JP2002282409A - 遊技機およびその起動時処理方法 - Google Patents

遊技機およびその起動時処理方法

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 不正なリセット操作によるマシン起動を検出
し、不正行為を防止することができるようにする。 【解決手段】 スロットマシン100は、非電源状態か
らの電源投入動作に応じて、プログラム起動直後所定時
間、記憶状態を第1の状態に保持し、該所定時間経過
後、CPU20−1の書き込み制御により、上記記憶状
態を前記第1の状態から第2の状態に変化させて保持す
るラッチ回路部20−18を有し、プログラム起動直後
のラッチ回路部20−18の記憶状態に基づき当該起動
が非電源状態から電源投入初期時の起動(初期起動)で
あるか、電源投入初期以外の時期におけるリセット動作
後の起動(他時期起動)であるかを判定し、該判定の結
果、当該プログラムの起動が他時期起動であると判定さ
れた場合、不正な起動とみなし、CPU20−1の制御
により、該不正起動の検出を報知するとともに、当該プ
ログラム起動による復帰処理を禁止する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店や、パ
チスロ専門店に設置されるパチスロ機などの遊技機に関
し、特に、不正なリセット操作によるマシン起動を検出
し、不正行為を防止することができる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】通常、この種のパチンコ店や、パチスロ
専門店に設置されるパチスロ機などの遊技機において
は、メダル詰まりや、メダルの空検知等の異常状態が発
生すると、エラー状態となって遊技不可能な状態になっ
てしまう。
【0003】このため、このエラー状態を解除する方法
として、リセットボタン操作によるリセットや、電源O
FF→ON操作によるリセット方法がある。
【0004】ところで、この種の遊技機を設置している
遊技店には、パチスロ等の遊技機からメダルを不正に払
い出させる不正行為が多発している。
【0005】例えば、貯留メダルの精算時にメダルセン
サ部を効かないようにする。
【0006】すると、メダルセンサが効かないため払い
出し枚数をカウントできず、貯留枚数を超えた不正なメ
ダルの払い出しが行われる。すなわち、遊技機内部でメ
ダル空検知が行われるまでの間ホッパーが作動し、多く
のメダルの払い出しが行われてしまう。
【0007】その後遊技機内部では、メダル空検知のエ
ラー状態となる。このとき、エラー状態を解除すべく、
不正にリセットボタンを操作したり、マシンにノイズを
与え暴走させてリセットを働かせるようにすると、エラ
ー状態が解除(リセット)され、マシンが正常な状態に
復帰し、何も無かったように動作させることができてし
まう。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上述の如く、従来、パ
チンコ店や、パチスロ専門店に設置される遊技機にあっ
ては、メダル詰まりやメダルの空検知等の異常状態が発
生し、エラー状態になった場合、リセット操作を行うこ
とでエラー状態を解除してマシンを正常な状態に復帰さ
せるようにしているため、店側としては、不正行為され
た後、リセット操作まで行われてしまうと、不正行為が
行われたことに全く気付くことができない。
【0009】このように、従来では、不正行為を防ぐ手
立てが無かった。
【0010】そこで、本発明は上記実状を鑑み、不正な
リセット操作によるマシン起動を検出し、不正行為を防
止することができる遊技機の提供を目的とするものであ
る。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、異常状態を検出して装置状態を
リセットした後、プログラムを起動させて起動状態に復
帰する機能を有する遊技機であって、プログラムの起動
時、該起動が非電源状態から電源投入初期時の起動(初
期起動)であるか、前記電源投入初期以外の時期におけ
るリセット動作後の起動(他時期起動)であるかを判定
する判定手段と、該判定手段により、前記他時期起動で
あると判定された場合、不正な起動とみなして該不正起
動の検出を報知するとともに、当該起動による復帰処理
を禁止すべく制御する制御手段とを具備することを特徴
とする。
【0012】また、請求項2の発明は、請求項1の発明
において、非電源状態からの電源投入動作に応じて、プ
ログラム起動直後所定時間、記憶状態を第1の状態に保
持し、該所定時間経過後、前記記憶状態を前記第1の状
態から第2の状態に変化させて保持する記憶手段を有
し、前記判定手段は、プログラム起動直後の前記記憶手
段の記憶状態に基づき当該プログラムの起動が前記初期
起動であるか、前記他時期起動であるかを判定すること
を特徴とする。
【0013】また、請求項3の発明は、請求項2の発明
において、前記記憶手段に保持した第2の状態を、前記
第1の状態に復帰させる復帰手段は、電源断以外の手段
を持ち得ないことを特徴とする。
【0014】また、請求項4の発明は、請求項1の発明
において、前記判定手段により、当該プログラムの起動
が前記初期起動であると判定された場合、前記制御手段
は、当該プログラム起動を許可して起動処理を実行すべ
く制御することを特徴とする。
【0015】また、請求項5の発明は、異常状態を検出
して装置状態をリセットした後、プログラムを起動させ
て起動状態に自動的に復帰する機能を有する遊技機の起
動時処理方法であって、非電源状態からの電源投入動作
に応じて、プログラム起動直後所定時間、記憶状態を第
1の状態に保持し、該所定時間経過後、前記記憶状態を
前記第1の状態から第2の状態に変化させて保持し、プ
ログラム起動直後の前記記憶状態に基づき当該起動が非
電源状態から電源投入初期時の起動(初期起動)である
か、前記電源投入初期以外の時期におけるリセット動作
後の起動(他時期起動)であるかを判定し、該判定の結
果、当該プログラムの起動が前記他時期起動であると判
定された場合、不正な起動とみなして該不正起動の検出
を報知するとともに、当該起動による復帰処理を禁止す
べく制御することを特徴とする。
【0016】また、請求項6の発明は、請求項5の発明
において、当該プログラムの起動が前記初期起動である
と判定された場合、当該プログラム起動を許可して起動
処理を実行すべく制御することを特徴とする。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
添付図面を参照にして説明する。
【0018】図1は、本発明が適用可能なスロットマシ
ンの外観を示す斜視図である。
【0019】このスロットマシン本体100の中央部に
は、各々外周面に複数種類の絵柄を配列した絵図柄列を
有する3個のリールが(101a、101b、101
c)収納され、本体100の内部で回転できるように構
成されている。また、各絵図柄列には、0〜21のコー
ド番号が付けてあり、このコード0の個所を基準として
絵図柄とコード番号を対応して制御部に記憶し、リール
の停止制御に用いている。なお、各リールの絵図柄列は
図の矢印の方向に駆動モータにより回転される。
【0020】各リール101a、101b、101cの
絵柄は、本体100の正面の絵柄表示窓102より、各
リール毎に縦方向に3つの絵柄を表示し、遊技者に見る
ことができるようにしている。したがって、リールが停
止した時には絵柄表示窓102には、3×3の合計9個
の絵柄が遊技者に表示されることになる。
【0021】スタートレバー103は、遊技者により上
記リール101a、101b、101cの回転を開始さ
せるものである。
【0022】メダル投入口104は、遊技を開始するに
当たって遊技者がメダルを投入するための投入口であ
る。
【0023】メダル払い出し口105は、入賞した場合
の配当メダルの払い出しや、クレジット精算時のクレジ
ットメダルの払い出しや、投入メダル返却時の返却メダ
ルの払い出しのための払出し口である。
【0024】メダル受け皿106は、払出し口105か
ら出されたメダルを貯めるための受け皿である。
【0025】クレジットベットボタン107、108、
109は、例えば、押しボタン操作により1回のゲーム
に1枚から3枚までのメダルをクレジット(貯留メダ
ル)の中からベットするためのボタンである。なお、こ
の例では、ボタン107がメダル最大3枚賭け用のベッ
トボタンであり、ボタン108がメダル最大2枚がけ用
のベットボタンであり、109が1枚がけ用のベットボ
タンである。
【0026】メダル残枚数表示器110は、投入口10
4から投入されたメダルの枚数或いは入賞時に払い出さ
れたメダル枚数を加算して表示したり、ゲームに使用し
たメダル枚数を貯留枚数から減じて表示するものであっ
て、遊技者のクレジットメダルの枚数を表示するもので
ある。ただし、表示される残枚数は所定数たとえば50
枚に制限され、この上限枚数を越えるクレジットメダル
は遊技者に払い出される。
【0027】クレジット精算およびクレジット切替えボ
タン111は、遊技者が獲得したメダルを最大50枚ま
でクレジットとして内部に蓄積するか、または残枚数表
示器110に表示されている枚数分のクレジットメダル
を排出し、以後クレジットとして貯えないかを決めるボ
タンである。
【0028】スピーカ音孔112は、本体内部100に
搭載されたスピーカからの音を出力する音孔であり、遊
技の経過に応じて遊技者に向けて効果音を出力する。
【0029】メダル払い出し枚数表示器113は、全て
のリール101a、101b、101cが停止した時
に、絵柄表示窓102に表示された絵柄の並びが入賞有
効ライン上で入賞(すなわち、役が成立)し、遊技者が
獲得したメダル(配当メダル)が払い出されると、その
払い出されたメダルの枚数を表示する。
【0030】メダルインサートランプ114は、遊技開
始のために遊技者にメダルの投入を促すためのランプで
ある。
【0031】再遊技開始ランプ115は、リプレイに入
賞した時に遊技者にリプレイを知らせるランプである。
【0032】ボーナス告知ランプ116は、抽選に当選
し、BB(ビッグボーナス)内部入賞状態(抽選でBB
に当選した状態)又はRB(レギュラーボーナス)内部
入賞状態(抽選でRBに当選した状態)になっているこ
とを遊技者に報知する、若しくはボーナス遊技中である
ことを遊技者に報知するランプである。なお、この例で
は、上記ボーナス告知ランプ116を用いてボーナス告
知をしているが、これに限定されず、例えば、絵柄表示
窓102内の照明を変化させたり、或いはスピーカから
の効果音を変化させたりと他の方法でボーナス告知して
も良い。
【0033】入賞配当表示盤117は、オッズパネルで
あり、各入賞に対するメダルの払い出し枚数などの表示
情報が記載される。
【0034】入賞有効ライン表示ランプ118は、ベッ
トされたメダル枚数に応じて絵柄が揃った時に入賞が有
効となるライン(入賞有効ライン)を遊技者に報知する
ためのランプである。なお、この例では、入賞有効ライ
ンを、メダルを1枚投入した時、中段の水平ライン1
本、また、メダルを2枚投入した時、中段に上段および
下段の水平ラインを加えた3本、更に、メダルを3枚投
入した時、上段、中段、下段の3水平ラインに左上から
右下への斜めの線ならびに左下から右上への斜めの線を
加えた5ラインとしている。ただし、これに限定され
ず、機種によっては、左上から中央リールの中断部分を
経由して右上への谷型線と、左下から中央リールの中段
部分を経由して右下への山型線を入賞有効ラインとして
も良いものとする。
【0035】ストップボタン119a、119b、11
9cは、遊技者の操作により、各リール毎に対応してリ
ールを停止させるためのボタンである。なお、この例で
は、ボタン119aがリール101aの停止を指示する
ボタンであり、ボタン119bがリール101bの停止
を指示するボタンであり、ボタン119cがリール10
1cの停止を指示するボタンである。
【0036】表示ランプ120は、例えば、本体正面上
部に設けられ、BB(ビッグボーナス)などに入賞した
場合に点滅する。
【0037】次に、図1に示したスロットマシン100
の内部構成について説明する。
【0038】図2は、図1に示したスロットマシン10
0の内部システム構成を示すブロック図である。
【0039】図2に示すように、このスロットマシン1
00は、電気制御的に大別すると、電源部10と制御部
20とから構成される。
【0040】電源部10は、外部商業用電源から供給さ
れた電源から、内部、すなわち、制御部20で使用され
る電源電圧や電源仕様(交流から直流)を変換する部分
であり、制御部20は、CPU(20−1)を搭載し
て、各種制御をする部分である。
【0041】制御部20において、CPU(マイクロプ
ロセッサ)20−1は、このスロットマシン100の制
御動作の中枢となり、システムバス20−2を介して周
辺部との制御信号やデータの受け渡しを行ってマシン全
体を統括的に制御する。
【0042】ここで、メダルセンサ20−3は、投入口
104より投入された遊技メダルを感知するセンサであ
る。
【0043】停止ボタンスイッチ操作検出部20−4
は、各リール101a、101b、101cを停止させ
る停止ボタン119a,119b,119cからのスイ
ッチ入力を検出する。
【0044】また、スタートレバーセンサ20−5は、
スタートレバー103が操作されたことを感知するセン
サである。
【0045】クレジットベットボタンスイッチ操作検出
部20−6は、クレジットボタン107、108、10
9のいずれかからのスイッチ入力を検出する。
【0046】入力インタフェース部20−7は、メダル
センサ20−3、停止ボタンスイッチ操作検出部20−
4、スタートレバーセンサ20−5、クレジットベット
ボタンスイッチ操作検出部20−6からの信号を入力
し、システムバス20−2を介してCPU20−1に受
け渡すインタフェース機能を司る。
【0047】ROM(Read Only Memory)20−8は、
リードオンリーメモリであり、本スロットマシンの制御
を行うためのプログラムや、各リール101a、101
b、101cの停止制御を行うための制御データやテー
ブル等を有している。そして、このROM20−8に
は、後述の図4の処理動作手順を実行するためのプログ
ラム等を格納する。
【0048】RAM(Random Access Memory)20−9
は、ランダムアクセスメモリであり、プログラムのワー
クエリアや可変データ等を記憶する部分である。
【0049】モータ制御部20−10は、各リール10
1a、101b、101cの回転あるいは停止を行うた
めにモータ部の駆動を制御する。
【0050】ホッパー制御部20−11は、メダル払い
出しを行うためホッパー部の回転を制御する。
【0051】入出力インタフェース部20−12は、モ
ータ制御部20−10及びホッパー制御部20−11と
バス20−2を介してCPU20−1とのインタフェー
ス機能を司る。
【0052】ランプ制御部20−13は、遊技者に対し
てスロットマシン100の制御の内部情報として制御の
状態を報知するのに必要とする種々のランプ点灯または
消灯の制御を行うものであり、CPU20−1の制御に
従って各種ランプの点灯または消灯を制御する。なお、
絵柄表示窓102内の絵柄を照明するバックライト等の
点灯または消灯の制御も、このランプ制御部20−13
により行われる。
【0053】出力インタフェース部20−14は、ラン
プ制御部20−13とバス20−2を介してCPU20
−1とのインタフェース機能を司る。
【0054】スピーカ20−15は、CPU20−1の
指示に従ったサウンド出力部20−16の制御により数
々の効果音を鳴動する。具体的には、ゲーム中のBGM
(バックグランドミュージック)や、BB(ビッグボー
ナス)或いはRB(レギュラーボーナス)の入賞時或い
は制御部の内部状態を表示した時の最終時等などにゲー
ムを楽しくするための効果音等を鳴動する。
【0055】乱数発生器20−17は、所定の確率で抽
選に用いる乱数を発生するものであり、具体的には、ハ
ードウェアカウンタ等で構成される。
【0056】ラッチ回路部20−18(特許請求の範囲
の「記憶手段」に相当する。)は、リセット直後のプロ
グラムの起動の起因が、非電源状態から電源投入初期時
の起動(以下、単に「初期起動」という。)であるか、
電源投入初期以外の時期におけるリセット動作後の起動
(以下、単に「他時期起動」という。)であるかを判定
するのに用いられる回路部である。具体的には、このラ
ッチ回路部20−18の出力レベルをCPU20−1で
認識させることによって、前述の初期起動であるか、前
述の他時期起動であるかを判定させる。
【0057】なお、この実施例では、ラッチ回路部20
−18を、制御部20に搭載するように構成している
が、これに限らず、CPUから制御できれば電源部10
に搭載しても、単独で設けるように構成しても良い。
【0058】図3は、図2に示したラッチ回路部20−
18の詳細な構成を示す構成図であり、例えば、74L
S74等のICで実現される。
【0059】図3において、このラッチ回路部20−1
8は、D端子をH(ハイレベル)に固定しておき、電源
起動直後は、L(ローレベル)を出力し、プログラム動
作開始後、CPU20−1の書き込み制御によりCK端
子に書き込みパルス(H→L→Hとなる信号)が加えら
れた段階で、D端子の内容、すなわちH(ハイレベル)
信号を出力するものである。
【0060】すなわち、このラッチ回路部20−18
は、電源投入直後に、L(ローレベル)であるQ端子
が、CPU20−1の書き込み制御によりH(ハイレベ
ル)に変わるが、電源をOFFにしない限りQ端子をL
(ローレベル)に戻すことができないものである。ま
た、仮にCPU20−1が誤動作しても、電源をOFF
しない限りは、Q端子をL(ローレベル)に戻すことが
できないため、確実にQ端子の状態を維持することがで
きる。
【0061】したがって、本発明では、このラッチ回路
部20−18の出力端子Qの出力状態から、プログラム
の起動が、初期起動であるのか、他時期起動すなわち不
正操作によるリセット動作後のプログラム起動であるの
かを判断することができる。
【0062】具体的には、Q端子の出力信号レベルがL
(ローレベル)であれば、初期起動であると判断し、他
方、Q端子の出力信号レベルがH(ハイレベル)であれ
ば、他時期起動すなわち不正操作によるリセット動作後
のプログラム起動であると判断することができる。
【0063】以下、図4および図5と合わせて具体的な
ラッチ回路部20−18の動作を説明していく。
【0064】ところで、通常CPU20−1は、電源電
圧(ここでは、CPUを搭載した回路基板を想定してい
るので、+5Vの電圧を例にする。)が立ち上がり、所
定電圧に達した場合に動作を開始する。
【0065】すなわち、一般的に電圧の過渡時期という
のは不安定な状態であるため、電源投入直後に所定期
間、強制的にCPU20−1にリセット信号を発生さ
せ、十分電源が安定したころを見計らってから上記リセ
ット信号を解除してCPUの動作を開始させている(図
4の(a),(e)参照)。
【0066】このラッチ回路部20−18では、R端子
は、リセット信号入力端子であり、この端子にL(ロー
レベル)信号が加わると、出力端子Qは、L(ローレベ
ル)を出力してその状態を保持する。なお、R端子に
は、CR回路が構成されており、電源投入直後はL(ロ
ーレベル)である。
【0067】そして、電源投入後、抵抗Rを通してコン
デンサCを充電していく。
【0068】したがって、R端子は、電源電圧の立ち上
がりと比較して緩やかに上昇していく。LとHの閾値
(スレッショルド)に達するまでは、R端子にはLが印
加され、その閾値を越えるとH(ハイレベル)が印加さ
れる(図4の(b)参照)。
【0069】したがって、このR端子のL(ローレベ
ル)印加時は、ラッチ回路部20−18にとってはリセ
ット入力として働くため、出力端子Qには、L(ローレ
ベル)が出力される。
【0070】その後、CPU20−1が動作を開始し、
プログラムが起動されると、CPU20−1は、Q端子
の出力信号レベルをチェックし、L(ローレベル)であ
ることを認識すると、このラッチ回路部20−18の出
力信号QをH(ハイレベル)にする制御を行う(図4の
(e)参照)。
【0071】具体的には、CPU20の書き込み制御に
より、CK端子に書き込みパルス(H→L→Hとなる信
号)を加えることにより(図4の(d)参照)、D端子
(H固定)の入力をラッチさせ、出力端子QにH(ハイ
レベル)を出力させる(図4の(c)参照)。
【0072】ちなみに、CK端子は、D端子の入力をラ
ッチしてQ端子に出力させるものであるから、この回路
では、D端子がHに固定されているため、CPU20−
1の制御では、Q端子の出力をL(ローレベル)にする
ことはできない。
【0073】つまり、ラッチ回路部20−18のQ端子
の出力をL(ローレベル)にするには、電源投入時にし
かできず、CPU20−1の制御では、H(ハイレベ
ル)にすることしかできず、仮にCPU20−1が誤動
作してもQ端子の出力をL(ローレベル)にすることは
できない。
【0074】したがって、正常状態で立ち上がった後、
CPU20−1の書き込み制御により、一旦ラッチ回路
部20−18の出力QをH(ハイレベル)にしたなら
ば、その後の不本意なリセット後においては、出力Qは
H(ハイレベル)に保持されたままであるため(図5の
(C)参照)、正常状態シーケンス以外でリセットが働
いたことが認識できる。
【0075】なお、これらのことはプログラム再起動の
例に限定しなくとも、プログラムを動作開始アドレスに
戻す処理にも当てはまる。
【0076】例えば、何か致命的な処理が発生した場合
にそのままプログラムを停止せず、プログラムを最初か
ら起動し直すような処理もありうる。すなわち、本発明
では、リセット信号によるか、プログラム処理によるか
は問わず、プログラムが起動したときに電源投入により
立ち上がったのか否かを認識可能とすることを目的とす
るものである。
【0077】次に、このような構成による本発明の動作
について説明する。
【0078】図6は、スロットマシン100においてプ
ログラムの起動の起因に応じて、起動後のマシン動作を
制御する場合の処理動作手順を示すフローチャートであ
り、特に、プログラムの起動の起因に応じて当該プログ
ラム起動による復帰処理を禁止すべく制御する手順を示
している。
【0079】図6に示すように、スロットマシン100
は、プログラムの起動が有ると(ステップS101)、
ここでの処理を開始する。
【0080】すると、そのプログラムの起動が非電源状
態から電源投入初期時の起動(初期起動)であるか、電
源投入初期時以外の時期におけるリセット動作後の起動
(他時期起動)すなわち不正操作によるリセット動作後
のプログラムの起動であるのかを判定する(ステップS
102)。具体的には、CPU20−1が、プログラム
起動直後にラッチ回路部20−18の出力Qの信号レベ
ルをチェックし、出力信号レベルがL(ローレベル)で
あれば、初期起動とみなし、他方、出力信号レベルがH
(ハイレベル)であれば、他時期起動すなわち不正操作
によるリセット動作後のプログラムの起動であるとみな
す。
【0081】この判定の結果、プログラムの起動が初期
起動であると(ステップS102YES)、スロットマ
シン100は、当該プログラム起動を許可して起動処理
を実行する。
【0082】他方、上記ステップS102の判定の結
果、プログラムの起動が他時期起動であると(ステップ
S102NO)、スロットマシン100は、不正操作に
よるリセット動作後のプログラム起動とみなして、該不
正プログラム起動の検出を報知し(ステップS10
3)、その状態(エラー状態)を継続して維持するすな
わち当該プログラム起動による復帰処理を禁止する(ス
テップS104)。これにより、不正行為を防ぐことが
できる。
【0083】その後、スロットマシン100は、電源O
FF→ON操作が行われたかどうかを監視し(ステップ
S105)、この監視により、例えば、店員等により電
源OFF→ON操作が有ると(ステップS105YE
S)、上記エラー状態を解除し(ステップS106)、
上述のステップS101の処理に戻って以下同様の処理
を行う。
【0084】なお、上述のステップS103における不
正なプログラムの起動の検出を報知する方法としては、
具体的には、アラーム(警報)音等を鳴動したり、特別
のランプ点灯を行うようにする。または、予め用意して
おいた音声等を出力しても良い。
【0085】この構成によれば、従来、非電源状態から
電源投入初期時の起動(初期起動)であろうと、電源投
入初期時以外の時期におけるリセット動作後の起動(他
時期起動)であろうと、同一として初期起動として扱っ
てきたものを、本発明では、他時期起動であれば、不正
操作によるリセット動作後の起動であるとみなし、該不
正な起動検出を報知し、当該プログラム起動による復帰
処理を禁止するようにしたため、不正リセット操作され
た後、装置が自動的に起動復帰してしまうことを禁止
し、これにより、不正行為を防ぐことができる。
【0086】なお、上述した実施例においては、本発明
をパチンコ店或いはパチスロ専門店に設置されるスロッ
トマシンに適用した例を示しているが、本発明は、これ
に限定されず、例えば、ゲームセンターなどに設置され
るスロットゲーム機等の遊技機に対しても、本発明を有
効に適用し得るものである。
【0087】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の遊技機に
よれば、非電源状態からの電源投入動作に応じて、プロ
グラム起動直後所定時間、記憶状態を第1の状態に保持
し、該所定時間経過後、上記記憶状態を前記第1の状態
から第2の状態に変化させて保持する記憶手段を設け、
プログラム起動直後の記憶状態に基づき当該起動が非電
源状態から電源投入初期時の起動(初期起動)である
か、上記電源投入初期以外の時期におけるリセット動作
後の起動(他時期起動)であるかを判定し、該判定の結
果、当該プログラムの起動が上記他時期起動であると判
定された場合、不正な起動とみなして該不正起動の検出
を報知するとともに、当該起動による復帰処理を禁止す
べく制御するようにしたため、不正リセット操作された
後、装置が自動的に起動復帰してしまうことを禁止し、
これにより、不正行為を防ぐことを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用可能なスロットマシンの外観を示
す斜視図。
【図2】図1に示したスロットマシンの内部構成を示す
ブロック図。
【図3】図2に示したラッチ回路部の詳細な構成を示す
構成図。
【図4】正常起動シーケンスでのラッチ回路の各端子の
入出力信号のタイムチャートを示す図。
【図5】プログラム起動中に何らかの要因でリセットが
働いた場合のタイムチャートを示す図。
【図6】リセット直後のプログラムの起動の起因に応じ
て、起動後の処理を制御する処理動作手順を示すフロー
チャート。
【符号の説明】
100…本体 101…リール 102…絵柄表示窓 103…スタートレバー 104…メダル投入口 105…メダル払い出し口 106…メダル受け皿 107、108、109…クレジットベットボタン 110…メダル残枚数表示器 111…クレジット精算およびクレジット切替えボタン 112…スピーカ音孔 113…メダル払い出し枚数表示器 114…メダルインサートランプ 115…再遊技開始ランプ 116…ボーナス告知ランプ 117…入賞配当表示盤 118…入賞有効ライン表示ランプ 119…ストップボタン 120…表示ランプ 10…電源部 20…制御部 20−1…CPU 20−2…システムバス 20−3…メダルセンサ 20−4…停止ボタンスイッチ操作検出部 20−5…スタートレバーセンサ 20−6…クレジットベットボタンスイッチ 20−7…入力インタフェース部 20−8…ROM 20−9…RAM 20−10…モータ制御部 20−11…ホッパー制御部 20−12…入出力インタフェース部 20−13…ランプ制御部 20−14…出力インタフェース部 20−15…スピーカ 20−16…サウンド出力部 20−17…乱数発生器 20−18…ラッチ回路部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 異常状態を検出して装置状態をリセット
    した後、プログラムを起動させて起動状態に復帰する機
    能を有する遊技機であって、 プログラムの起動時、該起動が非電源状態から電源投入
    初期時の起動(初期起動)であるか、前記電源投入初期
    以外の時期におけるリセット動作後の起動(他時期起
    動)であるかを判定する判定手段と、 該判定手段により、前記他時期起動であると判定された
    場合、不正な起動とみなして該不正起動の検出を報知す
    るとともに、当該起動による復帰処理を禁止すべく制御
    する制御手段とを具備することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 非電源状態からの電源投入動作に応じ
    て、プログラム起動直後所定時間、記憶状態を第1の状
    態に保持し、該所定時間経過後、前記記憶状態を前記第
    1の状態から第2の状態に変化させて保持する記憶手段
    を有し、 前記判定手段は、プログラム起動直後の前記記憶手段の
    記憶状態に基づき当該プログラムの起動が前記初期起動
    であるか、前記他時期起動であるかを判定することを特
    徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記記憶手段に保持した第2の状態を、
    前記第1の状態に復帰させる復帰手段は、電源断以外の
    手段を持ち得ないことを特徴とする請求項2記載の遊技
    機。
  4. 【請求項4】 前記判定手段により、当該プログラムの
    起動が前記初期起動であると判定された場合、 前記制御手段は、当該プログラム起動を許可して起動処
    理を実行すべく制御することを特徴とする請求項1記載
    の遊技機。
  5. 【請求項5】 異常状態を検出して装置状態をリセット
    した後、プログラムを起動させて起動状態に自動的に復
    帰する機能を有する遊技機の起動時処理方法であって、 非電源状態からの電源投入動作に応じて、プログラム起
    動直後所定時間、記憶状態を第1の状態に保持し、該所
    定時間経過後、前記記憶状態を前記第1の状態から第2
    の状態に変化させて保持し、 プログラム起動直後の前記記憶状態に基づき当該起動が
    非電源状態から電源投入初期時の起動(初期起動)であ
    るか、前記電源投入初期以外の時期におけるリセット動
    作後の起動(他時期起動)であるかを判定し、 該判定の結果、当該プログラムの起動が前記他時期起動
    であると判定された場合、不正な起動とみなして該不正
    起動の検出を報知するとともに、当該起動による復帰処
    理を禁止すべく制御することを特徴とする遊技機の起動
    時処理方法。
  6. 【請求項6】 当該プログラムの起動が前記初期起動で
    あると判定された場合、当該プログラム起動を許可して
    起動処理を実行すべく制御することを特徴とする請求項
    5記載の遊技機の起動時処理方法。
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