WO2005002694A1 - 振分装置、振分方法、プログラム、ならびに、情報記録媒体 - Google Patents

振分装置、振分方法、プログラム、ならびに、情報記録媒体

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WO2005002694A1
WO2005002694A1 PCT/JP2004/009430 JP2004009430W WO2005002694A1 WO 2005002694 A1 WO2005002694 A1 WO 2005002694A1 JP 2004009430 W JP2004009430 W JP 2004009430W WO 2005002694 A1 WO2005002694 A1 WO 2005002694A1
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WO
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player
class
battle
unit
assigned
Prior art date
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PCT/JP2004/009430
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English (en)
French (fr)
Inventor
Shoji Mori
Original Assignee
Konami Corporation
Konami Computer Entertainment Studios, Inc.
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Publication date
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    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
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    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style

Definitions

  • Sorting device Sorting device, sorting method, program, and information recording medium
  • the present invention realizes a sorting device, a sorting method, and a computer that are suitable for playing a plurality of players, and assigning the players to any of a plurality of classes according to the battle results. And a computer-readable information recording medium on which the program is recorded.
  • the present invention realizes a sorting device, a sorting method, and a computer that are suitable for making a plurality of players play and assigning the player to any of a plurality of classes according to the battle results. It is an object to provide a computer readable information recording medium in which the program is recorded and the program is recorded.
  • the distribution device includes a storage unit, a battle unit, a replacement unit, Setting part and
  • the storage unit assigns and stores each of the plurality of players to any of a plurality of classes ordered from the top to the bottom. Accordingly, each player is assigned to one of the classes according to their ability, and the storage unit stores the association between the player and the class.
  • the storage unit stores handicaps set in different classes among the plurality of classes.
  • a handicap that is disadvantageous to the upper class and advantageous to the lower class is set in advance. Since this handicap is automatically adjusted, a suitable initial value should be given initially.
  • the battle unit inputs instructions from one player and instructions from another player.
  • the player is made to fight against each other by the instruction input, and the battle result is further stored in the storage unit.
  • each player plays a battle by giving an instruction input.
  • each player typically gives an instruction input to the controller of his game device, and each game device transmits an instruction input to the server via a computer communication network.
  • the character in the game operated by the player referred to as “PC” (Player Character ⁇ ) as appropriate
  • PC Player Character ⁇
  • the battle unit employs the stored handicap set for the different classes. By giving a handicap, you can play by adjusting your ability, even if the players belong to different classes.
  • the replacement unit compares the stored battle results for the players assigned to the same class, and reassigns the player with the highest match score from the current class to the superior class. Reassigns lower players from the current class to lower classes, and updates the storage.
  • the exchange between the upper league and the lower league is held, and it is often used to swap the lower league with the highest grade and the lower league with the highest grade. The same processing is performed.
  • the upper and lower ranks of the results in the class are determined from the "match result of the match between players assigned to the same class among the match results".
  • the upper and lower ranks in the class may be determined by referring to the “winning rate in the most recent predetermined match” as the match result.
  • the setting unit updates the handicap set for the different classes from the stored battle results so as to be advantageous to the side where the battle results are inferior.
  • the setting unit sets the handicap setting set for the different classes, and the players assigned to the classes adopt the handicap to play a battle. It can be configured to be updated each time the match result bias exceeds a predetermined threshold.
  • the setting unit monitors the handicapped battle results between classes, and if there is a bias in the winning percentage between one class and another class, the winning percentage is disadvantageous to the higher winning percentage.
  • the handicap is reviewed so that it is advantageous to the lower one.
  • the sorting apparatus of the present invention further includes an imitation unit, a battle unit, and a sorting unit, and can be configured as follows.
  • the imitation unit generates an instruction input.
  • an information processing device such as a computer functions as an imitation unit by generating instruction inputs according to a predetermined algorithm.
  • the battle unit When a predetermined player (hereinafter referred to as "pseudo player”) among a plurality of players is used as one of the battles, the battle unit inputs an instruction generated by the mimic unit as an instruction input from the pseudo player. Accept. Therefore, if a human player is not found as an opponent or if you want to practice, you will play a pseudo player that imitates humans (hereinafter also referred to as “NPC (Non-Player Character)”). Will be able to.
  • NPC Non-Player Character
  • the allocating unit matches a player who has not yet been assigned to a class (hereinafter referred to as “new player”) and a pseudo player, and determines the new player based on the result of the battle.
  • the storage unit is updated by assigning to the class.
  • the new player is
  • the imitation unit generates the instruction input using a plurality of types of given algorithms, and the battle unit uses any of the plurality of pseudo players.
  • the instruction input from the imitation unit is received as an instruction input from the pseudo player by an algorithm pre-associated with the pseudo player.
  • a plurality of pseudo-players, and a class to be assigned to the new player can be determined based on the result of the battle.
  • NPC behavior there are multiple algorithms for NPC behavior. For example, attack-oriented type, defense-oriented type, and moderate type.
  • NPC is assigned various parameters such as height, weight, speed of movement, attack power, and defense strength.
  • a new player is matched against a plurality of types of NPCs that are different from each other, and the belonging class of the new player is determined.
  • the class to which the new player belongs is determined through a match with a plurality of different types of NPCs, it is possible to more appropriately determine the class to which the new player belongs first.
  • the sorting unit causes the new player and the pseudo player to play a battle, and in the battle result, the new player is more than the pseudo player.
  • a class to be assigned to the new player can be determined based on the result of the battle between the new player and the last simulated player.
  • NPCs are arranged in order of results, and a class to be assigned to a new player is determined.
  • a method of performing a binary search by adopting the middle class as the initial value of the class to which the new player should belong can be adopted.
  • a new player when playing against a plurality of pseudo players, a new player can be assigned to a class corresponding to the ability with the smallest possible number of plays.
  • the sorting unit when a new algorithm different from any of the plurality of types of algorithms is given to the imitation unit, the sorting unit is associated with the new algorithm. It is possible to configure the pseudo player as a new player and determine a class to be assigned to the new player.
  • the new player may be an NPC.
  • a new NPC can be automatically classified by making it fight against an existing NPC.
  • the algorithm given to the imitation unit is such that when there is a class to which an instruction input generated by different numerical parameters is defined and no pseudo player is assigned,
  • the imitation part is given an algorithm defined by the numerical parameters that internally divide the numerical parameters in the pseudo player assigned to the higher class and the numerical parameters in the pseudo player assigned to the lower class,
  • the allocating unit can be configured to make a pseudo player associated with the algorithm as a new player and determine a class to be assigned to it.
  • the NPC given by averaging the numerical parameters is It can be expected to belong to a class sandwiched between classes.
  • the average is equivalent to one-to-one division, but if it is divided in other proportions, it can be expected to belong to the class corresponding to that division ratio.
  • the sorting device of the present invention further includes a setting unit, and the setting unit causes the battle unit to play against the pseudo players assigned to different classes, and according to the battle result, the different classes match each other.
  • the handicap set for the different classes is set by the setting unit when the opponents are players who are assigned to different classes and at least one of them is not a pseudo player. Can be adopted.
  • the handicap is adjusted based on the result of the past (recent) handicap battle between players belonging to different classes.
  • this adjustment is performed by the battle between NPCs.
  • NPCs can play against each other at an appropriate idle time, such as the idle time of a server device.
  • the handicap between the classes can be set again by letting NPC do the replacement.
  • each of a plurality of players is assigned to and stored in one of a plurality of classes ordered from upper to lower, and among the plurality of classes,
  • a storage unit that stores handicap set for different classes, it has a battle process, a replacement process, and a setting process, and is configured as follows. That is, in the battle process, an instruction input from a certain player and an instruction input from another player are accepted, the players are battled by the command input, and the battle result is further stored in the storage unit.
  • the match results are compared, and the player with the highest match result is reassigned from the current class to the higher class. , Reassign the player with the lower match result from the current class to the lower class, and update the storage unit.
  • the stored handicap set for the different classes is adopted.
  • the handicap set for the different classes is updated from the stored battle results so that the handicap setting is advantageous to the worse of the battle results among the classes. .
  • a distribution method uses a storage unit that stores and assigns each of a plurality of players to any of a plurality of classes ordered from upper to lower,
  • the replacement process, the imitation process, and the distribution process are configured as follows.In the battle process, an instruction input from one player and an instruction input from another player are received and In response to the instruction input, the players are matched against each other, and the result of the battle is further stored in the storage unit.
  • the match results are compared, and the player with the highest match result is assigned to the higher class from the current class. And reassign the player with the lower match score from the current class to the lower class, and update the memory.
  • the imitation unit In the battle process, when a predetermined player (hereinafter referred to as "pseudo player") among a plurality of players is used as one of the battles, the imitation unit generates an instruction input from the pseudo player. An instruction input is accepted.
  • new player players who have not yet been assigned to a class in the battle process
  • pseudo player a pseudo player
  • the new player is assigned to a class determined by the result of the battle and the storage unit is updated.
  • a program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the display device or to cause the computer to execute the display method.
  • the program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
  • the above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed.
  • the information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.
  • a sorting device As described above, according to the present invention, a sorting device, a sorting method, and a method suitable for causing a plurality of players to compete and assigning the players to any of a plurality of classes according to the competition results, It is possible to provide a program that realizes these on a computer and a computer-readable information recording medium that records the program.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a sorting apparatus according to a first embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is an explanatory diagram showing a state of information stored in a storage unit of the sorting apparatus according to the present embodiment.
  • FIG. 3 is a flow chart showing the flow of processing of the sorting method executed by the sorting apparatus of the present embodiment.
  • FIG. 4 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a sorting apparatus according to a second embodiment of the present invention. Explanation of symbols
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the sorting apparatus according to the first embodiment of the present invention.
  • the sorting apparatus 101 of the present embodiment includes a battle unit 102, a storage unit 103, a replacement unit 104, and a setting unit 105.
  • the storage unit 103 assigns and stores each of the plurality of players to any of the plurality of classes ordered from the top to the bottom.
  • the storage unit 103 stores handicaps set for different classes among the plurality of classes.
  • a storage medium power storage unit 103 such as an Access Memory
  • a hard disk a storage medium power storage unit 103 such as an Access Memory
  • FIG. 2 is an explanatory diagram showing the state of information stored in the storage unit 103. The following description will be given with reference to this figure.
  • the score table of the storage unit 103 stores a player ID (IDentifier) number, the current class of the player, and the most recent match score in association with each other. For example, it is remembered that player A in class 2 has a recent match of 19 wins and 12 losses and player B in class 3 has a recent match of 17 wins and 12 losses.
  • player ID IDentifier
  • the handicap table stored in the storage unit 103 includes a handicap between different classes. Are stored in a triangular shape. In the case of the same class, no handicap is required, so if the number of classes is 3 ⁇ 4, this triangular table stores n X (nl) / 2 handicap. Will be. In the triangular table, an integer value is recorded as a handicap so that the player in the upper class is more disadvantageous than the player in the lower class.
  • each element of the triangular table of the storage unit 103 also stores the result of the players of the class having played since the current handicap was set.
  • the handicap between the upper class 2 and the lower class 3 is 2.800, and the battle results are 43 wins for class 2 players and 62 wins for class 3 players.
  • FIG. 3 is a flowchart showing a flow of processing of the sorting method executed by the sorting apparatus 101.
  • FIG. 3 is a flowchart showing a flow of processing of the sorting method executed by the sorting apparatus 101.
  • the battle unit 102 receives an instruction input from a certain player and an instruction input from another player, and causes the players to fight against each other by the instruction input (step S301). At this time, when the players assigned to different classes are matched, the handicap set for the different classes is adopted with reference to the handicap table stored in the storage unit 103.
  • the battle unit 102 receives an instruction input from a player under the control of a CPU (Central Processing Unit), a mouse, It is realized by the cooperative operation of various hardware, such as receiving game controller power and displaying the game status on the screen of a television device or emitting sound from a speaker.
  • a CPU Central Processing Unit
  • various hardware such as receiving game controller power and displaying the game status on the screen of a television device or emitting sound from a speaker.
  • a human player it is also possible to support two types of players: a human player and an NPC in which a computer simulates human behavior.
  • step S302 the battle result is written in the handicap table stored in the storage unit 103 and updated (step S302).
  • class 2 player A and class 3 player B play a handicap 2.800 in step S301. If 3 Player B wins, the corresponding element in the handicap table will be updated to “Handy Cap 2.800, Class 2 Player 43 Wins, Class 3 Player 63 Wins”.
  • step S303 the battle result is written and updated in the winning / losing table of the player.
  • player A in class 2 has a recent match score of 19 wins and 13 losses
  • player B in class 3 has a recent match score of 18 wins and 12 losses.
  • the setting unit 105 is realized by the CPU cooperating with a storage device such as a RAM.
  • setting unit 105 looks at the updated handicap table element and checks whether or not there is a bias in the battle results (step S304). If there is no bias (Step S30 4; No), go to Step S311.
  • Whether there is a bias is determined as follows, for example.
  • step S304 If there is a bias (step S304; Yes), the handicap is corrected in a direction to cancel the bias (step S305).
  • the handicap is 2.800, the number of wins for the lower class players will increase too much, so if the handicap is reduced, it will be better. This means that the handicap is updated in favor of a higher class player with poor performance.
  • the correction range for correcting the handicap in the direction to cancel the bias differs depending on the type of the battle game.
  • an appropriate correction range for example, “0.1” is determined in advance, and it can be corrected by that correction range.
  • Interpolation 'extrapolation is performed in consideration of the ratio. In this case, the value of h obtained is about 2.519. Therefore, this value is adopted as the next handicap value.
  • Various other techniques can be employed for interpolation / extrapolation.
  • step S306 After correcting the handicap, clear the match result (step S306), and then step S311 (proceed.
  • the handicap between the higher class 2 and the lower class 3 will be changed to 2.519, and the competition results will be changed to 0 wins for class 2 players and 0 wins for class 3 players.
  • the setting unit 105 is realized by the CPU cooperating with a storage device such as a RAM.
  • the replacement unit 104 appropriately determines when the total number of battles since the last replacement exceeds a predetermined number, or when a predetermined date and time is reached when replacement is performed. It is checked whether or not the replacement condition is satisfied (step S311). If the replacement condition is not satisfied (step S311; No), the process returns to step S301.
  • step S311 when the replacement condition is satisfied (step S311; Yes), the players belonging to each class are arranged in the order of the battle results (step S312).
  • the order of competition results may be simply the order of good or bad win rates, and if the number of competitions is not more than a certain number, the smaller the number of competitions, the worse the competition results.
  • each class has the worst grade, the player's class is changed to a lower rank, and the player's class with the best grade is changed to a higher rank (step S313).
  • the number of people to be replaced is, for example, a predetermined number of people from the top of the class and a predetermined number of people from the bottom. It is simplest to pre-determine, but up to the upper class of each class up to the upper class, up to the lower class XX of each class into the lower class, etc. It is also possible to use a method that defines constants for XX and XX.
  • the upper limit of the number of classes is determined in advance, and the highest player in the highest class and the lowest player in the lowest class can be left in that class as they are. .
  • a new higher class or lower class may be generated and the player's class may be changed.
  • the replacement unit 104 is realized by the CPU cooperating with a storage device such as a RAM.
  • step S314 the respective player's competition results are cleared (step S314), and the process returns to step S301.
  • players can be assigned to a plurality of classes according to their abilities, and handicap can be automatically adjusted so that players belonging to different classes can compete as much as possible.
  • the above embodiment is based on the premise that human players play a battle.
  • human players play a battle.
  • the human player gives instructions to operate the PC and the computer imitates humans.
  • a method of playing a battle between a PC and an NPC by generating an instruction input and operating the NPC is widely used. This embodiment corresponds to this.
  • the distribution device further includes an imitation unit 401 and a distribution unit 402 with respect to the distribution device 101 according to the above embodiment.
  • the imitation unit 401 generates an instruction input (instruction input by a "pseudo player") as if a human is operating by causing a computer to execute a predetermined program. Then, this is given to the battle section 102.
  • This makes it possible to play a battle between PCs (a battle between humans), a battle between NPCs and PCs (a battle between computers and humans), a battle between NPCs (a battle between computers (instruction input generation programs)). it can. Then, NPCs will play as appropriate in the class, so that they will be replaced within the class, and as with normal PCs, NPCs will be assigned to one of the classes according to the competition results.
  • the imitation unit 401 can be realized by causing a CPU of a computer to execute a predetermined program.
  • the allocating unit 402 inputs the other instruction As a result, an instruction input generated by the imitation unit 401 is given to make the new player and the pseudo player play a battle.
  • a new player class is assigned according to the result of the battle.
  • Various techniques can be considered as specific methods of allocation. First, if there is only one pseudo player (if there is only a kind of instruction input generation program that operates in the imitation unit 401), if the new player wins the pseudo player, the class to which the pseudo player belongs. The simplest approach is to set the class one level higher than that, and if it loses, the class one level lower. A predetermined number of classes may be set apart from the adjacent classes.
  • the pseudo players are arranged in order of results, and the pseudo player with the middle grade is first matched with the new player. If the new player wins “I”, the new player and the pseudo player just between the top pseudo player and the pseudo player with the middle score are played. Similarly, the class to which the new player should belong can be narrowed down if a predetermined number of pseudo players and new players are played in a two-minute search.
  • the allocating unit 402 matches a new player and a pseudo player, and the new player is more than the pseudo player based on the result of the battle.
  • a class to be assigned to the new player can be determined based on the result of the battle between the new player and the last simulated player.
  • NPCs are arranged in order of grade, and a class to be assigned to a new player is determined. For example, it is possible to adopt a method of performing a binary search using the middle class as the initial value of the class to which the new player should belong.
  • a new player when playing against a plurality of pseudo players, a new player can be assigned to a class corresponding to the ability with the smallest possible number of plays.
  • the new player is not limited to a human player, and may be a pseudo player associated with a new instruction input generation program.
  • the first class of a new NPC player is determined by the battle between NPCs.
  • the NPC given by averaging the numerical parameters is It can be expected to belong to a class sandwiched between classes.
  • the average is equivalent to one-to-one division, but if it is divided in other proportions, it can be expected to belong to the class corresponding to that division ratio.
  • an NPC that operates by giving parameters (a, b) to a program is class P
  • an NPC that operates by giving parameters (x, y) to the same program is class q If the probability of belonging to class r is high, the parameters are internal to these parameters.
  • a sorting device, a sorting method, and the like which are suitable for causing a plurality of players to compete and assigning the player to one of a plurality of classes according to the competition results

Landscapes

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Abstract

 複数のプレイヤーを対戦させ、当該プレイヤーを対戦成績によって複数のクラスのいずれかに振り分けるために、振分装置101の記憶部103はプレイヤーを複数のクラスのいずれかに割り当てて記憶し、対戦部102はプレイヤーを対戦させてその結果を記憶部103にさらに記憶させ、入替部104は同じクラスに割り当てられたプレイヤーについて記憶された対戦結果を比較して上位クラス・下位クラスとプレイヤーの入替を行い、記憶部103は異なるクラスに設定されたハンディキャップを記憶し、対戦部102は異なるクラスのプレイヤー同士を対戦させる場合設定されたハンディキャップを採用し、設定部105はハンディキャップを対戦結果が劣る側に有利なように更新する。

Description

明 細 書
振分装置、振分方法、プログラム、ならびに、情報記録媒体
技術分野
[0001] 本発明は、複数のプレイヤーを対戦させ、当該プレイヤーを対戦成績によって複数 のクラスのいずれかに振り分けるのに好適な、振分装置、振分方法、ならびに、これ らをコンピュータにて実現するプログラム、当該プログラムを記録したコンピュータ読 取可能な情報記録媒体に関する。
背景技術
[0002] 従来から、ゲームやスポーツの分野では、複数のプレイヤーを対戦させる際に、対 戦相手との実力のレベルをできるだけ合わせて、プレイを面白くし、対戦への動機付 けとする手法が良くとられている。たとえば、複数のプレイヤー(チーム同士の対戦の 場合には、当該チームを「プレイヤー」と考える。)を実力順に複数のクラスに分類し( たとえば、「1部リーグ」と「2部リーグ」のように分ける。)、各クラス内で対戦を行って、 その対戦結果によってクラス内順位を決め、上位クラスのうち成績が悪かったプレイ ヤーと下位クラスのうち成績が良好であったプレイヤーとを入れ替えることによって、 各クラス内の実力レベルを維持する手法が、従来力 採用されている。
[0003] また、コンピュータ通信網を用いたネットワークゲームなどの分野では、プレイを始 めた時期やそれまでにプレイに費した時間などのため、プレイヤーの実力に大きな差 が出やすい。そして、初心者がゲームを始めた当初にプレイする対戦相手との実力 の差が開き過ぎていると、ゲームそのものに対する興味を失ってしまう、などの現象が 生じている。
[0004] 一方で、プレイヤーがその実力に応じてクラス分けされた後であっても、ゲームをプ レイする時間帯によっては、同じクラスに属する対戦相手を見つけることができないこ とも多い。従来の対戦型のゲームやスポーツでは、異なるクラスに属するプレイヤー が対戦する場合には、実力が上のプレイヤーに対してハンディキャップを課すことも 広く行われている。従来のゲームやスポーツにおいては、ゲームやスポーツの参加 者や主催者がこのようなハンディキャップをあらかじめ定めていた。 発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] したがって、プレイヤーの実力に差が生じやすい場合であっても、プレイヤーを適 切にクラス分けして、できるだけ同じ実力レベルのプレイヤーと対戦しやすくするため の技術が求められている。一方で、異なるクラスのプレイヤー同士が対戦する場合に 、当該クラス間のハンディキャップを適切に調整する技術が望まれている。特に、さま ざまな実力レベルのプレイヤーが頻繁に参加したり脱退したりを繰返すネットワーク 対戦型ゲームでは、このようなクラス分けの技術とハンディキャップの自動調整の技 術に対する要望は大きい。
[0006] 本発明は、複数のプレイヤーを対戦させ、当該プレイヤーを対戦成績によって複数 のクラスのいずれかに振り分けるのに好適な、振分装置、振分方法、ならびに、これ らをコンピュータにて実現するプログラム、当該プログラムを記録したコンピュータ読 取可能な情報記録媒体を提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
[0007] 以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する 本発明の第 1の観点に係る振分装置は、記憶部と、対戦部と、入替部と、設定部と
、を備え、以下のように構成する。
[0008] すなわち、記憶部は、複数のプレイヤーのそれぞれを、上位から下位に順序付けら れた複数のクラスのいずれかに割り当てて記憶する。したがって、各プレイヤ一は、そ れぞれの実力に応じていずれかのクラスに振り分けられることとなり、記憶部は、プレ ィヤーとクラスとの対応付けを記憶することとなる。
[0009] また、記憶部は、当該複数のクラスのうち、異なるクラス同士に設定されたハンディ キャップを記憶する。すなわち、上位クラスのプレイヤーと下位クラスのプレイヤ一とが 対戦することを考えて、上位クラスに不利で、下位クラスに有利なハンディキャップを あらかじめ設定しておく。このハンディキャップは自動的に調整されるので、当初は適 当な初期値を与えておけば良い。
[0010] 一方、対戦部は、あるプレイヤーからの指示入力と、他のプレイヤーからの指示入 力と、を受け付けて、当該指示入力により当該プレイヤー同士を対戦させ、その対戦 結果を記憶部にさらに記憶させる。このように、各プレイヤ一は、指示入力を与えるこ とによって、対戦を行う。サーバを用いるネットワーク対戦ゲームでは、典型的には、 各プレイヤ一は、 自身のゲーム装置のコントローラに指示入力を与え、各ゲーム装置 は、コンピュータ通信網を介してサーバに指示入力を送信し、サーバは、当該指示 入力によって、プレイヤーが操作するゲーム内のキャラクター(適宜「PC (Player Character^と呼ぶ。)に種々の振舞いをさせて、キャラクター同士を対戦させる。
[0011] また、対戦部は、異なるクラスに割り当てられるプレイヤー同士を対戦させる場合、 記憶された当該異なるクラス同士に設定されたハンディキャップを採用する。ハンディ キャップを与えることによって、異なるクラスに属するプレイヤー同士の対戦であって も、実力を調整してプレイをさせることができる。
[0012] さらに、入替部は、同じクラスに割り当てられたプレイヤーについて、記憶された対 戦結果を比較して、対戦成績が上位のプレイヤーを、現在のクラスから上位のクラス に割り当て直し、対戦成績が下位のプレイヤーを、現在のクラスから下位のクラスに 割り当て直して、記憶部を更新する。スポーツの分野では上位リーグと下位リーグと の入替戦が行われ、上位リーグの中で成績が下位のものと、下位リーグの中で成績 が上位のものとを入れ替えることが良く行われている力 これと同様の処理を行うもの である。
[0013] 典型的には、「対戦結果のうち、同じクラスに割り当てられたプレイヤー同士が対戦 した対戦結果」から、当該クラスにおける成績の上位 ·下位を決定するが、後述するよ うなハンディキャップ戦を採用する場合には、「直近の所定の対戦における勝率」をそ のまま対戦結果として参照してクラス内の上位 ·下位を決定しても良い。
[0014] そして、設定部は、記憶された対戦結果から、当該異なるクラス同士に設定された ハンディキャップを、対戦結果が劣る側に有利なように更新する。
本発明によれば、複数のプレイヤーを対戦させ、当該プレイヤーを対戦成績によつ て複数のクラスのいずれかに振り分け、同じクラス内のプレイヤーの実力をできるだけ 伯仲したものとするとともに、異なるクラスに属するプレイヤーが対戦する場合のハン ディキャップを適切に調整することができる。 [0015] また、本発明の振分装置において、設定部は、当該異なるクラス同士に設定された ハンディキャップの設定を、これらのクラスに割り当てられたプレイヤー同士が当該ハ ンディキャップを採用して対戦した対戦結果の偏りが所定の閾値を超えるごとに、更 新するように構成することができる。
[0016] たとえば、ハンディキャップが適切である場合には、異なるクラス同士の対戦であつ ても、その勝率は 5割となるべきである。したがって、設定部は、各クラス同士のハン ディキャップ付きの対戦結果を監視し、あるクラスと別のクラスとの勝率に偏りがある場 合には、勝率が高い方に不利なように、勝率が低い方に有利なように、当該ハンディ キャップを見直すのである。
本発明によれば、異なるクラスに属するプレイヤー同士が対戦する場合に採用する ハンディキャップを自動的に調整することができる。
[0017] また、本発明の振分装置は、模倣部と、対戦部と、振分部と、をさらに備え、以下の ように構成することができる。
すなわち、模倣部は、指示入力を生成する。通常は、人間のプレイヤーが頭で考え 、もしくは、反射神経によって指示入力を生成する。そこで、人間を模倣するために、 コンピュータなどの情報処理装置が所定のアルゴリズムにしたがって指示入力を生 成することにより、模倣部として機能する。
[0018] 対戦部は、複数のプレイヤーのうち所定のプレイヤー(以下「擬似プレイヤー」という 。)を対戦の一方とする場合、当該擬似プレイヤーからの指示入力として模倣部によ り生成された指示入力を受け付ける。したがって、対戦相手として人間のプレイヤー が見つからない場合や、練習をしたい場合等に、人間を模倣する擬似プレイヤー (以 下、適宜「NPC (Non-Player Character)」ともいう。)を相手に対戦することができるよ うになる。
[0019] 一方、振分部は、対戦部に、まだクラスに割り当てられていないプレイヤー(以下「 新規プレイヤー」という。)と擬似プレイヤーとを対戦させて、当該新規プレイヤーを、 その対戦結果により定めたクラスに割り当てて記憶部を更新する。新規プレイヤ一は
、初めてこの対戦ゲームに参加するプレイヤーである。したがって、その実力は未知 数であり、既存のプレイヤーといきなり対戦させると、実力の差が大きすぎて、ゲーム の面白さが減り、ゲームに対する興味を失わせてしまうおそれがある。
[0020] 本発明によれば、擬似プレイヤーと新規プレイヤーを対戦させることで、既存のプレ ィヤーについて上記問題が生じるのを防止することができる。また、擬似プレイヤー は人間の対戦相手ではないので、新規プレイヤーも気楽にゲームに参加することが でき、実力に見合ったクラスに振り分けられることによって、ゲームの面白味や興味を 減じなレ、ようにすることができる。
[0021] なお、ハンディキャップの自動調整の技術と、擬似プレイヤーによって新規プレイヤ 一が最初に属するクラスを決定する技術とは、ともに採用することが望ましいが、いず れか一方のみを採用することもできる。
[0022] また、本発明の振分装置にぉレ、て、模倣部は、与えられた複数の種類のァルゴリズ ムにより当該指示入力を生成し、対戦部は、複数の擬似プレイヤーのいずれ力 4つを 対戦の一方とする場合、当該擬似プレイヤーからの指示入力として、当該擬似プレイ ヤーにあらかじめ対応付けられた種類のアルゴリズムによって模倣部により生成され た指示入力を受け付け、振分部は、新規プレイヤーと、複数の擬似プレイヤーとを対 戦させ、これらの対戦結果により、当該新規プレイヤーに割り当てるクラスを定めるよ うに構成することができる。
[0023] 一般に NPCの振舞いには、複数のアルゴリズムがある。たとえば、攻撃重視型、防 御重視型、中庸型等である。また、 NPCには、身長、体重、移動の速さ、攻撃の威力 、防御の強さなど、種々のパラメータが割り当てられている。本発明では、これらが相 違する複数の種類の NPCと新規プレイヤーを対戦させて、当該新規プレイヤーの所 属クラスを決定する。
本発明によれば、複数の異なる種類の NPCとの対戦を経て新規プレイヤーが所属 するクラスが決定されるので、新規プレイヤーが最初に所属するクラスをより適切に決 定すること力 Sできる。
[0024] また、本発明の振分装置にぉレ、て、振分部は、新規プレイヤーと擬似プレイヤーと を対戦させ、その対戦結果において当該新規プレイヤーが当該擬似プレイヤーより も
(a)上位である場合、当該擬似プレイヤーに割り当てられたクラスよりも上位のクラス に割り当てられた擬似プレイヤーを次の対戦相手として選び、
(b)下位である場合、当該擬似プレイヤーに割り当てられたクラスよりも下位のクラス に割り当てられた擬似プレイヤーを次の対戦相手として選び、
これを所定の回数繰り返して、新規プレイヤーと、最後に対戦した擬似プレイヤーと、 の対戦結果により、当該新規プレイヤーに割り当てるクラスを定めるように構成するこ とができる。
[0025] すなわち、 NPCを成績順に並べ、新規プレイヤーに割り当てるべきクラスを決定す るのである。たとえば、新規プレイヤーの属するべきクラスの初期値として丁度真中の クラスを採用して、 2分探索を行う手法が採用できる。
本発明によれば、複数の擬似プレイヤーと対戦する場合に、できるだけ少ないプレ ィ回数で、実力に応じたクラスに新規プレイヤーを割り当てることができる。
[0026] また、本発明の振分装置において、模倣部に当該複数の種類のアルゴリズムのい ずれとも異なる新たなアルゴリズムが与えられた場合、振分部は、当該新たなァルゴ リズムに対応付けられた擬似プレイヤーを新規プレイヤ一として、これに割り当てるク ラスを定めるように構成することができる。
[0027] 上記の発明に対しては、新規プレイヤ一は人間のプレイヤーであるとして説明を行 つたが、新規プレイヤ一は NPCであっても良い。たとえば、新たなアルゴリズムにした 力 Sつて動作する NPCや、ノ メータを変更した NPCを新たにゲームに参加させる場 合である。
本発明によれば、新しい NPCについても、既存の NPCと対戦させることによって、 自動的にクラス分けを行うことができる。
[0028] また、本発明の振分装置において、模倣部に与えられるアルゴリズムは、異なる数 値パラメータによつて生成する指示入力が定められ、擬似プレイヤーが割り当てられ ていないクラスがある場合、当該クラスより上位のクラスに割り当てられた擬似プレイ ヤーにおける数値パラメータと、下位のクラスに割り当てられた擬似プレイヤーにおけ る数値パラメータと、を内分する数値パラメータによって定めたアルゴリズムを、模倣 部に与えて、振分部に、当該アルゴリズムに対応付けられた擬似プレイヤーを新規プ レイヤーとして、これに割り当てるクラスを定めさせるように構成することができる。 [0029] 一般に、対戦ゲームにおいては、同じ実力の相手と対戦する「ハンディキャップなし 」の対戦が希望されることが多い。そこで、各クラスには、少なくとも 1人、擬似プレイヤ 一が属していることが望ましい。
[0030] 一方で、共通のアルゴリズムで動作する NPCに対して異なる数値パラメータを与え た結果、異なるクラスに属することとなった場合には、当該数値パラメータを平均して 与えた NPCは、それらのクラスに挟まれるクラスに属することが期待できる。また、平 均は 1対 1に内分することに相当するが、他の割合で内分すれば、その内分比に対 応するクラスに属することが期待できる。
[0031] したがって、本発明によれば、種々のパラメータを与えた NPCを生成する際にも、 できるだけ適切なパラメータを与えることによって、擬似プレイヤーが割り当てられて いないクラスであっても、効率良く擬似プレイヤーを割り当てることができる。
[0032] また、本発明の振分装置は、設定部をさらに備え、設定部は、対戦部に、異なるク ラスに割り当てられる擬似プレイヤー同士を対戦させて、その対戦結果により、当該 異なるクラス同士のハンディキャップを設定し、対戦部は、異なるクラスに割り当てら れるプレイヤー同士であって、少なくとも一方は擬似プレイヤーではないものを対戦 させる場合、設定部により、当該異なるクラス同士に設定されたハンディキャップを採 用するように構成することができる。
[0033] 上述する発明においては、異なるクラスに属するプレイヤー同士の過去 (最近)の ハンディキャップ対戦の対戦結果から、ハンディキャップを調整していたが、本発明 では、この調整を NPC同士の対戦によって行う。 NPC同士の対戦は、サーバ装置の アイドル時間など、適切な空き時間に行うことができる。
したがって、本発明によれば、異なるクラス同士に属する人間のプレイヤー同士の 対戦結果が少ない場合等であっても、 NPCにそのかわりをさせて、当該クラス同士の ハンディキャップを設定し直すことができる。
[0034] 本発明の他の観点に係る振分方法は、複数のプレイヤーのそれぞれを、上位から 下位に順序付けられた複数のクラスのいずれかに割り当てて記憶し、当該複数のクラ スのうち、異なるクラス同士に設定されたハンディキャップを記憶する記憶部を用い、 対戦工程、入替工程、および、設定工程を備え、以下のように構成する。 [0035] すなわち、対戦工程では、あるプレイヤーからの指示入力と、他のプレイヤーからの 指示入力と、を受け付けて、当該指示入力により当該プレイヤー同士を対戦させ、そ の対戦結果を記憶部にさらに記憶させる。
一方、入替工程では、記憶された対戦結果のうち、同じクラスに割り当てられたプレ ィヤーについて、対戦結果を比較して、対戦成績が上位のプレイヤーを、現在のクラ スから上位のクラスに割り当て直し、対戦成績が下位のプレイヤーを、現在のクラスか ら下位のクラスに割り当て直して、記憶部を更新する。
[0036] さらに、対戦工程では、異なるクラスに割り当てられるプレイヤー同士を対戦させる 場合、記憶された当該異なるクラス同士に設定されたハンディキャップを採用する。 そして、設定工程では、記憶された対戦結果から、当該異なるクラス同士に設定さ れたハンディキャップを、当該クラス同士のうち、対戦結果が悪い方に有利なように、 ハンディキャップの設定を更新する。
[0037] 本発明の他の観点に係る振分方法は、複数のプレイヤーのそれぞれを、上位から 下位に順序付けられた複数のクラスのいずれかに割り当てて記憶する記憶部を用い 、対戦工程と、入替工程と、模倣工程と、振分工程と、を備え、以下のように構成する すなわち、対戦工程では、あるプレイヤーからの指示入力と、他のプレイヤーからの 指示入力と、を受け付けて、当該指示入力により当該プレイヤー同士を対戦させ、そ の対戦結果を記憶部にさらに記憶させる。
[0038] 一方、入替工程では、記憶された対戦結果のうち、同じクラスに割り当てられたプレ ィヤーについて、対戦結果を比較して、対戦成績が上位のプレイヤーを、現在のクラ スから上位のクラスに割り当て直し、対戦成績が下位のプレイヤーを、現在のクラスか ら下位のクラスに割り当て直して、記憶部を更新する。
さらに、模倣工程では、指示入力を生成する。
[0039] そして、対戦工程では、複数のプレイヤーのうち所定のプレイヤー(以下「擬似プレ ィヤー」という。)を対戦の一方とする場合、当該擬似プレイヤーからの指示入力とし て模倣部により生成された指示入力を受け付ける。
一方、振分工程では、対戦工程にて、まだクラスに割り当てられていないプレイヤー (以下「新規プレイヤー」という。)と擬似プレイヤーとを対戦させて、当該新規プレイヤ 一を、その対戦結果により定めたクラスに割り当てて記憶部を更新する。
[0040] 本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記表示装置として機 能させ、もしくは、コンピュータに上記表示方法を実行させるように構成する。また、本 発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁 気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読 取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実 行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布 ·販売することが できる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布'販売することが できる。
発明の効果
[0041] このように、本発明によれば、複数のプレイヤーを対戦させ、当該プレイヤーを対戦 成績によって複数のクラスのいずれかに振り分けるのに好適な、振分装置、振分方 法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラム、当該プログラムを記録し たコンピュータ読取可能な情報記録媒体を提供することができる。
図面の簡単な説明
[0042] [図 1]本発明の第 1の実施形態に係る振分装置の概要構成を示す模式図である。
[図 2]本実施形態の振分装置の記憶部に記憶される情報の様子を示す説明図である
[図 3]本実施形態の振分装置にて実行される振分方法の処理の流れを示すフローチ ヤートである。
[図 4]本発明の第 2の実施形態に係る振分装置の概要構成を示す模式図である。 符号の説明
[0043] 101 振分装置
102 対戦部
103 記憶部
104 入替部 401 模倣部
402 振分部
発明を実施するための最良の形態
[0044] 以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ネットヮ ーク対戦型ゲームのサーバ装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各 種のコンピュータ、 PDA (Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置 においても同様に本発明を適用することは可能である。すなわち、以下に説明する 実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。し たがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換 した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に 含まれる。
実施例 1
[0045] 図 1は、本発明の第 1の実施形態に係る振分装置の概要構成を示す模式図である
。以下、本図を参照して説明する。
[0046] 本実施形態の振分装置 101は、対戦部 102と、記憶部 103と、入替部 104と、設定 部 105と、を備える。
[0047] ここで、記憶部 103は、複数のプレイヤーのそれぞれを、上位から下位に順序付け られた複数のクラスのいずれかに割り当てて記憶する。記憶部 103は、当該複数のク ラスのうち、異なるクラス同士に設定されたハンディキャップを記憶する。
[0048] したがって、振分装置 101がコンピュータ上に実現される場合には、 RAM (Random
Access Memory)やハードディスクなどの記憶媒体力 記憶部 103として機能する。
[0049] 図 2は、記憶部 103に記憶される情報の様子を示す説明図である。以下、本図を参 照して説明する。
[0050] 記憶部 103の成績表には、プレイヤーの ID (IDentifier)番号と、そのプレイヤーの 現在のクラスと、直近の対戦成績と、 、対応付けられて記憶されている。たとえば、 クラス 2のプレイヤー Aの最近の対戦成績は 19勝 12敗であり、クラス 3のプレイヤー B の最近の対戦成績は 17勝 12敗である旨が記憶されてレ、る。
[0051] また、記憶部 103に記憶されるハンディキャップ表には、異なるクラス同士のハンデ ィキャップが、三角状に整理されて記憶される。同じクラスの場合には、ハンディキヤ ップは不要であるから、クラスの数力 ¾個である場合には、この三角状の表には、 n X (n-l) /2個のハンディキャップが記憶されることになる。当該三角状の表には、ハン ディキャップとして、上位クラスのプレイヤーが下位クラスのプレイヤーよりも不利にな るような整数値が記録されてレ、る。
[0052] このほか、記憶部 103の三角状の表の各要素には、現在のハンディキャップが設 定されて以降に当該クラス同士のプレイヤーが対戦した結果も記憶される。
[0053] 本図では、たとえば、上位のクラス 2と下位のクラス 3とのハンディキャップは 2.800 で、対戦成績は、クラス 2のプレイヤーが 43勝、クラス 3のプレイヤーが 62勝である。
[0054] 図 3は、振分装置 101にて実行される振分方法の処理の流れを示すフローチャート である。以下、本図を参照して説明する。
[0055] まず、対戦部 102は、あるプレイヤーからの指示入力と、他のプレイヤーからの指示 入力と、を受け付けて、当該指示入力により当該プレイヤー同士を対戦させる (ステツ プ S301)。この際に、異なるクラスに割り当てられるプレイヤー同士を対戦させる場合 、記憶部 103に記憶されたハンディキャップ表を参照して、当該異なるクラス同士に 設定されたハンディキャップを採用する。
[0056] したがって、振分装置 101がコンピュータ上に実現される場合には、対戦部 102は 、 CPU (Central Processing Unit)の制御の下、プレイヤーからの指示入力をキーボ ードゃマウス、各種のゲームコントローラ力 受け付けて、ゲームの状況をテレビジョ ン装置などの画面に表示したり、スピーカから音声を発するなど、各種のハードウェア の共働動作によって実現される。なお、後述するように、プレイヤ一としては、人間の プレイヤーと、コンピュータが人間の振舞いをシミュレートした NPCの 2種類に対応す ることとしても良レ、。
[0057] ここでは、例として、クラス 2のプレイヤー Aと、クラス 3のプレイヤー Bとが対戦する場 合を考える。
[0058] そして、その対戦結果を、記憶部 103に記憶されるハンディキャップ表に書き込ん でこれを更新する(ステップ S302)。たとえば、クラス 2のプレイヤー Aとクラス 3のプレ ィヤー Bとが、ステップ S301においてハンディキャップ 2.800で対戦した結果、クラス 3のプレイヤー Bが勝利したとすると、ハンディキャップ表の当該要素は、「ハンディキ ヤップ 2.800、クラス 2のプレイヤー 43勝、クラス 3のプレイヤー 63勝」に更新されるこ とになる。
[0059] さらに、当該プレイヤーの勝敗表に、この対戦結果を書き込んで更新する (ステップ S303)。これによつて、クラス 2のプレイヤー Aの最近の対戦成績は 19勝 13敗に、ク ラス 3のプレイヤー Bの最近の対戦成績は 18勝 12敗に、それぞれ更新される。
[0060] したがって、振分装置 101がコンピュータ上に実現される場合には、設定部 105は 、 CPUが RAM等の記憶装置と共働することによって実現される。
[0061] さらに、設定部 105は、当該更新されたハンディキャップ表の要素を見て、その対 戦成績に偏りがあるか否かを調べる(ステップ S304)。偏りがなレ、場合 (ステップ S30 4; No)、ステップ S 311に進む。
[0062] 偏りがあるか否かは、たとえば以下のように判断する。
(a)当該ハンディキャップでの対戦の総数 (本例では 43 + 63 = 106)が所定の閾 対戦数を超えていなければ、偏りはない。
(b)所定の閾対戦数を超えている場合、対戦成績の差 (本例では、 |43-63| = 20) 力 所定の閾差数を超えていなければ、偏りはない。
(c)上記(a) (b)のいずれでもない場合は、偏りがある。
[0063] 偏りがある場合 (ステップ S304 ;Yes)、その偏りを打ち消す方向にハンディキャップ を修正する(ステップ S305)。本例では、ハンディキャップ 2.800であると、下位クラス のプレイヤーの勝数が多くなり過ぎるのであるから、ハンディキャップを小さくすれば 良レ、、ということになる。これは、すなわち、対戦成績が劣る上位クラスのプレイヤーに 有利なように、ハンディキャップが更新されることを意味する。
[0064] ここで、偏りを打ち消す方向にハンディキャップを修正する修正幅は、対戦ゲーム の種類によって異なる。最も単純には、適当な修正幅を (たとえば「0.1」のように)あら 力、じめ定めておき、その修正幅によって修正すれば良レ、。
[0065] より高度な手法として、これまでのハンディキャップ値と対戦成績の偏りの組合せの 履歴を直近の複数個だけ、保存しておき、これらの履歴を補間'補外することによつ て、対戦成績が五分五分となるような新たなハンディキャップ値を求めることもできる。 [0066] たとえば、現在は(図 2の示すハンディキャップ表では 2.800, 43対 62である力 こ こでは、上記の対戦が行われた後について考えるので)ノヽンディキャップが 2.800で 43対 63である力 S、その前のハンディキャップが 2.200で 72対 34であった場合を考え る。この場合、求めるべきハンディキャップを hとすると、
2.800- h: h-2.200 = 63/43-1: 1-34/72
のように比を考えて、補間'補外を行う。この場合、得られる hの値は、約 2.519となる 。そこで、この値を次のハンディキャップ値として採用する。なお、補間'補外につい ては、他の種々の技術を採用することができる。
[0067] ハンディキャップを修正したら、当該対戦成績をクリアして(ステップ S306)、ステツ プ S311 (こ進む。ステップ S305、ステップ S306(こよって、記' It音 のノヽンディキヤ ップ表に記憶される上位のクラス 2と下位のクラス 3とのハンディキャップは 2.519に、 対戦成績はクラス 2のプレイヤーが 0勝、クラス 3のプレイヤーが 0勝に、それぞれ変 更されることになる。
[0068] したがって、振分装置 101がコンピュータ上に実現される場合には、設定部 105は 、 CPUが RAM等の記憶装置と共働することによって実現される。
[0069] ついで、入替部 104は、最後に入替を行ってからの対戦の総数が所定の数を超え ている場合や、入替を行うとあらかじめ設定された日時に達した場合等、適宜定めた 入替条件が満たされるか否かをを調べる(ステップ S311)。入替条件が満たされてい なレヽ場合(ステップ S311; No)、ステップ S301に戻る。
[0070] 一方、入替条件が満たされる場合 (ステップ S311; Yes)、各クラスに属するプレイ ヤーを対戦成績の順に整列する(ステップ S312)。対戦成績の順は、単に勝率の良 い順や悪い順としても良いし、一定数以上の対戦数をしていない場合には、その対 戦数が少なければ少ないほど対戦成績が悪い、としても良いし、その他、対戦数と勝 敗の数とを所定の評価関数に与えることによって、適当な値を計算して、当該値によ つて整列を行っても良レ、。
[0071] そして、各クラスにっレ、て成績が最も悪レ、プレイヤーのクラスを下位に変更し、成績 が最も良いプレイヤーのクラスを上位に変更して入れ換えを行う(ステップ S313)。
[0072] 入れ替える人数は、各クラスから上位へ所定の人数、下位へ所定の人数、のように 、あらかじめ定めるのが最も単純であるが、各クラスのうちの上位〇〇パーセントまで をその上位クラスへ、各クラスのうちの下位 X Xパーセントまでをその下位クラスへ、 のように、適当な〇〇や X Xの定数を定めておく手法であっても良い。
[0073] 入れ替えの際には、クラス数の上限をあらかじめ定めておき、最上位クラスの最上 位プレイヤーと最下位クラスの最下位プレイヤ一は、はそのまま当該クラスに留め置く こととしても良レ、。また、最上位クラスや最下位クラスに属するプレイヤーの数が一定 数を超えた場合に、新たな上位クラスや下位クラスを生成して、これにプレイヤーのク ラスを変更することとしても良い。
[0074] さらに、現在対戦ゲームに参加しているプレイヤーの数にクラスの数を比例させる 等、適宜クラスの数を変更させる手法を採用することもできる。
[0075] したがって、振分装置 101がコンピュータ上に実現される場合には、入替部 104は 、 CPUが RAM等の記憶装置と共働することによって実現される。
入れ換えを行った後は、プレイヤーそれぞれの対戦成績をクリアして (ステップ S31 4)、ステップ S301に戻る。
本実施形態では、プレイヤーを実力に応じて複数のクラスに振り分けることができ、 異なるクラスに属するプレイヤーでもできるだけ伯仲した対戦ができるように、ハンデ ィキャップを自動的に調整することができる。
実施例 2
[0076] 上記実施形態は、人間のプレイヤー同士が対戦を行うことを前提としていた。一方 、現在の各種の対戦ゲームにおいては、人間同士のプレイができない場合や、人間 のプレイヤーが練習をしたい場合には、人間のプレイヤーが指示入力を与えて PCを 操作し、コンピューターが人間を模して指示入力を生成して NPCを操作することによ つて、 PCと NPCとを対戦させる手法が広く用いられている。本実施形態はこれに対 応するものである。
本実施形態の振分装置は、図 4に示すように、上記実施形態の振分装置 101に対 して、模倣部 401と、振分部 402と、をさらに設ける。
[0077] 模倣部 401は、コンピュータに所定のプログラムを実行させることによって、あたかも 人間が操作しているかのような指示入力(「擬似プレイヤー」による指示入力)を生成 し、これを、対戦部 102に与える。これによつて、 PC同士の対戦 (人間同士の対戦)、 NPCと PCの対戦 (コンピュータと人間の対戦)、 NPC同士の対戦 (コンピュータ (指 示入力生成プログラム)同士の対戦)を行うことができる。そして、適宜 NPCも対戦を 行うことにより、クラス内での入れ換えが行われ、通常の PCと同様に、 NPCもその対 戦成績によっていずれかのクラスに振り分けられることになる。
[0078] したがって、模倣部 401は、コンピュータが有する CPUに所定のプログラムを実行 させることによって実現することができる。
[0079] 一方、振分部 402は、対戦部 102に与えられる指示入力が、まだクラスに割り当て られていないプレイヤー(以下「新規プレイヤー」という。 )によるものである場合には、 他方の指示入力として、模倣部 401が生成する指示入力を与えることにより、新規プ レイヤーと擬似プレイヤーとを対戦させる。
[0080] そして、その対戦結果によって、新規プレイヤーのクラスを割り当てる。割り当ての 具体的な手法には、種々の技術が考えられる。まず、擬似プレイヤーが 1人しかいな い場合 (模倣部 401において動作する指示入力生成プログラム力 種類しかない場 合)は、当該擬似プレイヤーに新規プレイヤーが勝利した場合は、当該擬似プレイヤ 一が属するクラスよりも 1つ上位のクラスに、敗北した場合には 1つ下位のクラスに、そ れぞれ定める、という手法が最も単純である。隣りのクラスではなぐ所定の数だけ離 れたクラスに定める、としても良い。
[0081] このほか、複数の擬似プレイヤーがいる場合には、当該擬似プレイヤーを成績順に 並べ、まず真中の成績の擬似プレイヤーと新規プレイヤーとを対戦させる。これに新 規プレイヤーが勝禾 I」した場合には、最上位擬似プレイヤーと真中の成績の擬似プレ ィヤーとのちょうど間の擬似プレイヤーと新規プレイヤーとを対戦させる。以下同様に して、所定の数の擬似プレイヤーと新規プレイヤーとを 2分探索的に対戦させれば新 規プレイヤーが所属すべきクラスを絞り込んでいくことができる。
[0082] 振分部 402は、新規プレイヤーと擬似プレイヤーとを対戦させ、その対戦結果にお レ、て当該新規プレイヤーが当該擬似プレイヤーよりも
(a)上位である場合、当該擬似プレイヤーに割り当てられたクラスよりも上位のクラス に割り当てられた擬似プレイヤーを次の対戦相手として選び、 (b)下位である場合、当該擬似プレイヤーに割り当てられたクラスよりも下位のクラス に割り当てられた擬似プレイヤーを次の対戦相手として選び、
これを所定の回数繰り返して、新規プレイヤーと、最後に対戦した擬似プレイヤーと、 の対戦結果により、当該新規プレイヤーに割り当てるクラスを定めるように構成するこ とができる。
[0083] すなわち、 NPCを成績順に並べ、新規プレイヤーに割り当てるべきクラスを決定す るのである。たとえば、新規プレイヤーの所属すべきクラスの初期値として丁度真中 のクラスを採用して、 2分探索を行う手法が採用できる。
本発明によれば、複数の擬似プレイヤーと対戦する場合に、できるだけ少ないプレ ィ回数で、実力に応じたクラスに新規プレイヤーを割り当てることができる。
[0084] なお、新規プレイヤ一は、人間のプレイヤーには限らず、新しい指示入力生成プロ グラムに対応付けられる擬似プレイヤーであっても良い。この場合は、 NPC同士の対 戦により、 NPC新規プレイヤーの最初のクラスが定められることになる。
[0085] なお、上記のような 2分探索的な手法によって新規プレイヤーのクラスを定める場合 には、各クラスに少なくとも NPCが 1人いることが望ましい。対戦ゲームにおいては、 同じ実力の相手と対戦する「ハンディキャップなし」の対戦が希望されることが多い。 そこで、各クラスには、少なくとも 1人、擬似プレイヤーが属していることが望ましい。
[0086] 一方で、共通のアルゴリズムで動作する NPCに対して異なる数値パラメータを与え た結果、異なるクラスに属することとなった場合には、当該数値パラメータを平均して 与えた NPCは、それらのクラスに挟まれるクラスに属することが期待できる。また、平 均は 1対 1に内分することに相当するが、他の割合で内分すれば、その内分比に対 応するクラスに属することが期待できる。
[0087] たとえば、あるプログラムにパラメータ (a,b)を与えることによって動作する NPCがクラ ス Pであり、同じプログラムにパラメータ (x,y)を与えることによって動作する NPCがクラ ス qである場合に、クラス rに属する蓋然性が高レ、パラメータはこれらのパラメータを内 分した
((、r_qノ a+(p- r)x)/ (p+q),(、r_qル +(p_r)y)/ +q))
である。このパラメータを同じプログラムに与えた新規の擬似プレイヤーを、対戦に参 カロさせるのである。
[0088] 対戦を進ませることによって、すべてのクラスに擬似プレイヤーが属するようになれ ば、新たなパラメータを求める必要はなレ、が、擬似プレイヤーのいないクラスが生じた ら、上記と同様の処理により、既存の擬似プレイヤーから新規の擬似プレイヤーを生 成する。
[0089] 尚、 NPC同士の対戦は、人間のプレイヤーが一切参加していなくとも、行うことがで きる。そこで、サーバ装置のアイドル時間など、適切な空き時間に NPC同士の対戦を 多数回行わせれば、クラス内の入れ換えが行われるとともに、クラス間のハンディキヤ ップが自動的に調整されることとなる。
[0090] このように、コンピュータが所定のアルゴリズムを実現するプログラムを実行すること によって、人間が指示しているのと同じような指示入力を生成することにより、 NPCを 対戦に参加させることができ、これによつて、新規プレイヤーの最初のクラスの振分を 適切に行ったり、人間のプレイヤーの対戦がなくとも、クラス間のハンディキャップの 調整を自動的に行ったりなどの効果を得ることができる。
産業上の利用可能性
[0091] 以上説明したように、本発明によれば、複数のプレイヤーを対戦させ、当該プレイヤ 一を対戦成績によって複数のクラスのいずれかに振り分けるのに好適な、振分装置、 振分方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラム、当該プログラム を記録したコンピュータ読取可能な情報記録媒体を提供することができ、これらは、 各種の対戦型のゲームシステム等の実現に適用することができる。

Claims

請求の範囲
[1] 複数のプレイヤーのそれぞれを、上位から下位に順序付けられた複数のクラスのい ずれかに割り当てて記憶する記憶部、
あるプレイヤーからの指示入力と、他のプレイヤーからの指示入力と、を受け付けて 、当該指示入力により当該プレイヤー同士を対戦させ、その対戦結果を前記記憶部 にさらに記憶させる対戦部、
同じクラスに割り当てられたプレイヤーについて、前記記憶された対戦結果を比較 して、対戦成績が上位のプレイヤーを、現在のクラスから上位のクラスに割り当て直し 、対戦成績が下位のプレイヤーを、現在のクラスから下位のクラスに割り当て直して、 前記記憶部を更新する入替部
を備え、
前記記憶部は、当該複数のクラスのうち、異なるクラス同士に設定されたハンディキ ヤップをさらに記憶し、
前記対戦部は、異なるクラスに割り当てられるプレイヤー同士を対戦させる場合、前 記記憶された当該異なるクラス同士に設定されたハンディキャップを採用し、 前記記憶された対戦結果から、当該異なるクラス同士に設定されたハンディキヤッ プを、対戦結果が劣る側に有利なように更新する設定部
をさらに備えることを特徴とする振分装置。
[2] 請求項 1に記載の振分装置であって、
前記設定部は、当該異なるクラス同士に設定されたハンディキャップの設定を、こ れらのクラスに割り当てられたプレイヤー同士が当該ハンディキャップを採用して対 戦した対戦結果の偏りが所定の閾値を超えるごとに、更新する
ことを特徴とするもの。
[3] 請求項 1に記載の振分装置であって、
前記対戦部に与える指示入力であって、人間のプレイヤーが与える指示入力を模 倣する指示入力を生成する模倣部、
前記複数のプレイヤーのうち所定のプレイヤー(以下「擬似プレイヤー」という。)を 対戦の一方とする場合、当該擬似プレイヤーからの指示入力として前記模倣部によ り生成された指示入力を受け付ける対戦部、
前記対戦部に、まだクラスに割り当てられていないプレイヤー(以下「新規プレイヤ 一」という。)と擬似プレイヤーとを対戦させて、当該新規プレイヤーを、その対戦結果 により定めたクラスに割り当てて前記記憶部を更新する振分部
をさらに備えることを特徴とするもの。
[4] 複数のプレイヤーのそれぞれを、上位から下位に順序付けられた複数のクラスのい ずれかに割り当てて記憶する記憶部、
あるプレイヤーからの指示入力と、他のプレイヤーからの指示入力と、を受け付けて 、当該指示入力により当該プレイヤー同士を対戦させ、その対戦結果を前記記憶部 にさらに記憶させる対戦部、
同じクラスに割り当てられたプレイヤーについて、前記記憶された対戦結果を比較 して、対戦成績が上位のプレイヤーを、現在のクラスから上位のクラスに割り当て直し 、対戦成績が下位のプレイヤーを、現在のクラスから下位のクラスに割り当て直して、 前記記憶部を更新する入替部、
前記対戦部に与える指示入力であって、人間のプレイヤーが与える指示入力を模 倣する指示入力を生成する模倣部、
前記複数のプレイヤーのうち所定のプレイヤー(以下「擬似プレイヤー」という。)を 対戦の一方とする場合、当該擬似プレイヤーからの指示入力として前記模倣部によ り生成された指示入力を受け付ける対戦部、
前記対戦部に、まだクラスに割り当てられていないプレイヤー(以下「新規プレイヤ 一」という。)と擬似プレイヤーとを対戦させて、当該新規プレイヤーを、その対戦結果 により定めたクラスに割り当てて前記記憶部を更新する振分部
を備えることを特徴とする振分装置。
[5] 請求項 4に記載の振分装置であって、
前記模倣部は、与えられた複数の種類のアルゴリズムにより当該指示入力を生成し 前記対戦部は、複数の擬似プレイヤーのいずれ力 4つを対戦の一方とする場合、 当該擬似プレイヤーからの指示入力として、当該擬似プレイヤーにあらかじめ対応付 けられた種類のアルゴリズムによって前記模倣部により生成された指示入力を受け付 け、
前記振分部は、新規プレイヤーと、複数の擬似プレイヤーとを対戦させ、これらの 対戦結果により、当該新規プレイヤーに割り当てるクラスを定める
ことを特徴とするもの。
[6] 請求項 5に記載の振分装置であって、
前記振分部は、新規プレイヤーと擬似プレイヤーとを対戦させ、その対戦結果にお レ、て当該新規プレイヤーが当該擬似プレイヤーよりも
(a)上位である場合、当該擬似プレイヤーに割り当てられたクラスよりも上位のクラス に割り当てられた擬似プレイヤーを次の対戦相手として選び、
(b)下位である場合、当該擬似プレイヤーに割り当てられたクラスよりも下位のクラス に割り当てられた擬似プレイヤーを次の対戦相手として選び、
これを所定の回数繰り返して、新規プレイヤーと、最後に対戦した擬似プレイヤーと 、の対戦結果により、当該新規プレイヤーに割り当てるクラスを定める
ことを特徴とするもの。
[7] 請求項 6に記載の振分装置であって、
前記模倣部に当該複数の種類のアルゴリズムのいずれとも異なる新たなァルゴリズ ムが与えられた場合、前記振分部は、当該新たなアルゴリズムに対応付けられた擬 似プレイヤーを新規プレイヤ一として、これに割り当てるクラスを定める
ことを特徴とするもの。
[8] 請求項 7に記載の振分装置であって、
前記模倣部に与えられるアルゴリズムは、異なる数値パラメータによって生成する 指示入力が定められ、
擬似プレイヤーが割り当てられてレ、なレ、クラスがある場合、当該クラスより上位のクラ スに割り当てられた擬似プレイヤーにおける数値パラメータと、下位のクラスに割り当 てられた擬似プレイヤーにおける数値パラメータと、を内分する数値パラメータによつ て定めたアルゴリズムを、前記模倣部に与えて、
前記振分部に、当該アルゴリズムに対応付けられた擬似プレイヤーを新規プレイヤ 一として、これに割り当てるクラスを定めさせる
ことを特徴とするもの。
[9] 請求項 8に記載の振分装置であって、
前記対戦部に、異なるクラスに割り当てられる擬似プレイヤー同士を対戦させて、そ の対戦結果により、当該異なるクラス同士のハンディキャップを設定する設定部 をさらに備え、
前記対戦部は、異なるクラスに割り当てられるプレイヤー同士であって、少なくとも 一方は擬似プレイヤーではなレ、ものを対戦させる場合、前記設定部により、当該異な るクラス同士に設定されたハンディキャップを採用する
ことを特徴とするもの。
[10] 複数のプレイヤーのそれぞれを、上位から下位に順序付けられた複数のクラスのい ずれかに割り当てて記憶し、当該複数のクラスのうち、異なるクラス同士に設定された ハンディキャップを記憶する記憶部を用いる振分方法であって、
あるプレイヤーからの指示入力と、他のプレイヤーからの指示入力と、を受け付けて 、当該指示入力により当該プレイヤー同士を対戦させ、その対戦結果を前記記憶部 にさらに記憶させる対戦工程、
同じクラスに割り当てられたプレイヤーについて、前記記憶された対戦結果を比較 して、対戦成績が上位のプレイヤーを、現在のクラスから上位のクラスに割り当て直し 、対戦成績が下位のプレイヤーを、現在のクラスから下位のクラスに割り当て直して、 前記記憶部を更新する入替工程、
異なるクラスに割り当てられるプレイヤー同士を対戦させる場合、前記記憶された当 該異なるクラス同士に設定されたハンディキャップを採用する前記対戦工程、 前記記憶された対戦結果から、当該異なるクラス同士に設定されたハンディキヤッ プを、当該クラス同士のうち、対戦結果が悪い方に有利なように、ハンディキャップの 設定を更新する設定工程
を備えることを特徴とする方法。
[11] 複数のプレイヤーのそれぞれを、上位から下位に順序付けられた複数のクラスのい ずれかに割り当てて記憶する記憶部を用いる振分方法であって、 あるプレイヤーからの指示入力と、他のプレイヤーからの指示入力と、を受け付けて 、当該指示入力により当該プレイヤー同士を対戦させ、その対戦結果を前記記憶部 にさらに記憶させる対戦工程、
同じクラスに割り当てられたプレイヤーについて、前記記憶された対戦結果を比較 して、対戦成績が上位のプレイヤーを、現在のクラスから上位のクラスに割り当て直し 、対戦成績が下位のプレイヤーを、現在のクラスから下位のクラスに割り当て直して、 前記記憶部を更新する入替工程、
前記対戦工程において与えられる指示入力であって、人間のプレイヤーが与える 指示入力を模倣する指示入力を生成する模倣工程、
前記複数のプレイヤーのうち所定のプレイヤー(以下「擬似プレイヤー」という。)を 対戦の一方とする場合、当該擬似プレイヤーからの指示入力として前記模倣工程に て生成された指示入力を受け付ける対戦工程、
前記対戦工程にて、まだクラスに割り当てられていないプレイヤー(以下「新規プレ ィヤー」という。)と擬似プレイヤーとを対戦させて、当該新規プレイヤーを、その対戦 結果により定めたクラスに割り当てて前記記憶部を更新する振分工程
を備えることを特徴とする方法。
コンピュータを、
複数のプレイヤーのそれぞれを、上位から下位に順序付けられた複数のクラスのい ずれかに割り当てて記憶する記憶部、
あるプレイヤーからの指示入力と、他のプレイヤーからの指示入力と、を受け付けて 、当該指示入力により当該プレイヤー同士を対戦させ、その対戦結果を前記記憶部 にさらに記憶させる対戦部、
同じクラスに割り当てられたプレイヤーについて、前記記憶された対戦結果を比較 して、対戦成績が上位のプレイヤーを、現在のクラスから上位のクラスに割り当て直し 、対戦成績が下位のプレイヤーを、現在のクラスから下位のクラスに割り当て直して、 前記記憶部を更新する入替部
として機能させ、
前記記憶部は、当該複数のクラスのうち、異なるクラス同士に設定されたハンディキ ヤップをさらに記憶し、
前記対戦部は、異なるクラスに割り当てられるプレイヤー同士を対戦させる場合、前 記記憶された当該異なるクラス同士に設定されたハンディキャップを採用する ように機能させ、
前記記憶された対戦結果から、当該異なるクラス同士に設定されたハンディキヤッ プを、当該クラス同士のうち、対戦結果が悪い方に有利なように、ハンディキャップの 設定を更新する設定部
としてさらに機能させることを特徴とするプログラム。
[13] コンピュータを、
複数のプレイヤーのそれぞれを、上位から下位に順序付けられた複数のクラスのい ずれかに割り当てて記憶する記憶部、
あるプレイヤーからの指示入力と、他のプレイヤーからの指示入力と、を受け付けて 、当該指示入力により当該プレイヤー同士を対戦させ、その対戦結果を前記記憶部 にさらに記憶させる対戦部、
同じクラスに割り当てられたプレイヤーについて、前記記憶された対戦結果を比較 して、対戦成績が上位のプレイヤーを、現在のクラスから上位のクラスに割り当て直し 、対戦成績が下位のプレイヤーを、現在のクラスから下位のクラスに割り当て直して、 前記記憶部を更新する入替部、
前記対戦部に与える指示入力であって、人間のプレイヤーが与える指示入力を模 倣する指示入力を生成する模倣部、
前記複数のプレイヤーのうち所定のプレイヤー(以下「擬似プレイヤー」という。)を 対戦の一方とする場合、当該擬似プレイヤーからの指示入力として前記模倣部によ り生成された指示入力を受け付ける対戦部、
前記対戦部に、まだクラスに割り当てられていないプレイヤー(以下「新規プレイヤ 一」という。)と擬似プレイヤーとを対戦させて、当該新規プレイヤーを、その対戦結果 により定めたクラスに割り当てて前記記憶部を更新する振分部
として機能させることを特徴とするプログラム。
[14] コンピュータを、 複数のプレイヤーのそれぞれを、上位から下位に順序付けられた複数のクラスのい ずれかに割り当てて記憶する記憶部、
あるプレイヤーからの指示入力と、他のプレイヤーからの指示入力と、を受け付けて 、当該指示入力により当該プレイヤー同士を対戦させ、その対戦結果を前記記憶部 にさらに記憶させる対戦部、
同じクラスに割り当てられたプレイヤーについて、前記記憶された対戦結果を比較 して、対戦成績が上位のプレイヤーを、現在のクラスから上位のクラスに割り当て直し 、対戦成績が下位のプレイヤーを、現在のクラスから下位のクラスに割り当て直して、 前記記憶部を更新する入替部
として機能させ、
前記記憶部は、当該複数のクラスのうち、異なるクラス同士に設定されたハンディキ ヤップをさらに記憶し、
前記対戦部は、異なるクラスに割り当てられるプレイヤー同士を対戦させる場合、前 記記憶された当該異なるクラス同士に設定されたハンディキャップを採用する ように機能させ、
前記記憶された対戦結果から、当該異なるクラス同士に設定されたハンディキヤッ プを、当該クラス同士のうち、対戦結果が悪い方に有利なように、ハンディキャップの 設定を更新する設定部
としてさらに機能させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取可能 な情報記録媒体。
コンピュータを、
複数のプレイヤーのそれぞれを、上位から下位に順序付けられた複数のクラスのい ずれかに割り当てて記憶する記憶部、
あるプレイヤーからの指示入力と、他のプレイヤーからの指示入力と、を受け付けて 、当該指示入力により当該プレイヤー同士を対戦させ、その対戦結果を前記記憶部 にさらに記憶させる対戦部、
同じクラスに割り当てられたプレイヤーについて、前記記憶された対戦結果を比較 して、対戦成績が上位のプレイヤーを、現在のクラスから上位のクラスに割り当て直し 、対戦成績が下位のプレイヤーを、現在のクラスから下位のクラスに割り当て直して、 前記記憶部を更新する入替部、
前記対戦部に与える指示入力であって、人間のプレイヤーが与える指示入力を模 倣する指示入力を生成する模倣部、
前記複数のプレイヤーのうち所定のプレイヤー(以下「擬似プレイヤー」という。)を 対戦の一方とする場合、当該擬似プレイヤーからの指示入力として前記模倣部によ り生成された指示入力を受け付ける対戦部、
前記対戦部に、まだクラスに割り当てられていないプレイヤー(以下「新規プレイヤ 一」という。)と擬似プレイヤーとを対戦させて、当該新規プレイヤーを、その対戦結果 により定めたクラスに割り当てて前記記憶部を更新する振分部
として機能させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取可能な情 報記録媒体。
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