JP7320637B2 - ファンタジーゲーミング - Google Patents

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Description

過去の出願の相互参照
この出願は、2013年3月7日出願の米国特許出願第13/788412号の利益を請求する。
幾つかの実施形態は、スポーツイベント、生のスポーツイベントにおけるプレイヤーのアクションに基づくゲーム、他のタイプのイベント及び/又は他のタイプのゲームに関する。
ゲーミングは、あるイベントが発生するかしないかに対してある額の金銭を賭けることを含み得る。ファンタジースポーツは、現実のスポーツゲームにおいて発生するイベントに関連する1つ又は複数のゲームを含み得る。
本発明は、背景技術の課題を解決するためのものである。
以下は、クレームではなく実施形態として理解されるべきものである。
A.以下を含む方法:コンピューティングデバイスによって、第1のプレイヤーが属する第1のプレイヤーグループを決定するステップ;コンピューティングデバイスによって、第2のプレイヤーが属する第2のプレイヤーグループを決定するステップ;コンピューティングデバイスによって、第1のグループ及び第2のグループが対抗グループであることに基づいて、第1のプレイヤーが第2のプレイヤーと敵対してゲームをプレイしてよいことを決定するステップであって、ここで第1のプレイヤーは第1のグループの他のメンバーと敵対してゲームをプレイすることはできない、ステップ;コンピューティングデバイスによって、上記ゲームをプレイする第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとをマッチングするステップ;並びにコンピューティングデバイスによって、上記ゲームの勝者を決定するステップ。
A.1.第1のプレイヤーの位置に基づいて、第1のプレイヤーが第1のグループに属することを決定するステップを含む、クレームAの方法。A.2.第1のプレイヤーの特徴に基づいて、第1のプレイヤーが第1のグループに属することを決定するステップを含む、クレームAの方法。A.2.1.上記特徴は:第1のプレイヤーが第1のチームのファンであること、第1のプレイヤーが第1の学校の生徒であること、第1のプレイヤーが第1の学校の同窓生であること、第1のプレイヤーが第1の商業主体のパトロンであること、第1のプレイヤーが第1の位置に住んでいること、及び第1のプレイヤーが第1の性別であることのうちの少なくとも1つを含む、クレームA.2の方法。A.3.上記ゲームはファンタジースポーツゲームを含む、クレームAの方法。A.4.第1のグループ固有の第1のプレイヤーの組から、上記ゲームの為の第1のファンタジースポーツチームの少なくとも1人のメンバーを上記ゲームの為の第1のファンタジースポーツチームの少なくとも1人のメンバーを選択するよう、第1のプレイヤーに要求し、かつ第2のグループ固有の第2のプレイヤーの組から、上記ゲームの為の第2のファンタジースポーツチームの少なくとも1人のメンバーを選択するよう、第2のプレイヤーに要求するステップを含む、クレームAの方法。A.5.第1のグループを決定するステップは、第1のグループに割り当てるようにとの第1のプレイヤーからの要求なしに、第1のプレイヤーを第1のグループに割り当てるステップを含む、クレームAの方法。A.6.第1のグループを形成するステップであって、上記第1のグループは、特定の第1の特徴を有するプレイヤーを含むように定義される、ステップを含む、クレームAの方法。A.6.1.第1のグループを形成するステップは、第1のグループのスポンサーからの、第1の特徴によって定義されたグループを形成するようにとの要求に応答して、第1のグループを形成するステップを含む、クレームA.6の方法。
A.7.それぞれ第1のグループの各メンバーと第2のグループの各メンバーとの間のものである、複数の他のゲームの結果を決定するステップを含む、クレームAの方法。A.7.1.該ゲーム及び複数の他のゲームの結果に基づいて、グループゲームの結果を決定するステップを含む、クレームA.7の方法。A.7.1.1.第1のゲーム及び複数の他のゲームのうち第1のグループのメンバーが勝利したゲームの総数が、第1のゲーム及び第2のゲームのうち第2のグループのメンバーが勝利したゲームの総数を上回る場合に、第1のグループがグループゲームに勝利する、クレームA.7.1の方法。A.7.1.2.グループゲームに勝利したグループは、第2のグループのプレイヤーが第1のゲーム及び複数の他のゲームを通して稼いだポイントの総数と比較した、第1のグループのプレイヤーが第1のゲーム及び複数の他のゲームを通して稼いだポイントの総数に基づくものである、クレームA.7.1.1の方法。A.7.1.3.グループゲームに勝利したグループに賞金を割り当てるステップを含む、クレームA.7.1の方法。A.7.1.3.1.賞金を割り当てるステップは、グループゲームに勝利したグループの各プレイヤーのアカウントへの支払いを行うステップを含む、クレームA.7.1.3の方法。A.7.1.3.2.賞金を割り当てるステップは、グループゲームに勝利したグループのスポンサーのアカウントへの支払いを行うステップを含む、クレームA.7.1.3の方法。A.7.1.3.2.1.スポンサーは、グループゲームに勝利したグループのプレイヤーではない、クレームA.7.1.3.2の方法。A.7.1.3.2.2.スポンサーは、グループゲームに勝利したグループのプレイヤーが選択する慈善団体を含む、クレームA.7.1.3.2の方法。
A.8.ゲームは、現実のトーナメントに基づくファンタジーゲームを含み、上記ファンタジーゲームにおいて、上記トーナメントのプレイヤーは、上記トーナメントが進行するに従って脱落し、上記トーナメントに基づく上記ファンタジーゲーム内で交代せず、これにより、上記ゲームの各ファンタジーチームのメンバーのうちの数人が、上記トーナメントから排除された後にポイントを稼ぐことがないようにする、クレームAの方法。A.9.第1のゲームのプレイ中に、第2のプレイヤーに対して第1のプレイヤーが買い占めを提案することを促進するステップを含む、クレームAの方法。A.9.1.第1のプレイヤーから、第2のプレイヤーが上記買い占めを受諾する場合に第2のプレイヤーに与えられることになる金額の指示を受信するステップ;及びゲームを終了させる提案において、上記金額を第2のプレイヤーに提示するステップを含む、クレームA.9の方法。A.9.1.1.上記提案の受諾を受信するステップ;及び上記受諾の受信に応答して、上記金額を第2のプレイヤーに与え、第2の金額を第1のプレイヤーに与えるステップであって、上記第2の金額は、上記金額を、ゲームの為の賞金プールの金額から引いた金額を含む、ステップを含む、クレームA.9.1の方法。A.10.ゲームの開始前に第2のプレイヤーに対してゲームのダブリングレイズを提案するオプションを、第1のプレイヤーに提示するステップを含む、クレームAの方法。A.11.第1のプレイヤー及び第2のプレイヤーのうちの少なくとも一方から、ゲームの採点に使用されることになる現実のイベントに関連する統計の選択を受信するステップを含む、クレームAの方法。A.12.第1のプレイヤーは、ゲームの結果を決定するゲーミングオペレータを通してゲームにアクセスし、第2のプレイヤーは、ゲームへのホワイトラベル(white‐labeled)アクセス及びゲームへの店頭(over the counter)アクセスのうちの少なくとも一方を提供するサービスプロバイダを通してゲームにアクセスする、クレームAの方法。
B.コンピューティングデバイス;及び複数の命令が記録された非一時的媒体を備える、装置であって、上記複数の命令を上記コンピューティングデバイスが実行すると、上記装置は:第1のプレイヤーが属する第1のプレイヤーグループを決定し;第2のプレイヤーが属する第2のプレイヤーグループを決定し;第1のグループ及び第2のグループが対抗グループであることに基づいて、第1のプレイヤーが第2のプレイヤーと敵対してゲームをプレイしてよいことを決定し、ここで第1のプレイヤーは第1のグループの他のメンバーと敵対してゲームをプレイすることはできず;上記ゲームをプレイする第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとをマッチングし;上記ゲームの勝者を決定する、装置。
上述の例示的実施形態のうちのいずれを、いずれの様式で組み合わせてよい。
図1は、幾つかの実施形態による、ゲームをプレイする為の装置を示す。 図2は、幾つかの実施形態による例示的なファンタジースポーツシステムを示す。 図3は、幾つかの実施形態において実施され得る例示的なプロセスを示す。 図4は、幾つかの実施形態において実施され得る例示的なプロセスを示す。
I.例示的実施形態
口語的には、ゲーミングは賭博(wagering)とも呼ばれるが、実施形態は、確率ゲームに限定される賭博の法的な定義に限定されず、マインドスポーツ、ファンタジーゲーム、確率ゲーム及び/又は他のいずれの種類のゲームを含んでよく、従って幾つかの実施形態について議論する際、用語「賭博」ではなく用語「ゲーミング」を使用することがある。ゲーミングは、何らかのイベントが発生することに対してある額の金銭を賭けることを含み得る。このような賭けは、スキル及び/若しくはリスクベースのものであってよく、ブックメーカー方式及び/若しくはパリミュチュエル方式であってよく、並びに/又はいずれの所望の形態を取ってよい。ゲーミングは、イベントの発生に基づくコンテストに参加する為の手数料を支払うステップを含んでよい。このようなコンテストの勝者には賞金(例えばコンテスト参加手数料の総額に基づく金銭)が提供され得る。ここでは「賭博」は、上述のようなスキル又はリスクベースのゲーミングを指す為に使用してよく、そうでないことが明記されていない限りは、どちらかのタイプのゲーミングに限定されるものと理解するべきではない。ゲーミングは、賭博、ベット、金銭の賭け、コンテストへの参加手数料の支払い、及び/又は所望の他のいずれの形態のゲーミングを含んでよい。様々な実施形態をいずれの組み合わせ及び/又は構成でいずれのタイプのゲーミングに適用してよい。
ファンタジーゲーミングの例
幾つかの実施形態では、ゲーミングオペレータは、複数のプレイヤー間でのゲームプレイを促進できる。幾つかの実施形態では、ゲームはファンタジーゲームであってよい。実施形態はファンタジーゲームに限定されず、実施例はファンタジーゲームに関して非限定的な様式で挙げられているものであることを理解されたい。更に、実施形態はいずれのファンタジーゲーム若しくは非ファンタジーゲーム、又は所望に応じて賭博の対象となるイベントを含んでよい。これにより、米国特許出願第61/479,539号、米国特許出願第12/605,826号、米国特許出願第13/160,746号及び米国特許出願第61/668,245号は、参照によって本出願に援用される。幾つかの実施形態において使用してよい幾つかの例示的なファンタジーゲーム及び/又は賭博は、これらの参考文献に記載されている。ファンタジーゲームの更なる例が本明細書に記載されている。これらの例は単なる非限定的な例として挙げられているものである。議論される様々な特徴は、いずれの方法又は組み合わせにおいて、いずれのファンタジーゲームと組み合わせてよい。
ファンタジーイベントの人気がある変形例、即ちファンタジースポーツに関して、様々な例を挙げるが、様々な実施形態はいずれのファンタジーイベントを含んでよいことを理解されたい。幾つかの実施形態では、ファンタジースポーツは、参加者に、コーチ及び/又はジェネラルマネージャと同様の役割を果たすような方法を提供してよい。幾つかの実施形態では、ファンタジーチームの選抜、作成、トレード、解散及び/又はその他の管理を行う能力を参加者に与えてよい。
ファンタジーイベントが関連し得るイベント、参加者及び/又はチームのメンバーは、いずれの所望のイベント、参加者及び/又はチームのメンバーを含んでよい。例えばイベントは、政治的イベント(例えば選挙)、スポーツイベント(例えばフットボール、野球、バスケットボール、ホッケー、サッカー、ラグビー、ゴルフ、テニス、オートレース、動物のレース)、コンペ(ポーカー、試験、投石、樹木の育成)、その他のイベント等を含んでよい。例えば参加者及び/又はチームのメンバーは、政治家、ヒトであるプレイヤー、動物の参加者、ロボット、自然現象、樹木、物理的なモノ等を含んでよい。ファンタジーイベントのコンペは、いずれの種類のアクティビティに基づいて構成してよいことを理解されたい。例えばファンタジーコンペは、上記ファンタジーコンペの参加者が、その基礎にある何らかのアクティビティ(例えば風速、選挙、樹木の生長、野球等)に関する観察又は統計に基づいて間接的に競い合うことができるアクティビティに基づいて構成してよい。
あるアクティビティに関するファンタジーチームは、1人又は複数人のメンバーを含んでよく、彼らはそれぞれ、上記アクティビティの1人又は複数人の現実の及び/又はアクティブな参加者それぞれに対応する。例えばスポーツに関するファンタジーチームは、そのスポーツの1人又は複数人のプレイヤーを含んでよい。プレイヤーは、現実のスポーツのリーグのアクティブなプレイヤーを含んでよい。プレイヤーは、1つ又は複数の現実のスポーツリーグからのアクティブなリーグのプレイヤーを含んでよい。
幾つかの実施形態では、チームのメンバーは、現実のチームの一部分を含んでよい。例えば幾つかの実施形態、ファンタジーチームの為に選択されているチームの特定のメンバーに加えて、及び/又はその代わりに、あるチームの一部分をファンタジーチームの為に選択してよい。例えば、フットボールチームの守備側のチームを、上記守備側チームの実際のメンバーに関係なく、ファンタジーチームの為に選択してよい。従って、このようなチームの得点は、守備側チームの単一のメンバーではなく上記チーム全体のアクション及び/又はパフォーマンスに関連し得る。
幾つかの実施形態では、ファンタジーチームのメンバーは、現実のチームの実際のプレイヤーではない、現実のチームに関連する何らかの事象を含んでよい。例えば幾つかの実施形態では、チームのファンがファンタジーチームの一部であってよく、現実のチームのヘッドコーチがファンタジーチームの一部であってよく、及び/又は現実のチームに関連する他のいずれの非プレイヤーがファンタジーチームの一部であってよい。ゲーミングオペレータは、このような非プレイヤーメンバーに関連するアクション及び/又は統計を用いて、上記非プレイヤーメンバーを伴うファンタジーチームを採点してよい。例えばファンには、その出席、生成する騒音及び/又は他のいずれの測定可能な特徴に基づいてポイントを与えてよい。ヘッドコーチには、タイムアウトの使用、異なるプレイの新規性及び/又は数等に基づいてポイントを与えてよい。いずれの非プレイヤーを使用してよく、いずれのタイプの情報を使用して、上記非プレイヤーが稼ぐ得点を決定してよいことを理解されたい。ゲーミングオペレータは上記情報を受信して、この情報を、ファンタジーチームに割り当てられる得点に変換してよい。
幾つかの実施形態では、ファンタジースポーツゲームの参加者は、メンバーを選択して、あるスポーツの為のファンタジーチームを形成してよい。幾つかの実施形態では、参加者は、ファンタジーチームを形成する為に、現在アクティブな現実のプレイヤーを選択、即ち「選抜(draft)」してよい。従って、あるスポーツの為のファンタジーチームは、上記スポーツの各プレイヤーにそれぞれ対応する複数のメンバーを含んでよい。幾つかの実施形態では、ファンタジーチームの為に選択されたメンバーは、プレイヤーのグループ(例えば、特定のフットボールチームのディフェンスをファンタジーチームのメンバーとしてよく、特定の野球チームの外野をファンタジーチームのメンバーとしてよい等)及び/又は非プレイヤー(例えばファン、ヘッドコーチ)のグループを含んでよい。
幾つかの実施形態では、複数の参加者がファンタジーリーグを形成してよく、また上記ファンタジーリーグにおいてプレイヤーを選択してよい。リーグ内の各プレイヤーは、上記リーグに加わる為に手数料を支払ってよい。この手数料は、賞金支払いに使用する為にゲーミングオペレータがプールしてよく、ゲーミングオペレータが賭金としてブックしてよく、及び/又はゲーミングオペレータに手数料として支払われてよい。ファンタジーリーグはファンタジーゲームとも呼ばれ、リーグ内で勝利する参加者は何らかの賞金を(例えばゲーミングオペレータから、ゲーミングオペレータが保持しているプールされた基金から、リーグに加わる為に支払われた手数料に基づいて、等)受け取ってよい。例えばファンタジーフットボール・リーグでは、複数(例えば2人)のリーグ参加者はそれぞれ、自分のファンタジーチームに1人又は複数人(例えば5人)のプロのフットボールプレイヤーを選択し、リーグの一部とする為の手数料(例えば10ドル)を支払ってよい。現実のスポーツイベントにおける上記選択されたプレイヤーのパフォーマンスに基づいて、参加者はファンタジースポーツリーグ内でポイントを稼ぐことができ、勝者が決定され、その勝者に賞金(例えば20ドルからゲーミングオペレータが取るある程度のレーキを引いた金額)が支払われてよい。
賭けの形態並びに/又はこのようなゲームに対する関係者及び/若しくはゲーミングオペレータ間の関係は、いずれの形態を取ってよいことを理解されたい。「ゲームを形成する(form a game)」等の用語は、いずれのこのような形態を指して広い意味で使用される。例えば賭博を2人の参加者間で直接的に確立してよく、ゲーミングオペレータと各参加者との間に別個に契約上の義務を確立されてよく、金銭を委せてよいパリミュチュエル方式のプールを確立してよく、金銭を委せてよいベットのブックを形成してよく、及び/又はゲームを形成するいずれの所望の方法を使用してよい。幾つかの実施形態では、ゲームを形成する為に、ゲームの各参加者がコンテストに参加する為にコンテスト参加手数料を支払ってよい。このような手数料をまとめてプールして、勝者への支払いに使用してよい。データ構造は、形成されたゲームに関連する情報、並びに/又はゲーマー及び/若しくはゲームに関する他の情報を記録してよい。
幾つかの実施形態では、中央当局(例えばゲーミングオペレータ)は、ファンタジースポーツゲームに関するルールを確立及び/又は施行してよい。このような中央当局は、カジノ、サーバ、ハウス、ブックメーカー、ウェブサイト、及び/又は他のいずれの所望のゲーミングオペレータを含んでよい。このような中央当局は、コミッショナー及び/又はトレジャラーと呼ばれることもある。幾つかの実施形態では、複数のエンティティ(例えば1つのトレジャラー及び1つのコミッショナー)がこのような中央当局の別個の部分として機能してよい。幾つかの実施形態では、上記中央当局は、ゲームの結果を決定し、賭博を受諾し、バランスを調整し、金銭を受納し、ゲーム条件が満たされているかどうかを決定し、リーグを確立し、アカウントを保守し、勝者に支払いを行い、本明細書に記載の機能性を促進する為の方法を実施する等の為に構成され得る。中央当局は、ゲーミングを促進する為に1つ又は複数のアクションを実施するよう構成された1つ又は複数のコンピューティングデバイス(例えばサーバ、プロセッサ、移動体デバイス等)を含んでよい。
幾つかの実施形態において使用してよいゲームのある例は、CantorGaming及び/又はCantorDataServicesが提供するCantor5(又はCantor(いずれの番号))を含んでよい。このようなゲームでは、リーグは(例えばプレイヤー及び/又はオペレータによって)公開されていてよい。2人リーグに関して幾つかの非限定的な例を挙げるが、リーグは何人のユーザであってもよい(例えば2人、5人、10人等)。リーグが満員である場合(例えば最大数のプレイヤーが加わっている場合)、リーグを閉鎖してよく、リーグに加わったプレイヤー間でゲームを形成してよい。従って例えば、ユーザは50ドルのCantor5ゲームをプレイすることを希望してよく、この場合、ウェブサイトを通して情報を入力することによって、2人のCantor5リーグを50ドルのバイイン(buy in)(例えば賭け金額、コンテスト参加手数料)で形成してよい。第2のユーザは、形成されたリーグを、ウェブサイトを通して見ることができ、このリーグに加わってよい。この時点において、これらのプレイヤーは共に50ドルゲームに参加することができる。Cantorは、ファンタジーサービスを提供する為のバイインから一部を得ることができ、バイインの残りを、ゲームの勝者に賞金を支払う為に使用できる。Cantorは、勝者に何らかの賞金を提供する為に使用してよいプールに上記バイインをプールしてよい。
ゲーム開始前の何らかの時点及び/又は他の何らかの閉鎖トリガの時点において、各プレイヤーは自身のファンタジーチームの為のメンバーを選択する必要があり得る。メンバーはいずれの方法(例えばラウンドロビン、独立して等)で選択してよい。幾つかの実施形態では、あるプレイヤーのチームが別のプレイヤーのチームに影響しないよう、及び各プレイヤーが自身のチームにある程度又は完全に同一のプレイヤーを有することができるよう、各プレイヤーは独立にチームを選択できる。ゲーミングオペレータ(例えばCantor)は、(チームの各プレイヤーのパフォーマンス履歴に基づいて)各チームに関する予想ポイントの合計を設定してよい。このような予想されるポイントの合計を設定する為に、Cantorは故意に数字に傾斜を付け、プレイヤーがよりパフォーマンスの高いプレイヤーを選択することを助長してよい。それぞれのチームの設定された期待される値に基づいて、両チーム間にスプレッドが生成され得る。例えば、チームAが95ポイントを稼ぐと予想され、チームBが97ポイントを稼ぐと予想される場合、これらのチームの間に2ポイントのスプレッドが形成され得る。現実のゲームのプレイに基づいてゲームの勝者を決定でき、従って例えば2ポイントを超える差でチームBが勝利した場合、チームBは上記スプレッドを克服したため、チームBが勝者となる。
幾つかの実施形態では、ファンタジースポーツコンテスト関連情報を1人又は複数人の参加者に提供する為のシステムを構成してよい。ファンタジースポーツコンテスト関連情報は、1つ又は複数のファンタジースポーツコンテストに関連するいずれの好適な情報を含んでよい。例えばファンタジースポーツコンテスト関連情報は、ある参加者の1つ若しくは複数の名簿、1つ若しくは複数のファンタジースポーツコンテストにおけるある参加者の順位、1つ若しくは複数のファンタジースポーツコンテストにおけるある参加者に関連するポイント記録、ある参加者が行い得るトレードの回数に関する情報、ある名簿の為にプレイヤーと契約する為にある参加者が利用可能なファンタジーマネーの金額に関する情報、トレードを行うため若しくは1つ若しくは複数のファンタジースポーツコンテストに関連する他のいずれの好適なタスクを実施する為のデッドラインに関する情報、ファンタジーゲームの結果、及び/又は他のいずれの好適な情報を含んでよい。
幾つかの実施形態では、1つ又は複数の現実のゲームに関する情報を1人又は複数人の参加者に提供する為のシステムを構成してよい。このような情報は、現実のアスリート(例えば氏名、統計等)、現実のスポーツリーグ(例えばゲームスケジュール、順位等)、現実のスポーツイベント(例えば野球の試合、ゴルフトーナメント、テニスマッチ等)、スポーツアリーナ、天候情報、スポーツコメンタリーに関する情報、又は現実のスポーツ若しくはイベントに関する他のいずれの好適な情報を含んでよい。
幾つかの実施形態では、様々なタイプのファンタジーゲームをプレイしてよい。例えば幾つかの実施形態では、個人対個人タイプのゲームをプレイしてよい。個人対個人タイプのゲームは、ゲーム内で(例えば1週間に亘って、1シーズンに亘って等)参加者が1人又は複数人の参加者(例えば別のプレイヤー、カジノ又は他のゲーミングオペレータ)と競争することを含んでよい。幾つかの実施形態では、実際のゲームにおけるパフォーマンスに基づいてゲーム期間内に最も多くのポイントを蓄積するファンタジーチームがゲームに勝利できる。別の例として、幾つかの実施形態では「ロティサリーリーグ」ゲームをプレイしてよい。このようなゲームでは、各ファンタジーチームに関連する参加者は、リーグ内の他の各チームと個人対個人で競争することにより、勝敗記録を集める。このようなシステムの勝者は、現実のゲームにおけるアクティブな現実のアスリートのパフォーマンスに基づいて決定してよい。様々な実施形態において、いずれの所望のゲームタイプ及び/又は採点システムを使用してよいことを理解されたい。
幾つかの実施形態では、プレイオフタイプのゲームをプレイしてよい。例えば参加者は、その基礎となるスポーツのレギュラーシーズンに対応していてもいなくてもよいファンタジーゲームのレギュラーシーズン中に、1つ又は複数のゲームをプレイしてよい。幾つかの実施形態では、参加者はレギュラーシーズン中に削除され得る。参加者はレギュラーシーズン中にポイント及び/又は勝利を獲得してよい。ゲームのある時点において最も多くのポイント及び/又は勝利を有する、ゲームのある時点で残っている参加者は、プレイオフタイプのゲームの為の資格を得てよい。プレイオフゲームは、「レギュラーシーズン」ゲームと同一であってよい、及び/又は異なっていてよい。例えば参加者は、自身のプレイオフチームの為にメンバーを選択でき、選択したファンタジーチームを用いてプレイオフのゲームに参加できる。プレイオフの勝利は、レギュラーシーズンの勝利よりも大きなものであってよい。選択され得るプレイヤーは、その基礎となるゲームのプレイオフに参加しているプレイヤーに限定されていてよい。予算、独自性及び/又は採点に関する様々なルールをプレイオフゲームに使用してよい。
1つ又は複数のゲームはユーザ固有の業績を含んでよい。例えば、プレイヤーのグループ(例えば個人対個人、プール、ロティサリーリーグ等)はグループゲームをプレイしてよい。各プレイヤーは業績及びチームを識別してよい。チームは、上記業績を達成した場合に勝利してよい。勝利チームを有する各プレイヤーは、そのゲームでの勝者となってよい。ゲーミングオペレータは、業績を達成する難易度に基づいて金額を分け合う方法(例えばより難しい業績のあるプレイヤーはより多くの金額をプールから得てよい等)を決定する幾つかの特徴を設定してよい。単一プレイヤーによるゲームがプレイされる場合もあり、このゲームでは、オッズ又は他の特徴が、ゲームのプレイを促進するハウスによって同様に決定されてよい。
幾つかの実施形態は、リーグの為のパリミュチュエル方式のプールを含んでよい。例えば、チームをリーグに入れる各プレイヤーは金銭を支払ってよい。リーグの勝者は、上記金銭のプールの少なくとも一部を勝ち取ることができる。
ファンタジースポーツゲームは、時間に関して制限される又は制約を受ける必要がないことを理解されたい。例えばファンタジースポーツコンテストは全シーズン、シーズンの一部分、定義された期間(例えば1ヶ月、2週間、3日、1時間等)、特定のイベントの期間(例えばウィンブルドン等)、特定のイベントの一部、又は他のいずれの好適な期間に亘って続くものであってよい。
幾つかの実施形態では、ファンタジースポーツコンテストはイベントゲームオプションを含んでよい。例えばファンタジースポーツコンテストには、特定の結果が発生するかどうか(例えば特定のゴルファーが次のショットを成功させるかどうか)に関する賭博を行う参加者が関わっていてもよい。このようなゲームはハウス、別の参加者(例えばチーム対チームのゲームの対戦相手である参加者等)に対してプレイされてよい。
これらの例は単なる1つの非限定的な例であること、並びにファンタジーゲーミング及び/又は他のゲーミング/賭博のいずれの様式を所望に応じて使用してよいことを理解されたい。
例示的なインタフェースについての議論
幾つかの実施形態は、プレイヤーがそれを通して、上述のようなゲームの為のチームを形成できる、及び/又は上記ゲームに関するいずれの情報を受信/入力できる、インタフェースを提示することを含んでよい。このようなインタフェースは、1人又は複数人の選択可能なメンバーが、カジノチーム及び/又は他のチームの一部として選択されているかどうかを識別してよい(例えばこれにより、幾つかの実施形態では、上記特定のチームに対抗するゲームの為のプレイヤーによる選択が削除され得る)。幾つかの実施形態では、このような実施形態のルールによってメンバーをチームに追加することが妨げられている場合(例えばメンバーが別のチームにいる;複数のチームに共通しているメンバーが既に多数いて、メンバーを追加することで共通メンバーの最大閾値を超える;メンバーが負傷していると考えられる、等)、上述のようなメンバーはインタフェースから排除され得る。このようなインタフェースは、あるチームの為にあるメンバーが選択された回数、並びに/又はあるメンバーを有するチームに、及び/若しくは上記チームに対抗して賭けられている金額を識別してよい。上記インタフェースに関する情報は、ゲーミングオペレータによって設定してよく、コンピューティングデバイス(例えば携帯電話、キオスク等)を通してユーザに提示してよい。
幾つかの実施形態では、プレイヤーのチーム、カジノのチーム、及び/又は他のいずれの個数のチームが関与するゲームに関する1つ又は複数の特徴を、プレイヤーが選択した各チームのメンバー及び/又は業績に基づいて決定してよい。例えば幾つかの実施形態では、オッズ、マネーライン、ポイントのスプレッド、ハンディキャップ及び/又はいずれの所望の特徴を、あるチーム対別のチームのゲームに関して、上記別のチームのメンバーと比較した、上記あるチームのメンバーに期待されるパフォーマンスに基づいて決定してよい。特徴決定の様々な例を本明細書に挙げる。
幾つかの実施形態では、上記情報は、チームの選択に関連するインタフェースに表示してよい。例えばハンディキャップ又は他の情報(例えばオッズ、配当性向等)を、チームの選択に関するインタフェースに表示してよい。このような情報は、あるプレイヤー又は別のプレイヤーの選択が、ハンディキャップにどのように影響したか、又はこのようなプレイヤーをチームに追加した場合にハンディキャップにどのように影響するかを識別し得る。例えばハンディキャップは、チームがまだ完成又は最終決定されていない場合であっても、そのチームの現在の構成における現在のハンディキャップを識別し得る。メンバーを追加及び/又は変更するに従って、ハンディキャップはチームの次の状態を反映するよう調整され得る。
幾つかの実施形態では、プレイヤーのチーム及び/又は敵のチームの選択に応答して、上述のような特徴をインタフェースを介してプレイヤーに表示してよい。例えば、プレイヤーのチームの形成、及び上記プレイヤーが、上記チームが達成した業績に対して上記チームを設定してゲームに参加することを希望することを選択したことに応答して、プレイヤーはインタフェースを通して上記ゲームに関するオッズ(又は他の特徴)の指示を識別できる。インタフェースによって、プレイヤーは、識別された特徴を有するゲームに対する受諾、変更、金額設定、拒否等を実行できるようになる。例えばインタフェースは、プレイヤーが、3:1のオッズのゲームに勝利する為に、プレイヤーのチームに8.5ポイントを稼ぐことを要求してゲームに参加してよいことを識別し得る。プレイヤーは、同一の又は異なるオッズを有する業績を達成すること又は業績を達成しないことを選択できる。プレイヤーは上記指示に応答して、上記インタフェースを通して、ゲームをプレイする為にある額のドルを入力し、受諾ボタンを押してゲームに参加してよい、ゲームに参加することを拒否してよい、及び/又は他のいずれのアクションを取ってよい。
ユーザは上記インタフェースを通して、チームのメンバーの選択、オッズの閲覧、ゲームを進めるサイドの選択、ゲームの確認等を実行してよい。ユーザはプレイヤーチームを選択してよい。ポイントのハンディキャップを決定してよく(例えばプレイヤーチームは1ポイントのアドバンテージを有する)、及び/又はマネーラインを決定してよい(例えば100ドルを勝ち取る為には115ドルを賭けなければならない)。幾つかの実施形態は、トーナメント要素、グループ要素、レイズ要素、降伏要素、及び/又は本明細書若しくはその他の位置に記載され得る他のいずれの要素を含んでよい。インタフェースはプレイを促進する為に、上記要素に関する制御及び/又は情報を表示してよい。
カジノに対抗するゲーム及び/又はカジノに対抗する賭博に関して幾つかの実施形態を記載している一方で、他の実施形態は、別のプレイヤーに対抗するゲーム並びに/又は別のプレイヤー及び/若しくはカジノが形成したチームが関与するゲームを含んでよいことを理解されたい。一実施形態の要素は、いずれの組み合わせにおいて別の実施形態に適用し得る(例えば、可能性のある敵チームに関するハンディキャップ等の情報を含むインタフェースは、複数の実施形態に含まれ得る)。
例示的なシステム
ガヴリロフ(Gavriloff)による米国特許第6,371,855号には、1つの例示的なファンタジースポーツシステムが記載されており、上記文献は参照により本出願に援用される。バーバー(Barber)による米国特許第7,001,279号には、別の例示的なファンタジースポーツシステムが記載されており、上記文献は参照により本出願に援用される。キャレリー(Callery)による米国公開特許第2008/0287198号には、ファンタジースポーツシステムの更に別の例が記載されており、上記文献は参照により本出願に援用される。サンチェス(Sanchez)による米国特許第7,351,150号には、追加の対話要素を含んでよいファンタジースポーツシステムの例が記載されており、上記文献は参照により本出願に援用される。ボールマン(Ballman)による米国公開特許第2005/0064937号には、ファンタジースポーツゲームの1つの変形例が記載されており、上記文献は参照により本出願に援用される。マクマニグル(McMonigle)による米国公開特許第2007/0060380号には、プレイヤーに追加のアドバイスを提供できるファンタジースポーツベッティングシステムの例が記載されており、上記文献は参照により本出願に援用される。ケイシー(Cayce)による米国公開特許第2008/0200254号には、ファンタジースポーツシステムの為の例示的なコミッショナーシステムが記載されており、上記文献は参照により本出願に援用される。チャーチアン(Charchian)による米国公開特許第2008/0215168号には、ファンタジースポーツシステムに関連する資産及びトランザクションを管理する為の例示的なシステムが記載されており、上記文献は参照により本出願に援用される。コウスタス(Koustas)による米国公開特許第2009/0023495号には、ファンタジースポーツに関連するパリミュチュエル方式の賭博の例が記載されており、上記文献は参照により本出願に援用される。
上述のものは、ファンタジースポーツコンテストの単なる例示的な要素であることを理解されたい。他のいずれの好適な構成又はアプローチを使用し得る。更に、ファンタジースポーツコンテストの性質は、どのアクティビティ若しくはスポーツが関与するかに応じて、又は他のいずれの好適な基準に基づいて、変動し得ることも理解されるだろう。
幾つかの実施形態は、ファンタジースポーツシステム等の1つ又は複数のシステムを含むゲーミングオペレータを含んでよい。ある例示的なファンタジースポーツシステム200を図2に示す。図示したように、ファンタジースポーツシステム200は、ゲーミングシステム201、イベントサーバ203、ネットワーク205、クライアントコンピューティングデバイス207、スタッフコンピューティングデバイス209、移動体デバイス211及びイベントソース213を含んでよい。
ゲーミングシステム201は、あるゲームに関連するいずれの所望のサービスを実施するよう構成し得る。例えばゲーミングサーバ201は、あるゲームに関連する1つ又は複数の指示(例えば業績、チーム、金銭、グループ、レイズ、降伏等)を受信してよい。ゲーミングシステム201は、ゲームに対するプレイヤーのマッチング、ゲームの形成、ゲームの検査、ゲームの結果の決定/提供、インタフェースの為のデータ転送、ゲームに関するトレジャラー又はハウスとしての挙動、ゲーミング機会の提供、本明細書に記載されている方法等の方法の実施等を行ってよい。幾つかの実施形態では、ゲーミングシステム201により、あるプレイヤーは、別のプレイヤーに対抗するゲームに参加することができる。ゲーミングシステム201はいずれの個数のシステム、コンピューティングデバイス、及び/又はいずれの所望の構成要素を含んでよいことを理解されたい。
幾つかの実施形態では、ゲーミングシステム201は、交換ベースのゲーミングシステムを含んでよい。1つの例示的な交換ベースのゲーミングシステムは、バーギス(Burgis)による米国特許出願第10/831,375号、発明の名称「製品のトランザクションに関連するリスクを管理する為のシステム及び方法(System and method for managing risk associated with product transactions)」に記載されており、上記文献は参照により本出願に援用される。幾つかの実施形態では、ゲームに関する入札及び/又は申し込みを受信してよく、上記入札及び/又は申し込みに基づいてゲームを形成してよい。
ゲーミングシステムの上記の例は、単なる非限定的な例として挙げられていることを理解されたい。幾つかの実施形態では、ゲーミングシステム201は、ゲームが行われることが望まれるファンタジースポーツの指示を受信してよい。ゲーミングシステム201は、チーム及び業績によって定義されたゲームを形成してよい。このようなゲームは、ゲーミングシステムが定義した1つ又は複数の特徴(例えばオッズ、配当性向、ハンディキャップ等)を含んでよく、これらは上記チーム及び/又は業績に基づくものであってよい。
幾つかの実施形態では、カジノ又は他の開催位置は、プレイヤー間の仲介者(例えばゲーミングサーバ)として機能してよい。例えばカジノは、2人のプレイヤーによる2つの相殺し合うゲームに参加してよい。幾つかの実施形態では、特定のゲーム機会(例えば特定のチームに関するゲーム機会)の為にタイムウィンドウを設定してよい。ゲーミングサーバは、互いを相殺する幾つかのゲームを受諾してよく、これによりゲーミングサーバがリスクを最小化する。幾つかの実施形態において使用し得るゲーミングポータルの幾つかの例は、米国特許出願第12/979,546号に記載されており、上記文献は参照により本出願に援用される。
イベントサーバ203は、イベントに関する情報を受信及び/又は処理するよう構成してよい。イベントは現実のスポーツイベントを含んでよい。例えばイベントは、ヒット、走塁、成功したパス、成功しなかったパス、インターセプト、捕球、盗塁、ブロック、スリーポイントシュート、スティール、ファンブル、ゴールしたシュート、及び/又は他のいずれの情報を含んでよい。イベントは、現在のゲームにおけるイベント及び/又は現在のものではないゲームからのイベントを含んでよい。イベントは、イベントの発生と略同時に受信され得る。
イベントサーバ203は、イベントに基づいてファンタジースポーツの結果及び/又はポイントを決定してよい。例えば、参加者のファンタジースポーツチームのメンバーに対応する現実のプレイヤーがタッチダウンを決めた場合に参加者がポイントを受け取る実施形態では、イベントサーバは、プレイヤーがタッチダウンを決めたことを識別する信号を受信した場合に、参加者にポイントを付与するよう構成してよい。幾つかの実施形態では、イベントサーバ203は、イベント情報の履歴記録を維持するよう構成してよい。このような情報を定期的に使用して、結果及び/又はポイントを決定してよい。幾つかの実施形態では、イベント情報を使用して、あるファンタジースポーツチームに関するパフォーマンス値を決定してよい。
イベント情報の受信及び処理の幾つかの例は、プロット(Plott)による米国特許出願第12/367,566号、発明の名称「携帯電話でのゲーミングの警報(Mobile Gaming Alert)」に記載されており、上記文献は参照により本出願に援用される。
ネットワーク205は、いずれの所望の1つ又は複数の通信ネットワークを含んでよい。ネットワーク205は、有線接続部分及び/又は無線接続部分を含んでよい。ネットワーク205は、ローカルネットワーク、インターネット及び/又はいずれの所望のネットワークを含んでよい。ネットワーク205により、システム200の複数の部分は、互いに及び/又は外部システムと通信できるようになる。
クライアントコンピューティングデバイス207は、いずれの所望のコンピューティングデバイスを含んでよい。クライアントコンピューティングデバイスは、参加者がファンタジースポーツゲームに関する情報を入力できる、及び/又は上記情報にアクセスできるようにするよう、構成してよい。例えばクライアントコンピューティングデバイス207は、カジノ、遠隔地及び/又はいずれの所望の位置のネットワーク接続されたコンピュータを含んでよい。クライアントコンピューティングデバイス207は、スポーツに関する統計、ゲームフィード、ゲームオプション等を(本明細書に記載されているもの等のインタフェースを表示する)1つ又は複数のディスプレイに表示するよう構成された、特定目的のコンピュータを含んでよい。クライアントコンピューティングデバイス207は、1つ又は複数のゲームに関連する金銭の為の入力及び/又は出力要素(例えばチケット取り込み/発券デバイス、クレジットカードデバイス、キャッシュディスペンサ、現金取り入れ要素等)を含んでよい。クライアントコンピューティングデバイス207は、システム200の1つ又は複数の他の要素、例えばゲーミングシステム201と通信して、情報を提示又は受信してよい。システム200は、いずれの数のクライアントコンピューティングデバイスを含んでよく、これにより、いずれの人数の参加者がいずれの数のファンタジースポーツゲームをプレイできるようになる。
スタッフコンピューティングデバイス209は、カジノ等のゲーミング施設のスタッフ・メンバーが操作するよう構成されたコンピューティングデバイスを含んでよい。スタッフコンピューティングデバイス209は、スポーツブックにあるデバイスを含んでよく、このスポーツブックにおいて、参加者は所望のゲームに関してスタッフ・メンバーに問い合わせを行ってよく、スタッフ・メンバーは、ゲーム、ゲームに対する入札、ファンタジースポーツチーム、業績等を生成する為の情報を入力してよい。
移動体デバイス211は、いずれの所望の移動体コンピューティングデバイスを含んでよい。例えば移動体デバイス211は、携帯電話、携帯ゲーミングデバイス等の移動体遠距離通信デバイスを含んでよい。例示的な携帯ゲーミングデバイスは、ラトニック(Lutnick)による米国特許出願第11/868,013号、発明の名称「確率ゲーム処理装置(Game of Chance Processing Apparatus)」に記載されており、上記文献は参照により本出願に援用される。他の例示的な携帯ゲーミングデバイスは、タブレットコンピュータ、スマートフォン等を含んでよい。移動体デバイス211は、ネットワーク205の一部分等の無線ネットワークを介して通信できる。移動体デバイス211により、参加者は、ファンタジースポーツチーム及び/又はゲームに関する情報を入力及び/又は受信できるようになる。
イベントソース213は、イベントに関する情報のいずれの所望のソースを含んでよい。例えばイベントソース213は、テレビ、rssフィード、ニュースフィード、新聞公刊物、アナウンサ、ウェブサイト、イベントのログ、電話システム、テレビ等を含んでよい。イベントソース213はシステム200の一部であってよく、又はシステム200から分離されていてよい(例えば、ESPN、NFL.com等のスポーツリーグ又はTVチャンネルによって駆動されるシステム)。イベントソースはインターネットに接続されてよく、イベントに関する情報をシステム200に提供してよい。
システムの様々な要素をモジュールとして考えてよい。例えばインタフェースモジュールは、いずれのタイプのインタフェースを機能させる為のいずれのアクションを受信、伝送及び/若しくは実施してよく;ゲーミングモジュールは情報の決定、ゲームの処理、結果の決定及び/若しくはゲーミング機能性を実現する為のいずれのアクションの実施を行ってよく;アカウンティングモジュールは、アカウントを管理するよう機能してよく;並びに/又は幾つかの実施形態では、(例えば本明細書に記載されていてよい要素及び/若しくは機能部分と適合していてもしていなくてもよい)いずれのモジュールの集合を用いてよい。
システム200は単なる非限定的な例として挙げられていることを理解されたい。様々な実施形態は所望に応じて、追加の構成要素、代替構成要素、更に少数の構成要素、異なる構成要素等を含んでよい。例えば幾つかの実施形態は、ウェブサーバ、認証サーバ及び/又は他のサーバを所望に応じて含んでよい。システム200は単一のシステムでなくてもよく、異なる複数のエンティティが所有、操作及び/又は製造してよい様々な構成要素を含んでよいことを理解されたい。システム200及び/又はその1つ若しくは複数の構成要素は、本明細書に記載の1つ若しくは複数の方法又はそれ以外の方法を実施すること等によってゲーミングを促進するよう動作してよい。幾つかの実施形態では、例えばシステムは、クラウドコンピューティング環境、店頭賭博環境及び/又はホワイトラベルゲーミングサービス環境の一部であってよい。
プレイヤーのグルーピングの例
幾つかの実施形態は、プレイヤーの複数のグループ間のゲーミングを含んでよい。図3は、幾つかの実施形態において上述のようなグループベースのゲーミングを容易にする為に実施され得る、例示的なプロセスを示す。プロセス300は、ブロック301において及び/又は何らかの他の様式で(例えば、本明細書の他の箇所で議論され得る登録プロセスを用いて)開始してよい。プロセス300は、システム200並びに/又はゲーミングシステム201、イベントサーバ203、プロセッサ及び/若しくは他のいずれのデバイスといったシステム200の1つ若しくは複数の構成要素によって実施され得る。
ブロック301に示されているように、幾つかの実施形態は、第1のプレイヤーの組のそれぞれに関して第1のグループを決定するステップを含んでよい。プレイヤーの組は、いずれの人数のプレイヤーを含んでよい。このような決定は、グループに参加したいというプレイヤーからの要求に応じて、プレイヤーの何らかの特徴に応じて、そのプレイヤーをグループに参加させたいという別の人物からの要求に応じて、及び/又はいずれの所望のアクション若しくは特徴に基づいて、各プレイヤーに関して実施してよい。
一例として、第1のグループは位置ベースのグループであってよい。特定の位置にいるプレイヤーを、彼らがその位置に存在することに基づいて、第1のグループの一部であると決定してよい。位置は例えば、バー、国、大学キャンパス及び/又はいずれの所望の位置であってよい。このような位置決定を行う為に様々な位置決定技術を使用してよく、これらの技術は当該技術分野において公知である(例えばGPS、Wi‐Fi接続ベースの位置決定、ipベースの位置決定、三角測量法等)。
幾つかの実施形態では、グループに対する位置の類似性(又はいずれの特徴の類似性)を決定してよい。このような類似性は、要求に応じて、ゲーミングオペレータの所望に基づいて、ランダムに、プレイヤーからの要求に応じて等で確立してよい。例えば位置のオーナーは、その位置がグループと関連することを要求してよく、ゲーミングオペレータは、ゲーム履歴に基づいて、ユーザがあるグループ内にいることを決定してよく、プレイヤーはユーザインタフェースを通して所定の特徴を有するグループを形成してよい、等である。
位置又は他の特徴は、現在の位置/特徴及び/又は過去の位置/特徴であってよい。例えば幾つかの実施形態では、位置は現在の位置を含んでよく、これにより特定の位置にいる全ての及び/又は一部のプレイヤーは、上記位置によって定義される第1のグループ内にいるものと決定され得る。幾つかの実施形態では、位置は過去の位置を含んでよく、これにより上記位置にいたプレイヤーは、上記グループ内にいるものと決定される。
別の例として、位置は、プレイヤーに関連する1つ又は複数の過去の位置を含んでよい。例えば、ある時間閾値を超えてある位置にいたプレイヤーはそのグループ内にいるものと決定してよく、その位置をある回数閾値を超えて訪問したプレイヤーはそのグループの一部であると決定してよく、他の幾つかの位置よりも多くその位置を訪問したプレイヤーはそのグループ内にいるものと決定してよく、並びに/又は履歴並びに/若しくは現在位置情報のいずれの使用によって1つ若しくは複数のグループにおけるメンバーシップを決定してよい。
幾つかの実施形態を、位置ベースのグループを含むものとして説明したが、このような例は非限定的なものであることを理解されたい。グループはいずれの所望の特徴によって定義され得る。例えばグループは、所望に応じて、バンドのファン、チームのファン、学校の同窓生、特定の氏名を有する人々、特定の性を有する人々、特定のネットワークにアクセスする人々、子供がいる人々、故意であっても故意でなくてもよいいずれの特徴を有する人々として定義され得る。
このようなグループ定義は、(例えば学校、バー、グループのメンバー、チーム、バンド等のグループ設立者/スポンサーからの)要求によって、及び/又はこのようなグループの形成に対する要求なしにゲーミングオペレータによって、決定され得る。例えばあるバーの為のグループは、そのバーが、これもまたグループを有する別のバーに対抗するグループゲームをプレイできるように、ゲームオペレータがグループを形成するようにとのバーのオーナー及び/又はバーのパトロンによる要求に応じて形成され得る。位置は、GPS座標によって定義されたバーの建物、バーのGPS座標近傍の位置(例えばある所定の距離内)、バーの建物を包含するジオフェンス内、バーを包含するWi‐Fiネットワークとの接続(例えば幾つかの実施形態では、特定のWi‐Fiネットワークに接続するプレイヤーを、そのWi‐Fiネットワークに関連するグループに割り当ててよい)、及び/又は他のいずれの様式で定義してよい。同様に、いずれの特徴(例えば不連続な又は連続した測定に基づくもの)は、グループのメンバー、グループを生成した者、ゲーミングオペレータ等によって所望に応じて定義してよく、これによってグループが定義される。
幾つかの実施形態は、グループに参加したいという要求を受信するステップを含んでよい。例えばある位置又は他の特徴を有するプレイヤーは、上記位置又は特徴に基づくグループへの参加に適格であってよいが、そのグループに参加する為の要求を行う必要がある。上記特徴を有さずに要求を行うプレイヤーは、グループへの参加を否認され得る。ゲーミングオペレータは、上記特徴の存在を決定することによって、上述のような適格性に関する決定を行ってよい。
幾つかの実施形態では、プレイヤーは上述のような要求を行わずにグループに入れられてよい。例えば、ゲーミングオペレータは、ゲーミングパターンに基づいてグループを形成できる(例えば、ベアーズに賭けている人はベアーズのファンである、パッカーズに賭けている人はベアーズのファンである、等)。プレイヤーは、特定のグループに参加することを確認するよう要求される場合もあり、又はされない場合もある。
上の議論からの非限定的な例として理解されるように、第1のプレイヤーがそれぞれ第1のグループの一部であることを決定するある例示的実施形態は、第1の位置によって定義された第1のグループを決定するステップ、第1のプレイヤーがそれぞれ第1の位置にいる及び/又はいたことを決定するステップ、並びにこれらの決定に基づいて第1のプレイヤーがそれぞれ第1のグループに属していることを決定するステップのうちの1つ又は複数を含んでよい。
ブロック303に示すように、幾つかの実施形態は、第2のプレイヤーの組のそれぞれに関して第2のグループを決定するステップを含んでよい。第2のプレイヤーの組は、いずれの人数のプレイヤーを含んでよい。グループの決定、グループを定義する特徴の決定、グループに対するプレイヤーのメンバーシップの決定、及び/又はブロック303に関連する他のいずれのアクション等は、ブロック301に関して上で議論されたものと同様であってよい形態を取ってよい。
上の議論からの非限定的な例として理解されるように、第2のプレイヤーがそれぞれ第2のグループの一部であることを決定するある例示的実施形態は、第2の位置(又は第1のグループを定義する第1の特徴と同一の又は異なるタイプのものであってよい第2の特徴)によって定義された第2のグループを決定するステップ、第2のプレイヤーがそれぞれ第2の位置にいる及び/又はいた(並びに/又は第2の特徴を有する及び/若しくは有していた)ことを決定するステップ、並びにこれらの決定に基づいて第2のプレイヤーがそれぞれ第2のグループに属していることを決定するステップのうちの1つ又は複数を含んでよい。
ブロック305に示すように、幾つかの実施形態は、1つ又は複数のゲームにおいて、第1のプレイヤーの組のうちの1人又は複数人を、第2のプレイヤーの組のうちの1人又は複数人に対抗するように、上記第1のプレイヤーの組のうちの1人又は複数人が第1のグループ内にいること及び上記第2のプレイヤーの組のうちの1人又は複数人が第2のグループ内にいることに基づいてマッチングするステップを含んでよい。プレイヤーはファンタジーゲーム及び/又は他のいずれのゲームにおいてマッチングされてよい。
第1のグループ及び第2のグループが敵対グループであることを決定してよい。例えばこれらのグループは敵対するチーム、敵対する位置、敵対する特徴、敵対するバー等と提携してよい。幾つかの実施形態では、これらのグループのうちの1つ又は複数から、敵対関係の開始の為の要求を行ってよい(例えば第1のグループの1人又は複数人のメンバーは、ゲームに参加する為に第2のグループに挑戦してよい)。幾つかの実施形態では、ゲーミングオペレータはこのような要求に基づいて、又はそれ以外の場合にはこのような要求なしに、敵対関係を開始させてよい。このような決定に基づいて、グループのメンバー間のマッチングを実施してよい。ゲーミングオペレータは敵対関係を追跡してよく、これら敵対関係に基づいてゲームをプレイできるようにするか、又はプレイできないようにすることができる。幾つかの実施形態では、全てのグループが他の全てのグループの敵であってよい。
マッチングは様々な形態を取ってよい。例えば幾つかの実施形態では、マッチングは、あるプレイヤーを、別のプレイヤーと敵対するようにアクティブにゲームに入れるステップ(例えばゲーミングオペレータによってデータ構造内でゲームを形成するステップ)を含んでよい。他の実施形態では、マッチングは、あるプレイヤーを、別のプレイヤーと敵対するようにゲームに参加させるステップ、別のプレイヤーと敵対するようにゲームに参加するあるプレイヤーに対する制約を取り除くステップ、2人のプレイヤー間のゲームをグループチャレンジの一部としてカウントするステップ、及び/又はグループ間の何らかの形態のゲーミングを促進し得る他のいずれのタイプのアクションを含んでよい。幾つかの実施形態では、同一グループ内のプレイヤーは互いに敵対してプレイすることを制限され得る。幾つかの実施形態では、敵対グループのプレイヤーのみが互いに敵対してプレイすることを許可され得る。幾つかの実施形態では、いずれのプレイヤーが互いに敵対してプレイしてよいが、このようなプレイは、互いに敵対してプレイするプレイヤーが敵対グループにいる場合しか、何らかのタイプのグループチャレンジとして適格とされなくてよい。ゲーミングオペレータは、このようなグループプレイの制約を、追跡、監視、強制、施行及び/又はその他の方法で管理してよい。
従って幾つかの実施形態では、プレイヤーの位置は、そのプレイヤーが敵対してプレイしてよい他のプレイヤーを、上記他のプレイヤーの位置に基づいて決定し得る。例えば第1のバーにいる人々のグループは、バー対バーのファンタジースポーツゲームをプレイする為に、第2のバーにいるプレイヤーと敵対するようにマッチングされ得る。このタイプのグループベースのマッチングにより、あるゲーミング環境において、バー対バー、学校対学校、国対国等のチャレンジを可能とすることができる。
幾つかの実施形態において使用してよいマッチングの別の例として、マッチングをグループ対グループベースで行ってよい。例えば、単一のゲームを2つのグループ間でプレイしてよい。ファンタジースポーツ環境において、各グループはチームを選択し、これらのグループチームが互いに対抗してプレイを行ってよい。幾つかの実施形態では、各グループからの単一のプレイヤーが、グループの代表となるようにチームを選択してよい。代表となるプレイヤーは、グループからの投票によって、他のゲームでの記録によって、ゲーミングオペレータによって(例えばランダムに)、グループの運営者によって等で選択してよい。ゲーミングオペレータはこのような代表選択又は他のグループチーム選択を促進してよい。
ブロック307に示すように、幾つかの実施形態は、第1のプレイヤーのセットのうちの1人又は複数人及び第2のプレイヤーのセットのうちの1人又は複数人が関与する1つ又は複数のゲームのプレイを促進するステップを含んでよい。ゲームは、賭博であってもそれ以外であってもよいいずれのタイプのゲームを含んでよい。ファンタジータイプのゲームに関して幾つかの実施形態を議論する。ゲームは、個人ゲーム及び/又はグループベースのゲームを含んでよい。幾つかの実施形態では、各グループからの個人が関与する複数の個人ゲームをプレイしてよい。これらのゲームは、グループ対グループのゲームの結果を決定する為に使用し得る。結果は、本明細書で議論したもの、又はそれ以外の当該技術分野において公知のもの(例えば、ファンタジースポーツの結果を決定する為にゲーミングオペレータが監視している現実のイベントにおける、イベント内の出来事に基づいて)等の様々な様式で決定してよい。勝者は(例えばバイイン額に基づく)何らかの賞を与えられてよい。
幾つかの実施形態では、ゲームは個人ゲーム及び/又はグループチャレンジを含んでよい。例えば各グループ内の別個のプレイヤーは、個人ゲームにおいて別のグループのプレイヤーと敵対してプレイしてよい。複数の個人ゲームを何らかの方法で総計して、グループゲームを形成してよい。例えばグループチャレンジをプレイしてよく、ここでは各グループ内の個人による勝利数を合計し、最も多くの勝利を有するグループがこのグループチャレンジに勝利する。例えばグループ2内の人々に対抗するゲームでグループ1内のより多くの人々が勝利した場合、グループ1がグループゲームに勝利する。結果の総計の別の例として、最高額の合計金額を勝ち取ったグループがグループチャレンジに勝利してよい。例えばグループ1がグループ2のプレイヤーよりも多くの金額を勝ち取った場合、グループ1がグループチャレンジに勝利してよい。あるいは別の例として、グループ1のチームがより多くの合計額によってグループ2をあるスプレッドで下した場合に、グループ1はグループチャレンジに勝利してよい。結果要素を総計するいずれの方法を用いて、上述のようなグループチャレンジの結果を決定してよく、これらの例示的な総計は単なる非限定的な例として挙げられていることを理解されたい。ゲーミングオペレータは、グループチャレンジの上述のような結果の総計を決定する為に、ゲーム及びグループを監視してよい。
幾つかの実施形態では、グループゲームは、グループメンバーのうちの全員若しくは一部(例えばグループ対グループゲームに関与するグループメンバー)及び/又は他のプレイヤーによってプレイされるゲームであってよい。例えば幾つかの実施形態では、第三者が、グループチャレンジに勝利することになるグループの立場を取ってよい(例えば結果の総計に対する賭けを行ってよい)。ゲーミングオペレータはこのようなゲームに関する情報を受信してよく、このようなゲームの為の敵を探す、及び/又はこのようなゲームに対する賭博をブックしてよく、グループイベントを監視して、グループイベントに基づいて結果を決定してよい。
別の例として、あるグループのメンバー対別のグループのメンバーのゲームに対するバイインによって、グループ対グループのゲームに資金を供給してよい。例えばグループ1のあるメンバー及びグループ2のあるメンバーのそれぞれに対して、互いに対する個人ゲームをプレイする為に10ドルのバイインを行う場合、合計20ドルのバイインのある程度の部分を用いて、グループ対グループのゲームに資金を供給してよい。勝利したグループは、このようなサブグループバイインの複数の部分を合計したプールを勝ち取ってよい。例えばそれぞれ1ドルのバイインをグループプールとしてよい。従って100人のメンバーがプレイする場合、グループプールは100ドルとなり得る。勝利したグループはこの100ドルを勝ち取ってよい。勝ち取った金額は、グループの個々のメンバーが敗北した場合であっても、グループメンバー間で分割してよく、グループアカウントに割り当ててよく、及び/又は別の方法としては、勝利したグループの利益に貸方として記入してよい。従って幾つかの実施形態では、あるグループのあるプレイヤーは、そのプレイヤーがゲームに敗北した場合であっても金銭を勝ち取ってよい。
幾つかの実施形態では、グループスポンサーがグループの勝利賞金による稼ぎを得てもよい。例えばバーがグループのスポンサーである場合、グループに関する勝利により、バーの為に維持されているアカウントに貸方としての記入が行われ得る。ゲーミングオペレータは、データ構造を通してグループスポンサーを追跡してよく、グループスポンサーのアカウントを追跡してよく、グループゲーミングイベントに基づいて上記アカウントに貸方としての記入を行ってよい。グループスポンサーはこの金銭を、スポンサーがグループと合意したいずれの方法(例えばスポンサーシップに関する支払いとしての取得、パトロンの為のフリードリンクの購入、設備の更新、慈善団体への寄付等)で使用してよい。ゲーミングオペレータは、このようなグループの勝利賞金の使用方法を決定する為の、グループメンバーによる投票を促進してよい。
幾つかの実施形態では、グループはグループゲームの勝利賞金の受取人を選んでよい。例えばグループメンバーは、慈善団体がグループゲームの勝利賞金を受け取ることを、(例えばインタフェースに情報を入力することによって)選んでよい。グループメンバーは、上記慈善団体がグループゲームの勝利賞金を受け取るべきであることをゲーミングオペレータに示してよい。ゲーミングオペレータは、上記慈善団体へのグループゲームの勝利賞金の支払いを促進してよい(例えばアカウントの貸方に記入する、領収書を送付する等)。
幾つかの実施形態は、ゲームのうちの1つ又は複数の為のチームを確立するステップを含んでよい。例えば、グループ1の独立したプレイヤーがグループ2の独立したプレイヤーと対抗するようマッチングされ、上記グループ2の独立したプレイヤーと対抗して各ゲームをプレイする場合、各ゲームのプレイヤーは、そのゲームの為のファンタジーチームを選択してよい。グループ1からのプレイヤーAは、グループ2からのプレイヤーBに対抗してプレイしてよく、プレイヤーA、プレイヤーBはそれぞれ、ユーザインタフェースを通してチームを選択し、上記ゲームの為の自分のチームを確立してよい。チームを選択するステップの様々な例は本明細書に記載されており、及び/又は当該技術分野において公知であり、様々な実施形態で使用してよい。
幾つかの実施形態は、グループのメンバーシップに基づいて、チーム選択に対して制約及び/又は要件を課すステップを含んでよい。これらの制約及び/又は要件の様々な例は、非限定的な例として挙げられていることを理解されたい。このような制約及び/又は要件は、いずれの方法で組み合わせてよい。ゲーミングオペレータはこのような制約及び/又は要件を課してよい。ゲーミングオペレータは、インタフェースを通してこのような制約及び/又は要件を識別する情報を提供してよい。このようなインタフェースの情報は、制約及び/又は要件に関連するアクションが行われるにつれて更新してよい。
例えば幾つかの実施形態では、グループは全体として、何らかの選択要件を満たさなければならない。グループは全体として、現実のスポーツチームの全てのプレイヤーを少なくとも一度使用するよう要求され得る。例えば、グループが特定のフットボールチームと提携する場合、上記グループのメンバーは、上記メンバーが一連のゲームの為のチームをまとめて形成する際に、上記フットボールチームの全てのメンバーを少なくとも一度使用するよう要求され得る。インタフェースは、グループのメンバーに、まだプレイされていなければならない要求されたプレイヤーを示す情報を提供してよい。グループのメンバーがプレイヤーを選択すると、上記グループの別のメンバーの為のインタフェースは、上記プレイヤーがプレイされていることを示す為に、ゲーミングオペレータによって更新され得る。全てのプレイヤーがプレイされていない場合、グループは敗北してよく、グループはペナルティを受けてよく、グループのメンバーは、エラーを修正しなければならないことを通知されてよく、及び/又はいずれのアクションが取られてよい。チーム全体を使用する場合に関して例を挙げているが、いずれの様式のグループ内チーム選択を使用してよいことを理解されたい。例えば、チームの各プレイヤーは、1を超える少なくとも幾つかの回数閾値で使用されるよう要求され得、チームのメンバーは全体として、各メンバーが使用されるよう要求されなくてよいことによって、少なくとも何らかの回数だけ使用されるよう要求され得る、等である。
制約及び/又は要件の別の例として、幾つかの実施形態は、あるグループのプレイヤーが、1つ若しくは複数の特定のチームからメンバーを選択するのを禁止してよく、及び/又は1つ若しくは複数のチームから少なくとも何人かのメンバーを選択する必要があり得る。例えば幾つかの実施形態では、グループ1のメンバーからの各チームは、グループ1と提携するチーム1の少なくとも3人のメンバーを含む必要があり得る。別の例として、グループ1のメンバーからの各チームは、グループ1が対抗してゲームをプレイしているグループ2と提携するチーム2からのメンバーを含むことを禁止されてよい。
図3に関して挙げられたグループゲーミングの様々な例は、単なる非限定的な例であることを理解されたい。このような例はいずれの様式で組み合わせてよい。他の実施形態は、所望に応じて異なる、同一の、更に多くの、更に少ない等の機能性を含んでよい。
ゲームプレイの例
幾つかの実施形態は、1つ又は複数のゲームのプレイを含んでよい。ゲーミングオペレータは、ゲーム内の1人又は複数人の競争者が関与するゲームプレイを促進する為の1つ又は複数のアクションを取ってよい。幾つかの実施形態では、このようなゲームプレイは、2つ以上の競争者(例えばプレイヤー、グループ、敵対グループのメンバー等)間でのファンタジーゲーム(例えばファンタジースポーツゲーム)のプレイを含んでよい。図4は、幾つかの実施形態においてゲームプレイを促進する為に使用してよい例示的な方法を示す。
ブロック401に示すように、幾つかの実施形態は、あるゲームの為の第1のファンタジーチームの指示を受信するステップを含んでよい。上記指示は、コンピューティングデバイス(例えば競争者によって操作されるデバイス、クライアントコンピューティングデバイス、移動体コンピューティングデバイス、スタッフコンピューティングデバイス)から受信され得る。幾つかの実施形態では上述のように、第1のファンタジーチームは、あるスポーツの各プレイヤーにそれぞれ対応する第1の複数のメンバーを含んでよい。このようなチームは、グループゲーミングに関与する実施形態において上で議論した第1のグループのメンバーから受信してよい。
幾つかの実施形態では、上記指示は、ファンタジーチームの各メンバーの指示を含んでよい。幾つかの実施形態では、上記指示は、ファンタジーチームのメンバーのうちの1人又は複数人の為のポジション(例えばクオーターバック)の指示を含んでよい。幾つかの実施形態では、ファンタジーチームの指示は、選抜の結果の指示を含んでよい。幾つかの実施形態では、ファンタジーチームの指示は、(例えば、ファンタジースポーツゲームの参加者による、1つ又は複数のカジノチームの選択の一部としてのカジノによる)ファンタジーチームのメンバーの選択の指示を含んでよい。チームを形成するステップの様々な例は上述されており、このような形成の指示はいくつかの実施形態においていずれの数の方法で受信され得ることを理解されたい。
幾つかの実施形態は、チーム選択に対する要件及び/又は制約(例えば独自性、グループのメンバーシップに基づくもの、他のグループメンバーに基づくもの等)を含んでよい。このような要件の様々な例は、本明細書に挙げられており、及び/又は当該技術分野において公知である。幾つかの実施形態は、チームが要件を満たしていることを確認するステップ、並びに/又は上記要件及び/若しくは制約に関する情報を競争者に提供するステップを含んでよい。
幾つかの実施形態では、第1の複数のメンバーのうちの少なくとも2人は、このスポーツの同一の第1のプレイヤーに対応してよい。様々な実施形態では、上記同一の第1のプレイヤーに、メンバーのうちの何人が対応してもよく、又はメンバーのうちの誰も対応しなくてもよいことを理解されたい。様々な実施形態では、メンバーは、互いに及び/又は現実のプレイヤーと同一の又は異なるポジションを割り当てられてよい。一例として、チームの全てのメンバーは同一の第1のプレイヤーに対応してよい。幾つかの実施形態では、チームの2人以上のメンバーは、そのスポーツにおいてそのポジションで一度にプレイできるのが1人だけである場合でさえ、そのスポーツイベントにおいて同一のポジションでプレイする各プレイヤーに対応してよい。例えば幾つかの実施形態では、ファンタジーチームは、クオーターバックとしてプレイするプレイヤーに対応する複数のメンバーを含んでよい。
幾つかの実施形態はメンバーをあるポジションに割り当てるステップを含んでよく、また幾つかの実施形態はメンバーをあるポジションに割り当てるステップを含まなくてもよいことを理解されたい。このようなポジションへの割り当ては、非一意的なメンバーによって影響されてもされなくてもよい。幾つかの実施形態では、非一意的なメンバーは、ポジションを全く割り当てられなくてよく、またプレイヤーがプレイするポジションに関わらずプレイヤーのアクションに基づいてポイントを稼いでよい。幾つかの実施形態では、非一意的なメンバーはポジションを割り当てられてよく、割り当てられた各ポジションに関連するプレイヤーのアクションに基づいてポイントを稼いでよい。上で議論したように、幾つかの実施形態は、ファンタジーチームの非プレイヤーメンバー、例えばヘッドコーチ及び/又はチームのファンを含んでよい。
ブロック403に示すように、幾つかの実施形態は、上記ゲームの為の第2のファンタジーチームの指示を受信するステップを含んでよい。このような受信ステップは、ブロック401の受信ステップと略同一であってよい。第2のファンタジーチームは、そのスポーツの各プレイヤーにそれぞれ対応する第2の複数のメンバーを含んでよい。このようなチームは、グループゲーミングに関与する実施形態において上で議論したように、第2のグループのメンバーから受信してよい。
幾つかの実施形態では、第2の複数のメンバーのうちの少なくとも1人は、上で議論したスポーツの同一の第1のプレイヤーに対応する。幾つかの実施形態では例えば、第1のファンタジーチームは、1人又は複数人の第1のプレイヤーを含み、第2のファンタジーチームは、1人又は複数人の第1のプレイヤーを含む。幾つかの実施形態では、いずれの回数のうち第1のプレイヤーが含まれる合計回数は制限されなくてよい。幾つかの実施形態では、いずれの回数のうち第1のプレイヤーが含まれる合計回数は制限されてよい。幾つかの実施形態では、第1のチーム及び第2のチームの共通のメンバーの人数は制限されてよい(例えば第2のチームは、共通のメンバーの人数が閾値を超えた場合に、否認されるか又はその他の方法で不許可となり得る)。
2つ以上のチームを含むファンタジーゲームもあり得るものの、単一のチームのみを含むファンタジーゲームもあってよく、ブロック403は、2つ以上のチームがゲームの一部となるゲームの非限定的な例として挙げられている。例えば各グループのメンバーは、各メンバーが選択したチームが何らかの得点閾値を上回るか下回るかに基づいて、オーバー/アンダーゲーム(over under game)をプレイしてよい。
幾つかの実施形態では、いずれの人数のプレイヤーが、いずれの数のゲームの為に選択され得る。簡略化の為にブロックには2つのみを示しているが、いずれの数を使用してよいことを理解されたい。単なる非限定的な例として、4又は2又はその他の数に関して幾つかの例を挙げる。4人の例では、更に2人のプレイヤーが、他のチームが選択されるのと同様の様式で各チームを選択してよい。これら第3及び第4のチームは、第1及び第2のチームと同一の特性を有してよい。これら第3及び第4のチームは、グループゲーミングの実施形態において(例えば、各グループからの複数のプレイヤーが関与するゲームにおいて、グループのメンバー間でプレイされる異なる複数のゲームにおいて)、第1及び第2のグループのメンバーからのものであってよい。これら第3及び第4のチームは、3つ以上のグループによるグループゲーミング環境において(例えば、敵対グループの異なる組の間において、4つの敵対グループが関与するゲームにおいて)、他のグループのメンバーからのものであってよい。様々な実施形態では、このような4つのチームは単一のゲーム、トーナメント、及び/又は異なる複数のゲームにおいてプレイしてよい(例えば1対2、3対4)。
ブロック405に示すように、幾つかの実施形態は、第1及び第2のチームのメンバーが参加した現実のイベントに関する情報の指示を受信するステップを含んでよい。このような情報は、1つ又は複数のスポーツにおける出来事を説明し得る。例えば統計は、あるスポーツの1人又は複数人のプレイヤーの過去のパフォーマンスに関するものであってよい。例えば統計は、成功したパスの数、最近のゲームにおいて走ったヤード数、キャリアにおいてプレイしたゲームの数、稼いだ得点の現時点での平均、フリースロー成功率及び/又はいずれの所望の情報を含んでよい。このような指示はイベントソースから(例えばイベントソースの履歴データベースから)受信されてよい。様々な実施形態において、1つ又は複数のチームの1人又は複数人のメンバーに関するいずれの情報を受信してよいことを理解されたい。このような情報は、過去のゲームに関する情報を含んでよい。いずれの数のチームはこのようなアクションに関連してよいこと、及び2つのチームは単なる非限定的な例として挙げられていることを理解されたい。
ブロック407に示すように、幾つかの実施形態は、各情報に基づいて、第1のファンタジーチーム、第2のファンタジーチーム、(例えば2つ以上のチームが関与するゲームにおいて)第1のファンタジーチーム及び/又は第2のファンタジーチームが関与するゲームに関する特徴(例えば配当性向、スプレッド、その他のオッズ、最低賭金額、最高賭金額等)(これは他のチームによる実施形態における他のチームに関する情報の受信に応じたものであってよい)を決定するステップを含んでよい。
スプレッドは、あるチームが勝利したと見做される為に、そのチームが別のチームに対して勝ち取らなければならないポイント量を含んでよい。スプレッドは、比較的良好な統計を有するプレイヤーによるチームが、勝利チームと見做される為に、少なくともある程度の得点で勝利しなければならなくなり得るように決定してよい。
幾つかの実施形態は、ゲーム及び/又はファンタジーチームの(可能性のある若しくは実際の)メンバーに関する特徴を決定するステップを含んでよい。例えば幾つかの実施形態は、チーム及び/又はメンバーがゲームにおいて稼ぎ得る、予想ポイント数を決定するステップを含んでよい。例えば、プレイヤー及び/又はカジノによって選択されるファンタジーチームは、多数のメンバーを含んでよい。幾つかの実施形態では、各チーム及び/又はメンバーがファンタジーチームにおいて稼ぎ得るポイント数を決定してよい。幾つかの実施形態では、このような予想に基づく決定を用いて、オッズ、マネーライン、配当性向、スプレッド及び/又はゲームの他の特徴を決定してよい。
幾つかの実施形態では、上述のような特徴の決定にスキューを故意に導入してよい。このようなスキューは例えば、ファンタジーチームのメンバー及び/又はファンタジーチーム全体が稼ぐと予想されるポイントを、統計から予想されるものよりも故意に低くするステップを含んでよい。このようなスキューは、ゲームのプレイヤーが、通常選択するよりもパフォーマンスが高いチームのメンバーを選択することを促進し得る(例えばプレイヤーが敗北チームの方を選ぶ場合)。
あるメンバー及び/又はチームに関する予想ポイント数を決定するステップは、プレイヤーの履歴上のパフォーマンスに基づいてメンバーが稼ぐと予想されるポイント数を決定するステップを含んでよい。データは、参加者の、過去のイベントにおける業績を複数のイベントに付与する能力を示す情報を含んでよい。履歴上のパフォーマンスは、敵(例えばチーム、コーチ、プレイヤー)に対抗する全ての過去のゲーム、最近の過去のゲームからの、メンバーが次の現実のゲームをプレイするパフォーマンスを含み、これは、ファンタジーゲームの結果、ホーム及び/又はアウェイゲームの履歴等を決定する為のベースとして使用してよい。このような決定を行う為に、履歴情報に様々な重み付けを与えてよい。例えば最近のゲームは、予想ポイントを決定するステップにおいて、最近のものでないゲームよりも強い重み付けを与えられ得る。次のゲームがアウェイゲームである場合、アウェイゲームはホームゲームよりも強い重み付けを与えられ得る。同一の敵と対抗する複数のゲームは、異なる敵に対抗するゲームよりも強い重み付けを与えられ得る。重み付けと情報とのいずれの組み合わせを、特定のメンバーに関する予想ポイント数を決定するステップにおいて、所望に応じて使用してよいこと、及びここで挙げられている例は非限定的なものであることを理解されたい。幾つかの実施形態では、このような情報は、1つ又は複数のインタフェースを通して表示してよい。
ある特定の非限定的な例では、プレイヤーXは、次のゲームにおいて稼ぐと予想されるあるポイント数を有してよい。過去の2シーズンにおいて、プレイヤーXは各ゲーム平均70ポイントを稼いでいてよい。現在のシーズンでは、このプレイヤーは、3ゲームのうちの2ゲームに関して60ポイントを稼いでいてよい。これら3ゲームのうちの1つのゲームはチームAとのものであってよく、メンバーは80ポイントを稼いでいてよい。幾つかの実施形態ではこのような情報を受信してよい。予想ポイントの決定は、このような情報を考慮するアルゴリズムによって実施してよい。例えば、予想ポイントの決定は、予想ポイントがA(例えば.33)の70倍+B(例えば.33)の70倍+C(例えば.1)の60倍+C(例えば.1)の60倍+D(例えば.13)の80倍に等しくなるよう決定してよい。この例示的実施形態では、このような予想ポイント数は68.6となり得る。幾つかの実施形態では、このような予想は、(例えば、設定した割合によって、ポイント数によって、閾値を超える場合に、等)例えば65ポイントまで意図的に下げることができる。
幾つかの実施形態では、チームの各メンバーのポイントの合計を用いて、あるチームに関する予想ポイント数を決定してよい。例えば、第1のプレイヤーによって選択されたあるチームのメンバーが稼ぐと予想されるポイントの合計を用いて、第1のプレイヤーのチームがゲームにおいて稼ぐであろう予想ポイント数を決定してよい。別の例として、プレイヤーチームの各メンバーに関する予想ポイントの合計を用いて、あるプレイヤーチームに関してあるゲームにおいて稼ぐと予想されるポイント数を決定してよい。
幾つかの実施形態は、上述のようなチームの特徴に基づいて、ゲームに関する特徴を決定するステップを含んでよい。例えば、ゲームの特徴は、1つ若しくは複数のチーム及び/又は1人若しくは複数人のメンバーの予想ポイントに基づいて決定され得る。例えば、2つのチームが関与するあるゲームに関して、各チームに関する予想ポイントの比較に基づいて、スプレッドを決定してよい。例えば非限定的な例として、第1のチームの予想ポイントが100であり、第2のチームの予想ポイントが110.5である場合、スプレッドは10.5ポイントとなり得る。このようなスプレッドは、第2のチームに対するゲームが勝利ゲームとなる為に、第2のチームがそれだけの差を付けて勝利する必要があり得るポイントの量を含んでよい。このような情報は、インタフェース(例えばチームを選択する為のインタフェース、ゲームを実施する為のインタフェース等)を通してユーザに提示され得る。幾つかの実施形態では、所望に応じて、1つ又は複数のサイド又はチームにハウスエッジを付加してよい。
幾つかの実施形態では、このような予想ポイントを使用して、(例えば業績と組み合わせて)オッズ及び/又は配当性向を決定してよい。例えば、業績が、予想ポイントを下回るポイントの達成である場合、そのプレイヤーにとって悪いオッズを決定してよく、業績が、予想ポイントを上回るポイントの達成である場合、そのプレイヤーにとって良いオッズを決定してよい。
幾つかの実施形態は、あるチームが選択される際に、そのチーム及び/又はメンバーとしてのチームに関する情報を決定するステップを含んでよい。例えばインタフェースは、あるチームに関して、そのチームが選択されている時点における予想ポイントの合計、各プレイヤーが、選択インタフェース内のそのチームの予想ポイントの合計に追加することになるポイントの量、及び/又はチームの選択の補助となる他の情報を表示してよい。このような情報を用いて、例えばチームの調整、ゲームの確認等を行ってよい。従って、アクションの順序は非限定的な例として挙げられていること、並びに1人又は複数人のプレイヤーに関するチームの形成を補助する為に様々な情報を決定及び表示してよく、このような情報は、ゲームの特徴を決定する為に使用してよいことを理解されたい。
特徴決定の様々な例は、単なる非限定的な例として挙げられていることを理解されたい。他の実施形態は、いずれの所望の方法論を含んでよい。例えば幾つかの実施形態では、現実のゲームの実際の予想されるイベントを決定してよく(例えば予想されるパスのヤード数、予想されるタッチダウン数)、このような予想されるイベントに基づいて、予想得点を決定してよい。別の実施例として、幾つかの実施形態は、他のゲームに基づく特徴を調整するステップを含んでよい(例えば、多数のプレイヤーが特定のチームが勝利すると考える場合、そのチームの予想ポイントを上昇させてよく;勝利記録を有するプレイヤーが、あるチームが勝利すると考える場合、そのチームは予想ポイントに対して調整が行われてよい、等である)。更に他の実施形態では、このような特徴は全く決定されなくてよい。
あるファンタジーゲームにおいて稼がれるポイントは、特徴を決定する為に使用し得る情報の例として挙げられているが、ゲームのルールによってポイントに変換されてもされなくてもよいあるイベントのいずれの要素(例えばゲームの長さ、ヒットの数等)に基づいて、いずれの所望の特徴を決定してよいことを理解されたい。
2人のプレイヤーのゲームに関してブロック405の例を挙げているが、このようなアクションはいずれの人数のプレイヤーのゲームに提供してよいことを理解されたい。例えば、4人のプレイヤーのゲームをプレイしてよく、上述のようなアクションを上記ゲームに適用してよい。2人のプレイヤーの多数のゲームをプレイしてよく、このアクションを上記ゲームそれぞれに適用してよい。
例えば4プレイヤーのゲームでは、4つのチームそれぞれの予想ポイントのうち最低の予想ポイントである、予想ポイント数を決定してよい。上記最低予想ポイント値より高い予想ポイント値を有する4つのチームはそれぞれ、そのチームの予想ポイント値が上記最低値を超えるポイント量に関して、負の開始値を割り当てられ得る。従って各チームは、チームがよりフェアな様式で競争できるよう、より高い予想ポイント量を有することに関してペナルティを課され得る。別の例として、最高の(又はいずれの値の)予想パフォーマンス値をゼロポイントとして設定してよい。他のチームは、自分の得点に加算される、自分の得点と最高得点との差に関する何らかの開始ボーナスを有してよく、これによって予想得点の差のバランスを合わせる。幾つかの実施形態は、最高でも最低でもない得点がゼロポイントとして選択される場合に、何らかの追加ボーナス及び何らかの減点ペナルティを有し得る。
幾つかの実施形態は、ゲームを形成する又は完成させる為の1つ又は複数のアクションを取ってよい。例えばプレイヤーは、リーグ及び/又はその他があるゲーム内でマッチングされた場合に、リーグに参加してよい。これに応じて、プレイヤーに手数料(例えば賭金額、コンテスト参加手数料、賭けた金銭の額等)が課されてよい。ゲームが多数のプレイヤーを有する場合、ゲームを形成してよい。不十分な人数のプレイヤーが参加する場合、ゲームをキャンセルしてよく、プレイヤーに手数料を返金してよい。幾つかの実施形態では、手数料は、十分なプレイヤーが参加した時、チームが選択された後等にゲームがその他の様式で完成された時、スプレッドが設定された時等の、後の時点において課され得る。幾つかの実施形態では、チームが設定された場合及び/又は特徴が確立された場合に、ゲームが完成され得る。ゲームを形成及び/又は完成するステップは、1人又は複数人のプレイヤーに通知するステップ、アカウントのバランスを調整するステップ、ゲームの追跡に使用されるデータ構造へのエントリを作成するステップ、及び/又はいずれの所望のアクションを含んでよい。幾つかの実施形態では、アカウントの借方及び/又は貸方に記入するステップ、署名入り契約を取得するステップ、チップ又は金銭を回収するステップ等の様々なゲーム関連アクションを実施してよい。
ブロック407に示すように、幾つかの実施形態では、1つ又は複数のゲームの結果を決定するステップを含んでよい。ゲームの結果は、1つ又は複数のイベントの事件に基づいて決定してよい。例えば上述のように、1つ又は複数のチームのメンバーに関連するイベントを用いて、各チームに関するポイントを決定してよい。ポイントの比較を用いて結果を決定してよい。幾つかの実施形態では、結果を決定するステップは、1つ又は複数のファンタジーチームのメンバーが関与する1つ又は複数のゲームにおけるイベントに基づいて、結果を決定するステップを含んでよい。幾つかの実施形態は、(例えばイベントソースから)メンバーのパフォーマンスの指示を受信するステップを含む。
上で議論したように、幾つかの実施形態は、1つ又は複数のゲームの結果を1つ又は複数の他のゲームへの入力として使用してよい。例えばグループゲームは、敵対グループメンバー間の個人ゲームの結果に基づくものであってよい。従って幾つかの実施形態は、1つ又は複数のゲームの結果に基づいて、グループゲームの結果を決定するステップを含んでよい。
幾つかの実施形態は、1つ若しくは複数のゲーム及び/又はグループゲームの結果に基づいて、払出し額の指示を伝送するステップを含んでよい。このような払出し額は、ゲームの結果及び/又は特徴(例えば配当性向)に基づいて決定してよい。このような指示はクライアントに対して行ってよい。幾つかの実施形態では、幾つかの指示は、支払いが行われたことの指示を含んでよい。幾つかの実施形態では、このような指示はディスプレイに表示され得る。幾つかの実施形態では、このような指示は、ある金額を支払うようにとのスタッフ・メンバーへの指示を含んでよい。幾つかの実施形態では、このような指示は、あるアカウントから別のアカウントへある金額を移動させるようにとの指示を含んでよい。
図4の方法は単なる非限定的な例として挙げられていることを理解されたい。他の実施形態は、所望に応じて、追加のアクション、代替的なアクション、異なる順序のアクション、より多くのアクション、より少ないアクション、異なるアクション、及び/又は同一のアクションを含んでよい。
トーナメントの例
幾つかの実施形態では、1つ又は複数のゲームはトーナメントの一部であってよく、及び/又はあるトーナメントのイベントに基づいてよい。例えば幾つかの実施形態では、ファンタジーゲームは、現実のトーナメント(例えばプレイオフシリーズのゲーム、NFLプレイオフのゲーム等)のイベントに基づくものであってよい。
幾つかの実施形態では、トーナメントのチームは、上記チームが敗北した場合にトーナメントから追放されてよく、またトーナメントのチームは、上記チームが勝利した場合にトーナメントの次のレベルに移動してよい。従って、ゲームのプレイヤーがトーナメントに基づくゲームの為にファンタジーチームを確立し、このトーナメントの現実のプレイヤーのうちの1人又は複数人がこのトーナメントのゲームに敗北するチームにいる場合、上記1人又は複数人のプレイヤーは、(例えば彼又は彼女が現実のゲームでもはやプレイしなくなるため)ファンタジーゲームにおいてポイントを稼ぐ為にはもはや適格でなくなり得る。異なる実施形態は、この現実のプレイヤーの排除に様々な様式でアプローチしてよい。
例えば幾つかの実施形態では、このような様式でトーナメントから排除されるチームのメンバーは、ゲームのプレイヤーと交代してよい。プレイヤーは、排除されたメンバーの通知を受けて、トーナメント内でまだアクティブであるメンバーの組から交代メンバーを選択するよう要求され得る。幾つかの実施形態では、このような交代の選択には制約が課されてよい。例えば交代プレイヤーは、予想ポイント合計が、交代させられたプレイヤーに比べて低い及び/又は同等であることを要求され得る。この制約により、プレイヤーが、トーナメントが進行するにつれて改善されたファンタジーチームを受け取ることが防止される。ゲームは、その時のポイントから、交代させられたプレイヤーではなく交代したメンバーがそのゲームでポイントを稼ぐことによって続行してよい。
別の例として、幾つかの実施形態では、上述の様式でトーナメントから排除されたチームのメンバーは交代しなくてよい。ゲームのプレイヤーは、削除以降、チームが稼ぐポイントが単に減少した状態でゲームを続行してよい。このようなルールは、プレイヤーがトーナメントで継続的にプレイできる可能性を含むようにすることにより、プレイヤー選択の計算に、初期プレイヤー選択に対する戦略の要素を付加し得る。
従って、プレイヤーは基礎となるトーナメントが進行するに従って現実のプレイヤーが脱落及び/又は復帰するため、経時的なチームの変化を伴って互いに対抗してプレイし得る。
ゲームの別の例として、ゲーム自体が複数のゲームのトーナメントであってよく、このトーナメントでは、勝者はトーナメントのより高いレベルに移動してよく、敗者はトーナメントから追放されてよい。幾つかの実施形態では、ゲームは終了してよいが、そのゲームはトーナメントの一部であってよく、従ってそのトーナメントは、そのトーナメントの次のラウンドへと移動してよい。例えばあるゲームはプレイヤー1対プレイヤー2に関与してよく、第2のゲームはプレイヤー3対プレイヤー4に関与してよい。プレイヤー1、3がこれらのゲームに勝利してよい。トーナメントの次のラウンドは、この第1のラウンドの結果に応じて、プレイヤー1とプレイヤー3との間のゲームに関与してよい。
幾つかの実施形態では、このようなトーナメントを2つのグループ間でプレイしてよい。例えばこのトーナメントの最初のマッチアップは、グループ1からのプレイヤー対グループ2からのプレイヤーのものであってよい。このトーナメントが、全ての残りのプレイヤーが1つのグループから出てしまう時点に達すると、このグループはこのトーナメントのグループ勝者となってよい。例えばプレイヤー1及び3が同一グループのプレイヤーである場合、このグループはこのトーナメントに勝利してよく、何らかのグループ賞金を勝ち取ってよい。幾つかの実施形態では、グループのプレイヤーのプレイは、そのグループの誰がトーナメント全体の勝者となるかを確認する為に続行され得る。
トーナメントの基礎となる1つ又は複数のイベントは、現実のプレイヤーの排除を含んでよく、上で議論したような補充段階を含んでも含まなくてもよい。
従って、プレイヤー1対プレイヤー2及びプレイヤー3対プレイヤー4のトーナメントの第1のラウンドにおけるプレイは、複数のチームの組によるものであってよい。チームのメンバーは(例えばそのラウンド中及び/又はそのラウンド後に)プレイから脱落し得る。そしてトーナメントの次のラウンドにおいて(及び/又は幾つかの実施形態においてプレイヤーがラウンド中に脱落する場合は、ある単一のラウンド中に)、プレイヤーチームはロックされてよい。交代が行われない場合、これらのロックされたチームが有するプレイヤーの組は減少し得る。従ってプレイヤー1及びプレイヤー3は、サイズが同一でないチームによるゲームにおいてマッチングされ得る。幾つかの実施形態では、いずれの特徴決定は完全なサイズを有するチームに基づくものであってよい(例えば、トーナメント開始時点のチームの予想ポイントを決定し、その数をプレイヤーが排除されても使用する、等)。交代が行われる場合、プレイヤーは自身のチームに新たなメンバーを追加してよい。
トーナメントの後のラウンドにおける得点予想(及び/又は他のいずれの特徴)の決定は、いずれの形態を取ってよい。例えば上記決定は、トーナメントの開始時の完全なチームに基づくものであってよく(例えば、後のラウンドに関するパー値、スプレッドは、トーナメントの開始時のチームのプレイヤーに基づいて決定してよく)、及び/又はそのラウンドに使用されることになる、場合によってはより少数の若しくは異なるプレイヤーに基づくものであってよい(例えばパー及び/又はスプレッドを、現在のプレイヤーのセットに基づいて決定する)。例えば、現実のトーナメントのイベントに基づくファンタジートーナメントのラウンド1におけるスプレッドは、そのトーナメントの第1のラウンドにおいて互いに対抗している2つのチームの予想ポイントの差に基づいて決定してよい。第1のチームは勝利して、トーナメントの第2のラウンドに移動してよい。第1のチームからの何人かのプレイヤーは、このファンタジートーナメントが追跡する現実のトーナメントから排除されていてよい。トーナメントのラウンド2では、スプレッドは、プレイヤーが排除されたとしても、第1のチームの元々のポイント予想に基づいて決定してよい。
トーナメントは、終点に到達するまでいずれの回数のラウンドを通して進行してよい。トーナメントに基づくゲームは、トーナメント全体及び/又はトーナメントの一部分に基づくものであってよい。
フットボールに関して様々な実施形態を挙げているが、他の実施形態はフットボールに限定されないことを理解されたい。幾つかの実施形態は、所望に応じて他のスポーツ及び/又は他のイベントを含んでよく、所望に応じて異なるイベントの為の異なるルールを含んでよい。例えば、異なるスポーツは、異なる人数のプレイヤー、異なるゲーム特徴等を含んでよい。ファンタジースポーツトーナメントもまた非限定的な例として挙げられていること、及び他の例は、いずれの形態のゲームに関与するいずれの形態のトーナメント(例えばポーカートーナメント)を含んでよいことを理解されたい。
降伏の例
幾つかの実施形態は、通常予定されているものよりも早くゲームを終了させる能力を含んでよい。例えばゲームは、週末に亘る現実のスポーツイベントの事件に基づくファンタジースポーツゲームを含んでよい。このファンタジースポーツゲームのプレイヤーは、全てのイベントが終了する前にゲームを終了させることを希望する場合がある。
幾つかの実施形態は、ファンタジースポーツゲームの第1のプレイヤーが、ゲーミングオペレータに、彼らが上記ファンタジースポーツゲームの別のプレイヤーにゲームを早く終了させるオプションを提案することを望んでいることを指示することを含んでよい。例えば第1のプレイヤーは、第2のプレイヤーに、ゲームを現在終了させる為の金額を提案してよい。提案される金額は、プレイヤーがゲームに勝利した場合にプレイヤーが与えられることになる金額より少なくてよい。
ゲーミングオペレータは、上記提案されるプレイヤーに、ゲームを早く終了させる為の提案に関する情報(例えば提案された金額を示す情報、ゲームの現在の状態を示す情報等)を提示してよい。
提案されたプレイヤーは、コンピューティングデバイスのユーザインタフェースを通してこのような提案に応答してよい。例えば提案されたプレイヤーは、この提案を受諾、拒絶及び/又は無視してよい。プレイヤーが提案を拒絶及び/無視した場合、ゲームはこの提案がなされなかったかのように続行されてよい。プレイヤーが提案を受諾した場合、提案されたプレイヤーは、提案された金額を受け取ってよく、ゲームは終了してよい。このような提案及びゲームの終了は、バイアウト(buyout)とも呼ばれることがある。
提案及び/又はバイアウトは、多数の異なる様式で作用してよい。例えば幾つかの実施形態は、それぞれゲームをプレイする為のバイイン(例えば10ドル)を支払っている2人のプレイヤーを含む。ゲーミングオペレータは、ゲームをプレイする為の支払いとして、上記バイインの一部分(例えば合計18ドルを残して2ドル)を取ってよい。残額はゲームの賞金(例えば18ドル)の為の賞金プールとしてよい。ゲームを終了させる提案は、提案されたプレイヤーがその提案を受諾した場合に受け取ることになる賞金プールの額を識別してよい(例えばプレイヤーはゲームを終了させる為に、上記18ドルのうち5ドルを別のプレイヤーに提案してよい)。提案される額は賞金プールの半額、賞金プールの半額超、及び/又は賞金プールの半額未満であってよい。幾つかの実施形態は、何らかのタイプの提案を行うようプレイヤーを制約する(例えば賞金プールの半額超を提案して見込まれる損失を認めるよう制約する)。別の実施形態では、提案される金額は、賞金プールの中点を超える金額であってよい(例えば、5ドルの提案は、提案された団体が5ドル、賞金プールの50%超、又は14ドルを受け取ることになることを示してよい)。提案した団体は、提案された団体が提案された金額を与えられた後に賞金プールに残っている金額全てを受け取ってよい。ゲーミングオペレータは、提案及び受諾を監視して、それに従ってアカウントを調整し、賞金プールを形成してよい。
幾つかの実施形態は、降伏又はバイアウトオプションを決議する為のプレイヤー間の交渉を含んでよい。例えば第1のプレイヤーは第2のプレイヤーにバイアウトを提案してよい。第2のプレイヤーは、ゲーミングオペレータインタフェースを通して、対抗する提案によって応答してよい。対抗する提案を繰り返すプロセスは、ゲームが進行するに従っていずれの回数のラウンドによって進んでよい。提案は、変化するゲームの状況を反映する為に変化してよい。幾つかの実施形態では、各プレイヤーは、ゲームが進行するに従って自身がバイアウトとして受け取る及び/又はバイアウトとして提案する金額を入力してよい。このような金額は、対抗するプレイヤーに示されても示されなくてもよい。幾つかの実施形態では、もしこの金額がマッチし、及び/又は合意に達した場合、ゲームはこのマッチしたバイアウトの発生によって終了してよい。幾つかの実施形態では、プレイヤーは、行われた提案を、受諾前に及び/又はこの提案がなされた後ある程度の時間が経った後に、キャンセル及び/又は変更してよい。
このような提案は、いずれの人数のプレイヤーが関与するいずれの形態のゲームにおいて利用可能であってよい。例えばグループゲームにはグループ間の提案が関与してよく、トーナメントゲームには、トーナメントのあるレベルにおける提案(例えばあるラウンドの勝者が、賞金プールの半額超を取るプレイヤーであってよい)、及び/又はトーナメント全体に対する(例えばトーナメントの最終ラウンドにおける)提案等が関与してよい。
カスタマイズ可能なゲームの例
幾つかの実施形態では、1つ又は複数のプレイヤーは、ゲームの勝者を決定する方法に対する影響を有してよい。例えばあるプレイヤーは、ゲームに関するルールを確立してよく、及び/又はゲームに関する得点を決定する為に使用される、ゲームに対する入力を決定してよい。ファンタジースポーツゲームでは、例えば、現実のスポーツに関連する統計及び/又は現実のスポーツにおける事件は、ファンタジーゲームの得点に影響し得る。ファンタジーゲームにおけるポイントとなる特定の統計及び/又は事件は、ゲーム内の1つ又は複数のプレイヤーによって選択され得る。
例えば幾つかの実施形態では、プレイヤーは、ゲームに含まれ得る、可能性のある統計及び/又は事件のリストを提示され得る。ユーザは上記リストから、ゲームの得点を決定する為に含まれるべき組を選択してよい。ゲーミングオペレータはこの選択を用いて、ゲームの得点を決定してよい。
幾つかの実施形態では、最少数(例えば5つ)の統計及び/又は事件を選択するよう要求され得る。幾つかの実施形態では、ある最大数(例えば7)を超えない数しか選択できなくてよい。幾つかの実施形態では、2人以上のユーザがこのような統計及び/又は事件を選択してよい(例えばラウンドロビン方式の選択、各プレイヤーが何人かのメンバーを選択してよい、等)。幾つかの実施形態では、単一のプレイヤーがこのような統計及び/又は事件(例えば第1のプレイヤーがゲームに参加すること)を選択してよい。幾つかの実施形態では、グループがこのようなイベント/事件を(例えばラウンドロビン方式で)選択してよく、このようなグループ選択はグループ間でプレイされる全てのゲームに適用してよい。
幾つかの例として、統計及び/又は事件は、3ポイントシュート成功率、走ったヤード数、パスのヤード数、QBパス成功率、バッターの出塁率、従来のファンタジーゲームで使用される従来のイベント、現実のイベントにおいて発生し得るいずれの統計及び/又は事件等を含んでよい。
幾つかの実施形態では、プレイヤーは、ある統計及び/又は事件内の得点を割り当てる方法を定義してよい。幾つかの実施形態では、ゲーミングオペレータは、このような統計及び/又は事件を得点に変換する方法を決定してよい。例えば、QBパス成功率等のカテゴリに関する採点の内訳は以下の通りであってよい。
Figure 0007320637000001
統計及び/又は事件の例は単なる非限定的な例として挙げられていることを理解されたい。例示的な採点は、単なる非限定的な例として挙げられていることを理解されたい。統計及び/又は事件の選択の例は、単なる非限定的な例として挙げられていることを理解されたい。
レイズの例
幾つかの実施形態は、あるゲーム内の1人又は複数人のプレイヤーがそのゲームの賭金を増やすステップを含む。例えばファンタジースポーツゲームでは、あるユーザが別のユーザに対して、ゲームの賭金を増やすことを提案してよい。上記別のユーザはこれに応じて、受諾、拒絶及び/又は異なる様式で賭金を増やす提案を行ってよい。
例として幾つかの実施形態では、2人のプレイヤーがファンタジースポーツの個人対個人のゲームをプレイしてよい。このゲーム内の2人のプレイヤーはいずれも、他方に対してゲームの賭金を倍増することを提案できてよい。ゲーミングオペレータはこのような提案を受信して、それに応答してゲーム内の他方のプレイヤーにこの提案を提示してよい。
幾つかの実施形態では、受信したプレイヤーがダブリング又はその他のレイズの提案を受諾しない場合、受信した団体はゲームに敗北してよい。他の実施形態では、受諾されない場合、ゲームは元の賭金で続行されてよい。幾つかの実施形態では、レイズの提案はゲーム開始前にのみ行ってよい。幾つかの実施形態では、レイズの提案は、いずれの時点において、及び/又は基礎となるイベントの何%かが発生する前の時点において、行ってよい。
幾つかの実施形態では、受信した団体がレイズを受諾すると、両プレイヤーはレイズの責任を取って追加の金額を賞金プールに投入してよい。例えば、あるゲームに対する初期バイインがそれぞれ10ドルである場合、ダブリングによってこのバイインがそれぞれ20ドルに上昇してよい。幾つかの実施形態では、ゲームをプレイする為のチャージとして、ゲーミングオペレータが増加額の10%及び/又は増加額の何らかの他の一部分を取ってよい。
幾つかの実施形態では、両ユーザがレイズ(例えばダブリング)を提案する能力を有してよい。例えばゲームに参加する第1又は第2のプレイヤーが、レイズを提案するオプションを有してよい。幾つかの実施形態では、どちらかのプレイヤーがこのような提案を行うオプションを有してよい。
幾つかの実施形態では、レイズの提案は1ゲームにおいて2回以上行われてよい。例えば、第1のプレイヤーが第2のプレイヤーにレイズを提案し、第2のプレイヤーがこれを受諾した後、賭金は2倍となり得る。第2のプレイヤーは、第1のプレイヤーに更なるレイズ(例えば別のダブリング)を提案するオプションを有してよい。第1のプレイヤーはレイズオプションをもう有していなくてよい。この第2のレイズは第1のレイズと同様に作用してよい(例えば受諾することを求められてよく、そうでなければゲームの権利を喪失し得る)。3回以上のレイズが許可されている幾つかの実施形態では、このオプションはプレイヤーに交代で与えられてよい。
幾つかの実施形態では、このようなレイズが発生してよい回数に制限があってよい(例えば各プレイヤーによって1回ずつ、合計10回)。このような制限により、裕福なプレイヤーが連続してレイズを提案することによって他のプレイヤーを締め出すのを防止してよい。幾つかの実施形態では、上述のようなオプションが可能なゲームを、このようなオプションが不可能なゲームと別個に識別してよく、これによってユーザは自身が入ろうとしているゲームのタイプを知ることができる。
パーゲームの例
幾つかの実施形態は、プレイヤーが何らかのパーレベルに到達しようと努力するゲームを含んでよい。パーの達成により、パーに到達したプレイヤーが勝者となってよい。従って幾つかの実施形態では、多数のプレイヤーが勝者となり得る。勝者は賞金プールを分け合ってよい。幾つかの実施形態では、二次ゲームによって、勝者の組から勝者を決定してよい。例えば最高得点のプレイヤーが勝利してよく、パーを最初に達成したプレイヤーが勝利してよく、及び/又は他のいずれの副次的特徴を使用して勝者の組から勝者を決定してよい。幾つかの実施形態では、誰もパーを達成しない場合、勝者は不在であってよい。幾つかの実施形態では、誰もパーを達成しない場合、副次的特徴を用いて勝者を決定してよい(例えば最高得点プレイヤー等)。
幾つかの実施形態は、あるゲームに関してパー値を決定するステップを含んでよい。このようなパー値は、そのゲーム内のチームに基づくものであってよい。ゲームはいずれの人数のプレイヤー間のファンタジースポーツゲームを含んでよい。パー値は、これらチームが稼ぐはずの予想得点に基づいて決定してよい。例えばパー値は、予想ポイントの平均、予想ポイントのうち最低のもの、予想ポイントのうち最高のもの等に等しくてよい。幾つかの実施形態では、チームは予想ポイント及び/又はパーに基づくある程度のポイントを有して開始してよい。例えばパーを最低予想ポイント値に設定してよく、各チームに、パー値とそのチームの予想ポイントとの間の差に基づいて、何らかの負の数の開始ポイントを割り当ててよい。このオフセット値(幾つかの実施形態では正の数であってよい)は、ハンディキャップとも呼ばれることがある。
幾つかの実施形態は、パー値を満たすチームを決定するステップを含んでよい。例えば幾つかの実施形態は、ゲームに関与する複数のチームのグループから、パー値を満たす全てのチームを決定するステップを含んでよい。これらのチームは勝利チームとなってよく、賞金プールを分け合ってよい。別の例として、幾つかの実施形態は、最初にパー値を満たすチームを決定するステップを含んでよく、このチームが勝利チームとなってよい。パー値を満たすチームを決定するステップは、現実のイベントに関するこれらチームの得点を決定するステップと、この得点をパー値と比較するステップとを含んでよい。幾つかの実施形態は、このような比較に対して、ハンディキャップ値を加算又は減算するステップを含んでよい。
マルチアクセスポイントの例
幾つかの実施形態は、複数のサービスプロバイダを通してゲーミングサービスを提供するステップを含んでよい。ゲーミングサービスは、上記サービスプロバイダを通して直接提供されているように見えるが、実際にはゲーミングプロバイダが提供している、ホワイトラベルサービスとして動作してよい。ゲーミングプロバイダによるこのようなサービスにより、ゲーミングプロバイダによるサービスを、サービスプロバイダが提供する一連のサービスの一部としてシームレスに提供できる。顧客はサービスプロバイダを信任してよく、及び/又はサービスプロバイダとのアカウントを有してよく、また顧客は、ゲーミングオペレータによって直接提供されるのではなく、このようなサービスプロバイダによって、より容易な及び/又はより信頼できる環境でゲーミングサービスを使用できる。
幾つかの実施形態では、顧客はサービスプロバイダとのアカウントを確立してよい。サービスプロバイダは、カジノ、ウェブサイト、ポーカーサイト、スロットマシンプロバイダ、スポーツブック、並びに/又はインターネットベースのもの、物理ベースのもの、ゲーミング及び/若しくはその他であるかどうかに関わらずいずれのサービスのいずれのプロバイダを含んでよい。アカウントの確立は、当該技術分野において公知であってよい方法等の、サービスに対してユーザを識別するいずれの方法を含んでよい。アカウントの確立は、金銭アカウントにおけるある程度の金額の確立、及びログイン等の何らかの識別情報の確立を含んでよい。
幾つかの実施形態は、このようなアカウントを含まなくてよい。例えば幾つかの実施形態では、店頭オプションによって、アカウント及び/又はプレイヤー識別なしにゲームをプレイできるようにすることを促進してよい。このような店頭オプションにより、ユーザは店頭で及び/又は物理的環境において、アカウントを用いることなく(例えばゲーミング情報をサービスプロバイダのエージェントに提示することによって)ゲームをプレイできるようになってよい。
幾つかの実施形態では、ゲーミングオペレータは、ユーザの為のアカウントを保守してよい。例えば、ゲーミングオペレータ及びサービスプロバイダの為のアカウント間で単一のサインインを用いてよく、これにより一方へのサインインが他方へのサインインとなる。複数のサインインが発生していることにユーザが気付かなくても、サービスオペレータへのサインインはゲーミングオペレータへのサインインとして作用し得る。サービスオペレータは、ゲーミングオペレータに情報を伝送することにより、ゲーミングオペレータへのサインインを促進してよく、及び/又はゲーミングアクションを取るプレイヤーを追跡できるようにプレイヤーのアクションを追跡してよい。
幾つかの実施形態は、サービスプロバイダによる1つ又は複数のサービスへのアクセスをユーザに提供するステップを含んでよい。この1つ又は複数のサービスは、いずれの所望のゲーミング及び/又は非ゲーミングサービス(例えばクラウド又はポータルを通してクラウドにアクセスできるクラウドサービスプロバイダを通して提供されるもの)を含んでよい。例えばカジノは、何らかのゲーミングオプションを含み得る様々な営利目的オプションをユーザに提案してよい。これらのオプションのうちの1つは、ゲーミングオペレータによって提供されるサービスを含んでよい。このようなサービスは、デバイス(例えばコンピューティングデバイス、携帯電話、キオスク等)のインタフェースを通して提案され得る。
幾つかの実施形態では、このようなサービスは、カジノ又は他のサービスプロバイダのデバイス及び/又は職員を通して提供され得る。例えば、アカウントを含まない及び/又はその他の様式で店頭ゲーミングオプションを提供するシステムにおいて、サービスプロバイダのエージェント及び/又はデバイスは、このようなゲーミングサービス及び/又は他のサービスへのインタフェースを提供してよい。例えば店頭に居るエージェントはゲームに対する賭博を受諾してよく、そのような情報を、ゲームをプレイすることを希望する顧客の為にゲーミングオペレータに伝送してよい。
幾つかの実施形態では、ユーザは、サービスプロバイダのポータル(例えばAPI、ユーザインタフェース、ウェブサイト、キオスク)を通してサービスにアクセスしてよい。サービスプロバイダは、ゲームをプレイする為にゲーミングオペレータが使用可能な情報を受信してよく、この情報をゲーミングオペレータへと転送してよい。この情報を何らかの方法でマークすることにより、ユーザ及び/又はゲーミングセッションを識別してよい。ゲーミングオペレータは、ゲーミングアクション及び/又は結果を識別する情報で応答してよい。このような情報は、ユーザに転送されてよい。従ってサービスプロバイダは、ゲーミングオペレータへのアクセスポイントとして機能してよい。店頭ゲーミングの例では、サービスプロバイダのキオスク及び/又はエージェントが、ゲームにおける賭博等のゲーミングアクションを受信してよく、その情報をゲーミングプロバイダに入力してよい。従ってサービスプロバイダは、ゲーミングオペレータの為のエージェント又はエントリポイントとして機能してよい。ユーザは、ゲーミングオペレータがゲームプレイに関与していることを知らなくてよく、寧ろサービスプロバイダがゲーミングサービスを提供していると思い込んでいてよい。
ゲーミングオペレータは、様々な情報を受信し、これらの情報を用いてゲーミングを促進してよい。受信された情報は、本明細書中の他のどこかで議論されているようにゲームをプレイする為に使用してよい。結果情報は、ユーザに対して表示する為にサービスオペレータに送信されてよい。従ってゲームの処理及びプレイはゲーミングオペレータが行ってよく、その一方でアクセス及び/又は提示はサービスプロバイダが行ってよい。機能性の内訳の様々な例は、単なる非限定的な例として挙げられていることを理解されたい。
サービスプロバイダは、サービスプロバイダに機能性をもたらす1つ又は複数のコンピューティングデバイスを含んでよい。例えばこのようなコンピューティングデバイスは、アカウントベースの機能、商取引機能、ディスプレイ機能、サインイン機能等を提供してよい。ゲーミングオペレータは、ゲーミングオペレータ機能を提供し得る1つ又は複数のコンピューティングデバイスを含んでよい。ゲーミングオペレータ及びサービスプロバイダデバイスは、(例えばユーザコンピューティングデバイスを通して)ユーザにゲーミングサービスを提供する為に対話してよい。
様々なオプションにおいて、ゲーミングオペレータ及び/又はサービスプロバイダの所望に応じてゲーミングを促進するように積立を実施してよい。例えば幾つかの実施形態では、アカウントをゲーミングオペレータが保守してよく、ユーザは(例えばサービスプロバイダのアカウントに加えて)そのアカウントに何らかの理由でログインする必要があり得る。このアカウントにある金銭は、ゲーミングオペレータが使用する為に制限されてよい。別の例では、アカウントをサービスプロバイダが保守してよく、サービスプロバイダによるこのアカウントへのサインインは同様に、ゲーミングオペレータへのサインインとして機能してよい。サービスプロバイダは、ゲーミングオペレータによるゲーミングにおいてプレイヤーが使用する為に、金銭をゲーミングオペレータに移動させてよい。従ってサービスプロバイダによる金銭アカウントは、ゲーミングオペレータにおいて及び/又はサービスプロバイダが提供するいずれのサービスの為に使用してよい。
ゲーミングオペレータとサービスプロバイダ及び/又は顧客との間で、ゲーミングを促進する為に様々な通信を行ってよい。サービスプロバイダは、いずれの方法で顧客を識別してよく、これにより顧客はサービスプロバイダへと伝達され、ユーザ及び/又はゲームを適切に識別できる。例えば各ユーザはID番号を有してよく、このID番号を双方向に伝達することによって、上記ユーザに関連するゲーミングアクション、アカウントトランザクション、支払い、チーム選択等を表してよい。同様に、ゲーミングオペレータによってゲームにIDを割り当ててよく、このIDを双方向に伝達することによって、上記ゲームに関連する情報を表してよい。サービスプロバイダは、情報の提示及び取得に責任を有してよい。ゲーミングオペレータは、ゲーム及び結果の計算に責任を有してよい。
幾つかの実施形態では、店頭オプションにおいて、プレイヤーを識別しなくてよく、寧ろゲームを識別してよい。例えばプレイヤーはアカウントを一切有していなくてよく、店頭及び/又はキオスクを通してゲームに参加する為の支払いを行ってよい。チケットがその特定のゲームを追跡してよく、このチケットを用いていずれの勝利を現金化してよい。チケットは、ゲーミングオペレータ及び/又はサービスプロバイダが、ゲームアクションを取るため及び/又はゲームの結果に関する情報を取得する為に使用してよい、ゲームIDと共に印刷してよい。支払いは、ゲームIDを参照することによって結果を調べることにより、ゲームの結果に基づいて、ゲーミングオペレータ及び/又はサービスプロバイダから行ってよい。
サービスプロバイダは、店頭方法及び/又はホワイトラベル方法によって、ゲーミングオペレータに入力された金額を引き下げてよい。幾つかの実施形態は、サービスプロバイダに対するこのような引き下げの割り当てを決定するステップ及び/又はゲーミングオペレータに対する同様の引き下げを決定するステップを含んでよい。例えば、顧客をゲーミングオペレータに提供する為に、ゲーミングオペレータが請求する手数料の50%をサービスプロバイダに分配してよい。
様々なサービスプロバイダからの顧客は、ゲーミングオペレータを通して対話してよい。異なるアクセス方法を有する複数の顧客が、ゲーミングオペレータを通して対話してよい。ゲーミングオペレータの直接の顧客である顧客は、ゲーミングオペレータの間接的な顧客と対話してよい。異なるソースからのプレイヤーは、互いに対抗してゲームをプレイする為に対話してよい。従って、このようなホワイトラベル及び/又は店頭ゲーミングオプションを提供することによって、より大きなプレイヤーのグループが互いに対話できる。ゲームへのプレイヤーのソースに応じて、異なる手数料を請求及び/又は分配してよい。
例えば異なるカジノに居るプレイヤーは、店頭で互いに対抗してゲームをプレイしてよい。これらのプレイヤーは、彼らがこのような他のプレイヤーと対抗してプレイしていることを知らなくてよく、彼らがそのカジノにおいてカジノの他のパトロンとゲームをプレイしていると考えてよい。サービスプロバイダ及び/又はゲーミングプロバイダは、プレイヤーのソースに関わらず標準的なルールに従って全てのゲームを適切に解決するとして信任されていてよいため、プレイヤーは、対戦相手が誰であるかを気にしなくてよい。別の例として、プレイヤーは店頭で、アカウントを有するプレイヤーに対抗してプレイしてよい。ここでもまた、これらのプレイヤーは、対戦相手がゲーミングサービスにアクセスする方法を気にしなくてよい。というのは結果は彼らから見て同じとなり得る為である。ゲーミングオペレータへのこのような様々なアクセス方法及び接続を可能とすることにより、ゲーミングオペレータのプレイヤーベースが増大し、これによって、特定のゲーミングオペレータを通して利用可能なプレイオプション及び体験を増強できる。
幾つかの例示的なアクセス方法及びアクセス方法間の通信を説明しているが、このような方法は単なる非限定的な例として挙げられていることを理解されたい。他の実施形態は、サービスプロバイダとゲーミングオペレータとの間の相互運用性を促進する為のいずれの方法又は構造を含んでよい。
例示的なゲーム、システム及び方法を説明しているが、これらの例は単なる非限定的な例として挙げられていることを理解されたい。他の実施形態は、本明細書に記載の要素及び/又は所望に応じて他の要素の、いずれの所望の組み合わせを含んでよい。
次の節は、本出願を解釈する為のガイドを提供する。
II.用語
用語「製品(product)」は、そうでないことが明記されていない限り、いずれの機械、製造品及び/又は合成物を意味する。
用語「プロセス(process)」は、そうでないことが明記されていない限り、いずれのプロセス、アルゴリズム、方法等を意味する。
各プロセスは(方法、アルゴリズム又はその他の名称で呼ばれていても)本来的に、1つ又は複数のステップを含み、従ってプロセスの「ステップ(step)」又は「複数のステップ(steps)」に関する全ての言及は、用語「プロセス」又は同様の用語の単なる使用に本来的な先行根拠を有している。従って請求項におけるプロセスの「ステップ」又は「複数のステップ」に関するいずれの言及は、十分な先行根拠を有している。
用語「発明(invention)」及び同様の用語は、そうでないことが明記されていない限り、「本出願において開示されている1つ又は複数の発明」を意味する。
用語「ある実施形態(an embodiment)」、「実施形態(embodiment)」、「複数の実施形態(embodiments)」、「上記実施形態(the embodiment)」、「上記複数の実施形態(the embodiments)」、「1つ又は複数の実施形態(one or more embodiment)」、「幾つかの実施形態(some embodiments)」、「特定の実施形態(certain embodiment)」、「1つの実施形態(one embodiment)」、「別の実施形態(another embodiment)」等は、そうでないことが明記されていない限り、「開示される1つ又は複数の発明の1つ又は複数の(但し全てのではない)実施形態」を意味する。
発明の「変形例(variation)」という用語は、そうでないことが明記されていない限り、その発明のある実施形態を意味する。
ある実施形態を説明している場合の「別の実施形態」に関する言及は、そうでないことが明記されていない限り、言及される実施形態が別の実施形態(例えば上記言及される実施形態より前に説明されているある実施形態)と相互に排他的であることを含意するものではない。
用語「含む(including)」、「備える(comprising)」及びその変化形は、そうでないことが明記されていない限り、「含むものの必ずしもそれに限定されない」ことを意味する。従って例えば「ポートフォリオは赤色のウィジェット及び青色のウィジェットを含む」という文は、そのポートフォリオが赤色のウィジェット及び青色のウィジェットを含み、その一方で他の何かを含んでもよいことを意味する。
用語「からなる(consisting of)」及びその変化形は、そうでないことが明記されていない限り、「含み、かつそれに限定される」ことを意味する。従って例えば、「ポートフォリオは赤色のウィジェット及び青色のウィジェットからなる」という文は、そのポートフォリオが赤色のウィジェット及び青色のウィジェットを含むものの、他には何も含まないことを意味する。
用語「構成する(compose)」及びその変化形は、そうでないことが明記されていない限り、「構成部品、構成要素又はメンバーをまとめ上げる」ことを意味する。従って例えば、「赤色のウィジェット及び青色のウィジェットがポートフォリオを構成する」という文は、そのポートフォリオが赤色のウィジェット及び青色のウィジェットを含むことを意味する。
用語「のみで構成する(exclusively compose)」及びその変化形は、そうでないことが明記されていない限り、「構成部品のみ、構成要素のみ又はメンバーのみをまとめ上げる」ことを意味する。従って例えば、「赤色のウィジェット及び青色のウィジェットのみがポートフォリオを構成する」という文は、そのポートフォリオが赤色のウィジェット及び青色のウィジェットからなり、他には何も含まないことを意味する。
用語「ある(a、an)」及び「その(the)」は、そうでないことが明記されていない限り、「1つ又は複数の」を意味する。
用語「複数の(plurality)」は、そうでないことが明記されていない限り、「2つ以上の」を意味する。
用語「ここでは、本明細書では(herein)」は、そうでないことが明記されていない限り、「参照によって援用され得るいずれのものを含む本出願において」を意味する。
句「…のうちの少なくとも1つ(at least one of)」は、この句が複数の事物(例えば事物を列挙したリスト)を修飾している場合、そうでないことが明記されていない限り、これらの事物のうちの1つ又は複数のいずれの組み合わせを意味する。例えば句「ウィジェット、乗用車及びホイールのうちの少なくとも1つ」は、(i)ウィジェット、(ii)乗用車、(iii)ホイール、(iv)ウィジェット及び乗用車、(v)ウィジェット及びホイール、(vi)乗用車及びウィジェット、又は(vii)ウィジェット、乗用車及びホイールを意味する。句「…のうちの少なくとも1つ」は、この句が複数の事物を修飾している場合、これら複数の事物の「それぞれ1つずつ(one of each of)」を意味するものではない。
「1つ(one)」、「2つ(two)」等の数に関する用語は、あるものの量を示す為の基数として使用される場合(例えば1つのウィジェット、2つのウィジェット)、その数に関する用語が示す量を意味するが、少なくともその数に関する用語が示す量、という意味ではない。例えば句「1つのウィジェット」は、「少なくとも1つのウィジェット」を意味するものではなく、従って「1つのウィジェット」は、例えば2つのウィジェットを包含しない。
句「…に基づく(based on)」は、そうでないことが明記されていない限り、「…のみに基づく(based only on)」を意味するものではない。換言すると、句「…に基づく」は、「…のみに基づく」及び「少なくとも…に基づく(based at least)」の両方を説明するものである。句「少なくとも…に基づく」は、句「少なくとも部分的に…に基づく」と同等である。
用語「表す(represent)」及び同様の用語は、そうでないことが明記されていない限り、排他的なものではない。例えば用語「表す」は、そうでないことが明記されていない限り、「…のみを表す(represents only)」を意味するものではない。換言すると、句「データはクレジットカード番号を表す」は、「データはクレジットカード番号のみを表す」及び「データはクレジットカード番号を表し、またそのデータは他の何かも表す」の両方を説明するものである。
用語「これによって(whereby)」は本明細書では、既に明記されている事物の意図した結果、目的又は帰結のみを述べた節又はその他の複数の単語の組の前だけで使用される。従って用語「これによって」を請求項で使用する場合、用語「これによって」が修飾する節又は他の複数の単語は、その請求項に対する更なる具体的な限定を確立するものではなく、又はその請求項の意味若しくは範囲をその他の様式で制限するものではない。
用語「例えば(e.g.)」及び同様の用語は、「例えば(for example)」を意味し、従ってこれが説明する用語又は句を限定するものではない。例えば「コンピュータは、インターネットを介してデータ(例えば命令、データ構造)を送信する」という文では、用語「例えば」は、「命令」が、コンピュータがインターネットを介して送信し得る「データ」の一例であることを説明しており、また「データ構造」が、コンピュータがインターネットを介して送信し得る「データ」の一例であることを説明している。しかしながら「命令」及び「データ構造」はいずれも「データ」の単なる例であり、「命令」及び「データ構造」以外の他の事物も「データ」であり得る。
用語「それぞれの(respective)」及び同様の用語は、「独立して考慮される(taken individually)」ことを意味する。従って2つ以上の事物が「それぞれの」特徴を有する場合、これらの事物それぞれが独自の特徴を有し、これらの特徴は互いに異なっていてよいが、異なっている必要はない。例えば、句「2つの機械それぞれがそれぞれの機能を有する」は、第1の機械がある機能を有し、第2の機械が同様にある機能を有することを意味する。第1の機械の機能は、第2の機械の機能と同一であってもなくてもよい。
用語「即ち(i.e.)」及び同様の用語は「つまり(that is)」を意味し、従ってこれが説明する用語又は句を限定するものである。例えば「コンピュータはインターネットを介してデータ(即ち命令)を送信する」という文では、用語「即ち」は、「命令」が、コンピュータがインターネットを介して送信する「データ」であることを説明している。
いずれの与えられた数値範囲は、その範囲内の整数及び分数を含むものとする。例えば範囲「1~10」は、具体的には1と10との間の整数(例えば1、2、3、4、…9)及び非整数(例えば1.1、1.2、…1.9)を含むものと解釈されるものとする。
2つ以上の用語又は句が(例えばこれらの用語又は句が同義であるという明確な記述によって)同義である場合、ある1つのこのような用語/句の例は、別のこのような用語/句の例が異なる意味を有していなければならないことを意味しない。例えばある記述により、「含む(including)」の意味を「含むがそれに限定されない(including but not limited to)」と同義であるとされる場合、句「含むがそれに限定されない」の単なる使用は、用語「含む」が「含むがそれに限定されない」とは異なる何らかの意味を有することを意味するものではない。
III.決定するステップ(Determining)
用語「決定するステップ(determining)」及びその文法的変化形(例えば、価格を決定すること(to determine a price)、値を決定するステップ(determining a value)、特定の基準を満たす対象を決定する(determine an object which meets a certain criterion)は、極めて広い意味で使用される。用語「決定するステップ」は、広範なアクションを包含し、従って「決定するステップ」は、計算するステップ、演算するステップ、処理するステップ、派生するステップ、調査するステップ、探索するステップ(例えば表、データベース又は別のデータ構造内を探索するステップ)、確認するステップ等を含むことができる。また「決定するステップ」は、受信するステップ(例えば情報を受信するステップ)、アクセスするステップ(例えばメモリ内のデータにアクセスするステップ)等を含むことができる。また「決定するステップ」は、解決するステップ、選択するステップ、確立するステップ等を含むことができる。
用語「決定するステップ」は、確実性又は絶対的な精度を含意するものではなく、従って「決定するステップ」は、推定するステップ、外挿するステップ、予測するステップ、推測するステップ等を含むことができる。
用語「決定するステップ」は、数学的処理を実施しなければならないことを含意するものではなく、また数値的方法を使用しなければならないことを含意するものではなく、またアルゴリズム又はプロセスが使用されることを含意するものではない。
用語「決定するステップ」は、いずれの特定のデバイスを使用しなければならないことを含意するものではない。例えばコンピュータは必ずしもこの決定するステップを実施する必要はない。
IV.文の形式
第1の請求項の限定が、1つの特徴及び2つ以上の特徴を包含することになる(例えば「少なくとも1つのウィジェット」等の限定が、1つのウィジェット及び2つ以上のウィジェットを含む)場合、及び第1の請求項に従属する第2の請求項において、この第2の請求項が定冠詞「前記(the)」を使用して上記限定に言及する場合(例えば「前記ウィジェット(the widget)」)、これは第1の請求項が1つの特徴だけを包含していることを含意するものではなく、またこれは第2の請求項が1つの特徴だけを包含していることを含意するものではない(例えば「前記ウィジェット」は、1つのウィジェット及び2つ以上のウィジェットの両方を包含できる)。
序数(「第1の(first)」、「第2の(second)」、「第3の(third)」等)がある用語の前の形容詞として使用されている場合、このような序数は(そうでないことが明記されていない限り)、特定の特徴を同一の用語又は同様の用語によって説明される別の特徴から特定の特徴を区別する等、単に特定の特徴を指示する為に使用されている。例えば「第1のウィジェット」は、単にこれを例えば「第2のウィジェット」から区別する為に、このように名付けられてよい。従って、用語「ウィジェット」の前に序数「第1の」及び「第2の」を単に使用するだけでは、これら2つのウィジェット間の他のいずれの関係も指示されず、また同様に、これらのウィジェットの一方又は両方の他のいずれの特徴も指示されない。例えば、用語「ウィジェット」の前に序数「第1の」及び「第2の」を単に使用するだけでは:(1)いずれかのウィジェットが順序又は位置において他方の前又は後に来ることは指示されず;(2)いずれかのウィジェットが時間に関して他方の前又は後に存在する又は作用することは指示されず;及び(3)いずれかのウィジェットが重要度又は品質において他方より上又は下に格付けされることは指示されない。更に、序数の単なる使用は、この序数によって識別される特徴の数値的限界を定義するものではない。例えば、用語「ウィジェット」の前に序数「第1の」及び「第2の」を単に使用するだけでは、ウィジェットは2つ以下でなければならないことは指示しない。
単一のデバイス、物品又は他の製品について本明細書に記載する場合、記載されている上記単一のデバイス/物品の代わりに、2つ以上のデバイス/物品を(これらが協働するかどうかに関わらず)使用してよい。従って、あるデバイスが有するとして記載されている機能性を、2つ以上のデバイス/物品が(これらが協働するかどうかに関わらず)代わりに有してよい。
同様に、2つ以上のデバイス、物品又は他の製品(これらが協働するかどうかに関わらず)について本明細書に記載する場合、記載されている上記2つ以上のデバイス/物品の代わりに、単一のデバイス/物品を使用してよい。例えば複数のコンピュータベースデバイスを、単一のコンピュータベースデバイスに交換してよい。従って、2つ以上のデバイス又は物品が有するとして記載されている様々な機能性を、単一のデバイス/物品が代わりに有してよい。
記載されている単一のデバイスの、機能性及び/又は特徴は、記載されているもののこのような機能性及び/又は特徴を有すると明記されてはいない1つ又は複数の他のデバイスによって代わりに具現化されてよい。従って、他の実施形態は上記記載されているデバイスそのものを含む必要はなく、これら他の実施形態においてこのような機能性及び/又は特徴を有することになる上記1つ又は複数の他のデバイスを含むことができる。
V.開示されている例及び用語法は限定的なものではない
(本出願の第1ページ冒頭に記載されている)発明の名称又は(本出願の末尾に記載されている)要約書は、開示されている1つ又は複数の発明の範囲をいかなる方法でも制限するものとして解釈してはならず、いずれの請求項の意味を解釈する際に使用してはならず、又はいずれの請求項の範囲を限定する際に使用してはならない。要約書は単に、アメリカ合衆国特許規則§1.72(b)によって要求されているという理由で本出願に含まれている。
本出願の発明の名称及び本出願に設けられた節の見出しは単に便宜的なものであり、本開示をいずれの様式で限定するものとして解釈してはならない。
本開示には多数の実施形態が記載されており、これらは単に例示を目的として提示されている。記載されている実施形態はいずれの意味でも限定的なものでなく、また限定的なものとなることを意図したものではない。ここで開示されている1つ又は複数の発明は、本開示から容易に明らかとなるように、多数の実施形態に広範に適用できる。開示されている1つ又は複数の発明を、構造的な、論理的な、ソフトウェア面での及び電気的な修正といった様々な修正及び改変と共に実行してよいことは、当業者には理解されるであろう。開示されている1つ又は複数の発明の特定の特徴について、1つ若しくは複数の特定の実施形態及び/又は図面を参照して記載してよいが、このような特徴は、そうでないことが明記されていない限り、これらの特徴について記載する際に参照される上記1つ若しくは複数の特定の実施形態及び/又は図面においての使用に限定されないことを理解されたい。
ある実施形態を、幾つかの特徴を含むものとして開示してよいが、本発明の他の実施形態はこのような特徴の全てより少ない数の特徴を含んでよい。従って例えば、ある請求項は、開示されているある実施形態の複数の特徴の組全体よりも少ない数の特徴を対象としてよく、このような請求項は、上記請求項に明確に記載されている特徴以外の特徴を含まない。
本出願に記載されている方法ステップ又は製品要素の実施形態は、本明細書においてそうでないことが明記されているか、又は請求項において明確に記載されている場合を除いて、本出願で請求される発明を構成せず、又は本出願で請求される発明にとって必須ではなく、又は本出願で請求される発明と同等の範囲を有するものではない。
請求項の前提部分は、請求されている発明の目的、便益及び考えられる使用のみを列挙したものであり、請求されている発明を限定するものではない。
本開示は、1つ又は複数の発明の全ての実施形態の正確な記載ではない。また本開示は、全ての実施形態に存在しなければならない、1つ又は複数の発明の複数の特徴の一覧ではない。
開示されている全ての実施形態は、請求項(未決請求項、補正請求項、発行された請求項及び削除された請求項をも含む)によって必ずしも包含されない。更に、ある実施形態は、複数の請求項によって包含されてよい(但し必ずしも包含されなくてよい)。従って、(未決請求項、補正請求項、発行された請求項又は削除された請求項のいずれであるかに関わらず)あるクレームが特定の実施形態を対象とする場合、これは、他の実施形態の範囲も上記実施形態を包含することがないことの根拠とはならない。
互いに通信するものとして記載されているデバイスは、そうでないことが明記されていない限り、互いに連続通信する必要はない。反対に、このようなデバイスは必要又は所望に応じて互いへの送信を行うだけでよく、実際には殆どの時間においてデータの交換を行っていなくてよい。例えば、インターネットを介して別の機械と通信するある機械は、長期間(例えば一度に数週間)に亘って上記別の機械にデータを送信しなくてよい。更に、互いに通信しているデバイスは、直接的に、又は1つ若しくは複数の中継点を通して間接的に通信してよい。
複数の構成要素又は特徴を有する実施形態についての記載は、これらの構成要素/特徴のうちの全てが必要とされること、又はこれらの構成要素/特徴のうちのいずれかが必要とされることさえ含意しない。反対に、1つ又は複数の本発明の広範な可能な実施形態を例示する為に、様々な任意の構成要素が記載される。そうでないことが明記されていない限り、いずれの構成要素/特徴も必須のものではなく、又は必要とされるものではない。
プロセスステップ、アルゴリズム等は、特定の連続的な順序で記載又は請求されていてよいが、このようなプロセスは異なる順序で機能するように構成してよい。換言すると、明確に記載又は請求されていてよい、ステップのいずれのシークエンス又は順序は、これらのステップをその順序で実施するという要件を必ずしも指示しない。本明細書に記載のプロセスのステップは、いずれの可能な順序で実施してよい。更に、幾つかのステップは、(例えばあるステップが他のステップの後に記載されているため)同時には発生しないものとして記載されている、又はそのように暗示されているにも関わらず、同時に実施してよい。更に、図面における描写によるあるプロセスの例示は、この例示されたプロセスが、それに対する他の変形及び修正を含まないことを含意するものではなく、この例示されたプロセス又はそのステップのうちのいずれかが、1つ又は複数の発明にとって必要であることを含意するものではなく、またこの例示されたプロセスが好ましいことを含意するものではない。
あるプロセスは複数のステップを含むものとして記載されているが、これは、これらのステップのうちの全て又はいずれかが好ましい、必須である、又は必要とされることを含意するものではない。記載されている1つ又は複数の発明の範囲内の他の様々な実施形態は、記載されているステップのうちの幾つか又は全てを省略した他のプロセスを含む。そうでないことが明記されていない限り、いずれのステップも必須ではなく、又は必要とされない。
あるプロセスは単独で、即ち他の製品又は方法への言及なしに記載されてよいが、ある実施形態では、このプロセスが他の製品又は方法と対話してよい。例えばこのような対話は、あるビジネスモデルを他のビジネスモデルとリンクさせるステップを含んでよい。このような対話は、プロセスの柔軟性又は好ましさを増進する為に提供され得る。
ある製品は複数の構成要素、態様、品質、特質及び/又は特徴を含むものとして記載されてよいが、これは、上記複数の対象のうちのいずれか又は全てが好ましい、必須である又は必要とされることを指示しない。記載されている1つ又は複数の発明の範囲内の他の様々な実施形態は、記載されている上記複数の対象のうちのいくつか又は全てを省略した他の製品を含む。
(番号付きであってもなくてもよい)項目が列挙されたリストは、そうでないことが明記されていない限り、これらの項目のうちのいずれか又は全てが相互に排他的であることを含意するものではない。同様に、(番号付きであってもなくてもよい)項目が列挙されたリストは、そうでないことが明記されていない限り、これらの項目のうちのいずれか又は全てがいずれのカテゴリに関して網羅的なものであることを含意するものではない。例えば列挙されたリスト「コンピュータ、ラップトップ、PDA」は、上記リストのこれら3つの項目のうちのいずれか又は全てが相互に排他的であることを含意するものではなく、上記リストのこれら3つの項目のうちのいずれか又は全てがいずれのカテゴリに関して網羅的なものであることを含意するものではない。
(番号付きであってもなくてもよい)項目が列挙されたリストは、これらの項目のうちのいずれか又は全てが互いに等価であること、又は互いに容易に置換されることを含意するものではない。
全ての実施形態は例示的なものであり、場合に応じて本発明又はいずれの実施形態が作製又は実施されたことを含意するものではない。
VI.コンピューティング
本明細書に記載されている様々なプロセスは、例えば適切にプログラムされた汎用コンピュータ、専用コンピュータ及びコンピューティングデバイスによって実装されてよいことは、当業者には容易に明らかとなるであろう。典型的には、プロセッサ(例えば1つ又は複数のマイクロプロセッサ、1つ又は複数のマイクロコントローラ、1つ又は複数のデジタルシグナルプロセッサ)は、(例えばメモリ又は同様のデバイスから)命令を受信し、これらの命令を実行することにより、これらの命令によって定義された1つ又は複数のプロセスを実行する。命令は例えば1つ又は複数のコンピュータプログラム、1つ又は複数のスクリプトで具現化されてよい。
「プロセッサ(processor)」は、そのアーキテクチャ(例えばチップレベルマイクロプロセッサ/マルチコア、RISC、CISC、連結パイプラインステージを有しないマイクロプロセッサ、パイプライン化構成、同時マルチスレッディング)に関わらず、1つ又は複数のマイクロプロセッサ、中央処理装置(CPU)、コンピューティングデバイス、マイクロコントローラ、デジタルシグナルプロセッサ、若しくは同様のデバイス、又はこれらの任意の組み合わせを意味する。
従って、プロセスに関する記載は、プロセスを実施する為の装置に関する記載と同様である。プロセスを実行する装置は例えば、プロセッサ、並びに上記プロセスを実行するのに適切な入力デバイス及び出力デバイスを含み得る。
更に、このような方法(及び他のタイプのデータ)を実装するプログラムは、様々な媒体(例えばコンピュータ可読媒体)を用いて多数の様式で保存及び伝送されてよい。幾つかの実施形態では、様々な実施形態のプロセスを実装できるソフトウェア命令のうちのいくつか若しくは全ての代わりに、又は上記ソフトウェア命令のうちのいくつか若しくは全てと組み合わせて、有線回路構成又はカスタムハードウェアを使用してよい。従って、ソフトウェアのみを使用する代わりに、ハードウェア及びソフトウェアの様々な組み合わせを使用してよい。
用語「コンピュータ可読媒体(computer‐readable medium)」は、コンピュータ、プロセッサ又は同様のデバイスによって読み取ることができる、データ(例えば命令、データ構造)の提供に関係するいずれの媒体、複数の媒体又は異なる媒体の組み合わせを表す。このような媒体は、不揮発性媒体、揮発性媒体及び伝送媒体を含むがこれらに限定されないいずれの形態を取ってよい。不揮発性媒体は例えば、光学又は磁気ディスク及び他の永続メモリを含む。揮発性媒体は、ダイナミックランダムアクセスメモリ(DRAM)を含み、これは典型的にはメインメモリを構成する。伝送媒体は、同軸ケーブル、銅線及び光ファイバを含み、プロセッサに連結されたシステムバスを含むワイヤを含む。伝送媒体は、音波、光波、並びに無線周波数(RF)及び赤外線(IR)データ通信中に生成されるもの等の電磁放射を含むか又は搬送してよい。コンピュータ可読媒体の一般的な形態は例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、他のいずれの磁気媒体、CD‐ROM、DVD、他のいずれの光学媒体、パンチカード、紙テープ、複数の孔のパターンを有する他のいずれの物理媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASH‐EEPROM、他のいずれのメモリチップ若しくはカートリッジ、後に記載するような搬送波、又はコンピュータが読み取り可能な他のいずれの媒体を含む。
様々な形態のコンピュータ可読媒体が、プロセッサへのデータ(例えば命令のシークエンス)の搬送に関与してよい。例えばデータを:(i)RAMからプロセッサへ送達;(ii)無線伝送媒体を介して搬送;(iii)イーサネット(登録商標)(若しくはIEEE802.3)、SAP、ATP、Bluetooth(登録商標)、及びTCP/IP、TDMA、CDMA、及び3Gといった多数のフォーマット、規格若しくはプロトコルに従ってフォーマット及び伝送;並びに/又は(iv)プライバシーを保証する若しくは詐欺を防止する為に当該技術分野において公知の様々な方法のうちのいずれかで暗号化してよい。
従って、プロセスに関する記載は、プロセスを実施する為のプログラムを保存するコンピュータ可読媒体に関する記載と同様である。コンピュータ可読媒体は、方法を実施するのに適切なプログラム要素を(いずれの適切なフォーマットで)保存できる。
あるプロセスの様々なステップに関する記載が、全ての記載されているステップが必要とされることを含意しないことから、装置の実施形態は、記載されているプロセスのうちのある程度(必ずしも全てではない)を実施するよう動作可能なコンピュータ/コンピューティングデバイスを含む。
同様に、あるプロセスの様々なステップに関する記載が、全ての記載されているステップが必要とされることを含意しないことから、プログラム又はデータ構造を保存するコンピュータ可読媒体の実施形態は、実行された場合に、記載されているプロセスのうちのある程度(必ずしも全てではない)をプロセッサに実施させることができるプログラムを保存する、コンピュータ可読媒体を含む。
データベースについて記載されている場合、(i)記載されているものの代替となるデータベース構造を容易に採用できること、及び(ii)データベース以外の他のメモリ構造を容易に採用できることは、当業者には理解されるであろう。本明細書において提示されるいずれのサンプルデータベースに関するいずれの図示又は記載は、保存されている情報表現の説明的な構成である。例えば、図又は他の場所に示されているテーブルによって提案されているもの以外に、いずれの数の他の構成を使用してよい。同様に、図示されているデータベースのいずれのエントリは単なる例示的な情報を示しており、エントリの数及びコンテンツは本明細書に記載されているものとは異なり得ることは、当業者には理解されるであろう。更に、テーブルとしてのデータベースのいずれの表現に関係なく、(リレーショナルデータベース、オブジェクトベースモデル及び/又は分散型データベースを含む)他のフォーマットを使用して、本明細書に記載されているデータタイプを保存及び操作できる。同様に、データベースのオブジェクトの方法又は挙動を使用して、本明細書に記載されているもの等の様々なプロセスを実装できる。更に、データベースは、公知の様式で、上記データベースのデータにアクセスするデバイスにローカルに、又はデバイスからリモートに保存されてよい。
様々な実施形態を、(例えば通信ネットワークを介して)1つ又は複数のデバイスと通信するコンピュータを含むネットワーク環境で動作するように構成できる。コンピュータは、いずれの有線又は無線媒体(例えばインターネット、LAN、WAN又はイーサネット、トークンリング、電話線、ケーブル回線、無線チャネル、光通信回線、商用オンラインサービスプロバイダ、電子掲示板システム、衛星通信リンク、上記のうちのいずれの組み合わせ)を介して、デバイスと直接又は間接的に通信してよい。各デバイスはそれ自体が、コンピュータとの通信に適したIntel(登録商標)Pentium(登録商標)又はCentrino(商標)プロセッサをベースとしたもの等の、コンピュータ又は他のコンピューティングデバイスを備えてよい。いずれの数及びいずれの種類のデバイスがコンピュータと通信してよい。
ある実施形態では、サーバコンピュータ又は中央集権型デバイスは必要でなくてよく、又は好ましくない場合がある。例えばある実施形態では、本発明を、中央集権型デバイスを用いずに1つ又は複数のデバイス上で実施してよい。このような実施形態では、サーバコンピュータによって実行されるものとして本明細書に記載されているいずれの機能、又はサーバコンピュータ上に保存されるものとして記載されているデータは、代わりに1つ又は複数の上述のようなデバイスによって実行又は保存されてよい。
プロセスについて記載する場合、ある実施形態では、このプロセスはいずれのユーザの介入なしに動作してよい。別の実施形態では、このプロセスは何らかのヒトによる介入を含む(例えばあるステップは、ヒトによる支援によって又は上記支援を用いて実施される)。
VII.継続出願
本開示は、複数の実施形態及び/又は発明を可能とする為の記載を当業者に提供する。これらの実施形態及び/又は発明のうちのいくつかは本出願において請求されていない場合があるが、それにも関わらず、本出願の優先権の利益を主張する1つ又は複数の継続出願において請求され得る。
出願人は、本出願において開示され可能となっているものの請求はされていない主題に関して特許を求める為に、追加の出願を提出するつもりである。
VIII.米国特許法第112条第6項
特許請求の範囲において、句「…する為の手段(means for)」又は句「…する為のステップ(step for)」を含む請求項の限定は、米国特許法第112条第6項がこの限定に適用されることを意味する。
特許請求の範囲において、句「…する為の手段」又は句「…する為のステップ」を含まない請求項の限定は、この限定がある機能について、それを実施する為の構造、材料又は動作の記載を行わずに記載しているかどうかに関わらず、米国特許法第112条第6項がこの限定に適用されないことを意味する。例えば特許請求の範囲において、その請求項の又は別の請求項の1つ又は複数のステップに言及するにあたって句「…する為のステップ」又は句「…する為の複数のステップ」を単に使用することは、米国特許法第112条第6項はこの1つ又は複数のステップに適用されることを意味しない。
米国特許法第112条第6項による、特定の機能を実施する為の手段又はステップに関して、明細書に記載された対応する構造、材料又は動作及びその均等物は、追加の機能及び上記特定の機能を実施してよい。
コンピュータ、プロセッサ、コンピューティングデバイス及び同様の製品は、広範な機能を実施できる構造である。このような製品は、上記製品のメモリデバイス又は上記製品がアクセスするメモリデバイスに保存されるプログラム等の1つ又は複数のプログラムを実行することによって特定の機能を実施するよう動作できる。そうでないことが明記されていない限り、このようなプログラムは、本出願において開示され得るいずれの特定のアルゴリズム等のいずれの特定のアルゴリズムに基づくものである必要はない。特定の機能は異なる複数のアルゴリズムによって実装され得ること、及び多数の異なるアルゴリズムのいずれも、上記特定の機能を実施する為の単なる設計上の選択であることは、当業者には公知である。
従って、米国特許法第112条第6項による、特定の機能を実施する為の手段又はステップに関して、特定の機能に対応する構造は、上記特定の機能を実施する為にプログラムされたいずれの製品を含む。このような構造は、(i)上記機能を実施する為の開示されているアルゴリズム、(ii)開示されているアルゴリズムと同様のアルゴリズム、又は(iii)上記機能を実施する為の異なるアルゴリズムのいずれによってプログラムされているかに関わらず、上記機能を実施するプログラムされた製品を含む。
方法である機能を実施する為の手段が記載されている場合、この方法を実施する為のある構造は、上記機能を実施する為にプログラムされた、及び/又は上記機能を実施するのに適したハードウェアを用いて構成された、コンピューティングデバイス(例えば汎用コンピュータ)を含む。
当業者に理解されるように他のアルゴリズムによって上記機能を実施する為にプログラムされた、及び/又は他のアルゴリズムによって上記機能を実施するのに適したハードウェアを用いて構成された、コンピューティングデバイス(例えば汎用コンピュータ)も含まれる。
IX.放棄
特定の実施形態に対する多数の言及は、追加の異なる実施形態の放棄又は否認を指示するものではなく、また同様に、ある特定の特徴を含む全ての実施形態に関する記載に対する言及は、上記特定の特徴を含まない実施形態の放棄又は否認を指示するものではない。本出願における明確な放棄又は否認は、句「…を含まない(does not include)」又は句「実施できない(cannot perform)」で始められるものとする。
X.参照による援用
本明細書において参照されるいずれの特許、特許出願又は他の文献は、参照により、本開示の一部として、但し米国特許法第112条第1項による明細書記載要件及び実施可能要件のみを目的として、この特許出願に援用され、このような参照による援用なしには当業者が通常の意味を確認できない場合を除いて、本出願のいずれの用語の限定、定義又はその他の解釈の為には決して使用されないものとする。このような当業者は、上記参照によって提供されるいずれの実施形態によって制限を受けている必要は全くない。
本出願においてそうでないことが明記されていない限り、参照によるいずれの援用それ自体は、又は参照によるいずれの援用単独では、いずれの援用された特許、特許出願又は他の文献に含まれるいずれの記述、意見、議論又は特徴のいずれの承認、批准又は黙認を含意するものではない。
XI.審査経過
本出願(請求項を含む)を解釈するにあたって、本出願に関連すると考えられる他の特許出願が存在するかどうかに関わらず、及び本出願と優先権の主張を共有する他の特許出願が存在するかどうかに関わらず、当業者は本出願の審査経過を参照し、他のいずれの特許又は特許出願の審査経過を参照しないものとする。
XII.トランプ
トランプは昔から存在している。多数の異なるタイプのゲームにおいてプレイされる多数のタイプのトランプが存在しているが、最も一般的なタイプのトランプは52枚のカードからなり、これらは4つの異なる組(即ちスペード、ハート、ダイヤ及びクラブ)に分けられており、上記組は各カードの片側、即ち表面に印刷又は指示されている。標準的なデッキでは、カードの4つの組はそれぞれ13枚のカードからなり、これらには2~10の数字が付けられ、又はA(エース)、K(キング)、Q(クイーン)若しくはJ(ジャック)の文字が印字されており、これらの数字又は文字もまた、各カードの表面に印刷又は指示されている。従って各カードはその表面に、数字又は文字の指示と共に組の指示を含むことになる。キング、クイーン及びジャックは通常、カードの表面上に何らかの種類のデザインも含んでおり、これは絵札と呼ばれることがある。本明細書において他のタイプのトランプについて記載するが、様々なトピックはいずれの、幾つかの及び/又は全てのタイプのトランプに当てはまり得ることを理解されたい。
場合によっては、52枚のカードの標準的なプレイングデッキは、このデッキを用いてプレイされる特定のゲームに応じて何らかの使用法又は意味を有し得る、ジョーカーと呼ばれることもある幾つかの特別なカードも含む。例えば、あるカードゲームがジョーカーを含む場合、あるプレイヤーが自身の「手(hand)」にジョーカーを受け取ると、そのプレイヤーはジョーカーをデッキ内のいずれのカードとして使用してよい。プレイヤーがスペードの10、ジャック、クイーン及びキングとジョーカーとを有する場合、このプレイヤーはジョーカーをスペードのエースとして使用する。このようにしてプレイヤーはロイヤルフラッシュ(スペードの10~A)を手にすることになる。
トランプの標準的なデッキを用いて多数の異なるゲームをプレイできる。トランプの標準的なデッキを用いてプレイされるゲームは、ゲームボード、チップ等の他のアイテムを含んでよく、又はプレイされるゲームはトランプのデッキ自体しか必要としなくてよい。トランプの標準的なデッキを用いてプレイされるゲームの大半において、各カードには価値が割り当てられる。この価値は異なるゲームに関して異なっていてよい。
カードの価値は通常、2のカードを最低価値として始まり、数字が10まで上昇するに従って上昇し、これに続いてジャック、クイーン、キング、エースの順で価値が高くなる。ゲームによっては、エースが2より低い価値を有してよく、特定のカードがワイルドカード、即ちいずれの価値を有するカードと決められるゲームでは、そのカードが最高価値を有してよい。例えば、ジュース(deuce)、即ち2がワイルドカードであるカードゲームでは、2を含むトランプを保持するプレイヤーは、2をいずれの他のカードとして使用でき、これによって9及び2が2枚の9と同等となる。
更に、カード上に指示された4つの異なる組は、ゲームに応じて特定の価値を有してよい。ある組、即ちスペードが、別の組、即ちハートよりも高い価値を有するゲームルールの下では、スペードの7はハートの7より高い価値を有してよい。
異なるカードの数字及び組の価値を用いて多数の異なるゲームをプレイできることは容易に想像できる。特定のゲームでは、あるプレイヤーが他の1人又は複数人のプレイヤーを破ったかどうかを決定するのは、そのプレイヤーが得るカードの組み合わせである。通常、その組み合わせを得るのが困難であればあるほど、その組み合わせは高い値を有し、より困難な組み合わせを得るプレイヤーが(カードの価値も考慮して)ゲームに勝利する。
例えばポーカーのゲームでは、各プレイヤーは最終的に5枚のカードを受け取ってよい。表面に同一の数字を有する3枚のカード、即ちハートの4、ダイヤの4及びクラブの4を得たプレイヤーは、同一の数値のカード2枚だけ、即ちスペードのキング及びハートのキングを有するプレイヤーを破ることになる。しかしながら、全てがクラブを含む5枚のカードを有するプレイヤー(これは一般にフラッシュとして知られる)は、上述の同一種類の3枚のカードを有するプレイヤーを破ることになる。
多くの場合、トランプの標準的なデッキを用いてゲーミングマシンを形成する。これらのゲーミングマシンでは、プレイヤーはコインを挿入して、ビデオスクリーン上の標準的なトランプのイミテーションを用いてポーカー等の特定のカードゲームをプレイし、最初にマシンに挿入したものより多額の金銭を、勝利して取り戻そうとする。
トランプを用いたギャンブルの別の形態は、テーブルゲームとして知られるものとは異なるテーブルを利用する。テーブルはテーブル及びディーラーを使用し、プレイヤーはテーブルの周りに座っているか立っている。プレイヤーは自分のベットをテーブルに置き、ディーラーは各プレイヤーにカードを配る。配られるカードの数、又はカードを表向きで配るか裏向きで配るかは、プレイされる特定のテーブルゲームに応じて決まることになる。
更に、標準的なトランプのイミテーション又は描写は、ポーカー及びブラックジャック等の多数の携帯型電子ゲーム、並びに多数のコンピュータゲーム及びインターネット・ゲームで使用される。携帯型電子ゲーム又はインターネットに接続されていてもいなくてもよいコンピュータ端末を用いて、プレイヤーはイミテーショントランプを受け取り、コンピュータ又は他のプレイヤーに対抗してカードゲームをプレイする。更にこれらのゲームの多くは、ギャンブルと組み合わせてコンピュータ上でプレイできる。
また、ゲームのプレイにトランプのデッキを使用する、テレビ放映される多数のゲームショーが存在し、この場合、視認しやすくする為に、通常はカードを拡大するか、又はビデオスクリーン若しくはモニタ上に示す。これらのテレビでのゲームショーでは、参加者は賞金又は金銭の為に、通常は互いに対抗してカードゲームをプレイし、個人はアクションを監督するホストとして機能する。
また、プレイヤーが購入し、自身金銭及び賞金を勝ち取っているかを確認する為に不透明層を「削り落とす(scratching off)」ことによってプレイする、くじ引き券が存在する。上記不透明層により、購入して上記層を削り落とす前にプレイヤーがそのくじ引き券の結果を知ることが防止される。これらのくじ引き券の中には、不透明層の下にトランプを使用し、プレイヤーが賞金又は金銭を勝ち取る為にいくつかの同一のカードをマッチさせる必要があってよいものも存在する。
XIII.カードゲームのルール
ポーカーのルール
標準的な52枚のカードのデッキを用いてプレイされる基本的なポーカーゲームにおいて、各プレイヤーは5枚のカードを配られる。各プレイヤーの手の5枚のカードは全て、ペア、スリー・オブ・ア・カインド、ストレート等の様々な組み合わせの存在と共に単一の手として評価される。どの組み合わせが他の組み合わせに勝るかの決定は、組み合わせの序列を含む表を参照して行われる。殆どの表における序列は、プレイヤーの手に各組み合わせが発生する確率に基づく。プレイヤーの手におけるカードの数、カードに割り当てられる価値、及び確率に関係なく、プレイヤーの手の5枚のカード全てを評価する方法は同一である。
ポーカーは人気が高い技量ベースのカードゲームであり、このゲームでは、完全に又は部分的に隠されたカードを有するプレイヤーが、中央のポットに賭金を置く。ポットは、最高のカードの組み合わせを有する1人若しくは複数人のプレイヤー、又はコールされていないベットを行ったプレイヤーに与えられる。ポーカーは、ビデオポーカー、即ちカジノで見られるスロットマシンに良く似た単独プレイヤーゲーム、又はポーカーの手の序列を用いた他のゲームも指すことができる。
ポーカーは多くの変形例においてプレイされるが、その大半は同一の基本的なプレイのパターンに従っている。
各勝負においてカードを配る権利は典型的にはプレイヤー間で回され、「ディーラー」ボタン又はバックと呼ばれる印でマーキングされる。カジノではハウスディーラーが各勝負に関してカードを扱うが、ボタン(典型的には白色プラスチックのディスク)はプレイヤー間で時計回りに回され、ベットの順序を決定する為の名目上のディーラーを示す。
各勝負に関して、1人又は複数人のプレイヤーは、プレイヤーが争うことになる初期賞金を生成する為に強制的なベットを行う必要がある。ディーラーはカードを混ぜ、カットし、適当な枚数のカードをプレイヤーに一度に1枚ずつ配る。カードは、プレイされているポーカーの変形例に応じて、表向き又は裏向きで配ってよい。最初の分配の後、数回のベットラウンドとなり得るもののうちの第1のものが開始される。ラウンドとラウンドの間に、プレイヤーの手は、大抵の場合は追加のカードが配られるか又は既に配られたカードを交換することによって、何らかの方法で成長する。各ラウンドの終了時には、全てのベットが中央のポットに集められる。
ベットラウンド中のいずれの時点において、プレイヤーがベットを行うと、対抗者はフォールド、コール又はレイズを行う必要がある。あるプレイヤーがベットし、このベットにマッチすることを選択する対抗者がいない場合、この勝負は即座に終了し、ベットしたプレイヤーがポットを与えられ、カードは一切見せる必要はなく、次の勝負が開始される。手を見せることなくポットを勝ち取ることができるため、所謂ハッタリが可能となる。ハッタリはポーカーの主たる特徴であり、ポーカーを他の競合するゲーム、及びポーカーの手の序列を利用する他のゲームから区別する特徴である。
最後の別途ラウンドの終了時において、2人以上のプレイヤーが残っている場合、ショーダウンが発生し、ここでこれらのプレイヤーは、自分の隠してあったカードを明らかにして彼らの手を評価する。プレイされているポーカーの変形例に応じて最高の手を有するプレイヤーが、ポットを勝ち取る。
最も人気が高いポーカーの変形例には、以下の様なものがある:
ドローポーカー
プレイヤーはそれぞれ、ファイブカードドローにおいては5枚、又はそれ以上のカードを受け取り、これらは全て隠されている。そしてプレイヤーはこれらのカードのうちの1つ又は複数を、特定の回数だけ交換できる。
スタッドポーカー
プレイヤーは一度に1枚ずつカードを受け取り、そのうちの何枚かはテーブルで他のプレイヤーに対して開示される。スタッドポーカーと「ドロー」ポーカーの主要な違いは、プレイヤーがいずれのカードも破棄又は交換できない点である。
コミュニティカードポーカー
プレイヤーは個々に配られたカードと、表向きにして配られ全てのプレイヤーが共有する何枚かの「コミュニティカード」とを組み合わせる。最も人気が高い変形例、即ちテキサスホールデム及びオマハホールデムでは、それぞれ2枚又は4枚の個々のカードを配ってよい。
ポーカーの手の序列
ストレート・フラッシュ
ストレート・フラッシュは、スペードのQ・スペードのJ・スペードの10・スペードの9・スペードの8のようなポーカーの手であり、これは全てが同一組の、連続した5枚のカードを含む。2つのこのような手は、ストレートと同様の方法でハイカードによって比較される。ローエースルールも適用され、その場合:ダイヤの5・ダイヤの4・ダイヤの3・ダイヤの2・ダイヤのAは、5ハイのストレート・フラッシュである(これは「スチールホイール(steel wheel)」としても知られる)。クラブのA・クラブのK・クラブのQ・クラブのJ・クラブの10等のエースハイのストレート・フラッシュはロイヤルフラッシュとして知られ、最高序列の標準的なポーカーの手である(ファイブ・オブ・ア・カインドを除く)。
例:
ハートの7・ハートの6・ハートの5・ハートの4・ハートの3は、スペードの5・スペードの4・スペードの3・スペードの2・スペードのAに勝る。
クラブのJ・クラブの10・クラブの9・クラブの8・クラブの7は、ダイヤのJ・ダイヤの10・ダイヤの9・ダイヤの8・ダイヤの7と引き分ける。
フォー・オブ・ア・カインド
フォー・オブ・ア・カインド又はクアッズ(quads)は、クラブの9・スペードの9・ダイヤの9・ハートの9・ハートのJのようなポーカーの手であり、これはある1つの等級の4枚のカードと、これらとはマッチしない1枚のカードとを含む。これはフルハウスより上、ストレート・フラッシュより下の序列となる。より高い序列のクアッズは、より低い序列のクアッズに勝る。(ワイルドカード及びコミュニティカードゲームにおいて発生し得る)2組の同一のフォー・オブ・ア・カインド間では、キッカーが勝者を決定する。
例:
クラブの10・ダイヤの10・ハートの10・スペードの10・ダイヤの5(「フォー・テンズ」又は「クアッド・テンズ」)は、ダイヤの6・ハートの6・スペードの6・クラブの6・スペードのK(「フォー・シックセズ」又は「クアッド・シックセズ」)に勝る。
クラブの10・ダイヤの10・ハートの10・スペードの10・クラブのQ(「フォー・テンズ、クイーン・キッカー」)は、クラブの10・ダイヤの10・ハートの10・スペードの10・ダイヤの5(「フォー・テンズ・ウィズ・ア・ファイブ」)に勝る。
フルハウス
フルハウスはボート(boat)又はフルボート(full boat)としても知られ、クラブの3・スペードの3・ダイヤの3・クラブの6・ハートの6のようなポーカーの手であり、これはある等級の3枚のマッチしたカードと、別の等級の2枚のマッチしたカードとを含む。これはフォー・オブ・ア・カインドの下、フラッシュの上の序列となる。2つのフルハウスの間では、3枚のセットの序列が高いものが勝利する。(ワイルドカード及びコミュニティカードゲームにおいて発生し得る)2つのフルハウスが同一の3枚のセットを有する場合、より高いペアを有する手が勝利する。フルハウスは、スリー・オブ・ア・カインド(例えばQ‐Q‐Q)及びペア(例えば9‐9)によって、「クイーンズ・オーバー・ナインズ(Queens over nines)」(これはツーペアを記述する為にも使用される)、「クイーンズ・フル・オブ・ナインズ(Queens full of nines)」又は単に「クイーンズ・フル(Queens full)」のように記述される。
例:
スペードの10・ハートの10・ダイヤの10・スペードの4・ダイヤの4(「テンズ・フル」)は、ハートの9・クラブの9・スペードの9・ハートのA・クラブのA(「ナインズ・フル」)に勝る。
スペードのK・クラブのK・ハートのK・ダイヤの3・スペードの3(「キングズ・フル」)は、スペードの3・ハートの3・ダイヤの3・スペードのK・ダイヤのK(「スリーズ・フル」)に勝る。
ハートのQ・ダイヤのQ・クラブのQ・ハートの8・クラブの8(「クイーンズ・フル・オブ・エイツ」)は、ハートのQ・ダイヤのQ・クラブのQ・スペードの5・ハートの5(「クイーンズ・フル・オブ・ファイブズ」)に勝る。
フラッシュ
フラッシュは、クラブのQ・クラブの10・クラブの7・クラブの6・クラブの4のようなポーカーの手であり、これは同一組の、等級が連続していない5枚のカードを含む。これはストレートの上、フルハウスの下の序列となる。2つのフラッシュは、これらがハイカードの手であるかのように比較される。換言すると、各フラッシュの最高等級のカードを比較して勝者を決定する。両方のフルハウスが同一のハイカードを有している場合、2番目に高い等級のカードを比較する等する。組は価値を有さず、同一の5つの等級のカードを有する2つのフラッシュは引き分けとなる。フラッシュは最高等級のカードによって、「クイーン‐ハイ・フラッシュ(queen‐high flush)」のように記述される。
例:
ハートのA・ハートのQ・ハートの10・ハートの5・ハートの3(「エース‐ハイ・フラッシュ」)は、スペードのK・スペードのQ・スペードのJ・スペードの9・スペードの6(「キング‐ハイ・フラッシュ」)に勝る。
ダイヤのA・ダイヤのK・ダイヤの7・ダイヤの6・ダイヤの2(「フラッシュ、エース‐キング・ハイ」)は、ハートのA・ハートのQ・ハートの10・ハートの5・ハートの3(「フラッシュ、エース‐クイーン・ハイ」)に勝る。
ハートのQ・ハートの10・ハートの9・ハートの5・ハートの2(「ハート・フラッシュ」)は、スペードのQ・スペードの10・スペードの9・スペードの5・スペードの2(「スペード・フラッシュ」)と引き分ける。
ストレート
ストレートは、クラブのQ・スペードのJ・スペードの10・ハートの9・ハートの8のようなポーカーの手であり、これは異なる組の連続した等級の5枚のカードを含む。これはスリー・オブ・ア・カインドの上、フラッシュの下の序列となる。2つのストレートは、それぞれのハイカードを比較することによって等級付けされる。同一のハイカードを有する2つのストレートは同一の価値となり、いずれの勝ち分を分け合う(ストレートはポーカーにおいて引き分けになる最も一般的な手であり、これはコミュニティカードゲームにおいて特にそうである)。ストレートは最高等級のカードによって、「クイーン‐ハイ・ストレート(queen‐high straight)」又は「ストレート・トゥ・ザ・クイーン(straight to the queen)」のように記述される。
クラブのA・クラブのK・ダイヤのQ・スペードのJ・スペードの10のような手はエース‐ハイ・ストレートであり、ハートのK・スペードのQ・ハートのJ・ハートの10・ダイヤの9のようなキング‐ハイ・ストレートよりも上の序列となる。しかしながらエースは、スペードの5・ダイヤの4・ダイヤの3・スペードの2・クラブのAのような手では1の札としても機能してよく、これはホイール(wheel)又はファイブ‐ハイ・ストレートと呼ばれ、スペードの6・クラブの5・クラブの4・ハートの3・ハートの2のシックス‐ハイ・ストレートよりも下の序列となる。エースは「取り囲まれて(wrap around)」はならず、即ち同一の手において高等級及び低等級の両方の役割を果たしてはいけない。クラブの3・ダイヤの2・スペードのA・スペードのK・クラブのQはストレートではなく、単なるエース‐ハイのノーペアである。
例:
スペードの8・スペードの7・ハートの6・ハートの5・スペードの4(「エイト‐ハイ・ストレート」)は、ダイヤの6・スペードの5・ダイヤの4・ハートの3・クラブの2(「シックス‐ハイ・ストレート」)に勝る。
スペードの8・スペードの7・ハートの6・ハートの5・スペードの4は、ハートの8・ダイヤの7・クラブの6・クラブの5・ハートの4と引き分ける。
スリー・オブ・ア・カインド
スリー・オブ・ア・カインドはトリップス(trips)、セット(set)又はプライル(prile)とも呼ばれ、ダイヤの2・スペードの2・ハートの2・スペードのK・スペードの6等のポーカーの手であり、これは同一等級の3枚のカードと、これにマッチしない2枚のカードとを含む。これはツーペアの上、ストレートの下の序列となる。より高い等級のスリー・オブ・ア・カインドは、より低い等級のスリー・オブ・ア・カインドに勝る。(ワイルドカード又はコミュニティカードゲームにおいて発生し得る)2つの手が同一のスリー・オブ・ア・カインドを有する場合、キッカーを比較して引き分け状態を打破する。
例:
スペードの8・ハートの8・ダイヤの8・スペードの5・クラブの3(「スリー・エイツ」)は、クラブの5・ハートの5・ダイヤの5・ダイヤのQ・クラブの10(「スリー・ファイブズ」)に勝る。
スペードの8・ハートの8・ダイヤの8・クラブのA・ダイヤの2(「スリー・エイツ、エース・キッカー」)は、スペードの8・ハートの8・ダイヤの8・スペードの5・クラブの3(「スリー・エイツ、ファイブ・キッカー」)に勝る。
ツーペア
ハートのJ・クラブのJ・クラブの4・スペードの4・スペードの9等のポーカーの手はツーペアと呼ばれ、これは同一等級の2枚のカードと、別の等級の2枚のカード(これらは互いにマッチしているが第1のペアとはマッチしない)と、マッチしない1枚のカードとを含む。これはワンペアの上、スリー・オブ・ア・カインドの下の序列となる。ツーペアを含む2つの手の間では、各手の等級が高い方のペアをまず比較し、高い方のペアが勝利する。両方の手が同一のトップペアを有する場合、各手の第2のペアを比較する。最後に、両方の手が同一の2つのペアを有する場合、キッカーが勝者を決定する。2つのペアは、高い方のペア(例えばハートのK・クラブのK)及び低い方のペア(例えばスペードの9・ダイヤの9)によって、「キングズ・オーバー・ナインズ」、「キングズ・アンド・ナインズ」又は単純に「キングズ・アップ」のように記述される。
例:
ハートのK・ダイヤのK・クラブの2・ダイヤの2・ハートのJ(「キングズ・アップ」)は、ダイヤのJ・スペードのJ・スペードの10・クラブの10・スペードの9(「ジャックス・アップ」)に勝る。
クラブの9・ダイヤの9・ダイヤの7・スペードの7・ハートの6(「ナインズ・アンド・セブンズ」)は、ハートの9・スペードの9・ハートの5・ダイヤの5・クラブのK(「ナインズ・アンド・ファイブズ」)に勝る。
スペードの4・クラブの4・スペードの3・ハートの3・ダイヤのK(「フォーズ・アンド・スリーズ、キング・キッカー」)は、ハートの4・ダイヤの4・ダイヤの3・3・スペードの10(「フォーズ・アンド・スリーズ・ウィズ・テン」)に勝る。
ワンペア
ワンペアは、ハートの4・スペードの4・スペードのK・ダイヤの10・スペードの5のようなポーカーの手であり、これは同一等級の2枚のカードと、マッチしない3枚のカードとを含む。これはいずれのハイカードによる手より上の序列となるが、他の全てのポーカーの手より下の序列となる。より高い等級のペアは、より低い等級のペアに勝る。2つの手が同一の等級のペアを有する場合、各手の中でペアになっていないカード(キッカー)を比較して勝者を決定する。
例:
クラブの10・スペードの10・スペードの6・ハートの4・ハートの2(「ペア・オブ・テンズ」)は、ハートの9・クラブの9・ハートのA・ダイヤのQ・ダイヤの10(「ペア・オブ・ナインズ」)に勝る。
ハートの10・ダイヤの10・ダイヤのJ・ハートの3・クラブの2(「テンズ・ウィズ・ジャック・キッカー」)は、クラブの10・スペードの10・スペードの6・ハートの4・ハートの2(「テンズ・ウィズ・シックス・キッカー」)に勝る。
ダイヤの2・ハートの2・スペードの8・クラブの5・スペードの4(「ジュース、エイト‐ファイブ‐フォー」)は、クラブの2・スペードの2・クラブの8・ハートの5・ハートの3(「ジュース、エイト‐ファイブ‐スリー」)に勝る。
ハイカード
ハイカード又はノーペアの手は、ハートのK・クラブのJ・クラブの8・ダイヤの7・スペードの3のようなポーカーの手であり、この手では、いずれの2枚のカードも同一の等級を有さず、5枚のカードは連続しておらず、また5枚のカード全てが同一の組ではない。これはまた、「ナッシング(nothing)」又は「ガービッジ(garbage)」、及び低い評価を表す他の多数の用語で呼ばれることもある。この手は他の全てのポーカーの手の下の序列となる。2つのこのような手は:最高等級のカード:これらが等しい場合、次に高い等級のカード:これらが等しい場合、3番目に高い等級のカード、のように比較することによって序列が決定される。ノーペアの手は、「キング・ハイ」若しくは「エース‐クイーン・ハイ」等、手の中の1枚若しくは2枚の最高等級のカードによって、又は引き分けの状態を打破する為に必要な枚数のカードによって記述される。
例えば:
ダイヤのA・ダイヤの10・スペードの9・クラブの5・クラブの4(「エース・ハイ」)は、クラブのK・ダイヤのQ・クラブのJ・ハートの8・ハートの7(「キング・ハイ」)に勝る。
クラブのA・クラブのQ・ダイヤの7・ハートの5・クラブの2(「エース‐クイーン」)は、ダイヤのA・ダイヤの10・スペードの9・クラブの5・クラブの4(「エース‐テン」)に勝る。
スペードの7・クラブの6・クラブの5・ダイヤの4・ハートの2(「セブン‐シックス‐ファイブ‐フォー」)は、クラブの7・ダイヤの6・ダイヤの5・ハートの3・クラブの2(「セブン‐シックス‐ファイブ‐スリー」)に勝る。
バグを用いたデッキ
ジョーカーをバグとして使用することにより、ゲームプレイのわずかな変形が生成される。ジョーカーを標準的なポーカーゲームに導入すると、ジョーカーは5番目のエースとして機能するか、又はフラッシュ若しくはストレート用のカードとして使用できる(その一方でこれはワイルドカードとしても使用できる)。通常、カジノのドローポーカーの変形例ではジョーカーが使用され、従って可能な最高の手は、ハートのA・ダイヤのA・クラブのA・スペードのA・ジョーカーのような、ファイブ・オブ・ア・カインドである。
カリビアンスタッド(Caribbean Stud)のルール
カリビアンスタッド(商標)ポーカーは、以下のようにプレイできる。プレイヤー及びディーラーはそれぞれ5枚のカードを配られる。ディーラーが、エース‐キングの組み合わせ未満の価値を有するポーカーの手を有する場合、プレイヤーは自動的に勝利する。ディーラーがエース‐キングの組み合わせ又はそれを超える勝ちを有するポーカーの手を有する場合、プレイヤーの手又はディーラーの手のうちの高い方が勝利する。プレイヤーが勝利した場合、プレイヤーは自身の手のポーカー序列に応じて追加のボーナス支払いを受け取ってよい。営利目的のゲームのプレイにおいては、プログレッシブ・ジャックポットの機会を可能とする為にサイドベットが必要となる。カリビアンスタッド(商標)ポーカーでは、資格を得なければならないのはディーラーの手である。プレイ中、ディーラーの手は部分的に隠されている(通常は、プレイヤーの賭けが完了する前に、最大で1枚のみがプレイヤーに開示される)ため、プレイヤーは常に、同一の序列のプレイヤーの手がディーラーの手に敗れ得ること、及びサイドベットが行われなければ、そして通常はフラッシュ以上の序列を有する手にしか、ボーナスが支払われないことに気を付けなければならない。
ブラックジャックのルール
これより、幾つかのバージョンのブラックジャックについて記載する。ブラックジャックの手は、その手の中のカードのポイント合計に従って採点される。最高の合計を有する手は、それが21以下であれば勝利する。合計が21より大きくなると、これは「バスト(bust)」と呼ばれる。2~10の数字カードは、その表面の値に等しいポイント値を有し、絵札(ジャック、クイーン及びキング)は10ポイントである。エースは、手をバストさせない限りは11ポイントであり、手をバストさせてしまう場合は1ポイントである。プレイヤーはディーラーに対抗してプレイし、21を超えない、より高いポイント合計を有することによって勝利する。プレイヤーがバストした場合、ディーラーもバストした場合であってもプレイヤーが敗北する。プレイヤー及びディーラーが同一のポイント値を有する手を有する場合、これは「プッシュ」と呼ばれ、いずれの団体もその勝負に勝利しない。
初期ベットが置かれた後、ディーラーは、1つ若しくは複数の、但し典型的には2つの手持ちのカードのデッキから、又は複数のカードのデッキ、一般には少なくとも4つ、典型的には更に多くのカードのデッキを含む「シュー(shoe)」から、カードを配る。1つ又は複数のカードのデッキが手持ちのものであるゲームは、「ピッチ(pitch)」ゲームとして知られる。「ピッチ」ゲームは一般にはカジノではプレイされない。2つ以上のデッキを用いてプレイする場合、どのカードが配られてどのカードが配られていないかを記憶するのをより困難にする為に、これらのデッキをまとめて混ぜる。ディーラーは各プレイヤー及び自身に2枚のカードを配る。典型的には、ディーラーの2枚のカードのうちの1枚は、全てのプレイヤーが視認できるように表向きで配られ、もう1枚は裏向きで配られる。裏向きのカードは「ホールカード(hole card)」と呼ばれる。ヨーロッパにおける変形例では、「ホールカード」は、全てのプレイヤーのカードが配られ、全てのプレイヤーの手に対するプレイが終わった後に配られる。プレイヤーのカードはシューから表向きで配られ、ピッチゲームの場合は裏向きで配られる。
ポイント値が21の2枚のカードの手(即ちエースと絵札又は10)は「ブラックジャック(Blackjack)」又は「ナチュラル(natural)」と呼ばれ、自動的に勝利する。「ナチュラル」を有するプレイヤーは慣習的に、自身のベットに対して3:2の支払いを受けるが、幾つかのラスベガスのカジノは、典型的には単一のデッキのみを用いるゲームにおいて、2003年に6:5でのプレイを始めた。
最初の2枚のカードが各プレイヤー及びディーラーに配られると、ディーラーが「ナチュラル」を有し、かつプレイヤーがそうでない場合、ディーラーが自動的に勝利する。プレイヤーが「ナチュラル」を有し、かつディーラーがそうでない場合、プレイヤーが自動的に勝利する。ディーラー及びプレイヤーの両方が「ナチュラル」を有する場合、いずれの団体もその勝負に勝利しない。
いずれの側も「ナチュラル」を有しない場合、各プレイヤーは手に対するプレイを最後まで行う。全てのプレイヤーが終了すると、ディーラーは自身の手に対してプレイする。
手に対するプレイは典型的には、自身の手に対する「ヒット」、「スタンド」、「ダブルダウン」又は「スプリット」という4つの可能なアクションの組み合わせを伴う。「サレンダー」と呼ばれる別のアクションが追加される場合もある。「ヒット」はもう1枚のカードを取ることである。「スタンド」はそれ以上カードを取らないことである。「ダブルダウン」は、賭金を2倍にし、確実に1枚の更なるカードを取ってから「スタンド」することである。プレイヤーが8のペア等の同一の価値のカードを有する場合、プレイヤーは、追加の賭金を置き、各カードを新たな2つの手の第1のカードとしてプレイすることにより、「スプリット」できる。「サレンダー」は、プレイヤーのベットの半額を失って自身の手を諦めることである。「サレンダー」は大半のカジノのブラックジャックゲームではオプションになっていない。プレイヤーが「スタンド」、「バスト」又は「ダブルダウン」すると、プレイヤーのターンは終了する。プレイヤーが「バスト」した場合、ディーラーが後でバストしてもプレイヤーが敗北する。これはハウスアドバンテージである。
全てのプレイヤーが自身の手に対してプレイした後、ディーラーはディーラーのホールカードを開け、自身の手に対してプレイする。ハウスルール(一般に行われるカジノルール)によると、ディーラーは、プレイヤーのポイント合計がどの程度かに関わらず、自身のポイント合計が少なくとも17になるまでヒットしなければならない。大半のカジノでは、ディーラーは「ソフトな」17(例えばエースと6)に対してもヒットしなければならない。カジノでは、ブラックジャックのテーブルのフェルトには、ディーラーがソフトな17に対してヒットするか又はスタンドするかを示す為に印が付けられている。ディーラーが「バスト」した場合、全ての残りのプレイヤーが勝利する。ベットは通常1:1のオッズで支払われる。
一般的なルールの4つの変形例は、ワンカードスプリットエース、アーリーサレンダー、レイトサレンダー及びダブルダウン制限である。第1の変形例では、各エースに対して1枚のカードが配られ、プレイヤーのターンは終了する。第2の変形例では、プレイヤーはディーラーがブラックジャックをチェックする前にサレンダーを行うオプションを有する。第3の変形例では、プレイヤーはディーラーがブラックジャックをチェックした後にサレンダーを行うオプションを有する。第4の変形例では、ダブルダウンは特定のカードの組み合わせに対してのみ許可される。
インシュランス
インシュランスは、プレイヤーが、ディーラーがその勝負に勝利することに賭けることによって両賭けできる、一般的に提供されるベッティングオプションである。ディーラーの「表向きのカード(up card)」がエースである場合、プレイヤーは、ディーラーが自身の「ホールカード」をチェックする前に、インシュランスを購入するオプションの提案を受ける。プレイヤーがインシュランスを受け取りたい場合、プレイヤーは最大で自身の元々のベットの半額をベットすることができる。インシュランスベットはテーブルの特別な部分に別個に置かれ、この部分は通常「Insurance Pays 2:1」という文言によって印が付けられている。インシュランスを購入するプレイヤーは、ディーラーの「ホールカード」が10の価値を有するもの(即ち10、ジャック、クイーン又はキング)であることに対してベットする。ディーラーの表向きのカードがエースであるため、インシュランスを購入したプレイヤーは、ディーラーが「ナチュラル」を有することに対してベットしている。
プレイヤーが元々10ドルをベットしており、ディーラーがエースを見せている場合、プレイヤーは最大で5ドルをベットすることによってインシュランスを購入できる。プレイヤーが5ドルのインシュランスベットを行い、プレイヤーに配られた2枚のカードによるプレイヤーの手の合計が19であると仮定する。インシュランスベット期間が終了した後でディーラーのホールカードが10であることが明らかになった(プレイヤーが自身の手に対してプレイする前にディーラーが「ナチュラル」であることをチェックする)場合、プレイヤーは元々の10ドルのベットを失うが、5ドルのインシュランスベットを2:1のベットで勝ち取り、10ドルを勝ち取るため、損得なしとなる。同一の状況において、ディーラーのホールカードが10の価値を有するものではない場合、プレイヤーは即座に5ドルのインシュランスベットを失う。しかしながら、プレイヤーが19に対してスタンドを選択し、ディーラーの手がディーラーのターンの終了時に19未満の合計価値を有する場合、プレイヤーは元々の10ドルのベットを勝ち取り、正味の利益が5ドルとなる。同一の状況において、ディーラーのホールカードが10の価値を有するものではない場合、プレイヤーはここでもまた即座に5ドルのインシュランスベットを失い、そしてディーラー及びプレイヤー両方のターンの終了時にディーラーの手がプレイヤーの手より高い合計価値を有する場合、つまり例えばプレイヤーが19でスタンドし、ディーラーが自身のターンを20で終了した場合、プレイヤーは元々の10ドルのベットと、5ドルのインシュランスベットの両方を失う。
基本戦略
ブラックジャックのプレイヤーは幾つかの手段によって、期待できる勝利金額を増大させることができ、上記手段のうちの1つが「基本戦略(basic strategy)」である。「基本戦略」は単に一般的な慣例の問題として存在するものであり、公的な承認があるものではない。「基本戦略」は、ヒットするべき場合及びスタンドするべき場合、並びにダブルダウン又はスプリットが最適となる場合を決定する。基本戦略は、プレイヤーのポイント合計及びディーラーの視認できるカードに基づく。条件(例えばダウンタウンラスベガスルールに従って単一のデッキでプレイする)によっては、基本戦略を使用するプレイヤーに対するハウスアドバンテージを、0.16%もの低さとすることができる。サレンダー及びダブル‐アフター‐スプリットのようなオプションを提供するカジノは、基本戦略を使用するプレイヤーに統計的利益を与え得る代わりに、プレイヤーがミスをすることによってハウスアドバンテージを提供することを当てにする。
多数のオプションルールにより、熟練したプレイヤーは利益を得ることができる。例えば:ナチュラルでないいずれの2枚のカードに対してダブルダウンが許可されている場合;「ダブルダウン」がスプリット後に許可されている場合;アーリーサレンダー(ディーラーがブラックジャックをチェックする前に、表向きのカード又は表向きのエースのカードに対してベットの半額を失う)が許可されている場合;レイトサレンダーが許可されている場合;リスプリットエース(プレイヤーが手の中に3枚以上のカードを有し、かつ手の中に2枚目のエースが配られたばかりである場合にスプリットする)が許可されている場合;スプリットしたエースに対して2枚以上のカードのドローが許可されている場合;合計21未満の5枚以上のカードは自動的に勝利となる(「チャーリーズ(Charlies)」と呼ばれる)場合。
他のオプションルールは、熟練したプレイヤーにとって不利益となり得る。例えば:「ナチュラル」は3:2未満の支払いとなる場合(例えばラスベガスのストリップの単一デッキのブラックジャックは、「ナチュラル」に対して6:5の支払いを行う);手を1回しかスプリットできない場合(エース以外に関してはリスプリットが可能である);ダブルダウンが特定の合計(例えば9 11又は10 11)に制限されている場合;エースがリスプリットできない場合;ルールが「ノー‐ピーク(no‐peek)」(又はヨーロピアン)ブラックジャックのものである場合(このルールに従うと、(ディーラーは、プレイヤーが自身の手に対してプレイするまで、この自動的に勝利する手をチェックしないため)プレイヤーは手をスプリット又は「ダブルダウン」した場合、「ナチュラル」を有するディーラーに対して敗北する);プレイヤーがディーラーと引き分けると、プレイヤー又はディーラーのいずれも勝利せず、プレイヤーが元々のベットを保持する代わりに、プレイヤーが敗北する場合。
カードの計数
あるプレイが後続のいずれのプレイに影響しない他の幾つかのカジノゲームとは異なり、ブラックジャックの手は、その手のカードをデッキから取り除く。カードがデッキから取り除かれるため、残りの各カードが配られる確率は変化する(そして同一のカードを配ることはできなくなる)。残りのカードの、10の価値を有するカード及びエースの割合が上昇した場合、プレイヤーにナチュラルが配られる可能性が高くなり、(ディーラーは、ディーラーがナチュラルを有する場合に同額の金銭を勝ち取る一方で、プレイヤーはプレイヤーがナチュラルを有する場合に3:2のオッズで勝利するため、)これはプレイヤーにとって有利である。残りのカードの、4、5及び6といった価値が低いカードの割合が上昇した場合、プレイヤーがバストする可能性が高くなり、(プレイヤーがバストすると、ディーラーは、ディーラーが後でバストした場合でさえ勝利するため、)これはディーラーにとって有利である。
ブラックジャックのハウスアドバンテージは、初めは比較的小さい。どのカードが配られたかを追跡し続けることによって、プレイヤーは、10の価値を有するカードの割合が上昇した場合に高額をベットし、価値が低いカードの割合が上昇した場合に低額をベットすることによって、残りのカードの変化する割合を利用できる。時間が経つと、デッキはプレイヤーにとって好ましいものとなるよりも好ましくないものとなる場合が多いが、プレイヤーは、ベットする金額を調整することによって、この本来的な不利益を克服できる。プレイヤーはまた、この情報を用いて基本戦略を改良できる。例えば、ディーラーの表向きのカードが10である場合、基本戦略は16に対してヒットすることを求めるが、価値が低いカードがデッキに不釣合いに残っていることをプレイヤーが知っている場合、確率は、16に対してスタンドすることが有利となるように変化し得る。
カード計数スキームは多数存在し、これらは全て、プレイされたカードの大まかな又は詳細な勘定を記憶できるプレイヤーの能力に対する効率に左右される。勘定が詳細になればなるほど、勘定は正確になるものの、記憶するのが困難となる。カードの計数は違法ではないが、カジノはカード計数を上手く行うプレイヤーを発見した場合にそのプレイヤーを退場させるか又は出入り禁止とする。
シャッフルの追跡は、確率をプレイヤーにとって有利になるように変化させることを試みる、より不確かで困難な方法である。プレイヤーは、複数デッキのシューのプレイ中にカードの群を追跡して、シャッフルを通してこれら群に追従しようと試み、新たなシューから同一の群が再び現れるのを期待し、それに従ってプレイ及びベットする。
XIV.カジノの対応策
カードを計数するプレイヤーの邪魔をする幾つかの方法は、多数のデッキを使用することを含む。6つ又は8つのデッキを含むシューが一般的である。存在するカードが多くなればなるほど、残りのカードの割合の変動が小さくなり、また残りのカードの計数が困難と成る。また、カードをより頻繁にシャッフルすることによってもプレイヤーの利益を削減できるが、これによって実際のプレイに充てることができる時間が削減されるため、カジノの収益が削減される。現在ではシャッフルマシンを使用するカジノも有り、このようなシャッフルマシンのうちの幾つかは、あるカードのセットがプレイされている間に別のカードのセットをシャッフルし、また他のシャッフルマシンはカードを連続的にシャッフルする。ゲーミングフロア環境の気を散らすようなもの、及び無料のアルコール飲料もまた、カードを計数するプレイヤーの邪魔となるよう作用する。カードを計数するプレイヤーの邪魔をする幾つかの方法は、例えば標準的な3:2のブラックジャック時の支払いに比べてプレイヤーにとって不利益となる6:5のブラックジャック時の支払い等の、様々な支払い構造を使用することを含む。
XV.ビデオ賭博ゲーム
ビデオ賭博ゲームは、テーブルゲームのルール及びカードの翻案を用いてテーブルゲームを模して構成される。
ビデオポーカーのあるバージョンでは、プレイヤーは、コンピュータがランダムに選択した5枚のカードを点検できる。これらのカードはビデオスクリーンに表示され、プレイヤーは、自身が保持したいカードがある場合はそれを選択する。プレイヤーが全てのカードを保持したい場合、即ちスタンドしたい場合、そのプレイヤーはSTANDボタンを押す。プレイヤーがカードのうちの何枚かだけを保持したい場合、プレイヤーは、ビデオスクリーンに表示された各カードの直下に位置するHOLDキーを押すことによって、保持されることになるカードを選択する。HOLDカードの選択後にDEALボタンを押すと、選択されていないカードが、デッキの残りからランダムに選択された追加のカードに自動的かつ同時に交換される。STANDボタンを押した後、又はカードが交換された後、ゲームマシンのコンピュータによって最終的なホールドが評価され、プレイヤーは、支払いテーブルから決定されたプレイクレジット又はコインの支払いを受ける。この支払テーブルは、上記マシンのコンピュータメモリに保存され、また上記マシンのスクリーンに表示される。より高い価値を有する手には、より多くのクレジット又はコインが与えられる。極めて珍しいポーカーの手には、800対1又はそれ以上の支払いが与えられる。
XVI.通信システムを介してプレイする為の装置
図1は、ゲームをプレイする為の装置を示す。インターネット等の通信システム41を介して連結された複数のプレイヤーユニット40‐1~40‐nが存在し、ゲームプレイシステムは、運営ユニット42、プレイヤーレジスタ43及びゲームユニット45を備える。各ユニット40は典型的には、ディスプレイユニット並びに制御手段(キーボード及びマウス)を有するパーソナルコンピュータである。
プレイヤーがゲームプレイシステムにログオンすると、プレイヤーのユニット40は運営ユニットに対して身元を明らかにする。このシステムはプレイヤーの詳細情報をレジスタ43に保持し、このレジスタ43は、全ての潜在的なプレイヤー、即ちこのシステムの全てのメンバーに関する、個別のプレイヤー登録ユニット44‐1~44‐nを含む。
プレイヤーが識別されると、プレイヤーはゲームユニット45に割り当てられる。ゲームユニットは、プレイヤーデータユニット46‐1~46‐6のセット、ディーラーユニット47、制御ユニット48及びランダム分配ユニット49を含む。
最大7人のプレイヤーをゲームユニット45に割り当てることができる。示されているように、このようなユニットは複数存在することができ、これにより、同時にログオンしているシステムのメンバーが8人以上存在する場合に、複数のゲームを同時にプレイできる。プレイヤーデータユニット46に対するプレイヤーユニット40の割り当ては、任意又はランダムであってよく、これに応じてプレイヤーデータユニット46及びゲームユニット45が未使用状態となる。各プレイヤーデータユニット46は、対応するプレイヤー登録ユニット44から読み込みを行い、また対応するプレイヤーユニット40と本質的に同一の詳細情報を含み、プレイヤーユニット40と通信して、プレイヤーユニット及びプレイヤーデータユニットのコンテンツを互いにアップデートされた状態に維持する。更に、他のプレイヤーデータユニット46及びディーラーユニット47のコンテンツのうちの適切な部分を、表示する為にプレイヤーユニット40へと送る。
ゲームユニット45の論理ユニット48は、プレイの様々な段階を通して、ゲームユニットに、ディーラーのアクションを開始させ、プレイヤーユニット40からの適切な応答を待機するステップを提供する。ランダム分配ユニット49は、ディーラーユニット47及びプレイヤーデータユニット46に、カードを本質的にランダムに配る。勝負の終了時、論理ユニットは勝負の結果、即ち勝利及び/又は敗北をプレイヤーデータユニット46に送り、プレイヤーに自身の結果を通知する。運営ユニット42もこれらの結果を取得し、それに従ってプレイヤー登録ユニット44を更新する。
プレイヤーユニット40はディスプレイを示すように配設される。プレイヤーを識別する為に、プレイヤーの位置が強調される。プレイが進行するにつれて、プレイヤーは様々なボックスを選択し、これらボックスにベットを入れる等し、これらのアクションの結果が表示される。カードが配られるにつれて、ボーナスボックスに一連の重なり合ったカードシンボルが示される。プレイヤーのオプション実行時には、カードをボックスの下に一列に示すことができ、ディーラーに配られたカードに関しても同様である。勝負の終了時、プレイヤーに自身のベットの結果、即ち勝ち取った又は失った金額を通知するメッセージが表示される。
XVII.代替技術
様々な実施形態を作製、使用又は実施する為の本明細書に記載の技術は、同一又は同様の目的の為に使用し得る可能性のある技術の単なるサブセットであることが理解されるだろう。本明細書に記載の特定の技術は、限定的なものとして解釈されるべきではない。寧ろ、様々な実施形態は、様々な実施形態を作製、使用又は実施する為の代替技術を予期している。
XVIII.引用文献
以下の特許及び特許出願は、あらゆる目的の為に参照により本明細書に援用される:米国特許第6,579,181号;米国特許第6,299,536号;米国特許第6,093,103号;米国特許第5,941,769号;米国特許第7,114,718号;米国特許出願第10/622,321号;米国特許第4,515,367号;米国特許第5,000,453号;米国特許第7,137,630号;及び米国特許第7,137,629号。
〔付記1〕
コンピューティングデバイスによって、第1のプレイヤーが属する第1のプレイヤーグループを決定するステップ;
前記コンピューティングデバイスによって、第2のプレイヤーが属する第2のプレイヤーグループを決定するステップ;
前記コンピューティングデバイスによって、前記第1のグループ及び前記第2のグループが対抗グループであることに基づいて、前記第1のプレイヤーが前記第2のプレイヤーに対抗してゲームをプレイしてよいことを決定するステップであって、ここで前記第1のプレイヤーは前記第1のグループの他のメンバーに対抗してゲームをプレイすることはできない、ステップ;
前記コンピューティングデバイスによって、前記ゲームをプレイする前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとをマッチングするステップ;並びに
前記コンピューティングデバイスによって、前記ゲームの勝者を決定するステップ
を含む、方法。
〔付記2〕
前記第1のプレイヤーの位置に基づいて、前記第1のプレイヤーが前記第1のグループに属することを決定するステップを含む、付記1に記載の方法。
〔付記3〕
前記第1のプレイヤーの特徴に基づいて、前記第1のプレイヤーが前記第1のグループに属することを決定するステップを含む、付記1に記載の方法。
〔付記4〕
前記特徴は:
前記第1のプレイヤーが前記第1のチームのファンであること、
前記第1のプレイヤーが第1の学校の生徒であること、
前記第1のプレイヤーが第1の学校の同窓生であること、
前記第1のプレイヤーが第1の商業主体のパトロンであること、
前記第1のプレイヤーが第1の位置に住んでいること、及び
前記第1のプレイヤーが第1の性別であること
のうちの少なくとも1つを含む、付記3に記載の方法。
〔付記5〕
前記ゲームはファンタジースポーツゲームを含む、付記1に記載の方法。
〔付記6〕
前記第1のグループ固有の第1のプレイヤーの組から、前記ゲームの為の第1のファンタジースポーツチームの少なくとも1人のメンバーを選択するよう、前記第1のプレイヤーに要求し、かつ前記第2のグループ固有の第2のプレイヤーの組から、前記ゲームの為の第2のファンタジースポーツチームの少なくとも1人のメンバーを選択するよう、前記第2のプレイヤーに要求するステップを含む、付記1に記載の方法。
〔付記7〕
前記第1のグループを決定するステップは、前記第1のグループに割り当てるようにとの前記第1のプレイヤーからの要求なしに、前記第1のプレイヤーを前記第1のグループに割り当てるステップを含む、付記1に記載の方法。
〔付記8〕
前記第1のグループを形成するステップであって、前記第1のグループは、特定の第1の特徴を有するプレイヤーを含むように定義される、ステップを含む、付記1に記載の方法。
〔付記9〕
前記第1のグループを形成するステップは、前記第1のグループのスポンサーからの、前記第1の特徴によって定義された前記グループを形成するようにとの要求に応答して、前記第1のグループを形成するステップを含む、付記8に記載の方法。
〔付記10〕
それぞれ前記第1のグループの各メンバーと前記第2のグループの各メンバーとの間のものである、複数の他のゲームの結果を決定するステップを含む、付記1に記載の方法。
〔付記11〕
前記ゲーム及び前記複数の他のゲームの結果に基づいて、グループゲームの結果を決定するステップを含む、付記10に記載の方法。
〔付記12〕
前記第1のゲーム及び前記複数の他のゲームのうち前記第1のグループのメンバーが勝利したゲームの総数が、前記第1のゲーム及び前記第2のゲームのうち前記第2のグループのメンバーが勝利したゲームの総数を上回る場合に、前記第1のグループが前記グループゲームに勝利する、付記11に記載の方法。
〔付記13〕
前記グループゲームに勝利した前記グループは、前記第2のグループのプレイヤーが前記第1のゲーム及び前記複数の他のゲームを通して稼いだポイントの総数と比較した、前記第1のグループのプレイヤーが前記第1のゲーム及び前記複数の他のゲームを通して稼いだポイントの総数に基づくものである、付記11に記載の方法。
〔付記14〕
前記グループゲームに勝利したグループに賞金を割り当てるステップを含む、付記11に記載の方法。
〔付記15〕
前記賞金を割り当てるステップは、前記グループゲームに勝利した前記グループの各プレイヤーのアカウントへの支払いを行うステップを含む、付記14に記載の方法。
〔付記16〕
前記賞金を割り当てるステップは、前記グループゲームに勝利した前記グループのスポンサーのアカウントへの支払いを行うステップを含む、付記14に記載の方法。
〔付記17〕
前記スポンサーは、前記グループゲームに勝利した前記グループの前記プレイヤーではない、付記16に記載の方法。
〔付記18〕
前記スポンサーは、前記グループゲームに勝利した前記グループの前記プレイヤーが選択する慈善団体を含む、付記16に記載の方法。
〔付記19〕
前記ゲームは、現実のトーナメントに基づくファンタジーゲームを含み、
前記ファンタジーゲームにおいて、前記トーナメントのプレイヤーは、前記トーナメントが進行するに従って脱落し、前記トーナメントに基づく前記ファンタジーゲーム内で交代せず、これにより、前記ゲームの各ファンタジーチームのメンバーのうちの数人が、前記トーナメントから排除された後にポイントを稼ぐことがないようにする、付記1に記載の方法。
〔付記20〕
前記第1のゲームのプレイ中に、前記第2のプレイヤーに対して前記第1のプレイヤーが買い占めを提案することを促進するステップを含む、付記1に記載の方法。
〔付記21〕
前記第1のプレイヤーから、前記第2のプレイヤーが前記買い占めを受諾する場合に前記第2のプレイヤーに与えられることになる金額の指示を受信するステップ;及び
前記ゲームを終了させる提案において、前記金額を前記第2のプレイヤーに提示するステップ
を含む、付記20に記載の方法。
〔付記22〕
前記提案の受諾を受信するステップ;及び
前記受諾の受信に応答して、前記金額を第2のプレイヤーに与え、第2の金額を第1のプレイヤーに与えるステップであって、前記第2の金額は、前記金額を、前記ゲームの為の賞金プールの金額から引いた金額を含む、ステップ
を含む、付記21に記載の方法。
〔付記23〕
前記ゲームの開始前に前記第2のプレイヤーに対して前記ゲームのダブリングレイズを提案するオプションを、前記第1のプレイヤーに提示するステップを含む、付記1に記載の方法。
〔付記24〕
前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーのうちの少なくとも一方から、前記ゲームの採点に使用されることになる現実のイベントに関連する統計の選択を受信するステップを含む、付記1に記載の方法。
〔付記25〕
前記第1のプレイヤーは、前記ゲームの結果を決定するゲーミングオペレータを通して前記ゲームにアクセスし、
前記第2のプレイヤーは、前記ゲームへのホワイトラベル及び前記ゲームへの店頭アクセスのうちの少なくとも一方を提供するサービスプロバイダを通して前記ゲームにアクセスする、付記1に記載の方法。
〔付記26〕
コンピューティングデバイス;及び
複数の命令が記録された非一時的媒体
を備える、装置であって、
前記複数の命令を前記コンピューティングデバイスが実行すると、前記装置は:
第1のプレイヤーが属する第1のプレイヤーグループを決定し;
第2のプレイヤーが属する第2のプレイヤーグループを決定し;
前記第1のグループ及び前記第2のグループが対抗グループであることに基づいて、前記第1のプレイヤーが前記第2のプレイヤーに対抗してゲームをプレイしてよいことを決定し、ここで前記第1のプレイヤーは前記第1のグループの他のメンバーに対抗してゲームをプレイすることはできず;
前記ゲームをプレイする前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとをマッチングし;
前記ゲームの勝者を決定する、装置。

Claims (6)

  1. 装置であって、
    処理要素と、
    命令を格納する非一時的媒体とを備え、
    前記命令は前記処理要素によって実行されたときに、前記装置に、
    複数のユーザのアカウント内の基金を管理するステップであって、前記複数のユーザは第1のユーザと第2のユーザを含む、ステップと、
    前記複数のユーザのうちの複数のユーザのグループが互いに関連付けられていることを判定するステップと、
    通信ネットワークを介して、第1および第2のユーザの第1および第2のモバイルコンピューティングデバイスの各々から、第1および第2の位置決定信号を受信するステップと、
    前記第1および第2の位置決定信号の継続的な監視に基づいて、前記第1および第2のユーザが所定の地理的領域内で所定の閾値以上の時間を過ごしたかどうかを判定するステップと、
    前記第1および第2のユーザが前記所定の地理的領域内で前記所定の閾値以上の時間を過ごしたと判定された場合に、前記第1のユーザおよび前記第2のユーザが前記グループに属すると判定するステップと、
    第1および第2のチームに選択可能な共通のプレイヤーの数が閾値を超えないように、前記通信ネットワークを介して、前記グループの前記複数のユーザのうちの少なくとも1人の少なくとも1つのコンピューティングデバイスのインターフェースに、前記閾値を超える数の共通のプレイヤーを除外したチーム選択情報を表示するステップと、
    前記通信ネットワークを介して、前記少なくとも1つのコンピューティングデバイスから、前記チーム選択情報から選択されたプレイヤーであって、前記閾値を超えない共通のプレイヤーの数を含む前記第1および前記第2のチームを形成するプレイヤーを示す、選択プレイヤー情報を受信するステップと、
    前記第1のユーザおよび前記第2のユーザが前記グループに属していることに基づいて、前記通信ネットワークを介して、a)前記第1のモバイルコンピューティングデバイスの第1のユーザインターフェース、およびb)前記第2のモバイルコンピューティングデバイスの第2のユーザインターフェースの両方に、前記第1および第2のチームが関与するイベントに対する1つまたは複数の賭け金パラメーターの入力を可能にする情報を表示するステップと、
    前記通信ネットワークを介して、第1のモバイルコンピューティングデバイスから前記イベントに対する第1の賭け金を受信するステップと、
    前記通信ネットワークを介して、第2のモバイルコンピューティングデバイスから前記イベントに対する第2の賭け金を受信するステップと、
    前記第1のユーザおよび前記第2のユーザが前記グループに属していること、及び前記第1の賭け金および前記第2の賭け金を受け取ったことに基づいて、前記第1の賭け金および前記第2の賭け金を、前記イベントおよび前記グループによって定義されるパリミュチュエルプールにプールするステップと、
    グループメンバーからの前記イベントに対する前記第1の賭け金、前記第2の賭け金、および複数の追加の賭け金に基づいて、前記第1の賭け金および前記第2の賭け金のオッズを決定するステップと、
    前記第1の賭け金のオッズを決定したことに応答して、前記通信ネットワークを介して、前記第1のユーザインターフェースに前記第1の賭け金のオッズを表示するステップと、
    前記第2の賭け金のオッズを決定したことに応答して、前記通信ネットワークを介して、前記第2のユーザインターフェースに前記第2の賭け金のオッズを表示するステップと、
    前記第1の賭け金および前記第2の賭け金の結果を決定するステップと、
    前記結果に基づいて、前記通信ネットワークを介して、前記第1および前記第2のユーザインターフェースに前記結果を表示し、前記パリミュチュエルプールの少なくとも一部を有する少なくとも1つのアカウントを調整するステップと、
    を行わせる、
    装置。
  2. 前記第1のモバイルコンピューティングデバイスは、携帯電話を含む、請求項1に記載の装置。
  3. 前記第1のユーザによる前記グループへの参加の第1の要求および前記第2のユーザによる前記グループへの参加の第2の要求に少なくとも部分的に基づいて、前記第1のユーザおよび前記第2のユーザが前記グループに属すると判定される、請求項1に記載の装置。
  4. 前記第1のモバイルコンピューティングデバイスは、携帯電話を含む、請求項3に記載の装置。
  5. 前記イベントは、ファンタジーゲームを含む、請求項1に記載の装置。
  6. コンピューティング装置によって、複数のユーザのアカウント内の基金を管理するステップであって、前記複数のユーザは第1のユーザと第2のユーザを含む、ステップと、
    前記コンピューティング装置によって、前記複数のユーザのうちの複数のユーザのグループが互いに関連付けられていることを判定するステップと、
    通信ネットワークを介して、前記コンピューティング装置によって、第1および第2のユーザの第1および第2のモバイルコンピューティングデバイスの各々から、第1および第2の位置決定信号を受信するステップと、
    前記コンピューティング装置によって、前記第1および第2の位置決定信号の継続的な監視に基づいて、前記第1および第2のユーザが所定の地理的領域内で所定の閾値以上の時間を過ごしたかどうかを判定するステップと、
    前記第1および第2のユーザが前記所定の地理的領域内で前記所定の閾値以上の時間を過ごしたと判定された場合に、前記コンピューティング装置によって、前記第1のユーザおよび前記第2のユーザが前記グループに属すると判定するステップと、
    第1および第2のチームに選択可能な共通のプレイヤーの数が閾値を超えないように、前記通信ネットワークを介して、前記グループの前記複数のユーザのうちの少なくとも1人の少なくとも1つのコンピューティングデバイスのインターフェースに、前記閾値を超える数の共通のプレイヤーを除外したチーム選択情報を表示するステップと、
    前記通信ネットワークを介して、前記少なくとも1つのコンピューティングデバイスから、前記チーム選択情報から選択されたプレイヤーであって、前記閾値を超えない共通のプレイヤーの数を含む前記第1および前記第2のチームを形成するプレイヤーを示す、選択プレイヤー情報を受信するステップと、
    前記第1のユーザおよび前記第2のユーザが前記グループに属していることに基づいて、前記コンピューティング装置によって、前記通信ネットワークを介して、a)前記第1のモバイルコンピューティングデバイスの第1のユーザインターフェース、およびb)前記第2のモバイルコンピューティングデバイスの第2のユーザインターフェースの両方に、前記第1および第2のチームが関与するイベントに対する1つまたは複数の賭け金パラメーターの入力を可能にする情報を表示するステップと、
    前記コンピューティング装置によって、前記通信ネットワークを介して、第1のモバイルコンピューティングデバイスから前記イベントに対する第1の賭け金を受信するステップと、
    前記コンピューティング装置によって、前記通信ネットワークを介して、第2のモバイルコンピューティングデバイスから前記イベントに対する第2の賭け金を受信するステップと、
    前記第1のユーザおよび前記第2のユーザが前記グループに属していること、及び前記第1の賭け金および前記第2の賭け金を受け取ったことに基づいて、前記コンピューティング装置によって、前記第1の賭け金および前記第2の賭け金を、前記イベントおよび前記グループによって定義されるパリミュチュエルプールにプールするステップと、
    グループメンバーからの前記イベントに対する前記第1の賭け金、前記第2の賭け金、および複数の追加の賭け金に基づいて、前記コンピューティング装置によって、前記第1の賭け金および前記第2の賭け金のオッズを決定するステップと、
    前記第1の賭け金のオッズを決定したことに応答して、前記コンピューティング装置によって、前記通信ネットワークを介して、前記第1のユーザインターフェースに前記第1の賭け金のオッズを表示するステップと、
    前記第2の賭け金のオッズを決定したことに応答して、前記コンピューティング装置によって、前記通信ネットワークを介して、前記第2のユーザインターフェースに前記第2の賭け金のオッズを表示するステップと、
    前記第1の賭け金および前記第2の賭け金の結果を決定するステップと、
    前記結果に基づいて、前記コンピューティング装置によって、前記通信ネットワークを介して、前記第1および前記第2のユーザインターフェースに前記結果を表示し、前記コンピューティング装置によって、前記パリミュチュエルプールの少なくとも一部を有する少なくとも1つのアカウントを調整するステップと、
    を含む、方法。
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