TWI433706B - 線上遊戲之頻寬成本的最小化 - Google Patents

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Description

線上遊戲之頻寬成本的最小化
本發明有關於線上遊戲,且詳言之,此種線上遊戲的網路遊戲拓撲。
近年來在網際網路上之多人線上遊戲的受歡迎程度已大幅增加。不像傳統的單人線上遊戲,多人線上遊戲讓玩家可與其他玩家一起參與遊戲,以單獨或團體成員的方式。這些遊戲的多人的這一面藉由提供新的遊戲考量,包括策略、合作及敵對方,增添玩家的遊戲體驗。
為了允許玩多人線上遊戲,必須由個人或第三方主機來提供主機服務。主機服務典型在主機電腦或伺服器上執行,其決定遊戲的參與者,以及每一場遊戲是否可增加新的玩家。然而,這些主機服務典型上不考慮遊戲參與者之網路成本。隨著網際網路經濟模型演化,且網際網路服務提供者(ISP)將與他們客戶所簽的合約從固定費率合約(基於最大頻寬收取固定費率)改變成「每傳輸的位元組」(其基於總上傳及下載的內容收取費用),客戶越來越在意其之網路使用。
本發明提供基於玩家的網際網路服務的成本模型組態線上遊戲拓撲,以最小化線上遊戲參與者的頻寬成本。
在一實施例中,揭露一種最小化線上遊戲中之參與者的頻寬成本之方法。該方法包括:詢問該遊戲參與者以決定網路服務收費模型、基於該決定的網路服務收費模型及該參與者在網路拓撲中之位置選擇一角色給該遊戲參與者以及將該遊戲參與者放在該線上遊戲之該網路拓撲內的該選定角色中。
在另一實施例中,揭露一種提供網路拓撲之方法,其提供玩線上遊戲之誘因。該方法包括:提供具有動態調整該網路拓撲之能力的線上遊戲、詢問該線上遊戲之參與者以決定較少上游頻寬或較少潛伏的偏好、基於該決定的偏好及該參與者在該網路拓撲中之位置選擇一角色給該線上遊戲之該參與者以及將該參與者放在該線上遊戲之該網路拓撲內的該選定角色中。
在又一實施例中,揭露一種提供玩線上遊戲之誘因的系統。該系統包括:針對線上遊戲之可動態調整的網路拓撲,其中詢問該遊戲參與者以決定網路服務收費模型以及選擇器,其組態成基於該決定的網路服務收費模型及該參與者在網路拓撲中之位置選擇一角色給該遊戲參與者,該選擇器運作以將該遊戲參與者放在該線上遊戲之該網路拓撲內的該選定角色中。
在再一實施例中,揭露一種電腦可讀取儲存媒體,儲存用以最小化線上遊戲中之參與者的頻寬成本之電腦程式。該電腦程式包含可執行指令,其令電腦:詢問該遊戲參與者以決定網路服務收費模型、基於該決定的網路服務收費模型及該參與者在網路拓撲中之位置選擇一角色給該遊戲參與者以及將該遊戲參與者放在該線上遊戲之該網路拓撲內的該選定角色中。
此技藝中具通常知識者在閱讀實施方式及附圖後將更清楚明瞭本發明之其他特徵及優點。
線上遊戲組態在決定多人線上遊戲中之參與者的角色與位置時不將遊戲參與者的網路成本納入考量。依此,需要一種線上遊戲拓撲,其基於玩家的網際網路服務之成本模型來最小化線上遊戲參與者的頻寬成本。
如此揭露之某些實施例提供組態線上遊戲拓撲之方法及系統,其基於玩家的網際網路服務之成本模型最小化線上遊戲參與者的頻寬成本。在閱讀此說明後,將明瞭如何在各種實施例及應用中實施本發明。然而,雖將在此說明本發明之各種實施例,應了解到這些實施例僅以舉例而非限制的方式呈現。因此,各種實施例之此詳細說明不應被視為限制本發明之範疇與廣度。
在一實施例中,組態最小化線上遊戲之頻寬成本的網路遊戲拓撲以提供玩特定線上遊戲的誘因。因此,在此實施例中,一開始詢問遊戲參與者以決定參與者的網際網路服務收費模型,其包括固定費率、「每位元組」費率及基於前兩費率之組合的其他費率。固定費率一般針對無限使用收取固定金額。「每位元組」費率根據上傳及下載的位元組數量產生變動的帳單金額。基於此決定(亦即固定費率對「每位元組」費率)以及在網路拓撲中參與者之位置(參見第1至3圖),線上遊戲服務可選擇性決定特定線上遊戲中遊戲參與者的角色。
例如,針對在「每位元組」費率型ISP合約中的參與者,遊戲服務可選擇客戶-伺服器或星形網路拓撲中之「客戶」的角色給參與者。因此,在第2圖中所示的實施例中,其顯示星形網路拓撲,遊戲服務可選擇客戶1B、2B或3B之一給「每位元組」費率型參與者。遊戲服務或有固定費率型ISP合約的參與者可組態成主機4B。在第3圖所示的實施例中,其顯示客戶-伺服器拓撲,遊戲服務可選擇客戶1C、2C、3C或4C之一給「每位元組」費率型參與者。同樣地,遊戲服務或有固定費率型ISP合約的參與者可組態成主機。
在另一範例中,針對有固定費率型ISP合約的參與者,遊戲服務可選擇在完全連接網格(其中每一同級連接至連網遊戲中之每一其他同級)中之「同級(peer)」或在星形網路拓撲(其中星形網路中之每一同級經由主機連接至其他同級)中之「主機」的角色給參與者。因此,在第1圖所示的實施例中,其顯示完全連接網格,遊戲服務可選擇同級1A、2A、3A或4A之一給固定費率型參與者。在第2圖所示的實施例中,其顯示星形網路拓撲,遊戲服務可選擇主機4B給固定費率型參與者。
在基於網路拓撲決定線上或連網遊戲中之參與者的角色,亦需考量下列問題:(1)當希望有實質減少遊戲參與者發送的資料量之較少上游頻寬時,將此參與者放在星形網路拓撲中之非主機同級或在客戶-伺服器網路拓撲中之客戶的角色中;以及(2)當希望有更多上游頻寬之最小潛伏時,找出具有固定費率網路成本的遊戲參與者並將其放置在完全連接同級至同級網格中之同級或星形網路中之主機的角色。當將遊戲參與者放置在上述情況(1)的角色中時,參與者的遊戲體驗將包括較少的上游頻寬但因多跳躍網路通訊較高的潛伏。當將遊戲參與者放置在上述情況(2)的角色中時,遊戲體驗將包括因直接網路通訊較低的潛伏但更多上游頻寬。因此,「每位元組」費率型遊戲參與者受惠於此減少的網路成本。依此,能夠基於玩家的網際網路服務的成本模型動態調整線上遊戲之網路拓撲的遊戲服務提供者會比其他提供者在吸引潛在玩家到特定線上遊戲上有更大的優勢。
第4圖為說明根據本發明之一實施例的最小化線上遊戲參與者之頻寬成本的程序之流程圖400。在區塊410及420,一開始詢問遊戲參與者以決定參與者的網際網路服務收費模型,其包括固定費率、「每位元組」費率及基於前兩種費率之組合的其他費率。基於此決定及網路拓撲中參與者的位置來選擇角色給遊戲參與者。因此,當在區塊420中決定參與者在固定費率型ISP合約中時,在區塊430選擇在完全連接網格(其中每一同級連接至連網遊戲中之每一其他同級)中之「同級」或在星形網路拓撲(其 中星形網路中之每一同級經由主機連接至其他同級)中之「主機」的角色給參與者。否則,當在區塊420中決定參與者在「每位元組」費率型ISP合約中時,在區塊440選擇在客戶-伺服器或星形網路拓撲中之「客戶」的角色給參與者。接著,在區塊450,將遊戲參與者放置在選好的位置中。
第5圖為說明根據本發明之另一實施例的提供線上遊戲的程序之流程圖500。在區塊510提供具有動態調整網路拓撲之能力的線上遊戲。在區塊520,一開始詢問遊戲參與者以決定參與者對較少上游頻寬或較少潛伏的偏好。若在區塊520決定參與者的偏好為較少上游頻寬,在區塊530選擇在客戶-伺服器拓撲中之「客戶」或星形網路拓撲中之「非主機同級」的角色給參與者。否則,若在區塊520決定參與者的偏好為較少潛伏,在區塊540選擇在同級至同級網格中之「同級」或星形網路拓撲中之「主機」的角色給參與者。接著,在區塊550,將遊戲參與者放置在選好的位置中。
在一替代的實施例中,組態一增進型網路路由器,其作為所有往內及往外封包之主要來源,以擁有關於終端用戶之ISP合約的資訊。此網路路由器,其組態成至ISP且後續至網路之所有往內及往外通訊的唯一閘道,提供度量給電腦及遊戲控制台(或能夠被操縱而改變網路通訊模式之任何其他網路裝置)以幫助減少頻寬,或至少,警告將到達或超過某些臨限值。因此,例如,若ISP合約載明基於約定的費率某人可在一個月中使用高達25 GB,且超過的網路通訊將導致以溢價費率計算的「溢額」(如每發送或接收的GB $1),接著增進型路由器可組態成提供反饋至終端用戶,若路由器a)知道帳單週期;b)知道目前的日期;c)能夠持久地儲存資料於快閃驅動器或某些其他非依電性裝置中;d)具有為家庭之唯一閘道至ISP/網際網路(或ISP合約所針對之連結)之保證;e)知道ISP帳單方針(如25 GB/月);以及f)在路由器上具有如「可輪詢的」XML介面、具有資訊之「可瀏覽的」HTML頁面或在某些臨限值發送警報的電子郵件功能之某些機制。若線上遊戲或電腦組態成週期性輪詢路由器,可改變遊戲或瀏覽體驗的行為(且甚至進行偏好拓撲調整)以確保避免溢額(如藉由使用早期警告),或最小化溢額(如藉由改變線上遊戲中之較偏好的拓撲)。
針對線上遊戲所實施的本發明之實施例比其他遊戲提供更多優勢,因為最小化終端用戶玩遊戲的成本,同時最大化線上遊戲體驗的品質。這些實施例亦提供優勢給遊戲發佈者及提供者,其中可使用線上遊戲之終端用戶的成本節省作為誘因來提供增加的銷售。例如,假設有兩個實質上類似的遊戲,其中之一使用在此所述的實施例來最小化頻寬並宣傳此線上遊戲將幫助終端用戶以比競爭者更低之成本玩遊戲,可說服終端用戶購買此線上遊戲而非競爭者的。
提供在此揭露之說明以使熟悉該項技藝人士可據以做出或使用本發明。熟悉該項技藝人士可輕易做出許多修改,且在此所界定之原理可應用至其他實施例而不背離本發明之精神與範疇。因此,本發明並非意圖限制於在此所示之實施例,但應給與和在此所揭露之原理及新穎特徵一致的最廣範疇。
可在電子硬體、電腦軟體或這些技術的結合中實現本發明之各種實行例。一些實行例包括由一或更多計算裝置執行的一或更多電腦程式。一般而言,計算裝置包括一或更多處理器、一或更多資料儲存組件(如依電性或非依電性記憶體模組及持久光學及磁性儲存裝置,如硬碟及軟碟驅動器、CD-ROM驅動器及磁帶驅動器)、一或更多輸入裝置(如遊戲控制器、滑鼠及鍵盤)及一或更多輸出裝置(如顯示裝置)。
電腦程式包括可執行碼,一般儲存在持久儲存媒體並在運作時間被複製到記憶體中。至少一處理器藉由從記憶體以預定順序擷取程式指令來執行碼。當執行程式碼時,電腦從輸入及/或儲存裝置接收資料、對資料執行運算並接著傳遞所得到的資料至輸出及/或儲存裝置。
熟悉此項技藝人士將理解到在此所述之各種例示性模組及方法步驟可實行為電子硬體、軟體、軔體或上述之組合。為了清楚說明硬體及軟體之此可互換性,在此所述之各種例示性模組及方法步驟以其功能上位性加以描述。此些功能係以硬體或軟體實行取決於特定應用及加諸在整體系統上之設計限制。熟悉此技藝人士可以針對各特定應用的各種方式實行所述功能,但此實行決定不應解釋為造成背離本發明之範疇。此外,在模組或步驟內功能之集結僅為了方便說明。特定功能可從一模組或步驟移動到另一而不背離本發明。
此外,連同在此揭露之實行例所述的方法或技術之步驟可直接體現在硬體中、由處理器執行之軟體中、或兩者之組合中。軟體模組可存在於RAM記憶體、快閃記憶體、ROM記憶體、EPROM記憶體、EEPROM記憶體、暫存器。硬碟、可移除式碟、CD-ROM、或包括網路儲存媒體之任何其他形式的儲存媒體。一範例儲存媒體可耦合至處理器,使處理器可從儲存媒體讀取資訊及寫入資訊至儲存媒體。在替代例中,儲存媒體可整合至處理器。處理器及儲存媒體亦可存在於ASIC中。
1A、2A、3A、4A...同級
1B、2B、3B...客戶
1C、2C、3C、4C...客戶
4B...主機
第1圖顯示線上遊戲之完全連接網格拓撲。
第2圖顯示線上遊戲之星形網路拓撲。
第3圖顯示線上遊戲之客戶-伺服器網路拓撲。
第4圖為說明根據本發明之一實施例的最小化線上遊戲參與者之頻寬成本的程序之流程圖。
第5圖為說明根據本發明之另一實施例的提供線上遊戲的程序之流程圖。

Claims (12)

  1. 一種最小化線上遊戲中之參與者的頻寬成本之方法,該方法包含:詢問該遊戲參與者以決定網路服務收費模型,其中該網路服務收費模型包括固定費率模型、每位元組費率模型及綜合模型之一;決定網路拓撲中之該參與者的位置;基於該決定的網路服務收費模型及該參與者在網路拓撲中之位置選擇一角色給該遊戲參與者;以及將該遊戲參與者放在該線上遊戲之該網路拓撲內的該選定角色中,其中當該決定的網路服務收費模型為該固定費率模型時選擇在完全連接網格中之同級的該角色給該遊戲參與者,其中該完全連接網格中之每一同級連接至該線上遊戲之該網路拓撲內每一其他同級,其中當該決定的網路服務收費模型為該固定費率模型時選擇在星形網路中之主機的該角色給該遊戲參與者,其中該星形網路中之每一同級或節點經由該線上遊戲之該網路拓撲內的該主機連接至其他同級。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之方法,其中當該決定的網路服務收費模型為該每位元組費率模型時選擇在客戶-伺服器或星形網路中之客戶的該角色給該遊戲參與者。
  3. 一種提供網路拓撲之方法,其提供玩線上遊戲之誘 因,該方法包含:提供具有動態調整該網路拓撲之能力的線上遊戲;詢問該線上遊戲之參與者以決定於網路服務收費模型內之較少上游頻寬或較少潛伏的偏好;決定網路拓撲中之該參與者的位置;基於該決定的偏好及該參與者在該網路拓撲中之位置選擇一角色給該線上遊戲之該參與者;以及將該參與者放在該線上遊戲之該網路拓撲內的該選定角色中,其中當該參與者的偏好為較少上游頻寬時選擇客戶-伺服器網路拓撲中之客戶的該角色給該參與者,及其中當該參與者的偏好為較少上游頻寬時選擇星形網路拓撲中之非主機同級的該角色給該參與者。
  4. 如申請專利範圍第3項所述之方法,其中當該參與者的偏好為較少潛伏時選擇同級至同級網格網路拓撲中之同級的該角色給該遊戲參與者。
  5. 如申請專利範圍第3項所述之方法,其中當該參與者的偏好為較少潛伏時選擇星形網路拓撲中之主機的該角色給該遊戲參與者。
  6. 一種提供玩線上遊戲之誘因的系統,該系統包含:針對該線上遊戲之可動態調整的網路拓撲;其中詢問該遊戲參與者以決定網路服務收費模型,進一步其中該網路服務收費模型包括固定費率模型、每位元組費率模型及綜合模型之一;以及 其中決定網路拓撲中之該參與者的位置;選擇器,組態成基於該決定的網路服務收費模型及該參與者在網路拓撲中之位置選擇一角色給該遊戲參與者,該選擇器運作以將該遊戲參與者放在該線上遊戲之該網路拓撲內的該選定角色中,其中該網路服務收費模型包括固定費率模型、每位元組費率模型及綜合模型之一,其中當該決定的網路服務收費模型為該固定費率模型時該選擇器選擇在完全連接網格中之同級的該角色給該遊戲參與者,其中該完全連接網格中之每一同級連接至該線上遊戲之該網路拓撲內每一其他同級,其中當該決定的網路服務收費模型為該固定費率模型時該選擇器選擇在星形網路中之主機的該角色給該遊戲參與者,及其中該星形網路中之每一同級或節點經由該線上遊戲之該網路拓撲內的該主機連接至其他同級。
  7. 如申請專利範圍第6項所述之系統,其中當該決定的網路服務收費模型為該每位元組費率模型時該選擇器選擇在客戶-伺服器或星形網路中之客戶的該角色給該遊戲參與者。
  8. 如申請專利範圍第6項所述之系統,進一步包含:網路路由器,組態成作為往內及往外封包之主要來源,該網路路由器擁有關於該遊戲參與者之該網路服務收 費模型的資訊。
  9. 如申請專利範圍第8項所述之系統,其中該網路路由器提供度量給該選擇器以幫助減少頻寬。
  10. 如申請專利範圍第9項所述之系統,其中該些度量警告正到達或超過某些臨限值。
  11. 一種非暫態電腦可讀取儲存媒體,儲存用以最小化線上遊戲中之參與者的頻寬成本之電腦程式,該電腦程式包含可執行指令,其令電腦:詢問該遊戲參與者以決定網路服務收費模型;決定網路拓撲中之該參與者的位置;基於該決定的網路服務收費模型及該參與者在網路拓撲中之位置選擇一角色給該遊戲參與者;以及將該遊戲參與者放在該線上遊戲之該網路拓撲內的該選定角色中,其中當該決定的網路服務收費模型為該固定費率模型時選擇在完全連接網格中之同級的該角色給該遊戲參與者,其中該完全連接網格中之每一同級連接至該線上遊戲之該網路拓撲內每一其他同級,其中當該決定的網路服務收費模型為該固定費率模型時選擇在星形網路中之主機的該角色給該遊戲參與者,其中該星形網路中之每一同級或節點經由該線上遊戲之該網路拓撲內的該主機連接至其他同級。
  12. 如申請專利範圍第11項所述之儲存媒體,其中令 電腦選擇該遊戲參與者之角色的可執行指令包含可執行指令,其令電腦當該決定的網路服務收費模型為該每位元組費率模型時選擇在客戶-伺服器或星形網路中之客戶的該角色給該遊戲參與者。
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