TW201524564A - 改變非玩家角色行為模式之方法 - Google Patents
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Abstract
本發明為一種改變非玩家角色行為模式之方法,其係於一遊戲程式運行於一主機裝置時進行,該遊戲程式包含一非玩家角色與一玩家角色,本方法包含以下步驟:該非玩家角色依循一第一行為模式;該玩家角色觸發一行為變更事件;以及該遊戲程式依該行為變更事件使該非玩家角色變更為依循一第二行為模式。透過該第一行為模式或該第二行為模式之設定,可使該非玩家角色之行動展現出類似真人玩家之虛擬性格,同時該行為變更事件之觸發,使得該非玩家角色之行動具有可協調性與可互動性,而使玩家感受到類似與其他真人玩家一同進行遊戲之體驗。
Description
本發明係有關一種改變非玩家角色行為模式之方法,其尤指一種可透過玩家角色觸發行為變更事件改變非玩家角色之行為模式,且非玩家角色可依新的行為模式回應玩家者。
在角色扮演遊戲(role-playing game,RPG)中,玩家可以透過扮演角色而參與劇情的構成,最早出現的角色扮演遊戲是以大量文字或口語敘述,仰賴玩家想像力的桌上型角色扮演遊戲(tabletop role-playing game,TRPG),在桌上型角色扮演遊戲背景架構出的虛擬世界中,玩家扮演角色並使角色採取行動,行動的結果可以透過擲骰、抽牌或其他方式決定,再由遊戲主持人(game master,GM)透過敘述劇情或扮演非玩家角色(non-player character,NPC)的方式對角色的行動做出回應,而在遊戲主持人與各玩家的互動間推進遊戲中劇情的發展。
在網際網路問世後,透過電子佈告欄、網路論壇、即時通訊軟體、電子郵件或社群網路等平台做為媒介,主要以文字方式進行的網絡文字角色扮演遊戲(online text-based role-playing game),可視為桌上型角色扮演遊戲的延伸,其中最有名的系統是多人探險遊戲(multi-user dungeon、multi-user dimension或multi-user dialogue,MUD),以伺服器取代原本桌上型角色扮演遊戲中遊戲主持人一職,對玩家角色採取的行動(透過文字指令進行)做出反應,在網路連線技術無法有效率地傳輸大量訊息的時期,多人歷險遊戲曾吸引大批的玩家,以文字指令探索架構於伺服器的虛擬世界。
另一方面,隨著電子裝置運算能力的提升,電子遊戲主機陸續問世,帶起電子角色扮演遊戲(role-playing video game或computer role-playing game,CRPG)的熱潮,電子角色扮演遊戲大多在文字敘述之外加入了圖片或動畫的展示,透過視覺的刺激,使得玩家更容易想像遊戲中的世界,同時簡化指令的輸入方式、優化操作體驗。然而,受限於當時的連線技術,早期的電子角色扮演遊戲大多為單機版本,由單人玩家扮演遊戲中的單一或複數角色,而由運行於遊戲主機的遊戲程式展示玩家角色採取行動的結果,例如非玩家角色的回應或劇情事件的觸發,單機版本的電子角色扮演遊戲在指令操作和劇情腳本方面通常變化性較低,對玩家的吸引力將隨著遊戲重複進行的次數增加而逐漸下降。
西元兩千年前後,網路連線技術出現大幅突破,由多人玩家分別透過多台電子遊戲主機連線進行的電子角色扮演遊戲遂得以實現,使得電子角色扮演遊戲進入了大型多人線上角色扮演遊戲(massive multiplayer online role-playing game,MMORPG)的時代,典型的大型多人線上角色扮演遊戲相當於早期網絡文字角色扮演遊戲與單機版本電子角色扮演遊戲的結合,而兼具和其他玩家互動與操作及視覺體驗優化的兩大長處,發展出玩家之間可透過操作角色行動以進行合作的遊戲模式,透過即時性的戰鬥操作以及來自其他玩家的協助操作,玩家可感受到與其他玩家間的緊密互動,而提升玩家在進行遊戲時的臨場感與對角色的自我投射,使得大型多人線上角色扮演遊戲能夠持續吸引玩家投入心力參與。
然而,近幾年來大型多人線上角色扮演遊戲受到兩次劇烈的衝擊,第一次衝擊來自於幾個大型社群網站推出的網頁型遊戲,由於網頁型遊戲主打輕鬆休閒的訴求,同時可與網路社群內的朋友進行互動,吸引了大批玩家,而分散了大型多人線上角色扮演遊戲的人氣;第二次衝擊則來自於智慧型行動裝置的普及,以智慧型行動裝置作為平台的遊戲應用程式(game application,game APP)在短時間內異軍突起,成為玩家與遊戲開發公司的新寵兒,由於智慧型行動裝置的使用者通常會將其隨身攜帶,在日常生活的空檔(如搭乘運輸工具)可隨時利用智慧型行動裝置進行遊戲,使得智慧型行動裝置逐漸成為角色扮演遊戲與其他遊戲的主流平台。
於智慧型行動裝置運行的遊戲應用程式,受限於智慧型行動裝置的硬體操作模式太過單純(大多僅能透過螢幕觸控操作)以及目前行動網路的頻寬與穩定性不足,使得傳統大型多人線上角色扮演遊戲中玩家透過技術性操作控制角色進行合作的互動模式難以重現,因此,遊戲開發公司透過遊戲程式中的人工智慧(artificial intelligence,AI)模組建立非玩家角色,使非玩家角色擔任玩家角色的隊友並採取協助玩家角色的行動,可使玩家產生類似與其他玩家合作的感受。
相較於真人玩家所控制的玩家角色,一般以人工智慧模組控制的非玩家角色行動精確、不會出錯,但行為模式也較為呆板,為了使玩家能夠獲得類似與真人玩家合作的體驗,本發明的發明人特別在非玩家角色的行為模式中加入產生失誤的變因,透過行動時可能發生失誤的設定,使得非玩家角色的行動表現更為人性化,同時,透過設定非玩家角色的行為模式可賦予其類似「性格」的特色,例如優先攻擊強度較強的怪物者可視為好強的性格、優先攻擊等級較低的怪物者可視為凌弱的性格等,而使得以人工智慧模組控制的非玩家角色可以反映出各種真人玩家的性格,故,定義非玩家角色行為模式中的各種行為判斷式、排列各行為判斷式的順序以及設定各角色行為的行為機率等參數可決定非玩家角色在特定條件下可進行的角色行為、判斷進行角色行為的優先順序以及進行角色行為的機率或成功率等,可使各非玩家角色具有多樣化的行為模式,在遊戲中進行不同的角色行為以模擬真人玩家的行動。
除此之外,無論是由真人玩家控制的玩家角色或者以人工智慧模組控制的非玩家角色,在採取行動時都必須展現出與玩家之間的可協調性,可在玩家發出請求協助的要求時回應玩家的要求,做出支援玩家角色的行動,才能達成合作的效果。因此,本發明中的非玩家角色,其行為模式可以對應行為變更事件的觸發做出調整,觸發行為變更事件的方式可包含對非玩家角色發出要求,此時非玩家角色可轉變其行為模式,改變行為判斷式、行為判斷式的優先順序或者角色行為的行為機率,使得非玩家角色做出相應於玩家要求的支援行動。另,觸發行為變更事件也可透過對非玩家角色使用道具物件,使得非玩家角色的行為模式配合玩家角色的需求進行轉變,或者透過執行對話事件等方式觸發行為變更事件,可模擬真人玩家間進行多次互動後,行為(或行為所反映之性格)受互動影響而改變的情況。
本發明之主要目的,係提供一種改變非玩家角色行為模式之方法,可於玩家角色觸發行為變更事件後,改變非玩家角色之行為模式,使非玩家角色之行動具有可協調性以協助玩家,或達成模擬真人互動反應之效果。
本發明之次要目的,係提供一種改變非玩家角色行為模式之方法,於非玩家角色之行為模式中設定行為判斷式與其判斷序,使得遊戲程序中可依序判斷行為條件,並使非玩家角色執行符合行為條件下之角色行為,而透過角色行為反映非玩家角色之虛擬性格。
本發明之另一目的,係提供一種改變非玩家角色行為模式之方法,於非玩家角色之行為模式中設定角色行為之行為機率,影響非玩家角色執行角色行為之傾向,或加入執行角色行為時發生失誤之可能性,而可透過角色行為反映非玩家角色之虛擬性格,或使非玩家角色之表現更為接近真人玩家。
為了達成以上所指稱之各目的與功效,本發明揭示了一種改變非玩家角色行為模式之方法,於包含一玩家角色與至少一非玩家角色之一遊戲程式運行於一主機裝置時,進行以下步驟:首先,該非玩家角色依循一第一行為模式;隨後,該玩家角色觸發一行為變更事件;最後,該遊戲程式依該行為變更事件使該非玩家角色變更為依循一第二行為模式。
該第一行為模式或該第二行為模式可進一步加以定義:該第一行為模式可包含 至少一第一行為判斷式,並以該第一行為判斷式定義於一第一行為條件被滿足時,該非玩家角色進行一第一角色行為,在該第一行為模式包含複數第一行為判斷式之情況下,每一第一行為判斷式可分別包含一第一判斷序,依該第一判斷序決定檢驗該些第一行為判斷式之該些第一行為條件之順序;該第二行為模式同樣可包含至少一第二行為判斷式,該第二行為判斷式可定義於一第二行為條件被滿足時,該非玩家角色進行一第二角色行為、於該第一行為條件被滿足時,該非玩家角色進行一第二角色行為、或於一第二行為條件被滿足時,該非玩家角色進行該第一角色行為,在該第二行為模式包含複數第二行為判斷式之情況下,每一第二行為判斷式可分別包含一第二判斷序,依該第二判斷序決定檢驗該些第二行為判斷式之該些第二行為條件或第一行為條件之順序。
另,該第一行為模式可包含至少一第一角色行為之至少一第一行為機率,該第一行為機率可影響該第一角色行為執行之成功率,在該第一行為模式包含複數第一角色行為之情況下,該第一行為機率可決定該些第一角色行為被執行之可能性;該第二行為模式同樣可包含至少一第二角色行為或該第一角色行為之至少一第二行為機率,該第二行為機率可影響該第二角色行為或該第一角色行為執行之成功率,在該第二行為模式包含複數第二角色行為之情況下,該第二行為機率也可決定該些第二角色行為或該些第一角色行為被執行之可能性。
1‧‧‧主機裝置
10‧‧‧運算單元
100‧‧‧遊戲程式
102‧‧‧角色運作模組
1020‧‧‧第一行為模式
1022‧‧‧第二行為模式
12‧‧‧顯示單元
14‧‧‧操作單元
16‧‧‧儲存單元
18‧‧‧連線單元
2‧‧‧伺服器
20‧‧‧角色運作模組
200‧‧‧第一行為模式
202‧‧‧第二行為模式
22‧‧‧儲存單元
第一圖:其係為本發明之步驟流程圖;
第二圖:其係為本發明第一實施例之元件連接關係示意圖;
第三圖:其係為本發明第二實施例之元件連接關係示意圖;
第四圖:其係為本發明第三實施例之步驟流程圖;及
第五圖:其係為本發明第四實施例之步驟流程圖。
為使 貴審查委員對本發明之特徵及所達成之功效有更進一步之瞭解與認識,謹佐以較佳之實施例及配合詳細之說明,說明如後:
本發明係為一種改變非玩家角色行為模式之方法,其特色在於:非玩家角色依行為模式行動,行為模式中可定義行為判斷式與其判斷序,使得遊戲程序中可依判斷序之順位判斷行為條件,使非玩家角色執行符合行為條件下之角色行為,行為模式中也可設定角色行為之行為機率,影響非玩家角色執行角色行為之傾向,而可透過角色行為反映非玩家角色之虛擬性格,同時可以行為機率加入使角色行為執行失敗之可能性,使非玩家角色之表現更為接近真人玩家,尤其,於玩家角色觸發行為變更事件後,非玩家角色之行為模式可因應行為變更事件做出改變,如改變行為判斷式或其判斷序或改變行為機率等參數,使得非玩家角色之行動具有可協調性以回應玩家請求協助之要求,或達成模擬真人玩家間互動反應之效果。
首先請參閱第一圖,其係本發明之步驟流程圖;如圖所示,本發明之改變非玩家角色行為模式之方法於一遊戲程式(包含一非玩家角色與一玩家角色)運行於一主機裝置時進行,其步驟包含:
步驟ST10:非玩家角色依循第一行為模式;
步驟ST20:玩家角色觸發行為變更事件;及
步驟ST30:遊戲程式依行為變更事件使非玩家角色變更為依循第二行為模式。
本發明主要透過步驟ST20之實施,由該玩家角色觸發一行為變更事件,使得該遊戲程式可將原先於步驟ST10中依循一第一行為模式行動之該非玩家角色,於步驟ST30中改為依循一第二行為模式行動;透過改變該非玩家角色之行為模式,可使該非玩家角色回應玩家之操作(該行為變更事件係受玩家操作所觸發),而達成使該非玩家角色與該玩家角色間產生互動之效果。
請配合第一圖參閱第二圖,其係本發明第一實施例之元件連接關係示意圖;如圖所示,實施本發明之改變非玩家角色行為模式之方法時利用之元件包含一主機裝置1,應用本發明之改變非玩家角色行為模式之方法之一遊戲程式100執行於該主機裝置1,該主機裝置1可進一步包含一運算單元10、一顯示單元12、一操作單元14以及一儲存單元16,該顯示單元12、該操作單元14以及該儲存單元16分別電性連接於該運算單元10,透過該運算單元10運行該遊戲程式100,可形成一角色運作模組102,該角色運作模組102控制至少一非玩家角色之行為模式,該角色運作模組102中首先包含一第一行為模式1020,隨後並有一第二行為模式1022產生。該主機裝置1可為一觸控式智慧型行動裝置,該顯示單元12與該操作單元14可包含於一觸控式螢幕。
於步驟ST10中,該非玩家角色依循該第一行為模式1020,即,該角色運作模組102可依該第一行為模式1020之定義,使該非玩家角色執行一第一角色行為,該非玩家角色執行之該第一角色行為可以動畫方式呈現於該顯示單元12,動畫或其他執行之該第一角色行為之相關資料檔案可儲存於該儲存單元16,並由該運算單元10調用;於步驟ST20中,玩家可透過該操作單元14進行操作,使該玩家角色觸發前述之該行為變更事件;於步驟ST30中,該遊戲程式100透過該角色運作模組102依該玩家角色所觸發之該行為變更事件,將該非玩家角色變更為依循該第二行為模式1022,即,該角色運作模組102可依第二行為模式1022之定義,使該非玩家角色執行一第二角色行為(或該第一角色行為),該非玩家角色執行之該第二角色行為(或該第一角色行為)可以動畫方式呈現於該顯示單元12,動畫或其他執行之該第二角色行為(或該第一角色行為)之相關資料檔案可儲存於該儲存單元16,並由該運算單元10調用。
本實施例之元件設置適用於不需連線之單機版本之角色扮演遊戲,該角色運作模組102形成於本地端(該運算單元10),該遊戲程式100可透過該角色運作模組102,依循該第一行為模式1020或該第二行為模式1022使該非玩家角色之執行各種角色行為。
請配合第一圖參閱第三圖,該其係本發明第二實施例之元件連接關係示意圖;如圖所示,實施本發明之改變非玩家角色行為模式之方法時利用之元件包含一主機裝置1與一伺服器2,應用本發明之改變非玩家角色行為模式之方法之一遊戲程式100執行於該主機裝置1,該主機裝置1可進一步包含一運算單元10、一顯示單元12、一操作單元14、一儲存單元16以及一連線單元18,該顯示單元12、該操作單元14、該儲存單元16以及該連線單元18分別電性連接於該運算單元10,該主機裝置1透過該連線單元18與該伺服器2連線,並透過該運算單元10運行該遊戲程式100,該伺服器2中具有一角色運作模組20與一儲存單元22,該角色運作模組20可存取該儲存單元22,該遊戲程式100可利用該角色運作模組20使至少一非玩家角色依循某一行為模式,該角色運作模組20中首先包含一第一行為模式200,隨後並有一第二行為模式202產生。該主機裝置1可為一觸控式智慧型行動裝置,該顯示單元12與該操作單元14可包含於一觸控式螢幕。
於步驟ST10中,該非玩家角色依循該第一行為模式200,即,該角色運作模組20可依該第一行為模式200之定義,使該非玩家角色執行一第一角色行為,該非玩家角色執行之該第一角色行為可以動畫方式呈現於該顯示單元12,動畫之相關資料檔案可儲存於該儲存單元16,並由該運算單元10調用,其他執行該第一角色行為之相關資料檔案可儲存於該儲存單元22,並由該角色運作模組20調用;於步驟ST20中,玩家可透過該操作單元14進行操作,使該玩家角色觸發前述之該行為變更事件;於步驟ST30中,該遊戲程式100透過該角色運作模組20依該玩家角色所觸發之該行為變更事件,將該非玩家角色變更為依循該第二行為模式202,即,該角色運作模組20可依該第二行為模式202之定義,使該非玩家角色執行一第二角色行為(或該第一角色行為),該非玩家角色執行之該第二角色行為(或該第一角色行為)可以動畫方式呈現於該顯示單元12,動畫之相關資料檔案可儲存於該儲存單元16,並由該運算單元10調用,其他執行該第二角色行為(或該第一角色行為)之相關資料檔案可儲存於該儲存單元22,並由該角色運作模組20調用。
本實施例之元件設置適用於需與伺服器連線之單人(或多人)玩家連線遊戲,該角色運作模組20形成於遠端(該伺服器2),該遊戲程式100可透過該角色運作模組20,依循該第一行為模式200或該第二行為模式202使該非玩家角色之執行各種角色行為。
請參閱第四圖,其係本發明第三實施例之步驟流程圖;如圖所示,本實施例中本發明之改變非玩家角色行為模式之方法於前述步驟ST10之後至步驟ST20之前,進一步包含以下步驟:
步驟ST12:當符合第一行為條件時,非玩家角色執行第一角色行為;
並於前述步驟ST30之後,進一步包含以下步驟:
步驟ST32:當符合第二行為條件時,非玩家角色執行第二角色行為;或
步驟ST34:當符合第一行為條件時,非玩家角色執行第二角色行為;或
步驟ST36:當符合第二行為條件時,非玩家角色執行第一角色行為。
本實施例中,該第一行為模式包含複數(至少一)第一行為判斷式,該些第一行為判斷式各自定義:於符合某一第一行為條件時, 該非玩家角色執行相對應之某一第一角色行為;該些第一行為判斷式並分別包含一判斷序,前述之該角色運作模組依該些判斷序決定該些第一行為判斷式之判斷順序,由判斷序較優先之第一行為判斷式之第一行為條件開始比對,而如步驟ST12所述,當符合其中一第一行為判斷式之第一行為條件時,該角色運作模組即使得該非玩家角色執行該第一角色行為。
舉例來說,若一非玩家角色依一第一行為模式行動,該第一行為模式包含三個第一行為判斷式,其一定義:當距離該非玩家角色一第一距離內包含等級大於該非玩家角色等級之至少一敵對角色時,該非玩家角色鎖定該敵對角色施放一攻擊技能;其二定義:當距離該非玩家角色一第一距離內包含數量大於N之複數敵對角色時,該非玩家角色對該些敵對角色施放一群體攻擊技能;其三定義:當該非玩家角色之一生命值小於X時,該非玩家角色對自身施放一回復技能。
由上述之第一行為判斷式可知,該非玩家角色主動攻擊等級較高之至少一敵對角色,可視為遊戲開發者賦予該非玩家角色「好強」之性格,若有另一非玩家角色依另一第一行為模式行動,其中包含之第一行為判斷式定義:當距離該非玩家角色一第一距離內包含等級小於該非玩家角色等級之至少一敵對角色時,該非玩家角色鎖定該敵對角色施放一攻擊技能,可視為遊戲開發者賦予該非玩家角色「凌弱」之性格。
此外,該些第一行為判斷式被分別賦予之該些判斷序,亦影響該非玩家角色之行動與行動反映之虛擬性格,例如,將上述該些第一行為判斷式其三之該判斷序設定為最先判斷,該非玩家角色將優先檢查自身生命值並於生命值過低(低於X)時回復自身生命值,若還不需要回復生命值時,才檢查自身周圍有無等級較高之敵對角色並主動對其發起攻擊,而使該非玩家角色之行為反映出相對較「保守」之性格;相反地,若將上述該些第一行為判斷式其三之該判斷序設定為最後判斷,該非玩家角色將優先檢查自身周圍有無等級較高之敵對角色並對其進行攻擊,若身邊沒有等級較高之敵對角色時,才檢查自身生命值是否過低,並於生命值過低時進行回復生命值之動作,而使該非玩家角色之行為反映出相對較「好戰」之性格。
因此,透過設定該非玩家角色之該第一行為模式中之該(些)第一行為判斷式與其判斷序,可使得該角色運作模組依該(些)判斷序對該(些)第一行為判斷式進行判斷,在判斷某一第一行為判斷式時,若符合該第一行為判斷式之該第一行為條件,該角色運作模組即使該非玩家角色執行對應之該第一角色行為,而可透過該(些)第一角色行為之執行反映該非玩家角色之虛擬性格。
本實施例中,步驟S20中由該玩家角色觸發之該行為變更事件可透過該玩家角色向該非玩家角色下達一戰術指令而觸發,使該非玩家角色變更為依該第二行為模式行動,該第二行為模式可包含至少一第二行為判斷式,該第二行為判斷式可定義為:如步驟S32所述,於符合一第二行為條件時,使該非玩家角色執行相對應之一第二角色行為;或者如步驟S34所述,於符合一第一行為條件時,使該非玩家角色執行相對應之一第二角色行為;又或者如步驟S36所述,於符合一第二行為條件時,使該非玩家角色執行相對應之一第一角色行為。
延續先前的舉例,若步驟S20中,該玩家角色向該非玩家角色下達「支援」之戰術指令而觸發該行為變更事件,使步驟S30中,該非玩家角色變更為依循一第二行為模式,該第二行為模式包含兩個第二行為判斷式,其一定義:當至少一敵對角色攻擊該玩家角色時,該非玩家角色鎖定該敵對角色施放一攻擊技能;其二定義:當該玩家角色之一生命值小於X時,該非玩家角色對該玩家角色施放一回復技能;則於步驟S32中,該角色運作模組依續判斷該些第二行為判斷式,當受判斷之該第二行為判斷式之該第二行為條件成立(該玩家角色受攻擊或生命值過低)時,該角色運作模組使該非玩家角色進行一第二角色行為(攻擊正在攻擊該玩家角色之敵人或回復該玩家角色之生命值)。
此外,若步驟S20中,該玩家角色向該非玩家角色下達「撤退」之戰術指令而觸發該行為變更事件,使步驟S30中,該非玩家角色變更為依循一第二行為模式,該第二行為模式包含兩個第二行為判斷式,其一定義:當距離該非玩家角色一第一距離內包含數量大於N之複數敵對角色時,該非玩家角色避開該些敵對角色並向該玩家角色移動;其二定義:當距離該非玩家角色一第一距離內之敵對角色數量小於N時,該非玩家角色直接向該玩家角色移動;則於步驟S34中,該角色運作模組依續判斷該些第二行為判斷式,當該第二行為判斷式其一之該第一行為條件成立(該非玩家角色受多數敵人包圍,如原先該些第一行為判斷式其二中所定義的)時,該角色運作模組使該非玩家角色進行一第二角色行為(避開敵人並移動至該玩家角色身邊)。
另,若步驟S20中,該玩家角色向該非玩家角色下達「回復」之戰術指令而觸發該行為變更事件,使步驟S30中,該非玩家角色變更為依循一第二行為模式,該第二行為模式包含兩個第二行為判斷式,其一定義:當該非玩家角色之生命值未達最高時,該非玩家角色對自身施放一回復技能;其二定義:當該玩家角色之生命值未達最高時,該非玩家角色對該玩家角色施放一回復技能;則於步驟S36中,該角色運作模組依續判斷該些第二行為判斷式,當該第二行為判斷式其一之該第二行為條件成立(該非玩家角色之生命值未滿)時,該角色運作模組使該非玩家角色進行一第一角色行為(自我回復生命值)。
由本實施例中可知,遊戲開發者可透過設定該非玩家角色之該第一行為模式中包含之第一行為判斷式,使該非玩家角色所執行之該(些)第一角色行為反映出類似真人玩家之虛擬性格,並可透過下達戰術指令或其他方式,觸發該行為變更事件,而使得該非玩家角色(暫時或永久性地)改依一第二行為模式行動,使得該非玩家角色之行動具有可協調性或可模擬真人玩家之反應。
請參閱第五圖,其係本發明第四實施例之步驟流程圖;如圖所示,本實施例中本發明之改變非玩家角色行為模式之方法於前述步驟ST10之後至步驟ST20之前,進一步包含以下步驟:
步驟ST14:非玩家角色依第一行為機率執行第一角色行為;
並於前述步驟ST30之後,進一步包含以下步驟:
步驟ST38:非玩家角色依第二行為機率執行第二角色行為;或
步驟ST39:非玩家角色依第二行為機率執行第一角色行為。
本實施例中,該第一行為模式包含複數(至少一)第一角色行為之複數(至少一)第一行為機率,該些第一行為機率可用於決定執行該些第一角色行為之機率,舉例來說,若該非玩家角色之該第一行為模式中包含:三種第一角色行為,並分別對應三種第一行為機率,其中「攻擊」之行為機率為70%、「防禦」之行為機率為20%、「待機」之行為機率為10%,則該非玩家角色與至少一敵對角色進行戰鬥時,每次輪到該非玩家角色動作,該非玩家角色有70%之機率攻擊該(些)敵對角色,有20%之機率進入防禦狀態而降低下次受到該(些)敵對角色攻擊時的傷害,有10%之機率待機而不採取任何行動。
因此,該些第一角色行為被分別賦予之該些第一行為機率,將影響該非玩家角色之行動與行動反映之虛擬性格,例如前述舉例中,該第一行為模式使該非玩家角色之採取「攻擊」之機率為70%、採取「防禦」之機率為20%,使該非玩家角色之行為反映出相對較「好戰」之性格;相反地,若該第一行為模式使該非玩家角色之採取「攻擊」之機率為20%、採取「防禦」之機率為70%,該非玩家角色之行為則反映出相對較「保守」之性格。
本實施例中,步驟S20中之該行為變更事件可透過該玩家角色給予該非玩家角色一性格道具而觸發,並於步驟S30使該玩家角色由依循該第一行為模式變更為依循一第二行為模式,該第二行為模式可定義一第二角色行為之一第二行為機率或該第一角色行為之一第二行為機率,而可如步驟S38所述由該非玩家角色依該第二行為機率執行該第二角色行為,或者如步驟S39所述由該非玩家角色依該第二行為機率執行該第一角色行為 。
沿續前述所舉之例,若步驟S20中,該玩家角色給予該非玩家角色一性格道具而觸發該行為變更事件,該性格道具可使一非玩家角色之虛擬性格轉為「保守」,則該玩家角色對該非玩家角色使用該性格道具,可改變該第一角色行為模式中各第一角色行為之各第一行為機率為各第二行為機率,使得該非玩家角色之採取「攻擊」之機率減為40%、採取「防禦」之機率提高至50%,後續於該非玩家角色與至少一敵對角色進行戰鬥時,該玩家將較有可能採取「防禦」之動作,而減少受到該(些)敵對角色攻擊時的傷害。
此外,該些第一行為機率亦可用於決定執行該些第一角色行為之成功機率,例如,如前一實施例中所述之該非玩家角色向至少一敵對角色施放一攻擊技能,若其第一行為機率為80%,則該非玩家角色施放該攻擊技能時有20%施放失敗之可能性,加入使技能可能失敗之變因,可使該非玩家角色之行動較接近真人玩家,而使玩家感受到類似與真人玩家進行合作之體驗。
綜上所述,本發明係提出一種改變非玩家角色行為模式之方法,其係透過一玩家角色觸發一行為變更事件,使得原先依循一第一行為模式之一非玩家角色,改為依循一第二行為模式,使得該非玩家角色之行動具有可協調性,或可模擬真人玩家間之互動反應,此外,該第一行為模式或該第二行為模式可透過至少一第一行為判斷式或至少一第二行為判斷式之定義,決定該非玩家角色採取之一第一角色行為或一第二角色行為,或透過設定該第一角色行為該第二角色行為之一第一行為機率或一第二行為機率,使該非玩家角色依該第一行為模式或該第二行為模式採取之行動反映該非玩家角色被賦予之虛擬性格,並於其行為中加入不確定之因素,而使該非玩家角色表現出類似真人玩家之行為,而使玩家可由非玩家角色獲得類似與真人玩家合作之體驗。
惟以上所述者,僅為本發明之較佳實施例而已,並非用來限定本發明實施之範圍,舉凡依本發明申請專利範圍所述之形狀、構造、特徵及精一一所為之均等變化與修飾,均應包括於本發明之申請專利範圍內。
本發明係實為一具有新穎性、進步性及可供產業利用者,應符合我國專利法所規定之專利申請要件無疑,爰依法提出發明專利申請,祈 鈞局早日賜准專利,至感為禱。
Claims (9)
- 一種改變非玩家角色行為模式之方法,係於一遊戲程式運行於一主機裝置時進行,該遊戲程式包含一玩家角色與至少一非玩家角色,其步驟係包含:
該非玩家角色依循一第一行為模式,該第一行為模式包含至少一第一行為判斷式,定義該非玩家角色於符合一第一行為條件時進行一第一角色行為;
該玩家角色觸發一行為變更事件;以及
該遊戲程式依該行為變更事件使該非玩家角色變更為依循一第二行為模式,該第二行為模式包含至少一第二行為判斷式。 - 如申請專利範圍第1項所述之改變非玩家角色行為模式之方法,其中該第一行為判斷式係包含一第一判斷序,該第一判斷序係決定複數第一行為判斷式存在時,檢驗該些第一行為條件是否符合之順序。
- 如申請專利範圍第1項所述之改變非玩家角色行為模式之方法,其中該第二行為判斷式定義該非玩家角色於符合一第二行為條件時進行一第二角色行為。
- 如申請專利範圍第1項所述之改變非玩家角色行為模式之方法,其中該第二行為判斷式定義該非玩家角色於符合該第一行為條件時進行一第二角色行為。
- 如申請專利範圍第1項所述之改變非玩家角色行為模式之方法,其中該第二行為判斷式定義該非玩家角色於符合一第二行為條件時進行該第一角色行為。
- 如申請專利範圍第3項、第4項或第5項所述之改變非玩家角色行為模式之方法,其中該第二行為判斷式係包含一第二判斷序。
- 一種改變非玩家角色行為模式之方法,係於一遊戲程式運行於一主機裝置時進行,該遊戲程式包含一玩家角色與至少一非玩家角色,其步驟係包含:
該非玩家角色依循一第一行為模式,該第一行為模式包含至少一第一角色行為之至少一第一行為機率;
該玩家角色觸發一行為變更事件;以及
該遊戲程式依該行為變更事件使該非玩家角色變更為依循一第二行為模式。 - 如申請專利範圍第7項所述之改變非玩家角色行為模式之方法,其中該第二行為模式係包含至少一第二角色行為之至少一第二行為機率。
- 如申請專利範圍第7項所述之改變非玩家角色行為模式之方法,其中該第二行為模式係包含該第一角色行為之至少一第二行為機率。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
TW102148071A TWI522150B (zh) | 2013-12-24 | 2013-12-24 | The way to change the behavior of non - player characters |
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TW102148071A TWI522150B (zh) | 2013-12-24 | 2013-12-24 | The way to change the behavior of non - player characters |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
TW201524564A true TW201524564A (zh) | 2015-07-01 |
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ID=54197267
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TW102148071A TWI522150B (zh) | 2013-12-24 | 2013-12-24 | The way to change the behavior of non - player characters |
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TW (1) | TWI522150B (zh) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2018059540A1 (zh) * | 2016-09-30 | 2018-04-05 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 游戏中角色行为的生成方法、装置和存储介质 |
CN114344905A (zh) * | 2021-11-15 | 2022-04-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的团队交互处理方法、装置、设备、介质及程序 |
-
2013
- 2013-12-24 TW TW102148071A patent/TWI522150B/zh active
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WO2018059540A1 (zh) * | 2016-09-30 | 2018-04-05 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 游戏中角色行为的生成方法、装置和存储介质 |
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TWI522150B (zh) | 2016-02-21 |
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