TW201417863A - 遊戲設備及其使用方法 - Google Patents

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TW201417863A
TW201417863A TW102119904A TW102119904A TW201417863A TW 201417863 A TW201417863 A TW 201417863A TW 102119904 A TW102119904 A TW 102119904A TW 102119904 A TW102119904 A TW 102119904A TW 201417863 A TW201417863 A TW 201417863A
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Paul Williams
Nolan Glantz
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3293Card games, e.g. poker, canasta, black jack

Abstract

本發明之某些實施例可包含一種撲克索引服務。舉例而言,可基於所輸入或以其他方式擷取之與遊戲相關之活動來判斷遊戲玩家的表現及/或其他資料之多維向量。此向量可被用於以各種形式產生度量或用於方便賭注及/或其他遊戲活動。本發明亦闡述其他方法及設備。

Description

遊戲設備及其使用方法 【相關申請案之交叉參考】
本申請案主張優先於2012年6月6日提出申請且標題為「遊戲設備及其使用方法(Pint and/or Money Based Gaming)」之美國臨時申請案61/656,232,該美國臨時申請案以引用方式併入本文中。
本發明之某些實施例可係關於體育賭注、賭場賭注、賽事賭注、自由遊戲、訂閱賭注服務、點數賭注等等。
傳統賭注可能牽涉冒著付出一定數目之貨幣之風險以贏取潛在更大數目之貨幣。賭注之結果可基於一事件之發生。
以下應被理解為實施例,而非申請專利範圍。
A.一種遊戲方法,包含:由一計算裝置確定與一第一遊戲玩家相關聯之一行動裝置係位於被指定為一點數賭注區域(point wagering area)之一第一位置中;因應於確定該行動裝置 係位於該第一位置中,自該行動裝置啟用點數賭注並停用貨幣賭注(monetary wagering);該計算裝置自該行動裝置接收該第一遊戲玩家發起之一挑戰(challenge),其中該挑戰係標識一點數以及該挑戰所針對之一第二遊戲玩家;因應於接收到該挑戰,該計算裝置標識針對該第二遊戲玩家之該挑戰;該計算裝置自該第二遊戲玩家接收對該挑戰之一接受訊息;因應於接收到該接受訊息,該計算裝置基於該挑戰而形成該第一遊戲玩家與該第二遊戲玩家間之一賭注;該計算裝置因應於判斷該挑戰之結果,調整該挑戰之一獲勝遊戲玩家之一賬戶中之點數;該計算裝置判斷該行動裝置係位於被指定為一貨幣賭注區域之一第二位置中;以及因應於確定該行動裝置係位於該第二位置中,自該行動裝置啟用貨幣賭注並停用點數賭注。
A.1.如A所述之遊戲方法,包含:該計算裝置自該行動裝置接收由該第一遊戲玩家發起之一第二挑戰,其中該第二挑戰係標識一處罰(penalty)以及該挑戰所針對之該第二遊戲玩家;因應於接收到該第二挑戰,該計算裝置標識針對該第二遊戲玩家之該第二挑戰;該計算裝置自該第二遊戲玩家接收對該第二挑戰之一第二接受訊息;因應於接收到該第二接受訊息,該計算裝置基於該第二挑戰而形成該第一遊戲玩家與該第二遊戲玩家間之一第二賭注;以及該計算裝置因應於判斷該第二挑戰之一第二結果,對該第二挑戰之失敗遊戲玩家收取該處罰。
A.2.如A所述之遊戲方法,其中該挑戰包含一虛擬體育挑戰,在該虛擬體育挑戰中,該第一遊戲玩家標識該虛擬體 育挑戰之一第一虛擬團隊,該第二遊戲玩家標識該虛擬體育挑戰之一第二虛擬團隊,且因應於基於該第一虛擬團隊與該第二虛擬團隊其中每一者之成員在實際體育賽事中之歷史成績而對該第一虛擬團隊及該第二虛擬團隊進行之標識,該計算裝置判斷該虛擬體育挑戰之一勝率。
601‧‧‧遊戲伺服器
603‧‧‧第一行動裝置
605‧‧‧第二行動裝置
607‧‧‧位置服務
609‧‧‧通訊網路
第1圖顯示可在某些實施例中執行之一實例性方法;第2圖顯示可應用於某些實施例中之一實例性介面;第3圖顯示可應用於某些實施例中之一實例性介面;第4圖顯示可應用於某些實施例中之一實例性介面;第5圖顯示可應用於某些實施例中之一實例性介面;以及第6圖顯示可在某些實施例中促進賭注之一實例性設備。
I.實例性實施例
某些實施例可容許玩家玩遊戲以獲得非貨幣性報酬及/或貨幣性報酬。玩該遊戲可能會有風險或可能需要支付一定數目之貨幣及/或可由貨幣價值而獲得之某些元素(例如,代幣、所購買之點數)。非貨幣性報酬可包含:點數獎勵,該等點數可能無法兌換成現金或其他商品或服務;向另一遊戲玩家收取處罰(penalty);及/或任意其他所需種類之非貨幣性津貼或獎勵。貨幣 性報酬可包含:現金支付(cash credit),可被兌換成現金及/或用於購買商品及/或服務之支付等等。遊戲可包含賭注遊戲,例如:體育賭注遊戲(sports wagering game)、賭場賭注遊戲(casino wagering game)、多玩家遊戲(multi-player game)、視訊遊戲(video game)、單個玩家遊戲(single player game)、樂透(lottery)等等。 因期望藉由贏得遊戲來獲得一定數目之貨幣及/或非貨幣元素,玩此種遊戲可能包含冒著付出一定數目之貨幣及/或非貨幣元素之風險。
某些實施例可包含遊戲玩家與賭場(house)間之賭注及/或二或更多遊戲玩家間之賭注。賭場可設定賭注參數,例如勝率、賭注量、可用之賭注等等。遊戲玩家可界定賭注參數,例如勝率、賭注量、所選之賭注等等。某些實施例可包含容許朋友間彼此進行下賭注之一社交網路組件。舉例而言,一專有社交網路可容許遊戲玩家(例如,藉由添加別名、電子郵件、姓名等至朋友列表)在一遊戲環境中追蹤朋友。某些實施例可介接另一社交網路(例如,facebook)以容許遊戲玩家在該另一社交網路中與朋友下賭注(例如,藉由API,一種facebook遊戲)。
某些實施例可有利地容許遊戲玩家練習體育賭注,而無需冒傳統體育賭注之某些風險。某些實施例可有利地容許進行在貨幣賭注中無法進行之其他賭注類型。某些實施例可有利地為一群朋友提供一種新的娛樂形式。
點數賭注實例
某些實施例可包含在一遊戲中冒著付出一定數目之 非貨幣性元素之風險。在本文中,此等非貨幣性元素可被稱為點數,但應理解,某些點數可能具有貨幣價值,而其他事物可能不具有貨幣價值,因此用於說明此種元件之名稱並非一種限定。
第1圖例示一種實例性方法,其可用於涉及點數賭注之某些實施例。某些賭注可包含一針對賭場之賭注。某些賭注可包含一針對另一或多個遊戲玩家之賭注。賭注可涉及例如由一或多個計算裝置(例如由向一或多個遊戲玩家及/或裝置提供遊戲功能之一遊戲提供商所運行之一遊戲伺服器)執行之行為,例如第1圖所示之行為。
某些實施例可包含提供一介面,一或多個使用者可藉由該介面進行點數賭注。第2圖例示一個此種實例性介面。此種介面可(例如,自一遊戲伺服器)被傳送至存取遊戲服務之使用者。使用者可操作此介面之控制功能,以瀏覽所提供之賭注、查看與賭注相關之資訊、查看賬戶資訊、管理賭注、管理賬戶、輸入賭注等等。控制功能可包含例如按鈕(例如,觸控螢幕按鈕、實體按鈕等)、及或使用者可以任意方式操作之其他控制功能。
如圖所示,關於賭注之各種資訊可被顯示於此種介面中。舉例而言,可顯示勝率、賭局要求、賭局特徵、有效賭局(active bet)、賭局歷史、朋友等等。此資訊可由一遊戲服務判斷(例如,勝率可基於歷史資料、基於對一事件之預期結果等等而計算;遊戲特徵可基於關於即將到來之比賽之資料(例如,誰將參加即將到來之足球賽或比賽將於何時舉行)而判斷;賭注要求則可被決定以滿足遊戲服務規則,例如一賭局之最小賭注量等 等)。應理解,可能有利於下賭注之任何資訊皆可顯示於此介面中並以任意所需之方式完成判斷。
如第2圖所示,某些實施例可包含容許使用者選擇供顯示之賭注類型及/或資訊類型之導引控制功能。使用者可操作此等控制功能(例如,點擊/輕敲一按鈕)。因應於對此等控制功能之操作,可藉由此介面而傳送與該等控制功能相關聯之資訊(例如,所選遊戲類型、所選資訊類型、所選行為)以用於顯示。
如第2圖所示,某些實施例包含可由使用者操作以輸入一賭注之賭注控制功能。顯示介面之一裝置可呈現對該等控制功能之操作。關於該解譯及/或對控制功能之操作之資訊可被傳送至一遊戲服務。舉例而言,若使用者點擊一按鈕來選擇在奧克蘭(Oakland)對抗北達科他州(North Dakota)之一比賽中對失敗者下賭注,則押此賭注之一請求可被發送至一遊戲服務。某些實施例在傳送此種資訊之前及/或之後可包含例如確認或進一步資料登記等步驟。
如第3圖所示,某些實施例包含可用於輸入及/或確認賭注資訊之一或多個介面。舉例而言,在所示之介面中,一遊戲玩家可輸入欲賭之點數,則介面顯示贏得之前在第2圖所示之介面中所選之賭注可能贏得之點數。應理解,可利用任意介面來進一步界定及/或完善及/或確認一賭注之任意特徵。
如第1圖之方塊101所示,某些實施例可包含接收用於標識賭注特徵之資訊。舉例而言,一遊戲伺服器可接收標識一所需賭注之一或多個參數之資訊(例如,欲賭之點數、賭注所 基於之事件、界定一賭注之參數、賭注之對手等等)。此種資訊可被儲存及/或處理,以便可建立由該等參數所界定之賭注、可獲得賭注之歷史、可判斷賭注之結果等等。
針對一賭場之賭注之實例
如第4圖所示,某些實施例可包含用於供使用者選擇賭注對手之一介面。在某些實施例中,此可自藉由一主介面(例如,第2圖所示之一介面)選擇之賭注選項而得知。在某些實施例中,可利用主介面來選擇可適用於將來所選對手的一賭注之某些特徵(例如,事件、勝率等)。所選對手、勝率、押哪一邊、及點數之順序可藉由任意介面、以任意所需之方式重新排列。
藉由一介面(例如第4圖所示之介面),遊戲玩家可選擇針對一賭場來押一定點數之賭注。舉例而言,遊戲玩家可選擇賭場選項並選擇確認控制功能。關於此對手之資訊可被提交至一遊戲服務(例如,自一行動遊戲裝置傳送至一遊戲伺服器)。
一遊戲服務(例如,一遊戲伺服器)可接收界定一賭注之對手之資訊(例如,與可界定一賭注之其他資訊一起接收及/或分別接收)。該資訊可標識一賭注之對手係為一賭場。一遊戲伺服器可基於所接收之該資訊而判斷一賭注之對手,並可因應於此而建立一賭注及/或嘗試建立一賭注。賭場可自動接受以此種方式輸入之賭注。某個賭注上限(cut off)、賭注量或任意限制則用於該賭場。
針對另一遊戲玩家之賭注之實例
如第4圖所示,某些實施例包含可供使用者選擇賭注對手之一介面。在某些實施例中,此可自藉由一主介面(例如,第2圖所示之一介面)所選擇之賭注選項而得知。在某些實施例中,可利用主介面來選擇可適用於將來所選對手的一賭注之某些特徵(例如,事件、勝率等)。所選對手、勝率、押哪一邊、及點數之順序可藉由任意介面以任意所需之方式重新排列。
藉由一介面(例如第4圖所示之介面),遊戲玩家可選擇針對另一遊戲玩家來投注一定點數之賭注。舉例而言,遊戲玩家可選擇朋友選項,選擇一或多個朋友並選擇確認控制功能。關於此對手之資訊可被提交至一遊戲服務(例如,自一行動遊戲裝置傳送至一遊戲伺服器)。可顯示一朋友列表(例如,位於一遊戲玩家之社交網路中者)。遊戲玩家可自此等朋友中選擇一或多個對手。朋友列表可利用一遊戲玩家可選擇之各種方式進行分類。舉例而言,遊戲玩家可選擇以姓名、以最不願選擇之對手、以優先選擇之對手等等進行分類。
某些實施例包含形成一潛在對手之列表。舉例而言,此列表可基於一遊戲玩家之朋友而形成,以包含該遊戲玩家之此等朋友(例如,在該遊戲玩家之朋友列表或社交網路中之人)。某些實施例可包含將一或多個人自此潛在對手列表中濾除。舉例而言,若一潛在對手沒有足夠之點數來下賭注(例如,所擁有之點數少於賭注所需之點數),則該遊戲玩家可能不會被顯示於列表中。
一遊戲服務(例如,一遊戲伺服器)可接收界定一 賭注之對手之資訊(例如,與可界定一賭注之其他資訊一起接收及/或分別接收)。該資訊可標識一賭注之對手係為一賭場。一遊戲伺服器可基於所接收之資訊而判斷一賭注之對手,並可因應於此而建立一賭注及/或嘗試建立一賭注。舉例而言,如方塊103所示,某些實施例可包含接收另一遊戲玩家之標識作為一賭注對手。
針對另一遊戲玩家之一賭注可被稱為一挑戰。可藉由一介面向該另一遊戲玩家提出該挑戰。舉例而言,第5圖例示一被挑戰之遊戲玩家的即將到來之挑戰之列表。可向被挑戰遊戲玩家顯示標識由其他遊戲玩家向該被挑戰遊戲玩家發起之挑戰之資訊。該等挑戰可以任意所需方式進行排序(例如,接收時間、遊戲玩家姓名等),該所需方式可由或不由被挑戰遊戲玩家選擇。 經由此介面,遊戲玩家可藉由操作一控制功能來接受或拒絕任意數量之挑戰。
如方塊105所示,某些實施例可包含:因應於接收到關於賭注及另一遊戲玩家之資訊,請求另一遊戲玩家接受一賭注。請求可包含提供如第5圖所示之一介面,另一遊戲玩家可藉由該介面接受或拒絕挑戰。請求可包含以任意所需之方式呈現任意資訊。
如方塊107所示,某些實施例可包含自另一遊戲玩家接收對該賭注之一接受訊息(例如,因應於一遊戲玩家點擊確認按鈕而自一行動裝置接收一接受訊息)。在某些實施例中,因應於對一挑戰之接受,如方塊109所示,可於被挑戰之遊戲玩家與發起挑戰之遊戲玩家之間形成一定點數之賭注。形成一賭注可包 含:將資訊輸入至一資料庫中;通知遊戲玩家;審查行動;記錄行動;形成一有約束力之協議;實施一有約束力之協議;調整點數等等。
某些實施例可包含自另一遊戲玩家接收拒絕一賭注之訊息。在此種情形中,基於該挑戰而可能不形成賭注,並將點數返還至遊戲玩家等等。
應認識到,可同時挑戰任意數量之遊戲玩家,及/或以任意所需之方式依序挑戰。舉例而言,一遊戲玩家可在一或多個其他挑戰已被接受或拒絕之前進入一或多個挑戰。作為另一實例,一遊戲玩家可選擇多個遊戲玩家作為由其他參數界定之一賭注之對手,且挑戰可被發送至所有所選對手。
在某些實施例中,賭注之各種參數可視需要以任意組合方式由賭場選擇及/或由遊戲玩家界定。舉例而言,一賭場可設定一賭注勝負之可能性在二個遊戲玩家之間相等。在其他實施例中,遊戲玩家中之一者或另一者可設定此勝率及/或其他參數。
賭注形成實例
在某些實施例中,因應於提交關於一賭注之資訊(例如,一針對賭場之賭注及/或一挑戰),可自遊戲玩家之總點數中減去所賭之點數。在其他實施例中,則可因應於一賭注之形成及/或輸掉賭注而減去此等點數。舉例而言,因應於一被挑戰之遊戲玩家接受一挑戰,發起挑戰之遊戲玩家之點數在一挑戰中可被扣除。在某些實施例中,因應於接受挑戰,一被挑戰之遊戲玩家之 點數可減少被挑戰之數量。若被挑戰之遊戲玩家拒絕一挑戰,則在挑戰形成時被扣除之點數可返還至發起挑戰之遊戲玩家。
在某些實施例中,遊戲玩家僅能利用其賬戶中所擁有之點數下注。舉例而言,遊戲玩家可僅能發出及/或進入不會使其之總點數降至小於零之挑戰。舉例而言,若一遊戲玩家在一賬戶中有1000點,則該遊戲玩家可能無法下點數大於1000之賭注、無法接受點數大於1000之挑戰等等。在某些實施例中,一遊戲玩家可能無法發出總點數大於其賬戶中之總點數之挑戰。在某些實施例中,遊戲玩家可發出此等挑戰,但大於其賬戶中總點數之挑戰可能不會被接受。舉例而言,若因接受其他挑戰或進入其他賭注而使可用之點數降至低於進入該挑戰所需之點數,則挑戰可被取消。此種取消可能不適用於其中所賭注之點數係在發出一挑戰時而非在接受一挑戰時被扣除之情況。
關於賭注之資訊可被輸入至一資料庫中,以使其可被用於判斷未來結果或資訊。舉例而言,一資料庫可儲存關於賭注之資料,將來一遊戲玩家可在決定下賭注之前及/或之後查看該資料。該資訊可被用於決定一賭注(例如,該資訊可標識遊戲玩家或賭場押賭注之哪一邊、下賭注之點數、賭注所基於之事件等等)。
賭注成本實例
在某些實施例中,點數賭注可係免費的及/或可由某些訂閱成本支付。舉例而言,在支付月費及/或註冊一項服務後,一遊戲玩家便可無需賭注成本地進入任意數量之賭注。
在某些實施例中,一或多個點數賭注選項可能需要花費一定的成本。舉例而言,在某些實施例中,一遊戲玩家可能需要支付一定成本才能進入一賭注。成本可包含點數成本及/或貨幣成本。在一個實例中,遊戲玩家可用代幣來支付賭注。代幣可代表實際現金。遊戲玩家可用貨幣來購買代幣。舉例而言,0.99美元購買100個代幣、2.99美元購買500個代幣、4.99美元購買1000個代幣。在某些實施例中,可使用實際現金而非代幣。
遊戲玩家所下之各賭注可花費某些數量之代幣。針對賭場之賭注相較於一挑戰可花費更多或更少之代幣。一挑戰可使處於該挑戰中之所有遊戲玩家花費一定量之代幣。被挑戰之遊戲玩家所花費之代幣量可多於或少於發起挑戰之遊戲玩家。賭注量可影響點數,使得更大之賭注使用更多之代幣。在某些實施例中,賭注類型可影響成本(例如,連本帶利之賭注(parlay wager)可比一標準賭注之成本昂貴)。在某些實施例中,可由失敗之遊戲玩家支付賭注而非雙方均需支付。
在某些實施例中,作為賭注基礎之點數可用於支付一賭注。舉例而言,可具有某些將點數轉換成代幣之轉換機制。 作為另一實例,可使用實際點數來取代代幣或現金。在某些實施例中,可使用現金來購買點數。
因應於接收到關於一賭注及/或形成一賭注之資訊,可調整代幣及/或其他元素之餘額以作為下賭注之成本。此種調整可包含:調整其中維護有餘額之資料庫項目。
賭注結果實例
在各種實施例中,一賭注可基於任意所需之事件。 舉例而言,賭注可包含:賽中賭注(在一事件期間所下之賭注)、賽前賭注、基於一賽事之結果之賭注、基於賽中一偶發事件(例如,抽牌、跑步得分、擊球)之賭注、體育賽事、視訊遊戲、政治事件、賭場遊戲等等。
在某些實施例中,一遊戲伺服器可獲取即將來臨事件之資訊、處理該資訊、呈現與此等事件相關之賭注選項、以及形成基於此等事件之賭注。在某些實施例中,一遊戲伺服器接收可用於基於事件來判斷事件結果及/或賭注之資訊。舉例而言,此種資訊可包含:事件之結果、比賽中之偶發事件、一事件中所發生事項之資料串流等等。因應於接收到此種資訊,一遊戲伺服器可判斷基於該資訊之賭注之賭注結果。舉例而言,資訊可標識X團隊贏得一比賽,其中有25個賭注係基於該比賽形成。可參照一資料庫來找出所有基於該比賽之賭注,且基於X團隊獲勝可決定該等賭注之結果(例如,押X團隊會獲勝者係為贏家,而押X團隊不會獲勝者係為輸家)。
如方塊111所示,某些實施例可包含基於一賭注之結果而調整一遊戲玩家之總點數。舉例而言,因應於贏得一賭注,獲勝之遊戲玩家之總點數可增加。增加之數量可基於該賭注勝負之可能性及所賭之點數。可因應於對一賭注結果之判斷而調整資料庫以保持點數之平衡。
群組、競爭、及/或排行榜實例
在某些實施例中,遊戲玩家可能希望賺得點數來顯 示其在遊戲中之高超技藝。可保持及/或公佈一排行榜(leaderboard),俾使有出色成績之遊戲玩家之成績可得到公眾認可。排行榜可係為以一特定時間(例如,上周、各月份之運動期、一特定月份)及/或群組(例如,某一人之社交網路)為基準之一排行榜及/或一全時排行榜。舉例而言,可保持及/或公佈周排行榜/日排行榜。在某些實施例中,排行榜可基於一社交網路。舉例而言,一排行榜可顯示一社交網路中具有領先總點數之朋友及/或成員。因此,可向每一遊戲玩家顯示基於該特定遊戲玩家之社交網路或朋友之不同排行榜。一遊戲伺服器可基於所儲存關於遊戲玩家及/或該等玩家之賭注活動之資訊而判斷一社交網路及/或一排行榜(例如,可判斷一遊戲玩家社交網路、可判斷在該社交網路中之遊戲玩家之總點數、可基於其總點數而對該等遊戲玩家排名、以及可向遊戲玩家顯示按次序排列之結果)。
某些實施例可包含與所賺得之點數相關之一累積賭注(jackpot)及/或錦標賽。舉例而言,舉行歷時超過一周之一錦標賽並使贏家或在此周結束時賺得最多點數或擁有最高點數之個人賺得累積賭注。排行榜中之領先者可因在某一節點在排行榜中領先而獲得獎勵。
建達(cantor)5/7及/或虛擬實例
某些實施例可包含賭場與遊戲玩家間或各遊戲玩家間之虛擬事件賭注。在美國專利申請案61/602,849中闡述了虛擬體育賭注之一實例,此美國專利申請案以引用方式併入本文中。
在某些實施例中,一遊戲玩家可標識一團隊並基於 該團隊而向另一遊戲玩家發起一虛擬挑戰。一遊戲伺服器可接收標識該團隊、另一遊戲玩家、及點數之資訊並因應於此而向另一遊戲玩家發起該挑戰。
在某些實施例中,可向另一遊戲玩家顯示一介面以容許選擇一對立團隊來進入該挑戰。另一遊戲玩家可標識其團隊且可接受該挑戰(抑或可拒絕該挑戰)。一遊戲伺服器可自另一遊戲玩家接收到一接受訊息及/或一團隊指示。因應於此,遊戲伺服器可判斷賭注之勝率及/或其他參數,並以此等勝率或其他參數形成賭注。勝率可基於該二團隊之預期成績加以判斷,此預期成績則基於團隊成員之歷史成績。因此,發起挑戰之遊戲玩家可進入一種不知道勝率之盲注(blind wager),但可以信任賭場將基於其對勝率設置之記錄來公平決定勝率。在其他實施例中,發起挑戰之遊戲玩家能夠在勝率被判斷之後確認或拒絕一賭注,俾在另一遊戲玩家選擇其團隊且勝率被設定之後,因應於發起挑戰之遊戲玩家確認該挑戰而形成一賭注。
虛擬賭注之結果可基於實際比賽中之實際賽事而判斷,該等實際賽事可轉換為虛擬比賽中之點數。舉例而言,對於一個遊戲玩家之虛擬團隊之一成員在實際棒球比賽中之每一次擊球,該遊戲玩家均可獲得一虛擬點數。具有最多虛擬點數之遊戲玩家可贏得該虛擬挑戰。應理解,可利用任意方式來對一虛擬賭注記分。
貨幣賭注實例
某些實施例可包含貨幣賭注。美國申請案61/604,115 中給出了貨幣賭注之某些實例,該等實例茲以引用方式併入本文中。賭注可具有一或多種可能類似於點數賭注之形式(例如,在比賽上下賭注、冒險以一定量之貨幣來獲得更多貨幣、針對一賭場之賭注、基於對其他遊戲玩家之挑戰之賭注等等)。可使用貨幣而非點數。此貨幣可儲存於一賬戶中(例如,類似於所儲存之點數)。貨幣賭注可包含抑或可不包含用於下賭注之成本(例如,使用代幣)。
在某些實施例中,遊戲玩家可選擇使用點數或貨幣來下賭注。基於使用者所註冊之賬戶(例如,點數賬戶或貨幣賬戶)、位置、選擇下賭注之賬戶等等來作出此種選擇。在某些實施例中,一遊戲玩家可視需要在點數賭注或貨幣賭注之間來回切換。可執行單一或多個不同應用程式(例如,一裝置上之軟體)來利於達成此種賭注(例如,對該二種賭注類型使用一個應用程式、對每一賭注類型使用一不同應用程式)。可對該二種賭注類型使用單一或多個遊戲伺服器(例如,以單一遊戲伺服器同時用於點數賭注及貨幣賭注二者、或對每一類型賭注使用一不同伺服器)。
貨幣賭注可基於任意所需之合法要求而受到限制。 舉例而言,貨幣賭注可被限制於賭場賭注、受地點限制、受年齡限制、受賭注類型限制等等。
應認識到,貨幣賭注可具有類似於或不同於點數賭注之任意形式。可判斷貨幣賭注之結果並可相應地調整貨幣賬戶。
位置實例
某些實施例可包含基於一遊戲玩家及/或裝置之位置而進行啟用、停用、及/或切換之功能。舉例而言,貨幣賭注可在某些位置被停用、點數賭注可在某些位置被停用等等。
某些實施例可包含:判斷一遊戲任務/或被用以下注或存取一遊戲服務之裝置之位置。已以引用方式併入本文中之美國申請案61/604,115給出了各種關於判斷一裝置之位置之實例。 舉例而言,一行動裝置可利用地理圍欄(geo-fencing)、全球定位系統(gps)、三角量測(triangulation)等來判斷位置。此種判斷可因應於登錄、賭注、及/或其他事件而週期性地進行。
可基於所判斷之位置而判斷應被容許、禁止、切換至之功能。舉例而言,因應於位置之判斷,可保持並參照關於位置及功能及/或當一裝置位於該位置時所容許及/或應採取之行動之一列表。因應於此種判斷,可由一遊戲伺服器及/或存取該遊戲伺服器之裝置採取一行動、禁止一功能、容許一功能等等。
在一個實例中,一遊戲玩家之裝置可包含一介面,該介面可因應於位置之判斷,而由容許點數賭注而禁止貨幣賭注改變成容許貨幣賭注而禁止點數賭注。此種位置判斷可包含:判斷一遊戲玩家係位於賭場中、位於貨幣賭注合法之管轄區域等等。點數賭注在此種管轄區域中可能不被容許或可能取決於一遊戲服務操作者之意願。當遊戲玩家離開此區域且遊戲玩家被判斷不在此位置時,遊戲玩家之介面可改變成容許點數賭注而禁止貨幣賭注。此種切換在某些實施例中可為預設的(例如,自點數賭注切換為貨幣賭注作為預設賭局,但可仍容許另一類型之賭注)。 在某些實施例中,單一應用程式可因使用者改變位置而無縫地切換下賭注之賬戶。此種改變可容許使用者自多個可能具有不同法律或偏好之位置便捷地利用一遊戲服務。
以處罰作為報酬之實例
某些實施例包含為了收取一處罰而進行之賭注。此種賭注可類似於針對另一遊戲玩家之點數賭注。舉例而言,一遊戲玩家可挑戰另一遊戲玩家進行賭注,贏家能夠向輸家收取一些處罰(例如,在賭注時代替點數的所標識處罰、可用於交換點數之處罰等等)。
某些實施例可包含向遊戲玩家收取處罰之一軟體。舉例而言,一背景應用程式(background application)可在一安卓(Android)裝置上運行。該後台應用程式可與一賭注應用程式通訊以接收處罰資訊,並經由該裝置收取此等處罰(例如,改變鈴音、存取作業系統API)。
收取處罰之步驟可包含,控制一計算裝置(例如一行動電話)以不同於遊戲玩家所期望之方式運作。舉例而言,在某些實施例中,處罰可包含改變鈴音、改變背景、改變賭注選項、改變網站選項、改變顯示名稱、改變化身、添加引號內容至設定檔、自社交網路中移除或添加朋友、控制在facebook或某些其他網站上之狀態、攔截網站或其他網際網路資源、使流量重定向至一網站、音量調整、鎖定一裝置或使一裝置不可用、改變語音郵件(voicemail)訊息或功能、本文訊息(text messaging)攔截或自動回復、以及所需任意態樣之任意控制。
某些實施例可包含類似於點數賭注介面之一介面,在該介面中,使用者可標識賭注參數以發起一挑戰。一個賭注參數可包含自一組可能之處罰中選擇一處罰。該等參數可被標識給被挑戰之遊戲玩家。選擇一處罰之步驟可包含:選擇收取處罰之一時間(例如,使鈴音改變5天、改變5次通話之鈴音等)及/或可被使用之一組標準時間。
在某些實施例中,遊戲玩家可藉由花費點數來收取處罰(例如,在100點之賭注中贏得100點便能夠選擇購買最高為此成本之一處罰)。時間量可基於處罰之成本。
在某些實施例中,一發起挑戰之遊戲玩家可獲得一利益(benefit)而非處罰及/或可除處罰外而亦獲得利益。此利益包含:例如竊取朋友、獲得對一賬戶之使用權、獲得對音樂檔案或電影或其他媒體或軟體之使用權、獲得成為會員之資格等等。 某些實施例包含為了移除一處罰而進行之賭注。舉例而言,可發起一挑戰以便將一處罰以一第二處罰來抵消(例如,一雙重處罰或者無處罰之賭注)。作為另一實例,遊戲玩家A對遊戲玩家B收取一鈴音處罰可與遊戲玩家B對遊戲玩家A收取一鈴音處罰相抵消。
某些實施例可包含優先於彼此之佇列處罰(queuing penalty)。舉例而言,可對遊戲玩家A收取一鈴音處罰,接著若需再對遊戲玩家A收取一控制鈴音之第二處罰,則第二處罰需排隊等待直到第一處罰終止及/或以其他方式被移除為止。在某些實施例中,一隨後產生之處罰可優先於一先前之處罰。在某些實施例 中,可不進入收取優先性處罰之賭注(例如,可不發起或接受收取優先性處罰之挑戰)。某些實施例可包含基於之前收取之處罰而判斷處罰可得性及/或排隊序列(例如,藉由一遊戲伺服器、藉由一裝置上之處罰收取應用程式)。此資訊可被呈現,及/或被用於影響資訊之呈現及/或用於收取一或多個處罰。
某些實施例可包含因應於一賭注之結果而收取一處罰。舉例而言,一遊戲伺服器可標識賭注之結果及/或對一裝置之處罰,且因應於此,一處罰應用程式可收取該處罰。某些實施例可包含容許一被挑戰之玩家及/或發起挑戰之玩家選擇何時收取處罰。某些實施例可包含因應於另一優先性處罰之結束而收取處罰(例如,一相似處罰之處罰週期結束)。
實例結構
第6圖例示可用於某些實施例中之一實例性結構。 如第6圖所示,某些實施例可包含:一遊戲伺服器601、一第一行動裝置603、一第二行動裝置605、一位置服務607、以及一通訊網路609。如本文中所述,一遊戲伺服器可執行一種方法來啟用遊戲功能。如本文中所述,一行動裝置可運行一或多個應用程式以利於達成遊戲服務。如本文中所述,一位置服務可判斷位置資訊以利於達成遊戲服務。一或多個元件可經由一通訊網路而彼此通訊。美國申請案61/604,115闡述了可用於某些實施例中之某些結構及/或應用程式,且已以引用方式併入本文中。
應認識到,各種實施例可包含不同的、或多或少的、替代性的、相同的、順序不同的等等元素及/或功能。各種實施例 可視需要以任意組合方式應用及/或視需要與其他元件或功能一起應用。應認識到,各種實施例僅供作為非限制性實例。
以下部分提供用於解釋本申請案之概要。
Ⅱ.用語
除非明確地另外指明,否則用語「產品」意指任何機器、製品及/或合成物。
除非明確地另外指明,否則用語「製程」意指任何製程、演算法、方法等。
各製程(不管被稱為「方法」、「演算法」或其他稱謂)內在地包含一或多個步驟,因此在僅敍述用語「製程」或一類似用語時,每當提及一製程之一或多個「步驟」時皆具有一內在前置基礎。因此,每當在一請求項中提及一製程之一或多個「步驟」時,皆具有充份之前置基礎。
除非明確地另外指明,否則用語「發明」等意指「在本申請案中所揭露之一或多個發明」。
除非明確地另外指明,否則用語「一實施例」、「實施例」、「複數個實施例」、「該實施例」、「該等實施例」、「一或多個實施例」、「一些實施例」、「某些實施例」、「一個實施例」、「另一實施例」等意指「所揭露發明之一或多個(但並非全部)實施例」。
除非明確地另外指明,否則用語一發明之「變化」意指本發明之一實施例。
除非明確地另外指明,否則在闡述一實施例時提及之「另一實施例」並非暗指所提及之實施例與另一實施例(例如,在所提及之實施例之前闡述之一實施例)彼此排斥。
除非明確地另外指明,否則用語「包含」、「包括」及其變化意指「包含但未必僅限於」。因此,舉例而言,句子「該檔案夾(portfolio)包含一紅色介面工具(widget)及一藍色介面工具」意指該檔案夾包含該紅色介面工具及該藍色介面工具,但亦可包含其他事物。
除非明確地另外指明,否則用語「由...組成」及其變化意指「包含並僅限於」。因此,舉例而言,句子「該檔案夾由一紅色介面工具與一藍色介面工具組成」意指該檔案夾包含該紅色介面工具及該藍色介面工具,但不包含其他任何事物。
除非明確地另外指明,否則用語「構成」及其變化意指「構成...之組成部分、...之組件或...之構件」。因此,舉例而言,句子「紅色介面工具與藍色介面工具構成一檔案夾」意指該檔案夾包含該紅色介面工具及該藍色介面工具。
除非明確地另外指明,否則用語「唯一地構成」及其變化意指「唯一地構成...之組成部分、係為...之僅有組件或係為...之僅有構件」。因此,舉例而言,句子「紅色介面工具與藍色介面工具唯一地構成一檔案夾」意指該檔案夾由該紅色介面工具與該藍色介面工具組成而無其他事物。
除非明確地另外指明,否則用語「一」及「該」意 指「一或多個」。
除非明確地另外指明,否則用語「複數個」意指「二或更多個」。
除非明確地另外指明,否則用語「在本文中」意指「在本申請案中,包含可以引用方式併入之任意事物」。
除非明確地另外指明,否則片語「...中之至少一個」在修飾複數個事物(例如所列舉之一系列事物)時意指此等事物中之一或多個事物之任意組合。舉例而言,片語「一介面工具、一汽車以及一輪子中之至少一者」意指:(i)一介面工具、(ii)一汽車、(iii)一輪子、(iv)一介面工具及一汽車、(v)一介面工具及一輪子、(vi)一汽車及一輪子、或者(vii)一介面工具、一汽車及一輪子。片語「...中之至少一個」在修飾複數個事物時並非意指該等事物中「各事物中之一個」。
「一」、「二」等數值用語在被用作基數來指示某物之數量(例如,一個介面工具、二個介面工具)時,意指該數值用語所指示之數量,而並非意指至少為該數值用語所指示之數量。舉例而言,片語「一個介面工具」並非意指「至少一個介面工具」,因此片語「一個介面工具」不包含例如二個介面工具。
除非明確地另外指明,否則片語「基於」並非意指「僅基於」。換言之,片語「基於」既闡述「僅基於」亦闡述「至少基於」。片語「至少基於」等價於片語「至少部分地基於」。
除非明確地另外指明,否則用語「表示」及類似用 語並非係為排他性的。舉例而言,除非明確地另外指明,否則用語「表示」並非意指「僅表示」。換言之,片語「該資料表示一信用卡卡號」既闡述「該資料僅表示一信用卡卡號」亦闡述「該資料表示一信用卡卡號且該資料亦表示其他事物」。
本文中所用之用語「由此(whereby)」僅用於僅表達預期結果之從句或其他詞句、以及之前明確敍述之目的或某事之結果之前。因此,當用語「由此」被用於一請求項中時,用語「由此」所修飾之從句或其他詞句並未對該請求項構成確切之進一步限制或限制該請求項之意義或範圍。
用語「例如」及類似用語意指「舉例而言」,因此並不限制其所解釋之用語或片語。舉例而言,在句子「電腦藉由網際網路發送資料(例如,指令、一資料結構)」中,用語「例如」解釋了「指令」係為電腦可藉由網際網路發送之「資料」之一實例,且亦解釋了「一資料結構」係為電腦可藉由網際網路發送之「資料」之一實例。然而,「指令」及「一資料結構」二者皆僅係為「資料」之實例,且除「指令」及「一資料結構」以外之其他事物亦可係為「資料」。
用語「各自之」及類似之用語意指「單獨來看」。因此,若二或更多個事物具有「各自之」特徵,則各個此事物具有其自己之特徵,且該等特徵可彼此不同但並非必須不同。舉例而言,片語「二個機器中之各機器具有各自之功能」意指第一個此種機器具有一功能且第二個此種機器亦具有一功能。第一個機器之功能可相同於或不同於第二個機器之功能。
用語「即」及類似用語意指「亦即」,因此限制其所解釋之用語或片語。舉例而言,在句子「電腦藉由網際網路發送資料(即指令)」中,用語「即」解釋了「指令」係為電腦藉由網際網路發送之「資料」。
所給出之任意數值範圍應包含處於該範圍內之整數及分數。舉例而言,範圍「1至10」應被解釋為具體包含1至10間之整數(例如,1、2、3、4、...9)以及非整數(例如,1.1、1.2、...1.9)。
當二或更多個用語或片語係為同義詞時(例如,由於明確陳述該等用語或片語係為同義詞時),一個此種用語/片語之實例並非意指另一此種用語/片語之實例必須具有一不同之意義。 舉例而言,當一陳述使「包含」之意義與「包含但並非僅限於」同義時,在僅使用片語「包含但並非僅限於」時並非意指用語「包含」意指其他事物而非「包含但並非僅限於」。
Ⅲ.判斷
用語「判斷」及其語法變化(例如,判斷(to determine)一價格、判斷(determining)一價值、判斷(determine)滿足某一標準之事物)之使用範圍極其廣泛。用語「判斷」囊括各種各樣之行為,因此「判斷」可包含計算(calculating或computing)、處理、導出、調查、查閱(例如查閱一表格、一資料庫或另一資料結構)、斷定等。此外,「判斷」可包含接收(例如,接收資訊)、存取(例如,存取一記憶體中之資料)等。此外,「判斷」可包含決定、選取、選擇、建立等。
用語「判斷」並非暗指判斷性或絕對之精確性,因此「判斷」可包含估算、推算(extrapolating)、預測、及猜測等。
用語「判斷」並非暗指必須執行數學處理,且並非暗指必須使用數字方法、亦非暗指利用一演算法或處理過程。
用語「判斷」並非暗指必須使用任意具體之裝置。舉例而言,並非必定需要由一電腦執行該判斷。
Ⅳ.句子形式
在一第一請求項之限制條件涵蓋一個特徵及多於一個特徵(例如,「至少一個介面工具」等限制條件涵蓋一個介面工具及多於一個介面工具)時,以及在依附於第一請求項之一第二請求項中該第二請求項使用定冠詞「該」來指示該限制條件(例如,「該介面工具」)時,此並非暗指第一請求項僅涵蓋一個特徵,且此亦非暗指第二請求項僅涵蓋一個特徵(例如,「該介面工具」可既涵蓋一個介面工具亦涵蓋多於一個介面工具)。
當一序數(例如「第一」、「第二」、「第三」等)被用作一用語前之形容詞時,(除非明確地另外指明,否則)此序數僅用於指示一具體特徵,例如使該具體特徵與由相同用語或類似用語闡述之另一特徵區分開。舉例而言,一「第一介面工具」被如此命名可能僅係為了使其與例如一「第二介面工具」區分開。因此,單純在用語「介面工具」之前使用之序數「第一」及「第二」並非指示該二個介面工具間之任意其他關係,且同樣地亦非指示該二個介面工具中之任一者或二者之任意其他特徵。舉例而 言,單純在用語「介面工具」之前使用之序數「第一」及「第二」(1)並非指示該二個介面工具中任一介面工具與任意其他介面工具在次序或位置上存在先後之分;(2)並非指示該二個介面工具中任一介面工具在時間上在任意其他介面工具之前或之後發生或運作;(3)並非指示該二個介面工具中任一介面工具在重要性或品質上高於或低於任意其他介面工具。此外,單純使用序數並非係為了界定對以該等序數標識之特徵之數值限制。舉例而言,單純在用語「介面工具」之前使用之序數「第一」及「第二」並非指示必須只有不多於兩個介面工具。
當在本文中闡述單一裝置、物品或其他產品時,亦可使用多於一個裝置/物品(無論其是否相互協作)來替代所述之單一裝置/物品。因此,為由一裝置所具有之功能亦可由多於一個裝置/物品(無論其是否相互協作)所具有。
類似地,當在本文中闡述多於一個裝置、物品或其他產品時(無論其是否相互協作),亦可使用單一裝置/物品來替代所闡述之多於一個裝置或物品。舉例而言,可使用單一基於電腦之裝置來替代複數個基於電腦之裝置。因此,為多於一個裝置或物品所具有之各種功能亦可由單一裝置/物品所具有。
所闡述之單一裝置之功能及/或特徵亦可由一或多個所闡述但未被明確地闡述為具有此等功能/特徵之其他裝置來實施。因此,其他實施例不必包含所闡述之裝置本身,而是可包含在此等其他實施例中具有此等功能/特徵之一或多個其他裝置。
V.所揭露之實例及術語係為非限制性的
發明標的(闡述於本申請案第一頁之開始部分)及摘要(闡述於本申請案之結尾部分)皆不應被視作以任意方式限制所揭露發明之範圍、被用於解釋任意請求項之意義或被用於限制任意請求項之範圍。在本申請案中包含摘要僅係因為37 C.F.R.§1.7(b)規定必須有摘要。
本申請案之發明標的及在本申請案中提供之各部分之標題僅係為了方便起見,且不應被視作以任意方式限制本發明。
本申請案闡述了諸多實施例,且提供此等實施例僅係用於例示目的。所闡述之實施例不以任意形式且亦不旨在以任意形式限制本發明。由本揭露內容顯而易見,本文所揭露之發明可廣泛適用於諸多實施例。此項技術中具有通常知識者將認識到,所揭露發明可被實施為各種修改及變更形式,例如結構修改、邏輯修改、軟體修改、以及電性修改。儘管可能已參照一或多個特定實施例及/或附圖來闡述所揭露發明之具體特徵,但應理解,除非明確地另外指明,否則此等特徵並非僅限用於在闡述該等特徵時所參照之一或多個特定實施例或附圖中。
儘管可能揭露一實施例包含某些特徵,但本發明之其他實施例可包含少於所有此等特徵。因此,舉例而言,一請求項可涉及少於一所揭露實施例中之整組特徵,且此請求項將不包含超出該請求項明確敍述之特徵。
除非在本說明書中明確地如此表述或在一請求項中明確地敍述,否則本申請案中所闡述之方法步驟或產品元件之實施例皆不構成本文所請求保護之發明、或對本文所請求保護之發 明必不可少、抑或與本文所請求保護之同時延伸發明(coextensive invention)。
下文中申請專利範圍之導言僅係用於敍述所請求保護發明之目的、有益效果及可能之用途,而並非用於限制所請求保護之發明。
本揭露內容並非係為對本發明所有實施例之一字面說明。此外,本揭露內容並非係為對必須呈現於所有實施例中之本發明特徵之一羅列。
所揭露之所有實施例並非必須涵蓋於申請專利範圍中(即使包含所有待決、修訂、發表或取消之申請專利範圍)。此外,一實施例可(但並非必須)涵蓋於若干請求項中。因此,當一請求項(無論是否待決、修訂、發表或取消)涉及一具體實施例時,此並不證明其他請求項之範圍亦不包含該實施例。
除非明確地另外指明,否則被闡述為彼此通訊之裝置無需持續地彼此通訊。相反,此等裝置僅需視需要彼此傳送資料,且可能實際上大部分時間並未交換資料。舉例而言,一藉由網際網路與另一機器通訊之機器可能在很長時間週期內(例如,一次數周)未向另一機器傳送資料。此外,彼此通訊之裝置可直接通訊或可經由一或多個媒介間接通訊。
對具有若干組件或特徵之一實施例之說明並非暗指所有或甚至任意此等組件/特徵皆係為必需的。相反,闡述各種可選組件係為了例示本發明之各種可能實施例。除非明確地另外指 明,否則任一組件/特徵皆非必不可少或必需的。
儘管過程步驟、演算法等可能被以一具體次序闡述或請求保護,但此等過程可經配置以按不同之次序進行。換言之,可能被明確闡述或請求保護之步驟之任意順序或次序並非必定指示該等步驟必須以此次序執行。本文中所闡述之各過程之步驟可以任意可能之次序執行。此外,儘管被闡述或暗指為非同時發生(例如,因一個步驟在另一步驟之後被闡述),但某些步驟可被同時執行。此外,藉由圖式對一過程之例示並非暗指所例示之過程不具有其他變化及修改形式,亦非暗指所例示之過程或其任意步驟對本發明必不可少,且並非暗指所例示之步驟係為較佳的。
儘管一過程可被闡述為包含複數個步驟,但此並非暗指該等步驟中之所有或任意步驟係為較佳的、必不可少的或必需的。本發明範圍之內之各種其他實施例包含省略所闡述步驟中之某些或全部步驟之其他過程。除非明確地另外指明,否則任一步驟皆非必不可少或必需的。
儘管一過程可被單獨闡述或不參照其他產品或方法闡述,但在一實施例中該過程可與其他產品或方法交互作用。舉例而言,此種交互作用可包含使一個商業模型聯繫至另一商業模型。可設置此種交互作用以增強該過程之靈活性或合意度(desirability)。
儘管一產品可被闡述為包含複數個組件、態樣、品質、特性及/或特徵,但此並非指示該等組件、態樣、品質、特性及/或特徵中之任意或所有者係為較佳的、必不可少的或必需的。 本發明範圍內之各種其他實施例包含其中省卻所述該等組件、態樣、品質、特性及/或特徵中之某些或所有者之其他產品。
除非明確地另外指明,否則所列舉之一系列(可能帶編號抑或可能未帶編號)物品並非暗指該等物品中之任意或所有物品係為彼此排斥的。同樣地,除非明確地另外指明,否則所列舉之一系列(可能帶編號抑或可能未帶編號)物品並非暗指該等物品中之任意或所有物品囊括任意種類。舉例而言,所列舉之「一電腦、一膝上型電腦、一個人數字助理(PDA)」並非暗指所列該三個物品中之任意或所有物品彼此排斥,且並非暗指所列該三個物品中之任意或所有物品囊括任意種類。
所列舉之一系列(可能帶編號抑或可能未帶編號)物品並非暗指該等物品中之任意或所有物品彼此等效或能夠輕易地彼此替換。
所有實施例皆係為例示性的,且並非暗指本發明或任意實施例皆以此種情況形成或執行。
Ⅵ.計算
此項技術中具有通常知識者將易於理解,本文中所闡述之各種過程可由例如經適當程式化之通用電腦、專用電腦及計算裝置來執行。通常一處理器(例如,一或多個微處理器、一或多個微控制器、一或多個數位訊號處理器)將(例如,自一記憶體或類似裝置)接收指令並執行此等指令,進而執行由此等指令界定之一或多個過程。指令可實施於例如一或多個電腦程式、 一或多個腳本(script)中。
一「處理器」意指一或多個微處理器、中央處理單元(central processing unit;CPU)、計算裝置、微控制器、數位訊號處理器、或類似裝置或其任意組合,而無論其架構如何(例如,晶片級多進程/多核、RISC、CISC、互鎖管線階層(Interlocked Pipeline Stage)之微處理器、管線配置、同步多線操作(simultaneous multithreading))。
因此,對一過程之說明同樣係為對用於執行該過程之一設備之說明。執行該過程之該設備可包含:例如,一處理器、以及適於執行該過程之輸入裝置及輸出裝置。
此外,執行該等方法之程式(以及其他類型之資料)可以多種方式利用各種媒體(例如,電腦可讀媒體)來儲存與傳送。在某些實施例中,可利用硬接線電路(hard-wired circuitry)或定製硬體來代替(或與其相結合)可執行各種實施例之過程的某些或所有軟體指令。因此,可使用硬體與軟體之各種組合來代替僅使用軟體。
用語「電腦可讀媒體」係指參與提供資料(例如,指令、資料結構)之任意媒體、複數個相同媒體、或不同媒體之組合,該資料可被一電腦、一處理器或一類似裝置讀取。此種媒體可具有許多形式,包含但不限於:非揮發性(non-volatile)媒體、揮發性媒體、以及傳輸媒體。非揮發性媒體包含:例如,光碟或磁碟、以及其他永久性記憶體。揮發性媒體包含通常構成主記憶體之動態隨機存取記憶體(dynamic random access memory; DRAM)。傳輸媒體包含同軸電纜、銅線以及光纖,該三者包括構成與處理器相耦合之一系統匯流排之導線。傳輸媒體可包含或傳送例如在射頻(radio frequency;RF)及紅外線(IR)資料通訊期間產生之聲波、光波及電磁發射。電腦可讀媒體之常見形式包含:例如,軟碟、軟磁碟、硬碟、磁帶、任意其他磁性媒體、CD-ROM、DVD、任意其他光學媒體、穿孔卡片、紙帶、任意其他帶孔圖案之物理媒體、RAM、PROM、EPROM、FLASH-EEPROM、任意其他記憶體晶片或盒式磁帶、如以下將闡述之載波、或電腦可讀取之任意其他媒體。
電腦可讀媒體之各種形式可參與傳送資料(例如,指令序列)至一處理器中。舉例而言,資料可(i)自RAM遞送至一處理器;(ii)由一無線傳輸媒體載送;(iii)根據多種格式、標準或協定,例如乙太網路(或IEEE 802.3)、SAP、ATP、藍牙、及TCP/IP、TDMA、CDMA、以及3G而格式化及/或傳送;及/或(iv)被加密以確保隱私或以此項技術領域中眾所習知之各種方式中之任意方式防止欺詐行為。
因此,對一過程之說明同樣係為對儲存用於執行該過程之程式之一電腦可讀媒體之說明。該電腦可讀媒介可(以任意適當格式)儲存適用於執行該方法之此等程式元。
正如對一過程中各種步驟之說明並非表示所有所述步驟皆為必需的一般,一設備之各實施例包含可執行某些(但未必所有)所述過程之一電腦/計算裝置。
同樣地,正如對一過程中各步驟之說明並非表示所 有所述步驟皆為必需,用於儲存一程式或資料結構之一電腦可讀媒體之實施例包含如下電腦可讀媒體:該電腦可讀媒體儲存一程式,該程式在被執行時能使處理器執行所述過程之某些部分(但未必整個過程)。
當闡述資料庫時,此項技術中具有通常知識者將理解:(i)可輕易地使用此等所述資料庫之替代性資料庫結構;以及(ii)可輕易地使用除資料庫以外之其他記憶體結構。對本文中所呈現之任意樣本資料庫之任意例示或說明皆係為對所儲存資訊表現形式之例示性方案。除由例如在圖式或其他地方所例示之圖表所建議者以外,亦可使用任意數量之其他方案。類似地,資料庫之任意所示條目僅表示實例性資訊;此項技術中具有通常知識者將理解,該等條目之數量及內容可不同於本文中所述者。此外,儘管將資料庫繪製成圖表,但亦可使用其他格式(包含關係資料庫、基於對象之模型及/或分佈式資料庫)來儲存並調處本文所述之資料類型。同樣地,可利用一資料庫之對象方法或行為來執行各種過程,例如本文中所闡述之過程。此外,資料庫可以一習知之方式儲存於本地或相對於用於在此資料庫中存取資料之一裝置而被遠程儲存。
各種實施例可經配置以在一網路環境中運作,該網路環境包含與一或多個裝置(例如,經由一通訊網路)通訊之電腦。該電腦可與該等裝置直接通訊抑或可經由任意有線或無線媒體(例如,網際網路、LAN、WAN或乙太網路、權杖環網(token ring)、電話線、電纜線、無線電頻道、光通訊線路、商業在線服 務供應商、電子公告牌系統、衛星通訊鏈路、或上述任意項之組合)而間接通訊。各該裝置可本身包含適於與該電腦通訊之電腦或其他計算裝置,例如基於Intel® Pentium®或CentrinoTM處理器者。任意數量及類型之裝置可與該電腦通訊。
在一實施例中,可能無需或不期望使用一伺服器電腦或集中式權限(centralized authority)。舉例而言,本發明在一實施例中可在無中心權限之一或多個裝置上實施。在此種實施例中,本文所述之由伺服器電腦執行之任意功能或被闡述為儲存於伺服器電腦上之任意資料可轉而由一或多個此等裝置執行或儲存於一或多個此等裝置上。
在闡述一過程時,在一實施例中該過程可在無任何使用者干預之情況下運作。在另一實施例中,該過程包含某些人為干預(例如,一步驟係由人或藉由人之幫助執行)。
Ⅶ.接續申請案
本發明向此項技術中具有通常知識者提供對若干實施例及/或發明之說明。此等實施例及/或發明中之某些可能未在本申請案中請求保護,但可能在請求保護本申請案優先權權益之一或多個接續申請案中請求保護。
申請人意圖提交其他申請案,以尋求獲得已被揭露及達成但未在本申請案中請求保護之標的物之專利。
VIII.35 U.S.C.§ 112,第6段
在一請求項中,該請求項的包含片語「...之方法」 或片語「...之步驟」之限制條件意指35 U.S.C.§ 112第6段適用於該限制條件。
在一請求項中,該請求項的不包含片語「...之方法」或片語「...之步驟」之限制條件意指35 U.S.C.§ 112第6段不適用於該限制條件,無論該限制條件是否係在未敍述用於執行一功能之結構、材料或動作之情況下敍述該功能。舉例而言,在一請求項中,在提及該請求項或另一請求項之一或多個步驟時使用之片語「...之一步驟」或片語「...之複數個步驟」並非意指35 U.S.C.§ 112第6段適用於該(等)步驟。
關於用於依照35 U.S.C.§ 112第6段執行一指定功能之裝置或步驟,在本說明書中闡述之對應結構、材料或動作、以及其等效形式可執行附加功能以及該指定功能。
電腦、處理器、計算裝置及類似產品係為可執行各種功能之結構。此等產品可藉由執行一或多個程式(例如儲存於該產品之一記憶體裝置中或該產品所存取之一記憶體裝置中之程式)而執行一指定功能。除非明確地另外指明,否則此程式無需基於任何具體演算法,例如可能在本申請案中揭露之具體演算法。如此項技術中具有通常知識者眾所習知,一指定之功能可經由不同演算法而執行,且多種不同演算法中之任一演算法僅係為用於執行該指定功能之一設計選項。
因此,關於用於依照35 U.S.C.§ 112第6段執行一指定功能之裝置或步驟,對應於一指定功能之結構包含經程式化以執行該功能之任意產品。此結構包含經程式化以執行該功能之 產品,無論此產品是否被程式化有(i)所揭露之用於執行該功能之一演算法,(ii)類似於所揭露演算法之一演算法,或(iii)用於執行該功能之一不同演算法。
當敍述用於執行一功能之一裝置時,用於執行此方法之一結構包含一經程式化及/或配置有適當硬體以執行該功能之計算裝置(例如,一通用電腦)。
如此項技術中具有通常知識者所理解,亦包含經程式化及/或配置有適當硬體以經由其他演算法執行該功能之一計算裝置(例如,一通用電腦)。
Ⅸ.排他性說明
多次提及一具體實施例並非表示欲排除或否定其他、不同之實施例,且類似地,提及對皆包含一具體特徵之各實施例之說明並非表示排除或否定未包含該具體特徵之各實施例。本申請案中之一明確排他性說明或否認將以片語「不包含」或片語「無法執行」開頭。
X.以引用方式所作之併入
本文中所提及之任一專利、專利申請案或其他文獻皆以引用方式併入本專利申請案中作為本揭露內容之一部分,但僅係用於書面說明及依照35 U.S.C.§ 112第1段實現本發明之目的,而不應以任意方式用於限制、界定、或解釋本申請案之任意條款,除非假如沒有此種以引用方式所作之併入,此項技術中具有通常知識者無法判斷其通常意義。此項技術中具有通常知識者 無需以任意方式被引文中所提供之任意實施例限制。
除非在本專利申請案中明確地另外指明,否則以引用方式所作之任意併入本身並非暗指對任意所併入專利、專利申請案或其他文獻中所含有之任意表述、觀點、論據或特徵描述之任意贊同、認可或默許。
XI.申請歷史
在解釋本申請案(其包含申請專利範圍)時,此項技術中具有通常知識者應參照本申請案之申請歷史,而非任意其他專利或專利申請案之申請歷史,無論是否存在被認為與本申請案相關之其他專利申請案,亦無論是否存在與本申請案共用一優先權請求之其他專利申請案。
XII.紙牌
紙牌已經存在了許多年。儘管在諸多不同類型之遊戲中有諸多不同類型之紙牌,但最常見類型之紙牌由52張牌組成,分成四種不同花色(即黑桃、紅心、方塊及梅花),其中花色印刷或顯示於各紙牌之一側或牌面上。在一副標準紙牌中,四種花色紙牌中之各該花色由13張牌組成,分別標有數字二至十或字母A(麼點)、K(國王)、Q(王后)、或J(傑克),其亦印刷或顯示於各紙牌之牌面上。因此,各紙牌在其牌面上含有一花色顯示以及一數字或字母顯示。國王、王后、及傑克通常在其牌面上亦包含某種設計,因此可被稱為人頭牌(picture card)。在本文中亦闡述其他類型之紙牌,但應認識到,各種主題可適用於任意、 某些、及/或所有類型之紙牌。
在某些情形中,52張牌之標準紙牌亦含有一些多餘紙牌,有時被稱為百搭牌(joker),其根據以該副紙牌所玩之具體遊戲而具有某些用途或含意。舉例而言,若一紙牌遊戲包含百搭牌,則若一遊戲玩家手中持有一張百搭牌,則該玩家便可利用其作為該副紙牌中之任意牌。若該遊戲玩家有黑桃十、黑桃傑克、黑桃王后、黑桃國王、以及一張百搭牌,則該遊戲玩家將利用該百搭牌作為黑桃A(同花色中最大的牌)。此時該遊戲玩家手中將有一同花大順(黑桃十點至黑桃A)。
用一副標準紙牌可玩許多種不同遊戲。用該副標準紙牌所玩之遊戲可包含其他物品,例如遊戲盤、籌碼等,抑或所玩之遊戲可能僅需紙牌本身。在用一副標準紙牌所玩之大部分遊戲中,各紙牌均被賦予一價值。在不同之遊戲中價值可能不同。
通常,紙牌之價值以帶有數字二之紙牌作為最低價值開始,隨著數字增加至十價值不斷增大,接下來係價值依次增大之傑克、王后、國王及A。在某些遊戲中,A之價值可低於二,而在其中有一張特定牌被判斷為百搭或具有任意價值之遊戲中,該張牌可具有最高之價值。舉例而言,在紙牌遊戲中當兩點(或二點)係為百搭牌時,持有包含一二點之紙牌之遊戲玩家可利用該二點作為任意其他紙牌,因此一張九點與一張二點將等同於兩張九點。
此外,根據所玩之遊戲,紙牌上之四種不同花色可具有一特定價值。在一種花色(即黑桃)具有大於另一種花色(即 紅心)之價值之遊戲規則中,黑桃七點相較於紅心七點可具有更大之價值。
容易看出,利用不同之紙牌數量及花色價值可玩諸多不同之遊戲。在某些遊戲中,一個遊戲玩家所獲得之紙牌之組合決判斷該遊戲玩家是否擊敗其他一或多個遊戲玩家。通常,該組合愈難獲得,其所具有之價值愈大,且獲得更難之組合(亦是考慮紙牌之價值)之遊戲玩家會贏得該遊戲。
舉例而言,在撲克牌遊戲中,各遊戲玩家可最終拿到五張牌。獲得三張牌面上具有類似數字之紙牌(即紅心四點、方塊四點、以及梅花四點)之遊戲玩家將擊敗僅有兩張紙牌具有相同數字價值(即,黑桃國王及紅心國王)之遊戲玩家。然而,五張紙牌皆為梅花(通常被稱為同花)之遊戲玩家將擊敗具有三張相同上述種類之遊戲玩家。
在諸多情形中,使用一副標準紙牌來創造博弈機(gaming machine)。在此等博弈機中,遊戲玩家投入硬幣並利用在一視訊螢幕上模仿標準紙牌而玩某些紙牌遊戲(例如撲克牌),意圖贏回較開始投入博弈機中更多之貨幣。
利用紙牌賭博之另一種形式係使用牌桌,或者被稱為桌面遊戲(table games)。桌面遊戲使用一牌桌及一莊家(dealer),遊戲玩家圍著牌桌坐下或站著。遊戲玩家在牌桌上下賭注,然後莊家向各遊戲玩家發牌。發牌之數量、或發牌時牌面朝上或朝下將依所玩之具體桌面遊戲而定。
此外,在諸多手持電子遊戲(例如撲克牌及廿一點(blackjack))、以及諸多電腦遊戲與網際網路遊戲中,係利用對一副標準紙牌之模仿或繪製。利用一手持電子遊戲機或一電腦終端機(可連接至、亦可能未連接至網際網路),一遊戲玩家接收模仿之紙牌並可針對電腦或者針對其他遊戲玩家來玩紙牌遊戲。此外,可在電腦上結合賭博玩此等遊戲中之諸多遊戲。
此外,電視機上播放諸多在遊戲中使用一副標準紙牌之遊戲節目,其中為便於觀察,紙牌通常被放大或顯示於一視訊螢幕或監視器上。在此等電視遊戲節目中,參與者在紙牌遊戲中通常互相對抗以贏得獎品或貨幣,其中有作為主持者監督該過程。
此外,遊戲玩家亦購買彩票並「刮開」一不透明層來查看其是否贏得貨幣或獎品。該不透明層係為了防止遊戲玩家在購買並刮開該層之前已知曉彩票之結果。在此等彩票中之某些彩票中,不透明層下面使用紙牌,且遊戲玩家為贏得獎品或貨幣可能需要匹配一些類似之紙牌。
Ⅷ.紙牌遊戲規則
撲克牌規則
在使用具有52張牌之一副標準紙牌所進行之一基本撲克牌遊戲中,各遊戲玩家發有五張牌。各遊戲玩家手中之所有五張牌被評估為具有各種紙牌組合(例如,對子、三條、順子等)之一手牌(single hand)。藉由參照含有該等組合之排序之一表格 而判斷哪些組合擊敗其他組合。大部分表格中之排序係基於各組合在遊戲玩家手中發生之可能性。無論一遊戲玩家手中紙牌之數量、賦予該等紙牌之價值、以及發生可能性如何,評估一遊戲玩家手中之所有五張牌之方法皆保持相同。
撲克牌係為一種流行的基於技巧之紙牌遊戲,其中在紙牌被完全或部分隱藏之情況下遊戲玩家向一主底池(central pot)中下注。該底池被獎勵於具有最佳紙牌組合之一或多個遊戲玩家或下未催繳投注(uncalled bet)之遊戲玩家。撲克牌亦可指視訊撲克牌(賭場中所見之更像一老虎機(slot machine)之單一遊戲玩家遊戲(single-player game))、或利用撲克手牌等級排序之其他遊戲。
撲克牌之玩法有多種變化,但大部分遵循相同之基本玩法。
發每手牌之權力通常在遊戲玩家之間輪流,並由被稱為「莊家」按鈕或鹿角手柄小刀(buck)之一記號(token)標記。在賭場中,一賭場莊家負責發每手牌,但一按鈕(通常係為一白色塑膠盤)被在遊戲玩家之間順時針方向旋轉來指示一名義上之莊家,以判斷下注順序。
對於每手牌,需要一或多個遊戲玩家強制性下注(forced bet)以創造遊戲玩家將為之競爭之一初始賭注。莊家洗牌、切牌,且發適當數量之牌至遊戲玩家手中(每次發一張)。依據所玩撲克牌之變化而定,發牌時牌面可朝上或朝下。第一次發牌之後,可為若干下注輪次(betting round)中之第一下注輪次開 始。在各下注輪次之間,遊戲玩家之手牌以某種方式增多,常常係藉由被發給額外紙牌或替換之前所發之紙牌。在各下注輪次之末尾,所有之賭注被集中至主底池中。
在一下注輪次中之任意時間,若一遊戲玩家下注,則對手需要蓋牌(fold)、跟注(call)或加注(raise)。若一個遊戲玩家下注而沒有對手選擇參與該賭注,則該手牌立即結束,下注者贏得底池,不需要亮牌,且下一手牌開始。無需亮牌而贏得底池之能力使得「吹牛(bluffing)」成為可能。「吹牛」係為撲克牌之一基本特徵,其使撲克牌與其他競爭遊戲及其他利用撲克手牌排序之遊戲區分開。
在最後下注輪次之末尾,若仍有多於一個遊戲玩家,則攤牌(showdown),其中遊戲玩家揭開其之前所隱藏之牌並評估其手牌。根據所玩之撲克牌變化,具有最佳手牌之遊戲玩家贏得底池。
最流行之撲克牌變化如下:暗撲克(draw poker)
遊戲玩家各收到五張(如在五張牌暗撲克中)或更多張牌,其皆被隱藏。遊戲玩家可分幾次替換此等牌中之一或多張牌。
四明一暗撲克(stud poker)
遊戲玩家一次收到一張牌,某些牌被顯示給牌桌上之其他遊戲玩家。四明一暗撲克與暗撲克之主要不同在於不容許 遊戲玩家棄牌或換牌。
公牌撲克(community card poker)
遊戲玩家將個人所發到之牌與牌面朝上並被所有遊戲玩家共用之一些「公牌」組合起來。在最流行之撲克變化德克薩斯撲克(Texas hold'em)與奧馬哈撲克(Omaha hold'em)中,可分別發二張與四張個人牌。
撲克手牌排序
同花順
同花順係為例如QJ1098等撲克手牌,其含有相同花色並按順序排列之五張牌。比較二副此等手牌時係與比較順子(straight)相同地比較其高牌。低A規則亦適用:5432A係為一5-高同花順(亦被稱為「最小之同花順」)。一A-高同花順(例如AKQJ10)被稱為一同花大順,其係為最高等級標準撲克手牌(除五條以外)。
例如:76543擊敗5432A
J10987打平J10987
四條
四條(或四張同點)係為例如9999J等撲克手牌,其含有四張一個等級之牌,以及一張不搭配之牌。其等級位於一滿堂紅(full house)之上、一同花順之下。較高等級之四 條擊敗較低等級之四條。在二組相同之四條中(可能出現於百搭牌及公牌遊戲中),以望張(kicker)決定勝者。
例如:101010105(「四張十點」或「四條十」)擊敗6666K(「四張六點」或「四條六」)
10101010Q(「四張十點,王后為望張」)擊敗101010105(「四張十點與一張五點」)
滿堂紅
滿堂紅亦被稱為葫蘆(boat或full boat),係為例如33366等撲克手牌,其含有三張相同一個等級之牌以及兩張相同另一等級之牌。其等級位於四條之下、同花(flush)之上。在二滿堂紅之間,其三張牌具有更高等級之一者獲勝。若二者具有相同之三張牌(可能出現於百搭牌及公牌遊戲中),則具有更高對子之手牌獲勝。滿堂紅係以三條(例如,Q-Q-Q)及一對(例如,9-9)來描述,如「王后及九點」(亦用於闡述兩對)、「三條王后加一對九點」或簡稱為「王后滿堂紅」。
例如:10101044(「十點滿堂紅」)擊敗999AA(「九點滿堂紅」)
KKK33(「國王滿堂紅」)擊敗333KK(「三點滿堂紅」)
QQQ88(「三條王后加一對八點」)擊敗QQQ55(「三條王后加一對五點」)
同花
同花係為例如Q10764等撲克手牌,其含有五張同一花色但不按等級次序排列之牌。其等級位於順子之上滿堂紅之下。比較二同花時將其視作散牌(high card)進行比較。換言之,比較各同花之最高等級紙牌以判斷勝者;若二者具有相同之高牌,則比較第二高等級紙牌等。花色不具有價值:具有五張相同等級紙牌之二同花不分勝負。同花係以最高之紙牌描述,如「王后-高同花」。
例如:AQ1053(「A-高同花」)擊敗KQJ96(「國王-高同花」)
AK762(「同花,A-國王高」)擊敗AQ1053(「同花,A-王后高」)
Q10952(「紅心同花」)打平Q10952(「黑桃同花」)
順子
順子係為例如QJ1098等撲克手牌,其含有五張不同花色、等級按次序排列之牌。其等級位於三條之上、同花之下。藉由比較各順子之高牌而對二順子劃分等級。具有相同高牌之二順子具有相等之價值,且平分任意戰果(在撲克牌中順子 係為最常打平之手牌,特別係在公牌遊戲中)。順子係以最高之牌描述,如「王后-高順子」或「順子王后」。
例如AKQJ10等手牌係為一A-高順子,其等級位於一國王-高順子(例如KQJ109)之上。但在例如5432A等手牌中A亦可作為一點使用,該手牌被稱為最小順子或五點-高順子,其等級位於六點-高順子65432之下。A可不「回繞(wrap around」,或在同一手牌中既作為高牌亦作為低牌使用:32AKQ不係為一順子,而僅係為A-高不成對(ace-high no pair)。
例如:87654(「八點-高順子」)擊敗65432(「六點-高順子」)
87654打平87654
三條
三條亦被稱為三同點(trips)、一組(set)或三張(prile),其係為例如222K6等撲克手牌,其含有三張同一等級之牌、以及二張不搭配之牌。其等級位於兩對之上、順子之下。較高等級之三條擊敗較低等級之三條。若二手牌具有相同等級之三條(可能出現於百搭牌或公牌遊戲中),則比較望張來打破平局。
例如: 88853(「三條八點」)擊敗555Q10(「三條五點」)
888A2(「三條八點,A望張」)擊敗88853(「三條八點,五點望張」)
兩對
兩對係為例如JJ449等撲克手牌,其含有二張同一等級之牌、二張另一等級之牌(彼此成對但並非第一對)、以及一張不搭配之牌。其等級位於一對之上、三條之下。在含有兩對之兩手牌之間,首先比較各手牌具有更高等級之對,具有更高等級之對之手牌獲勝。若二者具有相同之頂對(top pair),則接著比較各手牌之第二對。最終,若二手牌具有相同之兩對,則望張判斷勝者。兩對係以較高對(例如,KK)及較低對(例如,99)描述,如「國王及九點」、「一對國王及一對九點」或簡稱為「國王頂對」。
例如:KK22J(「國王頂對」)擊敗JJ10109(「傑克頂對」)
99776(「一對九點及一對七點」)擊敗9955K(「一對九點及一對五點」)
4433K(「一對四點及一對三點,國王望張」)擊敗4433 10(「一對四點及一對三點以及一張十點」)
一對
一對係為例如44K105等撲克手牌,其含有二張同一等級之牌、以及三張不搭配之牌。其等級位於任意散牌之上,但位於所有其他撲克手牌之下。較高等級之對擊敗較低等級之對。若兩手牌具有相同等級之一對,則比較各手牌中不成對之牌(望張)以判斷勝者。
例如:1010642(「一對十點」)擊敗99AQ10(「一對九點」)
1010J32(「一對十點以及傑克望張」)擊敗1010642(「一對十點以及六點望張」)
22854(「一對二點,八點-五點-四點」)擊敗22853(「一對二點,八點-五點-三點」)
散牌
散牌或無對手牌係為例如KJ873等撲克手牌,其中沒有二張牌具有相同等級,該五張牌未按次序排列,且該五張牌並非皆係為同一花色。其亦可被稱為「零(nothing)」或「廢牌(garbage)」以及諸多其他貶義之用語。散牌之等級位於所有其他撲克手牌之下。藉由比較最高等級之牌而對二種此等手牌劃分等級;若最高等級之牌相等,則比較下一最高等級之牌;若其亦相等,則接著比較第三最高等級之牌,依次類推。藉由一或二個最高手牌(如「國王散牌」或「A-王后散牌」)或為打破平局所需數目之手牌來描述無對手牌。
例如:A10954(「A散牌」)擊敗KQJ87(「國王散牌」)
AQ752(「A-王后」)擊敗A10954(「A-十點」)
76542(「七點-六點-五點-四點」)擊敗76532(「七點-六點-五點-三點」)
利用百搭(bug)之撲克牌
將王牌作為百搭牌使用創造了遊戲玩法之一細微變化。當一百搭牌被引入標準撲克牌遊戲中時,其發揮一第五A之作用,或可被用作一同花或順子牌(儘管其亦可被用作一百搭牌)。通常賭場暗撲克之變化使用一百搭牌,因此可能達成之最佳手牌係為五條,如AAAA百搭牌。
加勒比海四明一暗撲克(Caribbean stud)規則
加勒比海四明一暗(Caribbean studTM)撲克玩法如下:一遊戲玩家及一莊家各發有五張牌。若該莊家之撲克手牌具有之價值小於A-國王組合或更佳之手牌,則該遊戲玩家自動獲勝。若該莊家之撲克手牌具有A-國王組合或更佳手牌之價值,則遊戲玩家或莊家中具有更高手牌價值者獲勝。若遊戲玩家獲勝,則該遊戲玩家可依其手中撲克牌之等級而獲得一附加獎金報酬。在商業紙牌遊戲中,通常需要一附加賭注(side bet)以使玩家有機會獲得累積獎金(progressive jackpot)。在加勒比海四明一暗撲克中,莊家之手牌必須合格。因在遊戲期間莊家之手牌被部分地 隱藏(通常在遊戲玩家完成下注之前只向遊戲玩家顯示至多一張牌),故遊戲玩家必須時刻謹記即使等級高之玩家手牌亦可輸給莊家之手牌,且除非下了附加賭注否則不會得到獎金,而通常僅具有同花或更高等級之手牌方可得到獎金。
廿一點遊戲(Blackjack)規則
現在闡述某些版本之廿一點。廿一點手牌根據手中牌之總點數而得分。只要總點數等於或小於21,則具有最高總點數之手牌獲勝。若總點數大於21,則此被稱為「爆牌(bust)」。標有數字2至10之牌具有等同於其牌面值之一點數值,而人頭牌(即傑克、王后以及國王)每張為10點。除非將發生爆牌(在此種情形中A係為1點),否則A係為11點。遊戲玩家對抗莊家進行遊戲,並藉由取得不大於21點之一最高點數而獲勝。若遊戲玩家爆牌,則遊戲玩家失敗,即使莊家亦爆牌。若遊戲玩家與莊家之手牌具有相同點數值,則此被稱為「平局」,雙方皆不獲勝。
下完第一筆注之後,莊家發牌,其中係自一或多副(但通常係為二副)手持紙牌或自含有多副紙牌(一般至少四副紙牌,且通常係為更多副)之一「發牌盒」發牌。所用之一或多副紙牌係為手持紙牌之一遊戲被稱為一「皮奇牌(pitch)」遊戲。通常不在賭場中玩「皮奇牌」遊戲。當使用多於一副紙牌進行遊戲時,多副紙牌被一起洗牌,俾更難以記住已發哪些牌、未發哪些牌。莊家向各遊戲玩家及其自身發二張牌。通常,莊家二張牌中之一張牌面朝上,因此所有遊戲玩家皆可看到此牌,而另一張牌面朝下。牌面朝下之牌被稱為「暗牌(hole card)」。在一歐式玩 法中,在發完所有玩家之牌且所有玩家皆出手之後才發「暗牌」。自發牌盒發牌時,遊戲玩家之牌面朝上,若係在一「皮奇牌」遊戲中,則牌面朝下。
二張牌之點數值為21(即一張A與一張人頭牌或一張10)之一手牌被稱為「廿一點」或「自然牌」且自動獲勝。儘管在2003年某些拉斯維加斯賭場開始以6:5支付賭注(通常係在僅有一副紙牌之遊戲中),但持有「自然牌」之遊戲玩家按慣例會贏得其所下賭注之3:2。
一旦第一個二張牌被發至各遊戲玩家及莊家手中,若莊家手中持有一「自然牌」而遊戲玩家手中沒有,則莊家自動獲勝。若遊戲玩家持有一「自然牌」而莊家手中沒有,則遊戲玩家自動獲勝。若莊家與遊戲玩家皆持有一「自然牌」,則雙方皆未獲勝。
若雙方皆沒有「自然牌」,則各遊戲玩家將其手牌全部出手;當所有玩家皆結束出牌時,莊家出牌。
手牌之玩法通常包含四種可能行為(「加牌(hitting)」、「停牌(standing)」、「雙倍下注(doubling down)」、或「分牌(splitting)」)之一組合。常常加入被稱為「棄牌(surrendering)」之另一行為。「加牌」係為再取一張牌。「停牌」係為不再取牌。「雙倍下注」係為使賭注加倍,再取一張牌然後「停牌」。當一遊戲玩家持有相同價值之牌時(例如一對8),該遊戲玩家可藉由再下一附加賭注並將各牌分別作為二新的手牌中之第一張牌來「分牌」。「棄牌」係為輸掉遊戲玩家所下賭注之一半並放 棄手牌。在大多數廿一點之賭場遊戲中不能選擇「棄牌」。若一遊戲玩家「停牌」、「爆牌」或「雙倍下注」,則該遊戲玩家之輪次結束。若該遊戲玩家「爆牌」,則其失敗,即使莊家隨後亦爆牌。此即為賭場優勢(house advantage)。
在所有遊戲玩家出牌之後,莊家揭開其暗牌並出牌。根據賭場規則(盛行之賭場規則),無論遊戲玩家手中持有何牌,莊家必須加牌直到其總點數達到至少17點。在大多數賭場中,莊家亦必須在「軟」17點(例如,A與6)上加牌。在一賭場中,廿一點牌桌氈布上標有記號以指示莊家是否在軟17點加牌或停牌。若莊家爆牌,則所有剩下之遊戲玩家獲勝。通常以1:1之賠率來支付賭注。
四種常見規則變化係為:一對A分牌後再加一張牌(one card split Aces)、提前棄牌、後來棄牌以及雙倍下注限制。在第一種變化中,在各A上再發一張牌且遊戲玩家之輪次結束。在第二種變化中,遊戲玩家可選擇在莊家查看是否得到廿一點之前選擇棄牌。在第三種變化中,遊戲玩家可選擇在莊家查看是否得到廿一點之後選擇棄牌。在第四種變化中,僅容許對某些紙牌組合進行雙倍下注。
保險
保險係為通常提供之一賭注選項,其中遊戲玩家可藉由賭莊家將贏得遊戲而雙面下注以避免損失其所下之賭注。若莊家之「明牌(up card)」係為A,則在莊家查看其「暗牌」之前遊戲玩家可選擇購買保險。若遊戲玩家想要購買保險,則遊戲玩 家最多可下注其原始賭注之一半。保險賭注被單獨置於牌桌的通常標有「保險支付2:1」字樣之一特定位置。購買保險之遊戲玩家賭莊家之「暗牌」之點值係為10點(即10、傑克、王后或國王)。 因莊家之明牌係為A,故購買保險之遊戲玩家賭莊家持有一「自然牌」。
若遊戲玩家之原始賭注係為10美元且莊家顯示一張A,則遊戲玩家可購買最多5美元之保險。假定遊戲玩家下一5美元之保險賭注且發給遊戲玩家的二張牌之總點數為19點。若在保險下注週期結束之後莊家所揭開之暗牌係為10(莊家在遊戲玩家出牌之前查看是否得到一「自然牌」),則遊戲玩家輸掉其10美元之原始賭注,但因2:1賠率之5美元之保險賭注而贏得10美元,故不盈不虧。在相同之情況中,若莊家暗牌之點數值不為10,則遊戲玩家即刻輸掉其5美元之保險賭注。但若遊戲玩家選擇在19點上停牌,且若莊家手牌之總點值小於19,則在莊家輪次之末尾,遊戲玩家贏得其10美元之原始賭注,獲得淨收益5美元。在相同之情況中,若莊家暗牌之點數值不為10,同樣遊戲玩家即刻輸掉其5美元之保險賭注,且若在雙方輪次之末尾莊家之手牌之總點值大於遊戲玩家之總點值(舉例而言,遊戲玩家在19點上停牌而莊家輪次結束時總點值為20),則遊戲玩家既輸掉其10美元之原始賭注亦輸掉了其5美元之保險賭注。
基本策略
廿一點遊戲玩家可藉由幾種方法來增加其所預期之獎金,其中一種方法係為「基本策略」。簡單而言,「基本策略」 係為一種通常之做法;其未被正式認可。「基本策略」判斷以最佳方式判斷何時加牌、何時停牌、以及何時雙倍下注或分牌。基本策略係基於遊戲玩家之總點數及莊家之明牌。在某些情況下(例如根據拉斯維加斯商業區規則使用單副紙牌進行遊戲時)賭場相對於一使用基本策略之遊戲玩家之優勢可低至0.16%。賭場提供例如棄牌及分牌後雙倍下注等選項可能給利用基本策略之遊戲玩家提供了策略性優勢,且反而依靠遊戲玩家出錯來提供賭場優勢。
一些可選規則可有利於熟習此遊戲之遊戲玩家,舉例而言:若除自然牌以外對任意二張手牌皆容許雙倍下注;若在分牌之後容許「雙倍下注」;若容許提前棄牌(在莊家查看是否得到廿一點之前輸掉一半針對人頭牌或A明牌之賭注);若容許,則後來棄牌;若容許,則一對A再次分牌(當遊戲玩家手中持有多於二張牌且又得到第二張A時分牌);若容許,則針對一對A分牌後加多於一張牌;若五張或更多張牌之總點值不超過21點係為自動獲勝(被稱為「查理(Charlies)」)。
其他可選規則可不利於熟習此遊戲之遊戲玩家。舉例而言:若對一「自然牌」支付少於3:2(例如,拉斯維加斯商業開發區單副紙牌廿一點對一「自然牌」支付6:5);若對一手牌僅能進行一次分牌(除一對A之外亦可進行再次分牌);若雙倍下注僅限於某些總點數(例如,9 11或10 11);若一對A不能再次分牌;若規則係為「不查看(no-peek)」(或歐式)廿一點,根據該等規則遊戲玩家被分牌或「雙倍下注」之手牌輸給持有一「自然牌」之莊家(因莊家在遊戲玩家出牌之前不查看此自動獲勝之手 牌);若遊戲玩家與莊家不存在平局,在平局中遊戲玩家與莊家皆不獲勝且遊戲玩家保留其原始賭注。
算牌(card counting)
不同於某些在其中一次遊戲對任意後續遊戲不存在影響之其他賭場遊戲,廿一點進行一手牌之後會將所用之牌自該副紙牌中去除。因有牌被自該副紙牌中去除,故發到各該所剩之牌之可能性被改變(且不可能發到相同之牌)。若所剩之牌中點數值為10及A之牌比例提高,則遊戲玩家更可能發到一自然牌,此有利於遊戲玩家(因當莊家持有一自然牌時莊家贏得相等之貨幣,而當遊戲玩家持有一自然牌時遊戲玩家贏得1.5倍之貨幣)。若所剩之牌低點值牌(例如4、5、6等)之比例提高,則遊戲玩家更可能爆牌,此有利於莊家(因若遊戲玩家爆牌,則莊家獲勝,即使莊家隨後亦爆牌)。
在廿一點中賭場優勢一開始相對小。藉由記住已發哪些牌,遊戲玩家可利用所剩牌之變化比例,在點數值為10及A之牌比例提高時下更高之賭注,而在低點值牌之比例提高時下更低之賭注。隨著時間之推移,該副牌將變得更經常不利於遊戲玩家,但藉由調整下注之數量,遊戲玩家可克服此固有之劣勢。遊戲玩家亦可利用此資訊來改進基本策略。舉例而言,當莊家之明牌係為10時,基本策略要求在一16點上加牌,但若遊戲玩家知曉該副牌中存留有一不成比例之少量低點值牌,則可能性可變得有利於在16點上停牌。
存在多種算牌方案,其功效皆取決於遊戲玩家對已 出牌或之簡化或詳細記錄之記憶能力。記得愈詳細,便愈準確,但卻愈難記憶。儘管算牌並非違法,但賭場若發現成功之算牌者,將會禁止其算牌行為或將其逐出賭場。
洗牌追蹤(shuffle tracking)係為一種嘗試使勝率有利於遊戲玩家之更隱晦、更困難之方法。在多副牌之遊戲期間,遊戲玩家嘗試追蹤各組牌之去向,在洗牌時追蹤它們,然後尋找自新的發牌盒中再次出現之相同組牌,並依此進行遊戲及下注。
XIV.賭場反制措施
挫敗算牌者之某些方法包括利用多副紙牌。常見之發牌盒含有6或8副牌。牌愈多,則所剩牌之比例變化愈小,且愈難算牌。亦可藉由更頻繁之洗牌來減小遊戲玩家之優勢,但此會減少可用於實際玩牌之時間,因此降低賭場之收益。某些賭場現在使用洗牌機器,其中之某些洗牌機器洗一副牌,於此同時玩家玩另一副牌,而其他洗牌機器則持續洗牌。遊戲廳環境及免費酒水之干擾亦對挫敗算牌者起到一定作用。挫敗算牌者之某些方法包括利用變化之支付結構,例如廿一點6:5之支付結構,其相較於標準3:2廿一點支付結構更不利於遊戲玩家。
XV.視訊賭注遊戲
視訊賭注遊戲被設置成利用對桌面遊戲規則及紙牌之修改而模仿桌面遊戲。
在視訊撲克牌之一種版本中,容許遊戲玩家檢查由電腦隨機選擇之五張牌。此等牌被顯示於顯示屏上且遊戲玩家選 擇其想要哪些牌(若選擇要牌的話)。若遊戲玩家想要該等牌中之所有牌(即停牌),則其按一「停牌」按鈕。若遊戲玩家僅想要此等牌中之某些牌,則其按位於顯示於顯示屏上的各牌正下方之「要牌」鍵來選擇想要之牌。選擇所要之牌之後按一「發牌」按鈕便會自動且同步地將未選擇之牌替換為自該副牌所剩牌中隨機選擇之附加牌。在按「停牌」按鈕或在紙牌被替換之後,最終之持牌情況由遊戲機器之電腦評估,且由一支付表格判斷是獎勵遊戲玩家遊戲信用還是支出硬幣。此支付表格儲存於機器之電腦記憶體中且亦顯示於機器之螢幕上。具有愈高撲克價值之手牌被獎勵愈多之信用或硬幣。極其罕見之撲克手牌被獎勵800:1或更高之報酬。
XVI.用於經由一通訊系統進行遊戲之設備
在某些實施例中,複數個遊戲玩家單元40-1至40-n經由一通訊系統41(例如網際網路)而與一遊戲系統耦合,該遊戲系統包含一管理單元42、一遊戲玩家暫存器43、以及一遊戲單元45。各單元40通常係為具有一顯示單元及控制裝置(鍵盤及滑鼠)之一個人電腦。
當一遊戲玩家登錄遊戲系統時,其遊戲單元40向管理單元標識該遊戲單元40自身。該系統在暫存器43中含有遊戲玩家之詳細資料,該暫存器43對所有潛在遊戲玩家(即系統之所有成員)皆含有單獨之遊戲玩家暫存器單元44-1至44-n。
一旦遊戲玩家被識別出,遊戲玩家便被分配至遊戲單元45。遊戲單元含有一組遊戲玩家資料單元46-1至46-6、一莊 家單元47、一控制單元48、以及一隨機發牌單元49。
最多七個遊戲玩家可被分配至遊戲單元45。可具有若干如上所示之此等單元,因而若系統有多於七個成員同時登錄時可同時玩若干遊戲。遊戲玩家單元40向遊戲玩家資料單元46之分配可係為任意的或隨機的,此端視哪些遊戲玩家資料單元46及哪些遊戲單元45空閒而定。各遊戲玩家資料單元46係自對應之遊戲玩家暫存器單元44加載,且亦含有與對應之遊戲玩家單元40實質上相同之詳細資料,並且與遊戲玩家單元40通訊以保持遊戲玩家單元與遊戲資料單元之內容彼此一致地更新。此外,其他遊戲玩家資料單元46與莊家單元47內容之適當部分被傳送至遊戲玩家單元40進行顯示。
遊戲單元45之邏輯單元48使遊戲單元經歷遊戲之各個階段,進而發起莊家之行動並等待來自遊戲玩家單元40之適當回應。隨機發牌單元49實質上隨機地向莊家單元47及遊戲玩家資料單元46發牌。在牌局之末尾,邏輯單元將牌局之結果(獲勝及/或失敗)傳送至遊戲玩家資料單元46以通知遊戲玩家其結果。管理單元42亦接收此等結果並依此更新遊戲玩家暫存器單元44。
遊戲玩家單元40經設置以用於顯示。為標識遊戲玩家,遊戲玩家之位置被突出顯示。隨著遊戲之進行,遊戲玩家選擇各種盒子並在其中下注等等,且此等行動之結果被顯示。隨著牌的發放,一系列交疊之牌符號被顯示於獎金盒中。根據遊戲玩家之選擇,牌可顯示於盒子下方之一行中,發給莊家之牌亦與之 類似。在牌局之末尾顯示一訊息,以通知遊戲玩家其賭注之結果(即所贏或所輸之賭注量)。
XVII.替代技術
應理解,本文所述之用於形成、利用、或實施各種實施例之技術僅係為可被用於相同或類似目的之可能技術之一子集。本文所述之具體技術不應被視為限制性的。更確切而言,各種實施例涵蓋用於形成、利用、或實施各種實施例之替代技術。
XVIII.引用
以下專利及專利申請案被以引用方式併入本文中以用於所有目的:美國專利6,579,181、美國專利6,299,536、美國專利6,093,103、美國專利5,941,769、美國專利7,114,718、美國專利申請案序列號10/622,321、美國專利4,515,367、美國專利5,000,453、美國專利7,137,630、以及美國專利7,137,629。

Claims (7)

  1. 一種遊戲方法,包含:由一計算裝置判斷與一第一遊戲玩家相關聯之一行動裝置係位於被指定為一點數賭注區域(point wagering area)之一第一位置中;因應於確定該行動裝置係位於該第一位置中,自該行動裝置啟用點數賭注並停用貨幣賭注(monetary wagering);該計算裝置自該行動裝置接收該第一遊戲玩家發起之一挑戰(challenge),其中該挑戰係標識一點數以及該挑戰所針對之一第二遊戲玩家;因應於接收到該挑戰,該計算裝置標識針對該第二遊戲玩家之該挑戰;該計算裝置自該第二遊戲玩家接收對該挑戰之一接受訊息;因應於接收到該接受訊息,該計算裝置基於該挑戰而形成該第一遊戲玩家與該第二遊戲玩家間之一賭注;該計算裝置因應於判斷該挑戰之結果,調整該挑戰之一獲勝遊戲玩家之一賬戶中之點數;該計算裝置判斷該行動裝置係位於被指定為一貨幣賭注區域之一第二位置中;以及因應於確定該行動裝置係位於該第二位置中,自該行動裝置啟用貨幣賭注並停用點數賭注。
  2. 如請求項1所述之遊戲方法,包含:該計算裝置自該行動裝置接收由該第一遊戲玩家發起之一第二挑戰,其中該第二挑戰係標識一處罰(penalty)以及該挑戰所針對之 該第二遊戲玩家;因應於接收到該第二挑戰,該計算裝置標識針對該第二遊戲玩家之該第二挑戰;該計算裝置自該第二遊戲玩家接收對該第二挑戰之一第二接受訊息;因應於接收到該第二接受訊息,該計算裝置基於該第二挑戰而形成該第一遊戲玩家與該第二遊戲玩家間之一第二賭注;以及該計算裝置因應於判斷該第二挑戰之一第二結果,對該第二挑戰之失敗遊戲玩家收取該處罰。
  3. 如請求項1所述之遊戲方法,其中該挑戰包含一虛擬體育挑戰,在該虛擬體育挑戰中,該第一遊戲玩家標識該虛擬體育挑戰之一第一虛擬團隊,該第二遊戲玩家標識該虛擬體育挑戰之一第二虛擬團隊,且因應於基於該第一虛擬團隊與該第二虛擬團隊其中每一者之成員在實際體育賽事中之歷史成績而對該第一虛擬團隊及該第二虛擬團隊進行之標識,該計算裝置判斷該虛擬體育挑戰之一勝率。
  4. 一種遊戲設備,包含:一非暫時性(non-transitory)媒體,儲存有複數個指令,當藉由一計算裝置執行該等指令時,使該計算裝置執行以下操作:判斷與一第一遊戲玩家相關聯之一行動裝置係位於被指定為一點數賭注區域之一第一位置中;因應於確定該行動裝置係位於該第一位置中,自該行動裝 置啟用點數賭注並停用貨幣賭注;自該行動裝置接收由該第一遊戲玩家發起之一挑戰,其中該挑戰係標識一點數以及該挑戰所針對之一第二遊戲玩家;因應於接收到該挑戰,標識針對該第二遊戲玩家之該挑戰;自該第二遊戲玩家接收對該挑戰之一接受訊息;因應於接收到該接受訊息,基於該挑戰而形成該第一遊戲玩家與該第二遊戲玩家間之一賭注;因應於判斷該挑戰之結果,調整該挑戰之一獲勝遊戲玩家之一賬戶中之點數;判斷行動裝置係位於被指定為一貨幣賭注區域之一第二位置中;以及因應於確定該行動裝置係位於該第二位置中,自該行動裝置啟用貨幣賭注並停用點數賭注。
  5. 如請求項4所述之遊戲設備,其中該等指令使該計算裝置執行以下操作:自該行動裝置接收由該第一遊戲玩家發起之一第二挑戰,其中該第二挑戰係標識一處罰以及該挑戰所針對之該第二遊戲玩家;因應於接收到該第二挑戰,標識針對該第二遊戲玩家之該第二挑戰;自該第二遊戲玩家接收對該第二挑戰之一第二接受訊息;因應於接收到該第二接受訊息,基於該第二挑戰而形成該第一遊戲玩家與該第二遊戲玩家間之一第二賭注;以及因應於確定該第二挑戰之一第二結果,對該第二挑戰之失敗遊戲玩家收取該處罰。
  6. 如請求項4所述之遊戲設備,其中該挑戰包含一虛擬體育挑戰,在該虛擬體育挑戰中,該第一遊戲玩家標識該虛擬體育挑戰之一第一虛擬團隊,該第二遊戲玩家標識該虛擬體育挑戰之一第二虛擬團隊,且該等指令使該計算裝置執行以下操作:因應於基於該第一虛擬團隊與該第二虛擬團隊其中每一者之成員在實際體育賽事中之歷史成績而對該第一虛擬團隊及該第二虛擬團隊進行之該標識,判斷該虛擬體育挑戰之一勝率。
  7. 如請求項4所述之遊戲設備,包含該計算裝置,且該計算裝置包含一處理器。
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