TWI392532B - 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記錄媒體 - Google Patents

遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記錄媒體 Download PDF

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TWI392532B
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Description

遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記錄媒體
本發明係關於遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記錄媒體。
先前技術中,已知有:具備有接受玩家(player遊戲人,亦即使用此遊戲裝置作玩樂的人,本文中稱為玩家)的按壓操作,並輸出與玩家的按壓位置有關的資訊之按壓操作接受手段,且根據玩家的按壓位置是否包含在判定對象區域內之判定結果而執行遊戲處理之遊戲裝置。
[先前技術文獻]
(專利文獻1)日本特開2008-048932號公報
在例如具備有將與玩家的腳所踩踏的位置有關的資訊輸出之按壓操作接受手段(例如踏墊(mat)型的控制器(controller)等),且根據玩家的腳的位置是否在判定對象區域內之判定結果而執行遊戲處理之遊戲裝置中,會有玩遊戲中玩家的站立位置漸漸偏離之情況。玩家的站立位置偏離時,玩家的腳的位置就容易變到判定對象區域外,所以有難以檢測出正確的資訊之問題。
本發明係鑑於上述課題而研創者,其目的在提供可應付例如玩遊戲中之玩家站立位置偏離問題之遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記錄媒體。
為了解決上述課題,本發明之遊戲裝置包含有:按壓操作接受手段,接受玩家的按壓操作並輸出與前述玩家按壓位置有關的資訊;按壓位置取得手段,根據前述按壓操作接受手段所輸出的前述資訊而取得前述玩家的按壓位置;判定手段,判定前述玩家的按壓位置是否包含在判定對象區域內;遊戲處理執行手段,根據前述判定手段的判定結果而執行遊戲處理;以及判定對象區域變更手段,在前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判定對象區域內之情況時,根據前述玩家的按壓位置而變更前述判定對象區域的位置。
此外,本發明之遊戲裝置之控制方法包含有:取得由接受玩家的按壓操作並輸出與前述玩家的按壓位置有關的資訊之按壓操作接受手段所輸出的前述資訊之步驟;根據前述按壓操作接受手段所輸出的前述資訊而取得前述玩家的按壓位置之按壓位置取得步驟;判定前述玩家的按壓位置是否包含在判定對象區域內之判定步驟;根據前述判定步驟的判定結果而執行遊戲處理之遊戲處理執行步驟;以及在前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判定對象區域內之情況時,根據前述玩家的按壓位置而變更前述判定對象區域的位置之判定對象區域變更步驟。
另外,本發明之程式係用來使家庭用遊戲機(擺置型的遊戲機)、可攜式遊戲機、營業用遊戲機、行動電話、可攜式資訊終端機(PDA)及個人電腦(personal computer)等之電 腦發揮作為下列手段的功能之程式:取得由接受玩家的按壓操作並輸出與前述玩家的按壓位置有關的資訊之按壓操作接受手段所輸出的前述資訊之手段;根據前述按壓操作接受手段所輸出的前述資訊而取得前述玩家的按壓位置之按壓位置取得手段;判定前述玩家的按壓位置是否包含在判定對象區域內之判定手段;根據前述判定手段的判定結果而執行遊戲處理之遊戲處理執行手段;以及在前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判定對象區域內之情況時,根據前述玩家的按壓位置而變更前述判定對象區域的位置之判定對象區域變更手段。
另外,本發明之資訊記錄媒體係記錄有上述程式之電腦可讀取的資訊記錄媒體。
根據本發明,就可應付例如玩遊戲中之玩家的站立位置偏離之問題。
另外,在本發明之一態樣中,前述判定對象區域變更手段亦可包含:判定前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判定對象區域內之狀態是否一直持續整個基準期間之手段;以及在前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判定對象區域內之狀態一直持續整個前述基準期間之情況時,變更前述判定對象區域的位置之手段。
另外,在本發明之一態樣中,亦可包含有:顯示控制手段,使包含遊戲人物(game character)、及亮度設定為比其他區域高的注目區域之遊戲畫面顯示於顯示手段。前述顯示控制手段亦可作成為包含根據前述玩家的按壓位置與 前述判定對象區域的位置關係而控制前述遊戲人物的顯示位置與前述注目區域的顯示位置的位置關係之手段。
另外,在本發明之一態樣中,亦可包含有:顯示控制手段,使包含第一遊戲人物及第二遊戲人物之遊戲畫面顯示於顯示手段。前述顯示控制手段亦可包含根據前述玩家的按壓位置與前述判定對象區域的位置關係而控制前述第一遊戲人物的顯示位置與前述第二遊戲人物的顯示位置的位置關係之手段。
以下,根據圖式就本發明之實施形態的一個例子進行詳細說明。本發明實施形態之遊戲裝置,係藉由例如家庭用遊戲機(擺置型的遊戲機)、可攜式遊戲機、行動電話、可攜式資訊終端機(PDA)或個人電腦(personal computer)等而實現。此處,針對藉由家庭用遊戲機來實現本發明實施形態之遊戲裝置的情況進行說明。
[1.構成]
第1圖顯示本實施形態之遊戲裝置的構成。如第1圖所示,本實施形態之遊戲裝置10包含家庭用遊戲機11、監視器(monitor)30、喇叭31、光碟32及記憶卡(memory card)33。監視器30及喇叭31係連接至家庭用遊戲機11。光碟32及記憶卡33為資訊記錄媒體,裝設至家庭用遊戲機11。例如,使用家庭用電視機來作為監視器30,並使用家庭用電視機內建的喇叭來作為喇叭31。
家庭用遊戲機11為公知的電腦遊戲系統(computer game system),包含匯流排(bus)12、微處理器13、主記憶體14、圖像處理部15、聲音處理部16、光碟驅動器(optical disk drive)17、記憶卡插槽(memory card slot)18、通訊介面(interface;I/F)19、控制器介面(controller I/F)20、及踏墊21。踏墊21以外的構成元件都收容在家庭用遊戲機11的框體內。
匯流排12係用來在家庭用遊戲機11的各部進行位址(address)及資料(data)的授受者。微處理器13、主記憶體14、圖像處理部15、聲音處理部16、光碟驅動器17、記憶卡插槽18、通訊介面19、及控制器介面20,係藉由匯流排12而連接成可相互進行資料通訊。
微處理器13係根據儲存於未圖示的ROM的作業系統(operation system)、及從光碟32或記憶卡33讀出的程式,而執行各種資訊處理。主記憶體14包含例如RAM,其中可依需要而寫入從光碟32或記憶卡33讀出的程式及資料。主記憶體14亦用作為微處理器13的作業用記憶體。
圖像處理部15包含VRAM(視頻隨機存取記憶體),根據微處理器13送來的圖像資料而在VRAM上描繪遊戲畫面。而且,圖像處理部15係將該遊戲畫面轉換為視頻訊號而以預定的時序輸出至監視器30。聲音處理部16包含聲音緩衝器(sound buffer),使從光碟32讀到聲音緩衝器中的各種聲音資料(遊戲音樂、遊戲音效、訊息等)從喇叭31輸出。
光碟驅動器17係讀取記錄於光碟32之程式或資料。此處,雖然使用光碟32來將程式或資料供給至家庭用遊戲機11,但亦可使用例如記憶卡33等其他的資訊記錄媒體。另外,亦可透過網際網路(Internet)等資料通訊網而將程式或資料供給至家庭用遊戲機11。
記憶卡插槽18係用來裝設記憶卡33之介面。記憶卡33包含非揮發性記憶體(例如EEPROM等),記憶例如儲存資料(save data)等各種遊戲資料。通訊介面19係用來連接至網際網路等通訊網路以進行通訊之介面。
控制器介面20係用來與踏墊21進行無線連接之介面。可利用遵循例如Bluetooth(藍芽,註冊商標)介面規格之介面來作為控制器介面20。控制器介面20亦可為用來與踏墊21進行有線連接之介面。
踏墊21(按壓操作接受手段)係踏墊型的控制器,接受玩家的按壓操作(踩踏操作)。第2圖係用來針對踏墊21進行說明之圖,顯示玩家玩遊戲的狀況。如第2圖所示,踏墊21的表面22具有大致矩形之形狀。踏墊21係配置於監視器30前方的地板上。玩家站在踏墊21之上玩遊戲。踏墊21的內部設有配置成行列狀之複數個感壓感測器。各感壓感測器係檢測例如玩家踩踏踏墊所產生的壓力,並輸出表示該檢測結果之數值(例如256階段的數值)。各感壓感測器所輸出的數值係通過控制器介面20而供給至微處理器13。微處理器13係根據內建於踏墊21之複數個感壓感測器的檢測結果來算出玩家所踩踏的位置。
[2.遊戲]
遊戲裝置10執行例如:玩家配合顯示於遊戲畫面中之遊戲人物的腳的動作而在踏墊21上改變腳的位置之遊戲。
第3圖顯示遊戲畫面的一個例子。第3圖所示的遊戲畫面40中顯示出遊戲人物41。原則上,遊戲人物41係站在聚光燈(spot light)42所照射的區域,亦即聚光燈區域43(注目區域)內。聚光燈區域43係亮度設定為比其他區域高之區域。聚光燈區域43外的區域係比聚光燈區域43暗,當遊戲人物41移動到此聚光燈區域43外時,遊戲人物41就變得不容易看得到。遊戲人物41會移動其右腳及左腳,發揮指引玩家應進行的踩踏動作之作用。玩家配合遊戲人物41的右腳或左腳的動作而在踏墊21上改變右腳或左腳的位置。例如,遊戲人物41往前踏出右腳的話,玩家也要在踏墊21上往前踏出右腳。又例如,遊戲人物41往後移動左腳的話,玩家也要在踏墊21上往後移動左腳。玩家能配合遊戲人物41的右腳或左腳的動作而在踏墊21上移動其右腳或左腳時,例如「GOOD」等之訊息就會顯示於遊戲畫面40。
第4圖係用來說明有關玩家的腳的動作之判定之圖。如第4圖所示,將踏墊21上的一部份區域設定為判定對象區域50。判定對象區域50係用於遊戲的判定(玩家的腳的動作之判定)之區域。亦即,當玩家的腳的位置在判定對象區域50內時該位置就用於遊戲的判定,當玩家的腳的位置不在判定對象區域50內時該位置就不用於遊戲的判定。另外,例如藉由以判定對象區域50的代表點51為基準點之相對位置座標來表示玩家的右腳或左腳的位置。在第4圖所示的例子中將判定對象區域50的中心點設定於代表點51。不過,判定對象區域50的代表點51亦可為中心點以外的點(例如左上頂點)。此外,在第4圖所示的例子中判定對象區域50的形狀雖形成大致矩形,惟判定對象區域50的形狀亦可為矩形以外的形狀。
在如上所述的遊戲中,會有:玩遊戲中之玩家的站立位置(例如將玩家的身體(胴體)的中心正投影在踏墊21上所形成的位置)慢慢地改變,而如例如第5圖所示,玩家的右腳52R或左腳52L的位置跑出判定對象區域50外之情形。玩家的站立位置偏離時,玩家的腳的位置就容易跑出判定對象區域外,所以會有難以檢測出正確的資訊之問題。以下,針對用來應付玩遊戲中之玩家的站立位置會慢慢改變之缺失的技術進行說明。
[3.功能方塊]
第6圖係主要顯示以遊戲裝置10實現的功能中與本發明有關連者之功能方塊圖。如第6圖所示,遊戲裝置10包含遊戲資訊記憶部60、按壓位置取得部61、判定部62、遊戲處理執行部63、判定對象區域變更部64、及顯示控制部65。遊戲資訊記憶部60係由例如主記憶體14及光碟32加以實現,按壓位置取得部61、判定部62、遊戲處理執行部63、判定對象區域變更部64、及顯示控制部65主要由例如微處理器13加以實現。按壓位置取得部61、判定部62、遊戲處理執行部63、判定對象區域變更部64、及顯示控制部65,係藉由微處理器13執行記憶於光碟32之程式來實現。
遊戲資訊記憶部60係記憶執行遊戲所需的資訊。舉例來說,在遊戲資訊記憶部60記憶有表示遊戲人物41移動其右腳或左腳的狀態之動畫資訊(animation information)。又例如,在遊戲資訊記憶部60記憶有判定基準資訊,此判定基準資訊係作為玩家是否配合遊戲人物41的右腳或左腳的動作而在踏墊21上移動其右腳或左腳之判定的基準者。舉例來說,判定基準資訊係為了進行玩家是否配合遊戲人物41的右腳或左腳的動作而在踏墊21上移動其右腳或左腳之判定,而訂定玩家應在什麼時間點(timing)踩踏在踏墊21上的哪個位置之資訊。
又例如,在遊戲資訊記憶部60記憶有用來定出判定對象區域50之判定對象區域資訊。舉例來說,判定對象區域50的形狀為矩形時之判定對象區域資訊,係表示判定對象區域50的各邊的長度、及代表點51的位置之資訊。此外,判定對象區域50的形狀為矩形時之判定對象區域資訊,亦可為表示判定對象區域50的左上頂點及右下頂點之資訊。
按壓位置取得部61係取得玩家所按壓的位置。本實施形態之情況,按壓位置取得部61係根據從踏墊21供給來的資訊(複數個感壓感測器的檢測結果)而取得玩家的右腳按壓之踏墊21上的位置(右腳的位置)、及玩家的左腳按壓之踏墊21上的位置(左腳的位置)。
判定部62係判定藉由按壓位置取得部61而取得之玩家的按壓位置是否包含在判定對象區域50內。遊戲處理執行部63係根據判定部62的判定結果而執行遊戲處理。關於遊戲處理執行部63的動作的詳細內容將在後面說明(參照第7圖之S105,S106)。
判定對象區域變更部64在藉由按壓位置取得部61而取得之玩家的按壓位置不包含在判定對象區域50內之情況時,根據玩家的按壓位置而變更判定對象區域50的位置。關於判定對象區域變更部64的動作的詳細內容將在後面說明(參照第7圖之S107,S108)。
顯示控制部65係使遊戲畫面40顯示於監視器30。顯示控制部65係根據藉由按壓位置取得部61而取得之玩家的按壓位置、與判定對象區域50的位置之位置關係,而控制遊戲人物41的顯示位置、與聚光燈區域43的顯示位置之位置關係。關於顯示控制部65的動作的詳細內容將在後面說明(參照第7圖之S102)。
[4.處理]
在此,針對遊戲裝置10所執行的處理進行說明。第7圖係顯示遊戲裝置10在遊戲中每預定時間(例如1/60秒)執行的處理之流程圖。微處理器13係依照從光碟32讀出的程式,執行第7圖所示的處理。藉由微處理器13執行第7圖所示的處理,來實現按壓位置取得部61、判定部62、遊戲處理執行部63、判定對象區域變更部64、及顯示控制部65。
如第7圖所示,首先,微處理器13(按壓位置取得部61)取得玩家的右腳及左腳的位置(S101)。亦即,根據內建在踏墊21之複數個感壓感測器的檢測結果而取得玩家以右腳踩踏在踏墊21上的位置、與玩家以左腳踩踏在踏墊21上的位置。
然後,微處理器13(顯示控制部65)係變更顯示於遊戲畫面40之遊戲人物41的位置(S102)。第8及第9圖係用來針對此步驟的處理進行說明之圖。在此步驟中,首先,取得玩家的重心位置。玩家的重心位置係根據內建於踏墊21之複數個感壓感測器的檢測結果而取得。如例如第8圖所示,取得玩家的右腳52R的位置與左腳52L的位置之間的中點53以作為玩家的重心位置。然後,判斷玩家的重心位置(中點53)、與判定對象區域50的代表點51之位置關係。例如,取得玩家的重心位置(中點53)、與判定對象區域50的代表點51之間的差。具體而言,取得從判定對象區域50的代表點51到玩家的重心位置(中點53)之方向D及距離L。然後,變更遊戲人物41的顯示位置,以使遊戲人物41的顯示位置、與聚光燈區域43的中心位置44之位置關係,成為與玩家的重心位置(中點53)、與判定對象區域50的代表點51之位置關係對應的位置關係。如例如第9圖所示,使遊戲人物41的顯示位置變更到:從聚光燈區域43的中心位置44朝向與上述方向D對應之方向Ds移動達與上述距離L對應之距離Ls的位置45。
因為如以上說明之方式控制遊戲人物41的顯示位置,所以玩家藉由參照顯示於遊戲畫面40之遊戲人物41與聚光燈區域43的位置關係,就可掌握玩家的右腳或左腳的位置是否跑到判定對象區域50之外。結果,玩家就可修正自己的站立位置。此外,因為當遊戲人物41移動到聚光燈區域43外時,遊戲人物41就變得不容易看得到,所以玩家為了要看到遊戲人物41就會不知不覺地修正自己的站立位置,以使得遊戲人物41位在聚光燈區域43內。如此,藉由如以上說明之方式控制遊戲人物41的顯示位置,即可做到讓玩家不知不覺地修正自己的站立位置。
另外,微處理器13(顯示控制部65)係根據動畫資料而更新顯示於遊戲畫面40之遊戲人物41的姿勢(S103)。
然後,微處理器13(判定部62)係判定玩家的右腳及左腳之至少一隻腳的位置是否在判定對象區域50外(S104)。此判定係根據判定對象區域資訊而進行。
在玩家的右腳及左腳兩隻腳的位置都不在判定對象區域50外之情況,亦即,玩家的右腳及左腳兩隻腳的位置都在判定對象區域50內之情況,微處理器13(遊戲處理執行部63)係判定玩家是否配合遊戲人物41的右腳或左腳的動作而移動其右腳或左腳(S105)。亦即,判定玩家是否進行與遊戲人物41所進行的動作(右腳及左腳的動作)類似之動作。此判定係根據判定基準資訊而執行。例如,假想為遊戲人物41往前方踏出右腳之情況。在此情況,判定玩家是否在包含遊戲人物41往前方踏出右腳的時間點(以下稱為「基準踩踏時間點」)之預定期間內往前踏出其右腳。此處,所謂的「預定期間」係為例如從基準踩踏時間點的預定時間前的開始時間點到距基準踩踏時間點預定時間後的結束時間點之期間。在玩家於上述預定期間內往前踏出其右腳之情況,即判定為玩家配合遊戲人物41的腳的動作而移動其腳。在判定為玩家配合遊戲人物41的腳的動作而移動其腳之情況,微處理器13(遊戲處理執行部63)係將例如「GOOD」等之訊息顯示於遊戲畫面40(S106)。
另一方面,玩家的右腳及左腳之至少一隻腳的位置在判定對象區域50外之情況,微處理器13(判定對象區域變更部64)係判定玩家的右腳及左腳之至少一隻腳的位置在判定對象區域50外之狀態是否一直持續整個基準期間(例如3秒鐘)(S107)。然後,在玩家的右腳及左腳之至少一隻腳的位置在判定對象區域50外之狀態一直持續整個基準期間之情況,微處理器13(判定對象區域變更部64)係變更判定對象區域50的位置(S108)。第10圖係用來針對此步驟的處理進行說明之圖。在此步驟中,首先,取得玩家的重心位置。玩家的重心位置係根據內建於踏墊21之複數個感壓感測器的檢測結果而取得。如例如第10圖所示,取得玩家的右腳52R的位置與左腳52L的位置之間的中點53以作為玩家的重心位置。然後,變更判定對象區域50的位置,以使判定對象區域50的代表點51與玩家的重心位置(中點53)一致。結果,如第10圖所示,玩家的右腳52R及左腳52L的位置就會包含在判定對象區域50內。
[5.總結]
以上說明的遊戲裝置10係根據玩家的右腳及左腳的位置、與判定對象區域50的位置之位置關係,而控制遊戲人物41的顯示位置、與聚光燈區域43的顯示位置之位置關係。例如,在玩家的右腳及左腳的位置跑出判定對象區域50外之情況,遊戲人物41會位在聚光燈區域43外(參照第9圖)。根據遊戲裝置10,玩家係藉由參照顯示於遊戲畫面40之遊戲人物41與聚光燈區域43的位置關係,就可掌握玩家的右腳及左腳的位置是否跑出判定對象區域50外。於是,在玩遊戲中玩家的站立位置已改變之情況,玩家就可獲知站立位置已改變的情形,且可修正自己的站立位置。此外,因為在遊戲人物41移動到聚光燈區域43外之情況,遊戲人物41會變得不容易看得到,所以玩家為了要看到遊戲人物41就會不知不覺地修正自己的站立位置,以使遊戲人物41位在聚光燈區域43內。因此,根據遊戲裝置10,即可做到讓玩家不知不覺地修正自己的站立位置。
此外,在遊戲裝置10中,玩家的右腳及左腳之至少一隻腳的位置在判定對象區域50外之狀態一直持續整個基準期間(例如3秒鐘)之情況,就變更判定對象區域50的位置,以使玩家的右腳及左腳的位置包含在判定對象區域50內(參照第10圖)。根據遊戲裝置10,在玩遊戲中玩家的站立位置改變,形成玩家的右腳及左腳之至少一隻腳的位置在判定對象區域50外之狀態下,假設玩家並未修正其站立位置,仍可進行遊戲。
另外,在遊戲裝置10中,只有在玩家的右腳及左腳之至少一隻腳的位置在判定對象區域50外之狀態一直持續整個基準期間(例如3秒鐘)之情況,才變更判定對象區域50的位置(參照第7圖之S107)。舉例來說,若在玩家的右腳及左腳之至少一隻腳的位置瞬間地落到判定對象區域50外之情況也變更判定對象區域50的位置,反而會有讓玩家感到困惑之虞。就此點而言,遊戲裝置10做到了不會讓玩家感到如上所述的困惑。
[6.變形例]
本發明並不限於以上說明的實施形態。
[6-1.第一變形例]
在第7圖的S102中,亦可變更聚光燈區域43(及聚光燈42)的顯示位置,以使遊戲人物41的顯示位置與聚光燈區域43的中心位置之位置關係,成為與玩家的重心位置與判定對象區域50的代表點51之位置關係對應之位置關係。或者,亦可變更遊戲人物41與聚光燈區域43(及聚光燈42)兩方的顯示位置,以使遊戲人物41的顯示位置與聚光燈區域43的中心位置之位置關係,成為與玩家的重心位置與判定對象區域50的代表點51之位置關係對應之位置關係。
[6-2.第二變形例]
第11圖顯示遊戲畫面40的另一個例子。第11圖所示之遊戲畫面40中,顯示出與玩家對應之玩家人物(player character)41a(第一遊戲人物)、以及指導員人物(instructor character)41b(第二遊戲人物)。在此情況,例如:玩家配合指導員人物41b的動作而移動其腳。然後,玩家人物41a根據玩家的動作而動作。或者,亦可為:玩家人物41a及指導員人物41b進行相同的動作,玩家則配合玩家人物41a及指導員人物41b的動作而移動其腳。
在此第二變形例中,根據玩家的右腳及左腳的位置與判定對象區域50的位置兩者之位置關係,而變更玩家人物41a與指導員人物41b的位置關係。例如,在玩家的右腳及左腳兩方的位置包含在判定對象區域50內之情況,如例如第11圖所示,將玩家人物41a顯示在指導員人物41b的大致正面。另一方面,如例如第5圖所示在玩家的右腳及左腳兩方的位置偏離判定對象區域50之情況,則如例如第12圖所示,將玩家人物41a顯示在大幅偏離指導員人物41b的正面的位置。
在第二變形例中,執行例如與第7圖之S102的處理類似之處理。亦即,變更玩家人物41a及指導員人物41b之至少一方的位置,以使玩家人物41a的顯示位置與指導員人物41b的顯示位置之位置關係,成為與玩家的右腳及左腳的位置(玩家的重心位置)與判定對象區域50的代表點51的位置關係對應之位置關係。例如,首先,取得玩家的重心位置。玩家的重心位置係根據內建於踏墊21之複數個感壓感測器的檢測結果而取得。例如,取得如第8圖所示之玩家的右腳52R的位置與左腳52L的位置之間的中點53以作為玩家的重心位置。然後,判斷玩家的重心位置(中點53)、與判定對象區域50的代表點51之位置關係。例如,取得玩家的重心位置(中點53)、與判定對象區域50的代表點51之間的差。具體而言,取得從判定對象區域50的代表點51到玩家的重心位置(中點53)之方向D及距離L。然後,變更玩家人物41a的顯示位置,以使玩家人物41a的顯示位置與指導員人物41b的顯示位置之位置關係,成為與玩家的重心位置(中點53)與判定對象區域50的代表點51兩者的位置關係對應之位置關係。如例如第12圖所示,使玩家人物41a的顯示位置變更到:從設定於指導員人物41b的正對面之基本位置46朝向與上述方向D對應之方向Ds移動達與上述距離L對應之距離Ls的位置47。
根據第二變形例,玩家係藉由參照玩家人物41a與指導員人物41b兩者的位置關係,就可掌握玩家的右腳及左腳的位置是否偏離判定對象區域50。於是,在玩遊戲中玩家的站立位置已改變之情況,玩家就可獲知站立位置已改變的情形,且可修正自己的站立位置。此外,玩家人物41a的位置偏離指導員人物41b的正面之情況時,一般而言,玩家會想要使玩家人物41a的位置變到指導員人物41b的正面。亦即,玩家人物41a的位置偏離指導員人物41b的正面之情況時,玩家會變得難以模仿指導員人物41b的動作,玩家為了不讓模仿變得困難就會不知不覺地修正自己的站立位置,以使玩家人物41a的位置變到指導員人物41b的正面。因此,如以上說明之方式控制玩家人物41a與指導員人物41b的位置關係,就可做到讓玩家不知不覺地修正自己的站立位置。
[6-3.其他的變形例]
遊戲裝置10亦可執行:玩家以右手或左手按壓踏墊21之類的遊戲。又例如,觸控面板(touch panel)(按壓操作接受手段)係在接受玩家的按壓操作並輸出與玩家的按壓位置有關的資訊之點上與踏墊21類似。因此,遊戲裝置10亦可具備觸控面板,而執行玩家按壓觸控面板之類的遊戲。在此情況,按壓位置取得部61係取得玩家以觸控筆(touch pen)或手指等按壓之觸控面板上的位置。
10‧‧‧遊戲裝置
11‧‧‧家庭用遊戲機
12‧‧‧匯流排
13‧‧‧微處理器
14‧‧‧主記憶體
15‧‧‧圖像處理部
16‧‧‧聲音處理部
17‧‧‧光碟驅動器
18‧‧‧記憶卡插槽
19‧‧‧通訊介面
20‧‧‧控制器介面
21‧‧‧踏墊
22‧‧‧表面
30‧‧‧監視器
31‧‧‧喇叭
32‧‧‧光碟
40‧‧‧遊戲畫面
41‧‧‧遊戲人物
41a‧‧‧玩家人物
41b‧‧‧指導員人物
42‧‧‧聚光燈
43‧‧‧聚光燈區域
44‧‧‧中心位置
45‧‧‧位置
46‧‧‧基本位置
47‧‧‧位置
50‧‧‧判定對象區域
51‧‧‧代表點
52R‧‧‧右腳
52L‧‧‧左腳
60‧‧‧遊戲資訊記憶部(遊戲資訊記憶手段)
61‧‧‧按壓位置取得部(按壓位置取得手段)
62‧‧‧判定部(判定手段)
63‧‧‧遊戲處理執行部(遊戲處理執行手段)
64‧‧‧判定對象區域變更部
65‧‧‧顯示控制部
第1圖係顯示本實施形態之遊戲裝置的硬體構成之圖。
第2圖係顯示玩家玩遊戲的狀況之圖。
第3圖係顯示遊戲畫面的一個例子之圖。
第4圖係用來說明有關玩家的腳的動作之判定之圖。
第5圖係顯示玩家的站立位置的一個例子之圖。
第6圖係本實施形態之遊戲裝置的功能方塊圖。
第7圖係顯示遊戲裝置執行的處理之流程圖。
第8圖係用來針對遊戲人物的顯示位置的變更處理的一個例子進行說明之圖。
第9圖係用來針對遊戲人物的顯示位置的變更處理的一個例子進行說明之圖。
第10圖係用來針對判定對象區域的位置的變更處理的一個例子進行說明之圖。
第11圖係顯示遊戲畫面的一個例子之圖。
第12圖係用來針對遊戲人物的顯示位置的變更處理的一個例子進行說明之圖。
10...遊戲裝置
60...遊戲資訊記憶部(遊戲資訊記憶手段)
61...按壓位置取得部(按壓位置取得手段)
62...判定部(判定手段)
63...遊戲處理執行部(遊戲處理執行手段)
64...判定對象區域變更部
65...顯示控制部

Claims (6)

  1. 一種遊戲裝置,包含有:按壓操作接受手段,接受玩家的按壓操作,並輸出與前述玩家的按壓位置有關的資訊;按壓位置取得手段,根據前述按壓操作接受手段所輸出的前述資訊而取得前述玩家的按壓位置;判定手段,判定前述玩家的按壓位置是否包含在判定對象區域內;遊戲處理執行手段,根據前述判定手段的判定結果而執行遊戲處理;以及判定對象區域變更手段,在前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判定對象區域內之情況時,根據前述玩家的按壓位置而變更前述判定對象區域的位置。
  2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述判定對象區域變更手段包含:判定前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判定對象區域內之狀態是否一直持續一個基準期間之手段;以及在前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判定對象區域內之狀態一直持續整個前述基準期間之情況時,變更前述判定對象區域的位置之手段。
  3. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,包含有:顯示控制手段,使包含遊戲人物、及亮度設定為比其他區域高的注目區域之遊戲畫面顯示於顯示手段, 前述顯示控制手段包含根據前述玩家的按壓位置與前述判定對象區域的位置關係而控制前述遊戲人物的顯示位置與前述注目區域的顯示位置的位置關係之手段。
  4. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,包含有:顯示控制手段,使包含第一遊戲人物及第二遊戲人物之遊戲畫面顯示於顯示手段,前述顯示控制手段包含根據前述玩家的按壓位置與前述判定對象區域的位置關係而控制前述第一遊戲人物的顯示位置與前述第二遊戲人物的顯示位置的位置關係之手段。
  5. 一種遊戲裝置之控制方法,包含有:取得由接受玩家的按壓操作並輸出與前述玩家的按壓位置有關的資訊之按壓操作接受手段所輸出的前述資訊之步驟;根據前述按壓操作接受手段所輸出的前述資訊而取得前述玩家的按壓位置之按壓位置取得步驟;判定前述玩家的按壓位置是否包含在判定對象區域內之判定步驟;根據前述判定步驟的判定結果而執行遊戲處理之遊戲處理執行步驟;以及在前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判定對象區域內之情況時,根據前述玩家的按壓位置而變更前述判定對象區域的位置之判定對象區域變更步驟。
  6. 一種電腦可讀取的資訊記錄媒體,係記錄有使電腦發揮作為下列手段的功能之程式者:取得由接受玩家的按壓操作並輸出與前述玩家的按壓位置有關的資訊之按壓操作接受手段所輸出的前述資訊之手段;根據前述按壓操作接受手段所輸出的前述資訊而取得前述玩家的按壓位置之按壓位置取得手段;判定前述玩家的按壓位置是否包含在判定對象區域內之判定手段;根據前述判定手段的判定結果而執行遊戲處理之遊戲處理執行手段;以及在前述玩家的按壓位置經判定為不包含在前述判定對象區域內之情況時,根據前述玩家的按壓位置而變更前述判定對象區域的位置之判定對象區域變更手段。
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