KR101262137B1 - 온라인 게임에서 대역폭 비용의 최소화 - Google Patents

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Abstract

온라인 게임 서비스 제공자의 온라인 게임 서비스 제공 방법은, 온라인 게임 참가자에게 네트워크 서비스 요금제를 결정하도록 하는 쿼리를 전송하는 단계, 결정된 네트워크 서비스 요금제 및 네트워크 토폴로지에서의 참가자의 포지션에 기초하여 게임 참가자의 역할을 선정하는 단계, 및 게임 참가자를 온라인 게임의 네트워크 토폴로지 내에서 상기 선정된 역할로 배정하는 단계를 포함한다.

Description

온라인 게임에서 대역폭 비용의 최소화 {MINIMIZING BANDWIDTH COSTS FOR ONLINE GAMES }
본 발명은 온라인 게임에 관한 것으로, 특히 이러한 온라인 게임을 위한 네트워크 게임 토폴로지(network game topology)에 관한 것이다.
인터넷에서 다수의 멀티플레이어 온라인 게임이 최근 몇 년간 극적으로 증가했다. 종래의 단일 플레이어 전자 게임들과는 달리, 멀티플레이어 온라인 게임들은 플레이어가 개인 또는 팀 멤버로 다른 플레이어들과 함께 게임에 참가할 수 있다. 이 게임들의 멀티플레이어 기능은 전략, 팀워크, 및 경쟁을 포함하는 새로운 게임 고려 사항들을 제공함으로써 플레이어의 게임 경험을 증가시킨다.
멀티플레이어 온라인 게임을 가능하게 하기 위하여, 호스트 서비스는 개인용 또는 제3자(third-party) 호스트에 의해 제공되어야 한다. 일반적으로, 호스트 서비스는 게임 참가자를 결정하고 새로운 플레이어들이 각 게임 세션에 추가될 수 있는지를 결정하는 호스트 컴퓨터 또는 서버에서 실행된다. 그러나 이러한 호스트 서비스는 일반적으로 게임 참가자들의 네트워크 비용을 부과하지 않는다. 인터넷 실용 모델이 발전하고, 인터넷 서비스 공급자들(ISPs)이 고객들과의 계약을 정액 요금 계약(최대 대역폭에 기초하여 정액 요금을 부과)에서 "전송 바이트당" 계약(업로드 및 다운로드한 전체 콘텐츠에 기초하여 요금을 부과)으로 변경함에 따라, 고객들은 네트워크 비용에 대하여 더욱 신경쓰게 된다.
본 발명은 플레이어의 인터넷 서비스의 비용 모델에 기초하여 온라인 게임 참가자에게 대역폭 비용을 최소화하는 온라인 게임 토폴로지를 구성하는 것을 제공한다.
일 실시예에서, 온라인 게임의 참가자에 대하여 대역폭 비용을 최소화하는 방법이 개시된다. 상기 방법은 게임 참가자에게 네트워크 서비스 요금제를 결정하도록 하는 쿼리를 전송하는 단계, 결정된 네트워크 서비스 요금제 및 네트워크 토폴로지에서 참가자의 포지션에 기초하여 게임 참가자의 역할을 선정하는 단계, 및 온라인 게임의 네트워크 토폴로지 내에서 선정된 역할로 게임 참가자를 배정하는 단계를 포함한다.
다른 실시예에서, 온라인 게임을 플레이하도록 인센티브를 제공하는 네트워킹 토폴로지를 제공하는 방법이 개시된다. 상기 방법은 네트워킹 토폴로지를 조정할 수 있기 위한 성능을 갖는 온라인 게임을 제공하는 단계, 온라인 게임의 참가자에게 적은 업스트림 대역폭 또는 적은 지연 중에서 선호도를 결정하도록 하는 쿼리를 전송하는 단계, 결정된 선호도 및 네트워킹 토폴로지에서 참가자의 포지션에 기초하여 온라인 게임의 참가자에 대한 역할을 선정하는 단계, 및 온라인 게임의 네트워킹 토폴로지 내에서 선정된 역할로 게임 참가자를 배정하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에서, 온라인 게임을 플레이하도록 인센티브를 제공하는 시스템이 개시된다. 상기 시스템은, 온라인 게임용 조정가능한 네트워킹 토폴로지를 포함하고, 여기서 게임 참가자는 네트워크 서비스 요금제를 결정하도록 쿼리를 전송받으며, 결정된 네트워크 서비스 요금제 및 네트워킹 토폴로지에서 참가자의 포지션에 기초하여 게임 참가자에 대한 역할을 선정하도록 구성된 선정 수단을 포함하고, 상기 선정 수단은 온라인 게임의 네트워킹 토폴로지 내에서 선정된 역할로 게임 참가자를 배정하도록 작동한다.
제4 실시예에서, 온라인 게임의 참가자에 대하여 대역폭 비용을 최소화하는 컴퓨터 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독가능한 저장 매체가 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가, 게임 참가자에게 네트워크 서비스 요금제를 결정하도록 하는 쿼리를 전송하는 단계, 결정된 네트워크 서비스 요금제 및 네트워크 토폴로지에서 참가자의 포지션에 기초하여 게임 참가자의 역할을 선정하는 단계, 및 온라인 게임의 네트워크 토폴로지 내에서 선정된 역할로 게임 참가자를 배정하는 단계를 수행하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함한다.
본 발명의 다른 특징 및 이점은 이하에서 기재하는 상세한 설명 및 첨부되는 도면을 검토함으로써 본 발명이 속한 기술 분야의 숙련자들에게 더욱 쉽게 명백해질 것이다.
온라인 게임을 위해 구성된 본 발명의 실시예들은 최종 사용자가 게임을 플레이하는 비용을 최소화하는 반면, 온라인 게임 경험의 질을 최대화하기 때문에 다른 게임들에 비해 유리한 점을 제공한다. 또한, 실시예들은 온라인 게임의 최종 사용자에 대하여 절약되는 비용을 인센티브로 사용할 수 있어서 판매량 증가를 제공한다는 점에서, 게임 발행자들 및 제공자들에게 이점을 제공한다.
도 1은 온라인 게임용 완전 연결형 격자 토폴로지를 도시한다.
도 2는 온라인 게임용 성형(星形) 네트워크(star network)를 도시한다.
도 3은 온라인 게임용 클라이언트-서버형 네트워크 토폴로지를 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 참가자에게 대역폭 비용을 최소화하는 프로세스를 나타내는 플로우챠트다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임을 제공하는 프로세스를 나타내는 플로우챠트다.
온라인 게임 구성은 현재 멀티플레이어 온라인 게임에서 참가자들의 역할 및 포지션을 결정함에 있어서 게임 참가자들의 네트워킹 비용을 고려하지 않는다. 따라서 플레이어의 인터넷 서비스의 요금 모델에 기초하여 온라인 게임 참가자에 대한 대역폭 비용을 최소화하는 온라인 게임 토폴로지가 필요하다.
여기 개시된 임의의 실시예들은 플레이어의 인터넷 서비스의 요금 모델에 기초하여 온라인 게임 참가자에 대한 대역폭 비용을 최소화하는 온라인 게임 토폴로지를 구성하기 위한 방법들 및 시스템들을 제공한다. 본 상세한 설명을 읽고 나면, 본 발명이 다양한 실시예 및 응용예들에서 어떻게 실시되는지가 명백해질 것이다. 그러나 본 발명의 다양한 실시예가 이하에서 기술되지만, 이러한 실시예들은 단지 예시로서 제공되는 것일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 이와 같이, 다양한 실시예에 대한 상세한 설명은 본 발명의 범위 또는 목적을 제한하여 해석되어서는 안 된다.
일 실시예에서, 온라인 게임 참가자들의 대역폭 비용을 최소화하는 네트워크 게임 토폴로지는 특정 온라인 게임을 플레이하도록 인센티브를 제공하도록 구성된다. 따라서 이 실시예에서, 게임 참가자는 먼저, 정액 요금제, "바이트당" 요금제, 및 이 두 요금제의 조합에 기초한 다른 요금제를 포함하는 참가자의 인터넷 서비스 요금제를 결정하도록 하는 쿼리를 전송받는다. 일반적으로, 정액 요금제는 무제한 사용에 대하여 고정된 금액을 부과한다. "바이트당" 요금제는 업로드 및 다운로드된 바이트의 수에 따라 다양한 청구 금액을 산출한다. 이러한 결정(즉, 정액 요금제 대 "바이트당" 요금제) 및 네트워크 토폴로지(도 1 내지 3 참조)의 참가자의 포지션에 따라, 온라인 게이밍 서비스는 특정 온라인 게임에서 게임 참가자의 역할을 선택적으로 결정할 수 있다.
예를 들면, "바이트당" 요금제 방식의 ISP 계약을 한 참가자에 대하여, 게이밍 서비스는 클라이언트-서버형 또는 성형(星形) 네트워크 토폴로지(star network topology)에서 "클라이언트" 역할의 참가자를 선정할 수 있다. 따라서 성형 네트워크 토폴로지를 도시하는 도 2에 도시된 실시예에서, 게이밍 서비스는 "바이트당" 요금 참가자를 클라이언트들(1B, 2B, 또는 3B) 중 한 명으로 선정할 수 있다. 정액 요금제 ISP 계약을 한 게이밍 서비스 또는 참가자는 호스트(4B)로서 구성될 수 있다. 클라이언트-서버형 네트워크 토폴로지를 도시한 도 3에 도시된 실시예에서, 게이밍 서비스는 "바이트당" 요금 참가자를 클라이언트들(1C, 2C, 3C, 또는 4C) 중 한 명으로 선정할 수 있다. 또한, 정액 요금제 ISP 계약을 한 게이밍 서비스 또는 참가자는 서버로 구성될 수 있다.
다른 실시예에서, 정액 요금제 방식의 ISP 계약을 한 참가자에 대하여, 게이밍 서비스는 완전 연결형 격자(fully-connected grid)의 "피어"(각 피어는 네트워크된 게임에서 서로 다른 피어에 연결됨) 또는 성형 네트워크 토폴로지의 "호스트"(성형 네트워크의 각 피어 또는 노드는 호스트를 통하여 다른 피어에 연결됨) 역할의 참가자를 선정할 수 있다. 따라서 완전 연결형 격자를 도시하는 도 1에 도시된 실시예에서, 게이밍 서비스는 정액 요금 참가자를 피어들(1A, 2A, 3A 또는 4A) 중 하나의 피어로서 선정할 수 있다. 성형 네트워크 토폴로지를 도시하는 도 2에 도시된 실시예에서, 게이밍 서비스는 정액 요금 참가자를 호스트(4B)로서 선정할 수 있다.
네트워크 토폴로지 기반 온라인 또는 네트워크 게임에서 참가자의 역할을 결정함에 있어서, 다음 사항이 또한 고려된다: (1) 게임 참가자에 의해 전송되는 데이터의 양을 실질적으로 감소시키는 적은 업스트림 대역폭이 요구될 때, 참가자가 성형 네트워크 토폴로지의 비 호스트 피어(non-host peer) 또는 클라이언트-서버형 네트워크 토폴로지에서 클라이언트의 역할로 배정되고; (2) 큰 업스트림 대역폭과 최소한의 지연이 요구될 때, 정액 네트워크 요금을 내는 게임 참가자가 완전 연결형 피어투피어 격자의 피어 또는 성형 네트워크의 호스트의 역할로 배정되도록 요구된다. 게임 참가자가 상기 (1)의 경우에서와 같은 역할로 배정될 때, 참가자의 게임 경험은 멀티 홉 통신(multi-hop communication)에서 발생하는 더 높은 지연 이외에 적은 업스트림 대역폭을 포함한다. 게임 참가자가 상기 (2)의 경우에서와 같은 역할로 배정될 때, 게임 경험은 큰 업스트림 대역폭 이외에 직접 네트워크 통신에서 발생하는 저 지연을 포함한다. 따라서 "바이트당" 요금 게임 참가자는 감소한 네트워킹 비용의 혜택을 입을 것이다. 따라서 플레이어의 인터넷 서비스의 요금제에 기초하여 온라인 게임의 네트워킹 토폴로지를 가변적으로 조정할 수 있는 능력을 갖는 게임 서비스 제공자는 특정 온라인 게임에 대하여 잠재 플레이어를 확보함에 있어서 다른 제공자들보다 더 실질적인 이점을 가질 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 참가자에 대한 대역폭 비용을 최소화하는 프로세스를 나타내는 플로우챠트(400)다. 단계 410 및 단계 420에서, 게임 참가자는 먼저 정액 요금제, "바이트당" 요금제, 및 이들 요금제의 조합에 근거한 다른 요금제를 포함하는 참가자의 인터넷 서비스 요금제를 결정하도록 하는 쿼리를 전송받는다. 이러한 결정 및 네트워크 토폴로지에서의 참가자의 포지션에 기초하여 역할이 게임 참가자에 대하여 선정된다. 따라서 단계 420에서 참가자가 정액 요금제 방식의 ISP 계약으로 결정했을 때, 단계 430에서, 참가자는, 완전 연결형 격자의 "피어"(각 피어는 네트워크된 게임에서 서로 다른 피어에 연결됨) 또는 성형 네트워크 토폴로지의 "호스트"(성형 네트워크의 각 피어 또는 노드는 호스트를 통하여 다른 피어들에 연결됨)의 역할을 위하여 선정된다. 이와 달리, 단계 420에서 참가자가 "바이트당" 요금제 방식의 ISP 계약으로 결정했다면, 참가자는 단계 440에서 클라이언트-서버형 또는 성형 네트워크 토폴로지의 "클라이언트" 역할을 위하여 선정된다. 그리고 나서, 단계 450에서 게임 참가자는 선정된 포지션에 배정된다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 게임을 제공하는 프로세스를 나타내는 플로우챠트(500)다. 단계 510에서, 네트워킹 토폴로지를 조정할 수 있는 능력을 가진 온라인 게임이 제공된다. 단계 520에서, 게임 참가자는 먼저 적은 업스트림 대역폭 또는 적은 지연 중에서 참가자의 선호도를 결정하도록 하는 쿼리를 전송받는다. 단계 520에서 참가자의 선호도가 적은 업스트림 대역폭으로 결정된다면, 단계 530에서 참가자는 클라이언트-서버형 토폴로지에서 "클라이언트" 또는 성형 네트워크 토폴로지에서 "비 호스트 피어"의 역할을 위하여 선정된다. 이와 달리, 단계 520에서 참가자의 선호도가 적은 지연으로 결정된다면, 단계 540에서 참가자는 피어투피어 격자에서 "피어" 또는 성형 네트워크 토폴로지에서 "호스트"의 역할을 위하여 선정된다. 그리고 나서, 단계 550에서 게임 참가자는 선정된 포지션에 배정된다.
선택적인 실시예에서, 인바운드 및 아웃바운드 패킷(inbound and outbound packet)의 원천 소스로서 역할을 하는 개선된 네트워크 라우터가 최종 사용자(end user)의 ISP 계약에 대한 정보를 갖도록 구성된다. 인터넷 이후 및 ISP의 인바운드 및 아웃바운드 트래픽에 대하여 유일한 게이트웨이로서 구성되는 네트워크 라우터는 대역폭을 감소하는데 도움을 주거나 적어도 임의의 임계점에 도달하거나 초과하는 것을 경고하기 위하여 컴퓨터 및 게임기(또는 네트워크 트래픽 유형을 바꾸도록 조작될 수 있는 임의의 다른 네트워크 장치)에 대하여 메트릭(metric)을 제공한다. 따라서 예를 들면, ISP 계약이 개인이 계약된 요금제에 기초하여 한 달에 25기가 바이트까지 사용할 수 있고 프리미엄 요금제(예를 들면, 전송 또는 수신된 기가바이트당 1달러)에서 "초과"를 발생시키는 등의 네트워크 트래픽을 지정한다면, 라우터가 a) 요금 청구 주기를 알고 있고, b) 현재 날짜를 알고 있고, c) 플래시 드라이브 또는 일부 다른 비휘발성 장치에 지속적으로 데이터를 저장할 수 있고, d) 가정용 ISP/인터넷의 유일한 게이트웨이(또는 ISP 계약을 조건으로 하는 연결)라는 보증을 갖고 있고, e) ISP 요금 청구 정책(예를 들면, 25GB/월)을 알고 있고, f) 라우터 상의 "폴가능(pollable)" XML 인터페이스, 정보를 갖는 "검색가능(browsable)" HTML 페이지, 또는 임의의 임계값에서 경보를 전송하는 이메일 기능과 같은 몇몇 메커니즘을 갖는다면, 개선된 라우터는 최종 사용자에게 피드백을 제공하도록 구성될 수 있다. 온라인 게임이나 컴퓨터가 라우터를 주기적으로 폴링하도록 구성되면, 게임 동작이나 브라우징 경험(및 선호 토폴로지 조정을 행함)은 초과를 피하거나(예를 들면, 조기 경고를 사용함으로써) 초과를 최소화(예를 들면, 온라인 게임에서 선정된 토폴로지를 변경함으로써)하도록 변경될 수 있다.
온라인 게임을 위해 구성된 본 발명의 실시예들은 최종 사용자가 게임을 플레이하는 비용을 최소화하는 반면, 온라인 게임 경험의 질을 최대화하기 때문에 다른 게임들에 비해 유리한 점을 제공한다. 또한, 실시예들은 온라인 게임의 최종 사용자에 대하여 절약되는 비용을 인센티브로 사용할 수 있어서 판매량 증가를 제공한다는 점에서, 게임 발행자들 및 제공자들에게 이점을 제공한다. 예를 들면, 두 개의 실질적으로 유사한 게임-그 중 하나는 여기서 설명된 실시예를 사용하는 게임, 즉 대역폭을 최소화하고 최종 사용자가 경쟁 게임보다 적은 비용으로 게임을 플레이하는데 도움이 될 것이다-을 고려해보면, 최종 사용자는 경쟁 게임보다는 오히려 이 온라인 게임을 구매하도록 설득될 수 있다.
여기에 개시된 실시예들의 설명은 당업자가 본 발명을 도출하거나 사용할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 많은 수정은 당업자에게 자명하며, 여기에 정의된 주요 구성은 본 발명의 목적 또는 범위를 벗어나지 않고 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 따라서 본 발명은 여기에 개시된 실시예들에 한정되는 것이 아니라 여기 개시된 주요 구성 및 새로운 특징과 일치하는 가장 넓은 범위에 부합한다.
본 발명의 다양한 실시예들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이러한 기술들의 조합에서 실현된다. 일부 실시예들은 하나 이상의 연산 장치에 의해 실행되는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들을 포함한다. 일반적으로, 연산 장치는 하나 이상의 프로세서, 하나 이상의 데이터-저장 장치(예를 들면, 하드 및 플로피 디스크 드라이브, CD-ROM 드라이브, 및 자기 테이프 드라이브와 같은 휘발성 또는 비휘발성 메모리 모듈 및 영구적 광학 및 자기 저장 장치), 하나 이상의 입력 장치(예를 들면, 게임 컨트롤러, 마우스 및 키보드), 및 하나 이상의 출력 장치(예를 들면, 디스플레이 장치)를 포함한다.
컴퓨터 프로그램은 일반적으로 영구 저장 매체에 저장되어 실행 시간에 메모리에 복사되는 실행가능한 코드를 포함한다. 적어도 하나의 프로세서는 정해진 순서로 메모리에서 프로그램 명령어를 검색함으로써 코드를 실행한다. 프로그램 코드를 실행할 때, 컴퓨터는 입력 및/또는 저장 장치로부터 데이터를 수신하고, 데이터 상에서 연산을 수행하고, 그리고나서 출력 및/또는 저장 장치로 결과 데이터를 전송한다.
본 발명의 분야에서 숙련자는 여기에 기재된 다양한 예시적인 모듈 및 방법들이 전자 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 조합으로 실시될 수 있다는 것을 알 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 교환 가능성을 명백하게 하기 위하여, 다양한 예시적인 모듈 및 방법들이 그들의 기능성의 견지에서 일반적으로 여기에 기술되고 있다. 이러한 기능성이 하드웨어로서 실행되는지 아니면 소프트웨어로서 실행되는지는 전체 시스템에 부여된 특정 애플리케이션 및 설계 제한에 달려있다. 숙련자는 각각의 특정 애플리케이션에 대하여 다양한 방법으로 상기된 기능성을 구현할 수 있지만, 이러한 구현 결정은 본 발명의 범위에서 벗어나지 않도록 해석되어야 한다. 또한, 모듈 또는 방법에서 기능들의 그룹화는 설명의 용이를 위한 것이다. 특정 기능들은 본 발명에서 벗어나지 않고 하나의 모듈 또는 방법에서 다른 것으로 이동될 수 있다.
게다가, 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 기재된 방법 또는 기술의 단계들은 하드웨어에서 직접, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈, 또는 이들의 조합에서 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈에는 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터, 하드 디스크, 이동식 디스크(removable disk), CD-ROM, 또는 네트워크 저장 매체를 포함하는 임의의 다른 유형의 저장 매체가 있다. 일례의 저장 매체가 프로세서에 연결됨으로써, 프로세서는 저장 매체로부터 정보를 판독하고 저장 매체로 정보를 기록할 수 있다. 또한, 저장 매체는 프로세서와 일체로 형성될 수 있다. 프로세서 및 저장 매체로는 ASIC가 있다.
1A, 2A, 3A, 4A: 피어
1B, 2B, 3B: 클라이언트 4B: 호스트
1C, 2C, 3C, 4C: 클라이언트

Claims (22)

  1. 온라인 게임 서비스 제공자의 온라인 게임 서비스 제공 방법으로서,
    상기 온라인 게임 참가자에게 네트워크 서비스 요금제를 결정하도록 하는 쿼리를 전송하는 단계;
    상기 결정된 네트워크 서비스 요금제 및 네트워크 토폴로지에서의 상기 참가자의 포지션에 기초하여 상기 게임 참가자의 역할을 선정하는 단계; 및
    상기 게임 참가자를 상기 온라인 게임의 상기 네트워크 토폴로지 내에서 상기 선정된 역할로 배정하는 단계를 포함하고,
    상기 결정된 네트워크 서비스 요금제가 정액 요금제일 때, 상기 게임 참가자는 완전 연결형 격자(fully-connected grid)에서 피어의 역할, 또는 성형(星形) 네트워크(star network)에서 호스트의 역할로 선정되는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 네트워크 서비스 요금제는 정액 요금제, 바이트당(per-byte) 요금제, 및 혼합형 요금제 중 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 완전 연결형 격자에서 각각의 피어는 상기 온라인 게임의 상기 네트워크 토폴로지 내의 모든 다른 피어에 연결되는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 성형 네트워크에서 각각의 피어 또는 노드는 상기 온라인 게임의 상기 네트워크 토폴로지 내의 상기 호스트를 통하여 다른 피어에 연결되는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 결정된 네트워크 서비스 요금제가 상기 바이트당 요금제일 때, 상기 게임 참가자는 클라이언트 서버형 또는 성형 네트워크에서 클라이언트의 역할로 선정되는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 온라인 게임을 플레이하도록 인센티브를 제공하는 온라인 게임 서비스 제공자의 네트워킹 토폴로지 제공 방법으로서,
    상기 네트워킹 토폴로지를 조정할 수 있는 네트워킹 토폴로지 조정 수단을 갖는 온라인 게임을 제공하는 단계;
    상기 온라인 게임의 참가자에게 적은 업스트림 대역폭 또는 적은 지연 중에서의 선호도를 결정하도록 하는 쿼리를 전송하는 단계;
    상기 결정된 선호도 및 상기 네트워킹 토폴로지에서 상기 참가자의 포지션에 기초하여 상기 온라인 게임의 상기 참가자의 역할을 선정하는 단계; 및
    상기 참가자를 상기 온라인 게임의 상기 네트워킹 토폴로지 내에서 상기 선정된 역할로 배정하는 단계를 포함하고,
    상기 참가자의 선호도가, 적은 지연일 때, 상기 게임 참가자는 피어투피어 격자 네트워킹 토폴로지에서 피어의 역할, 또는 성형 네트워킹 토폴로지에서 호스트의 역할로 선정되는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 참가자의 선호도가, 적은 업스트림 대역폭일 때, 상기 게임 참가자는 클라이언트 서버형 네트워킹 토폴로지에서 클라이언트의 역할로 선정되는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 참가자의 선호도가, 적은 업스트림 대역폭일 때, 상기 게임 참가자는 성형 네트워킹 토폴로지에서 비호스트 피어의 역할로 선정되는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 온라인 게임에서 플레이하도록 인센티브를 제공하는 시스템으로서,
    상기 온라인 게임에 참가하는 게임 참가자에게 네트워크 서비스 요금제를 결정하기 위한 쿼리를 전송하며, 상기 온라인 게임을 위한 네트워킹 토폴로지를 조정할 수 있는 네트워킹 토폴로지 조정 수단; 및
    상기 결정된 네트워크 서비스 요금제 및 상기 네트워킹 토폴로지에서 상기 온라인 게임의 참가자의 포지션에 기초하여 상기 온라인 게임 참가자의 역할을 선정하도록 구성된 선정 수단을 포함하고,
    상기 결정된 네트워크 서비스 요금제가 정액 요금제일 때, 상기 선정 수단은 상기 게임 참가자를 완전 연결형 격자에서 피어의 역할, 또는 성형 네트워크에서 호스트의 역할로 선정하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 네트워크 서비스 요금제는 정액 요금제, 바이트당 요금제, 및 혼합형 요금제 중 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 완전 연결형 격자에서 각각의 피어는 상기 온라인 게임의 상기 네트워크 토폴로지 내의 모든 다른 피어에 연결되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 성형 네트워크에서 각각의 피어 또는 노드는 상기 온라인 게임의 상기 네트워크 토폴로지 내의 상기 호스트를 통하여 다른 피어에 연결되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 결정된 네트워크 서비스 요금제가 상기 바이트당 요금제일 때, 상기 선정 수단은 상기 게임 참가자를 클라이언트 서버형 또는 성형 네트워크에서 클라이언트의 역할로 선정하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  16. 제11항에 있어서,
    인바운드(inbound) 및 아웃바운드 패킷(outbound packet)의 원천 소스의 역할을 하도록 구성된 네트워크 라우터를 더 포함하고, 상기 네트워크 라우터는 상기 게임 참가자의 상기 네트워크 서비스 요금 모델에 대한 정보를 갖는 것을 특징으로 하는 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 네트워크 라우터는 대역폭을 감소시키는데 도움을 주기 위하여 상기 선정 수단에 메트릭(metric)을 제공하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 메트릭은 임의의 임계값에 도달 또는 초과하였음을 경고하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  19. 온라인 게임의 참가자에 대하여 대역폭 비용을 최소화하는 컴퓨터 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독가능한 저장 매체로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가,
    상기 게임 참가자에게 네트워크 서비스 요금제를 결정하도록 하는 쿼리를 전송하는 단계;
    상기 결정된 네트워크 서비스 요금제 및 네트워크 토폴로지에서 상기 참가자의 포지션에 기초하여 상기 게임 참가자의 역할을 선정하는 단계; 및
    상기 온라인 게임의 상기 네트워크 토폴로지 내에서 상기 선정된 역할로 상기 게임 참가자를 배정하는 단계를 수행하도록 하는 실행가능한 명령어들을 포함하고,
    컴퓨터가 상기 게임 참가자의 역할을 선정하도록 하는 실행가능한 명령어들은 컴퓨터가,
    상기 결정된 네트워크 서비스 요금제가 정액 요금제일 때, 상기 게임 참가자를 완전 연결형 격자에서 피어의 역할, 또는 성형 네트워크에서 호스트의 역할로 선정하도록 하는 실행가능한 명령어를 포함하는 것을 특징으로 하는 저장 매체.
  20. 삭제
  21. 삭제
  22. 제19항에 있어서,
    컴퓨터가 상기 게임 참가자의 역할을 선정하도록 하는 실행가능한 명령어들은 컴퓨터가,
    상기 결정된 네트워크 서비스 요금제가 바이트당 요금제일 때, 상기 게임 참가자를 클라이언트 서버형 또는 성형 네트워크에서 클라이언트의 역할로 선정하도록 하는 실행가능한 명령어를 포함하는 것을 특징으로 하는 저장 매체.
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