TW201014643A - Game device, digest display method, information recording medium, and program - Google Patents
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Description
201014643 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關於一種遊戲裝置、摘要顯示方法、資訊 記錄方法以及程式,能使遊戲者更易於選擇要播放的樂曲。 【先前技術】 ' 遊戲者(玩家)配合所演奏的樂曲來做出踩踏動作的跳 舞遊戲裝置,一直以來在遊樂場都报受歡迎。 ❹ Ο 作為一例,跳舞遊戲裝置係隨著樂曲的播放,在顯示 器上依序提示課題動作(成為課題的踩踏動作卜遊戲者, 係以踩踏被配置在踏板筐體(踩踏台)上的面板之方式來 輸入此課題動作所要求之踩踏動作。然後,跳舞遊戲裝置, 係將此種遊戲者踩踏動作,連同時機一起進行評價,且反 映至得分等。 ° 11 ’ 也就是說,跳舞遊戲裝置,係遊愈 1尔迓戲耆以配合樂曲在適 备時機做出正確的踩踏動作之方式來爭取獲高得分。 作為此種跳舞遊戲裝置的—例, 二77 ** „ 在日本特許公開公報 特開2001-95969號公報(第3·14 圖)中,揭示一種 可計算出進行遊戲後的遊戲者的卡 主一 幻下路里(熱董)消耗並加以 衣不之發明。 【發明内容】 [發明所欲解決之問題] 上述的跳舞遊戲裝置,俜 係預備有複數個可播放之樂 201014643 曲’使遊戲者可從其中選擇喜歡的樂曲。 近年來,為了按照廣大遊戲者的要求,跳舞遊戲裝置 中可播放的樂曲係快速增加。也就是說,從最新的樂 懷念的樂曲’再者,從大眾樂曲至小眾樂曲都可配 種遊戲者的喜好來進行演奏。 .因此遊戲者在遊戲開始前,要進行選曲操作,以在 這樣多的樂曲中選擇想要的樂曲。例如,遊戲者操作跳舞 ❹遊戲裝置的操作部分,使樂曲清單表示在顯示器上,從其 中選擇想要的樂曲等》 在這類樂曲清單中,所含的資訊包括樂曲名(標題) 或是藝術家名稱以及遊戲難易度等,遊戲者參考該難易 度’來選擇要播放的樂曲。 例如,若是初級的遊戲者,大多選擇難易度較低的樂 曲,而中級者以上的遊戲者,則相反地大多選擇難易度較 高的樂曲。 ® 然而,即便如此,這類的樂曲難易度仍僅分成數個階 段(例如,低階,中階,高階等),太過於大略區分了。因 此,即便難易度相同,到底有差多少等,若非實際選擇樂 曲來玩玩看的話’以目前的情況,是無法了解的。 又’就各遊戲者而言,由於每個人擅長/不擅長的舞步 動作有所不同’因而有可能即便玩難易度較低的樂曲亦會 感到困難,或是相反地,玩難易度較高的樂曲也會感覺容 易。 因此’遊戲者實際上即有必要對於玩過的樂曲掌握並 201014643 記住自己本身的難易度。 然而,然而即便是以前玩過的樂曲,—旦遊戲次數少 了 ’遊戲時間間隔大了,忘了應該能掌握住的自身難易度 的情形亦不在少數。此時,遊戲者即常要選擇所記得的其 他樂曲’而不是選擇其己忘了自身難易度的樂曲,如此一 來即難以增加其可以玩之樂曲的總可玩曲目。 又,亦有誤認為以前玩過的樂曲,而選擇未玩過的其 他樂曲的情形,進而當誤選的樂曲對於遊戲者而言太難或 相反地太容易時’將導致遊戲者不想玩該樂曲。 更有甚者,即便己釋放出可以玩新的樂曲(新曲),但 遊戲者仍無法爽快地玩此類未知的樂曲的情形亦有。 因此,要從樂曲清單來選擇想要播放的樂曲時,遊戲 者總疋要選出已決定的樂曲,而不能從候補的幾首樂曲中 輕易地決定其中之…甚且,也會有不知是否要播放新曲 的狀況發生。 基於以上情形,因而在跳舞裝置中,即需求著一種在 選擇要播放樂曲時’可以提供更有用之資訊,而讓遊戲者 易於選擇樂曲的技術。 本發明係用以解決上述課題而開發出來,其目的在於 提供種遊戲裝置、摘要顯示方法、資訊記錄媒體以及程 式’使遊戲者可以更容易地選擇想、要播放的樂曲。 [解決問題之技術手段] 根據本發明之第-觀點所揭遊戲裝置,係一種會播放 出遊戲者從多數料巾確U播放對象的料,並提示- 201014643 代表遊戲者因應該樂曲的播放時間而應有之動作的課題動 作’且評價該遊戲者所作之動作的正確性的遊戲裝置,其 包含有選擇部、提示部、以及確定部。 首先’選擇部會回應遊戲者所作之選擇指示,而從多 數樂曲中,選出任一樂曲作為播放候補。例如,選擇部會 讓遊戲者按壓操作控制器上的方向鍵,讓其從顯示裝置(顯 不器等)等上面所提示的多數樂曲中,選擇出作為播放候 補的樂曲。
❿ 另方面,提不部會依序提示一代表特徵區間中遊戲 者所應採取之動作的特徵動作,該特徵區間係指被選作為 播放候補之樂曲的總播放時間中的某一區間。其中,可以 將樂曲播放中要出給遊戲者的踩踏動作或擺動動作等課題 動作中,作為課題動作之摘要的特徵性課題動作,設為特 徵動作。例如,可以將一相當於樂曲間奏的部分中要出題 給遊戲者的課題動作,嗖為 换冰士 為特徵動作。此時,於樂曲的總 播放時間中,要播放樂曲 " π 0 ^ ^ ^ 門奏的區間,即為上述特徵區 Β '^不部藉由例如於顯示步罟莖μ Ss- 和^ 願不裝置等上顯不出特徵動作的内 將樂曲所會出考的動作摘要提示給遊戲者。又,一 些播放各樂曲所需要的資訊 - eg . &規疋各樂曲所相對膚之 課題動作内容的資訊(舉例而古 f應之 列),都可M H 4 1 。'踏動作的足譜配 乂被事先5己錄在記錄裝置中。 接著’確定部會回應遊戲者所作的確 , 播放候補樂曲確定為播放日不’而將該 认,这β衆曲0例如’確定邱奋嫩由 於遊戲者之❹操作了控” 4 “部會響應 、疋按知,而將被選作 6 201014643 為播放候補樂曲的樂曲定為播放對象樂曲。 像這樣’由於樂曲的課題動作(舉例而言踩踏動作) 的摘要被提示了,將可以事先把握該樂曲中所會出考的動 作内容或是其難易度等。因此,遊戲者將可以想出以前曾 絰玩過的樂曲以及其難易度。又即便是未玩過的樂曲或 是新曲’由於也可以依據所出考的動作内容或是難易度 等’而容易玩新的樂曲,因而將可以增加所有能玩的曲目。 結果’遊戲者將可以更易於選擇要玩的樂曲。 又’在本發明中,確定部也可以在遊戲者有依序取得 ί提示的特徵動作時’判定為有作了確定指示。亦即,確 在遊戲有進行了一依據摘要顯示的踩踏動作時,即& 已被選作為播放候補的樂曲’確定為播放對象。 根據這樣的構成’遊戲者所作之依據摘要顯示的踩踏 :’即成為_用以確定播放對象樂曲的動作。因此,遊 即可以不用按壓操作控制器上的決定按紐等,而僅在 遊玩前練習播放對象樂曲的特徵動作即可。 it在本發明中’可以將遊戲者所應採取之動作,設 多數可發光操作元之任—者的動作。在此場合, 部:使各個應依各特徵動作所表示之動作而被操作的 序發光。藉此,提示部即把特徵動作提示給遊 =光Γ作為各操作元的東西,可以採用-内部埋設 有發先7C件而可以發光者。 使操作元依序發光,而接來&示部即可以藉由 、序發光而棱不出課題動作的摘要。 根據樣的構成,Ab +» tfr t , 遊戲者藉由觀察所應操作之操作元 7 201014643 即可想出播放候補樂曲是怎樣的一首樂 又,在本發明巾,+ + ^ . 疋部在一於發光起一特定時間内 有操作該發光操作元的 吁间内 特定比率時,可以判 1疋 定指示。例如,若作為摘要 顯广作兀所發光的次數有8次且特 100msec ’特定二会叙% ^ 兩 100 _ 次的話,則當一有在操作元發光起
依序發光的樣子 曲。 1〇〇_内操作該操作元的動作,有6次以上時,即判定 為作了確疋才日不。X ’例如’若作為摘要顯示的操作元所 發光的次數有8逢,Β & a 且特足時間為100msec,特定比率為 5 〇 %的話,則當一古产说" J "有在輛作元發光起100msec内操作該操 作元的動作,有5 + IV I· Π* ' 人Μ上時’即判定為作了確定指示。又, 當摘要顯示被重覆;隹# 復進仃時,在每次作摘要顯示時,都判定 是否有作了確定指示。 根據這樣的構成,將播放候補樂曲確定為播放對象這 事項疋否要被允許,是依遊戲者的程度而被判定的。例 如可以將難易度高的樂曲僅許可給特徵動作很熟練的遊 戲者玩’而特徵動作很差的遊戲者則不被允許。又,藉由 摘要顯示的被重覆進行,也可以使遊戲者練習特徵動作。 藉此,即便疋一因為特徵動作不會而不被許可某些樂曲的 遊玩的遊戲者,也可以藉由在摘要顯示中練習特徵動作, 而熟練特徵動作,進而被許可去玩該某一樂曲。又,至於 樂曲的播放是要允許至哪一種程度的遊戲者這一問題呢, 則可以藉由使上述特定次數或特定比率產生變化而來作調 8 201014643 整 在本發明巾,提㈣可㈣依序提示特徵動作的間 隔,使其比例於特徵區間中所應進行特徵動作的間隔。藉 此,在摘要顯示中所被提示之特徵動作的順序以及特徵動 作的間隔比率,即可與遊玩中遊戲者所應作的相—致。因 此’遊戲者藉由看摘要顯示,即可把握出該作為候補的樂 曲係哪-種樂曲。典型地,會使該依序提示特徵動作的間 隔’與特徵區間中所應作特徵動作的間隔相一致。此時, 遊戲者可以正破地把握住一應作出特徵動作的時序。另— 方面,也可以將該依序提示特徵動作的間隔,作得比特徵 區間中所應作特徵動作的間隔還大。此時,遊戲者可以花 些時間來慢慢地把握住所應作出特徵動作的時序。又,= 以將該依序提示特徵動作的間隔,作得比特徵區間中所應 作特徵動作的間隔還小。此時’遊戲者可以在短時間内即 把握住所應作出特徵動作的時序。 根據這樣的構成,遊戲者將可以正確地把握住應作 特徵動作的時序。 又,在本發明中,選擇部可以在遊戲者作出選擇指示 之前,設定一所有遊戲者所作動作中被最正確作出之動作 所相對應的樂曲。這樣的樂曲可以被期待的將會是—首大 多數遊戲者所選擇的樂曲、或是高階遊戲者所選擇的樂 曲,或者是廣為所知的樂曲(有名的樂曲)。因此,這樣的 樂曲被認為是—首遊戲者選擇之的可能性高的樂曲。是 、 將&樣的樂曲設定為機定的樂曲,可期待的,將 9 201014643 會減輕遊戲者在作樂曲選擇時的操作負擔。 又’在本發明中,也可以狀夂加夕▲ j 乂將各個多數樂曲,劃分成多 數區間。此時,可以將該蓉炙私拓 肝这等多數區間中,所有遊戲者所作 之動作係最正確的區間,設為胜外床 J又馮特徵區間。所有遊戲者所作 的動作係最正確的這區間,可以% β〜 』吃匕间 』以被視為是樂曲節拍有被遊 戲=正確地把握住的區間。而且,這樣的區間,可以被視 為是被重複演奏的區間,或是相當於間奏的區間等最能表 & ◎㈣特徵的㈣n藉由料些區間被設定為特 徵區間,並將該等特徵區間中的特徵動作提示給遊戲者, 即可容易地把握住該被選為播放候補的樂曲是怎樣的一種 樂曲。 依本發明之其他觀點所揭之摘要顯示方法係一種在一 具有選擇部、提示部、以及確定部之遊戲裝置中的摘要顯 示方法’且含有選擇步驟、提示步驟、以及確定步驟。其 中,該遊戲裝置係一種會播放出遊戲者從多數樂曲中確定 _ 為播放對象的樂曲,並提示一代表遊戲者因應該樂曲的播 放時間而應有之動作的課題動作,且評價該遊戲者所作之 動作的正確性的遊戲裝置。 首先’在選擇步驟中,選擇部會回應遊戲者所作之選 擇指示’而從多數樂曲中’選出任一樂曲作為播放候補。 例如’選擇部會讓遊戲者按壓操作控制器上的方向鍵,讓 其從顯示裝置(顯示器等)等上面所提示的多數樂曲中, 選擇出作為播放候補的樂曲。 另一方面,在提示步驟中,提示部會依序提示一代表 201014643 特徵區間中遊戲者所應採取之動作的特徵動作,該特徵區 間係指被選作為播放候補之樂曲的總播放時間中的某一區 間。又’可以將樂曲播放中要出給遊戲者的踩踏動作或擺 動動作等課題動作中’作為課題動作之摘要的特徵性課題 動作,設為特徵動作。例如,可 j μ將相當於樂曲間奏的 部分令要出題給遊戲者的課題動作,設為特徵動作。此時, 於樂曲的總播放時間中’要播放樂曲之間奏的區間,即為 上述特徵區間。提示部藉由例如於顯示裝置等上顯示出特 徵動作的内容,而將樂曲所會出考的動作摘要提示給遊戲 者。又,-些播放各樂曲所需要的資訊,或是規定各樂曲 所相對應之課題動作内容的資訊(舉例而言,作為踩踏動 作的足譜配列),都可以被事先記錄在記錄裝置中。 接著’在確定步驟中,確定部會回應遊戲者所作的確 定指示,而將該播放候補樂曲確定為播放對象樂丨。例如, 確定部會響應於遊戲者之安壓操作了控制器上的決定按 紐,而將被選作為播放候補樂曲的樂曲,確定為播放對象 樂曲。 像這樣,由於樂曲的課題動作(舉例而言,踩踏動作) 的摘要被提示了’將可以事先把握該樂曲中所會出考的動 作内容或是其難易度等。因&,遊戲者將可以想出以前曾 經玩過的樂曲以及其難易度。又,即便是未玩過的樂曲或 是新曲,由於也可以依據所出考的動作内容或是難易度 等,而容易玩新的樂曲,因而將可以增加所有的可玩曲目。 結果,遊戲者將可以更易於選擇要玩的樂曲。 11 201014643 根據本發明之其他觀點所揭資訊記錄媒體係記錄有一 使電腦(包含電子機器)作為一上述遊戲裝置的程式。 根據本發明之其他觀點所揭程式係使電腦(包含電子 機器)作為一上述遊戲裝置。 該程式可以記錄在CD、軟式磁碟片、硬碟、光磁碟、 DVD、磁帶、半導體記憶體等電腦可讀取之資訊記錄媒體。 上述程式,與程式所要被執行之電腦係互相獨立的, 可以透過電腦通訊網路而進行配送與販售。而且,上述資 訊5己錄媒體亦可與電腦互相獨立地進行配送與販售。 [發明之功效] 若根據本發明,遊戲者將可以更容易地選擇想要播放 (想要玩)的樂曲。 【實施方式】 以下,說明本發明之實施形態。以下,為了容易理解 〇 起見,雖以將本發明應用在一配置於遊樂場所等之營業用 跳舞遊戲裝置下之實施形態來作說明,但本發明同樣可以 應用在豕用遊戲機或各種電腦等。亦即,以下所說明之實 施形態僅係為了說明起見,並非用以限制本發明之範圍。 因此,熟於此業者可能採用一等效置換各要件或全部要件 之實施形態’這些實施形態都含在本發明範圍内。 (第一實施形態) 第1圖係顯示實現了本發明之實施形態所揭遊戲裝置 12 201014643 之營業用跳舞遊戲裝置料觀之概略圖 例而言係一種配合所演奏樂曲而將作為課:舞裝置,舉 (課題動作/課題操作),提示給遊戲 題之踩踏動作 價遊戲者實際所作踩踏㈣的裝^ ',配合時點來評 說明跳舞遊戲裝置之概要。 ,即參照本圖來
跳舞遊戲裝置i Π、顯示器12、搖桿 框體)20等。 ’如圖所示,包含有. 13、節拍揚聲器14、 演奏用揚聲器 踏板框體(舞台 演奏用揚聲器11,會輸出遊戲者所選 曲音。亦即,輸出所演奏的樂曲的樂音。 聲器11在遊戲中亦會輸出一因應(評價) 動作是否適當的聲音等。
擇的跳舞遊戲樂 此外,演奏用揚 遊戲者所作踩踏 顯示器12用以顯示出跳舞遊戲中所需要的種種資訊。 、例如’顯不器12在遊戲開始前,會先顯示出樂曲清單 (以後面所述之踩踏動作進行檢索而成的樂曲清單)等, 並促使遊戲者選擇所要的樂曲。 然後,一旦樂曲被選擇且遊戲開始,顯示器12即例如 顯示出一如第2圖所示的遊戲晝面。 在該遊戲晝面中,舞步區SZ為一用以將踩踏動作的順 序顯不給遊戲者的固定影像。另一方面,足譜AF( AFu,AFd, AFl,AFr)係用以將作為課題的踩踏動作(課題動作/課題 操作)顯示給遊戲者的影像,其會配合所演奏的樂曲,而 例如於畫面的下方向上方作捲動顯示。另外,當足譜AF 到達舞步區SZ時(足譜AF與舞步區SZ的相同影像相重 13 201014643 :::踏若二戲者作了-被要求的踩踏動作(後述之面板被 正確踩踏的話),即算是得分。 ㈣^第u桿13係供遊戲者進行㈣,以接受跳 舞遊戲中所需要的種種資訊。 即接受想要播放之樂曲 定資訊。 例如,搖桿13在遊戲開始前, 的選擇資訊、或是遊戲之難易度設 立節拍揚聲器! 4 ’係用以將所演奏之樂曲的節拍音以重 低音予以輸出。亦即1節拍音進行強力輸出,好讓遊戲 者易於取得樂曲的節拍。 踏板忙體2G’舉例而言,係—種同時可乘載兩名遊戲 者而供進行各別踩踏動作的踏台,其上配置有數個面板(操 作元)。 具體而言,踏板框體20係如帛3A @所示般,分成左 侧遊戲者用區域LA ’以及右側遊戲者用區域ra,且各別 配置有一含有面板Pu,Pd,pl,Pr等在内的多數面板。 又,在面板Pu,Pd,Pl,Pr上,繪有上、下、左、右等 不同方向之箭號。而且,這些面板Pu〜pr係對應於上述第 2圖之足譜AFu〜AFr。亦即,足譜AFu (上箭號)為一用 以指示(出考)遊戲者踏在面板pu (上箭號)上者,且足 ;曰AFd (下箭號)為一用以指示遊戲者踏在面板(下箭 號)上者。同樣地,足譜AF1 (左箭號)為一用以指示遊 戲者踏在面板P1 (左箭號)上者,足譜AFr (右箭號)為 一用以指示遊戲者踏在面板Pr (右箭號)上者。 包含這些面板Pu〜pr在内的各面板,作成可以藉由内 201014643 部感測器來檢測出遊戲者作了踩踏。例如,如第3 b圖所 示’在内部配置有數個線傳感測器Cs,而可以檢測出被踩 踏時所受施加的重量(壓力)。 又’在包含面板Pu〜Pr在内之各面板中,於其内部藏 有可to燈/炮、燈的發光元件。例如’如第3B圖所示,配置 有數個冷陰極燈管RK。 又,頂板TI,例如係由半透明的壓克力板所構成。而 且,作成隨著冷陰極燈管RK的亮燈(發光),可以使頂板 TI發亮。藉此,如後所述,將可以摘要地顯示樂曲的踩踏 動作。 其次’就此類跳舞遊戲裝置之内部構造,參照第4圖 作說明。第4圖係一顯示出本發明之實施形態所揭跳舞遊 戲裝置之概要構造的方塊圖。以下,參照本圖作說明。 跳舞遊戲裝置1如圖所示,包含有CPU (中央處理單 元)101、ROM (唯讀記憶體)102、RAM (隨機存取記憶 ® 體)1〇3、介面1〇4、硬碟機1〇5、影像處理部106、聲音 處理部107、以及NIC (網路介面卡)108。 又,在硬碟機105中,記錄有跳舞遊戲用的程式以及 必要的資料等。當投入跳舞遊戲裝置丨之電源,該程式即 被執行,本實施形態所揭遊戲裝置即可被實現。 CPU 101用以控制跳舞遊戲裝置1全體之動作,並與 各構成要件相連接’而交談控制信號與資料等。 ROM 102當中記錄有一在電源送入後即馬上被執行的 IPL (初始程式載入器),藉由該執行,將會把被記錄在硬 15 201014643 碟105中的程式續出到RAM 1〇3 ’再開始cpu ι〇ι所作之 執行。又,在ROM 102巾,亦記錄有用以在進行跳舞遊戲 裝置1全體之動作控制時所需要之操作系統程式或各種資 料。 RAM 1G3為-用以暫時性地記憶住資料或程式者其 會保存住該由硬冑105所讀出《程式或資料,以及其他在 遊戲進行時所需要之資料。 〇 介面104係用以中繼一與上述搖桿13或踏板框體2〇 之間的通信。 具體而言,介面104會受理—由搖桿13所輸入之指令 資訊等。 又,介面104會受理遊戲者在踏板框體2〇上所進行的 踩踏動作。亦即,包含上述面板pu〜pr在内之任一(數個 亦可)面板在以其線傳感測器cs檢測出遊戲者作了踩踏 時,係由踏板框體20來受理該檢測信號。藉此,不管任何 〇 面板受到踩踏’都可以就座檢測出來。 進一步,介面104在CPU 101有對包含面板Pu〜Pr在 内之任一(多數亦可)面板指示點燈(發光)時,將該點 燈扣令資訊送給踏板框體20,使作為對象之面板的冷陰極 燈管RK亮燈。 硬碟105記錄有跳舞遊戲的程式以及附隨遊戲的影像 資料和樂曲資料(亦包含後面敘述之足譜資料等)。這些程 式或資料會因為CPU 101之控制而被讀出,且被暫時性地 記錄在RAM 103等中《又’硬碟1〇5僅是一例,亦可以是 16 201014643 其他記錄媒體。
影像處理部1 〇 6具右—3-^ VS W 丹有衫像運算處理器(圖中未示) 或圖框記憶體^而心咖…圖中未示^且在㈣⑻ 之控制下,進行種種影像處理。例如,影像處理部106會 對從硬碟1 0 5讀出之影傻咨姻^隹ι 京/像#枓進仃加工處理,產生影像資 訊,並將之儲存在圖插記憶體中。接著,被儲存在圖框記 憶體中的影像資訊’在特^的同步時點,變換成影頻信號, 送給上述顯示器12。藉此,即可作各種影像顯示。 、又,影像運算處理器可以高速地執行二次元的影像疊 合運算’或是0:援合(ablending)等穿透運算各種飽和 運算。 而且’亦可以高速執行-可獲得成像(rendering)影 =的運算,而該成像影像係指對一被配置在一假想三次元 工間t且附加有各種織紋資訊的多邊形資訊,以z緩衝 =來對其進行成絲特定視點位置 下疋視線方向俯瞰該被配置在假想三次元空間中之多邊 形下所得的影像。 聲^處理部1G7會將該從硬碟讀出之樂曲資料,變換 比聲音信號,再使其由上述演奏用揚聲器Η輸出。 又,在CPU 101之控制下,產生一 發4夕立 二π避戲進行當中所應 生之《效,再使其所對應之聲音,由演 以輪出。 傅军器11予 進-步,聲音處理部107例如施行 俾從樂曲眘姐击说山从 疋k號處理’ 樂曲資科中取出節拍音(節拍信號),再使其由上述節 17 201014643 拍用揚聲器14輸出。又,若對應於樂曲資料的節拍資料, 係被預先記憶在硬碟105中,則亦可使該根據該節拍資料 的節拍音’由節拍用揚聲器14來輸出。 NIC 108為—用以將跳舞遊戲裝置1連接至網際網路等 電腦通訊網(圖中未示)者,其可以是一依據在構成 (區域網路)時所用之1〇 BASE — T/100 BASE-T規格者, 或是利用電話線路而連接至網際網路的類比數據機、ISDN 藝 (整合式服務數位網路)、ADSL (非對稱式數位用戶線路) 數據機、利用有線電視線路而連接至網際網路的有線電視 數據機等,也可以是一進行這些與CPU101之間的媒介的 介面(圖中未示)所構成。 此外’跳舞遊戲裝置1也可以含有一用以檢測出要被 投入之硬幣(硬貨或是金屬等)的單元,或是用以讀入預 付卡等的單元。 又’也可以換掉本實施形態之跳舞遊戲裝置1,而將一 ® 般的電腦(通用型個人電腦)或家用遊戲機等,作為本發 明之實施形態所揭之遊戲裝置來使用。例如,一般電腦和 上述跳舞遊戲裝置1 一樣,具有CPU、RAM、R〇M、硬碟、 以及NIC等’且具有一機能比跳舞遊戲裝置1還精簡的影 像處理部,而且外部記錄裝置可以利用軟碟片、光磁碟片、 磁帶等。又,取代踏板框體20,可以利用一市售的遊戲用 墊子(可以檢測出遊戲者以腳踩踏之區域的塾子)。接著 在安裝完遊戲用程式後’使該程式執行,即可作為本發明 之實施形態所揭的遊戲裝置。 201014643 (遊戲裝置之概要構成) 第5圖係-顯示本發明之實施形態所揭遊戲裝置的概 要構成之概略圖。本遊戲裝置,舉例而言係—種在選 曲時,會對該樂曲播放時會被提問的課題内容之—部分進 行提示’而讓遊戲者更易於選擇樂曲的裝置。 刀 更具體而言,依據本遊戲裝置,係一種在開始跳舞遊 戲前,將作為候補的樂曲所會問到的踩踏動作,藉由使踏 板框體20的面板發光,而進行摘要顯示的裝置。以下,即 參照本圖作說明。 如第5圖所示,遊戲裝置15〇含有:選擇部15卜提示 部152、確定部153 ^ ’、 首先,選擇部151會回答遊戲者所作的選擇指令,而 從多數個樂曲中,選擇任一樂曲作為播放候補。例如,選 擇部讓遊戲者按壓操作控帝j器所具有时向鍵,使其由顯 示裝置(顯示器等)等中所提示的多數樂曲中,選擇一作 ❹ 為播放候補的樂曲。 另一方面,提示部152會依序提示某一特徵區間中遊 戲者所應動作之特徵動作。該特徵區間為一被選作為播放 候補之樂曲的所有播放時間争的某一區段。其中,可以在 樂曲播放中對遊戲者出考的踩踏動作或擺動動作等的課題 動作當中,將一些作為課題動作之摘要的特徵性課題動 作視為特徵動作。提示部1 52例如藉由將特徵動作内容 顯不於顯不裝置等’而來對遊戲者提示樂曲所會測驗到的 動作之摘要。 19 201014643 然後,確定部153會回應遊戲者所作的確定指示,而 將播放候補的樂曲,確認為要作為播放對象的樂曲。例如, 確定部153會回應遊戲者對控制器上之決定按鈕的按壓操 作,而將被選作為播放候補樂曲的樂曲,確定為播放對象 樂曲。 其次,參照第6圖,說明一用以實現上述機能之具體 構成。 〇 如第6圖所示,遊戲裝置2〇〇具體而言,包含:一樂 曲資訊記錄部201、一足譜資訊記錄部2〇2、一樂曲清單產 生部203、一影像繪圓部204、一選擇/確定部2〇5、一發光 指示資訊產生部206、一發光控制部2〇7、以及一踩踏操作 部208。又,上述選擇部151與確定部153舉例而言係由 該選擇/確定部205來實現。又,上述提示部152係由發光 指示資訊產生部206、發光控制部2〇7以及踩踏操作部2〇8 等來實現。 ❹ 首先’樂曲資訊記錄部2()1會記憶下可在跳舞遊戲中 演奏的多數樂曲資訊。亦即,記憶下遊戲者可以選擇的所 有樂曲的樂曲資訊。 接著’一旦遊戲者選擇了任音 』仕蒽樂曲’即播放出該樂曲 資訊,並開始跳舞遊戲》 又,在樂曲資訊中,除了作為樂曲音之基本的樂曲資 料外,還會含有樂曲ID、樂曲义越 、-θ & 示田名稱、演唱者名、以及難易 度等相關聯資訊。 而且’上述硬碟1〇5係作為這樣的一樂曲資訊記錄部 20 201014643 201 足譜資訊記錄部202,係對應於各樂曲而分別記憶下那 些用以規疋作為課題之踩踏動作(課題動作/課題操作)的 足谱資訊。亦即’記憶下分別對應於樂曲資訊記錄部2〇1 中所記憶之樂曲資訊的足譜資訊。
該足譜資訊,例如第7A圖所示,係指―由箭號所示之 足譜AF的排列(亦即,課題動作列/課題操作列)的資訊。 舉例而言’係對應於樂曲的音符。卜又,在第Μ圖中, 雖音符OP與足譜AF係一對一相對應著,但更詳細點,如 第7B圖所示’係規定了—些與拍子同調,且顯示出上下左 右各方向的足譜AFu〜AFr。 又,足譜AF相對於節拍,不限於一個,如第7c圖所 示,亦可對應於一個節拍,規定二個足譜AFu及AFd。而 且’亦可對應於一節拍沒有規定足譜。 足譜資訊記錄部202,係與各樂曲相對應地,記憶了身 為與此類樂曲節拍同調的足譜AF排列的足譜資訊。 而且,上述硬碟105係作為此類足譜資訊記錄部2〇2 用。 回到第6圖’樂曲清單產生部2〇3係用以產生可作為 播放對象之樂曲的樂曲清單。 例如,樂曲清單產生部203,會根據樂曲的曲風或難易 度等’從樂曲資訊記錄部201中對樂曲資訊進行檢索,而 產生一含有樂曲名(標題)、演唱者名的樂曲清單。 又,上述cpu ιοί等係作為此一樂曲清單產生部2〇3 21 201014643 者。 7象繪圖部204 ’會對樂曲清單產生部2〇3所產生的樂 青單產生一影像,並顯示於上述顯示器12中。 例如’影像綠圖部204會產生—如第8圖所示的樂曲 /早影像’並顯示成遊戲者可選擇樂曲。具體而言,會因 應後述之選擇/確定部205的指令,而使游標c 選擇任一樂曲作為播放候補。 供 又’第8圖所示的樂曲清單雖作為例子而僅顯示出樂 曲名與:唱者名’但亦可將其他資訊附加至樂曲清單上:、 進一步’上述影像處理部⑽,即作為此_影像绛 204 用 〇 回到第6圖,選擇/確定部2〇5會因應遊戲者的操作, 而從所顯示的上述樂曲清單中選出任意樂#,並進一步確 認其為想要播放的樂曲。 定的 作部 作, 例如’將上述第8圖所㈣樂曲清單中的游標cr所於 樂曲選作為播放候補,錢—步進行—使後述踩踏^ 208之操作元發光的摘要顯示後,即因應遊戲者的操 而將選擇下來的樂曲確認為要播放的樂曲。 又,上述搖桿13即作為此一選擇/確定部2〇5用。 發光指令資訊產生部裏’係用以產生—對應於該作為 =候補之樂曲所對應較譜資訊之特定區間㈣足譜的 操作兀(後述之踩踏操作部208的操作元,詳言之即為上 述踏板框體20的面板)的發光指令資訊。 , 亦即’發光指令資訊產生部2〇6’會從足譜資訊記錄部 22 201014643 202中,讀出一被該選擇確定部205所選出作為播放候補 的樂曲其所對應的足譜資訊。然後,從所讀出的足譜資訊 中,找出一含有特徵性足譜的區間,再產生—對應於該區 間内之足譜的操作元發光指令資訊。亦即,產生一用以提 不該樂曲所要測驗之踩踏動作的摘要的發光指令資訊(提 示資訊)。 例如發光指令資訊產生部206,係如第9圖所示,找 〇 出足譜資訊af中含有特徵性足譜的區間κ,並產生一對應 於該區Μ κ之各足譜的操作元發光指令資訊Hs。亦即發 光指令資訊HS係-用以使區間κ中之各足譜所對應之操 作元(詳言之,即為踏板框體2〇中之各面板pu〜pr),依 同一時間序列進行發光的資訊。 另外’該區間K可以是因應樂曲(足譜資訊)而例如 預先指定間奏區間或是唱歌區間,也可以是由發光指令資 訊產生部206掃描足譜資訊並找出特徵性足譜而來決定 © 者。 又’在第9圖中’發光指令資訊Hs所顯示的雖是一使 Φ S Pu〜Pr發光的脈衝波,但此僅為了易於說明起見,實 冑上,所產生的是㈣於各足譜的指令,且此指令含有一 用來規定面板Pu〜Pr的值(例如1/〇淳的值等)以及用來 規定發光之⑽OFF的值。亦即,所產生的是一對應於區 間K之各足譜的指令列。 又’上述CPU 101等即作為此一發光指令資訊產生部 206 用。 23 201014643 回到第6圖,發光控制部207係用以根據該發光指令 資訊產生部206所產生的發光指令資訊(指令列),而使操 作元(亦即後述之踩踏操作部208的操作元,詳言之,即 為上述踏板框體20的面板)發光。 亦即’根據所產生的指令列,使踩踏操作部208中成 為對象之面板的上述第3B圖所示冷陰極燈管rk依序發光 (亮燈/媳燈)。 • 具體而言’根據如第1〇A圖所示的發光指令資訊hs (才曰令列)’使踏板框體2〇之面板如第丨〇B圖所示般依序 發光。亦即’於時點tl,t2 t3,對應於各指令而使pl, pd, pu 發光,並在隔一間隔後,於時點t4, t5, t6, t7,對應於各指 7而使Pd, PI, pr,pu發光。藉此,於樂曲播放時所要測驗
'' ^叫Γ,丨受凋擞的踝踏動作的概要被提示給 遊戲者。 於是’上述CPU 101等即作為此一發光控制部2〇7用。 回到第6 @ ’踩踏操作部2〇8具有多個其内部分別 埋設有發光元件的操作元 疋’供遊戲者在遊戲當中進行踩踏
(遊戲裝置之動作概要) 24 201014643 第11圖係一顯示出在上述構成之遊戲裝置2〇〇中被執 行的樂曲選擇/確定處理流程的流程圖。以下,參照本圖就 遊戲裝置200之動作作說明。該樂曲選擇/確定處理,係一 種在執行跳舞遊戲的遊戲裝置200中,藉由使操作元(踏 板框體20的面板)發光,而對被選作為候補的樂曲所要測 驗的踩踏動作,進行摘要顯示,俾使遊戲者可以邊確認課 題動作的内容邊確定樂曲的處理。又,該樂曲選擇/確=處 理係於待機狀態下,開始跳舞遊戲之開始。 首先,遊戲裝置200會顯示樂曲清單(步驟S3〇i)。 亦即’樂曲清單產生部203’會產生一可以作為播放對 象之樂曲的樂曲清單。接著,影像繪圖部204產生一例如 第8圖所示的樂曲清單影像,並顯示成遊戲者可以選擇樂 曲。 遊戲裝置2〇0’會判定是否作了樂曲的選擇(步驟 隨)。亦即,該因應遊戲者之操作的選擇/確定部2〇 判定是否已從樂曲清單中,選擇了想要作為播放候補的任 意樂曲。例如’若第8圖之樂 樂曲清皁中的游標CR位置有 被移動了,則表示移動到的半曲 J呆曲破選擇了。相反地,若游 標CR位置沒有移動,則表 又有新的樂曲要被選擇。 接著,遊戲裝置200 &# 仕带曲未被選擇之期間(步 S3〇2;NO),待機等後續處理之執行。 驟 另 方面,若有樂曲被γ μ 選擇的話(步驟S302 ; YES), 則遊戲裝置200即讀出贫继也 ) S3〇3)o W樂曲所相對應的足譜資訊(步驟 25 201014643 亦即,發光指令資訊產生部206,會從足譜資訊記錄部 中讀出被選作為播放候補之樂曲所相對應的足譜資 訊。 遊戲裝置200,會在足譜資訊的特定區間,產生發光指 令資訊(步驟S304 )。 _亦即,發光指令資訊產生部206,會就所讀出的足譜資 ^找出3有特徵性足譜的區間,並產生該區間内之足 g 譜所對應的操作元的發光指令資訊。 例如,如第9圖所示,會找出含有特徵性足譜的區間 K,並產生該區間K内之各足譜所對應的操作元發光指令 資訊HS (指令列)。 遊戲裝置200,會根據所產生的發光指令資訊而控制 操作元的發光(步驟S3 05 )。 亦即,發光控制部207,會根據發光指令資訊產生部 206所產生的發光指令資訊,而使操作元(踩踏操作部 Φ 中之對象面板)發光。 例如,根據第10Α圖所示的發光指令資訊Hs (指令 列),如第10B圖所示般,使踏板框體2〇之面板pu〜pr進 行時序發光。 遊戲裝置200’會判定是否有一由遊戲者操作而生的確 定指示。(步驟S306 )。 亦即,遊戲裝置200之選擇/確定部2〇5會因應遊戲者 的操作’而判定是否從樂曲清單中確定了一要播放的樂 曲又,當遊戲者藉由操作元(踩踏操作部208之面板) 26 201014643 的發光,而確認樂曲所會要求的踩踏動作内容,並想要播 放該樂曲時,即進行確定指示。 遊戲裝置2G0,若判定沒有一確定指示(步驟s3〇6; N〇)’則程序回到步驟S3G2,並重覆執行上述步驟S302 至S306之處理。 另方面,若判定已有一確定指示(步驟S3 06;是), 則遊戲裴置200即確定想要播放的樂曲(步驟S3〇7)。 參像与樣,一旦想要播放的樂曲被確定了,遊戲裝置200 即開始跳舞遊戲。 藉由這樣的樂曲選擇/確定處理,將可以確認作為播放 候補的樂曲的出題動作(足譜内容),並可確定想要播放的 樂曲(想要玩的樂曲)。 總之,由於播放候補樂曲所會出現的踩踏動作的摘 要,因操作元(踩踏操作部2〇8之面板)的發光而被提示, 因而可以事先把握該樂曲所會提出的踩踏動作内容以及其 ❹難易度等。因此,遊戲者將可以想出以前曾玩過的樂曲以 及其難易度。又,即便是沒有玩過的樂曲或是新曲,由於 可以根據所出的動作内容及難易度等,而易於玩新的樂 曲’所以可以增加所有可玩曲目數。 結果’即可更容易地來選擇想要玩的樂曲。 (其他實施形態) 本發明不限定於上述實施形態’可以作各種變形及應 用。 在上述實施形態中’係以發光控制部2〇7根據所產生 27 201014643 的發光指令資訊HS’而與足譜列相同時序地(藉由相同時 序)’來使踏板框體20中之面板依序發光的場合作說明’ 但也可以讓發光的速度(時序)與實際的足譜列不同。 亦即,發光控制部207,也可以縮小發光指令資訊HS (指令列)的間隔’而使其發光速度比實際足譜列(踩踏 動作)的時序還快’或是相反地,增大指令列的間隔,而 使其發光速度比實際踩踏動作的時序還慢。 @ 總之’在摘要顯示中,就相當於該摘要顯示的足譜部 刀’使踏板框體20的面板依序發光的間隔,比例於在實際 遊戲當中遊戲者所應依序進行踩踏動作的間隔。藉此,在 摘要顯示中所被提示的踩踏動作順序以及踩踏動作間隔比 例’將與遊戲在遊玩當中所應作的都一致。因此,遊戲者 可以藉由觀看摘要顯示’而把握住該作為候補的樂曲是哪 一種樂曲》 具體而s ’摘要顯示的速度舉例而言,可以是從三種 瘳階段(快、普通、慢)作選擇。於是,例如若是初階遊戲 者,藉由選擇較慢速度的摘要顯示,即可容易地把握住踩 踏動作内容及難易度等。相反地,若是進階遊戲者,則可 以藉由選擇較快速的摘要顯示,而在短時間内即可把握住 踩踏動作内容及難易度。 在上述實施形態中,雖係就一藉由對踩踏操作部2〇8 之操作元(踏板框體20的面板)進行發光控制,而來摘要 顯示出播放時所會提出的踩踏動作之此一情形作說明,但 也可以藉由在顯示器12上顯示出操作元的影像等,並使該 28 201014643 操作元的影像發光等,而來摘要顯示出踩踏動作。 此時,舉例而言即便是使用市售遊戲用墊子(不能發 光等之塾子)的家用遊戲裝置,亦可以摘要顯示出踩踏動 作0 在上述實施形態中,於進行一使踩踏操作部2〇8的操 作元(踏板框體20的面板)發光的摘要顯示之後,雖就一 藉由選擇確定部2〇5來進行樂曲的破定的場合作說明,但 ❿也可以利用踩踏操作部208 (踏板框體20)來進行樂曲的 確定。 ^ 例如,當有一作為播放候補的任意樂曲被選擇之後, 重覆進行踩踏動作的摘要顯示,並在這期間,受理一對操 作疋(踏板框體2G的面板)所作的踩踏動作。㈣,若被 操作元有某—程度比例被正確踩踏的話,即將該 樂曲確定為播放對象。
踩踏H,由於若係一位可以理解樂曲所會考出的特徵性 戲者’即心依據摘要顯示而進行踩踏動 ,因而可以省略確定操作,即確定該樂曲。 ^此場合’不僅省略操作,亦更易於選擇要玩的樂曲。 了嗎這^事管項在也哪可種場合,對於選擇確定部抓確定樂曲 在每次要H U作適當調整β例如’選擇確定部205 選擇/確-:示時’都執行以下所示之處理。首先, 、 疋部2〇5在每次發光時,都判定摘要顯_ & :作…都有在發一時二 選擇/確定部-計算出其中發光之操作元有在發光=定 29 201014643 時間内被踩踏了的次數。其中,選擇破定部2〇5 之次數超過一特定次數時,即確定該樂曲。另-方面,^ 擇/確定部205在所算出夕A 进 出之X數沒有超過特定次數時, 確定該樂曲。此時,將再次進行摘要顯示。又,= :度的符合踩踏動作才是確定樂曲呢,則可以藉由調二 2次數或特定時間而進行調整。例如,可以增多該特定-欠 數’並縮短該特定時間,而冰挪1 吁間,而使樂曲之確定變得困難。另— ❷ 方面,也可以減少特定+ 行樂曲的仏 數,並增長特定時間,以易於進 :,也可以不根據該發光之操作元在發光 :内有被踩踏了的次數’而是根據發光之操作元有在其: 光起一定時間内被踩踏了的次數比率,來判定是否確定樂 曲:例如’確定部2G5每次會判定摘要顯示中發光的操作 :疋否在該發光起一特定時間内被踩踏了。然後,選擇/確 疋部205算出其中發光之操作元有在該發光起 :被踩踏了者的次數。其中,選料定部加係以每= 要顯不中的發光次數,來除精算㈣次數,而求得發 光之操作元有在該發光起-特定時間内被踩 ::。:::選擇™在所算出之比率超過特:: :時,即確定該樂曲。另一方面,選擇確定部2〇5 之比率沒有超過特定比料’即不確定該樂曲。此時, ^次執行摘要顯示。x ’至於怎樣程度的符合踩踏動作 :確定樂曲呢’則可以藉由調整特定次數或特定時間而 行調整。例如’可以增多該特定次數,並縮短該特定時 30 201014643 二之確定變得困[另一方面,也可以減少特 疋 增長特定時間,以易於進行樂曲的確定。 在上述實施形態中m從樂# 播放候補樂曲要進杆惊咏私从| 選擇出之 要進仃紅踏動作之摘要顯示的情形作一說 明,但也可以摘要顯示其他的踩踏動作。 β :如,可以預先記憶下得分最高的遊戲者(最佳遊戲 =的踩踏動作(舉例而言,在間奏等的特徵性踩踏動作), ==者都無法玩時(等待遊戲狀態),即摘要顯示該 最佳遊戲者的踩踏動作。 一此時,可以猜測該遊戲場中最佳遊戲者的能耐,若是 间階者等,可以預想是一 的機會。 個自己要仔最南分來玩跳舞遊戲 一又,和上述一樣地,也可以設定成在摘要顯示中受理 :對操作元(踏板框體20的面板)的踩踏動作,即可以相 同樂曲馬上玩。 ❹ 在上述實施形態中’所示的是—種將作為播放候補的 =樂曲設為一預先決定好的樂曲的例子。然而,也可以 作為播放候補的機定樂曲,設定為是所有遊戲者所作動 中有最正確動作的樂曲。例如,選擇/確定部2〇5可以就 八一遊戲者所作的所有遊玩’都記憶其相對應的樂曲與得 然後’選擇確定部205算出每個樂曲的平均得分。其 選擇/確定部205會將平均得分最高的樂曲,作為機定 的樂曲。 像這樣的樂曲可以期待的將是—首多數遊戲者所選擇 31 201014643 的樂曲、或是高階遊戲者所選擇的樂曲、或是廣為知悉的 樂曲(有名的樂曲)。因此,這樣的樂曲可以視為是一首遊 戲者選擇可能性相當高的樂曲。是以,藉由將這樣的樂曲 設為機定的樂曲,將可以期待能減輕樂曲選擇時遊戲者的 操作負擔。 在上述實施形態中,係就一種該提示出遊戲者該因摘 要顯示而應動作的區間(以下’稱之為「特徵區間」)已被 ❿ 預先決定的例子作說明。但是,在本發”,特徵區間也 可以是動態決定的。 此時,樂曲清單產生部203會在多數構成樂曲的區間 中,選出其中所有遊戲者所作的動作係最正確的一區間, 來作為特徵區間。例如,樂曲清單產生部2〇3會就各個構 成一被選作為播放候補樂曲的多數區間,算出各該區間中 踩踏動作的成功率。,然後’帛曲清單產生部2G3再將踩踏 動作成功率最高的那一區間,決定為該樂曲的特徵區間。 所有遊戲者所作的動作係最正確的的那一區間,可以 考慮是一樂曲節拍能被遊戲者所正確把握住的那一區間。 右此’則這樣的區間可以考慮是一例如重覆演奏的區間或 是相當於間奏的區間等最能表現樂曲特徵的一區間。因 此,藉由將這樣的區間設定為特徵區間,並將該特徵區間 中的特徵動作提示給遊戲者,遊戲者即可很容易地把握住 該被選作為播放候補的樂曲係哪一種樣子的樂曲。 在上述實施形態中,雖舉踩踏動作作為例子來作說 明,但也可以應用在一種評價上述踩踏動作以外之動作的 32 201014643 遊戲裝置。 例如,同樣可以應用在一種利用内藏有加速度感測器 的控制器而讓遊戲者配合所演奏的樂曲來進行擺動動作或 傾斜動作等的身體感知遊戲。 在此場合,遊戲裝置可以事先對應於樂曲記憶住相當 於足譜資訊的課題資訊,並在遊戲開始前,在顯示器12中 ❹ 顯示操作元的影像等,而來摘要顯示出擺動動作或是傾斜 動作等。 進一步,同樣地也可以應用I一種能藉 相機等)來對遊戲者的動作進行攝影而取得遊:二 的遊戲。 在此場合,遊戲裝置-樣要先對應於樂曲而記憶住要 出題給遊戲者的動作的課題資訊,並在遊戲開始前,把要 出題的動作内容的影像,摘要顯示於例如顯示器12中。 像這樣,即便是評價踩踏動作以外的動作,也可 由在顯示裝置等中摘要顯示出相 曰 印w要出考的課題動作, 更容易地選擇要玩的樂曲。 b 又’本申請案主張一以日太奎』丨士 ^ 日本專利申請第2008-178673 號案為基礎之優先權,且將哕其 案之内容。 將錢礎案的内容都作為本申請 如以上所說明纟,根據本發明,遊戲 地選出想要玩的樂曲。 更4易 33 201014643 【圖式簡單說明】 第1圖係一用以顯示出本發明之實施形態所揭跳舞遊 戲裝置的外觀之概略圖。 第2圖係一用以顯示出被表示於跳舞遊戲的顯示器上 的遊戲晝面例之概略圖。 第3A圖係一用以顯示出被配置於踏板框體上的面板 例之概略圖。 〇 第3B圖係一用以顯示出面板内部構造的分解立體圖。 第4圖係一顯示出跳舞遊戲裝置的内部構造之方塊圖。 第5圖係一用以說明本發明的實施形態所揭遊戲裝置 之基本機能的方塊圖。 第6圖係一顯示出本發明之實施形態所揭遊戲裝置之 構成的方塊圖。 第7A圖係一用以說明音符與足譜之間的關係之概略 圖。 ® 帛7B圖係一用以說明音符與足譜之間的關係之概略 圖。 第7C圖係一用以說明音符與足譜之間的關係之概略 圖。 第8圖係一用以顯示被表示出來的樂曲清單的一例之 概略圖。 第9圖係一顯示出從被特定後的區間的足譜所產生的 發光指示資訊例之概略圖。 34 201014643 第10A圖係一顯示出發光指示資訊的—例之概略圖。
第10B圖係一顯示出踏板框體中的面板發光時的 之概略圖。 T 第11圖係一顯示出本發明之實施形態所 確定的-例之流程圖。 選擇/ 【主要元件符號說明】
1跳舞遊戲裝置 12 顚示器 14 知拍揚聲器 101 CPU 103 RAM 105 硬碟 107聲音處理部 150 遊戲褒置 152 提示部 2〇〇 遊戲襄置 202足譜資訊記錄部 2〇4影像繪圖部 206發光指令資訊產生部 208 踩踏操作部 SZ舞步區 TI頂板 c S線傳感剛器 11 演奏用揚聲器 13 搖桿 20 踏板框體 102 ROM 104 介面 106 影像處理部 108 NIC 151 選擇部 153 確定部 201 樂曲資訊記錄部 203 樂曲清單產生部 205 選擇/確定部 207發光控制部 AFu,AFd,AFl,AFr 足譜 Pu,Pd,Pl,Pr 面板 RK冷陰極燈管 35
Claims (1)
- 201014643 七、申請專利範圍: 1. 一種遊戲裝置(150),其係一種播放出遊戲者從多數樂 曲中確定為播放對象的樂曲,並提示一代表遊戲者因應該 樂曲的播放時間而應有之動作的課題動作,且評價該遊戲 者所作之動作的正確性的遊戲裝置(150),其特徵在於包含 有·· 一選擇部(151),用以回應該遊戲者所作之選擇指示, # 多數樂曲中,選出任―樂曲來作為播放候補曰「 提不部(152),肖以在冑述被選作為播放候補之樂曲 的總播放時間中的某一區間(以下,稱之為「特徵區間」, 依序提示-代表該遊戲者所應作之動作的特徵動作;以及, 一確定部(153),用以回應前述遊戲者所作之確定指 示’而將前述被選作為播放候補的樂曲,確定為播放對象: ^如f請專利第i項所述之遊戲裝置⑽),其中前述 (153) ’被設定成當前述遊戲者有順著被提示的特徵 動作時,即為作了前述確定指示。 3.如申請專利範圍第 遊戲者所應採取的動作 一者; 1項所述之遊戲裝置(15G),其中前述 ’係指操作多《可發光操作元之任 1述提示部(152),係藉由使依據前述各別㈣徵動作 所要表現㈣作而應該被操作的操作元 前述特徵動作。 ^來知不 36 201014643 4.如申請專利範圍第3項所述之遊戲裝置(15〇),其中前述 確定部(15 3),在當該於發光起一特定時間内操作前述發光 操作元的動作,有超過一特定次數或一特定比率時,視為 有作了前述確定指示。 5. 如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置(15〇),其中前述 提示部(152) ’使依序提示前述特徵動作的間隔,比例於在 φ 前述特徵區間中所應作前述特徵動作的間隔。 6. 如申請專利範圍第i項所述之遊戲裝置(15〇),其中前述 選擇部(151),在前述遊戲者作出選擇指示之前,會將包含 前述遊戲者在内之所有遊戲者所作過之動作中,有被最正 確作出來的動作所相對應的樂曲選擇出來。 7. 如申請專利範圍第1項所述之遊戲裝置〇5〇),其中前述 碜多數樂曲’分別被分割成數個區間,且在該多數個區間中, 將包含前述遊戲者在内之所有遊戲者所作過之動作係最正 確者的區間,設為前述特徵區間。 8.-種摘要顯示方法,其係—種播放出遊戲者從多數樂曲 :確定為播放對象的樂曲,並提示—代表遊戲者因應該樂 的播放時間而應有之動作的課題動作,且評價該遊 所:之動作的正確性的遊戲裝置(15〇)所要執行 不方法,其特徵在於: 顯 37 201014643 前述遊戲裝置(150),包含有一選擇部(151)、—提示部 (152)、一 確定部(153);且, 前述選擇部(151),具有一用以回應前述遊戲者所作之 選擇指示’而從該等多數樂曲中,選出任一樂曲作為播放 候補的選擇步驟; 前述提示部(152),具有一用以在前述被選作為播放候補 之樂曲的總播放時間中的某一區間(以下,稱之為「特徵 區間」,依序提示一代表該遊戲者所應作之動作的特徵動作 的提示步驟; 前述確定部(153),具有一用以回應前述遊戲者所作之 確定指示,而將前述被選作為播放候補的樂曲,確定為播 放對象的碟定步驟》 9. -種資訊記錄媒體’其係—種記憶有程式的資訊記錄媒 體’其特徵在於: ' ❹ 該程式使電腦發揮作為遊戲裝置(15〇)的機能,該遊戲 裝置(I5G)的機能’係播放出遊戲者從多數樂曲中確定為播 放對象的樂曲’並提示—代表遊戲者因應該樂曲的播放時 間而應有之動作的課題動作,且評價該遊戲者所作 的正確性; 其中該程式更使前述電腦發揮以下的機能: 選擇部(151),用以回應前述遊戲者所作之選擇指 不而^該等多數樂曲中,選出任—樂曲作為播放候補; 提不部(152),用以在前述被選作為播放候補之樂曲 38 參 ❹ 201014643 的總播放時間令的某-區間(以下,稱之為「 依序提示-代表該遊戲者所應作之動作的特徵㈣區間」’ 一確定部〇53),用以回應前述遊戲者所作之確 示,而將前述被選作為播放候補的樂曲,確定為播放對定象指 10. —種程式,其特徵在於: 使電腦發揮遊戲裝置(15G)的機能,該遊戲 ㈣能’係播放出遊戲者從多數 0) 樂曲,甘掉-± 啤疋為播放對象的 樂曲並代表軸者因應該㈣_ 之動作的課題動作,且呀僧兮、法机i 吁门而應有 ⑬㈣且價該遊戲者所作之動作的正確性; 、,該程式更使前述電腦發揮以下的機能: 一選擇°卩〇51),用以回應前述遊戲者所作之選擇# 一提亍二曲中’選出任-樂曲作為播放候補丨 .^ ),用以在前述被選作為播放候補之樂曲 的總播放時間中砧笪 衆曲 依序提示-代表以下’稱之為「特徵區間」, 一 ^表βχ遊戲者所應作之動作的特徵動作;以及, 確疋部(153),用以回應前述遊戲者所作之 不,而將前述被選作為播放候補的樂曲,確定為播放對象曰。 39
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