TW201014641A - Game device, control method of game device and information storage medium - Google Patents

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TW201014641A TW098125633A TW98125633A TW201014641A TW 201014641 A TW201014641 A TW 201014641A TW 098125633 A TW098125633 A TW 098125633A TW 98125633 A TW98125633 A TW 98125633A TW 201014641 A TW201014641 A TW 201014641A
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Description

201014641 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊 記錄媒體。 【先前技術】 先前技術中,已知有:具備有接受玩家(player遊戲 人,亦即使用此遊戲裝置作玩樂的人,本文中稱為玩家) 的按壓操作,並輸出與玩家的按壓位置有關的資訊之按壓 操作接受手段,且根據玩家的按壓位置是否包含在判定對 象區域内之判定結果而執行遊戲處理之遊戲裝置。 〔先前技術文獻〕 (專利文獻1)日本特開2008-048932號公報 【發明内容】 〔發明所欲解決之課題〕 在例如具備有將與玩家的腳所踩踏的位置有關的資 訊輸出之按壓操作接受手段(例如踏墊(mat)型的控制器 (controller)等),且根據玩家的腳的位置是否在判定對象區 域内之判定結果而執行遊戲處理之遊戲裝置中,會有玩遊 戲中玩家的站立位置漸漸偏離之情況。玩家的站立位置偏 離時,玩家的腳的位置就容易變到判定對象區域外,所以 有難以檢測出正確的資訊之問題。 本發明係鑑於上述課題而研創者,其目的在提供可應 付例如玩遊戲中之玩家站立位置偏離問題之遊戲裝置、遊 戲裝置之控制方法及資訊記錄媒體。 4 321392 201014641 〔解決課題之手段〕 ❹ 二為了解決上述課題,本發明之軸裝置包含有:接為 玩豕=㈣操作並輸出與前述玩家的按壓位置有關的資ς =:刼作接受手段;根據前述按壓操作接受手段所輪出 的削述育訊而取得前述玩家的按壓位置之按壓位置取得手 段=定前敍_按齡置衫包含㈣定縣區域内 之判疋手段;根據前述判定手段的判定結果而執行遊戲 理之遊戲處理執行手段;以及在前述玩家的按壓位置敏判 ^為不包含在前述判定對象區域内之情況時,根據前述玩 豕的按壓位置而變更前關定對象區域的位置之判定 區域變更手段。 ' ' 料,本發明之遊戲裝置之控制方法包含有:取得由 接受玩家的按壓操作並輸出與前述玩家的按壓位置有關的 資訊之按壓操作接受手段所輸出的前述資訊之步驟;根據 前述按壓操作接受手段所輸出的前述資訊而取得前述玩家 ❹的按壓位置之按壓位置取得步驟.;判定前述玩家的按壓位 置疋否包含在判定對象區域内之判定步驟;根據前述判定 步驟的判定結果而執行遊戲處理之遊戲處理執行步驟;以 及在前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判定對象 區域内之情況時,根據前述玩家的按壓位置而變更前述判 定對象區域的位置之判定對象區域變更步驟。 另外,本發明之程式係用來使家庭用遊戲機(擺置型 的遊戲機)、可攜式遊戲機、營業用遊戲機、行動電話、可 攜式負訊終機(pda)及個人電腦(personai computer)等之 5 321392 201014641 電腦發揮作為下列手段的功能之程式:取得由接受玩家的 按壓操作並輸出與前述玩家的按壓位置有關的資訊之按壓 操作接受手段所輸出的前述資訊之手段;根據前述按壓操 作接受手段所輸出的前述資訊而取得前述玩家的按壓位置 之按壓位置取得手段;判定前述玩家的按壓位置是否包含 在判定對象區域内之判定手段;根據前述判定手段的判定 結果而執行遊戲處理之遊戲處理執行手段;以及在前述玩 家的按壓位置經判定為不包含在前述判定對象區域内之情 況時,根據前述玩家的按壓位置而變更前述判定對象區域 © 的位置之判定對象區域變更手段。 另外,本發明之資訊記錄媒體係記錄有上述程式之電 腦可讀取的資訊記錄媒體。 ) 根據本發明,就可應付例如玩遊戲中之玩家的站立位 ’ 置偏離之問題。 另外,在本發明之一態樣中,前述判定對象區域變更 手段亦可包含:判定前述玩家的按壓位置經判定為不包含 ^ 在前述判定對象區域内之狀態是否一直持續整個基準期間 之手段;以及在前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前 述判定對象區域内之狀態一直持續整個前述基準期間之情 況時,變更前述判定對象區域的位置之手段。 另外,在本發明之一態樣中,亦可包含有使包含遊戲 人物(game character)、及亮度設定為比其他區域高的注目 區域之遊戲晝面顯示於顯示手段之顯示控制手段。前述顯 示控制手段亦可作成為包含根據前述玩家的按壓位置與前 6 321392 201014641 述判定對象區域的位置關係而控制前述遊戲人物的顯示位 置與則述注目區域的顯示位置的位置關係之手段。 另外,在本發明之一態樣中,亦可包含有使包含第一 遊戲人物及第一遊戲人物之遊戲畫面顯示於顯示手段之顯 不控制手段。刖述顯示控制手段亦可包含根據前述玩家的 按壓位置與則述判定對象區域的位置關係而控制前述第一 遊戲人物的顯示位置與前述第二遊戲人物的顯示位置的位 置關係之手段。 ❹【實施料】 卩下’根據圖式就本㈣之實施形態的_個例子進行 詳細說明。本發明實施形態之遊戲裝置,係藉由例如家庭 v用遊戲機(擺置型的遊戲機)、可攜式遊戲機、行動電話、 可攜式資訊終端機(PD A)或個人電腦(卿⑽c〇mpmer)等 而實現。此處’針對藉由家庭用遊戲機來實現本發明實施 形態之遊戲裝置的情況進行說明。 ❹ Π.構成] 第1圖顯示本實施形態之遊戲裝置的構成。如第1圖 所示,本實施形態之遊戲裝置10包含家庭用遊戲機u、 監視器(mcmitopo、,八31、光碟32及記憶卡㈣⑽町 card)33。監視器30及喇叭31係連接至家庭用遊戲機u。 光碟32及記憶卡33為資訊記錄媒體,裝設至家庭用遊戲 機11。例如,使用家庭用電視機來作為監視器3〇,並使用 家庭用電視機内建的剩ψ\來作為剩八31。 家庭用遊戲機11為公知的電腦遊戲系統(c〇mputer 321392 201014641 game system),包含匯流排(bus)12、微處理器13、主記憶 體14、圖像處理部15、聲音處理部16、光碟驅動器(optical disk drive) 17、s己憶卡插槽(mem〇ry car(j si〇t) 18、通訊介面 (interface,I/F)19、控制器介面(c〇ntr〇ner I/F)20、及踏塾 21。踏墊21以外的構成元件都收容在家庭用遊戲機η的 框體内。 匯流排12係用來在家庭用遊戲機u的各部進行位址 (address)及資料(data)的授受者。微處理器π、主記憶體 14、圖像處理部15、聲音處理部16、光碟驅動器17、記 ❹ 憶卡插槽18、通訊介面19、及控制器介面20,係藉由匯 流排12而連接成可相互進行資料通訊。 微處理器13係根據儲存於未圖示的rom的作業系統 (operation system)、及從光碟32或記憶卡33讀出的程式, , 而執行各種資訊處理。主記憶體14包含例如RAM,其中 可依需要而寫入從光碟32或記憶卡33讀出的程式及資 料。主記憶體14亦用作為微處理器13的作業用記憶體。 _ 圖像處理部15包含VRAM(視頻隨機存取記憶體), 根據微處理器13送來的圖像資料而在VRAm上描繪遊戲 晝面。而且,圖像處理部15係將該遊戲晝面轉換為視頻訊 號而以預定的時序輸出至監視器30。聲音處理部16包含 聲音缓衝器(sound buffer)’使從光碟32讀到聲音緩衝器中 的各種聲音資料(遊戲音樂、遊戲音效、訊息等)從喇队31 輸出。 光碟驅動器17係讀取記錄於光碟32之程式或資料。 321392 8 201014641 此處’雖然使用光碟32來將程式或資料供給至家庭用遊戲 機11,但亦可使用例如記憶卡33等其他的資訊記錄媒體。 另外,亦可透過網際網路(lnternet)等資料通訊網而將程式 或資料供給至家庭用遊戲機U。 記憶卡插槽18係用來裝設記憶卡33之介面。記憶卡 33包含非揮發性記憶體(例如EEPROM等)’記憶例如儲存 資料(save data)等各種遊戲資料。通訊介面19係用來連接 至網際網路等通訊網路以進行通訊之介面。 控制器介面20係用來與踏墊21進行無線連接之介 面。可利用遵循例如Bluetooth(藍芽,註冊商標)介面規格 之’I面來作為控制器介面2〇。控制器介面2〇亦可為用來 與踏墊21進行有線連接之介面。 u个叹與日狀/几。抑矛么固尸/Γ不,踏 具有大致矩形之形狀。踏墊21係配置於監 ❹墊21的表面22 視器30前方的4 ^踏墊21(按壓操作接受手段)係踏墊型的控制器,接受 玩^的按壓操作(踩踏操作)。第2圖係用來針對踏墊21進 行說明之圖,顯不玩家玩遊戲的狀況。如第2圖所示 、21、的内部設有酉己置成行列狀之複數個感 壓感測器。各感 [感測II係;^測例如玩家踩踏踏塾所產4的壓力,光絡山
321392 : 剛方的地板上。玩家站在踏墊21之上玩遊戲。踏 9 201014641 遊戲裝置ίο執行例如:玩家配合顯示於遊戲畫面中 之遊戲人物的腳的動作而在踏墊21上改變腳的位置之遊 戲。 第3圖顯示遊戲畫面的一個例子。第3圖所示的遊戲 畫面40中顯示出遊戲人物41。原則上,遊戲人物41係站 在聚光燈(spot light)42所照射的區域,亦即聚光燈區域 43(注目區域)内。聚光燈區域43係亮度設定為比其他區域 高之區域。聚光燈區域43外的區域係比聚光燈區域43暗, 當遊戲人物41移動到此聚光燈區域43外時,遊戲人物41 就變得不容易看得到。遊戲人物41會移動其右腳及左腳, 發揮指引玩家應進行的踩踏動作之作用。玩家配合遊戲人 物41的右腳或左腳的動作而在踏墊21上改變右腳或左腳 的位置。例如,遊戲人物41往前踏出右腳的話,玩家也要 在踏墊21上往前踏出右腳。又例如,遊戲人物41往後移 動左腳的話,玩家也要在踏墊21上往後移動左腳。玩家能 配合遊戲人物41的右腳或左腳的動作而在踏墊21上移動 其右腳或左腳時,例如「GOOD」等之訊息就會顯示於遊 戲晝面40。 第4圖係用來說明有關玩家的腳的動作之判定之圖。 如第4圖所示,將踏墊21上的一部份區域設定為判定對象 區域50。判定對象區域50係用於遊戲的判定(玩家的腳的 動作之判定)之區域。亦即,當玩家的腳的位置在判定對象 區域50内時該位置就用於遊戲的判定,當玩家的腳的位置 不在判定對象區域50内時該位置就不用於遊戲的判定。另 10 321392 201014641 外,例如藉由以判定對象區域5〇的代表點51為基準點之 相對位置座標來表示玩家的右腳或左腳的位置。在第4圖 所示的例子中將判定對象區域50的中心點設定於代表點 51。不過,判定對象區域5〇的代表點51亦可為中心點以 二的點(例如左上頂點)。此外,在第4圖所示的例子中判 疋對象區域50的形狀雖形成大致矩形,惟判定對象區域 50的形狀亦可為矩形以外的形狀。 0 在如上所述的遊戲中,會有:玩遊戲中之玩家的站立 位置(例如將玩家的身體(胴體)的中心正投影在踏墊21上 所形成的位置)慢慢地改變,*如例如第5圖所示,玩家的 右腳52R或左腳52L的位置跑出判定對象區域%外之情 形—玩豕的站立位置偏離時,玩家的腳的位置就容易跑出 ,疋對象區域外,所以會有難以檢測出正確的資訊之問 ^以下,針對用來應付玩遊戲中之玩家的站立位置會慢 k改變之缺失的技術進行說明。 © [3.功能方塊] 第6圖係主要顯示以遊戲裴置1〇實現的功能中與本 發月有1連者之功能方塊圖。如第6圖所示,遊戲裝置W 包含遊戲資訊記憶部6〇、按壓位置取得部Μ、判定部&、 ,戲處理執仃部63、判定對象區域變更部“、及顯示控制 二65杏遊戲資訊記憶部6〇係由例如主記憶體^及光碟% a 乂貝現,按壓位置取得部6卜判定部62、遊戲處理執行 /判疋對象區域變更部64、及顯示控制部65生要由 如微處理盗13加以實現。按壓位置取得部61、判定部 321392 201014641 62、遊戲處理執行部63、判定對象區域變更部64、及顯示 控制部65,係藉由微處理器13執行記憶於光碟32之程式 來實現。 遊戲資訊記憶部60係記憶執行遊戲所需的資訊。舉 例來說,在遊戲資訊記憶部60記憶有表示遊戲人物41移 動其右腳或左腳的狀態之動晝資訊(animation information)。又例如,在遊戲資訊記憶部60記憶有判定 基準資訊,此判定基準資訊係作為玩家是否配合遊戲人物 41的右腳或左腳的動作而在踏墊21上移動其右腳或左腳 之判定的基準者。舉例來說,判定基準資訊係為了進行玩 家是否配合遊戲人物41的右腳或左腳的動作而在踏墊21 上移動其右腳或左腳之判定,而訂定玩家應在什麼時間點 (timing)踩踏在踏墊21上的哪個位置之資訊。 又例如,在遊戲資訊記憶部60記憶有用來定出判定 對象區域50之判定對象區域資訊。舉例來說,判定對象區 域50的形狀為矩形時之判定對象區域資訊,係表示判定對 象區域50的各邊的長度、及代表點51的位置之資訊。此 外,判定對象區域50的形狀為矩形時之判定對象區域資 訊,亦可為表示判定對象區域50的左上頂點及右下頂點之 資訊。 按壓位置取得部61係取得玩家所按壓的位置。本實 施形態之情況,按壓位置取得部61係根據從踏墊21供給 來的資訊(複數個感壓感測器的檢測結果)而取得玩家的右 腳按壓之踏墊21上的位置(右腳的位置)、及玩家的左腳按 12 321392 201014641 壓之踏墊21上的位置(左腳的位置)。 判定部62係判定藉由按壓位置取得部61而取得之玩 家的按壓位置是否包含在判定對象區域50内。遊戲處理執 行部63係根據判定部62的判定結果而執行遊戲處理。關 於遊戲處理執行部63的動作的詳細内容將在後面說明(參 照第7圖之S105, S106)。 判定對象區域變更部64在藉由按壓位置取得部61而 取得之玩家的按壓位置不包含在判定對象區域50内之情 ® 況時,根據玩家的按壓位置而變更判定對象區域50的位 置。關於判定對象區域變更部6 4的動作的詳細内容將在後 面說明(參照第7圖之S107, S108)。 顯示控制部65係使遊戲晝面40顯示於監視器30。顯 示控制部65係根據藉由按壓位置取得部61而取得之玩家 的按壓位置、與判定對象區域50的位置之位置關係,而控 制遊戲人物41的顯示位置、與聚光燈區域43的顯示位置 0 之位置關係。關於顯示控制部65的動作的詳細内容將在後 面說明(參照第7圖之S102)。 [4_處理] 在此,針對遊戲裝置10所執行的處理進行說明。第7 圖係顯示遊戲裝置10在遊戲中每預定時間(例如1/60秒) 執行的處理之流程圖。微處理器13係依照從光碟32讀出 的程式,執行第7圖所示的處理。藉由微處理器13執行第 7圖所示的處理,來實現按壓位置取得部61、判定部62、 遊戲處理執行部63、判定對象區域變更部64、及顯示控制 13 321392 201014641 部65。 如第7圖所示,首先,微處理器13(按壓位置取得部 61)取得玩家的右腳及左腳的位置(S101)。亦即,根據内建 在踏墊21之複數個感壓感測器的檢測結果而取得玩家以 右腳踩踏在踏墊21上的位置、與玩家以左腳踩踏在踏墊 21上的位置。 然後,微處理器13(顯示控制部65)係變更顯示於遊戲 晝面40之遊戲人物41的位置(S102)。第8及第9圖係用 來針對此步驟的處理進行說明之圖。在此步驟中,首先, 取得玩家的重心位置。玩家的重心位置係根據内建於踏墊 21之複數個感壓感測器的檢測結果而取得。如例如第8圖 所示,取得玩家的右腳52R的位置與左腳52L的位置之間 的中點53以作為玩家的重心位置。然後,判斷玩家的重心 位置(中點53)、與判定對象區域50的代表點51之位置關 係。例如,取得玩家的重心位置(中點53)、與判定對象區 域50的代表點51之間的差。具體而言,取得從判定對象 區域50的代表點51到玩家的重心位置(中點53)之方向D 及距離L。然後,變更遊戲人物41的顯示位置,以使遊戲 人物41的顯示位置、與聚光燈區域43的中心位置44之位 置關係,成為與玩家的重心位置(中點53)、與判定對象區 域50的代表點51之位置關係對應的位置關係。如例如第 9圖所示,使遊戲人物41的顯示位置變更到:從聚光燈區 域43的中心位置44朝向與上述方向D對應之方向Ds移 動達與上述距離L對應之距離Ls的位置45。 14 321392 201014641 因為如以上說明之方式控制遊戲人物41的顯示位 置,所以玩家藉由參照顯示於遊戲畫面40之遊戲人物41 與聚光燈區域43的位置關係,就可掌握玩家的右腳或左腳 的位置是否跑到判定對象區域50之外。結果,玩家就可修 正自己的站立位置。此外,因為當遊戲人物41移動到聚光 燈區域43外時,遊戲人物41就變得不容易看得到,所以 玩家為了要看到遊戲人物41就會不知不覺地修正自己的 站立位置,以使得遊戲人物41位在聚光燈區域43内。如 ❹ 此,藉由如以上說明之方式控制遊戲人物41的顯示位置, 即可做到讓玩家不知不覺地修正自己的站立位置。 另外,微處理器13(顯示控制部65)係根據動晝資料而 更新顯示於遊戲晝面40之遊戲人物41的姿勢(S103)。 然後,微處理器13(判定部62)係判定玩家的右腳及左 腳之至少一隻腳的位置是否在判定對象區域50外 (S104)。此判定係根據判定對象區域資訊而進行。 φ 在玩家的右腳及左腳兩隻腳的位置都不在判定對象 區域50外之情況,亦即,玩家的右腳及左腳兩隻腳的位置 都在判定對象區域50内之情況,微處理器13(遊戲處理執 行部63)係判定玩家是否配合遊戲人物41的右腳或左腳的 動作而移動其右腳或左腳(S105)。亦即,判定玩家是否進 行與遊戲人物41所進行的動作(右腳及左腳的動作)類似之 動作。此判定係根據判定基準資訊而執行。例如,假想為 遊戲人物41往前方踏出右腳之情況。在此情況,判定玩家 是否在包含遊戲人物41往前方踏出右腳的時間點(以下稱 15 321392 201014641 為「基準踩踏時間點」)之預定期間内往前踏出其右腳。此 處,所謂的「預定期間」係為例如從基準踩踏時間點的預 定時間前的開始時間點到距基準踩踏時間點預定時間後的 結束時間點之期間。在玩家於上述預定期間内往前踏出其 右腳之情況,即判定為玩家配合遊戲人物41的腳的動作而 移動其腳。在判定為玩家配合遊戲人物41的腳的動作而移 動其腳之情況,微處理器13(遊戲處理執行部63)係將例如 「GOOD」等之訊息顯示於遊戲晝面40(S106)。 另一方面,玩家的右腳及左腳之至少一隻腳的位置在 判定對象區域50外之情況,微處理器13(判定對象區域變 更部64)係判定玩家的右腳及左腳之至少一隻腳的位置在 判定對象區域50外之狀態是否一直持續整個基準期間(例 如3秒鐘)(S107)。然後,在玩家的右腳及左腳之至少一隻 腳的位置在判定對象區域50外之狀態一直持續整個基準 期間之情況,微處理器13(判定對象區域變更部64)係變更 判定對象區域50的位置(S108)。第10圖係用來針對此步 驟的處理進行說明之圖。在此步驟中,首先,取得玩家的 重心位置。玩家的重心位置係根據内建於踏墊21之複數個 感壓感測器的檢測結果而取得。如例如第1 〇圖所示,取得 玩家的右腳52R的位置與左腳52L的位置之間的中點53 以作為玩家的重心位置。然後,變更判定對象區域50的位 置,以使判定對象區域50的代表點51與玩家的重心位置 (中點53)—致。結果,如第10圖所示,玩家的右腳52R 及左腳52L的位置就會包含在判定對象區域50内。 16 321392 201014641 [5.總結] 以上說明的遊戲裝置10係根據玩家的右腳及左腳的 位置、與判定對象區域50的位置之位置關係,而控制遊戲 人物41的顯示位置、與聚光燈區域43的顯示位置之位置 關係。例如,在玩家的右腳及左腳的位置跑出判定對象區 域50外之情況,遊戲人物41會位在聚光燈區域43外(參 照第9圖)。根據遊戲裝置10,玩家係藉由參照顯示於遊 戲晝面40之遊戲人物41與聚光燈區域43的位置關係,就 ® 可掌握玩家的右腳及左腳的位置是否跑出判定對象區域 50外。於是,在玩遊戲中玩家的站立位置已改變之情況, 玩家就可獲知站立位置已改變的情形,且可修正自己的站 立位置。此外,因為在遊戲人物41移動到聚光燈區域43 外之情況,遊戲人物41會變得不容易看得到,所以玩家為 了要看到遊戲人物41就會不知不覺地修正自己的站立位 置,以使遊戲人物41位在聚光燈區域43内。因此,根據 Q 遊戲裝置10,即可做到讓玩家不知不覺地修正自己的站立 位置。 此外,在遊戲裝置10中,玩家的右腳及左腳之至少 一隻腳的位置在判定對象區域50外之狀態一直持續整個 基準期間(例如3秒鐘)之情況,就變更判定對象區域50的 位置,以使玩家的右腳及左腳的位置包含在判定對象區域 50内(參照第10圖)。根據遊戲裝置10,在玩遊戲中玩家 的站立位置改變,形成玩家的右腳及左腳之至少一隻腳的 位置在判定對象區域50外之狀態下,假設玩家並未修正其 17 321392 201014641 站立位置,仍可進行遊戲。 另外,在遊戲裝置10中,只有在玩家的右腳及左腳 之至少一隻腳的位置在判定對象區域50外之狀態一直持 續整個基準期間(例如3秒鐘)之情況,才變更判定對象區 域50的位置(參照第7圖之S107)。舉例來說,若在玩家 的右腳及左腳之至少一隻腳的位置瞬間地落到判定對象區 域50外之情況也變更判定對象區域50的位置,反而會有 讓玩家感到困惑之虞。就此點而言,遊戲裝置10做到了不 會讓玩家感到如上所述的困惑。 [6.變形例] 本發明並不限於以上說明的實施形態。 [6-1.第一變形例] 在第7圖的S102中,亦可變更聚光燈區域43(及聚光 燈42)的顯示位置,以使遊戲人物41的顯示位置與聚光燈 區域43的中心位置之位置關係,成為與玩家的重心位置與 判定對象區域50的代表點51之位置關係對應之位置關 係。或者,亦可變更遊戲人物41與聚光燈區域43(及聚光 燈42)兩方的顯示位置,以使遊戲人物41的顯示位置與聚 光燈區域43的中心位置之位置關係,成為與玩家的重心位 置與判定對象區域50的代表點51之位置關係對應之位置 關係。 [6-2.第二變形例] 第11圖顯示遊戲晝面40的另一個例子。第11圖所 示之遊戲晝面40中,顯示出與玩家對應之玩家人物(player 18 321392 201014641 character)41 a(第一游赴 2 、 资戲人物)、以及指導員人物(instruct〇r
Ch_㈣(第二遊戲人物)。在此情況,例如:玩家配合 指導員人物4Π>的動作而移動其腳。純,絲人物化 根據玩家的動作而動作。或 ^ J4」句·犯豕人物41a及 指導貝人物41 b進行;^日p]从& 相冋的動作’玩家則配合玩家人物41a 及指導員人物41b的動作而移動其腳。
e 在此第二變形例中,根據玩家的右腳及左腳的位置與 判定對象區域5G的位置兩者之位置關係,而變更玩家人物 4U與指導員人物41b的位置關係。例如,在玩家的右腳 及左腳兩方的位置包含在判定對象區域5〇内之情況,如例 如第11圖所示,將玩家人物41a顯示在指導員人物“乜 的大致正面。另-方面,如例如第5圖所示在玩家的右腳 及左腳兩方的位置偏離判定對象區域5〇之情況,則如例如 第12圖所示,將玩家人物4U顯示在大幅偏離指導員人物 41b的正面的位置。 在第二變形例中’執行例如與第7圖之si〇2的處理 類似之處理。亦即,變更玩家人物41a及指導員人物仙 之至少-方的位置,以使玩家人物41a的顯^ 員人物4lb的顯示位置之位置關係’成為與玩家的:腳及 左腳的位置(玩家的重心位置)與判定對象區域%的代表點 51的位置關係對應之位置關係。例如, · 自无’取得玩家的 重心位置。玩家的重心位置係根據内建於踏塾Η之複數個 感壓感測器的檢測結果而取得。例如’取得如第8圖所示 之玩家的右腳52R的位置與左腳52L的位置之間的中點μ 321392 19 201014641 以作為玩家的重心位置。然後,判斷玩家的重心位置(中點 53)、與判定對象區域50的代表點51之位置關係。例如, 取得玩家的重心位置(中點53)、與判定對象區域50的代表 點51之間的差。具體而言,取得從判定對象區域50的代 表點51到玩家的重心位置(中點53)之方向D及距離L。然 後,變更玩家人物41a的顯示位置,以使玩家人物41a的 顯示位置與指導員人物41 b的顯示位置之位置關係,成為 與玩家的重心位置(中點53)與判定對象區域50的代表點 51兩者的位置關係對應之位置關係。如例如第12圖所示, 使玩家人物41a的顯示位置變更到:從設定於指導員人物 41b的正對面之基本位置46朝向與上述方向D對應之方向 Ds移動達與上述距離L對應之距離Ls的位置47。 根據第二變形例,玩家係藉由參照玩家人物41a與指 導員人物41b兩者的位置關係,就可掌握玩家的右腳及左 腳的位置是否偏離判定對象區域50。於是,在玩遊戲中玩 家的站立位置已改變之情況,玩家就可獲知站立位置已改 變的情形,且可修正自己的站立位置。此外,玩家人物41a 的位置偏離指導員人物41b的正面之情況時,一般而言, 玩家會想要使玩家人物41a的位置變到指導員人物41b的 正面。亦即,玩家人物41a的位置偏離指導員人物41b的 正面之情況時,玩家會變得難以模仿指導員人物41b的動 作,玩家為了不讓模仿變得困難就會不知不覺地修正自己 的站立位置,以使玩家人物41a的位置變到指導員人物41b 的正面。因此,如以上說明之方式控制玩家人物41a與指 20 321392 201014641 導員人物41b的位置關係,就可做到讓玩家不知不覺地修 正自己的站立位置。 [6-3.其他的變形例] 遊戲裝置10亦可執行:玩家以右手或左手按壓踏墊 21之類的遊戲。又例如’觸控面板(t〇uchpanei)(按壓操作 接受手段)係在接受玩家的按壓操作並輸出與玩家的按壓 位置有關的資訊之點上與踏墊21類似。因此,遊戲裝置 10亦可具備觸控面板,而執行玩家按壓觸控面板之類的遊 參戲。在此情況,按壓位置取得部61係取得玩家以觸控筆 (touch pen)或手指等按壓之觸控面板上的位置。 【圖式簡單說明】 第1圖係顯示本實施形態之遊戲裝置的硬體構成之 圖。 第2圖係顯示玩家玩遊戲的狀況之圖。 第3圖係顯示遊戲畫面的一個例子之圖。 ❹ 第4圖係用來說明有關玩家的腳的動作之判定之圖。 第5圖係顯示玩家的站立位置的一個例子之圖。 第ό圖係本實施形態之遊戲裝置的功能方塊圖。 第7圖係顯示遊戲裝置執行的處理之流程圖。 第8圖係用來針對遊戲人物的顯示位置的變更處理的 一個例子進行說明之圖。 第9圖係用來針對遊戲人物的顯示位置的變更處理的 一個例子進行說明之圖。 第10圖係用來針對判定對象區域的位置的變更處理 21 321392 201014641 的一個例子進行說明之圖。 第11圖係顯示遊戲晝面的一個例子之圖。 第12圖係用來針對遊戲人物的顯示位置的變更處理 的一個例子進行說明之圖。 【主要元件符號說明】 10 遊戲裝置 11 家庭用遊戲機 12 匯流排 13 微處理器 14 主記憶體 15 圖像處理部 16 聲音處理部 17 光碟驅動器 18 記憶卡插槽 19 通訊介面 20 控制器介面 21 踏墊 22 表面 30 監視器 31 〇刺π八 32 光碟 40 遊戲晝面 41 遊戲人物 41a 玩家人物 41b 指導員人物 42 聚光燈 43 聚光燈區域 44 中心區域 45 位置 46 基本位置 47 位置 50 判定對象區域 51 代表點 52R 右腳 52L 左腳 60 遊戲資訊記憶部(遊戲資訊記憶手段) 61 按壓位置取得部(按壓位置取得手段) 62 判定部(判定手段) 63 遊戲處理執行部(遊戲處理執行手段) 64 判定對象區域變更部 65 顯示控制部 22 321392

Claims (1)

  1. 201014641 七、申請專利範圍: 1. 一種遊戲裝置,包含有: 接受玩家的按壓操作,並輸出與前述玩家的按壓位 置有關的資訊之按壓操作接受手段; 根據前述按壓操作接受手段所輸出的前述資訊而 取得前述玩家的按壓位置之按壓位置取得手段; 判定前述玩家的按壓位置是否包含在判定對象區 域内之判定手段; 根據前述判定手段的判定結果而執行遊戲處理之 遊戲處理執行手段;以及 在前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判 定對象區域内之情況時,根據前述玩家的按壓位置而變 更前述判定對象區域的位置之判定對象區域變更手段。 2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述判定對 象區域變更手段包含: 判定前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述 判定對象區域内之狀態是否一直持續一個基準期間之 手段;以及 在前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判 定對象區域内之狀態一直持續整個前述基準期間之情 況時,變更前述判定對象區域的位置之手段。 3. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,包含有:使 包含遊戲人物、及亮度設定為比其他區域高的注目區域 之遊戲晝面顯示於顯示手段之顯示控制手段, 23 321392 201014641 則述顯示控制手段包含根據前述玩家的按壓位置 與則述判定對象區域的位置關係而控制前述遊戲人物 、顯示位置與别述注目區域的顯示位置的位置關係之 手段。 4. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,包含有:使 匕含第遊戲人物及第二遊戲人物之遊戲畫面顯示於 顯示手段之顯示控制手段, 月'j述顯示控制手段包含根據前述玩家的按壓位置 與前述判定對象區域的位置關係而控制前述第一遊戲 人物的顯示位置與前述第二遊戲人物的顯示位置的位 置關係之手段。 5. —種遊戲裝置之控制方法,包含有·· 取得由接受玩家的按壓操作並輸出與前述玩家的 按壓位置有關的資訊之按壓操作接受手段所輸出的前 述資訊之步驟; 根據前述按壓操作接受手段所輸出的前述資訊而 取知則述玩家的按壓位置之按壓位置取得步驟; 判定前述玩家的按壓位置是否包含在判定對 域内之判定步驟; 根據前述判定步驟的判定結果而執行遊戲處理之 遊戲處理執行步驟;以及 在前述玩家的按遷位置經判定為不包含在前述判 定對象區域内之情況時,根據前述玩家的漏位置而變 更前述判定對象區域的位置之欺對象區域變更步驟。 321392 24 201014641 6. —種電腦可讀取的資訊記錄媒體,係記錄有使電腦發揮 作為下列手段的功能之程式者: 取得由接受玩家的按壓操作並輸出與前述玩家的 按壓位置有關的資訊之按壓操作接受手段所輸出的前 述資訊之手段; 根據前述按壓操作接受手段所輸出的前述資訊而. 取得前述玩家的按壓位置之按壓位置取得手段; 判定前述玩家的按壓位置是否包含在判定對象區 ® 域内之判定手段; 根據前述判定手段的判定結果而執行遊戲處理之 .遊戲處理執行手段;以及 在前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判 定對象區域内之情況時,根據前述玩家的按壓位置而變 更前述判定對象區域的位置之判定對象區域變更·手段。 ❿ 25 321392
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