TWI388363B - 遊戲機及遊戲進行方法 - Google Patents

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TWI388363B
TWI388363B TW098115555A TW98115555A TWI388363B TW I388363 B TWI388363 B TW I388363B TW 098115555 A TW098115555 A TW 098115555A TW 98115555 A TW98115555 A TW 98115555A TW I388363 B TWI388363 B TW I388363B
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Tomohiro Sumiya
Takahiro Asai
Rie Suzuki
Takashi Sakuma
Koji Yamanaka
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Konami Digital Entertainment
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Description

遊戲機及遊戲進行方法
本發明係關於於遊戲畫面中在複數顯示區域個別顯示所定記號,藉此執行吃角子老虎遊戲的遊戲機及遊戲進行方法。
公知於遊戲畫面中在複數顯示區域個別顯示所定記號的吃角子老虎遊戲中,在成為所定狀況時,提供設定有較通常遊戲高之高額獎金的獎金遊戲之構造(例如,專利文獻1及專利文獻2)。又,亦公知有依據吃角子老虎遊戲的遊戲結果,使角色之參數值變化的遊戲(例如,專利文獻3)。
[專利文獻1]日本特開2005-334352號公報
[專利文獻2]日本特開2004-49408號公報
[專利文獻3]日本特開2007-130344號公報
可是,習知的獎金遊戲係有不受理玩家之操作的所謂免費遊戲。在此種免費遊戲,僅利用接著連續進行所定次數遊戲,使沒有玩家的遊戲進行。又,於專利文獻3的吃角子老虎遊戲中,身為玩家友軍的角色會登場,但是,不是免費遊戲之構成。
在此,本發明的目的係提供實現採用了考慮玩家之存在的構造之免費遊戲的遊戲機及遊戲進行方法。
本發明係藉由後述手段,解決前述課題。再者,為使易於理解本發明,將添附圖面之參照符號以括弧附記,但是,本發明並不因此而被限定於圖式之形態者。
本發明的遊戲機(1),係具備排列有顯示複數種類記號中任一記號之複數顯示區域(21a…21o)的遊戲畫面(20)被顯示的顯示部(4),於前述各顯示區域,作為遊戲結果而顯示記號,並執行依據被顯示之記號的排列,決定獎金之虛擬之吃角子老虎遊戲被重複執行之特別遊戲的遊戲機,其特徵為:具備:成績記憶部(101),係記憶表示玩家之遊戲成績的玩家成績,與表示移動於前述遊戲畫面上之角色(M)之遊戲成績的角色成績;位置建立對應記憶部(101),係將前述角色可移動之前述遊戲畫面上的複數移動位置個別與作為遊戲結果而顯示特定記號(W)之至少1個前述顯示區域建立對應並加以記憶;及特別遊戲處理部(103),係進行於前述特別遊戲中被重複執行之各吃角子老虎遊戲相關的處理;前述特別遊戲處理部,係具有:記號決定部,係決定顯示於前述各顯示區域之記號;移動位置決定部,係決定前述複數移動位置中任一個移動位置(MP);角色移動控制部,係在前述吃角子老虎遊戲開始時,使前述角色移動至前述被決定之移動位置;遊戲結果顯示部,係在前述角色到達前述移動位置時,於與前述移動位置建立對應之至少1個顯示區域,作為遊戲結果而顯示前述特定記號,而於其他顯示區域,作為遊戲結果而顯示前述被決定之記號;成績更新部,係判斷有無包含前述特定記號的得獎,因應其判斷結果,更新前述角色成績及/或前述玩家成績;及特別遊戲結束判斷部,係因應前述被更新之角色成績及/或前述被更新之玩家成績的狀態,決定是否結束前述特別遊戲,在未結束前述特別遊戲時,則開始下個前述吃角子老虎遊戲。藉此解決上述課題。
依據本發明,藉由角色移動控制部,使出現於遊戲畫面之角色,移動至藉由移動位置決定部決定之移動位置,藉由遊戲結果顯示部,於與移動位置建立對應之至少1個顯示位置,顯示特定記號,藉由成績更新部,依據被顯示之特定記號,更新玩家成績及/或角色成績,藉由特別遊戲結束判斷部,依據玩家成績及/或角色成績,判斷特別遊戲的結束。藉此,提供以在角色的移動結果對玩家有利時,成為玩家的勝利之方式更新各成績,以在角色的移動結果對玩家不利時,成為玩家的落敗之方式更新各成績,將各成績利用於特別遊戲之結束判斷的對戰遊戲。所以,即使是不受理玩家的操作而連續進行之特別遊戲,亦可在玩家與角色之間提供虛擬競爭的對戰遊戲,即使是不受理玩家之操作的特別遊戲,亦可賦予玩家參加遊戲的感覺。
與角色建立對應之複數移動位置,係分別包含是任一顯示區域之狀況與不是顯示區域之遊戲畫面上的位置之狀況。與各移動位置建立對應之顯示區域是複數時,該複數顯示區域係包含是包含於所定範圍之鄰接的顯示區域之狀況與是相互不鄰接而離開之顯示區域之狀況。而於移動位置顯示特定記號之時機無關於其他顯示區域顯示記號之時機的前後。
角色成績及玩家成績係不限於點數等之數值,作為表示成績狀態的文字列亦可。又,角色成績及玩家成績的更新,係加點數方式,或減點數方式亦可。例如,前述玩家成績及前述角色成績係分別以點數表示;前述成績更新部設定為在有包含前述特定記號的得獎時,則減算前述角色成績的點數,在沒有包含前述特定記號的得獎時,則減算前述玩家成績的點數;前述特別遊戲結束判斷部,係在前述玩家成績的點數成為所定值時,結束前述特別遊戲亦可。
前述遊戲結果顯示部,係在顯示前述特定記號之前,於前述各顯示區域顯示前述被決定之記號時,使與前述移動位置建立對應之至少1個顯示區域的記號,變化成前述特定記號亦可。此時,可在遊戲畫面表現一度顯示於與移動位置建立對應之至少1個顯示區域的記號,因角色的到達而變化成特定記號之樣子。
又,更具備:移動表記憶部(101),係記憶將前述角色可移動之前述複數移動位置個別設定為現在位置,前述各現在位置與自該現在位置可移動之移動位置是以利用所定機率來決定之方式建立對應的移動表(MT1,MT2);前述特別遊戲處理部,係具有:現在位置特定部,係在前述吃角子老虎遊戲的開始時,特定前述角色的現在位置(PP);前述移動位置決定部,係藉由參照前述角色的前述移動表,依據前述被特定之現在位置來決定前述移動位置亦可。在移動表,因為從角色的現在位置至可移動之移動位置以所定機率建立對應,例如,可設定水平方向的移動較多之型式,垂直方向的移動較多之型式等及角色的移動傾向。
又,更具有:角色資料記憶部(101),係記憶將識別前述角色與其他角色之角色識別資訊,與前述角色可移動之前述複數移動位置建立對應的角色資料;前述特別遊戲處理部,係具有:角色選擇部部,係選擇出現於前述遊戲畫面之角色;前述特別遊戲結束判斷部,係在前述角色成績的點數成為所定值時,藉由前述角色選擇部來選擇出現於下個遊戲之遊戲畫面的角色,開始下個遊戲亦可。藉此,可提供與複數角色進行虛擬對戰之對戰遊戲。
在前述構造作為使遊戲結束之樣態,係例如,以在前述特別遊戲結束判斷部,所定數角色的選擇已結束時,結束前述特定遊戲之方式構成亦可。此時,以在前述角色選擇部沒有身為選擇對象之角色中未被選擇之角色時,則作為所定數角色的選擇已結束者,結束前述特別遊戲之方式構成亦可。
將本發明之移動位置設為顯示區域,而將其移動位置包含該移動位置之顯示區域的所定範圍之顯示區域建立對應,例如,前述複數移動位置,係分別為前述複數顯示區域中任一顯示區域;前述位置建立對應記憶部,係將前述各移動位置與包含身為前述移動位置之顯示區域的所定範圍(WA)之顯示區域建立對應並加以記憶亦可。
本發明的遊戲進行方法,係具備排列有顯示複數種類記號中任一記號之複數顯示區域(21a…21o)的遊戲畫面(20)被顯示的顯示部(4),執行於前述各顯示區域,作為遊戲結果而顯示記號,並依據被顯示之記號的排列,決定獎金之虛擬之吃角子老虎遊戲被重複執行之特別遊戲的遊戲機(1)之遊戲進行方法,其特徵為:具備:記憶表示玩家之遊戲成績的玩家成績,與表示移動於前述遊戲畫面上之角色(M)之遊戲成績的角色成績的步驟;將前述角色可移動之前述遊戲畫面上的複數移動位置個別與作為遊戲結果而顯示特定記號(W)之至少1個前述顯示區域建立對應並加以記憶的步驟;及進行於前述特別遊戲中被重複執行之各吃角子老虎遊戲相關的處理的步驟;進行前述各吃角子老虎遊戲相關之處理的步驟,係包含:決定顯示於前述各顯示區域之記號的步驟;決定前述複數移動位置中任一個移動位置(MP)的步驟;在前述吃角子老虎遊戲開始時,使前述角色移動至前述被決定之移動位置的步驟;在前述角色到達前述移動位置時,於與前述移動位置建立對應之至少1個顯示區域,作為遊戲結果而顯示前述特定記號,而於其他顯示區域,作為遊戲結果而顯示前述被決定之記號的步驟;判斷有無包含前述特定記號的得獎,因應其判斷結果,更新前述角色成績及/或前述玩家成績的步驟;及因應前述被更新之角色成績及/或前述被更新之玩家成績的狀態,決定是否結束前述特別遊戲,在未結束前述特別遊戲時,則開始下個前述吃角子老虎遊戲的步驟。藉此解決上述課題。本發明係作為上述之遊戲機而具體表現化。
如上述般,依據本發明,可提供決定複數移動位置中任一個移動位置,於表示遊戲進行中的遊戲畫面中,使角色移動至被決定之移動位置,在角色到達前述移動位置時,於與移動位置建立對應之至少1個顯示區域,作為遊戲結果而顯示前述特定記號,於其他顯示區域,作為遊戲結果而顯示被決定之記號,於遊戲結果中,因應有無包含特定記號之得獎,更新角色成績及/或玩家成績,並因應被更新之角色成績及/或前述被更新之玩家成績的狀態,決定是否結束特別遊戲,藉此,實現採用考慮玩家存在之構造的免費遊戲之遊戲機等。
圖1係為揭示本發明的遊戲機1之一例的圖。遊戲機1係設置於遊戲中心或商業設施之遊戲區的商用遊戲機,在遊戲機1,係提供依據被投入之代幣數量及遊戲結果,支付所定數的代幣之所謂代幣遊戲。於遊戲機1係設置有作為顯示遊戲畫面之顯示部的監視器4、設置受理遊戲之玩家之操作的各種按鍵的操作區域5、代幣投入口6、代幣支付口7、代幣承受盤8及輸出BGM、效果音、訊息等的揚聲器9。於操作區域5係設置有BET按鍵10、最大BET按鍵11及開始按鍵12等,於遊戲畫面係藉由顯示模擬吃角子老虎遊戲之捲軸的捲軸畫像,在遊戲機1提供虛擬吃角子老虎遊戲。
於圖2揭示在監視器4顯示之遊戲畫面20之一例,針對以遊戲機1提供之虛擬吃角子老虎遊戲來說明。遊戲畫面20係具有作為排列有顯示記號之複數顯示區域的複數捲軸部21a~21o的捲軸畫像部RA。以下,無個別區分複數捲軸部21a~21o之必要時係稱為「捲軸部21」。本形態的捲軸畫像部RA係藉由3段5列之合計15個捲軸部21所構成。
於遊戲機1中,係提供通常遊戲與設定有高於通常遊戲之高額獎金的獎金遊戲。在通常遊戲,最多可使3條得獎連線A~C有效,在獎金遊戲中於各得獎連線A~C各追加兩條追加得獎連線A′~C′,合計9條得獎連線A、A′、B、B′、C、C′成為有效。
通常遊戲係與習知的虛擬吃角子老虎遊戲相同的構造即可。例如,所希望之枚數的代幣藉由玩家從代幣投入口6被投入時,則作為玩家的持有代幣枚數而記錄於代幣貯蓄記憶體。玩家藉由按下BET按鍵10(以下稱為「BET操作」),BET操作1次可使1條得獎連線A~C有效,最多可使3條有效。藉由成為有效之得獎連線A~C的條數,消費代幣貯蓄記憶體的代幣數。
按下開始按鍵12(以下稱為「遊戲開始操作」)時則成為遊戲開始狀態,於各捲軸部21係顯示模擬一般吃角子老虎遊戲中捲軸旋轉之樣子的畫像(以下稱為「旋轉畫像」)。然後,在經過所定時間後,於各捲軸部21,各種記號作為遊戲結果而顯示。顯示於各捲軸部21之記號係藉由抽選決定。藉由顯示於有效之得獎連線A~C之記號的排列而決定得獎圖案組合,決定作為因應該得獎圖案組合之獎賞的代幣數,並於代幣貯藏記憶體,加算作為獎賞的代幣數。
如此,在遊戲開始操作後,在各捲軸部21顯示旋轉畫像,將於各捲軸部21顯示作為遊戲結果的記號為止設為1次的遊戲,藉由玩家重複進行BET操作及遊戲開始操作,藉此進行複數次的遊戲。再者,以藉由於操作區域5設置停止按鍵,藉由玩家的操作來決定使旋轉畫像停止而顯示遊戲結果之時機之方式來構成亦可。以下,有將作為遊戲結果而顯示於捲軸部21之記號稱為遊戲結果之狀況。
在遊戲機1,依據遊戲機1的狀態,例如,於遊戲中獲得所走得獎圖案組合時及代幣貯蓄記憶體之代幣數達到所定數時等,則可取得作為特別遊戲之高額獎金的獎金遊戲被提供給玩家。本形態的獎金遊戲係不受理玩家的BET操作及遊戲開始操作,連續進行複數次遊戲(吃角子老虎遊戲)之所謂免費遊戲(free game)。在各遊戲,於各捲軸部21顯示旋轉畫像後,經過所定時間時則顯示遊戲結果。在各遊戲,得獎連線A~C及追加得獎連線A′~C′全部成為有效。
使用圖3~圖5來說明於本形態的獎金遊戲中進行之各遊戲的概要。圖3~圖5係揭示關於獎金遊戲之1次的遊戲,從遊戲開始至顯示遊戲結果為止的遊戲畫面20。圖3係揭示遊戲開始時的遊戲開始畫面20a,圖4係揭示遊戲進行中的遊戲進行中畫面20b,圖5係揭示於各捲軸部21顯示遊戲結果之遊戲結果畫面20c。以下,無個別遊戲畫面20a、20b、20c之必要時係稱為「遊戲畫面20」。
於獎金遊戲的遊戲畫面20,係除了捲軸部21之外,顯示有玩家角色30及怪物頭目M。進而,於遊戲畫面20上方,係顯示有作為表示玩家角色30之遊戲成績的玩家成績之玩家點數31,與作為表示怪物頭目M之遊戲成績的角色成績之頭目點數32。
於遊戲開始畫面20a及遊戲進行中畫面20b中,於各捲軸部21係顯示旋轉畫像22,虛擬地表示捲軸部21的記號正在旋轉中。以下,有將於捲軸部21顯示旋轉畫像22之狀態稱為「旋轉中」之狀況。怪物頭目M係在遊戲開始時,顯示於現在位置PP(在圖3之範例為捲軸部21e),之後開始遊戲畫面20的移動。遊戲開始後,在經過所定時間後,於各捲軸部21顯示所定記號,但是,在怪物頭目M到達移動目的之移動位置MP(在圖5之範例為捲軸部21d)時,包含於與該移動位置MP建立對應之所定範圍(以下稱為「萬用區域WA」)之各捲軸部21的記號,係全部變化成萬用記號W。本形態的移動位置MP係任一個捲軸部21,萬用區域WA係構成包含移動位置MP之所有捲軸部21。
在圖5所示之例,怪物頭目M的移動位置MP係捲軸部21d,萬用區域WA係以捲軸部21d,捲軸部21i及捲軸部21n構成。於遊戲畫面20中,怪物頭目M係因為顯示於移動位置MP(捲軸部21d),萬用區域WA係以位於怪物頭目M之背後之方式設定。於各捲軸部21顯示作為遊戲結果的記號之後,因應記號的排列,判斷得獎圖案組合是否成立,進行因應成立之得獎圖案組合的獎賞分配。進而,判斷於成立之得獎圖案組合的排列,是否包含萬用區域WA的萬用記號W。在成立之得獎圖案組合的排列,包含萬用記號W時,減算頭目點數32,未包含時,減算玩家點數31。
如此,於獎金遊戲中,連續進行因應依據於各捲軸部21作為遊戲結果而顯示之記號而成立之得獎圖案組合,減去任一點數31、32的遊戲。怪物頭目M的頭目點數32成為0時,其他怪物頭目M會出現於遊戲畫面20,持續進行遊戲。在玩家點數31成為0時,或所有怪物頭目M已出現過時,則結束獎金遊戲。
如此,如果移動結果對玩家是有利的話,則設為玩家角色30的勝利,繼續進行遊戲,可繼續進行可取得高額獎金的遊戲。所以,玩家係在獎金遊戲之各遊戲中,希望玩家角色30獲勝。所以,藉由於獎金遊戲採用身為意識到玩家存在之構造的玩家角色30,即使是身為不受理玩家操作之免費遊戲的獎金遊戲,亦可賦予玩家參加獎金遊戲的感覺。
以下說明怪物頭目M移動於遊戲畫面20之樣態的概略。於以下的說明中,於獎金遊戲中中,第n次進行之遊戲稱為第n遊戲。於圖6,揭示關於第1遊戲之遊戲畫面20a-1、20c-1,關於第2遊戲之遊戲畫面20a-2、20c-2及關於第3遊戲之遊戲畫面20a-3、20c-3。圖6所示之各遊戲畫面20係捲軸畫像部RA,各格子係對應捲軸部21。
於各遊戲中,各遊戲畫面20a-1、20a-2、20a-3係對應遊戲開始時的遊戲開始畫面20a,各遊戲畫面20c-1、20c-2、20c-3係對應顯示遊戲結果之遊戲結果畫面20c。在圖6之範例,怪物頭目M係以捲軸部21e→捲軸部21d→捲軸部21c→捲軸部21d的順序移動。各遊戲之移動位置MP係藉由後述處理來決定。
在開始第1遊戲時,各捲軸部21成為旋轉中,怪物頭目M會出現在作為初始位置的捲軸部21e。之後,怪物頭目M係移動至身為第1移動位置MP1的捲軸部21d。藉此,第1萬用區域WA1係以包含捲軸部21d之列所構成,於第1遊戲的遊戲結果畫面20c-1中,構成第1萬用區域WA1之各捲軸部21d、i、n的記號係變化成萬用記號W。
第1遊戲之點數31、32的處理後,在怪物頭目M被配置於身為第1移動位置MP1的捲軸部21d之狀態下,開始下個第2遊戲,各捲軸部21成為旋轉中。怪物頭目M係移動至身為第2移動位置MP2的捲軸部21c。藉此,第2萬用區域WA2係以包含捲軸部21c之列所構成,於第2遊戲的遊戲結果畫面20c-2中,構成第2萬用區域WA2之各捲軸部21c、h、m的記號係變化成萬用記號W。
第2遊戲之點數31、32的處理後,在怪物頭目M被配置於身為第2移動位置MP2的捲軸部21c之狀態下,開始下個第3遊戲。各捲軸部21成為旋轉中,怪物頭目M係移動至身為第3移動位置MP3的捲軸部21d。藉此,第3萬用區域WA3係以包含捲軸部21d之列所構成,於第3遊戲的遊戲結果畫面20c-3中,構成第3萬用區域WA3之各捲軸部21d、i、n的記號係變化成萬用記號W。遊戲結果的顯示後,依據遊戲結果來進行更新點數31、32的處理。
接著,針對為了提供上述之獎金遊戲而在遊戲機1進行之處理來加以說明。首先,針對遊戲機1之硬體構造,使用圖7說明。遊戲機1係於控制單元100連接:操作關聯部110,係將藉由操作操作區域5之各按鍵10、11、12而輸出之輸入訊號傳達至控制單元100;代幣投入部120,係用以將從代幣投入口6投入之代幣搬運至所定貯藏部(未圖示)的搬運機構;聲音輸出關聯部130,係進行用以從揚聲器9輸出所定聲音的處理;顯示關聯部140,係進行用以將遊戲畫面20輸出至監視器4的處理;及代幣支付部150,係將應支付之代幣從貯藏上述之貯藏部的代幣搬運至代幣支付口7為止的搬運機構。
控制單元100係以CPU及用以記憶其動作所需之各種資料及電腦程式的資料記憶部101與構成顯示於監視器4之遊戲畫面20之畫像記憶體部102所構成,作為電腦而控制各部110~150的動作。
於畫像記憶體102係設定有將所定位置設為原點之XY座標系,在遊戲機1,遊戲畫面20之位置係以畫像記憶體102上的XY座標辨識。顯示於監視器4之遊戲畫面20係對應畫像記憶體102之一部份範圍。在本形態,各捲軸部的中心位置係如圖8所示般設定。藉此,各捲軸部21的位置係藉由該中心位置的座標來特定。以下,有以座標表示遊戲畫面20之位置之狀況。
藉由記憶於資料記憶部101之電腦程式作動,控制單元100係主要作為控制獎金遊戲之特別遊戲處理部103及控制通常遊戲之通常遊戲處理部104而作用。於資料記憶部101係記憶有包含畫像資料之各種資料。例如,記憶玩家之持有代幣的枚數,作為上述之代幣貯藏記憶體而作用。又,資料記憶部101,係記憶移動位置MP與萬用區域WA的對應關係及設定有關於怪物頭目M之資料的怪物資料200資訊,作為暫時記憶的資料,亦記憶有玩家點數31及角色點數32。藉此,資料記憶部101係作為成績記憶部、位置建立對應記憶部及角色資料記憶部而作用。
怪物資料200係如圖9所示,以利用遊戲機1識別各怪物頭目M的怪物ID201、表示怪物頭目M可移動之位置的可移動位置210、怪物頭目M的畫像資料220及關於怪物頭目M之移動的履歷資料230所構成。於畫像資料220係包含怪物頭目M之朝左畫像資料220a與朝右畫像資料220b。
可移動位置210係設定有怪物頭目M可移動之複數捲軸部21。可移動位置210係以依據怪物頭目M而不同之方式設定。例如,於圖10揭示對於怪物M1設定之可移動位置210,於圖11揭示對於怪物M2設定之可移動位置210b。
怪物M1的可移動位置210a係捲軸部21a、21b、21c、21d、21e,亦即,怪物M1係以移動於捲軸畫像部RA之第1段之方式設定。另一方面,怪物M2的可移動位置210b係捲軸部21k、211、21m、21n、21o,亦即,怪物M2係以移動於捲軸畫像部RA之第3段之方式設定。構成可移動位置210之5個各捲軸部21,係分別與各移動位置號碼0~4建立對應。各捲軸部21係如上述般,以中心位置的座標來特定,故例如,怪物M1的移動位置號碼2係藉由與捲軸部21c的座標(398,96)建立對應來與捲軸部21c建立對應。
接著,針對本形態之怪物頭目M的移動位置MP之決定方法加以說明。移動位置MP係依據對於各怪物頭目M設定之移動表MT來決定。移動表MT係在資料記憶部101被保持。藉此,資料記憶部101係作為移動表記憶部而作用。於圖12揭示對於怪物頭目M1設定之移動表MT1及對於怪物頭目M2設定之移動表MT2。
在移動表MT,因應怪物頭目M的「現在位置PP」與「朝向」,以所定機率來選擇可移動的移動位置之方式建立對應。再者,移動表MT之各位置係以上述之位置號碼表示。例如,於移動表MT中,現在怪物頭目M1的朝向是朝右,而現在位置PP是3時,作為可移動之移動位置MP則設定2、3及4,並以50%機率會選擇4,以25%機率會選擇2及3之方式設定。如此,對於現在位置PP,與可移動位置建立對應,藉此,可因應怪物頭目M來設定如怪物頭目M1移動至鄰接現在位置PP之捲軸部21的移動樣態或如怪物頭目M2移動至離開現在位置PP之捲軸部21的移動樣態。
針對藉由作為特別遊戲處理部103而作用之控制單元100來執行之獎金遊戲處理,遵照圖13所示之流程圖來說明。藉由執行獎金遊戲處理,來實現本發明的獎金遊戲。首先,在步驟S500,選擇出現於遊戲畫面20之怪物頭目M。於該處理中,亦決定被選擇之怪物頭目M的朝向。例如,針對選擇朝左怪物頭目M1之狀況加以說明。接著在步驟S505,將玩家角色30的玩家點數31及怪物頭目M1的頭目點數32加以初始化。例如,各點數31、32,作為初始值設定有10000點。各點數31、32係顯示於遊戲畫面20。
接下來,在步驟S510進行遊戲處理。在遊戲處理,開始上述之遊戲,最後,於監視器4顯示在各捲軸部21顯示作為遊戲結果的記號之狀態的遊戲結果畫面20c。而關於遊戲處理係於後詳述。顯示遊戲結果畫面20c時,在步驟S515判斷包含萬用記號W的得獎圖案組合是否成立。
在包含萬用記號W的得獎圖案組合成立時,則前進至步驟S520,而頭目點數32例如減去500點,在該得獎圖案組合未成立時,則前進至步驟S535,玩家點數31係例如被減去500點。頭目點數32被減算後,則前進至步驟S525,判斷頭目點數是否成為0。在判斷不為0時,則回到步驟S510,開始下個遊戲。在判斷為0時,則前進至步驟S530,判斷下個怪物頭目M是否存在。
於該獎金遊戲處理中,有還未被選擇之怪物頭目M存在時,在步驟S530判斷下個怪物頭目M存在,則為了選擇下個怪物頭目M而回到步驟S500。在步驟S530,在未存在有未被選擇之怪物頭目時,則判斷下個怪物頭目M不存在,結束獎金遊戲。再者,步驟530係關於所定數怪物頭目來判斷是否已結束亦可。此時,如果關於所定數怪物頭目已結束的話,則結束獎金遊戲。
在步驟S535,玩家點數535被減去500點後,則前進至步驟S540,判斷玩家點數31是否成為0。在判斷玩家點數31是0時,則結束獎金遊戲,在判斷不是0時,則為了開始下個遊戲而前進至步驟S510。
遵照圖14所示之流程圖來詳細說明進行獎金遊戲處理之關於各遊戲(吃角子老虎遊戲)的處理之遊戲處理。首先,在步驟S600,特定各遊戲之怪物頭目M的現在位置PP。於第1遊戲中,選擇設定於可移動位置210之移動位置中之一,設為現在位置PP亦可,預先將1個移動位置設定作為第1遊戲的現在位置PP亦可。第2遊戲之後係作為現在位置PP而特定上次遊戲的移動位置MP。
接著,在步驟S605,決定怪物頭目M的移動位置MP。移動位置MP係如上所述,依據對應怪物頭目M的移動表MT,從現在位置PP及與怪物頭目M的朝向建立對應之可移動位置210決定。移動位置MP決定時,在步驟S610決定顯示於各捲軸部21之記號。該記號的決定係藉由依據亂數或所定機率之從來公知的抽選來進行即可。
接下來,在步驟S615,顯示遊戲開始畫面20a。亦即,各捲軸部21成為旋轉中,怪物頭目M係顯示於現在位置PP。再者,第2遊戲之後的遊戲之現在位置PP與上次移動位置MP一致,故怪物頭目M係維持於上次遊戲中顯示於移動位置MP之狀態即可。接下來,在步驟S620進行移動顯示處理。在移動顯示處理,怪物頭目M朝向移動位置MP移動之樣子係顯示於遊戲畫面20。
從遊戲開始之所定時間後,前進至步驟S625,於各捲軸部21顯示在步驟S610決定之記號,在接下來之步驟S630,使怪物頭目M到達移動位置MP,使因應移動位置MP之萬用區域WA的捲軸部21之記號,變化成萬用記號W。於各捲軸部21顯示作為遊戲結果之記號後,進行將因應在步驟S635成立之得獎圖案組合的獎賞賦予玩家之獎賞處理,而結束遊戲處理。
作為特別遊戲控制部103而作用之控制單元100係藉由步驟S500作為角色選擇部而作用,藉由步驟S520及步驟S535作為成績更新部而作用,並藉由步驟S525、步驟S530及步驟S540作為特別遊戲結束判斷部而作用。又,作為特別遊戲控制部103而作用之控制單元100係藉由步驟S600作為現在位置特定部而作用,藉由步驟S605作為移動位置決定部而作用,藉由步驟S610作為記號決定部而作用,藉由步驟S620作為角色移動控制部而作用,並藉由步驟S625及步驟S630作為特別遊戲結束判斷部而作用。
而並不限於本發明之上述形態,以各種形態來實施亦可。例如,被設定為怪物頭目M之可移動位置210的位置,係不限於捲軸部21,遊戲畫面20之任一位置亦可。各點數31、32的更新樣態係設為減點數方式,但是作為加點數方式亦可。在加點數方式之狀況,以點數31、32的差成為所定值時或玩家點數31成為所定值時,判斷特別遊戲是否結束之方式構成即可。又,玩家角色30係不顯示於遊戲畫面20亦可。只要可實現本發明,則不限定獎金遊戲處理及遊戲處理之各處理的順序。
1...遊戲機
4...監視器
20a,20b,20c,20...遊戲畫面
21a…21o,21...捲軸部
30...玩家角色
100...控制單元
200...怪物資料
M1,M2,M...怪物頭目
[圖1]揭示本發明之遊戲機的外觀之一例的圖。
[圖2]揭示在圖1所示之遊戲機顯示之遊戲畫面之一例的圖。
[圖3]揭示在獎金遊戲中被執行之各遊戲之遊戲開始畫面的圖。
[圖4]揭示在獎金遊戲中被執行之各遊戲之遊戲中,怪物頭目移動之樣子的圖。
[圖5]揭示在獎金遊戲中被執行之各遊戲之遊戲結果畫面的圖。
[圖6]揭示從第1遊戲至第3遊戲中怪物頭目移動之樣子的圖。
[圖7]遊戲機1之硬體構造的概略圖。
[圖8]揭示各捲軸部21之座標的圖。
[圖9]揭示怪物資料之資料構造之一例的圖。
[圖10]揭示與怪物M1建立對應之可移動位置的圖。
[圖11]揭示與怪物M2建立對應之可移動位置的圖。
[圖12]揭示與各怪物建立對應之移動表的圖。
[圖13]揭示在獎金遊戲處理被執行之處理流程的流程圖。
[圖14]揭示在獎金遊戲處理之遊戲處理被執行之處理流程的流程圖。

Claims (8)

  1. 一種遊戲機,係具備排列有顯示複數種類記號中任一記號之複數顯示區域的遊戲畫面被顯示的顯示部,於前述各顯示區域,作為遊戲結果而顯示記號,並執行依據被顯示之記號的排列,決定獎金之虛擬之吃角子老虎遊戲被重複執行之特別遊戲的遊戲機,其特徵為:具備:成績記憶部,係記憶表示玩家之遊戲成績的玩家成績,與表示移動於前述遊戲畫面上之角色之遊戲成績的角色成績;位置建立對應記憶部,係將前述角色可移動之前述遊戲畫面上的複數移動位置個別與作為遊戲結果而顯示特定記號之至少1個前述顯示區域建立對應並加以記憶;及特別遊戲處理部,係進行於前述特別遊戲中被重複執行之各吃角子老虎遊戲相關的處理;前述特別遊戲處理部,係具有:記號決定部,係決定顯示於前述各顯示區域之記號;移動位置決定部,係決定前述複數移動位置中任一個移動位置;角色移動控制部,係在前述吃角子老虎遊戲開始時,使前述角色移動至前述被決定之移動位置;遊戲結果顯示部,係在前述角色到達前述移動位置時,於與前述移動位置建立對應之至少1個顯示區域,作為遊戲結果而顯示前述特定記號,而於其他顯示區域,作為遊戲結果而顯示前述被決定之記號;成績更新部,係判斷有無包含前述特定記號的得獎,因應其判斷結果,更新前述角色成績及/或前述玩家成績;及特別遊戲結束判斷部,係因應前述被更新之角色成績及/或前述被更新之玩家成績的狀態,決定是否結束前述特別遊戲,在未結束前述特別遊戲時,則開始下個前述吃角子老虎遊戲。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲機,其中,前述遊戲結果顯示部,係在顯示前述特定記號之前,於前述各顯示區域顯示前述被決定之記號時,使與前述移動位置建立對應之至少1個顯示區域的記號,變化成前述特定記號。
  3. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲機,其中,更具備:移動表記憶部,係記憶將前述角色可移動之前述複數移動位置個別設定為現在位置,前述各現在位置與自該現在位置可移動之移動位置是以利用所定機率來決定之方式建立對應的移動表;前述特別遊戲處理部,係具有;現在位置特定部,係在前述吃角子老虎遊戲的開始時,特定前述角色的現在位置;前述移動位置決定部,係藉由參照前述角色的前述移動表,依據前述被特定之現在位置來決定前述移動位置。
  4. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲機,其中,前述玩家成績及前述角色成績係分別以點數表示;前述成績更新部,係在有包含前述特定記號的得獎時,則減算前述角色成績的點數,在沒有包含前述特定記號的得獎時,則減算前述玩家成績的點數;前述特別遊戲結束判斷部,係在前述玩家成績的點數成為所定值時,結束前述特別遊戲。
  5. 如申請專利範圍第4項所記載之遊戲機,其中,更具有:角色資料記憶部,係記憶將識別前述角色與其他角色之角色識別資訊,與前述角色可移動之前述複數移動位置建立對應的角色資料;前述特別遊戲處理部,係具有:角色選擇部部,係選擇出現於前述遊戲畫面之角色;前述特別遊戲結束判斷部,係在前述角色成績的點數成為所定值時,藉由前述角色選擇部來選擇出現於下個遊戲之遊戲畫面的角色,開始下個遊戲。
  6. 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲機,其中,前述特別遊戲結束判斷部,係在前述角色選擇部中所定數角色的選擇結束時,結束前述特別遊戲。
  7. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲機,其中,前述複數移動位置,係分別為前述複數顯示區域中任一顯示區域;前述位置建立對應記憶部,係將前述各移動位置與包含身為前述移動位置之顯示區域的所定範圍之顯示區域建立對應並加以記憶。
  8. 一種遊戲進行方法,係具備排列有顯示複數種類記號中任一記號之複數顯示區域的遊戲畫面被顯示的顯示部,執行於前述各顯示區域,作為遊戲結果而顯示記號,並依據被顯示之記號的排列,決定獎金之虛擬之吃角子老虎遊戲被重複執行之特別遊戲的遊戲機之遊戲進行方法,其特徵為:具備:記憶表示玩家之遊戲成績的玩家成績,與表示移動於前述遊戲畫面上之角色之遊戲成績的角色成績的步驟;將前述角色可移動之前述遊戲畫面上的複數移動位置個別與作為遊戲結果而顯示特定記號之至少1個前述顯示區域建立對應並加以記憶的步驟;及進行於前述特別遊戲中被重複執行之各吃角子老虎遊戲相關的處理的步驟;進行前述各吃角子老虎遊戲相關之處理的步驟,係包含:決定顯示於前述各顯示區域之記號的步驟;決定前述複數移動位置中任一個移動位置的步驟;在前述吃角子老虎遊戲開始時,使前述角色移動至前述被決定之移動位置的步驟;在前述角色到達前述移動位置時,於與前述移動位置建立對應之至少1個顯示區域,作為遊戲結果而顯示前述特定記號,而於其他顯示區域,作為遊戲結果而顯示前述被決定之記號的步驟;判斷有無包含前述特定記號的得獎,因應其判斷結果,更新前述角色成績及/或前述玩家成績的步驟;及因應前述被更新之角色成績及/或前述被更新之玩家成績的狀態,決定是否結束前述特別遊戲,在未結束前述特別遊戲時,則開始下個前述吃角子老虎遊戲的步驟。
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