 reads the card information of the IC card and authenticates the player.
  • the game program is started by the CPU 10.
  • the game device sub-board 2 has a shared nonvolatile memory 21 shared with the sub CPU 20 and the game device main board 1.
  • the game device sub-board 2 mainly has functions such as an interface for IZO devices such as a joystick and a sound amplifier.
  • the game device sub-board 2 is activated when the power switch 5 is turned on, like the game device main board 1.
  • the sub CPU 20 of the game apparatus sub board 2 has a count function.
  • counting is started by this count function, and continues counting until the power is turned off at least in the course of the game program, which means the final saving of the game result data. So thus, the counted value is stored in the first memory area of the shared nonvolatile memory 21
  • the time change can be handled equivalently to the count value by the clock function, while the main CPU 10 of the game apparatus main board 1
  • the count value obtained based on the count value counted by the count function of the sub CPU 20 is stored. It is possible to prepare an independent non-volatile memory to store this count value and store it as a second non-volatile memory area. It is preferable to secure and store the second non-volatile memory area.
  • the count value counted by the count function of the sub CPU 20 is called a life count, and the count value acquired by the main CPU 10 based on this life count is called a copy count.
  • FIG. 2A shows that the life count is stored in the first nonvolatile memory area of the shared nonvolatile memory 21 (process P1), and the main CPU 10 reads the life count as the copy count. (Process P2), and is further copied to the second nonvolatile memory area of the shared nonvolatile memory 21 (Process P3).
  • the life count is stored in the first nonvolatile memory area of the shared non-volatile memory 21 (process P1), and simultaneously notified to the main CPU 10 (process P2a).
  • the main CPU 10 stores the notified life count in the second nonvolatile memory area of the shared nonvolatile memory 21 (process P3).
  • an independent memory 13 is prepared on the game apparatus main board 1, and the life count is stored in the first nonvolatile memory area of the shared nonvolatile memory 21 (step P1), and at the same time, the main CPU 10 (Schedule P2a).
  • the main CPU 10 stores the notified life count in the independent nonvolatile memory 13 as the second nonvolatile memory area to obtain a copy count (step P3a).
  • FIG. 4 shows a life count according to the present invention in a powerful configuration and the life count based on the life count.
  • the figure below explains the relationship between the copy counts acquired by the main CPUIO, and particularly shows the case where the main CPU10 hangs up due to the restart.
  • “A” is a life count, which is incremented by 1 per second as an example while the power is on. This incremented life count is stored in the first nonvolatile memory area of the common nonvolatile memory 21.
  • “B” is a copy count acquired by the main CPU 10 by any of the methods described in FIG. Since the copy count is obtained by the acquisition process of the main CPU 10 based on the life count by the sub CPU 20, it appears later in time as shown in Fig. 4.
  • FIG. 4 shows a state in which the main CPU 10 is hung up at the time of TO. Therefore, the copy count acquired by the main CPU 10 stops at “101”.
  • the store operator recognizes this hang-up state and operates the power switch 5 of the game device to cut off (OFF) the power (tl). At this time, the copy count obtained by the main CPU 10 is stopped at “101”. The sub CPU 20 is supplied with power until the power switch 5 is turned off even after the main CPU 10 hangs up. The count value is incremented.
  • the game apparatus main board 1 and the sub board 2 are restarted at times Tl and T2, respectively, as described in FIG.
  • Game device main board 1 and game device sub board 2 are restarted.
  • the main CPU 1 compares the counts stored in the first and second nonvolatile memory areas at time T3 according to the game program.
  • the CPU 1 as the first control means compares the count values stored in the first and second nonvolatile memory areas.
  • the application is not limited to the case where power is applied. That is, the CPU 20 as the second control means reads the count value and the copy count value from the shared nonvolatile memory 21 in the cases shown in FIGS. 2A and 2B, and is independent as shown in FIG. 2C.
  • the copy count value in memory 13 it is also possible to read the copy count value saved from independent memory 13 and compare each value it.
  • an independent comparison circuit 14 may be provided to compare the count value with the copy count value.
  • Fig. 3A, Fig. 3B and Fig. 3 correspond to Fig. 2A, Fig. 2B and Fig. 2C, respectively. That is, in the embodiment shown in FIGS. 3A and 3B, the comparison circuit 14 reads the count value and the copy count value from the shared nonvolatile memory 21 and compares them. The result is transmitted to the main CPU1.
  • the comparison circuit 14 reads the count value from the shared nonvolatile memory 21 and the copy count value from the independent memory 13, and compares them. The result must be transmitted to the main CPU 1 as well.
  • the application of the present invention is not limited to the method of directly determining the difference as described above when comparing the life count and the copy count.
  • the life count and copy count values have a predetermined relationship during normal progress of the game program. In this way, it is possible to determine whether or not the force maintaining the predetermined relationship is determined when comparing the life count and the copy count.
  • the predetermined relationship includes, for example, an equality relationship, an equality relationship, or a relationship before and after conversion by a predetermined function.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining the state of the count value when the power switch 5 is turned OFF due to a malicious player's malicious intention in comparison with FIG.
  • the switch 5 when the switch 5 is forcibly turned off by the player's malicious intention at the timing TO, the first and second counter values, for example, “104” are the same. Therefore, when the store operator or the player turns on the power switch 5, the game apparatus main board 1 and the game apparatus sub board 2 are restarted at times Tl and T2, respectively. When game device main board 1 and game device sub board 2 complete the restart, respectively, the first and second non-volatile memory areas stored in the first and second nonvolatile memory areas according to the game program by main CPU 1 at time T3. Compare count values.
  • the main CPU determines that the previous power-off state is due to the player's fraud.
  • a record that a malicious act has been performed on the IC card inserted by the player is left, and participation in subsequent network games is disabled. Or in network games Processing such as setting the grade to the lowest level can be considered.
  • FIG. 6 is a table summarizing the above aspects.
  • the count state force shown in this table can also grasp the previous activation state.
  • “I” is a state where the system is considered to have restarted during normal operation. There may be a difference of at least 1 depending on when the life count is copied. “II” indicates that the game device main board 1 was hung up and the life count could not be copied. “III” has the same life count and copy count. In such a case, the power switch 5 is turned off by the malicious intention of the player, indicating that the sub game board 2 is in a state where the life count cannot be advanced! /
  • the life count and the copy count are stored in the nonvolatile memory.
  • Indefinite values may be written.
  • the life count and copy count are multiplexed as an extension of the present invention.
  • FIG. 7 shows an example in which data to be written to the nonvolatile memory is tripled.
  • FIG. 8 is a diagram showing areas in the shared non-volatile memory 21 corresponding to the triple, and three areas for multiplexing are secured for each of the life count and the copy count. In other words, the same count value is written in different areas in the order of count 1, count 2, and count 3 in order.
  • N is the value to be written, and N-1 means the value written last time.
  • X is an arbitrary value, and X is N or N—1 in normal operation. If the power is turned off while writing to the non-volatile memory, the value is unpredictable.
  • the “majority decision” can be considered.
  • the application of the present invention is particularly significant when playing a battle game among a plurality of players simultaneously or at different times and places.
  • each game device has the basic configuration shown in Fig. 1.
  • FIG. 9 is a configuration example of a game device system that assumes a case where a battle game is played between game devices in a plurality of stores through a network.
  • a plurality of N stores 100A, ⁇ ⁇ 100N are connected to the data center 120 through the Internet 110 as a network.
  • Data center 120 is a database server 12
  • the Web server 122 sends the player information of the database server 121 to each store through the firewall 123 and the Internet 110, and conversely collects the game execution results of each store power and sends them to the database server 121.
  • the in-store management device 102a is connected by the store knob 102, and a plurality of game devices 104A to 104N are LAN-connected by the hub 103.
  • the configuration of the plurality of game devices 104A to 104N is the same as that shown in FIG.
  • the in-store management device 102a has functions of powering off the game device and managing users.
  • the data center 120 can be provided with functions to turn off the power of powerful game devices and manage users.
  • managing the user means controlling the response in game play, including preventing the game from being continued for a player who has committed fraud.
  • the in-store management device 102a acquires and manages information on the player who has performed the injustice. Therefore, even if a player who has committed fraud attempts to continue the game on another game device in the store, if the player authentication results in determining that the player has committed fraud first, Execution can be prevented. Alternatively, ensure fairness with other players by giving a predetermined handicap in game execution be able to.
  • the in-store management device 102a registers the acquired information of the player who performed the fraud in the database server 121 of the data center 120, so that the player who performed the fraud across the stores can use other game devices. Similarly, when trying to execute a game, it is possible to prevent the execution of the game or to give a predetermined handicap in the execution of the game.
  • FIG. 10 is a diagram showing the overall flow of the game apparatus system.
  • step Sl When the game apparatus is powered on, the game apparatus main board 1 and the game apparatus sub board 2 are activated (step Sl).
  • the main CPU 10 of the game apparatus main board 1 acquires the previous completion status information (step S2).
  • step S2 As the end status information, the life count and copy count stored in the common nonvolatile memory 21 are obtained (step S2; see FIG. 8).
  • step S3 it is determined whether or not the previous end is due to hang-up.
  • the difference between the life count and the copy count is 1 or more, there is no difference between the end due to the hang-up, the life count and the copy count, and if they are the same, the player is illegal. It is determined that the power was cut off.
  • step S3 when it is determined that the above termination is caused by a hang-up (step S3, Y), the play data recovery data recorded in the dedicated non-volatile memory 11 for the main CPU 10 is saved.
  • Fig. 11 shows an example of the play data recorded in the dedicated non-volatile memory 11 for the main CPU 10. Saving the recovery data means saving the data recorded in the recovery data storage area without erasing it. It means to do.
  • step S5 when it is determined that the previous end is a power-off due to the malicious intention of the player (step S3, N), for example, it is recorded as a player's fraud + one time (step S5). If the number of frauds does not exceed the threshold (step S6, N), the game can be resumed. If the number of frauds exceeds the threshold (step S6, Y), fraud countermeasure processing (step S7 )I do
  • step S7 Various countermeasures are assumed as the fraud countermeasure processing (step S7). For example, the ranking of the player data in the network game is lowered by a predetermined amount and the continuation of the game is prevented.
  • the player information is not stored in the in-store management device (not shown) connected to the store 102 or 102 in the store, or the data server 121 in the data center 120, instead of the game device itself that has been maliciously blocked. Is stored. It is possible to include the number of frauds of the player who performed malicious acts in this player information.
  • step S8 the system is initialized.
  • the initialization of the system means the synchronization of the game machine main board 1 and the game machine sub board 2 and the start of life count and copy count counting.
  • step S80 a count start command is sent from the main CPU 10 of the game apparatus main board 1 to the game apparatus sub board 2 side (step S80a).
  • step S80a the sub CPU 20 on the game device sub board 2 side clears the life count.
  • the sub CPU 20 advances the life count by "1" at regular time intervals (for example, every second) (steps S81a and 82a).
  • FIG. 13 is a flowchart showing another method of the synchronization process (step S80) in FIG. 12, which synchronizes on the nonvolatile memory.
  • FIG. 14 is a sequence diagram corresponding to FIG.
  • the game device main board 1 obtains and checks the life count and copy count after startup (step S2: Fig. 10), and notifies the game device sub-board 2 when it is finished. Toggle synchronization data at regular intervals (millisecond order) (step S 800). For example, 55h, AAh, 55h, AAh '".
  • the game device sub-board 2 After being activated, the game device sub-board 2 waits for the synchronization data to change while keeping the life count in the state before activation (step S801). Further, the game device sub-board 2 changes the synchronization data (step S801, Y), and clears the synchronization data to notify 11 (step S802). Clear is anything other than the value that the game device main board 1 toggles. For example, clear it with 0.
  • step S803 the life count is cleared to zero (step S803), and the count-up of the periodic life count is started.
  • the game device main board 1 detects that the toggled synchronization data has been cleared (step S804, Y), and starts a periodic copy of the life count.
  • At least the game device operates normally at least in the life count count-up (increment) processing by the sub CPU 20 of the game device sub board 2 and the copy count acquisition processing by the main CPU 10 of the game device main board 1. Continue as long as possible.
  • the processing based on the comparison between the life count and the copy count which is a feature of the present invention, is performed as described above.
  • step S9 an advertisement process for displaying an advertisement screen on a display screen (not shown) of the game device is performed.
  • an instruction to start the game is issued by the player (steps S10 and Y)
  • step S11 a game start process
  • step S12 the game can be executed
  • step S13 the game end process is performed (step S13), and the process returns to the advertisement process (step S9).
  • step S9 Power is also game end processing (step S13). No further explanation is given here.

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Abstract

 再起動した理由を容易に検知可能とし,再起動の理由に基づいてプレイヤ情報の保全レベルを切り替え可能とするゲーム装置が開示される。前記ゲーム装置は,ゲームプログラムを実行制御する第1の制御手段と,前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第2の制御手段と,前記第2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶するための第1の不揮発性メモリ領域と,前記ライフカウントに基づき前記第1の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶するための第2の不揮発性メモリ領域とを有し,再起動時に前記第1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し,前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合,前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定することを特徴とする。             

Description

明 細 書
ゲーム装置及び,ゲーム装置に対する不正検知方法
技術分野
[0001] 本発明は,ゲーム装置の不正使用検知方法及び,これを適用したゲーム装置に関 する。
背景技術
[0002] 近年、複数のゲーム装置を備えたゲームセンター等において実行されるアーケード ゲームの内容が高度化,複雑化し,ゲーム装置もこれに対応する仕様を有するように 構成されている。
[0003] 例えば, ICカードやデータベース (DB)サーバ等にゲームを実行する遊戯者 (プレ ィャ)の情報 (過去の対戦成績など)を記録できる構成を有して 、る。
[0004] これにより対戦成績を重視するプレイヤが、ゲーム実行中に敗戦濃厚な場合に悪 意を持って対戦結果の記録が行われる前にゲーム装置の電源を切ってしまうというケ ースも存在している。
[0005] 一方でゲームの高度化によりゲーム装置で実行されるプログラムが複雑になり、予 期しないハングアップが生じてしまう可能性も高まっている。この場合は,ゲーム装置 を管理する店舗オペレータによりー且ゲーム装置の電源を OFFにして再起動が行わ れる。
[0006] いずれの場合もー且ゲーム実行の継続が不能となる。したがって,ゲーム実行の継 続不能となった原因がプレイヤの悪意による電源切断によるか,あるいはプレイヤに 責任がないシステム上のハングアップによるものであるかを区別して対応することが 重要である。
[0007] すなわち,プログラムが正常動作している場合における電源の切断は,プレイヤの 故意又は過失と考えることができる力 予期せぬノヽングアップの場合にはプレイヤに 不利益が生じない様にプレイヤ情報の保全等の対応を図る必要がある。
[0008] 従来技術として,特許文献 1として特開 200ト 327712号公報 (段落 [0003] , [00 96]参照)には,パチンコ機に関し,パチンコ玉の払い出し中において払い出し情報 が停電によって消失することを防ぐ発明が開示されている。力かる特許文献 1に記載 の発明は,パチンコ機にメイン側制御手段とサブ側制御手段を有し,それぞれで払 い出し時にカウントした値 (パチンコの払い出し球数)を記録部に保管し、主電源の復 旧時にメイン側とサブ側の一方の記録部にある情報を読み出し,停電前の払い出し 情報に基づ 、て払い出し装置を駆動制御するものである。
[0009] さらに,特許文献 2として特開 2003- 271909号公報 (段落 [0015]参照)には, 3 つの不揮発性メモリにそれぞれ同じカウント値を書き込み、電源投入時にそれぞれの メモリのデータを比較し、多数決で正しいデータを判断するという発明が開示されて いる。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0010] 上記の特許文献 1, 2に記載の発明は,いずれも複数の記録部に記録しておいた 情報を比較することにより,停電時に起因する数値の誤りをなくし正しい情報を取得 しょうとするちのである。
[0011] しかし,上記何れの文献にも,システムの電源が遮断された原因を探り, 当該原因 に対応してその後の処理を制御可能とする思想に関連する記載はない。
[0012] 特に,プレイヤの不正行為により電源遮断となること,更にその後のゲーム再開時 におけるプレイヤ情報の保全の仕方については何ら教示がない。
[0013] したがって,本発明の目的は,ゲーム装置が再起動した理由を容易に検知可能と し,再起動の理由に基づいてプレイヤ情報の保全レベルを切り替え可能とするゲー ム装置の不正使用検知方法及び,これを用いるゲーム装置システムを提供すること にある。
課題を解決するための手段
[0014] そして,上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,その第 1の態様としてゲーム プログラムを実行制御する第 1の制御手段と,前記ゲームプログラムの進行過程で力 ゥント値の歩進を継続する第 2の制御手段と,前記第 2の制御手段の歩進したカウン ト値をライフカウントとして記憶するための第 1の不揮発性メモリ領域と,前記ライフ力 ゥントに基づき前記第 1の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして 記憶するための第 2の不揮発性メモリ領域とを有し,再起動時に前記第 1の不揮発性 メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第 2の不揮発性メモリ領域に記憶された コピーカウントを比較し,前記ライフカウントとコピーカウントに所定の関係にない場合 ,前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定す ることを特徴とする。
[0015] 上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,第 2の態様として,その第 1の態様に おいて, 更に,前記電源の遮断及びプレイヤを管理する管理手段を有し,前記プレ ィャの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する時,前記プレイヤに対し,ゲ ーム実行を制限するように制御することを特徴とする。
[0016] 上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,第 3の態様として,その第 1の態様に おいて,前記第 2の不揮発性メモリ領域に記憶される,前記コピーカウントは,前記ラ ィフカウントをコピーしたものであることを特徴とする。
[0017] 上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,第 4の態様として,その第 1の態様に おいて, 前記第 1の不揮発性メモリ領域と第 2の不揮発性メモリ領域は,共通の不 揮発性メモリに有することを特徴とする。
[0018] 上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,第 5の態様として,その第 1又は第 4 の態様において,前記第 1の不揮発性メモリ領域及び第 2の不揮発性メモリ領域は, それぞれ多重化された領域を有し,同一のライフカウント及びコピーカウントを,それ ぞれ前記多重化された領域に書き込むように構成されて 、ることを特徴とする。
[0019] 上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,第 6の態様として,その第 5の態様に おいて,前記多重化された領域を 3重化とする時,前記多重化された領域の 2っ以 上の領域に書き込まれた値が同一である時,前記同一の値を多重化した元のライフ カウント及びコピーカウントとすることを特徴とする。
[0020] 上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,第 7の態様として,その第 6の態様に おいて,
前記 2つ以上の領域に書き込まれた値が同一でない場合,第 1の順位に書き込まれ た第 1の値と,第 3の順位に書き込まれた第 3の値の差が 1である時,前記第 1の値又 は第 3の値を元のライフカウント及びコピーカウントとすることを特徴とする。 [0021] 上記の発明の目的を達成するゲーム装置システムは,第 1の態様として,複数のゲ ーム装置と,前記複数のゲーム装置の電源遮断及びプレイヤ情報を管理する管理 装置を有し,前記複数のゲーム装置のそれぞれは,ゲームプログラムを実行制御す る第 1の制御手段と,前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続す る第 2の制御手段と,前記第 2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして 記憶するための第 1の不揮発性メモリ領域と,前記ライフカウントに基づき前記第 1の 制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶するための第 2の不 揮発性メモリ領域とを有し,再起動時に前記第 1の不揮発性メモリ領域に記憶された ライフカウントと前記第 2の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し, 前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合,前記再起動に先だつ てプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定し,前記管理装置は,前 記判定された不正を行ったプレイヤの情報を保持し,前記プレイヤの他のゲーム装 置でのゲーム実行を制限する制御を行うことを特徴とする。
[0022] 上記の発明の目的を達成するゲーム装置システムは,第 2の態様として,その第 1 の態様に更に,前記管理装置がネットワークを通して接続される一つのデータセンタ 一を有し,前記データセンターは,ゲームを実行するプレイヤの情報を保持するデー タベースを有し,前記管理装置を通して送られる前記複数のゲーム装置における不 正を行ったプレイヤの情報を取得し,前記データベースに登録することを特徴とする
[0023] 上記の発明の目的を達成するゲーム装置に対する不正判定方法は,第 1の制御手 段により実行制御されるゲームプログラムの進行過程で第 2の制御手段によりカウント 値の歩進を継続し,前記第 2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして 第 1の不揮発性メモリ領域に記憶し,前記ライフカウントに基づき前記第 1の制御手 段によりカウント値を取得し,前記第 1の制御手段により取得されたカウント値をコピ 一カウントとして第 2の不揮発性メモリに記憶し,さらに,再起動時に前記第 1の不揮 発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第 2の不揮発性メモリ領域に記憶さ れたコピーカウントを比較し,前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない 場合,前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判 定することを特徴とする。
発明の効果
[0024] 上記発明の特徴により,再起動の原因がプレイヤの悪意の行為に起因するもので あるカ あるいはシステム上の予期しないハングアップに起因するものであるかの判 定が容易である。これにより,再起動時のプレイヤ情報の保全処理をより適正にする ことができる。
[0025] また,再起動の原因がプレイヤの悪意の行為に起因するものである場合は,当該 行為のプレイヤに対して不利益となるようにプレイヤ情報の設定が行われ,これにより ネットワークゲームに参加している他のプレイヤに対する公平性が担保でき,ゲーム への参加の意欲を損なうことを防止することができる。
[0026] 本発明の特徴は,以下に図面に従い説明される発明の実施の形態例力も更に明ら かになる。
図面の簡単な説明
[0027] [図 1]本発明を適用するゲーム装置の一構成例である。
[図 2]第 1のメモリ領域と第 2のメモリ領域との関係を示す図である。
[図 3]ライフカウントとコピーカウントの比較の方法を説明する図である。
[図 4]本発明に従う,ライフカウントとコピーカウントの関係を説明する図である。
[図 5]図 4に対比される,プレイヤの悪意により電源スィッチ 5が OFFとされる場合の力 ゥント値の状態を説明する図である。
[図 6]カウント状態力も前回の起動状態を把握することができることを示す図である。
[図 7]不揮発性メモリに書き込むデータを三重化した例を示す図である。
[図 8]図 7の三重化に対応する不揮発性メモリの領域を示す図である。
[図 9]ネットワークを通して複数の店舗内のゲーム装置間で対戦ゲームをする場合を 想定したゲーム装置システムの構成例を示す図である。
[図 10]ゲーム装置システムの全体的流れを示す図である。
[図 11]メイン CPU10用の専用不揮発性メモリ 11に記録されて 、るプレイデータの例 である。
[図 12]システムの初期化の一方法を示す図である。 [図 13]図 12における同期処理 (ステップ S80)の他の方法を示すフローである。
[図 14]図 12における同期処理 (ステップ S80)の他の方法を示すフローである。 発明を実施するための最良の形態
[0028] 以下に図面に従い本発明の実施の形態例を説明する。なお,かかる実施の形態例 は,本発明の理解のためのものであり,本発明の技術的範囲がこれに限定されるも のではない。
[0029] 図 1は,本発明を適用するゲーム装置の一構成例である。
[0030] ゲーム装置メインボード 1,ゲーム装置サブボード 2, ICカードリーダ/ライター 3,更 に電源ユニット 4を有している。電源ユニット 4は,機器外部から操作可能の電源スィ ツチ 5を有している。
[0031] ゲーム装置メインボード 1には,メイン CPU10と, BIOS及びゲームプログラムを格 納する ROM 12を有している。さらに,メイン CPU11によってゲーム実行中の情報の 書き込み/読み出しが行われるメイン CPU用の不揮発性メモリ 11を有して 、る。メイ ン CPU10は,電源スィッチ 5の投入により BIOSを実行してシステムの起動を行う。シ ステムが起動されると ICカードリーダ/ライター 3に挿入されるプレイヤの所持する IC カードの受け入れが可能の状態となる。
[0032] ICカードリーダ/ライター 3に ICカードが挿入されると,メイン CPU10は, ICカード のカード情報を読み込みプレイヤの認証を行う。プレイヤの認証がパスすると, CPU 10によるゲームプログラムの開始状態となる。
[0033] 一方,ゲーム装置サブボード 2は,サブ CPU20とゲーム装置メインボード 1と共有 する共有不揮発性メモリ 21を有している。ゲーム装置サブボード 2は,主としてジョイ スティック等の IZO機器のインタフェース,サウンドアンプ等の機能を有している。ゲ ーム装置サブボード 2は,ゲーム装置メインボード 1と同様に,電源スィッチ 5の投入 により起動される。
[0034] さらに,図 1において,本発明の特徴として,ゲーム装置サブボード 2のサブ CPU2 0は,カウント機能を有している。ゲーム装置が電源投入により立ち上がると,このカウ ント機能により計数を開始し,少なくともゲーム結果データの最終保存までを意味す るゲームプログラムの進行過程において,電源が遮断されるまで計数を継続する。そ して,計数されるカウント値は共有不揮発性メモリ 21の第 1のメモリ領域に格納される
[0035] ここで,上記カウント機能として,カウンタ機能による場合の他,時計機能によって時 間変化をカウント値と等価に扱うようにすることが可能で一方,ゲーム装置メインボー ド 1のメイン CPU10は,前記サブ CPU20のカウント機能により計数されたカウント値 に基づき得られたカウント値を記憶する。このカウント値を記憶するために独立の不 揮発性メモリを用意し,これを第 2の不揮発性メモリ領域として格納することも可能で あるが,ゲーム装置サブボード 2にある共有の不揮発性メモリ 21に第 2の不揮発性メ モリ領域を確保して格納することが好まし 、。
[0036] なお,以降の説明において,上記サブ CPU20のカウント機能により計数されたカウ ント値をライフカウントと呼び,このライフカウントに基づきメイン CPU10により取得さ れたカウント値をコピーカウントと呼ぶ。
[0037] さらに,力かる第 1のメモリ領域と第 2のメモリ領域との関係を図示すると,図 2に示 すような態様が可能である。
[0038] 図 2において,図 2Aは,ライフカウントを共有不揮発性メモリ 21の第 1の不揮発性メ モリ領域に格納し (行程 P1) ,コピーカウントは,メイン CPU10が,ライフカウントを読 み込んで (行程 P2) ,更に共有不揮発性メモリ 21の第 2の不揮発性メモリ領域にコピ 一する (行程 P3)態様である。
[0039] 図 2Bは,ライフカウントを共有不揮発性メモリ 21の第 1の不揮発性メモリ領域に格 納し(行程 P1) , 同時にメイン CPU10に通知する(行程 P2a)。ついで,メイン CPU1 0は,通知されたライフカウントを共有不揮発性メモリ 21の第 2の不揮発性メモリ領域 に格納する(行程 P3)態様である。
[0040] 図 2Cは,ゲーム装置メインボード 1に独立のメモリ 13を用意し,ライフカウントを共 有不揮発性メモリ 21の第 1の不揮発性メモリ領域に格納し (行程 P1) ,同時にメイン C PU10に通知する(行程 P2a)。ついで,メイン CPU10は,通知されたライフカウント を,独立の不揮発性メモリ 13に第 2の不揮発性メモリ領域として格納してコピーカウン トを得る (行程 P3a)態様である。
[0041] 図 4は,力かる構成において本発明に従う,ライフカウントと,このライフカウントに基 づきメイン CPUIOが取得したコピーカウントの関係を説明する図であり,特に再起動 の原因がメイン CPU10のハングアップによる場合を示している。
[0042] 図 4において, 「A」は,ライフカウントであり,電源が ON状態にある間,実施例とし て 1秒に 1ずつ歩進される。この歩進されるライフカウントは,共通不揮発性メモリ 21 の第 1の不揮発性メモリ領域に格納される。
[0043] 「B」は,メイン CPU10が,先の図 2において説明したいずれかの方法により取得し たコピーカウントである。コピーカウントは,サブ CPU20によるライフカウントに基づい てメイン CPU10の取得処理により得られるので,図 4に示すように時間的に遅れて現 れている。
[0044] さらに,図 4に示す例では,メイン CPU10が, TOの時点でハングアップした状態を 示している。したがって,メイン CPU10により取得したコピーカウントは「101」で止ま つている。
[0045] このハングアップした状態を店舗オペレータが認識してゲーム装置の電源スィッチ 5を操作して電源を遮断 (OFF)する(tl)。この時,メイン CPU10により取得したコピ 一カウントは「101」で止まっている力 サブ CPU20は,メイン CPU10がハングアツ プ後も電源スィッチ 5が OFFにされるまで電源が供給されて ヽるので,ライフカウント の値は歩進される。
[0046] このために,電源スィッチ 5を OFFとするまでに,メイン CPU10とサブ CPU20に計 数されるライフカウントと,コピーカウントの値に差が生じている。このカウント値の差は ,ライフカウントが 1秒ごとに 1ずつ歩進される場合には,店舗オペレータが CPU10 のハングアップ状態を検知して力も電源スィッチ 5を OFF状態とするまでに,少なくと も 1以上のカウント値の差が生じてくることは容易に予想される。すなわち,図 4の例 では,電源スィッチ 5を OFFとする時点 tlでは,ライフカウントは「104」であり,ハング アップ時のコピーカウントの値は「101」である。したがって,両カウントに「3」の差が 生じている。
[0047] ついで,店舗オペレータにより電源スィッチ 5が ONとされると,先に図 1において説 明したように,ゲーム装置メインボード 1及びサブボード 2がそれぞれ時刻 Tl, T2で 再起動する。ゲーム装置メインボード 1及びゲーム装置サブボード 2がそれぞれ再起 動を完了すると,時刻 T3でメイン CPU1によりゲームプログラムに従って,第 1,第 2 の不揮発性メモリ領域に格納されたカウントを比較する。
[0048] なお,上記で,第 1,第 2の不揮発性メモリ領域に格納されたカウント値の比較を第 1の制御手段として CPU1によって行うことを説明した。しかし,本発明において,適 用は力かる場合に限られない。すなわち,第 2の制御手段として CPU20により,図 2 A, 2Bに示す場合は,共有不揮発性メモリ 21から,カウント値とコピーカウント値を読 み取って,また,図 2Cに示すように,独立メモリ 13にコピーカウント値を保存する場 合は,独立メモリ 13から保存されるコピーカウント値を読み取って,それぞれの値を it較するようにしてもよ ヽ。
[0049] 但し,いずれの場合も,比較結果は,メイン CPU10に伝達されることが必要である
[0050] さらに,別の態様として,図 3に示すように独立の比較回路 14を設けて,カウント値 とコピーカウント値を比較するようにしてもよい。図 3において,図 3A,図 3B及び図 3 ま,それぞれ,図 2A,図 2B及び図 2C図に対応する構成である。すなわち,図 3A ,図 3Bに示す態様では,比較回路 14が,共有不揮発性メモリ 21からカウント値とコ ピーカウント値を読み取って,これらを比較する。その結果は,メイン CPU1に伝達さ れる。
[0051] また,図 3Cに示す態様では,比較回路 14が,共有不揮発性メモリ 21からカウント 値を,独立メモリ 13からコピーカウント値を読み取って,これらを比較する。その結果 は,同様にメイン CPU1に伝達されることが必要である。
[0052] 力かるカウントの比較において前記第 1のカウント値であるライフカウントと,第 2の力 ゥント値であるコピーカウントとの差が一定以上 (実施例として 2以上)ある場合は,先 の電源 OFFとされる前の状態 (前回の起動状態)は,メイン CPU 1がプログラム中に ハングアップされた状態であり,プレイヤによる不正はな力つたと判断する。これにより ,前記ライフカウントとコピーカウントをリセットする。
[0053] ここで,本発明の適用において,ライフカウントとコピーカウントの比較の際,上記の ように直接その差分を判定する方法に限定されるものではない。すなわち,ゲームプ ログラムの正常進行時にライフカウントとコピーカウントの値が,所定の関係を有する ように設定し,この所定の関係が維持されている力否かをライフカウントとコピーカウン トの比較の際に判定するように構成することが可能である。
比較の結果,ライフカウントとコピーカウントの値が所定の関係にある場合は,プレイ ャによる不正はな力つたと判断される。
[0054] 上記所定の関係とは、例えば等差関係、等比関係、あるいは所定の関数による変 換前後の関係などを含む意味である。
[0055] そして,ライフカウントの歩進と,メイン CPU10によるコピーカウントの取得を再開始 すると共に,ゲームプログラムの実行を再開始する。
[0056] 一方,プレイヤの悪意により電源スィッチ 5が OFFとされる場合は,サブ CPU20に よるカウンタの歩進が直ちに停止する。同様に,メイン CPU10によるライフカウントの コピーも行われない。したがって,この時の第 1の不揮発性メモリ領域に記憶された第 1のカウント値と前記第 2の不揮発性メモリ領域に記憶された第 2のカウント値は同じ 値あるいは,前記所定の関係が維持されて 、な 、ことになる。
[0057] 図 5は,力かるプレイヤの悪意により電源スィッチ 5が OFFとされる場合のカウント値 の状態を図 4に対比して説明する図である。
[0058] 図 5において,タイミング TO,でプレイヤの悪意により強制的にスィッチ 5が OFFとさ れると,第 1及び第 2のカウンタ値,例えば「104」で同じになる。したがって,店舗ォ ペレータあるいは,プレイヤが電源スィッチ 5を投入すると,ゲーム装置メインボード 1 及びゲーム装置サブボード 2がそれぞれ時刻 Tl, T2で再起動する。ゲーム装置メイ ンボード 1及びゲーム装置サブボード 2がそれぞれ再起動を完了すると,時刻 T3でメ イン CPU1によりゲームプログラムに従って,第 1,第 2の不揮発性メモリ領域に格納 された第 1と第 2のカウント値を比較する。
[0059] この時,カウント値の比較において前記第 1のカウント値であるライフカウントと,第 2 のカウント値であるコピーカウントの値に差がなく,同一である。したがって,メイン CP Ulは,先の電源 OFFとされた状態は,プレイヤの不正によるものであると判断する。
[0060] かかる,プレイヤの不正によるものであるとの判断に対する処理は種々考えられる。
例えば,プレイヤの挿入した ICカードに悪意行為が行われたことの記録を残し,以降 のネットワークゲームへの参加を不能にする。あるいは,ネットワークゲームにおける 成績を最下位に設定するなどの処理が考えられる。
[0061] いずれの場合も,悪意によりシステムを OFF状態としたことに対し,悪意を有したプ レイヤに不利益を与え,他のゲームプレイヤとの公平性を担保する。
[0062] 図 6は,以上の態様をまとめた表である。この表に示すカウント状態力も前回の起動 状態を把握することができる。
[0063] 図 6の表において, 「I」は正常動作中にシステムが再起動したと考えられる状態で ある。ライフカウントをコピーするタイミングにより少なくとも 1以内の差が生じる可能性 がある。「II」はゲーム装置メインボード 1がハングアップしてライフカウントをコピーでき ない状態にあったことを示す。「III」はライフカウントとコピーカウントが同じ値で終了し ている。かかる場合,プレイヤの悪意により電源スィッチ 5が OFFとされ,サブゲーム ボード 2でライフカウントの歩進が行えな 、状態となったことを示して!/、る。
[0064] ここで,正常動作中にシステムが再起動した場合も、プレイヤの悪意により電源スィ ツチが OFFされた場合も、ライフカウントとコピーカウントは同一力 1以内の差が生じる 可能性がある。ライフカウントとコピーカウントだけでは「I」と「III」を区別することができ ない。
[0065] 正常動作時の再起動はゲームが行なわれてな ヽ時 (アドバタイズ時など)に行なわ れるので、これらのカウンタとは別に、現在ゲーム中かゲーム中でないかを示すフラ グを不揮発性メモリに記憶し、起動時にそれを参照することで、「I」と「III」を区別する ことができる。
[0066] あるいは、アドバタイズ中は、ライフカウント及びコピーカウントを歩進させずに、所 定の値 (例えば 0)に固定することでも、現在ゲーム中かゲーム中でないかを区別する ことができる。なお,メインゲームボード 1側は正常で,サブゲームボード 2側がハング したと想定すると理論上,ライフカウントとコピーカウントの値が同じになる。しかし,ゲ ーム装置サブボード 2がハングアップすることはまれであり,想定しがたい。したがつ て,図 6の IIIの状態は,プレイヤの前回の起動状態において悪意により強制的に電 源 OFFされたと考えることができる。
[0067] ここで,上記において,不揮発性メモリにライフカウント及びコピーカウントが保存さ れることを説明したが,不揮発性メモリに対して書き込み中に電源が OFFとされた場 合は不定な値が書き込まれる可能性が有る。この問題を回避するために,本発明の 拡張としてライフカウント及びコピーカウントを多重化する。
[0068] 図 7は,不揮発性メモリに書き込むデータを三重化した例である。
[0069] 図 8は,この三重化に対応する共有不揮発性メモリ 21における領域を示す図であり ,ライフカウント及びコピーカウントに対してそれぞれ 3つの多重化するための領域を 確保する。すなわち,同じカウント値を異なる領域にカウント 1,カウント 2,カウント 3の 順に書き込むことにより三重化される。
[0070] 図 7の表において, Nは,これから書き込もうとする値であり, N— 1は,前回書き込 んだ値を意味する。 Xは任意の値であり,正常動作していれば, Xは N又は N— 1で ある。不揮発性メモリへの書き込み中に電源断した場合は,予測し得ない値となる。
[0071] 三重化して書き込まれたデータ力も元となった値を決定する方法として, 「多数決」 によることが考えられる。
[0072] この方法では,一般に電源断し始めて力 完全に停止する間での間に 2回以上メ モリにアクセスすることはないと思われる。しかし,図 7のケース 2の場合は, Xが Nで, N— 1でもな力つた場合,破綻が生じる。力かる不都合に鑑みて,本発明では,次の ように決定する。
[0073] (1) カウント 1〜3のうち, 2つ以上の値が同一である場合,その同一の値を三重化 した元の値と判定する(ケース 1, 3参照)。
[0074] (2) (1)が成立しない場合は,カウント 3とカウント 1の差が 1であればカウント 3又 はカウント 1を三重化した元の値と判定する(ケース 2参照)。
[0075] 上記(2)の場合,カウント 3とカウント 1のいずれを元の値として採用するかは大きな 問題とならな 、。ゲーム装置メインボード 1がハングアップして ヽな 、のに再起動した ことをより厳しく検出するために,ケース 2において,ライフカウントの場合はより小さい カウント 1を,コピーカウントの場合はより大きいカウント 3を元の値と見なす。
[0076] ここで,図 1に示したゲーム装置の置かれる環境について説明する。本発明の適用 は,複数のプレイヤ間で同時的あるいは,時間と場所を異にして対戦ゲームをする場 合に特に意義を有している。
[0077] したがって,一店舗内の複数のゲーム装置間で対戦ゲームをする場合,あるいは ネットワークを通して複数の店舗内のゲーム装置間で対戦ゲームをする場合も同様 に本発明の適用は可能である。そして,いずれの場合も,それぞれのゲーム装置は 基本的構成として図 1に示す構成を有して ヽる。
[0078] 図 9は,ネットワークを通して複数の店舗内のゲーム装置間で対戦ゲームをする場 合を想定したゲーム装置システムの構成例である。
[0079] ネットワークとしてインターネット 110を通して複数 Nの店舗 100A, ΙΟΟΒ· · · 100N がデータセンター 120に接続される。データセンター 120は,データベースサーバ 12
1を有し,ゲームタイトル毎に,対戦に参加したプレイヤの情報を格納している。
[0080] さらに, Webサーバ 122は,ファイアウォール 123及びインターネット 110を通して データベースサーバ 121のプレイヤ情報を各店舗に送り,反対に各店舗力 のゲー ム実行結果を収集し,データベースサーバ 121に送る。
[0081] さらに,メールサーバ 124を有し,登録したユーザー(プレイヤ)の端末機器にプレ ィャ情報を送ることも可能である。
[0082] 00 A, 100B〜100Nは,それぞれ店舗ルータ 101を通してインターネット 11
0に接続される。店舗ノヽブ 102により店舗内管理装置 102aが接続され,更にハブ 10 3により複数のゲーム装置 104A〜104Nが LAN接続される。そして,複数のゲーム 装置 104A〜104Nの構成は,それぞれ図 1に示した構成と同様である。
[0083] 店舗内管理装置 102aは,ゲーム装置の電源遮断やユーザーを管理する機能を有 する。また,力かるゲーム装置の電源遮断やユーザーを管理する機能は,データセ ンター 120に持たせることも可能である。ここで,ユーザーを管理するとは,不正を行 つたプレイヤに対するゲーム継続の阻止を含む,ゲームプレイにおける対応を制御 することを含む意味である。
[0084] 店舗内管理装置 102aにより,店舗内のいずれかのゲーム装置において,不正が 行われゲーム装置の電源が遮断された場合,当該不正を行ったプレイヤの情報を取 得管理する。したがって,不正を行ったプレイヤが店舗内の他のゲーム装置におい てゲームを継続しょうとする場合であっても,プレイヤ認証の結果,先に不正を行った プレイヤと判定される場合は,ゲームの実行を阻止することができる。あるいは,ゲー ム実行において所定のハンディを与えることにより他のプレイヤとの公平を担保する ことができる。
[0085] また,店舗内管理装置 102aが,取得した不正を行ったプレイヤの情報をデータセ ンター 120のデータベースサーバー 121に登録することにより,店舗を跨って不正を 行ったプレイヤが他のゲーム装置でゲームを実行しょうとする場合も,同様にゲーム の実行を阻止し,又は,ゲーム実行において所定のハンディを与えることが可能であ る。
[0086] 次に力かるゲーム装置システムにおける上記の本発明に基づく構成を適用する具 体的なゲーム処理の流れを以下に説明する。
[0087] 図 10は,ゲーム装置システムの全体的流れを示す図である。
[0088] ゲーム装置に電源が投入されるとゲーム装置メインボード 1及びゲーム装置サブボ ード 2が起動される(ステップ Sl)。ゲーム装置メインボード 1のメイン CPU10は,前 回の終了状況情報を取得する (ステップ S 2)。終了状況情報として,共通不揮発性メ モリ 21に保存されて 、るライフカウント及びコピーカウントを取得する(ステップ S2;図 8参照)。
[0089] 取得されたライフカウント及びコピーカウントに基づき,多重化されている場合(図 8 の例)は,ライフカウント及びコピーカウントのそれぞれに対し,先に説明した判定基 準により元の
ライフカウント及びコピーカウントを求める。
[0090] ついで,求められたライフカウント及びコピーカウントにより,前回の終了はハングァ ップが原因である力否かを判定する (ステップ S3)。すなわち,本発明の原理に従つ て,ライフカウント及びコピーカウントの差が 1以上であれば,ハングアップによる終了 ,ライフカウント及びコピーカウントの差が無く,同一である場合は,プレイヤの不正に より電源断とされたと判断する。
[0091] 図 10において,前記の終了はハングアップが原因であると判断する場合 (ステップ S3, Y) ,メイン CPU10用の専用不揮発性メモリ 11に記録されているプレイデータの 復旧用データを保存する (ステップ S4)。図 11は,メイン CPU10用の専用不揮発性 メモリ 11に記録されているプレイデータの例であり,復旧用データの保存とは,復旧 用データ保存領域に記録されているデータを消去せずに保存することを意味する。 [0092] 一方,前回終了は,プレイヤの悪意による電源断であると判定される場合は (ステツ プ S3, N) ,例えば,プレイヤの不正 + 1回として記録する(ステップ S5)。そして,不 正回数が閾値を超えていなければ (ステップ S6, N) ,ゲームの再開を可能とし,不 正回数が閾値を超えて ヽれば (ステップ S6, Y) ,不正対策処理 (ステップ S7)を行う
[0093] 不正対策処理 (ステップ S7)として,種々対応が想定されるが,例えば,ネットワーク ゲームにおけるプレイヤデータのランキングを所定分下げると共に,ゲームの継続を 阻止する等である。
[0094] ここで,悪意遮断が行われたゲーム装置自体でなく,一店舗内における店舗ノ、ブ 1 02に接続された図示しない店舗内管理装置あるいは,データセンター 120のデータ サーバ 121にプレイヤ情報を格納しておく。このプレイヤ情報に悪意行為を行ったプ レイヤの不正回数を含めることが可能である。
[0095] かかる場合は,悪意行為を行ったプレイヤが,別のゲーム装置に移動してゲームを 再開しょうとする場合であっても,容易にゲーム開始前のチェックによって,先に不正 行為が行われたことを認知できる。よって,このような場合も他のプレイヤとの公平を 保つべく,悪意行為を行ったプレイヤのゲーム実行を阻止し,あるいは,成績におい てペナルティを課すように処理することも可能である。
[0096] 次に,ゲームの再開が可能であれば (ステップ S6, N) ,次いで,システムの初期化 を行う(ステップ S8)。ここで,システムの初期化は,ゲーム装置メインボード 1とゲーム 装置サブボード 2の同期と,ライフカウントとコピーカウンの計数開始を意味する。
[0097] その一方法として,図 12に示す方法が可能である。すなわち,同期処理 (ステップ S80)として,ゲーム装置メインボード 1のメイン CPU10からカウント開始コマンドをゲ ーム装置サブボード 2側に送る(ステップ S80a)。これによりゲーム装置サブボード 2 側のサブ CPU20は,ライフカウントをクリアする(ステップ S80b)。
[0098] ライフカウントをクリアすると,サブ CPU20は,一定時間毎 (例えば 1秒毎)にライフ カウントを「1」歩進する(ステップ S81a, 82a)。
[0099] これに対応して,メイン CPU10は,ライフカウントに基づき,コピーカウントを一定時 間毎に取得する(ステップ S81b, 82b)。 [0100] 図 13は,図 12における同期処理 (ステップ S80)の他の方法を示すフローであり, 不揮発性メモリ上で同期する。図 14は,図 13に対応するシーケンス図である。
[0101] ゲーム装置メインボード 1は起動後ライフカウントとコピーカウントの取得,確認を行 い (ステップ S2 :図 10)、それが終了した時点でそのことをゲーム装置サブボード 2へ 通知するために同期データを一定間隔 (ミリ秒オーダー)でトグルし始める (ステップ S 800)。例えば 55h,AAh,55h,AAh' "とする。
[0102] ゲーム装置サブボード 2は起動後ライフカウントを起動前の状態に保ったまま同期 データが変化するのを待つ(ステップ S801)。さらに,ゲーム装置サブボード 2は同 期データが変化し (ステップ S801, Y) ,そのことを 11へ通知するために同期データ をクリアする (ステップ S802)。クリアはゲーム装置メインボード 1がトグルしている値以 外であれば何でもよ 、。例えば 0でクリアする。
[0103] この後,ライフカウントをゼロクリアし (ステップ S803) ,定期的なライフカウントのカウ ントアップを開始する。ゲーム装置メインボード 1はトグルしていた同期データがクリア されたことを検出し (ステップ S804, Y)、ライフカウントの定期的なコピーを開始する
[0104] このゲーム装置サブボード 2のサブ CPU20によるライフカウントのカウントアップ(歩 進)処理と,ゲーム装置メインボード 1のメイン CPU10によるコピーカウントの取得処 理は少なくともゲーム装置が正常に動作している限り継続する。途中のハングアップ あるいは,プレイヤの行為に基づきゲーム装置の電源断とされる時は,先に説明した ように本発明の特徴とするライフカウントとコピーカウントの比較に基づく処理が行わ れる。
[0105] 図 10に戻り,上記の通りシステム初期化 (ステップ S8)が終了すると,通常のゲーム 装置処理が行われる。すなわち,ゲーム装置の図示しないディスプレイ画面にアドバ タイズ画面を表示するアドバタイズ処理を行う(ステップ S9)。プレイヤによりゲーム開 始の指示が成されると (ステップ S 10, Y) ,ゲーム開始処理 (ステップ S 11)を行い, ゲーム実行を可能とする (ステップ S12)。ゲーム終了が指示されるとゲーム終了処理 が行われ (ステップ S 13) ,アドバタイズ処理 (ステップ S9)に戻る。
[0106] 力かるアドバタイズ処理 (ステップ S9)力もゲーム終了処理 (ステップ S 13)は本発明 と直接関係しないので,更なる説明は省略する。
産業上の利用可能性
本発明の適用により,再起動の原因がプレイヤの悪意の行為に起因するものと,ハ ングアップによるものとを容易に区別できるので,プレイヤの悪意の行為に起因する 場合のネットワークゲームに参加している他のプレイヤに対する公平性を担保でき, ゲームへの参加の意欲を損なうことを防止することができる。

Claims

請求の範囲
[1] ゲームプログラムを実行制御する第 1の制御手段と,
前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第 2の制御手段と 前記第 2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶するための第 1 の不揮発性メモリ領域と,
前記ライフカウントに基づき前記第 1の制御手段により取得されたカウント値をコピ 一カウントとして記憶するための第 2の不揮発性メモリ領域とを有し,
再起動時に前記第 1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第 2の 不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し,
前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合,前記再起動に先だつ てプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
[2] 請求項 1において,
更に,前記電源の遮断及びプレイヤを管理する管理手段を有し,前記プレイヤの 不正に起因して電源が遮断されたものと判定する時,前記プレイヤに対し,ゲーム実 行を制限するように制御することを特徴とするゲーム装置。
[3] 請求項 1において,
前記第 2の不揮発性メモリ領域に記憶される,前記コピーカウントは,前記ライフ力 ゥントをコピーしたものであることを特徴とするゲーム装置。
[4] 請求項 1において,
前記第 1の不揮発性メモリ領域と第 2の不揮発性メモリ領域は,共通の不揮発性メ モリに有することを特徴とするゲーム装置。
[5] 請求項 1又は 4において,
前記第 1の不揮発性メモリ領域及び第 2の不揮発性メモリ領域は,それぞれ多重化 された領域を有し, 同一のライフカウント及びコピーカウントを,それぞれ前記多重化 された領域に書き込むように構成されて ヽることを特徴とするゲーム装置。
[6] 請求項 5において, 前記多重化された領域を 3重化とする時,前記多重化された領域の 2つ以上の領 域に書き込まれた値が同一である時,前記同一の値を多重化した元のライフカウント 及びコピーカウントとすることを特徴とするゲーム装置。
[7] 請求項 6において,
前記 2つ以上の領域に書き込まれた値が同一でない場合,第 1の順位に書き込ま れた第 1の値と,第 3の順位に書き込まれた第 3の値の差が 1である時,前記第 1の値 又は第 3の値を元のライフカウント及びコピーカウントとすることを特徴とするゲーム装 置。
[8] 複数のゲーム装置と,
前記複数のゲーム装置の電源遮断及びプレイヤ情報を管理する管理装置を有し 前記複数のゲーム装置のそれぞれは,
ゲームプログラムを実行制御する第 1の制御手段と,
前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第 2の制御手段と, 前記第 2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶するための第 1の不揮発性メモリ領域と,
前記ライフカウントに基づき前記第 1の制御手段により取得されたカウント値をコピ 一カウントとして記憶するための第 2の不揮発性メモリ領域とを有し,
再起動時に前記第 1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第 2の 不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し,
前記ライフカウントとコピーカウントに所定の関係にない場合,前記再起動に先だつ てプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定し,
前記管理装置は,前記判定された不正を行ったプレイヤの情報を保持し,前記プ レイヤの他のゲーム装置でのゲーム実行を制限する制御を行う
ことを特徴とするゲーム装置システム。
[9] 請求項 8において,
更に,前記管理装置がネットワークを通して接続される一つのデータセンターを有 し,
前記データセンターは,ゲームを実行するプレイヤの情報を保持するデータベース を有し,
前記管理装置を通して送られる前記複数のゲーム装置における不正を行ったプレ ィャの情報を取得し,前記データベースに登録する
ことを特徴とするゲーム装置システム。
第 1の制御手段により実行制御されるゲームプログラムの進行過程で第 2の制御手 段によりカウント値の歩進を «続し,
前記第 2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして第 1の不揮発性メモ リ領域に記憶し,
前記ライフカウントに基づき前記第 1の制御手段によりカウント値を取得し, 前記第 1の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして第 2の不揮発 性メモリに記憶し,
さらに,再起動時に前記第 1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前 記第 2の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し,
前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合,前記再起動に先だつ てプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する
ことを特徴とするプレイヤの不正検知方法。
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