JP4692543B2 - ゲーム装置及び,ゲーム装置に対する不正検知方法 - Google Patents

ゲーム装置及び,ゲーム装置に対する不正検知方法 Download PDF

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Description

本発明は,ゲーム装置の不正使用検知方法及び,これを適用したゲーム装置に関する。
近年、複数のゲーム装置を備えたゲームセンター等において実行されるアーケードゲームの内容が高度化,複雑化し,ゲーム装置もこれに対応する仕様を有するように構成されている。
例えば,ICカードやデータベース(DB)サーバ等にゲームを実行する遊戯者(プレイヤ)の情報(過去の対戦成績など)を記録できる構成を有している。
これにより対戦成績を重視するプレイヤが、ゲーム実行中に敗戦濃厚な場合に悪意を持って対戦結果の記録が行われる前にゲーム装置の電源を切ってしまうというケースも存在している。
一方でゲームの高度化によりゲーム装置で実行されるプログラムが複雑になり、予期しないハングアップが生じてしまう可能性も高まっている。この場合は,ゲーム装置を管理する店舗オペレータにより一旦ゲーム装置の電源をOFFにして再起動が行われる。
いずれの場合も一旦ゲーム実行の継続が不能となる。したがって,ゲーム実行の継続不能となった原因がプレイヤの悪意による電源切断によるか,あるいはプレイヤに責任がないシステム上のハングアップによるものであるかを区別して対応することが重要である。
すなわち,プログラムが正常動作している場合における電源の切断は,プレイヤの故意又は過失と考えることができるが、予期せぬハングアップの場合にはプレイヤに不利益が生じない様にプレイヤ情報の保全等の対応を図る必要がある。
従来技術として,特許文献1として特開2001-327712号公報(段落[0003],[0096]参照)には,パチンコ機に関し,パチンコ玉の払い出し中において払い出し情報が停電によって消失することを防ぐ発明が開示されている。かかる特許文献1に記載の発明は,パチンコ機にメイン側制御手段とサブ側制御手段を有し,それぞれで払い出し時にカウントした値(パチンコの払い出し球数)を記録部に保管し、主電源の復旧時にメイン側とサブ側の一方の記録部にある情報を読み出し,停電前の払い出し情報に基づいて払い出し装置を駆動制御するものである。
さらに,特許文献2として特開2003-271909号公報(段落[0015]参照)には,3つの不揮発性メモリにそれぞれ同じカウント値を書き込み、電源投入時にそれぞれのメモリのデータを比較し、多数決で正しいデータを判断するという発明が開示されている。
上記の特許文献1,2に記載の発明は,いずれも複数の記録部に記録しておいた情報を比較することにより,停電時に起因する数値の誤りをなくし正しい情報を取得しようとするものである。
しかし,上記何れの文献にも,システムの電源が遮断された原因を探り,当該原因に対応してその後の処理を制御可能とする思想に関連する記載はない。
特に,プレイヤの不正行為により電源遮断となること,更にその後のゲーム再開時におけるプレイヤ情報の保全の仕方については何ら教示がない。
したがって,本発明の目的は,ゲーム装置が再起動した理由を容易に検知可能とし,再起動の理由に基づいてプレイヤ情報の保全レベルを切り替え可能とするゲーム装置の不正使用検知方法及び,これを用いるゲーム装置システムを提供することにある。
そして,上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,その第1の態様としてゲームプログラムを実行制御する第1の制御手段と,前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第2の制御手段と,前記第2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶するための第1の不揮発性メモリ領域と,前記ライフカウントに基づき前記第1の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶するための第2の不揮発性メモリ領域とを有し,再起動時に前記第1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し,前記ライフカウントとコピーカウントに所定の関係にない場合,前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定することを特徴とする。
上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,第2の態様として,その第1の態様において, 更に,前記電源の遮断及びプレイヤを管理する管理手段を有し,前記プレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する時,前記プレイヤに対し,ゲーム実行を制限するように制御することを特徴とする。
上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,第3の態様として,その第1の態様において,前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶される,前記コピーカウントは,前記ライフカウントをコピーしたものであることを特徴とする。
上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,第4の態様として,その第1の態様において, 前記第1の不揮発性メモリ領域と第2の不揮発性メモリ領域は,共通の不揮発性メモリに有することを特徴とする。
上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,第5の態様として,その第1又は第4の態様において,前記第1の不揮発性メモリ領域及び第2の不揮発性メモリ領域は,それぞれ多重化された領域を有し,同一のライフカウント及びコピーカウントを,それぞれ前記多重化された領域に書き込むように構成されていることを特徴とする。
上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,第6の態様として,その第5の態様において,前記多重化された領域を3重化とする時,前記多重化された領域の2つ以上の領域に書き込まれた値が同一である時,前記同一の値を多重化した元のライフカウント及びコピーカウントとすることを特徴とする。
上記の発明の目的を達成するゲーム装置は,第7の態様として,その第6の態様において,
前記2つ以上の領域に書き込まれた値が同一でない場合,第1の順位に書き込まれた第1の値と,第3の順位に書き込まれた第3の値の差が1である時,前記第1の値又は第3の値を元のライフカウント及びコピーカウントとすることを特徴とする。
上記の発明の目的を達成するゲーム装置システムは,第1の態様として,複数のゲーム装置と,前記複数のゲーム装置の電源遮断及びプレイヤ情報を管理する管理装置を有し,前記複数のゲーム装置のそれぞれは,ゲームプログラムを実行制御する第1の制御手段と,前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第2の制御手段と,前記第2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶するための第1の不揮発性メモリ領域と,前記ライフカウントに基づき前記第1の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶するための第2の不揮発性メモリ領域とを有し,再起動時に前記第1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し,前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合,前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定し,前記管理装置は,前記判定された不正を行ったプレイヤの情報を保持し,前記プレイヤの他のゲーム装置でのゲーム実行を制限する制御を行うことを特徴とする。
上記の発明の目的を達成するゲーム装置システムは,第2の態様として,その第1の態様に更に,前記管理装置がネットワークを通して接続される一つのデータセンターを有し,前記データセンターは,ゲームを実行するプレイヤの情報を保持するデータベースを有し,前記管理装置を通して送られる前記複数のゲーム装置における不正を行ったプレイヤの情報を取得し,前記データベースに登録することを特徴とする。
上記の発明の目的を達成するゲーム装置に対する不正判定方法は,第1の制御手段により実行制御されるゲームプログラムの進行過程で第2の制御手段によりカウント値の歩進を継続し,前記第2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして第1の不揮発性メモリ領域に記憶し,前記ライフカウントに基づき前記第1の制御手段によりカウント値を取得し,前記第1の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして第2の不揮発性メモリに記憶し,さらに,再起動時に前記第1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し,前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合,前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定することを特徴とする。
上記発明の特徴により,再起動の原因がプレイヤの悪意の行為に起因するものであるか,あるいはシステム上の予期しないハングアップに起因するものであるかの判定が容易である。これにより,再起動時のプレイヤ情報の保全処理をより適正にすることができる。
また,再起動の原因がプレイヤの悪意の行為に起因するものである場合は,当該行為のプレイヤに対して不利益となるようにプレイヤ情報の設定が行われ,これによりネットワークゲームに参加している他のプレイヤに対する公平性が担保でき,ゲームへの参加の意欲を損なうことを防止することができる。
本発明の特徴は,以下に図面に従い説明される発明の実施の形態例から更に明らかになる。
本発明を適用するゲーム装置の一構成例である。 第1のメモリ領域と第2のメモリ領域との関係を示す図である。 ライフカウントとコピーカウントの比較の方法を説明する図である。 本発明に従う,ライフカウントとコピーカウントの関係を説明する図である。 図4に対比される,プレイヤの悪意により電源スイッチ5がOFFとされる場合のカウント値の状態を説明する図である。 カウント状態から前回の起動状態を把握することができることを示す図である。 不揮発性メモリに書き込むデータを三重化した例を示す図である。 図7の三重化に対応する不揮発性メモリの領域を示す図である。 ネットワークを通して複数の店舗内のゲーム装置間で対戦ゲームをする場合を想定したゲーム装置システムの構成例を示す図である。 ゲーム装置システムの全体的流れを示す図である。 メインCPU10用の専用不揮発性メモリ11に記録されているプレイデータの例である。 システムの初期化の一方法を示す図である。 図12における同期処理(ステップS80)の他の方法を示すフローである。 図12における同期処理(ステップS80)の他の方法を示すフローである。
以下に図面に従い本発明の実施の形態例を説明する。なお,かかる実施の形態例は,本発明の理解のためのものであり,本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。
図1は,本発明を適用するゲーム装置の一構成例である。
ゲーム装置メインボード1,ゲーム装置サブボード2,ICカードリーダ/ライター3,更に電源ユニット4を有している。電源ユニット4は,機器外部から操作可能の電源スイッチ5を有している。
ゲーム装置メインボード1には,メインCPU10と,BIOS及びゲームプログラムを格納するROM12を有している。さらに,メインCPU11によってゲーム実行中の情報の書き込み/読み出しが行われるメインCPU用の不揮発性メモリ11を有している。メインCPU10は,電源スイッチ5の投入によりBIOSを実行してシステムの起動を行う。システムが起動されるとICカードリーダ/ライター3に挿入されるプレイヤの所持するIC
カードの受け入れが可能の状態となる。
ICカードリーダ/ライター3にICカードが挿入されると,メインCPU10は,ICカードのカード情報を読み込みプレイヤの認証を行う。プレイヤの認証がパスすると,CPU10によるゲームプログラムの開始状態となる。
一方,ゲーム装置サブボード2は,サブCPU20とゲーム装置メインボード1と共有する共有不揮発性メモリ21を有している。ゲーム装置サブボード2は,主としてジョイスティック等のI/O機器のインタフェース,サウンドアンプ等の機能を有している。ゲーム装置サブボード2は,ゲーム装置メインボード1と同様に,電源スイッチ5の投入により起動される。
さらに,図1において,本発明の特徴として,ゲーム装置サブボード2のサブCPU20は,カウント機能を有している。ゲーム装置が電源投入により立ち上がると,このカウント機能により計数を開始し,少なくともゲーム結果データの最終保存までを意味するゲームプログラムの進行過程において,電源が遮断されるまで計数を継続する。そして,計数されるカウント値は共有不揮発性メモリ21の第1のメモリ領域に格納される。
ここで,上記カウント機能として,カウンタ機能による場合の他,時計機能によって時間変化をカウント値と等価に扱うようにすることが可能で一方,ゲーム装置メインボード1のメインCPU10は,前記サブCPU20のカウント機能により計数されたカウント値に基づき得られたカウント値を記憶する。このカウント値を記憶するために独立の不揮発性メモリを用意し,これを第2の不揮発性メモリ領域として格納することも可能であるが,ゲーム装置サブボード2にある共有の不揮発性メモリ21に第2の不揮発性メモリ領域を確保して格納することが好ましい。
なお,以降の説明において,上記サブCPU20のカウント機能により計数されたカウント値をライフカウントと呼び,このライフカウントに基づきメインCPU10により取得されたカウント値をコピーカウントと呼ぶ。
さらに,かかる第1のメモリ領域と第2のメモリ領域との関係を図示すると,図2に示すような態様が可能である。
図2において,図2Aは,ライフカウントを共有不揮発性メモリ21の第1の不揮発性メモリ領域に格納し(行程P1),コピーカウントは,メインCPU10が,ライフカウントを読み込んで(行程P2),更に共有不揮発性メモリ21の第2の不揮発性メモリ領域にコピーする(行程P3)態様である。
図2Bは,ライフカウントを共有不揮発性メモリ21の第1の不揮発性メモリ領域に格納し(行程P1),同時にメインCPU10に通知する(行程P2a)。ついで,メインCPU10は,通知されたライフカウントを共有不揮発性メモリ21の第2の不揮発性メモリ領域に格納する(行程P3)態様である。
図2Cは,ゲーム装置メインボード1に独立のメモリ13を用意し,ライフカウントを共有不揮発性メモリ21の第1の不揮発性メモリ領域に格納し(行程P1),同時にメインCPU10に通知する(行程P2a)。ついで,メインCPU10は,通知されたライフカウントを,独立の不揮発性メモリ13に第2の不揮発性メモリ領域として格納してコピーカウントを得る(行程P3a)態様である。
図4は,かかる構成において本発明に従う,ライフカウントと,このライフカウントに基づきメインCPU10が取得したコピーカウントの関係を説明する図であり,特に再起動の原因がメインCPU10のハングアップによる場合を示している。
図4において,「A」は,ライフカウントであり,電源がON状態にある間,実施例として1秒に1ずつ歩進される。この歩進されるライフカウントは,共通不揮発性メモリ21の第1の不揮発性メモリ領域に格納される。
「B」は,メインCPU10が,先の図2において説明したいずれかの方法により取得したコピーカウントである。コピーカウントは,サブCPU20によるライフカウントに基づいてメインCPU10の取得処理により得られるので,図4に示すように時間的に遅れて現れている。
さらに,図4に示す例では,メインCPU10が,T0の時点でハングアップした状態を示している。したがって,メインCPU10により取得したコピーカウントは「101」で止まっている。
このハングアップした状態を店舗オペレータが認識してゲーム装置の電源スイッチ5を操作して電源を遮断(OFF)する(t1)。この時,メインCPU10により取得したコピーカウントは「101」で止まっているが,サブCPU20は,メインCPU10がハングアップ後も電源スイッチ5がOFFにされるまで電源が供給されているので,ライフカウントの値は歩進される。
このために,電源スイッチ5をOFFとするまでに,メインCPU10とサブCPU20に計数されるライフカウントと,コピーカウントの値に差が生じている。このカウント値の差は,ライフカウントが1秒ごとに1ずつ歩進される場合には,店舗オペレータがCPU10のハングアップ状態を検知してから電源スイッチ5をOFF状態とするまでに,少なくとも1以上のカウント値の差が生じてくることは容易に予想される。すなわち,図4の例では,電源スイッチ5をOFFとする時点t1では,ライフカウントは「104」であり,ハングアップ時のコピーカウントの値は「101」である。したがって,両カウントに「3」の差が生じている。
ついで,店舗オペレータにより電源スイッチ5がONとされると,先に図1において説明したように,ゲーム装置メインボード1及びサブボード2がそれぞれ時刻T1,T2で再起動する。ゲーム装置メインボード1及びゲーム装置サブボード2がそれぞれ再起動を完了すると,時刻T3でメインCPU10によりゲームプログラムに従って,第1,第2の不揮発性メモリ領域に格納されたカウントを比較する。
なお,上記で,第1,第2の不揮発性メモリ領域に格納されたカウント値の比較を第1の制御手段としてメインCPU10によって行うことを説明した。しかし,本発明において,適用はかかる場合に限られない。すなわち,第2の制御手段としてCPU20により,図2A,2Bに示す場合は,共有不揮発性メモリ21から,カウント値とコピーカウント値を読み取って,また,図2Cに示すように,独立メモリ13にコピーカウント値を保存する場合は,独立メモリ13から保存されるコピーカウント値を読み取って,それぞれの値を比較するようにしてもよい。
但し,いずれの場合も,比較結果は,メインCPU10に伝達されることが必要である。
さらに,別の態様として,図3に示すように独立の比較回路14を設けて,カウント値とコピーカウント値を比較するようにしてもよい。図3において,図3A,図3B及び図3Cは,それぞれ,図2A,図2B及び図2C図に対応する構成である。すなわち,図3A,図3Bに示す態様では,比較回路14が,共有不揮発性メモリ21からカウント値とコピーカウント値を読み取って,これらを比較する。その結果は,メインCPU10に伝達される。
また,図3Cに示す態様では,比較回路14が,共有不揮発性メモリ21からカウント値を,独立メモリ13からコピーカウント値を読み取って,これらを比較する。その結果は,同様にメインCPU10に伝達されることが必要である。
かかるカウントの比較において前記第1のカウント値であるライフカウントと,第2のカウント値であるコピーカウントとの差が一定以上(実施例として2以上)ある場合は,先の電源OFFとされる前の状態(前回の起動状態)は,メインCPU10がプログラム中にハングアップされた状態であり,プレイヤによる不正はなかったと判断する。これにより,前記ライフカウントとコピーカウントをリセットする。
ここで,本発明の適用において,ライフカウントとコピーカウントの比較の際,上記のように直接その差分を判定する方法に限定されるものではない。すなわち,ゲームプログラムの正常進行時にライフカウントとコピーカウントの値が,所定の関係を有するように設定し,この所定の関係が維持されているか否かをライフカウントとコピーカウントの比較の際に判定するように構成することが可能である。
比較の結果,ライフカウントとコピーカウントの値が所定の関係にある場合は,プレイヤによる不正はなかったと判断される。
上記所定の関係とは、例えば等差関係、等比関係、あるいは所定の関数による変換前後の関係などを含む意味である。
そして,ライフカウントの歩進と,メインCPU10によるコピーカウントの取得を再開始すると共に,ゲームプログラムの実行を再開始する。
一方,プレイヤの悪意により電源スイッチ5がOFFとされる場合は,サブCPU20によるカウンタの歩進が直ちに停止する。同様に,メインCPU10によるライフカウントのコピーも行われない。したがって,この時の第1の不揮発性メモリ領域に記憶された第1のカウント値と前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶された第2のカウント値は同じ値あるいは,前記所定の関係が維持されていないことになる。
図5は,かかるプレイヤの悪意により電源スイッチ5がOFFとされる場合のカウント値の状態を図4に対比して説明する図である。
図5において,タイミングT0’でプレイヤの悪意により強制的にスイッチ5がOFFとされると,第1及び第2のカウンタ値,例えば「104」で同じになる。したがって,店舗オペレータあるいは,プレイヤが電源スイッチ5を投入すると,ゲーム装置メインボード1及びゲーム装置サブボード2がそれぞれ時刻T1,T2で再起動する。ゲーム装置メインボード1及びゲーム装置サブボード2がそれぞれ再起動を完了すると,時刻T3でメインCPU1によりゲームプログラムに従って,第1,第2の不揮発性メモリ領域に格納された第1と第2のカウント値を比較する。
この時,カウント値の比較において前記第1のカウント値であるライフカウントと,第2のカウント値であるコピーカウントの値に差がなく,同一である。したがって,メインCPU1は,先の電源OFFとされた状態は,プレイヤの不正によるものであると判断する。
かかる,プレイヤの不正によるものであるとの判断に対する処理は種々考えられる。例えば,プレイヤの挿入したICカードに悪意行為が行われたことの記録を残し,以降のネットワークゲームへの参加を不能にする。あるいは,ネットワークゲームにおける成績を最下位に設定するなどの処理が考えられる。
いずれの場合も,悪意によりシステムをOFF状態としたことに対し,悪意を有したプレイヤに不利益を与え,他のゲームプレイヤとの公平性を担保する。
図6は,以上の態様をまとめた表である。この表に示すカウント状態から前回の起動状態を把握することができる。
図6の表において,「I」は正常動作中にシステムが再起動したと考えられる状態である。ライフカウントをコピーするタイミングにより少なくとも1以内の差が生じる可能性がある。「II」はゲーム装置メインボード1がハングアップしてライフカウントをコピーできない状態にあったことを示す。「III」はライフカウントとコピーカウントが同じ値で終了している。かかる場合,プレイヤの悪意により電源スイッチ5がOFFとされ,サブゲームボード2でライフカウントの歩進が行えない状態となったことを示している。
ここで,正常動作中にシステムが再起動した場合も、プレイヤの悪意により電源スイッチがOFFされた場合も、ライフカウントとコピーカウントは同一か1以内の差が生じる可能性がある。ライフカウントとコピーカウントだけでは「I」と「III」を区別することができない。
正常動作時の再起動はゲームが行なわれてない時(アドバタイズ時など)に行なわれるので、これらのカウンタとは別に、現在ゲーム中かゲーム中でないかを示すフラグを不揮発性メモリに記憶し、起動時にそれを参照することで、「I」と「III」を区別することができる。
あるいは、アドバタイズ中は、ライフカウント及びコピーカウントを歩進させずに、所定の値(例えば0)に固定することでも、現在ゲーム中かゲーム中でないかを区別することができる。なお,メインゲームボード1側は正常で,サブゲームボード2側がハングしたと想定すると理論上,ライフカウントとコピーカウントの値が同じになる。しかし,ゲーム装置サブボード2がハングアップすることはまれであり,想定しがたい。したがって,図6のIIIの状態は,プレイヤの前回の起動状態において悪意により強制的に電源OFFされたと考えることができる。
ここで,上記において,不揮発性メモリにライフカウント及びコピーカウントが保存されることを説明したが,不揮発性メモリに対して書き込み中に電源がOFFとされた場合は不定な値が書き込まれる可能性が有る。この問題を回避するために,本発明の拡張としてライフカウント及びコピーカウントを多重化する。
図7は,不揮発性メモリに書き込むデータを三重化した例である。
図8は,この三重化に対応する共有不揮発性メモリ21における領域を示す図であり,ライフカウント及びコピーカウントに対してそれぞれ3つの多重化するための領域を確保する。すなわち,同じカウント値を異なる領域にカウント1,カウント2,カウント3の順に書き込むことにより三重化される。
図7の表において,Nは,これから書き込もうとする値であり,N−1は,前回書き込んだ値を意味する。Xは任意の値であり,正常動作していれば,XはN又はN−1である。不揮発性メモリへの書き込み中に電源断した場合は,予測し得ない値となる。
三重化して書き込まれたデータから元となった値を決定する方法として,「多数決」によることが考えられる。
この方法では,一般に電源断し始めてから完全に停止する間での間に2回以上メモリにアクセスすることはないと思われる。しかし,図7のケース2の場合は,XがNで,N−1でもなかった場合,破綻が生じる。かかる不都合に鑑みて,本発明では,次のように決定する。
(1) カウント1〜3のうち,2つ以上の値が同一である場合,その同一の値を三重化した元の値と判定する(ケース1,3参照)。
(2) (1)が成立しない場合は,カウント3とカウント1の差が1であればカウント3又はカウント1を三重化した元の値と判定する(ケース2参照)。
上記(2)の場合,カウント3とカウント1のいずれを元の値として採用するかは大きな問題とならない。ゲーム装置メインボード1がハングアップしていないのに再起動したことをより厳しく検出するために,ケース2において,ライフカウントの場合はより小さいカウント1を,コピーカウントの場合はより大きいカウント3を元の値と見なす。
ここで,図1に示したゲーム装置の置かれる環境について説明する。本発明の適用は,複数のプレイヤ間で同時的あるいは,時間と場所を異にして対戦ゲームをする場合に特に意義を有している。
したがって,一店舗内の複数のゲーム装置間で対戦ゲームをする場合,あるいはネットワークを通して複数の店舗内のゲーム装置間で対戦ゲームをする場合も同様に本発明の適用は可能である。そして,いずれの場合も,それぞれのゲーム装置は基本的構成として図1に示す構成を有している。
図9は,ネットワークを通して複数の店舗内のゲーム装置間で対戦ゲームをする場合を想定したゲーム装置システムの構成例である。
ネットワークとしてインターネット110を通して複数Nの店舗100A,100B・・・100Nがデータセンター120に接続される。データセンター120は,データベースサーバ121を有し,ゲームタイトル毎に,対戦に参加したプレイヤの情報を格納している。
さらに,Webサーバ122は,ファイアウォール123及びインターネット110を通してデータベースサーバ121のプレイヤ情報を各店舗に送り,反対に各店舗からのゲーム実行結果を収集し,データベースサーバ121に送る。
さらに,メールサーバ124を有し,登録したユーザー(プレイヤ)の端末機器にプレイヤ情報を送ることも可能である。
店舗100A,100B〜100Nは,それぞれ店舗ルータ101を通してインターネット110に接続される。店舗ハブ102により店舗内管理装置102aが接続され,更にハブ103により複数のゲーム装置104A〜104NがLAN接続される。そして,複数のゲーム装置104A〜104Nの構成は,それぞれ図1に示した構成と同様である。
店舗内管理装置102aは,ゲーム装置の電源遮断やユーザーを管理する機能を有する。また,かかるゲーム装置の電源遮断やユーザーを管理する機能は,データセンター120に持たせることも可能である。ここで,ユーザーを管理するとは,不正を行ったプレイヤに対するゲーム継続の阻止を含む,ゲームプレイにおける対応を制御することを含む意味である。
店舗内管理装置102aにより,店舗内のいずれかのゲーム装置において,不正が行われゲーム装置の電源が遮断された場合,当該不正を行ったプレイヤの情報を取得管理する。したがって,不正を行ったプレイヤが店舗内の他のゲーム装置においてゲームを継続しようとする場合であっても,プレイヤ認証の結果,先に不正を行ったプレイヤと判定される場合は,ゲームの実行を阻止することができる。あるいは,ゲーム実行において所定のハンディを与えることにより他のプレイヤとの公平を担保することができる。
また,店舗内管理装置102aが,取得した不正を行ったプレイヤの情報をデータセンター120のデータベースサーバー121に登録することにより,店舗を跨って不正を行ったプレイヤが他のゲーム装置でゲームを実行しようとする場合も,同様にゲームの実行を阻止し,又は,ゲーム実行において所定のハンディを与えることが可能である。
次にかかるゲーム装置システムにおける上記の本発明に基づく構成を適用する具体的なゲーム処理の流れを以下に説明する。
図10は,ゲーム装置システムの全体的流れを示す図である。
ゲーム装置に電源が投入されるとゲーム装置メインボード1及び ゲーム装置サブボード2が起動される(ステップS1)。ゲーム装置メインボード1のメインCPU10は,前回の終了状況情報を取得する(ステップS2)。終了状況情報として,共通不揮発性メモリ21に保存されているライフカウント及びコピーカウントを取得する(ステップS2;図8参照)。
取得されたライフカウント及びコピーカウントに基づき,多重化されている場合(図8の例)は,ライフカウント及びコピーカウントのそれぞれに対し,先に説明した判定基準により元の
ライフカウント及びコピーカウントを求める。
ついで,求められたライフカウント及びコピーカウントにより,前回の終了はハングアップが原因であるか否かを判定する(ステップS3)。すなわち,本発明の原理に従って,ライフカウント及びコピーカウントの差が1以上であれば,ハングアップによる終了,ライフカウント及びコピーカウントの差が無く,同一である場合は,プレイヤの不正により電源断とされたと判断する。
図10において,前記の終了はハングアップが原因であると判断する場合(ステップS3,Y),メインCPU10用の専用不揮発性メモリ11に記録されているプレイデータの復旧用データを保存する(ステップS4)。図11は,メインCPU10用の専用不揮発性メモリ11に記録されているプレイデータの例であり,復旧用データの保存とは,復旧用データ保存領域に記録されているデータを消去せずに保存することを意味する。
一方,前回終了は,プレイヤの悪意による電源断であると判定される場合は(ステップS3,N),例えば,プレイヤの不正+1回として記録する(ステップS5)。そして,不正回数が閾値を超えていなければ(ステップS6,N),ゲームの再開を可能とし,不正回数が閾値を超えていれば(ステップS6,Y),不正対策処理(ステップS7)を行う。
不正対策処理(ステップS7)として,種々対応が想定されるが,例えば,ネットワークゲームにおけるプレイヤデータのランキングを所定分下げると共に,ゲームの継続を阻止する等である。
ここで,悪意遮断が行われたゲーム装置自体でなく,一店舗内における店舗ハブ102に接続された図示しない店舗内管理装置あるいは,データセンター120のデータサーバ121にプレイヤ情報を格納しておく。このプレイヤ情報に悪意行為を行ったプレイヤの不正回数を含めることが可能である。
かかる場合は,悪意行為を行ったプレイヤが,別のゲーム装置に移動してゲームを再開しようとする場合であっても,容易にゲーム開始前のチェックによって,先に不正行為が行われたことを認知できる。よって,このような場合も他のプレイヤとの公平を保つべく,悪意行為を行ったプレイヤのゲーム実行を阻止し,あるいは,成績においてペナルティを課すように処理することも可能である。
次に,ゲームの再開が可能であれば(ステップS6,N),次いで,システムの初期化を行う(ステップS8)。ここで,システムの初期化は,ゲーム装置メインボード1とゲーム装置サブボード2の同期と,ライフカウントとコピーカウンの計数開始を意味する。
その一方法として,図12に示す方法が可能である。すなわち,同期処理(ステップS80)として,ゲーム装置メインボード1のメインCPU10からカウント開始コマンドをゲーム装置サブボード2側に送る(ステップS80a)。これによりゲーム装置サブボード2側のサブCPU20は,ライフカウントをクリアする(ステップS80b)。
ライフカウントをクリアすると,サブCPU20は,一定時間毎(例えば1秒毎)にライフカウントを「1」歩進する(ステップS81a,82a)。
これに対応して,メインCPU10は,ライフカウントに基づき,コピーカウントを一定時間毎に取得する(ステップS81b,82b)。
図13は,図12における同期処理(ステップS80)の他の方法を示すフローであり,不揮発性メモリ上で同期する。図14は,図13に対応するシーケンス図である。
ゲーム装置メインボード1は起動後ライフカウントとコピーカウントの取得,確認を行い(ステップS2:図10)、それが終了した時点でそのことをゲーム装置サブボード2へ通知するために同期データを一定間隔(ミリ秒オーダー)でトグルし始める(ステップS800)。例えば55h,AAh,55h,AAh・・・とする。
ゲーム装置サブボード2は起動後ライフカウントを起動前の状態に保ったまま同期データが変化するのを待つ(ステップS801)。さらに,ゲーム装置サブボード2は同期データが変化し(ステップS801,Y),そのことを11へ通知するために同期データをクリアする(ステップS802)。クリアはゲーム装置メインボード1がトグルしている値以外であれば何でもよい。例えば0でクリアする。
この後,ライフカウントをゼロクリアし(ステップS803),定期的なライフカウントのカウントアップを開始する。ゲーム装置メインボード1はトグルしていた同期データがクリアされたことを検出し(ステップS804,Y)、ライフカウントの定期的なコピーを開始する。
このゲーム装置サブボード2のサブCPU20によるライフカウントのカウントアップ(歩進)処理と,ゲーム装置メインボード1のメインCPU10によるコピーカウントの取得処理は少なくともゲーム装置が正常に動作している限り継続する。途中のハングアップあるいは,プレイヤの行為に基づきゲーム装置の電源断とされる時は,先に説明したように本発明の特徴とするライフカウントとコピーカウントの比較に基づく処理が行われる。
図10に戻り,上記の通りシステム初期化(ステップS8)が終了すると,通常のゲーム装置処理が行われる。すなわち,ゲーム装置の図示しないディスプレイ画面にアドバタイズ画面を表示するアドバタイズ処理を行う(ステップS9)。プレイヤによりゲーム開始の指示が成されると(ステップS10,Y),ゲーム開始処理(ステップS11)を行い,ゲーム実行を可能とする(ステップS12)。ゲーム終了が指示されるとゲーム終了処理が行われ(ステップS13),アドバタイズ処理(ステップS9)に戻る。
かかるアドバタイズ処理(ステップS9)からゲーム終了処理(ステップS13)は本発明と直接関係しないので,更なる説明は省略する。
本発明の適用により,再起動の原因がプレイヤの悪意の行為に起因するものと,ハングアップによるものとを容易に区別できるので,プレイヤの悪意の行為に起因する場合のネットワークゲームに参加している他のプレイヤに対する公平性を担保でき,ゲームへの参加の意欲を損なうことを防止することができる。

Claims (14)

  1. ゲームプログラムを実行制御する第1の制御手段と、
    前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第2の制御手段と、
    前記第2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶する第1の不揮発性メモリ領域と、
    前記ライフカウントに基づき前記第1の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶する第2の不揮発性メモリ領域とを有し、
    前記第1、又は第2の制御手段を、
    再起動時に前記第1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較する比較手段として機能させ、
    前記第1の制御手段を、
    前記比較手段の比較結果に基づき、前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する手段として機能させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. ゲームプログラムを実行制御する第1の制御手段と、
    前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第2の制御手段と、
    前記第2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶する第1の不揮発性メモリ領域と、
    前記ライフカウントに基づき前記第1の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶する第2の不揮発性メモリ領域と、
    再起動時に前記第1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較する比較回路を有し、
    前記第1の制御手段を、
    前記比較回路の比較結果に基づき前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する手段として機能させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2において、
    更に、前記電源の遮断及びプレイヤを管理する管理手段を有し、前記プレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する時、前記プレイヤに対し、ゲーム実行上の不利益を与えるように制御することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1又は2において、
    前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶される、前記コピーカウントは、前記ライフカウントをコピーしたものであることを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記第1の不揮発性メモリ領域と第2の不揮発性メモリ領域は、共通の不揮発性メモリに有することを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記第1の不揮発性メモリ領域及び第2の不揮発性メモリ領域は、それぞれ多重化された領域を有し、同一のライフカウント及びコピーカウントを、それぞれ前記多重化された領域に順に書き込むように構成されていることを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記多重化された領域を3重化とする時、前記多重化された領域の2つ以上の領域に書き込まれた値が同一である時、前記同一の値を多重化した元のライフカウント及びコピーカウントとすることを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項において、
    前記2つ以上の領域に書き込まれた値が同一でない場合、第1の順位に書き込まれた第1の値と、第3の順位に書き込まれた第3の値の差が1である時、前記第1の値又は第3の値を元のライフカウント及びコピーカウントとすることを特徴とするゲーム装置。
  9. 複数のゲーム装置と、
    前記複数のゲーム装置の電源遮断及びプレイヤ情報を管理する管理装置を有し
    前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
    ゲームプログラムを実行制御する第1の制御手段と、
    前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第2の制御手段と、
    前記第2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶する第1の不揮発性メモリ領域と、
    前記ライフカウントに基づき前記第1の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶する第2の不揮発性メモリ領域とを有し、
    前記第1、又は第2の制御手段を、
    再起動時に前記第1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較する比較手段として機能させ、
    前記第1の制御手段を、
    前記比較手段の比較結果に基づき、前記ライフカウントとコピーカウントに所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する手段として機能させ、
    前記管理装置は、前記判定された不正を行ったプレイヤの情報を保持し、前記プレイヤの他のゲーム装置でのゲーム実行を制限する制御を行う
    ことを特徴とするゲーム装置システム。
  10. 複数のゲーム装置と、
    前記複数のゲーム装置の電源遮断及びプレイヤ情報を管理する管理装置を有し
    前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
    ゲームプログラムを実行制御する第1の制御手段と、
    前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第2の制御手段と、
    前記第2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶する第1の不揮発性メモリ領域と、
    前記ライフカウントに基づき前記第1の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶する第2の不揮発性メモリ領域と、
    再起動時に前記第1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較する比較手段を有し、
    前記第1の制御手段を、
    前記比較手段の比較結果に基づき前記ライフカウントとコピーカウントに所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する手段として機能させ、
    前記管理装置は、前記判定された不正を行ったプレイヤの情報を保持し、前記プレイヤの他のゲーム装置でのゲーム実行を制限する制御を行う
    ことを特徴とするゲーム装置システム。
  11. 請求項9又は10において、
    更に、前記管理装置がネットワークを通して接続される一つのデータセンターを有し、
    前記データセンターは、ゲームを実行するプレイヤの情報を保持するデータベースを有し、
    前記管理装置を通して送られる前記複数のゲーム装置における不正を行ったプレイヤの情報を取得し、前記データベースに登録する
    ことを特徴とするゲーム装置システム。
  12. 第1の制御手段により実行制御されるゲームプログラムの進行過程で第2の制御手段によりカウント値の歩進を継続し、
    前記第2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして第1の不揮発性メモリ領域に記憶し、
    前記ライフカウントに基づき前記第1の制御手段によりカウント値を取得し、
    前記第1の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして第2の不揮発性メモリに記憶し、
    前記第1、又は第2の制御手段により、
    再起動時に前記第1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し、
    前記第1の制御手段により、
    前記比較した結果に基づき、前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する、
    ことを特徴とするプレイヤの不正検知方法。
  13. 第1の制御手段により実行制御されるゲームプログラムの進行過程で第2の制御手段によりカウント値の歩進を継続し、
    前記第2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして第1の不揮発性メモリ領域に記憶し、
    前記ライフカウントに基づき前記第1の制御手段によりカウント値を取得し、
    前記第1の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして第2の不揮発性メモリに記憶し、
    比較手段により、再起動時に前記第1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し、
    前記第1の制御手段により、
    前記比較した結果に基づき、前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する、
    ことを特徴とするプレイヤの不正検知方法。
  14. ゲーム装置において,第1の制御手段により実行制御されるゲームプログラムであって、
    前記第1の制御手段を、
    前記ゲームプログラムの進行過程で、第2の制御手段によりカウント値の歩進を継続させる手段として、
    前記第2の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして第1の不揮発性メモリ領域に記憶する手段として、
    前記ライフカウントに基づくカウント値を取得する手段として、
    前記取得されたカウント値をコピーカウントとして第2の不揮発性メモリに記憶する手段として、
    起動時に前記第1の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第2の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較する比較手段として、さらに、
    前記比較手段の比較結果に基づいて、前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する手段として機能させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
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