WO2006006362A1 - ゲーム装置 - Google Patents

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Shigenobu Matsuyama
Ryo Ueda
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Definitions

  • a circuit board portion 16 constituting a control portion for driving the game apparatus is mounted inside the base portion 10. Further, in the present embodiment, a magnetic sensor 17 is internally provided so that the absolute direction of the base body portion 10 can be detected. Further, a horizontal bottom plate 31 is fixed to the bottom portion of the base portion 10, and the moving mechanism portion 30 is attached to the bottom plate 31.
  • the joysticks 126 and 127 are used for selecting a game type and various conditions at the start of the game, or instructing a direction during the game depending on the type of the game.
  • “Chat action” is controlled by the top motion control unit 108, rotates the drive motor 141 in the positive or negative direction by the required angle, and then the required angle in the opposite direction. The rotating operation is repeated a predetermined number of times, thereby producing a so-called left / right swinging motion with respect to the top 20. Rotation speed and amount of drive motor 141 If multiple types are set, various productions can be made and the unexpectedness is further enhanced. In this case, since the screen of the monitor 21 rotates left and right, depending on the type of game, it is possible to slightly influence the difficulty of the game.
  • the power of the target character that was knocked down is displayed at a suitable place on the screen, for example, “35-hiki”, and “Kokoro-jikan 23.5” is displayed at the bottom of the screen.
  • the remaining time counted by the built-in timer 109 is displayed.
  • a game apparatus main body provided with a control unit and a communication unit is erected at an appropriate position facing the game area, while a plurality of the movable operation bodies are provided on the front surface (game area).
  • a plurality of movable operating bodies each having a self-propelled mechanism and a communication unit that are driven and controlled by wire or wireless, or can be controlled independently by incorporating a certain drive control unit. May be configured so that they are displaced relative to each other or independently, and preferably move around.
  • This movable operating body corresponds to one of the push buttons of this embodiment, and is a model that mimics a small animal or a miniature version of an anthropomorphic model.
  • the hitting push button provided at the appropriate position on each surface of each movable operating body is detected by an internal switch and transmitted to a control unit on the game apparatus main body side to transmit a predetermined game (for example, If a game like this embodiment is executed, then.

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Abstract

本発明に係るゲーム装置は、操作入力を促すガイド用画面を表示するモニタ21と、ゲームを進めるべく遊技者からの操作を受け付ける押しボタン121~125を備える操作パネル部12と、操作パネル部12に回転、移動を与えるべく基体部10の底部に設けられた移動機構部30と、移動機構部30を駆動制御する本体駆動制御部107と、ゲーム中に生成される所定の駆動制御指示を前記駆動制御手段に出力する制御指示部(104,106、又は105,106)とを備えて、ゲームの進行状況やゲーム結果に即して操作入力部に対する位置変位の動きを指示し、プレイの難易度に影響を与え、遊技の興趣性を向上させる。

Description

明 細 書
ゲーム装置
技術分野
[0001] 本発明は、遊技者からの操作を受け付ける操作入力部と、操作入力を促すガイドを 行う操作ガイド部とを備えたゲーム装置に関する。
背景技術
[0002] 従来、複数の穴が準備され、これら各穴にそれぞれ隠れた状態のモグラを模したキ ャラクタが不規則に微小時間だけ出現するように構成され、出現時にキャラクタを叩き 部材で叩くことにより遊技する、いわゆるモグラ叩きゲームが知られている。また、特 許文献 1には、人体を模したゲーム機筐体を垂直軸周りに回転可能に構成すると共 に、模擬銃を備えて、遊技者とシユーティングゲームを行うゲーム機において、攻撃 時に遊技者の方向に模擬銃を向け、一方、遊技者が所持する模擬銃からの攻撃を 避けるべく逆を向 、たりするように全体を回転させるようにして 、るものが記載されて いる。
[0003] モグラ叩きゲームは模擬キャラクタを穴に隠れた状態と穴力 多少出現した状態と いう 2状態を予め設定した出没プログラムに従って遊技者に一方的に提供するのみ であり、遊技性、興趣性のあるゲームを提供するには一定の限界がある。また、特許 文献 1に記載のシユーティングゲームは、ゲーム機筐体に垂直軸周りの回転動作を 与えるだけであり、しかも、遊技者の存否に応じて回転動作を制御する点でモグラ叩 きゲームに比して多少の遊技性は認められるものの、遊技者のプレイ内容と直接関 連するものではない。
特許文献 1:特開平 7— 275505号公報
発明の開示
[0004] 上記問題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを進めるべく外 部からの操作を受け付ける操作入力部と、この操作入力部への操作入力を促すガイ ドを行う操作ガイド部と、前記操作入力部に位置変位を与える移動機構部と、前記移 動機構部を駆動制御する駆動制御手段と、ゲーム中に所定の駆動制御指示を生成 し、前記駆動制御手段に出力する制御指示手段とを備えることを特徴とする。
[0005] 上記のように構成することによって、遊技者は操作ガイド部へのガイドを見ながら操 作入力部に対して操作を行う(プレイを行う)ことで、ゲームが進行される。そして、制 御指示手段により、ゲーム中の所定の状況が判断されており、その時乃至はその時 々の判断結果に対応して操作入力部に対する位置変位の指示が付与される。操作 入力部の位置が変位することで、遊技者による操作入力に対する困難さが変化する ので、遊技者にとって一層遊技性の高いものとなる。
[0006] また、前記制御指示手段は、前記操作受付部への操作の状態を判断し、その判断 結果に対応する駆動制御指示を前記駆動制御手段に出力する操作入力状態判断 手段であることが好ましい。
[0007] これによれば、遊技者は操作ガイド部のガイドを見ながら操作入力部に対して操作 を行う(プレイを行う)ことで、ゲームが進行する。操作入力部で受け付けた操作の状 態、すなわち遊技者による操作入力の状態は、操作入力状態判断手段によって判 断されており、その時乃至はその時々の判断結果に対応して操作入力部に位置変 位の指示が付与される。操作入力部の位置が変位することで、遊技者による操作入 力に対する困難さが変化するので、遊技者にとって一層遊技性の高いものとなる。
[0008] ここで、位置変位の動きとは、回転によって操作入力部の向きが変わったり、移動( 前後、左右、斜めの少なくとも 1つの動き)による位置が変わったりするうちの一方の 動きの他、回転と移動の同時の動きによる複雑な動きを含めてもよい。移動機構部が 伸縮可能な機構を採用して上下方向の動きを実現する態様では、上下方向の動き、 すなわち移動を含めることも可能である。
[0009] また、操作入力の状態とは、遊技者による操作入力が全くされない状態をも含み、 操作入力がないことを契機として、何らかの駆動 (例えば、遊技者に入力を促すよう な動作)を行うようにするようにしてもょ ヽ。
[0010] さらに、前記制御指示手段は、ゲームの状況を判断し、その判断結果に対応する 駆動制御指示を前記駆動制御手段に出力するゲーム状況判断手段であることが好 ましい。
[0011] これによれば、遊技者は操作ガイド部へのガイドを見ながら操作入力部に対して操 作を行う(プレイを行う)ことで、ゲームが進行される。遊技者による操作入力に応じて 進行されるゲームの状況の状態は、ゲーム状況判断手段によって判断されており、 その時乃至はその時々の判断結果に対応して操作入力部に対する位置変位の指 示が与えられる。ゲームの状況に対応して操作入力部の位置が変位することで、遊 技者による操作入力に対する困難さが変化するので、その後のゲームの状況に影響 が出ることとなり、遊技者にとって一層遊技性の高いものとなる。
[0012] ここで、位置変位の動きとは、回転によって操作入力部の向きが変わったり、移動( 前後、左右、斜めの少なくとも 1つの動き)による位置が変わったり、さらには回転と移 動の同時の動きによる複雑な動きをいう。移動機構部が伸縮可能な機構を採用して 上下方向の動きを実現する態様では、上下方向の動きを含めることも可能である。
[0013] また、ゲームの状況とは、ゲーム中及びゲーム終了時の少なくとも一方におけるゲ ームの状況をいう。ゲーム中の場合、ゲームの進行状況が所定の条件、例えば遊技 者に有利とか、不利とかなどの状態になったとき、また、ゲーム開始力もの経過時間、 ゲームが複数のステージ力 構成される場合におけるステージの変更、プレイ能力に 対応する得点 (スコア)、これらの組み合わせ、さらには複数回分のゲーム料金を一 括して投入してゲームを継続して行う場合におけるゲーム回数等を契機として、ゲー ム中に操作入力部への位置変位の動きが行われるので、プレイの困難性が変化す る上、遊技者の意表をつく動作が行われるため、より遊技性の高いゲームが提供可 能となる。また、ゲームの状況がゲームが終了したときの場合、そのゲーム結果の内 容、例えばゲームに成功したとか失敗したなど、また、獲得得点、時間を競うゲーム における所要時間、あるいは所定の条件に対するクリアの如何によつて、操作入力部 への位置変位の動きが行われるので、ゲーム結果に即した意外性、興趣性の高いゲ ームが提供可能となる。
図面の簡単な説明
[0014] [図 1]図 1は本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観斜視図である。
[図 2]図 2 (a)は底部を上面側から見た図、図 2 (b)は側面断面図である。
[図 3]図 3はゲーム装置の位置検出を説明する図である。
[図 4]図 4は本ゲーム装置が適用される回路ブロック図の一例を示すものである。 [図 5]図 5は本ゲーム装置で実行される第 1ゲームのゲーム中における画面図の例を 示すものである。
[図 6]図 6は本ゲーム装置で実行される第 1ゲームのゲーム中における画面図の例を 示すものである。
[図 7]図 7は本ゲーム装置で実行される第 2ゲームのゲーム中における画面図の例を 示すものである。
[図 8]図 8は本ゲーム装置で実行される第 2ゲームのゲーム中における画面図の例を 示すものである。
[図 9]図 9は本ゲーム装置で実行される第 2ゲームのゲーム中における画面図の例を 示すものである。
[図 10]図 10は制御部により実行される第 1ゲームの処理の一例を示すフローチャート である。
[図 11]図 11は制御部により実行される第 1ゲームの処理の一例を示すフローチャート である。
[図 12]図 12は制御部により実行される第 2ゲームの処理の一例を示すフローチャート である。
[図 13]図 13は制御部により実行される第 2ゲームの処理の一例を示すフローチャート である。
発明を実施するための最良の形態
[0015] 図 1は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観斜視図、図 2 (a)は底 部を上面側から見た図、図 2 (b)は側面断面図である。図 1において、ゲーム装置は 、下部側の基体部 10と、その上部に支持される頂部 20とを備えて装置本体を構成し ている。本実施形態では、基体部 10は胴体を、頂部は頭部を想定しており、全体とし て擬人化されたキャラクタイメージを持つロボットとして構成されて 、る。頂部 20はプ ラスチック材料などで形成され、その形状は、本実施形態では略半球状 (乃至はドー ム状)とされ、内部は中空に形成されている。
[0016] 基体部 10は強化プラスチック材料などで構成され、全体として筒形をなし、その下 部には装置本体の姿勢安定性を考慮して半径が大きくされた大径部 11が形成され ている。基体部 10の上部には正面側となる部分に、略水平乃至は図 2 (b)に示すよう にやや正面側に傾斜した面を持つ操作入力部としての操作パネル部 12が、例えば 前方に突出させて形成され、その後部となる基体部 10の上端部には、操作パネル部 12の面と面一にされた円形の開口 13が形成され、開口 13内には頂部 20を回動可 能に支持する回動支持構造 14が内装されている。基体部 10の外側の複数箇所、本 実施形態では、正面側の左右位置、後方の左右位置の 4箇所の適当な高さ位置に は、遊技者を検出する所要の指向性を有するセンサ 15が取り付けられている。この センサ 15は所定距離以内の障害物 (近づいたり、離れたりする人体)の存否を検出 する超音波センサや、発光素子と受光素子とからなる光センサでもよぐまた近づい た人体力 の熱線を感知する焦電センサ、さらには CCDカメラ等の撮像手段が適用 可能である。
[0017] 一方、基体部 10の内部には、本ゲーム装置を駆動させるための制御部などを構成 する回路基板部 16が搭載されている。また、本実施形態では、内部に磁気センサ 17 が内装され、基体部 10の絶対方位が検知可能にされている。また、基体部 10の底 部には水平な底板 31が固定されており、この底板 31に移動機構部 30が取り付けら れている。
[0018] 操作パネル部 12は所要の平面形状、本実施形態では略半円形状の操作面を持 ち、その面上には、前列に 3個の押しボタン 121, 122, 123が配列され、後列に 2個 の押しボタン 124, 125が配列され、左右両側に、傾倒操作による方向指示を受け付 け、その傾倒方向を検知可能な構造を有する、方向指示部材としてのジョイステイツ ク 126, 127が設けられている。なお、中央部分にはコイン投入口 128が形成されて いる。図では示していないが、コイン投入口の下方には、コインカウンタ等が設けられ ている。
[0019] 押しボタン 121〜125は、図では見えていないボタン本体と、このボタン本体の上 部に微小寸法だけ上下方向に移動可能に取り付けられた頭部 (押し込み部)とから なり、図略のスプリングコイル等の付勢部材で上方に付勢されて、その頭部を操作面 力も突出してなる公知の押しボタン構造が採用されているものである。各押しボタン 1 21〜125の内部には、遊技者による押し操作 (乃至は叩き操作)によって付勢手段 に抗して下方に押し下げられたことを検知するスィッチ 121S〜125S (図 4参照)が 内装されている。本実施形態では、押しボタン 121, 122, 123は赤色、青色、黄色 のようにそれぞれ異なる色に着色され、押しボタン 124, 125は白色 (乳白色)に着色 されている。さらに、押しボタン 121〜125の内部には前記スィッチ 121S〜125Sの 他、白色光を出力する発光部材 121L〜125L (図 4参照)が設けられている。この発 光部材 121L〜125Lは、後述するように遊技者に操作を促すガイドを行うものとして 使用される。
[0020] ジョイスティック 126, 127はゲーム開始に当たりゲーム種類や種々の条件等を選 択したり、ゲームの種類によっては、ゲーム中に方向を指示するなどの場面で使用さ れるものである。
[0021] 回動支持構造 14は、図 2 (b)に示すように、基体部 10の上部側に取り付けられた 基板 140と、この基板 140の下方に取り付けられた頂部回転用の駆動モータ 141と、 基板 140の中央に穿設された貫通孔を介して上方に突出された駆動モータ 141の 回転軸 142に取り付けられ、基板 140と平行な回転板 143と、基板 140の周方向に、 好ましくは均等に複数個配置され、回転板 143の下面に当接支持して円滑回転を確 保する、支持部材としての支持コロ 144 (キャスタ)とを備える。なお、回転板 143の支 持部材としては、環状ガイドレールとそれに沿って転動する複数のボール材カ なる ものを、基体部 10と回転板 143のそれぞれに対向して配置したものとしてもよい。
[0022] 回転板 143には、頂部 20が載置状態で固定されている。すなわち、頂部 20は回転 軸 142上に球の中心が一致するように回転板 143に取り付けられている。さらに、頂 部 20の中空内部であって、回転板 143の上面側には操作ガイド部としての LCD等 力 なる、画像を表示するモニタ 21が配置されている。モニタ 21は回転板 143の正 面方向と一致する方向に画面が向けられており、かつ略水平乃至は平均的な背丈 の遊技者の遊技中での視線とほぼ直角となる程度に上方に傾斜されている。ここで、 操作ガイド部としてのモニタ 21は、操作入力部としての操作パネル部 12への操作、 すなわちゲームの実行を遊技者に対して促すだけではなぐその操作結果をも表示 する。
[0023] 回転板 143の周端の一箇所には検出突片 145が取り付けられ、一方、基板 140側 には検出突片 145の回転軌道上を挟むように発光部と受光部とが配置された回転セ ンサとしてのフォトインターラプタ 146が取り付けられている。フォトインターラプタ 146 が検出突片 145を検出した位置で、回転板 143、すなわち頂部 20が正面を向いた 位置に設定され、これにより頂部 20が左右に回転されても、正面位置に正確に復帰 できるようにしている。
[0024] 頂部 20は回転板 143が正面を向 、た位置で左右側となる部分に模様が付され、 かつ不透明とされており、一方、正面部分は半透明乃至は透明とされて、モニタ 21 の画面に表示される操作ガイドのために画像が視認可能にされている。このため、頂 部 20が回動されて横を向いた時には、モニタ画面が見えに《なり、その分ゲーム難 度を上げることが可能となる。頂部 20の内部、例えばモニタ 21の上部適所には、そ れぞれ広指向性を有する位置検知用の赤外光発光素子 22と位置情報受信用の赤 外光受光素子 23とが設けられている。
[0025] なお、図では示していないが、回転板 143の正面位置の下面側には突起が取り付 けられ、一方、基体部 10の適所、例えば回転板 143が正面位置力も左右に 120度 の位置にそれぞれ弹性材力もなるストツバが設けられている。従って回転板 143が正 面位置力も左方向に、また右方向に 120度回転すると、突起力ストツバに当接して回 転が規制される。これにより、モニタ 21への信号線、電源線を、回転板 143の回転に よるひねり分を吸収する寸法だけ長めにしておくことで回転に関わりなくモニタ 21を 適正に駆動することができる。
[0026] 移動機構部 30は基体部 10に水平姿勢で固設された円形の底板 31に搭載されて いる。底板 31の前後側の両位置には 360度方向に回転可能なボール (転動部)を有 するキャスタ 32, 33が取り付けられている。キャスタ 32, 33のボール部分の一部が切 欠を介して底板 31の下面から下方に露出している。また、底板 31の左右側の両位 置には、前後方向に向けられたコロ(回転体) 34, 35が取り付けられている。コロ 34, 35の一部は切欠を介して底板 31の下面から下方に露出しており、かつキャスタ 32, 33のボールの下端と一致する高さ乃至はやや低くなる高さに設定されている。これ により、ゲーム装置は前後左右でボールとコ口により床面に安定姿勢で立設され、か つ、床面上を移動可能にされている。なお、コ口の向きが変更可能な構造を採用する 場合には、コ口の取付位置は底板 31の左右側に限定されず、例えば底板 31の前後 側であってもよい。
[0027] 底板 31の上面側には駆動モータ 36, 37が例えば水平姿勢で取り付けられ、それ らの出力軸がコロ 34, 35の各回転軸に直接あるいは所要の減速ギア等を介して連 結されている。なお、図 2では示していないが、駆動モータ 36, 37の出力軸にはロー タリエンコーダ 361, 371 (図 4参照)が取り付られており、これにより、各駆動モータ 3 6, 37の回転量が検出可能にされている。
[0028] 図 3は、ゲーム装置の位置検出を説明する図である。ゲーム装置の向きと位置の検 出は、図 2に示すように磁気センサ 17とロータリエンコーダ 361, 371からの検出情 報に基づいて行われる。一方、本実施形態では、コロ 34, 35と床面とのスリップなど を考慮すると、長期間では位置ずれが蓄積され、必ずしも正しい位置を検出する保 証がないことから、図 3に示すように、外部力 の遠隔監視の方法を採用している。ず なわち、図 3において、ゲーム装置を鳥瞰し得る高さ位置には、視野が予め設定され ている撮像手段としての CCDカメラ部 40と通信手段としての赤外光発光素子 41とが 配置されて!ヽる。 CCDカメラ部 40はゲーム装置側の赤外光発光素子 22からの光を 撮像して画像データ内における輝点の座標として検出し、赤外光発光素子 41はそ の輝点座標をゲーム装置側に通信するものである。輝点座標情報は赤外光発光素 子 41から光変調されて射出され、ゲーム装置側の赤外光受光素子 23で受光され、 その輝点座標情報力 光源位置すなわちゲーム装置の空間 (水平面)上の位置を、 後述する制御部 100 (図 4参照)で算出するようにして 、る。
[0029] この外部監視データを磁気センサ 17とロータリエンコーダ 361, 371からの検出情 報に対して補助的に利用することで、蓄積誤差を定期的乃至は必要に応じてリセット できる。なお、ゲーム装置側の赤外光発光素子 22を例えば前後方向に 2個設けると 共に、それらの点灯形態、例えば点滅周期を異ならせるなどすることで前後側を認識 し、これによつてゲーム装置の向きも検知することが可能となり、この場合、磁気セン サ 17はあえて必要ではなくなる。
[0030] また、図 3において、電源ユニット 50はゲーム装置内の各駆動源に必要な所要の 電力を生成するもので、所要長を有する電源ケーブル 51を介して供給するようにし ている。ゲーム装置はこの電源ケーブル 51の長さ範囲内で自由に位置変位が可能 である。
[0031] 図 4は、本ゲーム装置が適用される回路ブロック図の一例を示すものである。図 4に おいて、回路基板部 16にはコンピュータなどで構成される制御部 100と、制御部 10 0に接続された、処理データや各種カウント値を一時的に保管する RAM91と、種々 のデータを格納する ROM92とが備えられ、更に種々の時間の計時を行うための内 蔵タイマ 109が備えられて 、る。
[0032] ROM92は、ゲームプログラムデータを格納するプログラム記憶部 921、ゲーム画 像データを記憶するゲーム画像記憶部 922,必要に応じて使用されるスピーカ 90か らの効果音やガイド音等の音声データを格納する音声記憶部 923、及び位置変位 のための動作パターンであって、頂部 20の動作パターン、基体部 10の動作パターン を、遊技者による操作入力の状態とか、ゲームの進行状況またはゲーム結果に対応 させて格納する動作パターン記憶部 924を有する。
[0033] 操作入力受付部 101は、遊技者による押しボタン 121〜125への叩き操作によるス イッチ 121S〜125Sからの信号を受け付けるものである。ゲーム実行処理部 102は ゲームプログラム記憶部 921から読み出したゲームプログラムを用いて、押しボタン 1 21〜 125への叩き操作に従ってゲームを進行させるものである。画像表示制御部 1 03は画像データ記憶部 922から読み出した画像データをゲームプログラムに従って 、表示 RAMに展開すると共に、表示 RAM内のゲーム画像データを周期的にモニタ 21に読み出すことで、ゲーム進行に応じた画像をモニタ 21に表示するものである。 画像データ記憶部 922にはポリゴンとテクスチャ一とが対応付けされたキャラクタ画像 データ、ガイド用画像データ、及び必要に応じて背景画像データなどが 2次元である いは 3次元の形態で記憶され、またスコア、時間を表示するための文字や数字の画 像データも記憶されて!ヽる。画像表示部 103は描画処理部と表示 RAMとを備えて おり、描画処理部では、ゲーム空間が 3次元の場合には、カメラ視点座標からキャラ クタを構成するポリゴンの 3次元空間へのマッピング処理などの座標計算が実行され 、更に、座標計算結果を 2次元画像に変換して表示 RAMに逐次書き込むようにして いる。 [0034] 操作入力状態判断部 104は遊技者による押しボタン 121〜125への操作入力の 状態、例えば操作ガイドに対する応答を内蔵タイマ 109からの計時結果や操作頻度 等力 判断するものである。
[0035] ゲーム状況判断部 105はゲームの状況、すなわちゲームの進行状況またはゲーム が終了したときの結果を判断するものである。ゲームの状況の判断とは、ゲーム中に おけるゲーム進行 (展開)の状況に対する判断であり、ゲームが終了したときの結果 の判断とは、ゲーム終了時でのゲーム結果に対する判断である。具体的には、ゲー ム中でのゲームの進行状況が所定の条件、例えば遊技者に有利な展開とか、不利 な展開とかなどの状態になったとき、また、ゲーム開始力もの経過時間、ゲームが複 数のステージ力も構成される場合におけるステージの変更、プレイ能力に対応する 得点 (スコア)、これらの組み合わせ、さらには複数回分のゲーム料金を一括して投入 してゲームを継続して行う場合におけるゲーム回数等を判断するものである。また、 ゲーム結果の判断では、その内容、例えばゲームに成功したとか失敗したなど、また 、獲得得点、時間を競うゲームにおける所要時間、順位を競う場合における順位、あ るいは所定の条件に対するクリアの如何が判断の対象とされる。
[0036] 動作パターン設定指定部 106は、操作入力状態判断部 104による判断結果ゃゲ ーム状況判断部 105による判断結果に従って、動作パターン記憶部 924に記憶され ている複数の動作パターン力も判断結果に対応する動作パターンを指定するもので ある。従って、本実施形態では、操作入力状態判断部 104と動作パターン設定指定 部 106とで操作入力状態判断手段が構成され、ゲーム状況判断部 105と動作バタ ーン設定指定部 106とでゲーム状況判断手段が構成される。さらに、操作入力状態 判断手段とゲーム状況判断手段とで、ゲーム中に所定の駆動制御指示を生成し、後 述の本体動作制御部 107及び頂部動作制御部 108 (これらは駆動制御手段に相当 する)に出力する制御指示部 (制御指示手段に相当する)が構成される。
[0037] 本体動作制御部 107は動作パターン設定指定部 106から指定された動作パターン に従った経時的な一連の駆動信号を駆動モータ 36, 37に出力し、その駆動を制御 することで基体部 10に対する位置変位を与えるものである。頂部動作制御部 108は 動作パターン設定指定部 106から指定された動作パターンに従った経時的な一連 の駆動信号を駆動モータ 141に出力し、その駆動を制御することで頂部 20に対する 位置変位を与えるものである。
[0038] 本実施形態では、動作パターンとして、「前進アクション」、「後進アクション」、「方向 転換アクション」、「首振りアクション」、「往復旋回アクション」、「搜索アクション」、「ィ ャィャアクション」及び「喜びアクション」が準備されて!、る。
[0039] 「前進アクション」とは、本体動作制御部 107により制御され、駆動モータ 36, 37を 同一速度で正方向に、例えば所定時間だけ回転駆動させることで、基体部 10を正 面方向に所要の速度で移動させるものである。なお、ゲーム装置にプレイエリアが設 定されている場合であって、前進移動によりプレイエリア力も外れそうになったときは 、一方の駆動モータの回転を一時的に停止乃至は逆転させることで方向転換を行い 、変換された方向に前進移動するように制御される。プレイエリアの内外の検出は、口 一タリエンコーダ 361, 371の回転量 (すなわち移動量)から判断してもよいし、前述 の CCDカメラ部 40の監視状況力も判断するようにしてもょ 、。
[0040] 「後進アクション」とは、本体動作制御部 107により制御され、駆動モータ 36, 37を 同一速度で逆方向に、例えば所定時間だけ回転駆動させることで、基体部 10を所 要の速度で後退移動させるものである。なお、プレイエリア力も外れそうになったとき の制御は「前進アクション」の場合と同様にすればよい。また、駆動モータ 36, 37の 回転速度を交互に微小速度だけ変動させることで、 V、わゆる千鳥足状に後退させる ことができ、逃げ回る様をよりリアルに演出できる。このアクションでは、基体部 10、す なわち操作パネル部 12が遊技者力も遠ざ力ることとなるので、ゲームの難度に影響 を与えることが可能となる。
[0041] 「方向転換アクション」とは、本体動作制御部 107により制御され、駆動モータ 36, 3 7の一方を正方向に回転させ、他方を停止乃至は逆方向に回転させるもので、これ により基体部 10の向きを変えるものである。このアクションでは、基体部 10、すなわち 操作パネル部 12が遊技者の目前位置力も横向きになり、かつモニタ 21の画面も横 を向くことになるので、ゲームの難度に影響を与えることが可能となる。
[0042] 「首振りアクション」とは、頂部動作制御部 108により制御され、駆動モータ 141を正 負のいずれかの方向に所要角度分だけ回転させるもので、これにより頂部 20に対し て、いわゆる首振り動作を演出するものである。駆動モータ 141の回転速度や回転 角度を複数種類設定しておけば、多様の演出ができ、より意外性が高まる。また、こ の場合、モニタ 21の画面が横を向くことになるので、ゲームの難度に多少の影響を 与えることが可能となる。
[0043] 「往復旋回アクション」とは、本体動作制御部 107により制御され、駆動モータ 36, 3 7の一方を正方向に回転させ、他方を微速回転乃至は停止させることで、基体部 10 の向きを元の位置力 一方の方向に所定角度だけ向け旋回させ、続いてこの動作を 逆の駆動モータに行わせることで基体部 10を反対の方向に所定角度だけ向けるよう に旋回させるものである。基体部 10を 180度ずつ互いに逆向きに回転させるときは、 左右方向へ移動しつつ左右に旋回することとなる。駆動モータ 26, 37に対して、交 互に逆方向への回転を 180度未満で交互に往復旋回させると、併せて微速後進さ せることも可能となる。このアクションでは、基体部 10、すなわち操作パネル部 12が 旋回し遊技者の目前位置力 左右に交互に横向きになり、かつモニタ 21の画面も左 右に交互に横を向くことになるので、ゲームの難度に影響を与えることが可能となる。
[0044] 「搜索アクション」とは、本体動作制御部 107及び頂部動作制御部 108により制御さ れ、センサ 15で検出された遊技者の方向に基体部 10及び頂部 20を向けるように、 駆動モータ 36, 37及び駆動モータ 141を駆動制御するものである。基体部 10の向 きの変更は「方向転換アクション」と同一である。なお、方向変換角度の設定は、基体 部 10の現在の向きとセンサ 15による遊技者の検出方向との角度差を利用する方法 でもよぐまた、センサ 15により検出される遊技者が正面方向で検出されるまで、本ァ クシヨン動作を継続させる方法でもよい。また、超音波センサ (伝搬時間を利用したも の)や光センサ(三角測距法を利用したもの)、また焦電センサ (検知レベルを利用し たもの)などのセンサ 15において、測距結果が所定距離以上であれば、「前進ァクシ ヨン」を微速前進としてカ卩えた駆動制御としてもょ 、。
[0045] 「ィャィャアクション」とは、頂部動作制御部 108により制御され、駆動モータ 141を 正負の 、ずれかの方向に所要角度分だけ回転させ、次 ヽで逆方向に所要角度だけ 回転させる動作を所定回数だけ繰り返すもので、これにより頂部 20に対して、いわゆ る左右への首振り動作を演出するものである。駆動モータ 141の回転速度や回転量 を複数種類設定しておけば、多彩な演出ができ、意外性が一層高まる。また、この場 合、モニタ 21の画面が左右に回るので、ゲームの種類によってはゲームの難度に多 少の影響を与えることが可能となる。
[0046] 「喜びアクション」とは、本体動作制御部 107及び頂部動作制御部 108により制御さ れ、駆動モータ 36, 37に対しては、その一方を正方向に回転させ、他方を微速回転 乃至は停止させることで、基体部 10の向きを元の位置力も一方の方向に所定角度だ け旋回させ、続、て逆の動作を行わせることで基体部 10を反対の方向に所定角度 だけ向けるように旋回させる動作を所定回数行わせるものである。同時に、駆動モー タ 141に対して、基体部 10の回転角度に等しい角度分だけ逆方向に頂部 20を回転 駆動させるものである。この動作により、頂部 20を正面に向けたまま (静止させたまま )で、基体部 10のみを旋回させることができる。
[0047] なお、上記各アクションのうち、ゲームの難度に影響を与えることが可能なアクション も、特にゲームの難度には直接関係しないタイミングで動作が行われるようにしてもよ い。例えばゲームが終了した際、ゲーム終了の結果として遊技者が非常に優れた得 点を獲得した場合には、あた力も人間の驚きを表現するかのように「往復旋回ァクショ ン」が行われるようにしてもょ 、。
[0048] 図 5,図 6は、本ゲーム装置で実行される第 1ゲームのゲーム中におけるモニタ 21 の画面図の例を示し、図 7〜図 9は、本ゲーム装置で実行される第 2ゲームのゲーム 中におけるモニタ 21の画面図の例を示すものである。図 5において、画面には、赤色 、青色、黄色をした虫(ここでは蜂)を摸した複数の、ここでは 4匹のターゲットキャラク タ B1〜B4が飛び回るように表示され、さらに手袋をした手首キャラクタ G1及び両目 キャラクタ G2が表示されている。なお、ターゲットキャラクタ Bl、 B2は赤色、ターゲッ トキャラクタ B3は青色、ターゲットキャラクタ B4は黄色である。
[0049] また、画面の適所、例えば左上にはたたき落としたターゲットキャラクタの数力 例え ば「35ひき」のように表示され、画面の下部には「のこりじかん 23. 5びょう」というよう に、内蔵タイマ 109で計時される残り時間が表示される。
[0050] この第 1ゲームは、画面に表示されているターゲットキャラクタ Bと同一の色の押しボ タンを叩く(押す)ことで、当該ターゲットキャラクタを 1匹ずつ叩き落とし、制限時間内 で合計何匹のターゲットキャラクタを叩けるかを競う、いわゆる「モダラ叩きゲーム」で ある。表示中のターゲットキャラクタと同一色の押しボタンを叩いたときには、手首キヤ ラクタ G1が適正な操作入力として虫を叩く演出表示をするようにしている。誤った色 の押しボタンを叩いたときには、図 6に示すように、手首キャラクタ G1が自分の頭を叩 き、かつ両目キャラクタ G2が目を閉じたような失敗操作の演出表示を行うようにして いる。図 6では、画面には、ゲーム中に増えた赤色のターゲットキャラクタ B5と青色の ターゲットキャラクタ B6の 2匹が残っている。たたき落とした数は、「44ひき」と表示さ れ、残り時間は「のこりじ力ん 08. 2びょう」となって!/ヽる。
[0051] 図 7に示す第 2ゲームの画面には、風船を模した、赤色、青色、黄色及び白色に着 色された風船キャラクタ Bl 1〜B15が表示されると共に、両目を模した両目キャラクタ G10が表示されている。風船キャラクタ B11は黄色、風船キャラクタ B12は青色、風 船キャラクタ B13, B14は白色、風船キャラクタ B 15は赤色である。また、画面の中央 には、ゲームスタートからの経過時間として内蔵タイマ 109で計時された時間が「じか ん 04. 8びょう」のよう【こ表示されて!/、る。
[0052] この第 2ゲームは、画面に表示されている風船キャラクタ Bの色と同一色の押しボタ ンを叩くことで、当該風船キャラクタに所定量の空気を送り込み、さらに押しボタンを 繰り返し叩くこと、最後には当該風船キャラクタ Bを破裂させることを想定した、いわゆ る「連打ゲーム」である。この実施形態では、画面の風船キャラクタの全てに対して、 風船キャラクタを破裂させることでゲームが終了し、その経過時間を競うものである。 図 8では、黄色の風船キャラクタ Bl 1が膨らんで 、る途中の様子が表示されて 、る。 経過時間として「じかん 22. 8びょう」が表示されている。図 9では、黄色の風船キャラ クタ B11が破裂した演出表示がなされており、かつ両目キャラクタ G10が両目を閉じ た演出表示に変わっている。 1つ目の風船キャラクタ B11を破裂させるのに、「じかん 23. 5びょう」要したことが表示されている。
[0053] 図 10〜図 11は、制御部 100により実行される第 1ゲームの処理の一例を示すフロ 一チャートである。まず、プレイタイムカウンタに制限時間がセットされた後、単位時間 、ここでは 1秒ずつの減算処理が開始されて (ステップ S1)、プレイタイムカウンタが正 か否かの判断が行われる (ステップ S3)。正でなければ制限時間が終了したとして、 ステップ S29に進む。一方、正であれば、ゲーム中であるから、前回のターゲットキヤ ラクタの表示力も所定時間である n秒以上が経過したか否かの判断が行われ (ステツ プ S5)、 n秒が経過していれば、新たなターゲットキャラクタの表示が行われ (ステップ S7)、ターゲットキャラクタが 1匹増やされる。 n秒経過していなければ、ステップ S7は スルーされる。
[0054] 次いで、ゲーム状況判断部 105によって、同時表示中のターゲットキャラクタの数が 規定値以上か否かの判断が行われ (ステップ S9)、所定値以上であれば、ターゲット キャラクタが増加しすぎていることを演出するべぐ動作パターン設定指定部 106によ つて「ィャィャアクション」が指定され (ステップ S 11)、逆に、規定値に達していなけれ ば、ステップ S 11はスルーされる。
[0055] 続いて、操作入力状態判断部 104によって、押しボタンへの操作入力の有無が判 断され (ステップ S 13)、操作入力があれば、さらに操作入力状態判断部 104によつ て、表示中のターゲットキャラクタと同一色の押しボタンが操作された(叩かれた)のか どうかが判断される (ステップ S15)。表示中のターゲットキャラクタと同一色の押しボ タンが操作されたのであれば、画像表示制御部 103によってターゲットキャラクタに 対する撃退表示が行われる (ステップ S 17)。例えば、当該ターゲットキャラクタが画 面の下方に向けて落下し、最終的に画面力 消えるような演出が採用可能である。 次いで、スコアが 1だけ加算されて (ステップ S19)、ステップ S25に進む。
[0056] 一方、ステップ S15において、操作入力状態判断部 104によって、表示中のターゲ ットキャラクタと異なる色の押しボタンが操作されたと判断されたのであれば、操作ミス として、画像表示制御部 103によって、図 6に示すようなミス演出の表示が行われる( ステップ S21)。さらに、動作パターン設定指定部 106によって「後進アクション」が指 定され (ステップ S23)、基体部 10が後退させられて (逃げ回るので)、ゲームの難度 力 Sアップさせられる。
[0057] ステップ S25では、ゲーム状況判断部 105によって、時間単位あたりの撃退数が規 定値以上か否かの判断が行われ (ステップ S25)、規定数以上であれば、動作パター ン設定指定部 106によって「往復旋回アクション」が指定され (ステップ S27)、この後 、ステップ S3に戻る。基体部 10は「往復旋回アクション」によって左右に旋回させられ てゲームの難度がアップさせられる。一方、時間単位あたりの撃退数が規定値に達し ないときは、そのままステップ S3に戻る。
[0058] そして、ステップ S3で、プレイタイムカウンタが正でなければ、制限時間に達したと してゲームの終了処理が行われ、ゲーム結果の表示が行われれる(ステップ S29)。 次いで、ゲーム状況判断部 105によって、ステップ S 19で蓄積されたスコアが規定値 以上か否かの判断が行われる (ステップ S31)。スコアが規定値以上であれば、動作 パターン設定指定部 106によって「喜びアクション」が指定されて、頂部 20が静止し たまま、基体部 10のみが左右に往復旋回させられる。逆に、スコアが規定値に達して いなければ、動作パターン設定指定部 106によって「ィャィャアクション」が指定され て、頂部 20が左右に往復旋回させられる。
[0059] 以上、第 1ゲームにおいては、例えばステップ S11で説明したように、画面上に同 時に表示されて 、るターゲットキャラクタが規定数以上の場合、すなわち遊技者がう まくターゲットキャラクタを叩くことができない場合に、そのことをあた力もロボットが察 知し、呆れた感情を示すかのように、あるいは嘲笑するかのように「ィャィャアクション 」を行う。また、例えばステップ S27で説明したように、単位時間あたりの撃退数が規 定数以上の場合、すなわち遊技者がゲームをうまく行っている場合には、ロボットが 驚いたかのように、「往復旋回アクション」を行う。このように、本実施形態によるゲーム 装置は遊技者の操作状態に応じて種々の動作を行うので、遊技者に対して意外感 を与えたり、挑戦意欲を引き出すことができる。
[0060] 図 12〜図 13は、制御部 100により実行される第 2ゲームの処理の一例を示すフロ 一チャートである。まず、モニタ 21の画面に風船キャラクタが所定数である n個表示さ れる (ステップ S41)。次いで、ループカウント値が 1だけインクリメントされた後 (ステツ プ S43)、操作入力状態判断部 104によって、ループカウント値が規定値を超えてい る力否かの判断が行われる(ステップ S45)。ループカウント値が規定値を超えている と、動作パターン設定指定部 106によって「搜索 ·前進アクション」が指定されて (ステ ップ S47)、基体部 10及び頂部 20が遊技者の方に向力されると共に、その方向に微 速前進させられる。これにより、風船キャラクタの表示にも関わらず、所定の期間、遊 技者力 押しボタンへの操作入力がないときは、ゲーム装置全体、つまり操作パネル 部 12及びモニタ 21を遊技者の方へ向けると共に遊技者に近づけるようにして、入力 操作をし易いようにする。一方、ループカウント値が規定値以下であれば、ステップ S 47はスルーされる。
[0061] 続いて、押しボタンに対する操作入力の有無が判断され (ステップ S49)、押しボタ ンへの操作入力がなければ、ステップ S43に戻って、ループカウント値が 1だけインク リメントされる。一方、押しボタンへの操作入力があれば、ループカウント値が零にリセ ットされ (ステップ S51)、さらに、押しボタンに対応する色の風船キャラクタについての 風船カウンタ値が 1だけ加算される (ステップ S53)。
[0062] 次いで、ゲーム状況判断部 105によって、風船カウンタ値が破裂限界値に達したか 否かが判断され (ステップ S55)、風船カウンタ値が破裂限界値に達していなければ、 風船キャラクタに対して所定量分の膨らみ演出が行われる (ステップ S57)。続いて、 操作入力状態判断部 104によって、時間単位あたりの押しボタンへの操作入力数が 規定値を超えたか否かが判断され (ステップ S59)、時間単位あたりの押しボタンへの 操作入力数が規定値を超えていれば、動作パターン設定指定部 106によって「後進 アクション」が選択されて (ステップ S61)、基体部 10が後退させられる。この後退は、 基体部 10すなわち操作パネル部 12に後方に逃げ回るような動作を行わせることで、 遊技者に対して押しボタンへの操作をし難くしょうとするものである。一方、時間単位 あたりの押しボタンへの操作入力数が規定値を超えていなければ、ステップ S61はス ルーされる。
[0063] ステップ S55で、ゲーム状況判断部 105によって風船カウンタ値が破裂限界値に 達したと判断されると、図 9に示すような、風船キャラクタを破裂させる演出画像の表 示が行われ (ステップ S63)、さらに、動作パターン設定指定部 106によって「往復旋 回アクション」が選択されて (ステップ S65)、基体部 10が左右に旋回させられ、乃至 は併せて微速前進が行われる。これにより、風船が破裂したことに対し驚きを表現す るかのような行動が取られる。
[0064] 続いて、ゲーム状況判断部 105によって、破裂した風船キャラクタの累計数が n個 に達していないか否かの判断が行われ (ステップ S67)、達していなければ、残りの風 船キャラクタが存在するので、ステップ S43に戻る。一方、破裂した風船キャラクタの 累計数が n個に達していると、ゲームが終了したとして、ゲーム結果の表示処理が行 われる(ステップ S69)。例えば、ゲームをクリアするまでの経過タイムが表示される。
[0065] 次いで、クリアタイムが規定値を超えた力否かの判断が行われ (ステップ S71)、タリ ァタイムが規定値を超えたのであれば、動作パターン設定指定部 106によって「喜び アクション」が指定されて (ステップ S73)、頂部 20が静止したまま、基体部 10のみが 左右に往復旋回させられる。逆に、クリアタイムが規定値を超えていれば、動作パタ ーン設定指定部 106によって「ィャィャアクション」が指定されて (ステップ S75)、頂 部 20が左右に往復旋回させられる。
[0066] 以上、第 2ゲームにおいては、例えばステップ S47のようにループカウント値が規定 値より大きい場合、すなわち、遊技者の操作入力が少ない場合には、ロボットが遊技 者の方に近づく「搜索 ·前進アクション」を行い、遊技者の入力をし易くする。つまり遊 技者の操作入力の状態を「慣れていない」ものと判断し、この判断に基づき入力が容 易となるようにゲームの難易度を低くする。
[0067] また、例えばステップ S61にお 、ては、単位時間あたりの押しボタン入力数が規定 値より大きい場合、すなわち、遊技者の入力操作が優れている場合には、ロボットは 遊技者力 離れるように「後進アクション」を行い、遊技者から離れる動作を行う。つま り、この場合は、遊技者の操作入力が「優れている」、「より難しいゲームにする必要 力 Sある」ものと判断し、この判断に基づき入力が困難となるようゲームの難易度を高く する。遊技者は自分から離れて 、くロボットを追 、かける形で入力操作を行わなけれ ばならないので、入力が難しくなるだけでなぐ移動するゲーム機に追随する形で自 らの体を大きく移動させながらゲームを行うという従来のアーケードゲーム機等にはな い興趣性の高いゲームを楽しむことができる。なお、ここでは「後進アクション」をとつ て入力を困難にしたが、例えば「方向転換アクション」を行い、入力を困難にするよう にしてもよい。
[0068] 上記のように、本実施形態によるゲーム装置は、操作パネル部 12を備えた筐体自 体が自在に回転、移動するようにして、遊技者の操作入力の状態に応じ筐体の動き を利用してゲームの難易度を変更するようにしたので、従来のアーケードゲーム機の ように固定された筐体の操作部に対する入力とは全く異なった難易度、バリエーショ ンを有するゲームを実現できる。
[0069] なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。
[0070] (1)操作ガイド用としてモニタに代えて、所要の指向性を有する音声発生用のスピ 一力を採用してもよぐこれによつても操作入力のガイドが可能である。
[0071] (2)本実施形態では、操作パネル部 12を基体部 10と一体で構成して 、るが、これ に限定されず、操作パネル部 12の各押しボタンを含む構成部分をゲーム装置本体 とは別体としてそれぞれ構成し、この部分に移動機構部を備えて、操作入力部として の可動操作体とし、位置変位、すなわち回転またはゲームエリア内での移動、及び 両方の動作を行う態様としたものでもよ 、。
[0072] (2- 1)例えば、制御部と通信部とを備えたゲーム装置本体部分をゲームエリアを 臨む適所に立設し、一方、その前面 (ゲームエリア)で、複数の前記可動操作体を、 ゲーム装置本体部分の通信部力 有線または無線で駆動制御され、あるいは一定 の駆動制御部を内蔵して自立制御可能にされて、それぞれ自走機構及び通信部を 備えた複数の可動操作体が互いに関連してあるいは独立的に位置変位、好ましくは 動き回るように構成したものとしてもよい。この可動操作体は、本実施形態の押しボタ ンの 1個に対応しており、小動物を模したものや擬人化モデルのミニチュア版などで ょ 、。各可動操作体の個々の表面適所に設けられた叩き用の押しボタンを叩 、た信 号は、内装スィッチで検知され、ゲーム装置本体側の制御部に送信されて所定のゲ ーム(例えば本実施形態のようなゲーム)が実行されるようにすればょ 、。
[0073] (2— 2)また、他の実施形態としては、制御部と通信部とを備えたゲーム装置本体 部分を上面をゲームエリアとして構成された所要厚さを有するゲーム台部材とし、こ のゲーム台部材の上面で、前記(2— 1)の可動操作体に位置変位の動きを与えるよ うにしてもよい。
[0074] (3)本実施形態では、操作入力状態の判断結果や、ゲーム進行状況、またゲーム 結果の判断結果に対応して異なる位置変位を行う動作パターンをそれぞれ設定して いるが、それぞれの結果について、 1つずつのアクションを採用した態様であっても、 本発明を実現することができる。
[0075] (4)本実施形態では、ゲーム装置の向きを磁気センサ 17で検出しているが、これに 代えて、頂部 20の適所に複数個の位置検出用の発光素子、例えばモニタ 21の上端 部に前後方向あるいは左右方向に 2個の赤外発光素子を配置し、かつ、それらの点 灯態様を異なる点滅周期とするなど、互いに異ならせておくようにすれば、 CCDカメ ラ部 40で両方の赤外発光素子を識別できるため、撮像した画像に対する処理力も頂 部 20の向きが検知でき、さらに、その時の頂部 20と基体部 10との角度差情報とから 基体部 10の向きを検出することができる。あるいは、複数の位置検出用の発光素子 を基体部 10側に取り付ける態様としてもよぐこの場合には、その時の頂部 20と基体 部 10との角度差情報は不要となり、その分、処理が簡素化される。
[0076] (5)本実施形態では、ゲーム装置の位置検出を、赤外光発光素子 22,赤外光受 光素子 23, CCDカメラ部 40及び赤外光発光素子 41を用いて行ったが、これに代え て、例えばゲームエリアを設定し、その床面に所定のパターン(図形パターン)を表記 し、基体部 10の下面適所、好ましくは中央位置に、床面の前記パターンを光学的に 読み取って、位置認識する態様とすることもできる。所定のパターンは表記されたも のに限定されず、電気的、磁気的なものでもよぐこの場合、読み取り部としては静電 センサや磁気センサが利用可能である。
[0077] (6)本実施形態では、ゲーム装置への給電用として電源ユニット 50を給電ケープ ル 51で連結している力 内蔵電池乃至は充放電可能な 2次電池を採用し、残容量を 見計らって、電池交換や充電するようにしてもよい。このようにすれは給電ケーブル 5 1が不要となるので、ゲーム装置の位置変位に対する動きに一層の自由度を与える ことができると共に、遊技者に対してより自立したゲーム装置としての印象を与えるこ とがでさる。
[0078] (7)本実施形態では、本発明を、いわゆる連打ゲームやモグラ叩きゲームに適用し た (ここでは手で叩くものとした力 特定の叩き部材を用いるものでもよ!/、)例で説明し たが、別のゲームとして相撲を模したものでもよい。即ち、遊技者が押しボタンを叩け ば叩くほど、力士に相当するロボットが後退し、逆に遊技者が押しボタンを叩くスピー ドが遅くなるとロボットが遊技者側に迫ってくる、といった形態もとり得る。また、これら 叩き動作によりゲームを実行するゲーム態様に限定されず、ジョイスティック等の操作 レバーに対する傾倒操作により方向指示を与えることで進行するゲーム (例えば旗上 げゲームに適用し、ゲーム装置側では音声で左右若しくは赤白等の選択を発声する 一方、遊技者はその発生に対応した側の操作レバーを操作する等)、操作部材に所 要の回転操作を与えることで進行するゲーム、ガイドとその操作入力とのタイミングの 一致度合いを競うようなゲームにも適用可能である。
[0079] (8)また、操作入力部は、直接接触されることを検知する押しボタンなどのスィッチ( センサ)に限らず、光ビームを照射する発光部と、その光を受光する受光部とを所定 長だけ離間して対向配置した構成の操作入力部とし、発光部と受光部間の空間を遊 技者の体の一部が通過等により介在することで光ビームの一時的な遮断を検知する ことで、いわば遠隔的な操作入力を可能とするゲーム態様としてもよい。
[0080] (9)本実施形態では、擬人化したゲーム装置を採用したが、これに限定されず、動 物を模したものでもよい。また、基体部 10と頂部 20とを備えたものの他、基体部 10の みからなるものでもよく、さらに、頂部 20に代えてまたは頂部 20に加えて両手を摸し たハンド部を設け、このハンド部に基体部 10のアクションに関連させて所要の動きを 行わせる態様としてもよい。
[0081] 以上のように、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを進めるべく外部力 の操作を 受け付ける操作入力部と、この操作入力部への操作入力を促すガイドを行う操作ガ イド部と、前記操作入力部に位置変位を与える移動機構部と、前記移動機構部を駆 動制御する駆動制御手段と、ゲーム中に所定の駆動制御指示を生成し、前記駆動 制御手段に出力する制御指示手段とを備えることを特徴とする。
[0082] 上記のように構成することによって、遊技者は操作ガイド部へのガイドを見ながら操 作入力部に対して操作を行う(プレイを行う)ことで、ゲームが進行される。そして、制 御指示手段により、ゲーム中の所定の状況が判断されており、その時乃至はその時 々の判断結果に対応して操作入力部に対する位置変位の指示が付与される。操作 入力部の位置が変位することで、遊技者による操作入力に対する困難さが変化する ので、遊技者にとって一層遊技性の高いものとなる。
[0083] また、前記制御指示手段は、前記操作受付部への操作の状態を判断し、その判断 結果に対応する駆動制御指示を前記駆動制御手段に出力する操作入力状態判断 手段であることが好ましい。これによれば、遊技者は操作ガイド部のガイドを見ながら 操作入力部に対して操作を行う(プレイを行う)ことで、ゲームが進行する。操作入力 部で受け付けた操作の状態、すなわち遊技者による操作入力の状態は、操作入力 状態判断手段によって判断されており、その時乃至はその時々の判断結果に対応し て操作入力部に位置変位の指示が付与される。操作入力部の位置が変位すること で、遊技者による操作入力に対する困難さが変化するので、遊技者にとって一層遊 技 ¾の高いものとなる。
[0084] ここで、位置変位の動きとは、回転によって操作入力部の向きが変わったり、移動( 前後、左右、斜めの少なくとも 1つの動き)による位置が変わったりするうちの一方の 動きの他、回転と移動の同時の動きによる複雑な動きを含めてもよい。移動機構部が 伸縮可能な機構を採用して上下方向の動きを実現する態様では、上下方向の動き、 すなわち移動を含めることも可能である。また、操作入力の状態とは、遊技者による 操作入力が全くされない状態をも含み、操作入力がないことを契機として、何らかの 駆動 (例えば、遊技者に入力を促すような動作)を行うようにするようにしてもよい。
[0085] また、前記操作入力状態断手段は、前記位置変位の複数の動作パターンを予め 記憶し、かつ前記操作入力部への操作入力の状態に対する判断結果に基づ!ヽて前 記複数の動作パターン力も所定の動作パターンを選択し、選択した動作パターンを 前記駆動制御指示として前記駆動制御手段に出力するものであることが好ましい。こ の構成によれば、遊技者による操作入力部への操作入力の状態、例えば速いとか遅 V、等の操作入力の状態を判断し、この判断結果に基づ 、て予め記憶されて 、る複 数の動作パターンのうちから 1つの動作パターンが指定されて、位置変位の動きが変 化するので、さらに遊技性が高いものとなる。
[0086] また、前記移動機構部は、前記位置変位の動作として前記操作入力部に回転動 作及び一平面上での移動動作の少なくとも一方を行わせるものであることが好ましい 。この構成によれば、操作入力部が回転動作をしたり、また、一平面上、例えば水平 面上で移動すれば、操作入力部が遊技者に対して近づいたり、遠ざ力つたりする動 きが可能となり、操作に対する難易度に影響を与え得る。特に、両動作を同時に行う 態様では、より複雑な動きが実現可能となる。
[0087] また、前記操作入力部を備える基体部を有し、前記移動機構部は前記基体部に設 けられていることが好ましい。この構成によれば、移動機構部はゲーム装置本体に相 当する基体部に位置変位の動きを行わせることで、操作入力部に対する位置変位の 動作を実現する。すなわち、例えばアミューズメント機器等の筐体自体に移動機構部 を設けるので、筐体そのものが遊技者に対して接近、離間、回転あるいはその他の 動作を行うことから、遊技者にとってはロボットまたは擬似的な生物との間で一対一の ゲームを行っているような感覚が与えられるので、遊技者にさらに意外性と興趣性を 提供し得る。
[0088] また、前記移動機構部は、前記基体部の底面に取り付けられた複数の回転体と、 前記回転体のうちの少なくとも 1つの回転体を回動させる駆動源とを備えることが好ま しい。この構成によれば、基体部は、底面の複数の回転体の回転により位置変位が 可能とされ、そのうちの少なくとも 1つの回転体を回転することで装置本体に回転や 移動動作を行わせることが可能となる。また、回転と移動とを同時に行うようにすれば
、より複雑な動きが実現可能となる。
[0089] また、前記基体部の上部に前記基体部に対して回動可能に支持された頂部を備え 、前記操作ガイド部は前記頂部に設けられ、前記操作入力状態判断手段は前記操 作入力の状態が所定の状態になったとき前記頂部に回転指示を与えるようにするこ とが好ましい。この構成によれば、例えば基体部を胴体に見立て、頂部を頭部に見 立てれば、擬人化した乃至は動物等の生物の外観モデルを有したゲーム装置が提 供可能となる。そして、遊技者による操作入力部への操作入力の状態が所定の状態 になると、基体部に対して頂部が回動するので意外性が一層高まる。し力も、頂部の 回転により、操作ガイド部によるガイドの内容が遊技者力も見え難くなるなど、プレイ への困難性に影響を与えるので、より遊技性が高まる。
[0090] また、前記頂部は略垂直軸周りに回転するものであることが好ましい。この構成によ れば、頂部のみ左右に回転させることで首を振るような動作を実現可能であり、また 基体部の回転と頂部の回転とに相対的な速度差を与えることで、例えば両者を同一 速度で逆方向にすれば、頂部は静止したままで、基体部のみを回転させることも可 能となり、さらに、同一方向に同時に回転させると頂部のみより高速で回転可能となる など、より複雑な動きが実現される。 [0091] また、前記装置本体の周辺の遊技者を検知する検知手段を備え、前記操作入力 状態判断手段は検知した方向及び前記操作入力の状態に応じて前記駆動制御手 段に駆動制御指示を出力するようにすることが好ましい。この構成によれば、遊技者 を検知すると、接近してきたり、あるいは逆に遠ざ力つたりする動きが実現可能となる
[0092] また、前記制御指示手段は、ゲームの状況を判断し、その判断結果に対応する駆 動制御指示を前記駆動制御手段に出力するゲーム状況判断手段であることが好ま しい。これによれば、遊技者は操作ガイド部へのガイドを見ながら操作入力部に対し て操作を行う(プレイを行う)ことで、ゲームが進行される。遊技者による操作入力に応 じて進行されるゲームの状況の状態は、ゲーム状況判断手段によって判断されてお り、その時乃至はその時々の判断結果に対応して操作入力部に対する位置変位の 指示が与えられる。ゲームの状況に対応して操作入力部の位置が変位することで、 遊技者による操作入力に対する困難さが変化するので、その後のゲームの状況に影 響が出ることとなり、遊技者にとって一層遊技性の高いものとなる。
[0093] ここで、位置変位の動きとは、回転によって操作入力部の向きが変わったり、移動( 前後、左右、斜めの少なくとも 1つの動き)による位置が変わったり、さらには回転と移 動の同時の動きによる複雑な動きをいう。移動機構部が伸縮可能な機構を採用して 上下方向の動きを実現する態様では、上下方向の動きを含めることも可能である。
[0094] また、ゲームの状況とは、ゲーム中及びゲーム終了時の少なくとも一方におけるゲ ームの状況をいう。ゲーム中の場合、ゲームの進行状況が所定の条件、例えば遊技 者に有利とか、不利とかなどの状態になったとき、また、ゲーム開始力もの経過時間、 ゲームが複数のステージ力 構成される場合におけるステージの変更、プレイ能力に 対応する得点 (スコア)、これらの組み合わせ、さらには複数回分のゲーム料金を一 括して投入してゲームを継続して行う場合におけるゲーム回数等を契機として、ゲー ム中に操作入力部への位置変位の動きが行われるので、プレイの困難性が変化す る上、遊技者の意表をつく動作が行われるため、より遊技性の高いゲームが提供可 能となる。また、ゲームの状況がゲームが終了したときの場合、そのゲーム結果の内 容、例えばゲームに成功したとか失敗したなど、また、獲得得点、時間を競うゲーム における所要時間、あるいは所定の条件に対するクリアの如何によつて、操作入力部 への位置変位の動きが行われるので、ゲーム結果に即した意外性、興趣性の高いゲ ームが提供可能となる。
[0095] また、前記ゲーム状況断手段は、ゲームの状況に対応する複数の動作パターンを 予め記憶し、かつゲームの状況に対する判断結果に基づ 、て前記複数の動作バタ 一ンカも所定の動作パターンを選択し、選択した動作パターンを前記駆動制御指示 として前記駆動制御手段に出力するものであることが好ましい。この構成によれば、 ゲームの状況、例えば遊技者に有利な展開とか不利な展開とか、あるいはゲーム中 の場面の変更とか、ランダムイベントの発生、その他、種々の状況において複数のゲ ーム状況のそれぞれに対応して操作入力部の動作パターンが指定されて、位置変 位の動きが変化するので、さらに遊技性が高いものとなる。
[0096] また、前記基体部の上部に前記基体部に対して回動可能に支持された頂部を備え 、前記操作ガイド部は前記頂部に設けられ、前記ゲーム状況判断手段はゲームの状 況が所定の状態になったとき前記頂部に回転指示を与えるものであることが好ましい 。この構成によれば、例えば基体部を胴体に見立て、頂部を頭部に見立てれば、擬 人化した乃至は動物等の外観モデルを有したゲーム装置が提供可能となる。そして 、ゲームの状況が所定の状態になると、基体部に対して頂部が回動するのでより意 外性が高まる。し力も、頂部の回転により、操作ガイド部によるガイドの内容が遊技者 力も見え難くなるなど、プレイへの困難性が変化して、その後のゲーム状況に影響を 与えるので、より遊技性が高まる。
[0097] なお、本願明細書の中で、何らかの機能を達成する手段として記載されているもの は、それらの機能を達成する明細書記載の構成に限定されず、それらの機能を達成 するユニット、部分等の構成も含むものである。
産業上の利用の可能性
[0098] 本発明のゲーム装置によれば、遊技者は操作ガイド部へのガイドを見ながら操作 入力部に対して操作を行う(プレイを行う)ことで、ゲームを進行させることができる。ま た、制御指示手段により、ゲーム中の所定の状況が判断されていて、その時乃至は その時々の判断結果に対応して操作入力部に対する位置変位の指示が付与される ようにしたので、この操作入力部の位置が変位することで、遊技者による操作入力に 対する困難さを変化させて、遊技者にとって遊技性の一層高いゲーム装置を提供す ることがでさる。

Claims

請求の範囲
[1] ゲームを進めるべく外部力ゝらの操作を受け付ける操作入力部と、この操作入力部へ の操作入力を促すガイドを行う操作ガイド部と、前記操作入力部に位置変位を与える 移動機構部と、前記移動機構部を駆動制御する駆動制御手段と、ゲーム中に所定 の駆動制御指示を生成し、前記駆動制御手段に出力する制御指示手段とを備える ことを特徴とするゲーム装置。
[2] 前記制御指示手段は、前記操作受付部への操作の状態を判断し、その判断結果 に対応する駆動制御指示を前記駆動制御手段に出力する操作入力状態判断手段 であることを特徴とする請求項 1記載のゲーム装置。
[3] 前記操作入力状態断手段は、前記位置変位の複数の動作パターンを予め記憶し 、かつ前記操作入力部への操作入力の状態に対する判断結果に基づ!、て前記複 数の動作パターン力も所定の動作パターンを選択し、選択した動作パターンを前記 駆動制御指示として前記駆動制御手段に出力することを特徴とする請求項 2記載の ゲーム装置。
[4] 前記移動機構部は、前記位置変位の動作として前記操作入力部に回転動作及び 一平面上での移動動作の少なくとも一方を行わせるものであることを特徴とする請求 項 2又は 3記載のゲーム装置。
[5] 前記操作入力部を備える基体部を有し、前記移動機構部は前記基体部に設けら れて 、ることを特徴とする請求項 2〜4の 、ずれかに記載のゲーム装置。
[6] 前記移動機構部は、前記基体部の底面に取り付けられた複数の回転体と、前記回 転体のうちの少なくとも 1つの回転体を回動させる駆動源とを備えることを特徴とする 請求項 5記載のゲーム装置。
[7] 前記基体部の上部に前記基体部に対して回動可能に支持された頂部を備え、前 記操作ガイド部は前記頂部に設けられ、前記操作入力状態判断手段は前記操作入 力の状態が所定の状態になったとき前記頂部に回転指示を与えることを特徴とする 請求項 5又は 6記載のゲーム装置。
[8] 前記頂部は略垂直軸周りに回転するものであることを特徴とする請求項 7記載のゲ ーム装置。
[9] 前記装置本体の周辺の遊技者を検知する検知手段を備え、前記操作入力状態判 断手段は検知した方向及び前記操作入力の状態に応じて前記駆動制御手段に駆 動制御指示を出力することを特徴とする請求項 2〜8のいずれかに記載のゲーム装 置。
[10] 前記制御指示手段は、ゲームの状況を判断し、その判断結果に対応する駆動制御 指示を前記駆動制御手段に出力するゲーム状況判断手段であることを特徴とする請 求項 1記載のゲーム装置。
[11] 前記ゲーム状況判断手段は、ゲームの状況に対応する複数の動作パターンを予め 記憶し、かつゲームの状況に対する判断結果に基づ 、て前記複数の動作パターン 力も所定の動作パターンを選択し、選択した動作パターンを前記駆動制御指示とし て前記駆動制御手段に出力することを特徴とする請求項 10記載のゲーム装置。
[12] 前記移動機構部は、前記位置変位の動作として前記操作入力部に回転動作及び 一平面上での移動動作の少なくとも一方を行わせるものであることを特徴とする請求 項 10又は 11記載のゲーム装置。
[13] 前記操作入力部を備える基体部を有し、前記移動機構部は前記基体部に設けら れていることを特徴とする請求項 10〜 12のいずれかに記載のゲーム装置。
[14] 前記移動機構部は、前記基体部の底面に取り付けられた複数の回転体と、前記回 転体のうちの少なくとも 1つの回転体を回動させる駆動源とを備えることを特徴とする 請求項 13記載のゲーム装置。
[15] 前記基体部の上部に前記基体部に対して回動可能に支持された頂部を備え、前 記操作ガイド部は前記頂部に設けられ、前記ゲーム状況判断手段はゲームの状況 が所定の状態になったとき前記頂部に回転指示を与えることを特徴とする請求項 13 又は 14記載のゲーム装置。
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