CN102006914A - 游戏装置、游戏装置的控制方法及信息记录介质 - Google Patents

游戏装置、游戏装置的控制方法及信息记录介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种可应对例如玩游戏中的玩家站立位置偏离问题的游戏装置。按压操作接受机构接受玩家的按压操作,并输出与玩家的按压位置有关的信息。按压位置取得机构(61)根据按压操作接受机构所输出的信息而取得玩家的按压位置。判定机构(62)判定玩家的按压位置是否包含在判定对象区域内。游戏处理执行机构(63)根据判定机构(62)的判定结果而执行游戏处理。判定对象区域变更机构(64)在玩家的按压位置被判定为不包含在判定对象区域内的情况时,根据玩家的按压位置而变更判定对象区域的位置。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法及信息记录介质
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏装置的控制方法及信息记录介质。
背景技术
以往,公知一种具备有接受玩家(player;游戏者)的按压操作,并输出与玩家的按压位置有关的信息的按压操作接受机构,并根据玩家的按压位置是否包含在判定对象区域内的判定结果而执行游戏处理的游戏装置。
[先前技术文献]
(专利文献1)日本特开2008-048932号公报
在例如具备有将与玩家的脚所踩踏的位置有关的信息输出的按压操作接受机构(例如踏垫(mat)型的控制器(controller)等),且根据玩家的脚的位置是否在判定对象区域内的判定结果而执行游戏处理的游戏装置中,有时在游戏进行中,玩家的站立位置渐渐偏离。玩家的站立位置偏离时,玩家的脚的位置就容易变到判定对象区域外,所以有难以检测出正确的信息的问题。
发明内容
本发明正是鉴于上述课题而作出的,其目的在于提供一种可应对例如游戏进行中玩家站立位置偏离的问题的游戏装置、游戏装置的控制方法及信息记录介质。
为了解决上述课题,本发明的游戏装置包含有:接受玩家的按压操作并输出与前述玩家的按压位置有关的信息的按压操作接受机构;根据前述按压操作接受机构所输出的前述信息而取得前述玩家的按压位置的按压位置取得机构;判定前述玩家的按压位置是否包含在判定对象区域内的判定机构;根据前述判定机构的判定结果而执行游戏处理的游戏处理执行机构;以及在前述玩家的按压位置经判定为不包含在前述判定对象区域内的情况时,根据前述玩家的按压位置而变更前述判定对象区域的位置的判定对象区域变更机构。
此外,本发明的游戏装置的控制方法包含有:取得由接受玩家的按压操作并输出与前述玩家的按压位置有关的信息的按压操作接受机构所输出的前述信息的步骤;根据前述按压操作接受机构所输出的前述信息而取得前述玩家的按压位置的按压位置取得步骤;判定前述玩家的按压位置是否包含在判定对象区域内的判定步骤;根据前述判定步骤的判定结果而执行游戏处理的游戏处理执行步骤;以及在前述玩家的按压位置经判定为不包含在前述判定对象区域内的情况时,根据前述玩家的按压位置而变更前述判定对象区域的位置的判定对象区域变更步骤。
另外,本发明的程序,用来使家庭用游戏机(摆置型的游戏机)、可携式游戏机、营业用游戏机、移动电话、可携式信息终端机(PDA)及个人计算机(personal computer)等的计算机发挥作为下列机构的功能:取得由接受玩家的按压操作并输出与前述玩家的按压位置有关的信息的按压操作接受机构所输出的前述信息的机构;根据前述按压操作接受机构所输出的前述信息而取得前述玩家的按压位置的按压位置取得机构;判定前述玩家的按压位置是否包含在判定对象区域内的判定机构;根据前述判定机构的判定结果而执行游戏处理的游戏处理执行机构;以及在前述玩家的按压位置经判定为不包含在前述判定对象区域内的情况时,根据前述玩家的按压位置而变更前述判定对象区域的位置的判定对象区域变更机构。
另外,本发明的信息记录介质是记录有上述程序的计算机可读取的信息记录介质。
根据本发明,就可应对例如玩游戏中的玩家的站立位置偏离的问题。
另外,在本发明的一个方式中,前述判定对象区域变更机构亦可包含:判定前述玩家的按压位置经判定为不包含在前述判定对象区域内的状态是否一直持续整个基准期间的机构;以及在前述玩家的按压位置经判定为不包含在前述判定对象区域内的状态一直持续整个前述基准期间的情况时,变更前述判定对象区域的位置的机构。
另外,在本发明的一个方式中,亦可包含有使包含游戏人物(game character)、及亮度设定为比其它区域高的注目区域的游戏画面显示于显示机构的显示控制机构。前述显示控制机构亦可作成为包含根据前述玩家的按压位置与前述判定对象区域的位置关系而控制前述游戏人物的显示位置与前述注目区域的显示位置的位置关系的机构。
另外,在本发明的一个方式中,亦可包含有使包含第一游戏人物及第二游戏人物的游戏画面显示于显示机构的显示控制机构。前述显示控制机构亦可包含根据前述玩家的按压位置与前述判定对象区域的位置关系而控制前述第一游戏人物的显示位置与前述第二游戏人物的显示位置的位置关系的机构。
附图说明
图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。
图2是表示玩家玩游戏的状况的图。
图3是表示游戏画面的一个例子的图。
图4是用来说明有关玩家的脚的动作的判定的图。
图5是表示玩家的站立位置的一个例子的图。
图6是本实施方式的游戏装置的功能方块图。
图7是表示游戏装置执行的处理的流程图。
图8是用来对游戏人物的显示位置的变更处理的一个例子进行说明的图。
图9是用来对游戏人物的显示位置的变更处理的一个例子进行说明的图。
图10是用来对判定对象区域的位置的变更处理的一个例子进行说明的图。
图11是表示游戏画面的一个例子的图。
图12是用来对游戏人物的显示位置的变更处理的一个例子进行说明的图。
具体实施方式
以下,根据附图对本发明的实施方式的一个例子进行详细说明。本发明实施方式的游戏装置,通过例如家庭用游戏机(摆置型的游戏机)、可携式游戏机、移动电话、可携式信息终端机(PDA)或个人计算机(personal computer)等实现。此处,针对通过家庭用游戏机来实现本发明实施方式的游戏装置的情况进行说明。
[1.结构]
图1表示本实施方式的游戏装置的结构。如图1所示,本实施方式的游戏装置10包含家庭用游戏机11、监视器(monitor)30、喇叭31、光盘32及存储卡(memory card)33。监视器30及喇叭31连接至家庭用游戏机11。光盘32及存储卡33为信息记录介质,装设至家庭用游戏机11。例如,使用家庭用电视机来作为监视器30,并使用家庭用电视机内建的喇叭来作为喇叭31。
家庭用游戏机11为公知的计算机游戏系统(computer game system),包含总线(bus)12、微处理器13、主存储器14、图像处理部15、声音处理部16、光盘驱动器(optical disk drive)17、存储卡插槽(memory card slot)18、通信接口(interface;I/F)19、控制器接口(controller I/F)20、及踏垫21。踏垫21以外的构成组件都收容在家庭用游戏机11的壳体内。
总线12用来在家庭用游戏机11的各部进行地址(address)及数据(data)的交换。微处理器13、主存储器14、图像处理部15、声音处理部16、光盘驱动器17、存储卡插槽18、通信接口19、及控制器接口20,通过总线12连接成可相互进行数据通信。
微处理器13根据储存于未图标的ROM的操作系统(operation system)、及从光盘32或存储卡33读出的程序,而执行各种信息处理。主存储器14包含例如RAM,依需要而写入从光盘32或存储卡33读出的程序及数据。主存储器14亦用作为微处理器13的工作。
图像处理部15包含VRAM(视频随机存取内存),根据微处理器13送来的图像数据而在VRAM上描绘游戏画面。然后,图像处理部15将该游戏画面转换为视频信号后,以预定的时序输出至监视器30。声音处理部16包含声音缓冲器(sound buffer),使从光盘32读到声音缓冲器中的各种声音数据(游戏音乐、游戏音效、消息等)从喇叭31输出。
光盘驱动器17读取记录于光盘32的程序或数据。此处,虽然使用光盘32来将程序或数据供给至家庭用游戏机11,但亦可使用例如存储卡33等其它的信息记录介质。另外,亦可经互联网(Internet)等数据通信网而将程序或数据供给至家庭用游戏机11。
存储卡插槽18是用来装设存储卡33的接口。存储卡33包含非易失性存储器(例如EEPROM等),存储例如存档数据(save data)等各种游戏数据。通信接口19是用来连接至互联网等通信网络以进行通信的接口。
控制器接口20是用来与踏垫21进行无线连接的接口。可利用遵循例如Bluetooth(蓝牙,注册商标)接口规格的接口来作为控制器接口20。控制器接口20亦可为用来与踏垫21进行有线连接的接口。
踏垫21(按压操作接受机构)是踏垫型的控制器,接受玩家的按压操作(踩踏操作)。图2是用来对踏垫21进行说明的图,表示玩家玩游戏的状况。如图2所示,踏垫21的表面22具有大致矩形的形状。踏垫21配置于监视器30前方的地板上。玩家站在踏垫21的上玩游戏。踏垫21的内部设有配置成行列状的多个感压传感器。各感压传感器系检测例如玩家踩踏踏垫所产生的压力,并输出表示该检测结果的数值(例如256阶段的数值)。各感压传感器所输出的数值通过控制器接口20而供给至微处理器13。微处理器13根据内建于踏垫21的多个感压传感器的检测结果,来算出玩家所踩踏的位置。
[2.游戏]
游戏装置10执行例如:玩家配合显示于游戏画面中的游戏人物的脚的动作而在踏垫21上改变脚的位置的游戏。
图3表示游戏画面的一个例子。图3所示的游戏画面40中显示出游戏人物41。原则上,游戏人物41站在聚光灯(spot light)42所照射的区域,亦即聚光灯区域43(注目区域)内。聚光灯区域43是亮度设定为比其它区域高的区域。聚光灯区域43外的区域比聚光灯区域43暗,当游戏人物41移动到此聚光灯区域43外时,游戏人物41就变得不容易看得到。游戏人物41会移动其右脚及左脚,发挥指引玩家应进行的踩踏动作的作用。玩家配合游戏人物41的右脚或左脚的动作而在踏垫21上改变右脚或左脚的位置。例如,游戏人物41往前踏出右脚的话,玩家也要在踏垫21上往前踏出右脚。又例如,游戏人物41往后移动左脚的话,玩家也要在踏垫21上往后移动左脚。玩家成功配合游戏人物41的右脚或左脚的动作而在踏垫21上移动其右脚或左脚时,例如「GOOD」等的消息就会显示于游戏画面40。
图4是用来说明有关玩家的脚的动作的判定的图。如图4所示,将踏垫21上的一部份区域设定为判定对象区域50。判定对象区域50是用于游戏的判定(玩家的脚的动作的判定)的区域。亦即,当玩家的脚的位置在判定对象区域50内时该位置就用于游戏的判定,当玩家的脚的位置不在判定对象区域50内时该位置就不再用于游戏的判定。另外,例如通过以判定对象区域50的代表点51为基准点的相对位置坐标来表示玩家的右脚或左脚的位置。在图4所示的例子中将判定对象区域50的中心点设定于代表点51。不过,判定对象区域50的代表点51亦可为中心点以外的点(例如左上顶点)。此外,在图4所示的例子中判定对象区域50的形状虽形成大致矩形,但判定对象区域50的形状亦可为矩形以外的形状。
在如上所述的游戏中,玩游戏中的玩家的站立位置(例如将玩家的身体(躯干)的中心正投影在踏垫21上所形成的位置)可能会慢慢地改变,而如例如图5所示,玩家的右脚52R或左脚52L的位置跑出判定对象区域50外的情形。玩家的站立位置偏离时,玩家的脚的位置就容易跑出判定对象区域外,所以会有难以检测出正确的信息的问题。以下,针对用来应对玩游戏中的玩家的站立位置可能会慢慢改变的问题的技术进行说明。
[3.功能块]
图6是主要显示以游戏装置10实现的功能中与本发明有关连者的功能方块图。如图6所示,游戏装置10包含游戏信息存储部60、按压位置取得部61、判定部62、游戏处理执行部63、判定对象区域变更部64、及显示控制部65。游戏信息存储部60由例如主存储器14及光盘32加以实现,按压位置取得部61、判定部62、游戏处理执行部63、判定对象区域变更部64、及显示控制部65主要由例如微处理器13实现。按压位置取得部61、判定部62、游戏处理执行部63、判定对象区域变更部64、及显示控制部65,通过微处理器13执行存储于光盘32的程序来实现。
游戏信息存储部60存储执行游戏所需的信息。举例来说,在游戏信息存储部60存储有表示游戏人物41移动其右脚或左脚的状态的动画信息(animation information)。又例如,在游戏信息存储部60存储有判定基准信息,此判定基准信息作为玩家是否配合游戏人物41的右脚或左脚的动作而在踏垫21上移动其右脚或左脚的判定的基准。举例来说,判定基准信息是为了进行玩家是否配合游戏人物41的右脚或左脚的动作而在踏垫21上移动其右脚或左脚的判定,而决定玩家应在什么时间点(timing)踩踏在踏垫21上的哪个位置的信息。
又例如,在游戏信息存储部60存储有用来确定判定对象区域50的判定对象区域信息。举例来说,判定对象区域50的形状为矩形时的判定对象区域信息,是表示判定对象区域50的各边的长度、及代表点51的位置的信息。此外,判定对象区域50的形状为矩形时的判定对象区域信息,亦可为表示判定对象区域50的左上顶点及右下顶点的信息。
按压位置取得部61,取得玩家所按压的位置。本实施方式的情况,按压位置取得部61,根据从踏垫21供给来的信息(多个感压传感器的检测结果)而取得玩家的右脚按压的踏垫21上的位置(右脚的位置)、及玩家的左脚按压的踏垫21上的位置(左脚的位置)。
判定部62,判定通过按压位置取得部61而取得的玩家的按压位置是否包含在判定对象区域50内。游戏处理执行部63根据判定部62的判定结果而执行游戏处理。关于游戏处理执行部63的动作的详细内容将在后面说明(参照图7的S105,S106)。
判定对象区域变更部64,在通过按压位置取得部61而取得的玩家的按压位置不包含在判定对象区域50内的情况下,根据玩家的按压位置而变更判定对象区域50的位置。关于判定对象区域变更部64的动作的详细内容将在后面说明(参照图7的S107,S108)。
显示控制部65使游戏画面40显示于监视器30。显示控制部65根据通过按压位置取得部61而取得的玩家的按压位置与判定对象区域50的位置的位置关系,而控制游戏人物41的显示位置与聚光灯区域43的显示位置的位置关系。关于显示控制部65的动作的详细内容将在后面说明(参照图7的S102)。
[4.处理]
在此,对游戏装置10所执行的处理进行说明。图7是显示游戏装置10在游戏中每预定时间(例如1/60秒)执行的处理的流程图。微处理器13依照从光盘32读出的程序,执行图7所示的处理。通过微处理器13执行图7所示的处理,来实现按压位置取得部61、判定部62、游戏处理执行部63、判定对象区域变更部64、及显示控制部65。
如图7所示,首先,微处理器13(按压位置取得部61)取得玩家的右脚及左脚的位置(S101)。亦即,根据内建在踏垫21的多个感压传感器的检测结果而取得玩家以右脚踩踏在踏垫21上的位置、与玩家以左脚踩踏在踏垫21上的位置。
然后,微处理器13(显示控制部65)变更显示于游戏画面40的游戏人物41的位置(S102)。图8及图9是用来对此步骤的处理进行说明的图。在此步骤中,首先,取得玩家的重心位置。玩家的重心位置根据内建于踏垫21的多个感压传感器的检测结果而取得。如例如图8所示,取得玩家的右脚52R的位置与左脚52L的位置之间的中点53以作为玩家的重心位置。然后,判断玩家的重心位置(中点53)与判定对象区域50的代表点51的位置关系。例如,取得玩家的重心位置(中点53)与判定对象区域50的代表点51之间的差。具体而言,取得从判定对象区域50的代表点51到玩家的重心位置(中点53)的方向D及距离L。然后,变更游戏人物41的显示位置,以使游戏人物41的显示位置与聚光灯区域43的中心位置44的位置关系,成为玩家的重心位置(中点53)与判定对象区域50的代表点51的位置关系所对应的位置关系。如例如图9所示,使游戏人物41的显示位置变更到:从聚光灯区域43的中心位置44朝向与上述方向D对应的方向Ds移动了与上述距离L对应的距离Ls的位置45。
因为如以上说明的方式控制游戏人物41的显示位置,所以玩家通过参照显示于游戏画面40的游戏人物41与聚光灯区域43的位置关系,就可掌握玩家的右脚或左脚的位置是否跑到判定对象区域50的外。结果,玩家就可修正自己的站立位置。此外,因为当游戏人物41移动到聚光灯区域43外时,游戏人物41就变得不容易看得到,所以玩家为了要看清游戏人物41就会不知不觉地修正自己的站立位置,以使得游戏人物41位在聚光灯区域43内。如此,通过如以上说明的方式控制游戏人物41的显示位置,即可做到让玩家不知不觉地修正自己的站立位置。
另外,微处理器13(显示控制部65)根据动画数据而更新显示于游戏画面40的游戏人物41的姿势(S103)。
然后,微处理器13(判定部62)判定玩家的右脚及左脚的至少一只脚的位置是否在判定对象区域50外(S104)。此判定系根据判定对象区域信息而进行。
在玩家的右脚及左脚两只脚的位置都不在判定对象区域50外的情况,亦即,玩家的右脚及左脚两只脚的位置都在判定对象区域50内的情况下,微处理器13(游戏处理执行部63)判定玩家是否配合游戏人物41的右脚或左脚的动作而移动其右脚或左脚(S105)。亦即,判定玩家是否进行与游戏人物41所进行的动作(右脚及左脚的动作)类似的动作。此判定根据判定基准信息而执行。例如,假想为游戏人物41往前方踏出右脚的情况。在此情况下,判定玩家是否在包含游戏人物41往前方踏出右脚的时间点(以下称为「基准踩踏时间点」)的预定期间内往前踏出其右脚。此处,所谓的「预定期间」,为例如从基准踩踏时间点的预定时间前的开始时间点到距基准踩踏时间点预定时间后的结束时间点的期间。在玩家于上述预定期间内往前踏出其右脚的情况,即判定为玩家配合游戏人物41的脚的动作而移动其脚。在判定为玩家配合游戏人物41的脚的动作而移动其脚的情况,微处理器13(游戏处理执行部63)将例如「GOOD」等的消息显示于游戏画面40(S106)。
另一方面,玩家的右脚及左脚的至少一只脚的位置在判定对象区域50外的情况,微处理器13(判定对象区域变更部64)判定玩家的右脚及左脚的至少一只脚的位置在判定对象区域50外的状态是否一直持续整个基准期间(例如3秒钟)(S107)。然后,在玩家的右脚及左脚的至少一只脚的位置在判定对象区域50外的状态一直持续整个基准期间的情况,微处理器13(判定对象区域变更部64)变更判定对象区域50的位置(S108)。图10是用来对此步骤的处理进行说明的图。在此步骤中,首先,取得玩家的重心位置。玩家的重心位置根据内建于踏垫21的多个感压传感器的检测结果而取得。如例如图10所示,取得玩家的右脚52R的位置与左脚52L的位置之间的中点53以作为玩家的重心位置。然后,变更判定对象区域50的位置,以使判定对象区域50的代表点51与玩家的重心位置(中点53)一致。结果,如图10所示,玩家的右脚52R及左脚52L的位置就会包含在判定对象区域50内。
[5.总结]
以上说明的游戏装置10中,根据玩家的右脚及左脚的位置与判定对象区域50的位置的位置关系,控制游戏人物41的显示位置与聚光灯区域43的显示位置的位置关系。例如,在玩家的右脚及左脚的位置跑出判定对象区域50外的情况,游戏人物41会位在聚光灯区域43外(参照图9)。根据游戏装置10,玩家系通过参照显示于游戏画面40的游戏人物41与聚光灯区域43的位置关系,就可掌握玩家的右脚及左脚的位置是否跑出判定对象区域50外。于是,在玩游戏中玩家的站立位置已改变的情况下,玩家就可获知站立位置已改变,且可修正自己的站立位置。此外,因为在游戏人物41移动到聚光灯区域43外的情况,游戏人物41会变得不容易看得到,所以玩家为了要看到游戏人物41就会不知不觉地修正自己的站立位置,以使游戏人物41位于聚光灯区域43内。因此,根据游戏装置10,即可做到让玩家不知不觉地修正自己的站立位置。
此外,在游戏装置10中,玩家的右脚及左脚的至少一只脚的位置在判定对象区域50外的状态一直持续整个基准期间(例如3秒钟)的情况,就变更判定对象区域50的位置,以使玩家的右脚及左脚的位置包含在判定对象区域50内(参照图10)。根据游戏装置10,在玩游戏中玩家的站立位置改变,形成玩家的右脚及左脚的至少一只脚的位置在判定对象区域50外的状态下,假设玩家并未修正其站立位置,仍可进行游戏。
另外,在游戏装置10中,只有在玩家的右脚及左脚的至少一只脚的位置在判定对象区域50外的状态一直持续整个基准期间(例如3秒钟)的情况,才变更判定对象区域50的位置(参照图7的S107)。举例来说,若在玩家的右脚及左脚的至少一只脚的位置瞬间地落到判定对象区域50外的情况也变更判定对象区域50的位置,反而可能会有让玩家感到困惑。就此点而言,游戏装置10做到了不会让玩家感到如上所述的困惑。
[6.变形例]
另外,本发明并不限于以上说明的实施方式。
[6-1.第一变形例]
在图7的S102中,亦可变更聚光灯区域43(及聚光灯42)的显示位置,以使游戏人物41的显示位置与聚光灯区域43的中心位置的位置关系,成为玩家的重心位置与判定对象区域50的代表点51的位置关系所对应的位置关系。或者,亦可变更游戏人物41与聚光灯区域43(及聚光灯42)双方的显示位置,以使游戏人物41的显示位置与聚光灯区域43的中心位置的位置关系,成为玩家的重心位置与判定对象区域50的代表点51的位置关系所对应的位置关系。
[6-2.第二变形例]
图11表示游戏画面40的另一个例子。图11所示的游戏画面40中,表示出与玩家对应的玩家人物(player character)41a(第一游戏人物)、以及指导员人物(instructor character)41b(第二游戏人物)。在此情况,例如:玩家配合指导员人物41b的动作而移动其脚。然后,玩家人物41a根据玩家的动作而动作。或者,亦可为:玩家人物41a及指导员人物41b进行相同的动作,玩家则配合玩家人物41a及指导员人物41b的动作而移动其脚。
在此第二变形例中,根据玩家的右脚及左脚的位置与判定对象区域50的位置两者的位置关系,而变更玩家人物41a与指导员人物41b的位置关系。例如,在玩家的右脚及左脚两方的位置包含在判定对象区域50内的情况下,如例如图11所示,将玩家人物41a显示在指导员人物41b的大致正面。另一方面,如例如图6所示在玩家的右脚及左脚两方的位置偏离判定对象区域50的情况,则如例如图12所示,将玩家人物41a显示在大幅偏离指导员人物41b的正面的位置。
在第二变形例中,执行例如与图7的S102的处理类似的处理。亦即,变更玩家人物41a及指导员人物41b的至少一方的位置,以使玩家人物41a的显示位置与指导员人物41b的显示位置的位置关系,成为玩家的右脚及左脚的位置(玩家的重心位置)与判定对象区域50的代表点51的位置关系所对应的位置关系。例如,首先,取得玩家的重心位置。玩家的重心位置根据内建于踏垫21的多个感压传感器的检测结果而取得。例如,如图8所示,取得玩家的右脚52R的位置与左脚52L的位置之间的中点53以作为玩家的重心位置。然后,判断玩家的重心位置(中点53)、与判定对象区域50的代表点51的位置关系。例如,取得玩家的重心位置(中点53)与判定对象区域50的代表点51之间的差。具体而言,取得从判定对象区域50的代表点51到玩家的重心位置(中点53)的方向D及距离L。然后,变更玩家人物41a的显示位置,以使玩家人物41a的显示位置与指导员人物41b的显示位置的位置关系,成为玩家的重心位置(中点53)与判定对象区域50的代表点51两者的位置关系所对应的位置关系。如例如图12所示,使玩家人物41a的显示位置变更到:从设定于指导员人物41b的正对面的基本位置46朝向与上述方向D对应的方向Ds移动了与上述距离L对应的距离Ls的位置47。
根据第二变形例,玩家通过参照玩家人物41a与指导员人物41b两者的位置关系,就可掌握玩家的右脚及左脚的位置是否偏离判定对象区域50。于是,在玩游戏中玩家的站立位置已改变的情况,玩家就可获知站立位置已改变的情形,且可修正自己的站立位置。此外,玩家人物41a的位置偏离指导员人物41b的正面的情况时,一般而言,玩家会想要使玩家人物41a的位置变到指导员人物41b的正面。亦即,玩家人物41a的位置偏离指导员人物41b的正面的情况时,玩家会觉得难以模仿指导员人物41b的动作,玩家为了不让模仿变得困难就会不知不觉地修正自己的站立位置,以使玩家人物41a的位置变到指导员人物41b的正面。因此,如以上说明的方式控制玩家人物41a与指导员人物41b的位置关系,就可做到让玩家不知不觉地修正自己的站立位置。
[6-3.其它的变形例]
游戏装置10亦可执行:玩家以右手或左手按压踏垫21的类的游戏。又例如,触控面板(touch panel)(按压操作接受机构),在接受玩家的按压操作并输出与玩家的按压位置有关的信息的点上与踏垫21类似。因此,游戏装置10亦可具备触控面板,而执行玩家按压触控面板的类的游戏。在此情况下,按压位置取得部61取得玩家以触控笔(touch pen)或手指等按压的触控面板上的位置。

Claims (7)

1.一种游戏装置,包含有:
接受玩家的按压操作,并输出与上述玩家的按压位置有关的信息的按压操作接受机构;
根据上述按压操作接受机构所输出的上述信息,取得上述玩家的按压位置的按压位置取得机构;
判定上述玩家的按压位置是否包含在判定对象区域内的判定机构;
根据上述判定机构的判定结果而执行游戏处理的游戏处理执行机构;以及,
在上述玩家的按压位置被判定为不包含在上述判定对象区域内的情况下,根据上述玩家的按压位置,变更上述判定对象区域的位置的判定对象区域变更机构。
2.如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述判定对象区域变更机构包含:
判定上述玩家的按压位置被判定为不包含在上述判定对象区域内的状态是否一直持续一个基准期间的机构;以及
在上述玩家的按压位置被判定为不包含在上述判定对象区域内的状态一直持续整个上述基准期间的情况下,变更上述判定对象区域的位置的机构。
3.如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
包含有:使包含游戏人物、及亮度设定为比其它区域高的注目区域的游戏画面显示于显示机构的显示控制机构,
上述显示控制机构,包含根据上述玩家的按压位置与上述判定对象区域的位置关系而控制上述游戏人物的显示位置与上述注目区域的显示位置的位置关系的机构。
4.如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
包含有:使包含第一游戏人物及第二游戏人物的游戏画面显示于显示机构的显示控制机构,
上述显示控制机构,包含根据上述玩家的按压位置与上述判定对象区域的位置关系而控制上述第一游戏人物的显示位置与上述第二游戏人物的显示位置的位置关系的机构。
5.一种游戏装置的控制方法,包含有:
取得由接受玩家的按压操作并输出与上述玩家的按压位置有关的信息的按压操作接受机构所输出的上述信息的步骤;
根据上述按压操作接受机构所输出的上述信息而取得上述玩家的按压位置的按压位置取得步骤;
判定上述玩家的按压位置是否包含在判定对象区域内的判定步骤;
根据上述判定步骤的判定结果而执行游戏处理的游戏处理执行步骤;以及
在上述玩家的按压位置被判定为不包含在上述判定对象区域内的情况下,根据上述玩家的按压位置而变更上述判定对象区域的位置的判定对象区域变更步骤。
6.一种程序,使计算机作为下列机构工作:
取得由接受玩家的按压操作并输出与上述玩家的按压位置有关的信息的按压操作接受机构所输出的上述信息的机构;
根据上述按压操作接受机构所输出的上述信息而取得上述玩家的按压位置的按压位置取得机构;
判定上述玩家的按压位置是否包含在判定对象区域内的判定机构;
根据上述判定机构的判定结果而执行游戏处理的游戏处理执行机构;以及
在上述玩家的按压位置被判定为不包含在上述判定对象区域内的情况下,根据上述玩家的按压位置而变更上述判定对象区域的位置的判定对象区域变更机构。
7.一种计算机可读取的信息记录介质,记录有使计算机作为下列机构工作的程序:
取得由接受玩家的按压操作并输出与上述玩家的按压位置有关的信息的按压操作接受机构所输出的上述信息的机构;
根据上述按压操作接受机构所输出的上述信息而取得上述玩家的按压位置的按压位置取得机构;
判定上述玩家的按压位置是否包含在判定对象区域内的判定机构;
根据上述判定机构的判定结果而执行游戏处理的游戏处理执行机构;以及
在上述玩家的按压位置被判定为不包含在上述判定对象区域内的情况下,根据上述玩家的按压位置而变更上述判定对象区域的位置的判定对象区域变更机构。
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