JP2010262655A - オンラインゲームに対する帯域幅コストを最小化する方法 - Google Patents

オンラインゲームに対する帯域幅コストを最小化する方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2010262655A
JP2010262655A JP2010103432A JP2010103432A JP2010262655A JP 2010262655 A JP2010262655 A JP 2010262655A JP 2010103432 A JP2010103432 A JP 2010103432A JP 2010103432 A JP2010103432 A JP 2010103432A JP 2010262655 A JP2010262655 A JP 2010262655A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
participant
network
role
model
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2010103432A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5309075B2 (ja
Inventor
Ken Miyaki
ケン ミヤキ
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment America LLC
Original Assignee
Sony Computer Entertainment America LLC
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment America LLC filed Critical Sony Computer Entertainment America LLC
Publication of JP2010262655A publication Critical patent/JP2010262655A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5309075B2 publication Critical patent/JP5309075B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/34Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using peer-to-peer connections
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L12/00Data switching networks
    • H04L12/02Details
    • H04L12/14Charging, metering or billing arrangements for data wireline or wireless communications
    • H04L12/1432Metric aspects
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L12/00Data switching networks
    • H04L12/02Details
    • H04L12/14Charging, metering or billing arrangements for data wireline or wireless communications
    • H04L12/1442Charging, metering or billing arrangements for data wireline or wireless communications at network operator level
    • H04L12/145Charging, metering or billing arrangements for data wireline or wireless communications at network operator level trading network capacity or selecting route based on tariff
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/408Peer to peer connection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/531Server assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5513Details of game data or player data management involving billing

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Child & Adolescent Psychology (AREA)
  • Data Exchanges In Wide-Area Networks (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)

Abstract

【課題】プレイヤのインターネットサービスのコストモデルにもとづいてオンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化するオンラインゲームトポロジーを構成する。
【解決手段】オンラインゲームにおける参加者に対して帯域幅コストを最小化するための方法。この方法は、ゲーム参加者に問い合わせてネットワークサービス課金モデルを決定するステップと、決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを含む。
【選択図】図4

Description

本発明はオンラインゲームに関し、特にオンラインゲームに対するネットワークゲームトポロジに関する。
インターネット上のマルチプレイヤのオンラインゲームの人気はここ数年劇的に増加している。従来のシングルプレイヤの電子ゲームとは違って、マルチプレイヤのオンラインゲームによれば、プレイヤは他のプレイヤとともに、個人としてあるいはチームメンバーとしてゲームに参加することができる。こういったゲームのマルチプレイヤの側面は、戦略、チームワーク、競争意識を含めて、ゲームにおける考慮すべき事項を新しく提供することによって、プレイヤのゲーム体験を増加させる。
マルチプレイヤのオンラインゲームのプレイを可能にするために、個人またはサードパーティのホストがホストサービスを提供しなければならない。ホストサービスは、ゲームにおける参加者を決定し、新しいプレイヤを各ゲームセッションに追加してもよいか否かを決定するホストコンピュータまたはサーバ上で典型的には実行される。しかしながら、これらのホストサービスは典型的にはゲーム参加者のネットワーキングコストを考慮しない。インターネット経済モデルが発展し、インターネットサービスプロバイダ(ISP)が顧客との契約を定額料金契約(最大帯域幅にもとづく定額料金を課金するもの)から「転送バイト単位」契約(アップロードおよびダウンロードされた総コンテンツにもとづいた料金を課金するもの)へ変えるにつれて、顧客はネットワーク利用についてより意識するようになってきた。
本発明は、プレイヤのインターネットサービスのコストモデルにもとづいてオンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化するオンラインゲームトポロジーを構成することを提供する。
ある実施の形態では、オンラインゲームにおける参加者に対して帯域幅コストを最小化するための方法を開示する。この方法は、ゲーム参加者に問い合わせてネットワークサービス課金モデルを決定するステップと、決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置(ポジション)にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを含む。
別の実施の形態では、オンラインゲームをプレイするためのインセンティブを提供するネットワークトポロジーを提供する方法を開示する。この方法は、オンラインゲームにネットワークトポロジーを動的に調整する能力を与えるステップと、前記オンラインゲームの参加者に問い合わせて、より小さい上流帯域幅またはより小さいレイテンシに対するプレファレンスを決定するステップと、決定されたプレファレンスと前記ネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを含む。
さらに別の実施の形態では、オンラインゲームをプレイするためのインセンティブを提供するシステムを開示する。このシステムは、前記オンラインゲームに対する動的に調整可能なネットワークトポロジーを含み、ネットワークサービス課金モデルを決定するためにゲーム参加者が問い合わせを受け、決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するように構成されたセレクタを含み、前記セレクタは、前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づける機能をもつ。
さらに別の実施の形態では、オンラインゲームにおける参加者に対して帯域幅コストを最小化するためのコンピュータプログラムを格納するコンピュータ読み取り可能な記録媒体を開示する。このコンピュータプログラムはコンピュータに、ゲーム参加者に問い合わせてネットワークサービス課金モデルを決定するステップと、決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを実行させる実行可能な命令を含む。
本発明の他の特徴や利点は、これから詳述する説明および図面を参酌することで技術分野の当業者にとってより容易に明らかになる。
オンラインゲームに対する完全結合グリッドトポロジーを示す。
オンラインゲームに対するスター型ネットワークトポロジーを示す。
オンラインゲームに対するクライアント−サーバネットワークトポロジーを示す。
本発明のある実施の形態にしたがってオンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化するための処理を説明するフローチャートである。
本発明の別の実施の形態にしたがってオンラインゲームを提供するための処理を説明するフローチャートである。
オンラインゲームの構成は現在のところ、マルチプレイヤ・オンラインゲームにおける参加者の役割と位置を決定するにあたって、ゲーム参加者のネットワーキングコストを考慮していない。したがって、プレイヤのインターネットサービスのコストモデルにもとづいてオンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化するオンラインゲームトポロジーを考える必要性がある。
ここに開示されるある実施の形態は、プレイヤのインターネットサービスのコストモデルにもとづいてオンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化するオンラインゲームトポロジーを構成する方法とシステムを提供する。この詳細な説明を読めば、いろいろな実施の形態およびアプリケーションにおいて本発明をどのように実装すればよいか、明らかになるであろう。もっとも、本発明のいろいろな実施の形態がここに記載されるが、これらの実施の形態は例示のみを目的として提示されており、限定されるものではない。いろいろな実施の形態の詳細な説明はそれ自体が本発明の範囲や外延を限定するものと解されるべきではない。
ある実施の形態では、特定のオンラインゲームをプレイするインセンティブを提供するために、オンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化するネットワークゲームトポロジーが構成される。このように、この実施の形態では、ゲーム参加者は最初、インターネットサービス課金モデルを決定するために問い合わせを受ける。この課金モデルには、定額課金、バイト単位課金、これら2つの課金を組み合わせた他の課金が含まれる。定額課金は一般には無制限利用に対して固定料金を課す。バイト単位課金は、アップロード、ダウンロードされたバイト数に応じた可変請求額を課す。この決定(すなわち、定額対バイト単位課金)とネットワークトポロジーにおける参加者の位置(図1から図3を参照)とにもとづいて、オンラインゲームサービスは、特定のオンラインゲームにおけるゲーム参加者の役割を選択的に決定することができる。
たとえば、バイト単位課金タイプのISP契約にある参加者にとって、ゲームサービスは、クライアント−サーバまたはスター型ネットワークトポロジーにおける「クライアント」の役割に参加者を選択することができる。このようにして、スター型ネットワークトポロジーを示す図2に例示する実施の形態において、ゲームサービスは、バイト単位課金の参加者をクライアント1B、2Bまたは3Bの一つとして選択することができる。ゲームサービスまたは定額課金ISP契約をもつ参加者をホスト4Bとして構成することができる。クライアント−サーバネットワークトポロジーを示す図3に例示する実施の形態において、ゲームサービスはバイト単位課金の参加者をクライアント1C、2C、3Cまたは4Cとして選択することができる。ここでも、ゲームサービスまたは定額課金ISP契約をもつ参加者をサーバとして構成することができる。
別の例では、定額課金タイプのISP契約にある参加者に対して、ゲームサービスは、完全結合グリッド(各ピアはネットワークゲームにおいて他のすべてのピアとつながっている)における「ピア」の役割に参加者を選択するか、スター型ネットワークトポロジー(スター型ネットワークの各ピアすなわちノードはホストを通って他のピアにつながっている)における「ホスト」の役割に参加者を選択することができる。このように、完全結合グリッドを示す図1に例示する実施の形態では、ゲームサービスは、定額課金の参加者をピア1A、2A、3Aまたは4Aの一つとして選択することができる。スター型ネットワークトポロジーを示す図2に例示する実施の形態において、ゲームサービスは定額課金の参加者をホスト4Bとして選択することができる。
ネットワークトポロジーにもとづいてオンラインまたはネットワークゲームにおける参加者の役割を決定するにあたり、次の問題も考慮に入れる。(1)上流(アップストリーム)帯域幅が小さいため、ゲーム参加者が送信するデータ量を実質的に減らすことが望ましいとき、参加者を、スター型ネットワークトポロジーにおける非ホストピア、またはクライアント−サーバネットワークトポロジーにおけるクライアントの役割に配置する。(2)より大きな上流帯域幅があり、レイテンシを最小にすることが望ましいとき、定額課金ネットワーキングコストをもつゲーム参加者を、完全結合ピアツウピアグリッドにおけるピア、またはスター型ネットワークトポロジーにおけるホストに配置するように探し求める。ゲーム参加者が上述のケース(1)においてある役割に配置されると、参加者のゲーム体験は、マルチホップのネットワークコミュニケーションに由来して上流帯域幅は小さいがレイテンシは大きいものとなる。ゲーム参加者が上述のケース(2)においてある役割に配置されると、参加者のゲーム体験は、直接のネットワークコミュニケーションに由来してレイテンシは小さいが、上流帯域幅はより大きいものとなる。このようにして、バイト単位課金のゲーム参加者は、ネットワーキングコストの削減による利益を得る。したがって、プレイヤのインターネットサービスのコストモデルにもとづいてオンラインゲームのネットワークトポロジーを動的に調整する能力をもつゲームサービスプロバイダは、当該特定のオンラインゲームに潜在的なプレイヤを引き寄せるという点で、他のプロバイダよりも実質的に有利である。
図4は、本発明の実施の形態にしたがって、オンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化する処理を説明するフローチャート400である。ボックス410および420において、ゲーム参加者はまず、参加者のインターネットサービスの課金モデルを決定するために問い合わせを受ける。課金モデルには、定額課金、バイト単位課金、およびこの2つの課金の組み合わせにもとづく他の課金が含まれる。この決定およびネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割が選択される。このようにして、ボックス420において、参加者が定額課金タイプのISP契約にあると判定された場合、ボックス430において、参加者は、完全結合グリッド(各ピアはネットワークゲームにおいて他のすべてのピアとつながっている)における「ピア」の役割に選択されるか、スター型ネットワークトポロジー(スター型ネットワークの各ピアすなわちノードはホストを通って他のピアにつながっている)における「ホスト」の役割に選択される。さもなければ、ボックス420において、参加者がバイト単位課金タイプのISP契約にあると判定された場合、ボックス440において、参加者は、クライアント−サーバまたはスター型ネットワークトポロジーにおける「クライアント」の役割に選択される。そして、ボックス450において、ゲーム参加者は選択された位置に置かれる。
図5は、本発明の別の実施の形態にしたがって、オンラインゲームを提供する処理を説明するフローチャート500である。ボックス510において、ネットワークトポロジーを動的に調整する能力を有するオンラインゲームが提供される。ボックス520において、ゲーム参加者はまず、上流帯域幅を小さくするか、それともレイテンシを小さくするか、参加者のプレファレンスを決定するために問い合わせを受ける。ボックス520において、参加者のプレファレンスが上流帯域幅を小さくすることであると判定された場合、ボックス530において、参加者は、クライアント−サーバトポロジにおける「クライアント」またはスター型ネットワークトポロジーにおける「非ホストピア」の役割に選択される。さもなければ、ボックス520において、参加者のプレファレンスがレイテンシを小さくすることであると判定された場合、ボックス540において、参加者は、ピアツーピアグリッドにおける「ピア」またはスター型ネットワークトポロジーにおけるホストにおける「ホスト」の役割に選択される。そして、ボックス550において、ゲーム参加者は選択された位置に置かれる。
別の実施の形態では、すべてのインバウンドおよびアウトバウンドのパケットの主たる情報源として作用する拡張ネットワークルータが、エンドユーザのISP契約についての情報をもつように構成される。ネットワークルータは、ISPおよびその先のインターネットに対するすべてのインバウンドおよびアウトバウンドのトラフィックの唯一のゲートウエイとして構成され、コンピュータおよびゲーム機(あるいは、ネットワークトラフィックパターンを変更するために操作可能な他のネットワークデバイス)にメトリックスを提供して帯域幅を減らすか、あるいは、少なくとも、ある閾値に到達するか、超えたことを警告するのを助ける。このようにして、たとえば、ISP契約に、契約されたレートにもとづいて1箇月に25ギガバイトまで使用してもよいと書かれており、それを上回るネットワークトラフィックは、割増料金(たとえば、送信また受信された1ギガバイトにつき、1ドル)の「超過量」をもたらす場合、拡張されたルータは、次のような場合にエンドユーザにフィードバックを提供するように構成することができる。a)ルータが請求のサイクルを知っており、b)ルータが現在の日付を知っており、c)ルータがフラッシュデバイスまたは他の不揮発性デバイスに持続的にデータを格納することができ、d)ルータがその世帯に対するISP/インターネットへの唯一のゲートウエイであることの保証があり、e)ISPの請求ポリシー(たとえば、月25ギガバイト)を知っており、かつf)ルータが、ある閾値において警告を送信するために、ルータ上の「ポーリング可能な」XMLインタフェース、情報をもった「ブラウジング可能な」HTMLページ、または電子メール機能のようなメカニズムをもつ場合である。オンラインゲームまたはコンピュータがルータに定期的にポーリングするように構成されている場合、ゲームの振る舞いまたはブラウジングの体験を変更して(さらにはトポロジー調整を選択することさえして)、(たとえば、早めに警告することによって)超過量を避けるか、または(たとえば、オンラインゲームの推奨トポロジーを変更することによって)超過量を最小化することを保証することができる。
オンラインゲームに対して実装された本発明の実施の形態は、オンラインゲーム体験の品質を最大化しながら、エンドユーザにとってゲームを実行するためのコストを最小化するから、他のゲームに勝る利点がある。実施の形態はまた、ゲームソフトメーカーやゲームプロバイダにとっても、オンラインゲームのエンドユーザに対するコスト節約は需要を促進するインセンティブとして用いることができるという点で、有利である。たとえば、2つの実質的に類似するゲームが与えられ、その一つが帯域幅を最小化するためにここで述べた実施の形態を用いて、このオンラインゲームはエンドユーザが競争相手よりも低コストでゲームをプレイできるように手助けするものであることを宣伝すると、エンドユーザは競争相手よりもこのオンラインゲームを買うように説得されるだろう。
ここに開示した実施の形態の説明は、当該分野の当業者が本発明を作成し、利用することができるように提供される。これらの実施の形態に多数の変更を加えられることは当業者には容易に理解され、ここで明らかにした原則は、本発明の趣旨と範囲から逸脱することなく、他の実施の形態に適用することができる。よって、本発明をここで示した実施の形態に限定する意図はなく、ここに開示した原則や新規の特徴に合ったもっとも広い範囲が認められるべきである。
本発明のいろいろな実装は、電子的なハードウェア、コンピュータソフトウェア、あるいはこれらの技術の組み合わせで実現される。ある実装は、1以上のコンピューティングデバイスによって実行される1以上のコンピュータプログラムを含む。一般に、コンピューティングデバイスは1以上のプロセッサ、1以上のデータストレージコンポーネント(たとえば、揮発性または不揮発性メモリモジュールや、ハードディスクドライブ、フロッピー(登録商標)ディスクドライブ、CD−ROMドライブ、磁気テープドライブのような永続性のある光ストレージデバイスおよび磁気ストレージデバイス)、1以上の入力デバイス(たとえば、ゲームコントローラ、マウスおよびキーボード)、および1以上の出力デバイス(たとえば、ディスプレイデバイス)を含む。
コンピュータプログラムは、通常、永続性のあるストレージメディアに格納されており、実行時にメモリにコピーされる。少なくとも1つのプロセッサは、所定の順序でメモリからプログラムインストラクションを読み出してコードを実行する。プログラムコードを実行するとき、コンピュータは入力デバイスおよび/またはストレージデバイスからデータを受け取り、そのデータを操作し、その後、結果として得られたデータを出力デバイスおよび/またはストレージデバイスに供給する。
ここで述べた様々な例示的なモジュールおよび方法のステップを、電子的なハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアあるいはこれらの組み合わせで実装するできることは、当業者であれば理解できよう。ハードウェアとソフトウェアの間でこのような入れ替えが可能であることを明確に説明するために、様々な例示的なモジュールおよび方法のステップをここでは機能性の観点から一般的に説明した。そのような機能性をハードウェアとして実装するか、ソフトウェアとして実装するかは、その特定のアプリケーションやシステム全体に課された設計上の制約に依存する。当業者は、ここに述べた機能を特定アプリケーション毎にいろいろな方法で実装することができるが、そのような実装の決定を本発明の範囲からの逸脱をもたらすものとして解釈するべきではない。また、モジュールまたはステップ内に機能をグループ化したことは説明を簡単にするためである。特定の機能をあるモジュールまたはステップから別のモジュールまたはステップに移しても、本発明から逸脱することはない。
さらに、ここに開示する実施の形態に関連づけて説明した方法や技術のステップは、直接ハードウェアで具体化してもよく、プロセッサで実行されるソフトウェアモジュールで具体化してもよく、あるいは両者の組み合わせで具体化してもよい。ソフトウェアモジュールは、RAMメモリ、フラッシュメモリ、ROMメモリ、EPROMメモリ、EEPROMメモリ、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、CD−ROM、あるいはネットワークストレージメディアを含む他の形態のストレージメディアに格納することができる。典型的なストレージメディアは、プロセッサがストレージメディアに対して情報を読み書きすることができるように、プロセッサに接続される。別の例では、ストレージメディアをプロセッサに統合してもよい。プロセッサとストレージメディアをASIC内に搭載することもできる。

Claims (22)

  1. オンラインゲームにおける参加者に対して帯域幅コストを最小化するための方法であって、
    ゲーム参加者に問い合わせてネットワークサービス課金モデルを決定するステップと、
    決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、
    前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを含む方法。
  2. 前記ネットワークサービス課金モデルは、定額料金モデル、バイト単位料金モデル、およびハイブリッドモデルの一つを含む請求項1の方法。
  3. 前記決定されたネットワークサービス課金モデルが定額料金モデルである場合、ゲーム参加者は、完全結合グリッドにおけるピアの役割に選択され、前記完全結合グリッドの各ピアは、前記オンラインゲームのネットワークトポロジー内の他のすべてのピアと結合される請求項2の方法。
  4. 前記決定されたネットワークサービス課金モデルが定額料金モデルである場合、ゲーム参加者は、スター型ネットワークにおけるホストの役割に選択され、前記スター型ネットワークの各ピアすなわちノードは、前記オンラインゲームのネットワークトポロジー内で前記ホストを通して他のピアと結合される請求項2の方法。
  5. 前記決定されたネットワークサービス課金モデルがバイト単位料金モデルである場合、ゲーム参加者は、クライアント−サーバネットワークまたはスター型ネットワークにおけるクライアントの役割に選択される請求項2の方法。
  6. オンラインゲームをプレイするためのインセンティブを提供するネットワークトポロジーを提供する方法であって、
    オンラインゲームにネットワークトポロジーを動的に調整する能力を与えるステップと、
    前記オンラインゲームの参加者に問い合わせて、より小さい上流帯域幅またはより小さいレイテンシに対するプレファレンスを決定するステップと、
    決定されたプレファレンスと前記ネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、
    前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを含む方法。
  7. 参加者のプレファレンスがより小さい上流帯域幅を求めるものである場合、ゲーム参加者は、クライアント−サーバネットワークにおけるクライアントの役割に選択される請求項6の方法。
  8. 参加者のプレファレンスがより小さい上流帯域幅を求めるものである場合、ゲーム参加者は、スター型ネットワークトポロジーにおける非ホストピアの役割に選択される請求項6の方法。
  9. 参加者のプレファレンスがより小さいレイテンシを求めるものである場合、ゲーム参加者は、ピアツーピアグリッドネットワークトポロジーにおけるピアの役割に選択される請求項6の方法。
  10. 参加者のプレファレンスがより小さいレイテンシを求めるものである場合、ゲーム参加者は、スター型ネットワークトポロジーにおけるホストの役割に選択される請求項6の方法。
  11. オンラインゲームをプレイするためのインセンティブを提供するシステムであって、
    前記オンラインゲームに対する動的に調整可能なネットワークトポロジーを含み、ネットワークサービス課金モデルを決定するためにゲーム参加者が問い合わせを受け、
    決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するように構成されたセレクタを含み、前記セレクタは、前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づける機能をもつシステム。
  12. 前記ネットワークサービス課金モデルは、定額料金モデル、バイト単位料金モデル、およびハイブリッドモデルの一つを含む請求項11のシステム。
  13. 前記決定されたネットワークサービス課金モデルが定額料金モデルである場合、前記セレクタは、ゲーム参加者を、完全結合グリッドにおけるピアの役割に選択し、前記完全結合グリッドの各ピアは、前記オンラインゲームのネットワークトポロジー内の他のすべてのピアと結合される請求項12のシステム。
  14. 前記決定されたネットワークサービス課金モデルが定額料金モデルである場合、前記セレクタは、ゲーム参加者を、スター型ネットワークにおけるホストの役割に選択し、前記スター型ネットワークの各ピアすなわちノードは、前記オンラインゲームのネットワークトポロジー内で前記ホストを通して他のピアと結合される請求項12のシステム。
  15. 前記決定されたネットワークサービス課金モデルがバイト単位料金モデルである場合、前記セレクタは、ゲーム参加者を、クライアント−サーバネットワークまたはスター型ネットワークにおけるクライアントの役割に選択する請求項12のシステム。
  16. インバウンドおよびアウトバウンドのパケットの主たる情報源として作用するように構成されたネットワークルータをさらに含み、前記ネットワークルータは、ゲーム参加者のネットワークサービス課金モデルについての情報を含む請求項11のシステム。
  17. 前記ネットワークルータは前記セレクタにメトリックスを提供し、前記セレクタが前記帯域幅を減らすのを支援する請求項16のシステム。
  18. 前記メトリックスは、ある閾値に到達しているか超えていることを警告するものである請求項17のシステム。
  19. オンラインゲームにおける参加者に対して帯域幅コストを最小化するためのコンピュータプログラムを格納するコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータプログラムはコンピュータに、
    ゲーム参加者に問い合わせてネットワークサービス課金モデルを決定するステップと、
    決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、
    前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを実行させる実行可能な命令を含む記録媒体。
  20. コンピュータにゲーム参加者に対して役割を選択するステップを実行させる実行可能な命令は、コンピュータに、
    前記決定されたネットワークサービス課金モデルが定額料金モデルである場合、ゲーム参加者を、完全結合グリッドにおけるピアの役割に選択するステップを実行させる実行可能な命令を含む請求項19の記録媒体。
  21. コンピュータにゲーム参加者に対して役割を選択するステップを実行させる実行可能な命令は、コンピュータに、
    前記決定されたネットワークサービス課金モデルが定額料金モデルである場合、ゲーム参加者を、スター型ネットワークにおけるホストの役割に選択するステップを実行させる実行可能な命令を含む請求項19の記録媒体。
  22. コンピュータにゲーム参加者に対して役割を選択するステップを実行させる実行可能な命令は、コンピュータに、
    前記決定されたネットワークサービス課金モデルがバイト単位料金モデルである場合、前記セレクタは、ゲーム参加者を、クライアント−サーバネットワークまたはスター型ネットワークにおけるクライアントの役割に選択するステップを実行させる実行可能な命令を含む請求項19の記録媒体。
JP2010103432A 2009-04-28 2010-04-28 オンラインゲームに対する帯域幅コストを最小化する方法 Active JP5309075B2 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US12/431,236 US8369243B2 (en) 2009-04-28 2009-04-28 Minimizing bandwidth costs for online games
US12/431,236 2009-04-28

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010262655A true JP2010262655A (ja) 2010-11-18
JP5309075B2 JP5309075B2 (ja) 2013-10-09

Family

ID=42182674

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010103432A Active JP5309075B2 (ja) 2009-04-28 2010-04-28 オンラインゲームに対する帯域幅コストを最小化する方法

Country Status (8)

Country Link
US (1) US8369243B2 (ja)
EP (1) EP2246103B1 (ja)
JP (1) JP5309075B2 (ja)
KR (1) KR101262137B1 (ja)
CN (1) CN101877662B (ja)
AT (1) ATE538852T1 (ja)
AU (1) AU2009238279B2 (ja)
TW (2) TWI574721B (ja)

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8038535B2 (en) 2005-05-17 2011-10-18 Electronic Arts Inc. Collaborative online gaming system and method
US11185783B2 (en) 2013-03-14 2021-11-30 Sony Interactive Entertainment Inc. Controller emulation for cloud gaming
US8944908B1 (en) 2013-04-29 2015-02-03 Kabam, Inc. Dynamic adjustment of difficulty in an online game based on hardware or network configuration
US9421464B2 (en) * 2013-05-22 2016-08-23 Dell Products, Lp System and method for providing performance in a personal gaming cloud
US9403093B2 (en) 2013-06-27 2016-08-02 Kabam, Inc. System and method for dynamically adjusting prizes or awards based on a platform
US9555324B1 (en) 2013-07-02 2017-01-31 Kabam, Inc. Dynamic effectiveness for virtual items
US9776091B1 (en) 2014-05-16 2017-10-03 Electronic Arts Inc. Systems and methods for hardware-based matchmaking
US10096204B1 (en) 2016-02-19 2018-10-09 Electronic Arts Inc. Systems and methods for determining and implementing platform specific online game customizations
US9919218B1 (en) 2016-02-19 2018-03-20 Aftershock Services, Inc. Systems and methods for providing virtual reality content in an online game
US10134227B1 (en) 2016-02-19 2018-11-20 Electronic Arts Inc. Systems and methods for making game content from a single online game accessible to users via multiple platforms
US10576379B1 (en) 2016-02-19 2020-03-03 Electronic Arts Inc. Systems and methods for adjusting online game content and access for multiple platforms
US10035068B1 (en) 2016-02-19 2018-07-31 Electronic Arts Inc. Systems and methods for making progress of a user character obtained in an online game via a non-virtual reality interface available in a virtual reality interface
US9901818B1 (en) 2016-02-19 2018-02-27 Aftershock Services, Inc. Systems and methods for regulating access to game content of an online game
US9993735B2 (en) 2016-03-08 2018-06-12 Electronic Arts Inc. Multiplayer video game matchmaking optimization
US10729975B1 (en) 2016-03-30 2020-08-04 Electronic Arts Inc. Network connection selection processing system
US10286327B2 (en) 2016-10-21 2019-05-14 Electronic Arts Inc. Multiplayer video game matchmaking system and methods
US10091281B1 (en) 2016-12-01 2018-10-02 Electronics Arts Inc. Multi-user application host-system selection system

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20040230444A1 (en) * 2003-05-15 2004-11-18 Holt Scott Crandall Methods, systems, and computer program products for providing different quality of service/bandwidth allocation to different susbscribers for interactive gaming
JP2011507341A (ja) * 2007-12-05 2011-03-03 オンライブ インコーポレイテッド ストリーミング双方向ビデオを使用したバーチャル事象のホスティング及びブロードキャスティング
JP2011520173A (ja) * 2008-04-05 2011-07-14 ソーシャル・コミュニケーションズ・カンパニー 共有仮想エリアコミュニケーション環境ベースの装置および方法

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20070136817A1 (en) * 2000-12-07 2007-06-14 Igt Wager game license management in a peer gaming network
US7426539B2 (en) * 2003-01-09 2008-09-16 Sony Computer Entertainment America Inc. Dynamic bandwidth control
TWI222570B (en) * 2003-10-16 2004-10-21 Inst Information Industry Multi-server computation system and method for massive multi-player online game
EP1764948B1 (en) * 2005-09-16 2007-04-25 Alcatel Lucent Method and module for network analysis
US8784196B2 (en) * 2006-04-13 2014-07-22 Igt Remote content management and resource sharing on a gaming machine and method of implementing same
WO2008155440A1 (en) * 2007-06-19 2008-12-24 Aito Technologies Oy An arrangement and a related method for providing business assurance in communication networks

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20040230444A1 (en) * 2003-05-15 2004-11-18 Holt Scott Crandall Methods, systems, and computer program products for providing different quality of service/bandwidth allocation to different susbscribers for interactive gaming
JP2011507341A (ja) * 2007-12-05 2011-03-03 オンライブ インコーポレイテッド ストリーミング双方向ビデオを使用したバーチャル事象のホスティング及びブロードキャスティング
JP2011520173A (ja) * 2008-04-05 2011-07-14 ソーシャル・コミュニケーションズ・カンパニー 共有仮想エリアコミュニケーション環境ベースの装置および方法

Non-Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNG200401779004; 三浦賢: 'Peer-to-Peerモデルを用いた大規模コミュニティネットワーク内グループメンバ構成法に関する一' 電子情報通信学会技術研究報告 第103巻,第56号, 20030509, 第19-24頁, 社団法人電子情報通信学会 *
CSNG200500393008; 小杉隆二: 'Tree構造とMesh構造に対応した大規模ネットワークゲーム' 情報処理学会研究報告 第2004巻,第63号, 20040618, 第59-64頁, 社団法人情報処理学会 *
CSNG200501364019; 小杉隆二: 'JAVAのソケットとJXTAを用いた大規模ネットワークゲームAgentSystemの比較と評価' 情報処理学会研究報告 第2005巻,第48号, 20050527, 第141-147頁, 社団法人情報処理学会 *
CSNG200600142011; 花田真樹: 'スケジューラブル領域の最大化を目的とするスケジューリング方式' 電子情報通信学会技術研究報告 第105巻,第405号, 20051110, 第59-62頁, 社団法人電子情報通信学会 *
JPN6013030379; 花田真樹: 'スケジューラブル領域の最大化を目的とするスケジューリング方式' 電子情報通信学会技術研究報告 第105巻,第405号, 20051110, 第59-62頁, 社団法人電子情報通信学会 *
JPN6013030381; 三浦賢: 'Peer-to-Peerモデルを用いた大規模コミュニティネットワーク内グループメンバ構成法に関する一' 電子情報通信学会技術研究報告 第103巻,第56号, 20030509, 第19-24頁, 社団法人電子情報通信学会 *
JPN6013030382; 小杉隆二: 'Tree構造とMesh構造に対応した大規模ネットワークゲーム' 情報処理学会研究報告 第2004巻,第63号, 20040618, 第59-64頁, 社団法人情報処理学会 *
JPN6013030384; 小杉隆二: 'JAVAのソケットとJXTAを用いた大規模ネットワークゲームAgentSystemの比較と評価' 情報処理学会研究報告 第2005巻,第48号, 20050527, 第141-147頁, 社団法人情報処理学会 *

Also Published As

Publication number Publication date
US20100273557A1 (en) 2010-10-28
TW201038313A (en) 2010-11-01
KR20100118500A (ko) 2010-11-05
CN101877662A (zh) 2010-11-03
AU2009238279B2 (en) 2012-03-15
TWI574721B (zh) 2017-03-21
TWI433706B (zh) 2014-04-11
KR101262137B1 (ko) 2013-05-15
JP5309075B2 (ja) 2013-10-09
EP2246103B1 (en) 2011-12-28
ATE538852T1 (de) 2012-01-15
CN101877662B (zh) 2017-04-12
EP2246103A1 (en) 2010-11-03
US8369243B2 (en) 2013-02-05
TW201436839A (zh) 2014-10-01
AU2009238279A1 (en) 2010-11-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5309075B2 (ja) オンラインゲームに対する帯域幅コストを最小化する方法
Piatek et al. Contracts: Practical Contribution Incentives for P2P Live Streaming.
TW200911340A (en) Adaptive matchmaking for games
US20140280974A1 (en) Profile generation for bandwidth management
JP5209135B2 (ja) オンライン取引サービスの調停
Williams et al. Arweave: A protocol for economically sustainable information permanence
JP3910845B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
Dhamdhere et al. Can ISPs be profitable without violating “network neutrality”?
JP6030497B2 (ja) ゲームシステム、プレイ制御方法及びそれらに用いるコンピュータプログラム
JP5287851B2 (ja) コンテンツ配信システム及びそれに用いるコンテンツ配信方法
Mowbray et al. A reciprocation-based economy for multiple services in peer-to-peer grids
Lin et al. On market-driven hybrid-P2P video streaming
Shrivastava et al. Natural selection in peer-to-peer streaming: from the cathedral to the bazaar
Adamu Share-ratio-based incentive mechanism for file sharing with BitTorrent protocol
Izhak-Ratzin Collaboration in BitTorrent systems
Khan et al. BitTorrent for the less privileged
Wang et al. P2P streaming: Use of advertisements as incentives
Kwok et al. Characterization of user behavior in a multi-player online game
JP2004357968A (ja) 対戦相手紹介サーバとそれを用いたゲームコーディネート方法、およびそのプログラムと記録媒体
KR101191472B1 (ko) 그룹 플레이 서비스 제공 방법 및 서버
Leong et al. Improving peer-to-peer file distribution: winner doesn't have to take all
JP2019003475A (ja) 配信装置、配信方法および配信プログラム
Brown et al. ChoiceNet gaming: Changing the gaming experience with economics
Zhang Smart data pricing in wireless data networks: An economic solution to congestion
JP3861243B2 (ja) コンテンツ販売システムおよびコンテンツ販売方法

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120605

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20120905

A602 Written permission of extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A602

Effective date: 20120910

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121205

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121225

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20130325

A602 Written permission of extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A602

Effective date: 20130328

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130604

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130625

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130701

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 5309075

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250