CN1980715B - 游戏装置 - Google Patents

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CN1980715B CN200580022764XA CN200580022764A CN1980715B CN 1980715 B CN1980715 B CN 1980715B CN 200580022764X A CN200580022764X A CN 200580022764XA CN 200580022764 A CN200580022764 A CN 200580022764A CN 1980715 B CN1980715 B CN 1980715B
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Abstract

本发明提供一种游戏装置,其包括显示催促操作输入的引导用画面的监视器(21)、具有接受来自玩家的为进行游戏的操作的按钮(121~125)的操作面板部(12)、为使操作面板部(12)旋转、移动而设在基体部(10)的底部的移动机构部(30)、用以驱动控制移动机构部(30)的主体动作控制部(107)、将游戏中所产生的指定驱动控制指示输出到所述主体动作控制部的控制指示部(104、106或105、106),所述游戏装置根据游戏的进行状况和游戏结果,对操作输入部指示位置移动动作,对进行游戏的难易度给予影响,提高游戏的趣味性。

Description

游戏装置
技术领域
本发明涉及一种具有接受来自玩家的操作的操作输入部、进行催促操作输入的引导的操作引导部的游戏装置。
背景技术
现有的众所周知的游戏是所谓的鼹鼠敲击游戏,即,准备多个孔,使模拟分别隐藏在这些各孔中的状态的鼹鼠的角色(character)不规则地且只是短时间出现,在角色出现时则以敲击构件敲击角色从而进行游戏。专利文献1公开了一种游戏机,该游戏机使模拟人体的游戏机筐体可绕垂直轴旋转并具备模拟枪,可与玩家一起进行射击游戏,在攻击时使模拟枪朝向玩家的方向,另一方面为了避开来自玩家所持的模拟枪的攻击,也可使模拟枪转向反方向。
鼹鼠敲击游戏仅仅是根据事先设定的使模拟角色隐藏在孔中和使其稍微从孔中出现的两种状态的出没程序单方面地向玩家提供游戏,因此在提供具有游戏性、趣味性的游戏方面具有一定的局限性。并且,专利文献1所记载的射击游戏只是给予了游戏机筐体绕垂直轴的旋转动作,而且,虽然在根据玩家的存在与否来控制旋转动作这一点上比鼹鼠敲击游戏多少具有一些游戏性,但与玩家的游戏内容并没有直接的关连。
【专利文献1】特开平7-275505号公报
发明内容
为解决上述问题,本发明所提供的游戏装置,包括用于接受来自外部的为了进行游戏的操作的操作输入部;进行催促对该操作输入部的操作输入的引导的操作引导部;向所述操作输入部赋予位置移动的移动机构部;部用以驱动控制所述移动机构部的驱动控制部;部在游戏进行过程中生成指定的驱动控制指示,且输出到所述驱动控制部的控制指示部。
根据所述结构,玩家可以一边观看对操作引导部的引导,一边对操作输入部进行操作(进行游戏),以此使游戏展开。而且通过控制指示部,判断游戏中的指定的状况,并根据那时乃至那时的判断结果给予操作输入部以位置移动指示。随操作输入部的位置移动,玩家的操作输入的困难度也跟着变化,所以对玩家而言,其游戏性更高。
另外,所述控制指示部以判断对所述操作输入部的操作状态,且将对应其判断结果的驱动控制指示输出到所述驱动控制部的操作输入状态判断部为宜。
据此,玩家一边观看对操作引导部的引导,一边对操作输入部进行操作(进行游戏),以此使游戏展开。操作输入部所接受的操作状态,即玩家的操作输入的状态,通过操作输入状态判断部所判断,并根据那时乃至那时的判断结果而给予操作输入部以位置移动指示。随操作输入部的位置移动,玩家的操作输入的困难度也跟着变化,所以对玩家而言,其游戏性更高。
在此,位置移动的动作,除了包括基于旋转的操作输入部的方向变化,或基于移动(前后、左右、倾斜中的至少一个动作)的位置变化的其中一个动作以外,还可包括基于旋转和移动同时动作的复杂的动作.在移动机构部采用可伸缩的机构、实现上下方向的动作的方式中,也可包括上下方向的动作、即移动.
另外,操作输入的状态也包括完全没有玩家的操作输入的状态,以没有操作输入为契机,也可以使其进行任一的驱动(例如促使玩家输入的动作)。
另外,所述控制指示部以判断游戏状况,将对应其判断结果的驱动控制指示输出到所述驱动控制部的游戏状况判断部为宜。
据此,玩家边观看对操作引导部的引导,边对操作输入部进行操作(进行游戏),以此使游戏展开。根据玩家的操作输入而展开的游戏状况的状态,通过游戏状况判断部所判断,并根据那时乃至那时的判断结果而给予操作输入部以位置移动指示。随对应游戏状况的操作输入部的位置移动,玩家的操作输入的困难度也跟着变化,因此,对之后的游戏状况给予影响,对玩家而言,其游戏性更高。
在此,位置移动的动作是指基于旋转的操作输入部的方向变化,或基于移动(前后、左右、倾斜中的至少一个动作)的位置变化,还指基于旋转和移动同时动作的复杂的动作。在移动机构部采用可伸缩的机构、实现上下方向动作的方式中,也包括上下方向的动作。
另外,游戏的状况是指在游戏中及游戏终止时的至少一方的游戏的状况。在游戏中时,以游戏的进行状况处于指定的条件,例如有利或不利于玩家的状态时,或以自游戏开始的经过时间、游戏由多个阶段所构成时其阶段的变更、对应于游戏能力的得分(score)以及这些组合,还以一并投入数次的游戏费用而持续进行游戏时的游戏次数等为契机,在游戏中进行对操作输入部的位置移动的动作,因此,除了改变游戏的困难性外,还进行使玩家出乎意料的动作,所以可以提供游戏性更高的游戏。另外,在游戏状况为游戏终止时,根据游戏结果的内容、例如游戏成功或失败等,或获得分数、比时间的游戏的所需时间,或者对指定条件的闯关(clear)程度如何,进行操作输入部的位置移动动作,因此可以提供适合于游戏结果的意外性、趣味性高的游戏。
附图说明
图1显示有关本发明的游戏装置的一个实施方式的外观立体图。
图2(a)是底部俯视图、图2(b)是侧面剖面图。
图3是说明游戏装置的位置检测的图。
图4是显示适用于本游戏装置的电路块图的一个例子。
图5是显示在本游戏装置中实行的第1游戏的游戏中的画面图例。
图6是显示在本游戏装置中实行的第1游戏的游戏中的画面图例。
图7是显示在本游戏装置中实行的第2游戏的游戏中的画面图例。
图8是显示在本游戏装置中实行的第2游戏的游戏中的画面图例。
图9是显示在本游戏装置中实行的第2游戏的游戏中的画面图例。
图10是显示由控制部实行的第1游戏的处理的一个例子的流程图。
图11是显示由控制部实行的第1游戏的处理的一个例子的流程图。
图12是显示由控制部实行的第2游戏的处理的一个例子的流程图。
图13是显示由控制部实行的第2游戏的处理的一个例子的流程图。
具体实施方式
图1是显示有关本发明的游戏装置的一个实施方式的外观立体图,图2(a)是底部俯视图、图2(b)是侧面剖面图。在图1中,游戏装置由下部侧的基体部10、和被支撑在其上部的顶部20构成装置主体。在本实施方式中,将基体部10比作为躯体,将顶部比作为头部,整体上以具有被拟人化的角色形象的机器人来构成。顶部20由塑料等材料形成,其形状在本实施方式中为略呈半球状(乃至圆屋顶形状),内部为中空。
基体部10是由强化塑料等材料所构成,整体上呈筒形,在其下部,考虑到装置主体的姿势稳定性,形成有半径较大的大径部11。在基体部10的上部的正面一侧的部分,形成有作为操作输入部的操作面板部12,所述操作输入部具有略呈水平以至如图2(b)所示的略倾斜于正面一侧的面。所述操作面板部12向前方突出,在作为其后部的基体部10的上端部形成有与操作面板部12处于同一平面上的圆形开口13,在开口13内,内装有可转动的支撑顶部20的转动支撑结构14。在基体部10外侧的多处,在本实施方式中为正面侧的左右位置、后方的左右位置的四处适当高度位置,安装有用以检测玩家的具有所需指向性的传感器15。适合作传感器15的可以为用来检测指定距离以内是否存在障碍物(接近或远离的人体)的超声波传感器,也可以是由发光元件和受光元件构成的光敏器件,还可以是用来感知所接近的人体的热线的热电传感器,以至还可以是CCD照相机等摄像构件。
另一方面,在基体部10的内部,载有用以构成使本游戏装置驱动的控制部等的电路基板部16。另外,在本实施方式中,在内部内装有磁传感器17,可检测基体部10的绝对方位。还有,在基体部10的底部被固定有水平的底板31,在该底板31上安装有移动机构部30。
操作面板部12具有指定的平面形状,在本实施方式中为略呈半圆形的操作面,在其面上,在前排上排列三个按钮121、122、123,在后排上排列两个按钮124、125,且在左右两侧设有作为方向指示部件的手摇杆126、127,所述手摇杆126、127具有接受根据打倒操作的方向指示,可检测其倒向的结构。另外,在中央部分形成有硬币投入口128。,在硬币投入口的下方设有图中未显示的硬币计数器等。
按钮121~125采用了公知的按钮结构,即由在图中未显示的按钮主体和被安装在该按钮主体的上部的可以在小范围内上下方向移动的头部(压入部)构成,通过图中省略的弹簧圈等推压构件被向上方推压,其头部从操作面突出。在各按钮121~125的内部,内装有用以检测因玩家的按押操作(乃至敲击操作)而顶着推压构件而往下压靠的开关121S~125S(参照图4)。在本实施方式中,按钮121、122、123被涂上如红色、蓝色、黄色等各不相同的颜色,按钮124、125被涂上白色(乳白色)。另外,在按钮121~125的内部,除所述开关121S~125S以外,还设有用以输出白色光的发光构件121L~125L(参照图4)。该发光构件121L~125L如后面所述,用于作为进行催促玩家操作的引导的构件。
手摇杆126、127在游戏开始时,选择游戏种类或各种条件等,根据游戏的种类,可以在游戏中用于指示方向等场面。
转动支撑结构14,如图2(b)所示,包括安装在基体部10的上部一侧的基板140;和安装在该基板140的下方的顶部旋转用驱动马达141;安装在通过穿设在基板140的中央的贯通孔,向上方突出的驱动马达141的旋转轴142上、且与基板140平行的旋转板143;和最好是沿基板140的周向均等地配置多个,且抵接支撑在旋转板143的下面,确保顺利旋转的作为支撑构件的支撑滚子144(脚轮).另外,作为旋转板143的支撑构件,也可以是将由环状导轨和沿着该导轨而转动的多个球材构成的构件分别对置地配置在基体部10与旋转板143上的结构.
在旋转板143上,顶部20以放置状态被固定。即,顶部20以其球的中心与旋转轴142一致的方式被安装在旋转板143上。另外,在顶部20的中空的内部、旋转板143的上面一侧配置有由作为操作引导部的LCD等构成的显示图像的监视器21。监视器21的画面朝向与旋转板143的正面方向一致的方向,且为略水平或者是以与平均身高的玩家在游戏中的视线略呈直角的程度向上方倾斜。在此,作为操作引导部的监视器21,不仅催促玩家对作为操作输入部的操作面板部12进行操作,即催促玩家实行游戏,而且还显示其操作结果。
在旋转板143的周边缘的一处,安装有检测突片145,另一方面,在基板140一侧,安装有作为旋转传感器的光遮断器146,在所述光遮断器上以夹持检测突片145的旋转轨道的方式配置有发光部和受光部。在光遮断器146检测到检测突片145的位置、以朝向正面位置的方式设定旋转板143即顶部20。据此,即使顶部20左右旋转,也能正确回到正面位置。
顶部20在旋转板143朝向正面的位置时,其左右侧部分设有图案,且不透明,另一方面,正面部分为半透明乃至透明,以便可以为显示在监视器21画面上的操作引导,而识别图像。因此,顶部20转动而朝向侧面时,监视器的画面变得不易观看,也就能提高游戏的难度。在顶部20的内部,例如监视器21上部的适当处,分别设置具有宽指向性的用于位置检测的红外光发光元件22和用于接收位置信息的红外光受光元件23。
另外,在旋转板143的正面位置的下面一侧安装有突起(图中未显示),另一方面,在基体部10的适当处,例如旋转板143自正面位置起左右120度的位置分别设有由弹性材料制成的制动器。因此,如果旋转板143自正面位置起向左,或向右旋转120度,突起会抵接到制动器而限制旋转。据此,将送往监视器21的信号线、电源线,只加长因旋转板143的旋转而造成的扭曲部分的长度,所以,不受到旋转的影响,可以正确驱动监视器21。
移动机构部30安装在以水平姿势固定在基体部10的圆形底板31上。在底板31的前后两侧,安装有具有可转动360度的球体(转动部)的脚轮32、33。脚轮32、33的球体部分的一部分经由切口而从底板31的下面露出于下方。另外,在底板31的左右两侧,安装有朝向前后方向的滚子(旋转体)34、35。滚子34、35的一部分经由切口而从底板31的下面露出于下方,且设定在与脚轮32、33的球体的下端一致的高度乃至略低的高度。据此,游戏装置在前后左右通过球体和滚子以稳定姿势立设在地面上,且可在地面上移动。另外,采用可变更滚子方向的结构时,滚子的安装位置并不限于底板31的左右侧,例如也可为底板31的前后侧。
在底板31的上面一侧,安装有驱动马达36、37,所述驱动马达36、37例如以水平姿势安装,其输出轴直接或通过所需要的减速齿轮等而与滚子34、35的各旋转轴连接。另外,在驱动马达36、37(图2中未显示)的输出轴安装有旋转编码器361、371(参照图4),据此,可检测各驱动马达36、37的旋转量。
图3是说明检测游戏装置的位置的图.游戏装置的方向和位置的检测,如图2所示,根据磁传感器17和旋转编码器361、371的检测信息而进行.另一方面,在本实施方式中,考虑到滚子34、35与地面的打滑等等,如放置长期间则位置偏移会被积累,不一定能保证检测出正确的位置,因此,如图3所示,采用来自外部的远距离监视的方法.即,在图3中,在可以鸟瞰游戏装置的高度位置,配置有作为事先被设定视野的摄像构件的CCD照相机部40和作为通信构件的红外光发光元件41.CCD照相机部40拍摄来自游戏装置一侧的红外光发光元件22的光,并检测出作为图像数据中的亮点的座标,红外光发光元件41将该亮点座标发送给游戏装置.亮点座标信息由红外光发光元件41进行光调制后而射出,且由游戏装置一侧的红外光受光元件23而接收,根据该亮点座标信息,计算出光源位置即游戏装置的空间(水平面)位置的计算,通过后述的控制部100(参照图4)进行.
针对来自磁传感器17与旋转编码器361、371的检测信息,辅助性地利用该外部监视数据,就能定期地乃至配合需要而重新设定累积误差。另外,例如在前后方向设两个游戏装置一侧的红外光发光元件22的同时,使其亮灯方式例如设定不同的亮灭周期来识别前后侧,以此可以检测游戏装置的方向,此时并不一定需要磁传感器17。
在图3中,电源单元50生成在游戏装置内的各驱动源必要的所需电力,通过具有所要长度的电源电线51而进行供给。游戏装置在该电源电线51的长度范围内能自由地位置移动。
图4是显示本游戏装置所适用的电路方框图的一个例子。在图4中,电路基板部16包括以电脑等所构成的控制部100、和被连接在控制部100的暂时保管处理数据和各种计数值的RAM91、和存储各种数据的ROM92,还包括供进行各种时间的计时的内装计时器109。
ROM92具有:存储游戏程序数据的程序记忆部921、记忆游戏图像资料的游戏图像记忆部922、存储来自根据需要所使用的扬声器90的效果声或引导声等声音数据的声音记忆部923、以及将对应于玩家的操作输入的状态或游戏的进行状况或游戏结果的顶部20的动作模式、基体部10的动作模式,作为位置移动的动作模式存储的动作模式记忆部924。
操作输入接受部101接受基于玩家对按钮121~125的敲击操作的开关121S~125S的信号。游戏实行处理部102使用从游戏程序记忆部921读出的游戏程序,依据对按钮121~125的敲击操作而使游戏展开。图像显示控制部103将从图像数据记忆部922读出的图像数据依据游戏程序而展开到显示RAM的同时,将显示RAM内的游戏图像数据定期读出到监视器21,以此将对应于游戏进行状况的图像显示到监视器21。图像数据记忆部922以2维或3维的方式存有配有多边形和纹理的角色图像数据、引导用图像数据,以及配合需要的背景图像数据等,而且还存有用以显示得分、时间的文字或数字的图像数据。图像显示控制部103具有绘画处理部和显示RAM,在绘画处理部,当游戏空间为3维时,实行从照相机视点座标到向构成角色的多边形3维空间的写像处理等的座标计算,并将座标计算结果转换为2维图像逐个写入到显示RAM。
操作输入状态判断部104判断玩家对按钮121~125的操作输入状态,例如根据内装计时器109的计时结果或操作频度等,判断对操作引导的应答。
游戏状况判断部105用来判断游戏的状况,即游戏的进行状况或当游戏终止时的结果.游戏状况的判断是指对在游戏中的游戏进行(展开)状况的判断,当游戏终止时的结果的判断是指针对在游戏终止时的游戏结果的判断.具体指,对在游戏中的游戏的进行状况处于指定条件,例如处于有利用于玩家的展开,或不利的展开等状态时,自游戏开始起的经过时间、游戏由多个阶段所构成时的阶段的变更、对应游戏能力的得分(score)以及这些组合,对一并投入数次的游戏费用而持续进行游戏时的游戏次数等进行判断.另外,在对游戏结果进行判断时,其内容例如游戏成功或失败等,或获得分数、比时间的游戏的所需时间、比名次时的名次,或对指定条件的闯关状况如何成为判断的对象.
动作模式设定指定部106,依照操作输入状态判断部104的判断结果或游戏状况判断部105的判断结果,从存储在动作模式记忆部924的多个动作模式中指定对应于判断结果的动作模式。因此,在本实施方式中,由操作输入状态判断部104和动作模式设定指定部106构成操作输入状态判断部,由游戏状况判断部105和动作模式设定指定部106构成游戏状况判断部。另外,由操作输入状态判断部和游戏状况判断部,构成在游戏进行过程中生成指定的驱动控制指示、并输出到后述的主体动作控制部107及顶部动作控制部108(这些相当于驱动控制部)的控制指示部(相当于控制指示部)。
主体动作控制部107通过将依照由动作模式设定指定部106所指定的动作模式的经时性的一连串驱动信号输出到驱动马达36、37,通过控制其驱动,使基体部10进行位置移动。顶部动作控制部108将依照由动作模式设定指定部106所指定的动作模式的经时性的一连串驱动信号输出到驱动马达141,通过控制其驱动使顶部20进行位置移动。
在本实施方式中,作为动作模式,准备有「前进动作」、「后退动作」、「方向转换动作」、「摇头动作」、「来回旋转动作」、「搜索动作」、「不愿意动作」以及「喜悦动作」。
「前进动作」是指受主体动作控制部107的控制,控制驱动马达36、37以同一速度向正方向例如旋转规定时间,使基体部10以所需要的速度向正面方向移动。另外,在游戏装置中设定有游戏区域的情况下,当基体部10基于前进移动将要偏离游戏区域时,暂时停止其中一个驱动马达的旋转或使其反转,从而转换方向,使基体部10向转换后的方向前进移动。对游戏区域的内外的检测可根据旋转编码器361、371的旋转量(即移动量)进行判断,也可根据所述CCD照相机部40的监视状况进行判断。
「后退动作」是指受主体动作控制部107的控制,控制驱动马达36、37以同一速度向反方向旋转规定时间,从而使基体部10以所需要的速度后退移动。另外,对将要偏离游戏区域时的控制,可以跟「前进动作」时的控制一样。还有通过使驱动马达36、37的旋转速度相互变动一点,就能以所谓的蹒跚状后退,能更真实地演出乱逃的样子。在该动作中,基体部10即操作面板部12会远离玩家,因此,能给游戏的难度以影响。
「方向转换动作」是指受主体动作控制部107的控制,使驱动马达36、37的其中一方向正方向旋转,使另一方停止乃至反方向旋转,以此改变基体部10的方向。在该动作中,基体部10即操作面板部12自玩家的眼前位置朝向侧面,且监视器21的画面也朝向侧面,因此,能给游戏的难度以影响。
「摇头动作」是指受顶部动作控制部108的控制,且使驱动马达141向正负任一方向只旋转所需角度,以此对顶部20演出所谓的摇头动作。如果将驱动马达141的旋转速度和旋转角度设定多个种类,就能多种多样地演出,意外性更高。另外,因为监视器21的画面朝向侧面,因此,多少能给游戏的难度以影响。
「来回旋转动作」是指受主体动作控制部107的控制,使驱动马达36、37的其中一方向正方向旋转,使另一方以慢速旋转乃至停止,以此使基体部10的方向从原来的位置向另一个方向只旋转所需角度,接着使相反的驱动马达进行该动作,使基体部10向相反的方向只旋转所需角度.使基体部10分别向互相相反的方向旋转180度时,会一边向左右方向移动,一边向左右旋转.将驱动马达26、37以小于180度,向反方向交叉地来回旋转,可以使其一并慢速后腿.在该动作中,基体部10即操作面板部12进行旋转,从玩家的眼前位置交叉地朝向左右,且监视器21的画面也交叉地朝向左右,因此,能给游戏的难度受以影响.
「搜索动作」是指受主体动作控制部107及顶部动作控制部108的控制,驱动控制驱动马达36、37以及驱动马达141,以使基体部10及顶部20朝向传感器15所检测的玩家的方向。基体部10的方向变更与「方向转换动作」相同。另外,方向变换角度的设定可为利用基体部10的现在方向与传感器15检测的玩家的检测方向的角度差的方法,也可为传感器15所检测的玩家在正面方向被检测为止使本动作继续的方法。另外,在超声波传感器(利用传播时间的传感器)和光敏器件(利用三角测距法的传感器),还有热电传感器(利用检测电位的传感器)等等的传感器15中,测距结果若为指定距离以上,可以为将「前进动作」作为慢速前进而施加的驱动控制。
「不愿意动作」是指受顶部动作控制部108的控制,使驱动马达141向正负任一方向只旋转所需角度,接着向反方向只旋转所需角度动作,重复指定次数,以此使顶部20演出所谓的左右摇头动作。若将驱动马达141的旋转速度和旋转量设定多种,就能进行丰富多彩的演出,使意外性更高。而此时,监视器21的画面转到左右,故能依据游戏的种类可以多少能给游戏的难度以影响。
「喜悦动作」是指受主体动作控制部107及顶部动作控制部108的控制,使驱动马达36、37的其中一方向正方向旋转,使另一方慢速旋转乃至停止,以此使基体部10的方向从原来的位置向其中一方的方向只旋转所需角度,接着使其进行相反的动作,以此进行指定次数的使基体部10向反方向只旋转所需角度的动作。同时,使驱动马达141旋转驱动顶部20向反方向旋转相当于基体部10的旋转角度。通过该动作,可以使顶部20朝向正面(依然静止)的状态下,只旋转基体部10。
另外,在上述各动作中,使可以能给游戏的难度以影响的动作,在对游戏的难度没有特别的直接关系的时间段进行。例如在游戏终止后,作为游戏终止的结果,玩家获得非常优异的分数时,表现出如同人吃惊的样子进行「来回旋转动作」。
图5、图6是显示在本游戏装置中实行的第1游戏的游戏中的监视器21的画面图例,图7~图9是显示在本游戏装置中实行的第2游戏的游戏中的监视器21的画面图例。在图5中,画面上显示有模拟颜色为红色、蓝色、黄色的虫子(在此为蜜蜂)的四只目标角色B1~B4在飞来飞去,还显示带上手套的手腕角色G1及两眼角色G2。另外,目标角色B1、B2是红色、目标角色B3是蓝色、目标角色B4是黄色。
另外,在画面的适当处例如左上方,显示击落的目标角色的数量,例如显示为「35只」,且在画面的下部以「剩余时间23.5秒」的方式,显示内装计时器109所计的剩余时间。
该第1游戏为,敲击(按押)与显示在画面的目标角色B一样颜色的按钮,一次击落-只目标角色,比在限制时间内总共能击落几只目标角色的所谓「鼹鼠敲击游戏」.当敲击了与显示中的目标角色一样颜色的按钮时,手腕角色G1认可其为正确的操作输入而进行敲击虫子的演出显示.当敲击了不同颜色的按钮时,如图6所示,手腕角色G1敲击自己的头,且两眼角色G2闭上眼睛,以此进行失败操作的演出显示.图6的画面中剩下了两只在游戏中所增加的红色目标角色B5和蓝色目标角色B6.击落的数量显示为「44只」,剩余时间显示为「剩余时间08.2秒」.
如图7所示的第2游戏的画面,显示有模拟气球的、涂上红色、蓝色、黄色及白色的气球角色B11~B15的同时,还显示了模拟两眼的两眼角色G10。气球角色B11为黄色、气球角色B12为蓝色、气球角色B13、B14为白色、气球角色B15为红色。另外,在画面的中央显示有作为自游戏开始起的经过时间,由内装计时器109所计的时间「时间04.8秒」。
该第2游戏是设想敲击与显示在画面的气球角色B的颜色一样的按钮,对该气球角色吹入指定量的空气,再重复敲击按钮,最后使该气球角色B破裂的所谓「连击游戏」。在本实施方式中,将画面的全部气球角色,破裂时游戏结束,比其经过时间。图8显示了黄色的气球角色B11处于膨张过程中的样子。作为经过时间显示了「时间22.8秒」。图9显示有黄色气球角色B11破裂的演出显示,且变为两眼角色G10为闭上两眼的演出显示。还显示有使第一个气球角色B11破裂用了「时间23.5秒」。
图10~图11是显示由控制部100实行的第1游戏的处理的一个例子的流程图。首先,在游戏时间计数器中设定限制时间后,开始单位时间(在此为每一秒)的减算处理(步骤S1),进行游戏时间计数器是否为正数的判断(步骤S3)。若不是正数认为限制时间已结束,而前进到步骤S29。另一方面,若为正数,因处于游戏进行过程中,所以进行自前一次的目标角色的显示开始是否经过了规定时间n秒以上的判断(步骤S5),若经过了n秒,即进行新的目标角色的显示(步骤S7),目标角色增加一只(个)。若未经过n秒,即通过步骤S7。
其次,由游戏状况判断部105进行同时显示的目标角色的数量是否为规定值以上的判断(步骤S9),若为规定值以上,为了演出目标角色增加太多的情形,由动作模式设定指定部106指定「不愿意动作」(步骤S11),相反,若未达到规定值,即通过步骤S11。
接着,由操作输入状态判断部104判断有无对按钮的操作输入(步骤S13),若有操作输入,即由操作输入状态判断部104判断是否操作(敲击)了与显示的目标角色一样颜色的按钮(步骤S15)。若操作了与显示的目标角色一样的按钮,即由图像显示控制部103进行对目标角色的击退显示(步骤S17)。例如可采用目标角色向画面的下方落下,最后从画面中消失的演出。接着,得分只加算1(步骤S19),并前进到步骤S25。
另一方面,在步骤S15中,操作输入状态判断部104,若判断操作的是与显示的目标角色不同颜色的按钮,即认为操作失误,并由图像显示控制部103进行如图6所示的失误演出的显示(步骤S21)。另外,由动作模式设定指定部106指定「后退动作」(步骤S23),使基体部10后退(乱逃),因此可以使游戏的难度提高。
在步骤S25中,由游戏状况判断部105进行每时间单位的击退数是否为规定值以上(步骤S25),若为规定数以上,即由动作模式设定指定部106指定「来回旋转动作」(步骤S27),之后,回到步骤S3。「来回旋转动作」使基体部10向左右旋转,使游戏的难度提高。另一方面,当每时间单位的击退数未达到规定值时,就返回到步骤S3。
在步骤S3中,若游玩时间计数器不是正数,即认为到达了限制时间并进行游戏的终止处理,且进行游戏结果的显示(步骤S29).接着,由游戏状况判断部105,进行在步骤S19中所积累的得分是否为规定值以上的判断(步骤S31).若得分为规定值以上,即由动作模式设定指定部106指定「喜悦动作」,在顶部20保持静止的情况下,仅使基体部10向左右来回旋转.相反地,若得分未达到规定值,即由动作模式设定指定部106指定「不愿意动作」,并使顶部20向左右来回旋转.
如上所述,在第1游戏中,例如在步骤S11所进行的说明,同时显示在画面上的目标角色为规定数以上时,即玩家无法顺利敲击目标角色时,犹如机械人察觉此情形,即表现出像目瞪口呆的表情,或是像嘲笑似的,进行「不愿意动作」。例如在步骤S27所进行的说明,每单位时间的击退数为规定数以上时,即玩家顺利进行游戏时,好像机械人吃惊一样,进行「来回旋转动作」。如上所述,本实施方式的游戏装置,对应玩家的操作状态而进行各种动作,因此,可以给玩家以意外感,或激发挑战欲望。
图12~图13是显示由控制部100所实行的第2游戏的处理的一个例子的流程图。首先,在监视器21的画面显示特定数n个气球角色(步骤S41)。其次,环形计数值只增量1之后(步骤S43),由操作输入状态判断部104,就环形计数值是否超过规定值进行判断(步骤S45)。若环形计数值超过规定值,即由动作模式设定指定部106指定「搜索、前进动作」(步骤S47),基体部10及顶部20朝向玩家的同时,使其向该方向以慢速前进。以此,虽然目标角色已显示,但在特定期间内没有来自玩家的对按钮的操作输入时,则将游戏装置整体、即操作面板部12及监视器21朝向玩家的同时,靠近玩家,使玩家容易进行输入操作。另一方面,若环形计数值为规定值以下,即通过步骤S47。
接着,判断有无对按钮的操作输入(步骤S49),若没有对按钮的操作输入,即返回到步骤S43,环形计数值只增量1。另一方面,若有对按钮的操作输入,环形计数值被重新设定为零(步骤S51),而且对应于按钮颜色的气球角色的气球计数值只加算1(步骤S53)。
仅接着,由游戏状况判断部105判断气球计数值是否达到破裂极限值(步骤S55),若气球计数值没有达到破裂极限值,即对气球角色进行规定量的膨胀演出(步骤S57)。接着,由操作输入状态判断部104判断对每单位时间的对按钮的操作输入数是否超过规定值(步骤S59),若每单位时间的对按钮的操作输入数超过规定值,即由动作模式设定指定部106选择「后退动作」(步骤S61),使基体部10后退。该后退,通过使基体部10即操作面板部12进行乱逃到后方的动作,使玩家对按钮的操作不容易进行。另一方面,若每单位时间的对按钮的操作输入数未超过规定值,即通过步骤S61。
在步骤S55中,若游戏状况判断部105判断气球计数值达到了破裂极限值,即如图9所示,进行使气球角色破裂的演出图像的显示(步骤S63),而且由动作模式设定指定部106选择「来回旋转动作」(步骤S65),使基体部10向左右旋转,乃至一并进行慢速前进。据此,做如对气球破裂表现出吃惊的动作。
接着,由游戏状况判断部105进行判断破裂的气球角色的累计数是否达到n个(步骤S67),若未达到,因为还有剩余的气球角色,因此,返回到步骤S43。另一方面,若破裂的气球角色的累计数达到了n个,认为结束已游戏,进行游戏结果的显示处理(步骤S69)。例如,显示闯关游戏为止的经过时间。
接着,进行闯关时间是否超过规定值的判断(步骤S71),若闯关时间超过规定值,即由动作模式设定指定部106指定「喜悦动作」(步骤S73),顶部20就静止,只使基体部10向左右来回旋转。相反地,若闯关时间超过规定值,即由动作模式设定指定部106指定「不愿意动作」(步骤S75),使顶部20向左右来回旋转。
如上所述,在第2游戏中,例如像步骤S47,环形计数值大于规定值时,即玩家的操作输入很少时,机械人进行接近玩家的「搜索、前进动作」,使玩家容易输入.也就是说,将玩家的操作输入的状态判断为「不习惯」,依据该判断,为使输入变得容易而降低游戏的难易度.
另外,例如在步骤S61中,每单位时间的按钮输入次数大于规定值时,即玩家的输入操作熟练时,机械人为远离玩家而进行「后退动作」,进行远离玩家的动作。也就是说,此时判断玩家的操作输入为「熟练」、「需要变更为较难的游戏」,依据该判断为使输入变得困难而提高游戏的难易度。这样,因为玩家必须以追赶远离自己而去的机器人的方式进行输入操作,所以不光是输入变难,而且,因随着移动的游戏机而大幅度移动自己的身体而进行游戏,所以,还能亨受现有的大型游戏机等所没有的趣味性高的游戏。另外,在本实施方式中,采用了「后退动作」使输入变难,但例如也可进行「方向转换动作」使输入变难。
如上所述,本实施方式的游戏装置,使具备操作面板部12的筐体本身自由地进行旋转、移动,并根据玩家的操作输入状态,利用筐体的动作,来变更游戏的难易度,因此,可实现具有与现有的、对被固定的筐体的操作部进行输入的大型游戏(ARCADE GAME)机完全不同的难易度、变化性的游戏。
另外,本发明还可采用以下的方式。
(1)作为取代监视器的操作引导,也可以采用具有所需的指向性的声音生成用的扬声器,通过声音生成用的扬声器也可以进行操作输入的引导。
(2)在本实施方式中,虽然操作面板部12与基体部10是一体构成的,但并不限于此,也可将包括操作面板部12的各按钮的构成部分独立于游戏装置主体而分别构成,在该构成部分上设移动机构部,将其当成作为操作输入部的可动操作体,来进行位置移动、即旋转或在游戏区域内的移动以及双方都动作。
(2-1)例如将具备控制部与通信部的游戏装置主体部分立设于面临游戏区域的适当之处,另一方面,在其前面(游戏区域),由游戏装置主体部分的通信部通过有线或无线而驱动控制所述多个可动操作体,或在多个可动操作体中内装特定的驱动控制部而使其可以自行控制,使分别具备自行构件及通信部的多个可动操作体互相关连或是单独地进行位置移动,且最好是使其转动。该可动操作体对应本实施方式的一个按钮,可以为模拟小动物的操作体或拟人化模型的袖珍版等。敲击设在各可动操作体的各个表面适当处的敲击用的按钮而生成的信号,被内装开关检测,并发送到游戏装置主体一侧的控制部而实行指定游戏(例如像本实施方式的游戏)。
(2-2)作为其他的实施方式,可以将具备控制部与通信部的游戏装置主体部分,作为以上面作为游戏区域所构成的具有所需厚度的游戏台构件,在该游戏台构件的上面,给予所述(2-1)的可动操作体位置移动的动作。
(3)在本实施方式中,分别设定了操作输入状态的判断结果和游戏进行状况、对应于游戏结果的判断结果而进行不同的位置移动的动作模式,但也可以通过针对一个结果,采用一个动作的方式来实现本发明。
(4)在本实施方式中,用磁传感器17来检测游戏装置的方向,但也可以用发光元件进行,即在顶部20的适当多处配置多个位置检测用发光元件,例如在监视器21的上端部的前后方向或左右方向配置两个红外发光元件,且将其亮灯方式设为不同的亮灭周期等,使其互不相同的话,因CCD照相机部40可以识别两方的红外发光元件,所以可通过对拍摄图像进行处理,检测顶部20的方向,而且,可根据此时的顶部20与基体部10的角度差信息来检测基体部10的方向.在此,也将多个位置检测用的发光元件安装在基体部10一侧,在这种方式中,就不需要此时的顶部20与基体部10的角度差信息,处理被简单化.
(5)在本实施方式中,使用红外光发光元件22、红外光受光元件23、CCD照相机部40及红外光发光元件41进行游戏装置的位置检测,但可而取代之为例如设定游戏区域,在其地面上标记指定的模式(图形模式),且在基体部10的下面适当处,最好是在中央位置,光学式读取地面上的所述模式而加以辨识位置的方式。指定模式并不限于所标记的,也可为电气式、磁的模式,此时可使用静电传感器和磁传感器作为读取部。
(6)在本实施方式中,用供电电线51来连结用于向游戏装置供电的电源单元50,但也采用内装电池乃至可充放电的二次电池,估计剩余容量,而可更换电池或充电。此构成,因不需要供电电线51,所以可使游戏装置的位置移动动作获得进一步的自由度的同时,给玩家以更独立的游戏装置的印象。
(7)在本实施方式中,用所谓的连击游戏和鼹鼠敲击游戏(在本实施方式中是用手敲击,但也可用特定的敲击构件)为例做了说明,但也可进行模拟相扑(日式摔跤)的游戏。即,若玩家越敲击按钮,相当于力士的机械人越往后退,相反,若玩家敲击按钮的速度变慢,机械人逼近玩家一侧的方式。另外,不限于通过这些敲击动作实行游戏的游戏方式,也可适用于如通过对手摇杆等操作杆的打倒操作给出方向指示而进行的游戏(例如适用于举旗游戏,在游戏装置一侧发出左右或红白等选择声音,另一方面,玩家操作对应于其发出声音的一侧的操作杆等)、通过使操作构件获得所需的旋转操作而进行的游戏、比引导及其操作输入的时间一致程度如何的游戏。
(8)操作输入部,并不限于用来检测直接接触的按钮等开关(传感器),也可为将照射光束的发光部和接受该光的受光部只间隔规定距离而面对配置而构成的操作输入部,根据玩家的身体一部分等通过发光部和受光部之间的空间来检测光束的暂时性的遮断,以此可进行所谓的远距离操作输入的游戏方式。
(9)在本实施方式中,采用了拟人化的游戏装置,但不限于此,也可模拟动物。而且,除了具备基体部10和顶部20的游戏装置以外,也可采用只由基体部10构成的游戏装置。另外取代顶部20设置模拟双手的手部或除了顶部20之外还设置模拟双手的手部,使该手部与基体部10的动作相关连而进行所需的动作的方式。
如上所述,有关本发明的游戏装置,包括接受来自外部的为了进行游戏的操作的操作输入部;进行催促对该操作输入部的操作输入的引导的操作引导部;向所述操作输入部赋予位置移动的移动机构部;部用以驱动控制所述移动机构部的驱动控制部;部在游戏进行过程中生成指定的驱动控制指示,且输出到所述驱动控制部的控制指示机构。
根据如上述所构成,玩家可一边观看对操作引导部的引导,一边对操作输入部进行操作(进行游戏),以此使游戏展开。而且通过控制指示部,判断游戏中的指定的状况,并根据那时乃至那时的判断结果而给予操作输入部以位置移动指示。随操作输入部的位置移动,玩家的操作输入的困难度也跟着变化,所以对玩家而言,其游戏性更高。
所述控制指示部,以判断对所述操作接受部的操作状态,且将对应其判断结果的驱动控制指示输出到所述驱动控制部的操作输入状态判断部为宜.据此,玩家可一边观看操作引导部的引导,一边对操作输入部进行操作(进行游戏),以此使游戏展开.操作输入部所接受的操作状态,即玩家的操作输入的状态,通过操作输入状态判断部所判断,根据那时乃至那时的判断结果而给予操作输入部以位置移动指示.随操作输入部的位置移动,玩家的操作输入的困难度也跟着变化,对玩家而言,其游戏性更高.
在此,位置移动的动作是指除了基于旋转的操作输入部的方向变化,或是基于移动(前后、左右、倾斜中的至少一个动作)的位置变化的其中一个动作以外,也可包括基于旋转和移动同时动作的复杂的动作。在移动机构部采用可伸缩的机构实现上下方向的动作的方式中,也可以包括上下方向的动作即移动。另外,操作输入的状态也包括完全没有玩家的操作输入的状态,以没有操作输入为契机,使其进行任一的驱动(例如催促玩家输入的动作)。
所述操作输入状态判断部以事先记忆所述位置移动的多个动作模式,且依据对所述操作输入部的操作输入状态的判断结果,从所述多个动作模式中选择指定动作模式,将所选择的动作模式作为所述驱动控制指示并输出到所述驱动控制部为宜。根据此构成,判断玩家对操作输入部的操作输入的状态,例如快或慢等的操作输入的状态,依据该判断结果从事先记忆的多个动作模式中指定一个动作模式,从而改变位置移动动作,因此其游戏性更高。
所述移动机构部使所述操作输入部进行旋转动作以及在一个平面上进行移动动作中的至少一个动作,以此来作为所述位置移动的动作为宜。根据此构成,操作输入部进行旋转动作,或是在一个平面上例如水平面上移动的话,操作输入部可以接近或远离玩家,就可以给操作的难易度以影响。特别是在同时进行两动作的方式中,可以实现更复杂的动作。
另外,设置具有所述操作输入部的基体部,所述移动机构部设在所述基体部为宜。根据此构成,移动机构部使相当于游戏装置主体的基体部进行位置移动动作,以此实现操作输入部的位置移动动作。即,例如在娱乐机器等,筐体上设置移动机构部,筐体本身对玩家进行接近、离开、旋转或其他的动作,因此,可以给玩家以与机器人或模拟的生物进行一对一的游戏的感觉,进一步给玩家提供意外性与趣味性。
所述移动机构部,包括被安装在所述基体部的底面的多个旋转体、和使所述旋转体中的至少一个旋转体转动的驱动源为宜。根据此构成,基体部可通过底面的多个旋转体的旋转进行位置移动,通过旋转其中的至少一个旋转体,使装置主体进行旋转和移动动作。另外,通过使其同时进行旋转和移动,就可实现更复杂的动作。
在所述基体部的上部设有对所述基体部可转动地被支撑的顶部,所述操作引导部设在所述顶部,所述操作输入状态判断部在所述操作输入的状态处于指定的状态时,给所述顶部以旋转指示为宜。根据此构成,例如将基体部比作为身体,并将顶部比作为头部,就能提供拟人化乃至具有动物等生物外观模型的游戏装置。而且,若玩家对操作输入部的操作输入的状态处于指定的状态,顶部相对于基体部而转动,因此,意外性更高。而且因顶部的旋转,玩家不易看见操作引导部的引导内容等,给游戏的困难性以影响,因此,其游戏性更高。
所述顶部以绕略垂直的轴进行旋转为宜。根据此构成,可以通过只使顶部左右旋转,来实现摇头的动作,并通过给予基体部的旋转和顶部的旋转以相对性的速度差,例如使两者以相同速度朝向互相相反的方向,可以在顶部保持静止的情况下,只使基体部旋转,另外,使其向同一方向同时旋转,可以只使顶部以更快速度旋转等,就可实现更复杂的动作。
另外,具备检测所述装置主体周围的玩家的检测构件,所述操作输入状态判断部根据所检测的方向及所述操作输入的状态而对所述驱动控制部输出驱动控制指示为宜.根据此构成,在检测到玩家时,可实现接近或相反的远离动作.
所述控制指示部以判断游戏状况,将对应该判断结果的驱动控制指示输出到所述驱动控制部的游戏状况判断部为宜。据此,玩家可边观看操作引导部的引导,边对操作输入部进行操作(进行游戏),以此展开游戏。基于玩家的操作输入所展开的游戏状况的状态,通过游戏状况判断部做出判断,根据那时乃至那时的判断结果而给予操作输入部以位置移动指示。根据游戏的状况,操作输入部的位置也随之变化,玩家的操作输入的困难度也跟着变化,因此,影响其后的游戏状况,对玩家而言,其游戏性更高。
其中,位置移动的动作是指基于旋转的操作输入部的方向变化,或基于移动(前后、左右、倾斜中的至少一个动作)的位置变化,还指基于旋转和移动同时动作的复杂的动作。在移动机构部采用可伸缩的机构来实现上下方向的动作的方式中,可包括上下方向的动作。
游戏的状况是指在游戏中以及游戏终止时的至少一方的游戏状况。在游戏中时,以游戏的进行状况处于有利或不利于指定的条件,例如处于有利或不利于玩家等的状态时,或以自游戏开始的经过时间、游戏由多个阶段所构成时其阶段的变更、对应于游戏能力的得分(score)以及这些组合,还以一并投入数次的游戏费用而持续进行游戏时的游戏次数等为契机,在游戏中进行操作输入部的位置移动动作,因此,除了改变游戏的困难性之外,还进行使玩家出乎意料的动作,所以能提供游戏性更高的游戏。另外,当游戏状况为游戏终止时,根据游戏结果的内容、例如游戏成功或失败等,所得分数、比时间的游戏的所需时间,或对规定条件的闯关程度如何,进行对操作输入部的位置移动动作,因此,就能提供适合于游戏结果的、意外性、趣味性高的游戏。
所述游戏状况判断部事先记忆对应游戏状况的多个动作模式,且依据对应游戏状况的判断结果,从所述多个动作模式中选择指定的动作模式,以所选择的动作模式作为所述驱动控制指示并输出到所述驱动控制部为宜。根据此构成,针对游戏的状况,例如有利于玩家的展开,或不利的展开,或是游戏中的场面的变更,随机事件的发生、其他各种状况,分别对应多个游戏状况而指定操作输入部的动作模式,来改变位置移动动作,因此游戏性更高。
所述基体部的上部设有对所述基体部转动可能地被支撑的顶部,所述操作引导部设在所述顶部,所述游戏状况判断部在游戏的状况处于指定的状态时,给所述顶部以旋转指示为宜。根据此构成,例如将基体部比作为身体,并将顶部比作为头部,就能提供拟人化乃至具有动物等的外观模型的游戏装置。而且,若游戏的状况处于指定的状态,顶部相对于基体部而旋转,因此意外性更高。而且因顶部的旋转,玩家不易看见操作引导部的引导内容等,使游戏的困难性发生变化,并给其后的游戏状况以影响,因此,其游戏性更高。
另外,在本说明书中,作为达成任一功能而记载的构件,并不限于本说明书记载的达成这些功能的构件,也包括达成这些功能的部、部分等。
产业上的利用性
根据本发明的游戏装置,玩家边看操作引导部的引导,边对操作输入部进行操作(进行游戏),就能展开游戏.而且,通过控制指示部,判断游戏中的指定的状况,根据那时乃至那时的判断结果而给予操作输入部以位置移动指示,因此,通过该操作输入部的位置移动,改变玩家的操作输入的困难度,所以,可以给玩家提供游戏性更高的游戏装置.

Claims (6)

1.一种游戏装置,其特征在于包括:
操作输入接受部,接受来自外部的为了进行游戏的操作;
操作引导部,进行催促对该操作输入接受部的操作输入的引导;
移动机构部,向所述操作输入接受部赋予位置移动;
驱动控制部,用以驱动控制所述移动机构部;
控制指示部,在游戏进行过程中生成指定的驱动控制指示,且输出到所述驱动控制部;
监视器,显示对应于游戏进行的图像;以及
装置主体,具备所述操作输入接受部、所述操作引导部、所述移动机构部、所述驱动控制部、所述控制指示部以及所述监视器;
所述装置主体具有基体部,该基体部具备所述操作输入接受部;
所述移动机构部被设于所述基体部来移动所述装置主体,由此向所述操作输入接受部赋予位置移动
所述控制指示部是判断对所述操作输入接受部的操作的状态,且将对应于其判断结果的驱动控制指示输出到所述驱动控制部的操作输入状态判断部,
所述操作输入状态判断部,事先记忆所述位置移动的多个动作模式,且基于对所述操作输入接受部的操作输入状态的判断结果,从所述多个动作模式中选择指定的动作模式,将选择的动作模式作为所述驱动控制指示输出到所述驱动控制部。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述移动机构部,作为所述位置移动的动作,执行向所述操作输入接受部提供旋转动作和在一个平面上的移动动作的至少一个动作。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述移动机构部包括被安装在所述基体部的底面的多个旋转体、和转动所述旋转体中的至少一个旋转体的驱动源。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述装置主体在所述基体部的上部设有对所述基体部转动可能地被支撑的顶部,其中,
所述操作引导部设在所述顶部,
所述操作输入状态判断部,在所述操作输入的状态处于指定的状态时,对所述顶部给予旋转指示。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,所述顶部绕略垂直的轴进行旋转。
6.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述装置主体包括检测所述装置主体周围的玩家的检测部,其中,
所述操作输入状态判断部,根据所检测的方向及所述操作输入的状态而向所述驱动控制部输出驱动控制指示。
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