MX2012008865A - Metodos y sistemas para reconocer manipulacion cuantitativa de precios de marcadores de juego. - Google Patents

Metodos y sistemas para reconocer manipulacion cuantitativa de precios de marcadores de juego.

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MX2012008865A
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Karl G Wolfe
Ryan C Mastro
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Ryan C Mastro
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/34Betting or bookmaking, e.g. Internet betting

Abstract

Se describen sistemas y métodos para reconocer y evaluar la manipulación cuantitativa de precios de marcadores de juego. Un método incluye los pasos de definir por lo menos dos entidades, definir un marcador medido, definir un período acumulativo de eventos de las dos entidades, cada evento teniendo el marcador medido, asignar un valor al marcador medido basándose en la obtención o falla de al menos las dos entidades para obtener el marcador medido para cada evento durante el período acumulativo, medir la divergencia del valor del marcador medido durante el período acumulativo, y cuantificar la divergencia. Dicho sistema acepta información de un usuario a través de una interface, calcula un valor y/o gráfica (s) de divergencia para introducir eventos basándose en la entrada de información por el usuario, y proporciona el valor y/o gráfica (s) de divergencia a un usuario. El valor de divergencia puede ser comparado con una escala de valores de divergencia para evaluar una resistencia de dicho valor.

Description

METODOS Y SISTEMAS PARA RECONOCER MANIPULACION CUANTITATIVA DE PRECIOS DE MARCADORES DE JUEGO NOTIFICACION DE DERECHOS DE AUTOR Una porción de la descripción de este documento de patente contiene material que está sometido a protección de derechos autor. El propietario de derechos de autor no tiene objeción a la reproducción facsímil por cualquiera del documento de patente o la descripción de patente, mientras aparezca en el archivo o registros de patente de la Oficina de Patentes y Marcas, pero de otra forma se reserva en absoluto todos los derechos de autor.
REFERENCIA CRUZADA A SOLICITUDES RELACIONADAS Esta solicitud reclama el beneficio de la solicitud de patente provisional de E.U.A. titulada "Métodos y Sistemas para Reconocer Manipulación Cuantitativa de Marcadores de Juego" con Serie no. 61/300,013, presentada el 31 de enero, 2010, que se incorpora aquí para referencia en su totalidad como se describe aquí completamente.
INCORPORACION POR REFERENCIA DE MATERIAL ENVIADO EN UN DISCO COMPACTO El apéndice de listado de programa de computadora anexo a esto titulado SMFRQ GMComputerProgramListing.txt, se creó el 27 de enero, 2011, tiene un tamaño de 186 B, y se incorpora aquí por equipo referencia en su totalidad como si se describiera completamente aquí.
ANTECEDENTES DE LA INVENCION Las modalidades de la presente invención generalmente se refieren a sistemas y métodos para reconocer manipulación cuantitativa de marcadores de juego. Más específicamente, la presente invención se refiere a sistemas y métodos para reconocer manipulación cuantitativa de marcadores de juego a través del cálculo de una divergencia de un m arcador de juego a partir de s u valor verdadero.
El valor justo de una seguridad se determina como el precio medio de la distribución "ofertar/preguntar", cuyo valor se basa en un valor percibido del público de la seguridad. En otras palabras, los intercambios únicamente suceden cuando el precio de oferta de seguridad (es decir, el precio al cual el propietario está deseando vender la seguridad) es igual al precio de oferta (es decir, el precio al cual el comprador está deseando comprar la seguridad). Esto permite que el "creador de mercado" (por ejemplo, un corredor de bolsa) se beneficie en una base libre de riesgo. Se debe observar que la razón para una existencia de creador de mercado es suministrar liquidez al mercado. Es decir, el creador de mercado funciona para aumentar la probabilidad que se ejecuta en órdenes de compra y venta desde el público. Ya que el creador de mercado no desea exponerse al riesgo direccional, el creador de mercado permite presión de compra aumentada para aumentar el precio de seguridad para que exista más motivación para que los vendedores vendan y viceversa. Durante esta actividad, el creador de mercado está haciendo dinero sin riesgo debido a que existe un número igual de compradores y vendedores. En resumen, se establecen precios basándose en una percepción del comprador del valor de las seguridades y no lo que valen basándose en un análisis fundamental.
El analista de apuestas de juego está en la misma posición que el c reador de mercado; simplemente vive en un ambiente d iferente. Las distribuciones de punto, probabilidades, y totales de punto esperados son similares a los precios de una existencia u otra seguridad en cuanto a que se establecen inicialmente por el analista de apuestas/creador de mercado. Entonces se ajustan dinámicamente con relación a suministro y demanda y la percepción del público del valor de estos artículos con el fin de asegurar acción igual en ambos lados de la apuesta, que resulta en una ganancia libre de riesgo para el analista de apuestas/creador de mercado.
Basándose en este entendimiento, es necesario apreciar la teoría de "Reversión Media" y condiciones medias de sobrecomprado/sobrevendido relativas y reconocer como estos dos conceptos se refieren a la manipulación cuantitativa que resulta de la percepción inapropiada de valores de marcador de juego que se predice por la psicología del público de juego.
La Reversión Media es una teoría que sugiere que los precios y los reembolsos eventualmente regresan a la media o al promedio. Esta media o promedio puede ser el promedio histórico del precio o el reembolso u otro promedio relevante tal como el reembolso promedio de una industria o existencia. El concepto relacionado de Media Sobrecomprada es una situación en la cual la demanda de cierto valor empuje injustificablemente el precio de un valor subyacente a niveles que están muy por arriba de su valor verdadero. Esto generalmente es interpretado como un signo de que el precio del valor se está volviendo sobrevaluado y puede experimentar un retiro en precio. Similarmente, el concepto de una Media Sobrevendida es una situación en la cual el precio de un valor subyacente ha caído considerablemente a un nivel bajo en el cual recibe su valor verdadero. Esta condición usualmente es un resultado de sobrerreacción de mercado o venta de pánico. Esto generalmente se interpreta como un signo de que el precio del valor se está volviendo subvalorado, y puede representar una oportunidad de compra para inversionistas.
Este "movimiento de precio determinado por rango" está sucediendo en existencias, monedas, metales, artículos, y juegos. La psicología de mercado siempre está presente en la industria de libros deportivos, y esto lleva a una manipulación de corto plazo en comparaciones en las cuales un lado está significativamente sobrecomprado (sobrevaluado) y el otro lado está significativamente sobrevendido (subvalorado).
Estos analistas de prueba saben cuando el público tendrá una vista sobrevaluada o una vista subvalorada de cualquier equipo particular (u otra elección de apuestas) y ajustará el marcador de juegos por consiguiente. Entre más sobrevaluado sea un equipo se basa en la percepción del público, la mayor posibilidad de Reversión Media (por ejemplo, que uno puede beneficiarse al "vender" el equipo en ese "precio") y viceversa.
BREVE DESCRIPCION DE LA INVENCION Brevemente mencionado, en un aspecto de la invención, se proporciona un método para evaluar marcadores definidos. Este método incluye: definir al menos dos entidades; definir un marcador medido; definir un periodo acumulativo de eventos de las dos entidades; cada evento teniendo el marcador medido; asignar un valor al marcador medido basándose en al menos logro o falla de dos entidades para obtener el marcador medido para cada evento durante el periodo acumulativo; medir la divergencia del valor del marcador medido durante el periodo acumulativo; y cuantificar la divergencia.
En otro aspecto de la presente invención, se proporciona un sistema empleado en conexión con proporcionar datos para cuantificar manipulación de un marcador de juegos a un usuario, el sistema para proporcionar los datos en una forma electrónica a un solicitante. El sistema incluye: una interfase que permite al solicitante ingresar información para obtener manipulación de cuantif icación de datos del marcador de juego para al menos un evento futuro, la información definiendo al menos dos entidades, un marcador medido; y un periodo acumulativo de eventos de las dos entidades, cada evento que tiene e I marcador medido; una base de datos que recibe datos históricos de eventos históricos; una unidad de procesamiento para recibir la entrada de información por el solicitante y realizar al menos uno del grupo que consiste de calcular una divergencia de al menos un evento futuro basándose en la información recibida del solicitante y los datos históricos; crear al menos una gráfica de datos históricos, y combinaciones de los mismos, el cálculo de la divergencia incluye asignar un valor al marcador medido basándose en al menos la obtención o falla de dos entidades para obtener el marcador medido durante el periodo acumulativo; y una unidad de presentación para presentar al menos uno del grupo que consiste de la divergencia de al menos un evento futuro, al menos una gráfica, y combinación de los mismos, al solicitante.
BREVE DESCRIPCION DE LAS VARIAS VISTAS DE LOS DIBUJOS La breve descripción anterior, así como la siguiente descripción detallada de modalidades preferidas de la invención, se entenderán mejor cuando se lean junto con los dibujos anexos. Para el propósito de ilustrar la invención, se muestran en los dibujos, modalidades que actualmente se prefieren. Se debe entender, sin embargo, que la invención no está limitada a las disposiciones e instrumentos precisos mostrados. En los dibujos: La Figura 1 e s un cuadro de flujo de los pasos de un m étodo para cuantificar la divergencia de un marcador a partir de su valor verdadero de acuerdo con la modalidad de la presente invención; La Figura 2 es un diagrama de bloques de un ambiente de cómputo ilustrativo dentro del cual pueden im plementarse varias modalidades de la presente invención; La Figura 3 ilustra un cuadro de flujo de los pasos de un procedimiento para calcular y presentar automáticamente una divergencia para un par definido de entidades, un marcador medido, y un periodo acumulativo de eventos de acuerdo con una modalidad de la presente invención; La Figura 4 ilustra una página web para recepción de información de un usuario del método de la Figura 3; La Figura 5 ilustra una página web para presentar información de divergencia a un usuario que incluye una gráfica de valores asignados a un marcador medido durante un periodo de tiempo acumulativo; La Figura 6 ilustra una gráfica de ganancia/pérdida de juego acumulativo de acuerdo con una modalidad alterna de la presente invención; La Figura 7 ilustra una página web para presentación de información de divergencia superior/inferior a un usuario que incluye una gráfica de valores superior/inferior asignados a un marcador medido durante un periodo de tipo acumulativo; La Figura 8 ilustra una gráfica superior/inferior acumulativa de acuerdo con una modalidad alterna de la presente invención; La Figura 9 ilustra una gráfica de valores superior/inferior reales de acuerdo con una modalidad alterna de la presente invención; y La Figura 10 ilustra una gráfica de importancia de divergencia para eventos futuros en un deporte particular.
DESCRIPCION DETALLADA DE LA INVENCION Puede utilizarse cierta terminología en la siguiente descripción para conveniencia únicamente y no es limitante. En donde se proporciona un término en singular, los inventores también contemplan aspectos de la invención descritos por el plural de ese término. Como se utiliza en esta especificación y en las reivindicaciones anexas, las formas singulares "un", "uno, una" y "el, la" incluyen referencias plurales a menos que el contexto claramente lo indique de otra forma, por ejemplo, "un marcador" puede incluir una pluralidad de marcadores. De esa forma, por ejemplo, una referencia a "un método" incluye uno o más métodos, y/o pasos del tipo descritos aquí y/o que se volverán evidentes para aquellos expertos en la técnica con la lectura de esta descripción.
A menos que se defina de otra forma, todos los términos técnicos y científicos aquí utilizados tienen el mismo significado como se entiende comúnmente por un experto en la técnica al cual pertenece esta invención. Aunque cualquiera de los métodos y materiales similares o equivalentes a aquellos aquí descritos pueden utilizarse al practicar o probar la presente invención, los métodos preferidos, construcciones y materiales se describirán ahora. Todas las publicaciones aquí mencionadas se incorporan aquí por referencia en su totalidad. En donde existen discrepancias en términos y definiciones utilizados en referencias que se incorporan por referencia, los términos utilizados en esta solicitud deben tener las definiciones aquí proporcionadas.
Definiciones Reversión Media: una teoría que sugiere que los precios y reembolsos eventualmente regresan a la media o promedio. Esta media o promedio puede ser el promedio histórico del precio o reembolso u otro promedio relevante tal como el reembolso promedio de industria o existencia.
Media sobrecomprada: una situación en donde la demanda de cierto valor empuja injustificablemente el precio de un valor subyacente a niveles que están muy por encima de su valor verdadero. Esto generalmente se interpreta como un signo de que el precio del valor se está volviendo sobrevaluado y puede experimentar una retirada en precio.
Media sobrevendida; una condición en la cual el precio de un valor subyacente ha caído considerablemente a un nivel bajo el cual reside su valor verdadero. Esta condición es usualmente un resultado de sobrerreacción de mercado o venta de pánico. Esto generalmente se interpreta como un signo de que el precio del valor se está volviendo subvalorado y puede representar una oportunidad de compra para inversionistas.
Análisis fundamental: el estudio de factores económicos verdaderos y el efecto que tendrán estos factores sobre el valor o precio de un instrumento financiero particular (por ejemplo, índices de interés, acción a mercado proyectada de una compañía, precios de petróleo, reportes de ganancias trimestrales, gastos proyectados, etc.). Este tipo de análisis puede proyectarse fácilmente en el mercado de apuestas de deportes para incluir coincidencias de jugador individuales, resistencia de programa, rangos defensivos, rangos ofensivos, ventaja de campo local o cancha local, lesiones, clima, etc.
Superior/inferior: el número total de puntos que espera un analista de apuestas para marcarse en un concurso por ambos equipos incluyendo puntos de tiempo extra.
Distribución de punto: el número de puntos por el cual un analista de apuestas espera que un favorito derrote a un perdedor.
Impulso: una apuesta unida en la cual la apuesta no se gana ni se pierde.
Análisis técnico: el modo de análisis que utilizan los comerciantes para predecir actividad de mercado futura basada en precio y pasado en datos de volumen. El comerciante que utiliza análisis técnico utiliza varios cuadros y algoritmos para determinar los escenarios más probables para inversión de tendencia utilizando correlaciones de precio, ciclos de precio, actividad de comercio de la multitud, y de forma más importante, herramientas de reconocimiento de patrón.
Cierta terminología que se utiliza aquí únicamente para conveniencia y no se debe tomar como una limitación en la presente invención. La terminología incluye las palabras específicamente mencionadas, derivados de las mismas y palabras de importancia similar. Las modalidades aquí discutidas no pretenden ser exhaustivas o limitar la invención a la forma precisa descrita. Estas modalidades se eligen y describen para explicar mejor el principio de la invención y su aplicación y uso práctico y para permitir a otros expertos en la técnica utilizar mejor la invención.
Como se observó anteriormente, la presente invención se refiere a sistemas y métodos para determinar y evaluar la manipulación cuantitativa de marcadores de juego que pueden utilizarse en una variedad de situaciones de análisis. El método de la presente invención analiza el valor de un marcador para determinar cuando está predispuesto de su valor real debido a, por ejemplo, los efectos de comprar y vender y/o una pluralidad de problemas tangibles e intangibles que tienen poco o nada que ver con un análisis fundamental del valor verdadero del marcador. Específicamente, la presente invención ofrece análisis técnico en el mercado de juegos al cuantificar datos cualitativos para proporcionar información de comerciantes y especuladores reconocibles para ayudar a identificar inversiones de tendencia a corto plazo que inducen beneficio. Basándose en el concepto de Reversión Media, la idea principal de la presente invención es capturar cuando la expectación de una entidad definida (por ejemplo, un equipo, caballo, etc.) es demasiado alta o demasiado baja. Cuando es demasiado alta, es probable que la entidad definida esté experimentando una media sobrecomprada. De forma inversa, cuando es demasiado baja, es probable que la entidad definida este experimentando una media sobrevendida. La teoría de Reversión Media asume que los precios y reembolsos eventualmente regresarán a la media o promedio.
Haciendo referencia ahora a la Figura 1, se ¡lustra un método para evaluar marcadores definidos de acuerdo con una modalidad de la presente invención. En primer lugar, el método define al menos dos entidades en el paso 10. Las entidades definidas pueden ser, por ejemplo, cualquiera de los competidores cabeza a cabeza en un evento futuro incluyendo, sin limitación, equipos deportivos, caballos, etc.
Después, en el paso 12, se define al menos un marcador medido. El marcador medido puede ser cualquiera de una variedad de aspectos del evento futuro que pueden aplicarse a ambas entidades. Por ejemplo, el marcador puede ser una distribución de punto en un juego de fútbol o un número de Beyer (es decir, un número asignado a un caballo que cuantifica el último desempeño del caballo) en una carrera de caballos.
En el paso 14, se define un periodo acumulativo de eventos de las dos entidades, cada evento teniendo el marcador medido. El periodo acumulativo es el periodo de tiempo sobre el cual los marcadores definidos se evaluarán para las entidades definidas. Por ejemplo, si las entidades definidas son equipos de fútbol, el periodo acumulativo de eventos puede ser los últimos cinco j uegos jugados por los equipos de fútbol.
Después, en el paso 16, el método asigna un valor al marcador medido basándose en la capacidad de cada uno de al menos dos entidades para lograr (o fallar para lograr) el marcador medido durante el periodo acumulativo definido en el paso 14. El valor asignado se basa en un número predefinido que representa desviaciones iguales de un valor de cero. En esta modalidad, se asigna un valor de entero al marcador para cada evento que ocurre durante el periodo acumulativo, y el valor de entero se basa en la capacidad de cada una de al menos dos entidades para lograr (o fallar para lograr) el marcador para el evento respectivo. La suma de los valores de entero asignada al marcador(es) puede utilizarse para definir la distribución de divergencia. Muy comúnmente, el valor de entero es -1, 0, ó +1 para cada evento. Sin embargo, valores más complejos tales c orno aquellos calculados por un algoritmo, pueden sustituirse sin apartarse del alcance de la presente invención.
Por ejemplo, en una modalidad de la presente invención en donde el marcador definido es un equipo de fútbol superará la distribución de punto, para cada evento en el cual un equipo de fútbol supera la distribución de punto, el evento se asigna con un número positivo tal como +1. En contraste, para cada evento en el cual el equipo no supera (o cubre) la distribución de punto, se le asigna al evento un número negativo tal como -1. De esta forma, a cada evento jugado por la entidad durante el periodo acumulativo definido se le asignará un valor. Este mismo método puede utilizarse para asignar valores a cualquier marcador para los eventos que ocurren durante un período de tiempo dado, permitiendo consecuentemente al método de la presente invención utilizarse para marcadores diferentes a superar una distribución a punto de un juego de fútbol.
Adicionalmente, en algunas modalidades de la presente invención, el valor asignado al marcador medido puede pesarse para denotar importancia mayor a un evento. Por ejemplo, los valores asignados al marcador medido pueden pesarse basándose en orden cronológico para permitir que los eventos más recientes en el periodo acumulativo definido tengan una importancia superior a los eventos que ocurren más alejados en tiempo.
El método continúa en el paso 18 al medir la distribución de divergencia del valor del marcador medido durante el periodo acumulativo 18. La distribución de divergencia puede medirse a través de uno o más cálculos que involucran los valores asignados a los marcadores medidos en el paso 16 como se discute en mayor detalla a continuación con respecto a ejemplos específicos de la presente invención. La distribución de divergencia puede medirse para una sola entidad. Alternativamente, la distribución de divergencia puede medirse para dos entidades, que permite que la distribución de divergencia las dos entidades se compare o manipule como se discute aquí para determinar una capacidad futura de la entidad para lograr (o fallar para lograr) un marcador particular en una competencia contra la segunda entidad.
Después de eso, en el paso 20, la divergencia puede cuantif icarse basándose en un número seleccionado de eventos que ocurren durante el periodo acumulativo. En primer lugar, la distribución de divergencia media en el paso 18 se divide entre un número de resistencia de divergencia ("DSN") (es decir, el número de eventos que ocurre durante el periodo acumulativo que el usuario decide incluir en su valoración de la resistencia al equipo). El DSN variará a discreción del usuario. Por ejemplo, si la divergencia sobre un periodo de cinco juegos es otro, entonces 8 se dividirá entre 5 para determinar un valor cuantitativo calculado de 1.6 basándose en un desempeño del equipo en sus últimos cinco juegos.
En algunas modalidades de la presente invención, el valor cuantitativo calculado entonces puede compararse con una escala de valores cuantitativos para determinar la importancia del valor cuantitativo del marcador. En algunas modalidades, la importancia del valor cuantitativo alertará a un usuario en cuanto a la posibilidad de que el marcador definido pueda o no satisfacerse en la siguiente competencia, o evento, debido a la teoría de la Reversión Media.
En una paso opcional adicional de la presente invención, el método de la Figura 1 puede utilizarse para alertar a un usuario si un marcador estimado de un evento futuro (por ejemplo, una distribución de punto para un juego de fútbol futuro) genera un valor cuantitativo calculado que se determina para ser estadísticamente significativo (es decir, el valor indica que la posibilidad de manipulación de marcador es alta). En tal modalidad de la presente invención, los valores cuantitativos de uno o más marcadores se calculan para una variedad de eventos deportivos futuros. Un algoritmo entonces compara el valor cuantitativo calculado a uno o más umbrales predefinidos (tales umbrales pueden derivarse de una escala o adaptarse por un usuario) para determinar que valores se consideran estadísticamente significativos (es decir, es probable que el marcador haya sido manipulado). Las escalas de importancia estadística pueden desarrollarse basándose en teorías de indicadores de resistencia relativa ("RSI") como se aprecia por aquellos expertos en la técnica.
Cualquiera de uno o más de los valores cuantitativos determinados para ser estadísticamente significativos entonces pueden alterarse para un usuario de la presente invención. Por ejemplo, el método de la presente invención puede ofrecerse como un beneficio para múltiples clientes que definen entidades de interés. Cuando un valor cuantitativo para una entidad de interés del cliente se determina para ser estadísticamente significativo, el proveedor de servicio, o el sistema de proveedor de servicio, puede entonces alertar al cliente del valor cuantitativo para permitir al cliente utilizar la información como una herramienta para predecir una capacidad de la entidad para lograr, o una falla para lograr, el marcador especificado en la siguiente competencia de entidad. De esta forma, la presente invención identifica y analiza fundamentos (por ejemplo, factores con valor de afectación) a través de un análisis técnico que ayuda a un usuario a estimar los valores futuros de marcadores particulares.
Haciendo referencia ahora a la Figura 2, se ilustra un sistema ilustrativo 250 para implementar modalidades de la presente invención. Este sistema ilustrativo incluye, entre otros, un dispositivo de cómputo, tal como un dispositivo de cómputo 200. En su configuración más básica, el dispositivo de cómputo 200 típicamente incluye al menos una unidad d e procesalmente 202 y memoria 204. Dependiendo de la configuración exacta y tipo de dispositivo de cómputo, la memoria 204 puede ser volátil (tal como memoria de acceso aleatorio (RAM)), no volátil (tal como memoria de sólo lectura (ROM), memoria flash, etc.), o alguna combinación de las dos. Esta configuración más básica se ilustra en la Figura 2 por la línea punteada 206. El dispositivo de cómputo 200 puede tener características/funcionalidad adicionales. Por ejemplo, el dispositivo de cómputo 200 puede incluir almacenamiento adicional (removible y/o no removible) que incluye, pero no se limita a, discos o cinta magnética u óptica, memorias USB, y unidades duras externas. Tal almacenamiento adicional se ilustra en la Figura 2 por almacenamiento removible 208 y almacenamiento no removible 210.
El dispositivo de cómputo 200 típicamente incluye o se proporciona con una variedad de medios legibles por computadora. Los medios legibles por computadora pueden ser cualquier medio disponible que puede accederse por el dispositivo de cómputo 200 e incluye tanto medios volátiles como no volátiles, medios removibles y no removibles. A manera de ejemplo, y no de limitación, los medios legibles por computadora pueden comprender medios de almacenamiento por computadora y medios de comunicación.
Los medios de almacenamiento por computadora incluyen medios volátiles y noo volátiles, removibles y no removibles implementados en cualquier método o tecnología para almacenamiento de información tal como instrucciones legibles por computadora, estructuras de datos, módulos de programa u otros datos. La memoria 204, almacenamiento removible 208, y almacenamiento no removible 210 son todos ejemplos de medios de almacenamiento por computadora. Los medios de almacenamiento de computadora incluyen, pero no se limitan a, RAM, ROM, memoria de sólo lectura programable eléctricamente borrable (EEPROM), memoria flash u otra tecnología de memoria, CD-ROM, discos versátiles digitales (DVD) u otro almacenamiento óptico, casetes magnéticos, cinta magnética, almacenamiento de disco magnético u otro dispositivo de almacenamiento magnético, o cualquier otro medio que puede utilizarse para almacenar la información deseada y que puede accederse por el dispositivo de cómputo 200. Cualquiera de tales medios de almacenamiento por computadora puede ser parte del dispositivo de cómputo 200.
El dispositivo de cómputo 200 también puede contener conexión(es) de comunicaciones 212 que permiten al dispositivo comunicarse con otros dispositivos. Cada una de tales conexiones de comunicaciones 212 es un ejemplo de medios de comunicación. Los medios de comunicación típicamente representan instrucciones legibles por computadora, estructuras de datos, módulos de programa u otros datos en una señal de datos modulada tal como una onda portadora u otro mecanismo de transporte e incluye cualquier medio de entrega de información. El término "señal de datos modulada" significa una señal que tiene una o más de sus características establecidas o cambiadas de tal forma para codificar información en la señal. A manera de ejemplo, y no de limitación, los medios de comunicación incluyen medios por cable tales como red por cable o conexión por cable directa, y medios inalámbricos tales como medios acústicos, de radiofrecuencia ("RF"), infrarrojos y otros inalámbricos. El término medios legibles por computadora como se utiliza aquí incluye tanto medios de almacenamiento como medios de comunicación.
El dispositivo de cómputo 200 también puede tener disposítivo(s) de entrada 214 tales como teclado, ratón, pluma, dispositivo de entrada de voz, dispositivo de entrada táctil, etc. El dispositivo(s) de salida 216 tal como una pantalla, bocinas, impresora, etc., también pueden incluirse. Todos estos dispositivos generalmente se conocen para el público relevante y por lo tanto no necesitan discutirse aquí en detalle excepto como se proporciona.
Notablemente, el dispositivo de cómputo 200 puede ser uno de una pluralidad de dispositivos de cómputo 200 interconectados por una red 218. El dispositivo móvil equipado con Internet 201 puede ser cualquiera de una pluralidad de dispositivos 201 capaces de interconectarse con uno o más dispositivo de cómputo 200 y/o servidor 220 a través de una red 218. Como puede apreciarse, la red 218 puede ser cualquier red apropiada, cada dispositivo de cómputo 200 y/o dispositivo móvil equipado con Internet 201 puede conectarse a éste a manera de una conexión 212 en cualquier forma apropiada, y cada dispositivo de cómputo 200 y/o dispositivo móvil equipado con Internet 201 puede comunicarse con uno o más de los otros dispositivos de cómputo 200 y/o dispositivo móvil equipado con Internet 201 en la red 218 de cualquier forma apropiada. Por ejemplo, la red 218 puede ser una red por cable o inalámbrica dentro de una organización o casa o similar, y puede incluir un acoplamiento directo o indirecto a una red externa tal como Internet o similares. De forma similar, la red 218 puedes ser tal red externa. El dispositivo de cómputo 200 y/o el dispositivo móvil equipado con Internet 201 puede conectarse a un servidor 220 en Internet a través de tal red externa.
Se debe entender que pueden implementarse las varias técnicas aquí descritas en conexión con hardware o software o, en donde sea apropiado, con una combinación de ambos. De esa forma, los métodos y aparatos del tema actualmente descrito, o ciertos aspectos o porciones del mismo, pueden tomar la forma de código de programa (es decir, instrucciones, escritos, y similares) representados en medios tangibles, tales como discos flexibles, CD-ROM, unidades duras, o cualquier otro medio de almacenamiento legible por máquina en donde, cuando se carga el código de programa en y ejecuta el programa por máquina, tal como una computadora, la máquina se vuelve un aparato para practicar el tema actualmente descrito.
En el caso de ejecución de código de programa en computadoras programables, el dispositivo de cómputo generalmente incluye un procesador, un medio de almacenamiento legible por el procesador (que incluye memoria volátil y no volátil y/o elementos de almacenamiento), al menos un dispositivo de entrada, y al menos un dispositivo de salida. Uno o más programas pueden implementar o utilizar los procedimientos descritos en conexión con el tema actualmente descrito, por ejemplo, a través del uso de una interfase de programa de aplicación (API), controles reutilizables, o similares. Tales programas pueden utilizarse en un procedimiento de alto nivel o un lenguaje de programación orientado a objeto para comunicarse con un sistema de computadora. Sin embargo, el programa(s) puede implementarse en lenguaje de ensamble o máquina, si se desea. En cualquier caso, el lenguaje puede ser un lenguaje recopilado o interpretado, o combinado con implementaciones de hardware.
Aunque modalidades ilustrativas pueden referirse a utilizar aspectos del tema actualmente descrito en el contexto de uno o más sistemas de computadora independientes, el tema no está limitado de esa forma, sino más bien puede implementarse en conexión con cualquier ambiente de cómputo, tal como una red 218 ó un ambiente de cómputo distribuido. Además, los aspectos del tema actualmente descrito pueden implementarse en a través de una pluralidad de chips o dispositivos de procesamiento, y el almacenamiento puede realizarse de forma similar a través una pluralidad de dispositivos en una red 218. Tales dispositivos pueden incluir computadoras personales, servidores de red, y dispositivos portátiles, por ejemplo.
En el sistema ilustrativo 150, el servidor 420 incluye una base de datos 224. En la modalidad ilustrativa de la presente invención ilustrada en la Figura 2, la base de datos 224 es una base de datos de lenguaje de consulta estructurada ("SQL") con un sistema de manejo de base de datos de relación, principalmente, MySQL como se conoce y utiliza comúnmente en la técnica. Sin embargo, otras bases de datos pueden sustituirse sin apartarse del alcance de la presente invención que incluye, pero no se limita a, bases de datos de PostgreSQL y Oracle.
La invención se describirá ahora a manera de los siguientes ejemplos que no se van a interpretar como limitantes de ninguna forma.
Ejemplo 1 Los sistemas y métodos de la presente invención pueden aplicarse a competencias de eventos deportivos para varios marcadores. Un marcador puede ser ganancia/pérdida de juego (por ejemplo, si el favorito esperado gana un evento deportivo futuro).
Haciendo referencia ahora la Figura 3, se ilustra un método para presentar automáticamente una cuantif icación de una divergencia a un usuario de acuerdo con una modalidad de la presente invención. El procedimiento 300 comienza en 302, en donde un usuario desea ver una cuantif icación de una divergencia para un evento deportivo futuro en donde están interesados. En una modalidad de Internet ilustrativa de la presente invención, un usuario empieza este procedimiento al acceder a una página web en Internet a través de un Localizador de Recurso Uniforme ("URL") tal como h tt : //www, sportsactioncharts.com . La página web se accede al ingresar al URL en un programa de navegador web ejecutado por un dispositivo de cómputo tal como el dispositivo de cómputo 200. El programa de navegador web puede ser cualquier programa comúnmente conocido que incluye, pero no se limita a Internet Explorer® de Microsoft y Firefox® de Mozilla. El URL es la dirección de un recurso localizado en Internet que consiste de un protocolo de comunicaciones seguido por el nombre o dirección de una computadora en la red. El URL también puede incluir información de localización adicional tal como directorio, nombre de archivo, y similares. En esta modalidad ilustrativa, el ingreso del URL htt p : //www, s port s a ct i o ncharts.com un dispositivo de cómputo 200 conecta el dispositivo de cómputo 200 a través de una red 218 (en nuestro ejemplo, red 218 de Internet) a una computadora (es decir, en este ejemplo, servidor 220) que tiene una dirección de h tt p .7/ www, s ports a ct i onc arts.com. Esta conexión permite al servidor 220 proporcionar páginas web y contenido de página web a través de Internet 218 a un usuario del método 300 a través de un navegador web localizado en su dispositivo de cómputo 200. El procedimiento 300 entonces procede a 304. Aunque la red 218 es Internet en esta modalidad ilustrativa de la presente invención, pueden sustituirse redes diferentes a Internet (por ejemplo, una Lan de área local, intranet, etc.) sin apartarse del alcance de la presente invención.
Después, en 304, el servidor 220 proporciona al navegador web del usuario una página web que ilustra varios eventos deportivos futuros para los cuales pueden cuantif icarse la divergencia de marcadores de juego tal como la página web ilustrada en la Figura 4. Esta página web permite a un usuario seleccionar varias informaciones con respecto a la divergencia que se va a cuantificar a través de una pluralidad de menús desplegables que incluyen, sin limitación: fecha del evento deportivo (menú desplegable 402); competidores en el evento deportivo (menú desplegable 404); el número de eventos históricos (ya jugados) que un usuario desea incluir en su valoración del marcador de juego para el siguiente evento (menú desplegable 406); y marcador de juego que se va a analizar y forma de la gráfica de marcador de juego (menú desplegable 408). En la página web ilustrada, un usuario ha seleccionado elecciones desplegables con el fin de cuantificar la divergencia de un marcador de juego para el juego de béisbol del 26 de julio, 2010 entre Boston Road y Los Angeles Angels. También se ha solicitado al usuario el uso de datos de los últimos siete juegos jugados por ambos equipos en el cálculo de la divergencia al seleccionar un número de 7 en el menú desplegable 406. El seleccionar ganancia/pérdida del menú desplegable 408 notifica al sistema que el marcador de juego seleccionado por el usuario en la ganancia/pérdida de juego (es decir, que equipo ganará o perderá el juego) y el usuario desea ver una gráfica de ganancia/pérdida de juego en donde la ganancia o pérdida real para cada evento es el valor de datos. Una opción de gráfica alterna que puede también seleccionarse atrás del menú desplegable 408 es una opción de "Ganancia/pérdida de juego acumulativo" como se discute en mayor detalle a continuación con respecto a la Figura 6.
Después, el procedimiento 300 procede a 306, en donde el usuario ha ingresado todas las elecciones en los menús desplegables disponibles. El usuario entonces da clic en el enlace sigúelo 410 para activar el sistema para generar una gráfica de ganancia/pérdidas de juego y calcular un valor de divergencia de acuerdo con los datos ingresados por el usuario.
Después, en el paso 308, los valores de conexión y autorización de base de datos se establecen para permitir al servidor 220 establecer una conexión con base de datos 224 para permitir datos históricos para ganancia o pérdida de juego para los últimos siete eventos (según seleccionados por el usuario) (o, alternativamente, valores de datos previamente asignados como se discute en mayor detalle a continuación) para cada una de las dos entidades seleccionadas para recuperarse de éstas. Estos datos históricos se requieren para calcular la divergencia del evento futuro. Se debe observar que aunque la información histórica en nuestro ejemplo se refiere a ganancia/pérdida de juego, pueden almacenarse otros tipos de datos y/o almacenarse incluyendo, pero no limitándose a, distribución de punto, ganancia/pérdida de distribución de punto, superior/inferior, ganancia/pérdida superior/inferior y similares.
La base de datos 224 puede programarse automática o manualmente con la información antes de la ejecución de un método tal como el método 300, y puede actualizarse automáticamente en una base periódica (por ejemplo, después de cada evento, diariamente, semanalmente, etc.) para asegurar que contiene la información más actualizada. O tal información puede actualizarse a petición de un usuario. En una modalidad de la presente invención, se actualizan datos automáticamente a través de métodos incluyendo, pero no limitándose a, alimentaciones de datos de tercera parte (por ejemplo, alimentaciones de datos de Lenguaje de Marcación Extensible ("XML")) y al extraer datos de bases de datos de tercera parte a través de Escritos de Protocolo de acceso de objeto simple ("SOAP") de Preprocesador de Hipertexto PHP ("PHP"), escritos de Interfase de programación de aplicación ("API"), o similares. El servidor 220 puede extraer esta información de esta forma de cualquiera de uno o más de una variedad de fuentes de información comerciales asociadas con juegos a través de una conexión de Internet o similares. En tal modalidad, la red 218 es Internet y las fuentes de información comerciales típicamente están disponibles a través de un dispositivo de cómputo conectado a ésta de la misma forma que el servidor 220 y lo dispositivos de cómputo 200.
Alternativamente, puede actualizarse manualmente la información en la base de datos 224. En una modalidad de la presente invención, el equipo de entrada de datos actualiza manualmente la base de datos 224 con la información recolectada de otras fuentes (por ejemplo, periódicos, televisión, internet, etc.). Sin embargo, pueden sustituirse métodos alternos para actualizar los datos en la base de datos 224 sin apartarse del alcance de la presente invención.
Después que se establece los valores de conexión y autorización de base de datos en el paso 308, el procedimiento 300 procede a 314, en donde se establece una conexión de base de datos bidireccional. Esta conexión permite al servidor 220 comunicarse con la base de datos 224 para recuperar los datos históricos requeridos. El procedimiento 300 después procede a 316.
En 316, el procedimiento 300 recuperará los datos requeridos para asignar un valor al marcador medido para cada evento en el periodo de tiempo acumulativo seleccionado de siete juegos (o, si un valor se asignado previamente, el valor asignado puede recuperarse como se discute en mayor detalle a continuación). Ya que el marcador seleccionado por el usuario es ganancia/pérdida de juego, el servidor 220 ejecuta una consulta de valor de ganancia/pérdida de juego para cada uno de los equipos seleccionados para cada uno de los últimos siete juegos jugados. Una vez que se recuperan estos datos, el procedimiento entonces procede a 318.
En 318, se asigna un valor a cada evento para cada equipo para los últimos siete juegos jugados. En esta modalidad, se aplica a un valor de +1 para cada ganancia de juego y un valor de -1 se aplica para cada pérdida de juego. En algunas modalidades de la presente invención, el valor asignado se almacena en la base de datos 224 con relación a la información de ganancia/pérdida de juego histórico para evitar la necesidad de volver a asignar el valor la siguiente vez que se requiere información de ganancia/pérdida de juego histórica. Es decir, en una segunda repetición del paso 318, si se ha asignado previamente un valor, el valor previamente asignado se recupera simplemente (el valor no se vuelve a asignar).
Después, en 320, para cada equipo, se suman todos los valores para cada uno de los últimos siete juegos para crear un valor de ganancia/pérdida del juego acumulativo. En 322, los valores de ganancia/pérdida de juego acumulativo se comparan y se resta el valor de ganancia/pérdida ' acumulativo inferior del valor de ganancia/pérdida acumulativo superior para calcular una distribución de divergencia. En la modalidad ilustrada de la presente invención, no se calcularán datos si no están disponibles ninguno de los valores de datos requeridos. Por ejemplo, si un usuario ha solicitado un valor de divergencia calculado para los últimos siete juegos y uno (o ambos) de los equipos ha jugado siete juegos, se regresará el valor de divergencia al usuario como NULO. Sin embargo, se prevén modalidades alternas de la presente invención en donde pueden sustituirse datos falsos o estimados por valores de datos faltantes.
Después, en 324, se divide la distribución de divergencia por el DSN, el último de los cuales es simplemente el número de juegos para los cuales se deben analizar datos. Es decir, el DSN es el número de juegos pasados que el usuario decide incluir en su valoración de la resistencia del equipo, y variedad a la discreción del usuario. En nuestro ejemplo, el DSN es igual a 7. El resultado de este cálculo es el valor de divergencia.
Después que se ha calculado el valor de divergencia, el procedimiento 300 procede a 326 en donde se presenta a un usuario a través de una página web tal como se ilustra en la Figura 7. Favor de observar que las páginas web de las Figuras 4 y 7 son casi idénticas con la excepción que la página web en la Figura 5 incluye el número de divergencia de ganancia/pérdida de juego 512 y una gráfica 514 que ilustra el desempeño de ambos equipos en los últimos siete juegos. En este ejemplo, el cuadro en la Figura 5 muestra* la ganancia o pérdida de cada juego de acuerdo con los valores asignados a cada ganancia o pérdida en el paso 318 como se discutió anteriormente (es decir, cada ganancia se ilustra como +1 y cada pérdida se ilustra como un -1).
En una modalidad alterna de la gráfica 514 creada para un usuario, la gráfica ilustra ganancia/pérdida de juego acumulativa en lugar de ganancia de juego por evento. Tal gráfica 614 se ilustra en la Figura 6 y puede sustituirse por la gráfica 514, o proporcionarse además a la gráfica 514. En una modalidad de la presente invención, un usuario simplemente selecciona una opción de "ganancia/pérdida de juego acumulativa" de menús desplegables 408 como se ilustra en mayor detalle anteriormente.
Como se observa en la Figura 6, la línea de ganancia/pérdida de juego para cada evento es acumulativa. Por ejemplo, cuando se revisa la línea de datos 602 para Philadelphia ("PHI"), la gráfica 614 indica que PHI perdió en el séptimo juego ya que gráfico como un -1. La gráfica 614 además incluye que el PHI perdió los quintos y sextos juegos así como la línea de datos que disminuyó por uno para cada pérdida. Esto resulta en un valor de ganancia/pérdida de juego acumulativo de -3 en los últimos cinco juegos. La línea de datos 602 entonces indica que el PHI gana los siguientes cuatro juegos a medida que la línea de datos aumenta por +1 cada juego que resulta en un valor de ganancia/pérdida de juego acumulativo de +1 en un juego.
Similarmente, la línea de datos 604 para Colorado ("COL") indica que COL perdió el séptimo juego ya que gráfico como un -1. La gráfica 614 además indica que COL ganó el sexto juego ya que la línea de datos aumentó por uno en este punto sobre el eje y. Esto resulta en un valor de ganancia/pérdida de juego acumulativo de 0 en seis juegos. La línea de datos 604 entonces indica que COL pierde todos los siguientes cinco juegos a medida que la línea de datos disminuye por uno para cada juego que resulta en un valor de ganancia/pérdida de juego acumulativo de -5 en un juego.
Una gráfica de ganancia/pérdida de juego acumulativo puede preferirse por un usuario del método. También, cuando se calcula divergencia, la gráfica de ganancia/pérdida de juego acumulativo elimina la necesidad de sumar los valores asignados a cada evento ya que la gráfica realiza está función. Cada suma para todos los eventos en el periodo de tempo acumulativo es simplemente igual al valor de un juego (según presentado sobre la gráfica de ganancia/pérdida de juego acumulativa).
Haciendo referencia de nuevo a la Figura 5, la divergencia calculada 512 se ilustra como 0.29. Este valor se deriva como se discutió anteriormente al sumar cada uno de los valores asignados a la ganancia/pérdida de juego de cada evento para cada equipo. Por lo tanto, la suma de la ganancia/pérdida d e juego para Boston Red Sox es igual a la suma de los puntos de datos trazados en la línea de datos 502, ó +1, -1, -1, -1, -1, +1, y -1 (es decir, los valores asignados para siete juegos a través de un juego, respectivamente), para un total de -3. La suma de la ganancia/pérdida de juego para Los Angeles Angels es igual a la suma de los puntos de datos trazados en la línea de datos 504, ó -1, +1, -1, +1, +1, -1, y -1 (es decir, los valores asignados para siete juegos a través de un juego, respectivamente), para un total de -1. La distribución de divergencia se calcula al restar del valor inferior de -3 del valor superior de -1 para un total de 2. La distribución de divergencia de 2 se divide entre el DSN de 7 (según seleccionado por el usuario) para igualar una divergencia de 0.2857, que se redondea de hasta 0.29.
Finalmente, en el paso 328, la divergencia calculada puede compararse a una escala para que tal divergencia determine si la divergencia calculada es estadísticamente significativa. Tal escala se encuentra a continuación en el Cuadro 1: Cuadro 1 Entre mayor sea la importancia estadística de la divergencia calculada del marcador medido, mayor será la probabilidad que la Reversión Media cause que una entidad falle al I ograr un marcador esperado. En nuestro ejemplo, el valor de divergencia de 0.29 califica un No significativo en la escala del Cuadro 1. Por lo tanto, no es probable que la Reversión Media cause un resultado inesperado en la competencia futura entre Boston y Los Angeles.
En un ejemplo de la presente invención, el sistema o el método alerta a un usuario cuando la divergencia de un marcador medido específico cae dentro de un rango predeterminado (por ejemplo, Muy Significativo o Extremadamente Significativo) según se determina por la escala del Cuadro 1.
En una modalidad de la presente invención, se alerta a un usuario de la importancia de tales competencias futuras en un deporte particular al seleccionar "Alerta" en el menú desplegable 408. Esta selección genera una página web tal como la ilustrada en la Figura 10. La Figura 10 presenta una rejilla 1000 que tiene columnas 1002 a 1018 a medida que la rejilla procede de Izquierda a derecha.
La columna 1002 ilustra la fecha de un evento deportivo futuro. Los eventos deportivos ilustrados en la rejilla 1000 son eventos deportivos de Béisbol de liga mayor, pero la divergencia puede analizarse y/o pueden crearse rejillas de alerta para cualquier tipo de competencia incluyendo, pero no limitándose a, aquellas de la Liga de fútbol nacional, Fútbol NCAA, la asociación de basquetbol nacional, basquetbol NCAA, y la liga de hockey nacional. Las columnas 1004 y 1006 e nlistan los competidores locales y externos para cada juego, respectivamente.
Las columnas 1008 a 1012 presentan la divergencia de ganancia/pérdida de juego calculada para cada competencia futura utilizando datos históricos para tres, cinco, y siete juegos ¡lustrados en las columnas dedicadas 1008a, 1010a, y 1012a, respectivamente. La divergencia se calcula como se discutió anteriormente. Cada valor de divergencia tiene un equipo asociado enlistado a su derecha en columnas 1008b, 1010b, y 1012b, respectivamente. El equipo listado es uno que se está estimando como sobrevendido o con precio bajo.
Similarmente, las columnas 1014, 1016, y 1018 enlistan los valores de divergencia superior/inferior (que pueden calcularse como se discute a continuación en el Ejemplo 2) para tres, cinco, y siete juegos, respectivamente. De forma importante, cada valor de divergencia se compara con las escalas del Cuadro 1 ( anterior) y/o Cuadro 2 (posterior), y el fondo de la celda en el cual están contenidos los datos se le da color de acuerdo con el cuadro respectivo. Por ejemplo, si el valor de divergencia cae en un rango que es "No significativo", el fondo de celda no tendrá color. De forma inversa, si un valor de divergencia cae en un rango que es "Extremadamente significativo", el fondo de celda será rojo. La celda ilustrativa 1020 ilustra una celda que tiene un fondo a color. Esto permite a un observador de la rejilla determinar rápida y fácilmente valores de divergencia con alta importancia ya que estos valores indican la posibilidad de un resultado inesperado debido a la Reversión Media. Aunque la rejilla 1000 ilustra valores para tres, cinco, y siete juegos, los valores pueden calcularse para cualquier número de juegos.
En otra modalidad de la presente invención, el servidor 220 está programado para denotar automáticamente a un usuario cuando un valor de divergencia de interés cae en una categoría particular. Por ejemplo, un usuario puede solicitar notificación automática si un juego que involucra a los Yanquis de Nueva York tiene una divergencia que es extremadamente significativa. En este escenario, si la divergencia cae dentro del rango de 1.6 a 2.0, una alerta puede enviarse automáticamente al usuario desde el servidor 220 a través de una red tal como Internet, por ejemplo, la computadora de usuario, teléfono celular, u otro dispositivo móvil (por ejemplo, un dispositivo móvil habilitado por Internet 201 como se discutió anteriormente).
Como se discute aquí, la premisa básica detrás de la presente invención es que el analista de apuestas establecerá posibilidades que siempre intentan lograr una probabilidad de 50-50. La percepción del público y/o las apuestas probablemente causarán que un marcador medido estimado por un analista de apuestas diverja de un valor que resultaría de un análisis fundamental verdadero. En tal situación en donde el Equipo B e s el perdedor y el Equipo A es el equipo favorito que se espera que supere la distribución de punto, si el Equipo A ha superado históricamente la distribución de punto varias veces mientras el Equipo B no ha superado históricamente la distribución de punto, la Reversión Media esperaría que el Equipo A no a notara suficientes puntos para superar la distribución de punto en su competencia futura. La posibilidad que la Reversión Media cause un resultado inesperado se indica por la importancia de la divergencia como por la escala del Cuadro 1. En otras palabras, las categorías de importancia estadística ayudan a un usuario a colocar una apuesta al determinar la posibilidad de la ocurrencia de Reversión Media en la competencia futura con el fin de permitir al usuario colocar su apuesta por consiguiente.
Ejemplo 2 Similar al Ejemplo 1, el Ejemplo 2 también es una aplicación de los sistemas y métodos de la presente invención a competencias de evento deportivo para varios marcadores. En este ejemplo, el marcador está superior/inferior (por ejemplo, si los puntos combinados totales del evento deportivo futuro exceden el valor superior/inferior estimado por un analista de apuestas).
Haciendo referencia de nuevo a la Figura 3, se ilustra un método para presentar automáticamente una cuantificacion de una divergencia a un usuario de acuerdo con una modalidad de la presente invención. Este procedimiento puede utilizarse para cálculo de divergencia superior/inferior así como una divergencia de ganancia/pérdida de juego como se discute a continuación.
El procedimiento 300 comienza en 302, en donde un usuario desea ver una cuantificacion de una divergencia superior/inferior para un evento deportivo futuro en el cual están interesados. En una modalidad de Internet ilustrativa de la presente invención, un usuario comienza este procedimiento al acceder a una página web en Internet como se discute en mayor detalle anteriormente con respecto al Ejemplo 1.
Después, en 304, el servidor 220 proporciona el navegador web del usuario con una página web que ilustra varios eventos deportivos futuros para los cuales pueden cuantificarse la divergencia de marcadores de juego tal como la página web ilustrada en la Figura 4. Esta página web permite a un usuario seleccionar varios tipos de información con respecto a la divergencia que se va a cuantificar a través de una pluralidad de menús desplegables como también se discutió anteriormente en mayor detalle con respecto al Ejemplo 1.
Después, el procedimiento 300 procede a 306, en donde el usuario ha ingresado todas las elecciones en los menús desplegables disponibles. El usuario entonces da elle en el enlace sigúelo 410 para activar el sistema para generar una gráfica de ganancias/pérdidas superior/inferior y para calcular un valor de divergencia de acuerdo con los datos ingresados por el usuario. Se debe observar que: una ganancia superior/inferior ocurre cuando los puntos totales anotados en el evento accedieron sobre el valor superior/inferior estimado por el analista de apuestas para ese evento; una pérdida superior/inferior ocurre cuando los puntos totales anotados en el evento caen bajo el valor superior/inferior estimado por el analista de apuestas para ese evento; y un empuje superior/inferior ocurre cuando los puntos totales anotados en el evento es igual al valor superior/inferior estimado por el analista de apuestas de ese evento.
Una página web ilustrativa que puede resultar para este ejemplo basándose en las elecciones de usuario y el cálculo de los pasos discutidos a continuación se ilustra en la Figura 7. En esta figura, se ve que el usuario tiene elecciones desplegables seleccionadas con el fin de cuantificar la divergencia de un marcador de juego superior/inferior para el juego de béisbol del 26 de julio, 2010 entre los Yanquis de Nueva York y Cleveland Indians. El usuario también ha solicitado el uso de datos para los últimos siete juegos jugados por ambos equipos en el cálculo de la divergencia al seleccionar un número de 7 en el menú desplegable 406. El seleccionar "superior contra inferior" en el menú desplegable 408 notifica al sistema el marcador de juego seleccionado por el usuario que está superior/inferior (es decir, si el número total de puntos anotados en el juego excederá el valor superior/inferior estimado por el analista de apuestas) si el usuario desea ver una gráfica de datos de ganancia/pérdida superior/inferior en donde la ganancia o pérdida superior/inferior real para cada evento es el valor de datos. Una opción de gráfica alterna que también puede seleccionarse a través del menú desplegable 408 es una opción de "Ganancia/pérdida superior/inferior acumulativa" como se discute en mayor detalle a continuación con respecto a la Figura 8.
Después, en el paso 308, los valores de conexión y autorización de base de datos se establecen para permitir al servidor 220 establecer una conexión a la base de datos 224 para permitir datos históricos para superior/inferior para los últimos siete eventos (según seleccionados por el usuario en el paso 304) para cada una de las dos entidades seleccionadas para recuperarse de éstos. Estos datos históricos se requieren para calcular la divergencia del evento futuro.
Después que se establecen los valores de conexión de autorización de base de datos en el paso 308, el procedimiento 300 procede a 314, en donde se establece una conexión de base de datos bidireccional. Esta conexión permite al servidor 220 comunicarse con la base de datos 224 para recuperar los datos históricos requeridos. El procedimiento 300 entonces procede a 316.
En 316, el procedimiento 300 recuperará los datos requeridos para asignar un valor al marcador medido para cada evento en el periodo de tiempo acumulativo seleccionado de siete juegos. Ya que el marcador seleccionado por el usuario está superior/inferior, el servidor 220 ejecuta una consulta de valor superior/inferior para cada uno de los equipos seleccionados para cada uno de los últimos siete juegos jugados. Una vez que se recuperan estos datos, el procedimiento entonces procede al paso 318.
En 318, se asigna un valor a cada evento para cada equipo para los últimos siete juegos jugados. En esta modalidad, se aplica un valor de +1 para cada evento en el cual el número total de puntos anotados en el evento excedió el valor superior/inferior estimado por el analista de apuestas para ese evento. Se aplica un valor de -1 para cada evento en donde el número total de puntos anotados en el evento cayó bajo el valor superior/inferior estimado por el analista de apuestas para ese evento. Se aplica un valor de 0 para cada evento en el cual el número total de puntos anotados en el evento es igual al valor superior/inferior e stimado por el analista de apuestas para ese evento. Es decir, un valor de ganancia o pérdida superior/inferior reto está asociado con ese evento.
Se prevén varias otras modalidades para asignar valores. En un escenario, el valor es asignado a uno o más eventos de la diferencia numérica entre un resultado real de un evento y el resultado estimado del evento. Por ejemplo, en el caso de superior/inferior, el valor real de puntos por el cual un equipo accedió el valor superior/inferior o fallo al satisfacer el valor superior/inferior se le asignaría el valor asignado. En otro ejemplo que involucra una distribución de punto, el número real de puntos por el cual un equipo excedió la distribución de punto o falló al satisfacer la distribución de punto sería al valor asignado.
En otra modalidad, el valor asignado a uno o más eventos es la diferencia de porcentaje entre un resultado real de un evento y el resultado estimado del evento. Por ejemplo, en el caso de superior/inferior, el porcentaje por el cual un equipo excedió el valor superior/inferior o falló al satisfacer el valor superior/inferior sería el valor asignado. En otro ejemplo que involucra una distribución de punto, el porcentaje por el cual un equipo excedió la distribución de punto o falló al satisfacer la distribución de punto sería el valor asignado. Estos ejemplos no pretenden ser limitantes ya que la invención puede asumir muchas formas de valores asignados.
Después, en 320, para que cada equipo, se suman todos los valores para cada uno de los últimos siete juegos para crear un valor de ganancia/pérdida superior/inferior acumulativo. En 322, los valores superior/inferior acumulativo se comparan y se agrega el valor superior/inferior acumulativo Inferior al valor superior/inferior acumulativo superior para calcular una distribución de divergencia.
Después, en 324, se divide la distribución de divergencia entre el DSN. En este ejemplo DSN es igual a 7. El resultado de este cálculo es el valor de divergencia.
Después que se ha calculado el valor de divergencia, el procedimiento 300 procede a 326 en donde el valor de divergencia y/o una o más gráficas se presenta a un usuario a través de una página web tal como se ilustra en la Figura 7. Favor de observar que las páginas web de las Figuras 4 y 7 son casi idénticas con la excepción que la página web de la Figura 7 incluye el número de divergencia superior/inferior 720 y una gráfica 714 que ilustra el desempeño superior/inferior de ambos equipos en los últimos siete juegos. En este ejemplo, el cuadro en la Figura 7 muestra la ganancia/pérdida o impulso superior/inferior de cada juego de acuerdo con los valores asignados a cada ganancia, pérdida, o impulso en el paso 318 como se discutió anteriormente (es decir, cada ganancia se ilustra cómo +1, cada pérdida se i lustra como un -1, y cada impulso se ilustra como un 0).
En una modalidad alterna de la gráfica 714 creada para un usuario, la gráfica ilustra ganancia/pérdida superior/inferior acumulativa en lugar de pérdida superior/inferior por evento. Tal gráfica 814 se ilustra en la Figura 8 y puede sustituirse por la gráfica 714, o proporcionarse además de la gráfica 714. En una modalidad de la presente invención, un usuario simplemente selecciona una opción de "superior/inferior acumulativo" para menú desplegable 408.
Como se observa en la Figura 8, la línea de ganancia/pérdida superior/inferior para cada evento y para ambos equipos es acumulativa. Por ejemplo, cuando se revisa la línea de datos 802, que es una línea de datos combinada tanto para los Yanquis de Nueva York ("NYY") como para Cleveland Indians ("CLE"), la gráfica 814 indica que ambos eventos jugados por cinco juegos de NYY y CLE tuvo puntos totales que excedieron el valor superior/inferior estimado por el analista de apuestas para cada evento. Es decir, el valor de datos en cinco juegos es +2 debido a que NYY superó superior/inferior en su quinto juego (que resulta en asignación de un valor +1) y CLE superó superior/inferior en su quinto juego (que resulta en asignación de un valor de +1), por lo tanto, el valor de datos es la suma de estos dos eventos, o +2.
En cuatro juegos, la gráfica 814 tuvo un valor de datos de +2.
El cambio del valor de datos previo a cero (es decir, +2 +2 de cinco juegos a cuatro juegos). Esto indica que NYY y CLE impulsaron (0 sumo con 0 es igual a 0) o que un equipo superó el superior/inferior y un equipo perdió el superior/inferior ( + 1 sumado con -1 es igual a cero).
Similarmente, los valores de datos de 0 en tres juegos y -2 en dos juegos indican que ambos equipos fallaron al superar el superior/inferior (-1 sumado con -1 es igual a -2). En un juego, el valor de datos es -3, que es una disminución de uno cuando se compara con el valor de datos en dos juegos. Este cambio indica que un equipo perdió y un equipo impulso (-1 sumado con 0 es igual a -1)· Una gráfica superior/inferior acumulativa puede preferirse por un usuario del método. Esta gráfica facilita a un usuario ver el desempeño de ambos equipos como una gráfica acumulativa. La línea de datos 802 ilustra la tendencia global de capacidades de anotación de ambos equipos. Niveles muy altos y muy bajos para la línea de datos superior/inferior acumulativa muestran equipos muy calientes o muy fríos, respectivamente. Es decir, equipos calientes han anotado históricamente una cantidad de puntos superior que impulsa la percepción que los equipos continuarán permaneciendo calientes. Similarmente, los equipos fríos han anotado históricamente una baja cantidad de puntos que impulsa la percepción que los equipos continuarán permaneciendo fríos.
También, como se calcula la divergencia, la gráfica superior/inferior acumulativa elimina la necesidad de sumar los valores asignados a cada evento ya que la gráfica realiza está función. Cada suma para todos los eventos en el periodo de tiempo acumulativo es simplemente igual al valor de un juego (presentado en la gráfica superior/inferior acumulativa). Como se ilustra en la Figura 8, la divergencia superior/inferior es -0.60. Este valor puede calcularse al dividir el punto de datos en un juego. (es decir, -3) por el DSN de 5 (en este ejemplo, el usuario ha seleccionado ver datos de divergencia basándose en los datos históricos para cinco juegos).
Incluso en otra modalidad alterna de la gráfica 714 creada para un usuario, la gráfica ilustra valores superior/inferior reales de acuerdo con una modalidad alterna de la presente invención. Tal gráfica 914 se ilustra en la Figura 9 y puede sustituirse por la gráfica 714, o proporcionase además de la gráfica 714. En una modalidad de la presente invención, un usuario simplemente selecciona una opción de "Valores superior/inferior reales" del menú desplegable 408 como se discute en mayor detalle anteriormente.
Como se observa en la Figura 9, la línea superior/inferior real de la gráfica 914 incluye datos que indican el número real de puntos por los cuales cada equipo supera el estimado de superior/inferior para un juego particular. Por ejemplo, la línea de datos 902 representa datos de superior/inferior históricos para NYY. En siete juegos a través de un Juego, la línea de datos 902 indica que NYY supera su superior/inferior por 8, 10, 9, 9, 10, 11, y 10 puntos, respectivamente. La línea de datos 904 representa datos de superior/inferior históricos para CLE. En siete juegos a través de un juego, la línea de datos 904 indica que CLE supera su superior/inferior por 10, 9, 10, 8, 9, 8, y 9 puntos, respectivamente.
Haciendo referencia de nuevo a la Figura 7, la divergencia de superior/inferior calculada 720 es 0.14. Este valor se deriva como se discutió anteriormente al sumar cada uno de los valores asignados al superior/inferior de cada evento para cada equipo. Por lo tanto, la suma de los valores de superior/inferior asignados para NYY es igual a la suma de +1, +1, +1, +1, -1, 0, y +1 (es decir, los valores asignados para siete juegos a través de un juego, respectivamente) para un total de +4. La suma de los valores asignados de superior/inferior para CLE es igual a la suma de -1, +1, -1, -1, -1, +1, y -1 (es decir, los valores asignados para siete j uegos a un juego, respectivamente) para un total de -3. La distribución de divergencia se calcula al agregar estas dos sumas juntas (+4 + -3) para un total de 1. La distribución de divergencia de 1 se divide entre el DSN de 7 (como seleccionado por el usuario) para igualar una divergencia de 0.1428, que esta redondeada a 0.14.
Finalmente, en el paso 328, la divergencia calculada puede compararse con una escala para que tal divergencia determine si la divergencia calculada es estadísticamente significativa. La escala del Cuadro 1 anterior puede utilizarse para determinar la importancia del valor de divergencia. Además, los valores de divergencia de superior/inferior negativos pueden clasificarse de acuerdo con el siguiente Cuadro 2: Cuadro 2 Entre mayor sea la importancia estadística de la divergencia calculada del marcador medido, mayor será la posibilidad que la Reversión Media cause que una entidad falla al lograr un marcador esperado. En nuestro ejemplo, el valor de divergencia de 0.14 califica a No Significativo en la escala del Cuadro 1. Por lo tanto, no es probable que la Reversión Media cause un resultado inesperado en la competencia futura entre NYY y CLE. Adicionalmente, puede programarse un valor de divergencia significativo para alertar a un usuario como se discutió en mayor detalle anteriormente con respecto al Ejemplo 1.
Ejemplo 3 Similar al Ejemplo 1, el Ejemplo 3 también es una aplicación de los sistemas y métodos de la presente invención a competencias de evento deportivo para varios marcadores. En este ejemplo, el marcador está contra la distribución ("ATS") (de decir, un equipo supera la distribución si supera al equipo opuesto por un numero mayor de puntos que la distribución estimada por el analista de apuestas) .
Haciendo referencia de nuevo a la Figura 3, se ilustra un método para presentar automáticamente una cuantificación de una divergencia a un usuario de acuerdo con una modalidad de la presente invención. Este procedimiento puede utilizarse para cálculo de divergencia ATS así como divergencia de ganancia/pérdida de juego como se discute a continuación.
El procedimiento 300 comienza en 302, en donde un usuario desea ver una cuantificación de una divergencia para ATS para un evento deportivo futuro en donde está interesado. En una modalidad de Internet ilustrativa de la presente invención, un usuario comienza este procedimiento al acceder a una página web en Internet como se discutió en mayor detalle anteriormente con respecto al Ejemplo 1.
Después, en 304, el servidor 220 proporciona navegador web de usuario una página web que ilustra varios eventos deportivos futuros para los cuales puede cuantificarse la divergencia de marcadores de juego tal como la página web ilustrada en la Figura 4. Esta página web permite a un usuario seleccionar varios tipos de información con respecto a la divergencia que se va a cuantificar a través de una pluralidad de menús desplegables como también se discutió anteriormente en mayor detalle con respecto al Ejemplo 1.
Después, el procedimiento 300 procede a 306, en donde el usuario ha ingresado todas las elecciones en los menú desplegables disponibles. Para este ejemplo, el usuario seleccionará una opción tal como un "Contra la Distribución" en el menú desplegable 408. El usuario entonces da clic en el enlace sigúelo 410 para activar el sistema para generar una gráfica de ganancia/pérdidas/impulsos de ATS y calcular un valor de divergencia de acuerdo con los datos ingresados por el usuario. Se debe observar que: una ganancia de ATS ocurre cuando el equipo ganador supera al equipo perdedor por un número mayor de puntos que la distribución estimada por el analista de apuestas para ese evento (es decir, el equipo supera la distribución); y una pérdida de ATS ocurre cuando el equipo ganador no supera el equipo perdedor por un número mayor o igual de puntos que la distribución estimada por el analista de apuestas para ese evento (es decir, el equipo no supera la distribución); y un impulso de ATS ocurre cuando el equipo ganador supera al equipo perdedor por un número de puntos igual a la distribución estimada por el analista de apuestas para ese evento (es decir, un impulso).
Después, en el paso 308, los valores de conexión y autorización de base de datos se establecen para permitir al servidor 220 establecer una conexión a la base de datos 224 para permitir datos históricos para ATS para la última cantidad de eventos (como se selecciona por el usuario en el paso 304) para cada una de las dos entidades seleccionadas para recuperarse de éstas. Estos datos históricos se requieren para calcular la divergencia del evento futuro.
Después que se establecen valores de conexión de autorización de base de datos en el paso 308, el procedimiento 300 procede a 314, en donde se establece una conexión de base de datos bidireccional. Esta conexión permite al servidor 220 comunicarse con la base de datos 224 para recuperar los datos históricos requeridos. El procedimiento 300 entonces procede a 316.
En 316, el procedimiento 300 recuperará los datos requeridos para asignar un valor al marcador medido para cada evento en el periodo de tiempo acumulativo seleccionado. Ya que el marcador seleccionado por el usuario es ATS, el servidor 220 ejecuta una consulta de valor de ATS para cada uno de los equipos seleccionados para cada uno de los juegos en el periodo de tiempo acumulativo. Una vez que se recuperan estos datos, el procedimiento entonces procede al paso 318.
En 318, se asigna un valor a cada evento para cada equipo para todos los eventos en el periodo de tiempo acumulativo. En esta modalidad, se aplica un valor de +1 para cada evento en donde el equipo supera la distribución. Un valor de -1 se aplica para cada evento en donde el equipo no supera la distribución. Se aplica un valor de 0 para cada evento en donde existe un impulso.
Después, en 320, para cada equipo, todos los valores para cada uno de los juegos en el periodo de tiempo acumulativo se suman para crear un valor ATS acumulativo. En 322, los valores de ATS acumulativos se comparan y el valor de ATS acumulativo inferior se resta del valor de ATS acumulativo superior para calcular una distribución de divergencia.
Después, entre 324, la distribución de divergencia se divide entre el DSN. El resultado de este cálculo es el valor de divergencia.
Después que se ha calculado el valor de divergencia, el procedimiento 300 procede a 326 en donde se presenta a un usuario, por ejemplo, a través de una página web con o sin una gráfica de valores de ATS similares a las gráficas discutidas anteriormente en los Ejemplos 1 y 2.
Finalmente, en el paso 328, la divergencia calculada puede compararse con una escala para que tal divergencia determine si la divergencia calculada es estadísticamente significativa tal como la escala ilustrada en el Cuadro 1 anterior.
Se apreciará por aquellos expertos en la técnica que pueden hacerse cambios a las modalidades descritas anteriormente sin apartarse del concepto inventivo amplio de la misma. Por lo tanto, se entiende que esta invención no está limitada a las modalidades particulares descritas, sino que pretende cubrir modificaciones dentro del espíritu y alcance de la presente invención como se define por las reivindicaciones anexas.

Claims (9)

REIVINDICACIONES
1.- Un método para evaluar marcadores definidos que comprende los pasos de: definir al menos dos entidades; definir un marcador medido; definir un período acumulativo de eventos de las dos entidades, cada evento teniendo el marcador medido; asignar un valor al marcador medido basándose en logro o falla de al menos dos entidades para obtener el marcador medido para cada evento durante el periodo acumulativo; medir la divergencia del valor del marcador medido durante el periodo acumulativo; y cuantificar la divergencia.
2.- El método de acuerdo con la reivindicación 1, en donde el valor asignado al marcador medido es al menos uno del grupo que consiste de un entero, un valor real, y un porcentaje.
3. - El método de acuerdo con la reivindicación 1, en donde una suma de los valores asignados a los marcadores medidos define una distribución de divergencia.
4. - El método de acuerdo con la reivindicación 3, en donde la divergencia se cuantifica al dividir la distribución de divergencia entre una cantidad de eventos que ocurren durante el período acumulativo.
5.- El método de acuerdo con la reivindicación 1, que además comprende: ponderar el valor asignado al marcador medido de uno o más de los eventos que ocurren durante el período acumulativo.
6. - El método de acuerdo con la reivindicación 5, en donde la ponderación se basa en un orden cronológico de una ocurrencia del evento durante el periodo acumulativo.
7. - El método de acuerdo con la reivindicación 1 , que además compren de los pasos de: implementar una escala para evaluar una resistencia de la divergencia cuantificada.
8. - El método de acuerdo con la reivindicación 1, que además comprende el paso de: alertar a un usuario del método de la resistencia de la divergencia cuantificada.
9.- Un sistema empleado en conexión con proporcionar datos para cuantificar manipulación de un marcador de juegos a un usuario, el sistema proporciona los datos en una forma electrónica a un solicitante, el sistema comprende: una interfase que permite al solicitante ingresar información para obtener la manipulación de cuantificación de datos del marcador de juegos para al menos un evento futuro, la información definiendo al menos dos entidades, un marcador medido; y un periodo acumulativo de eventos de las dos entidades, cada evento teniendo el marcador medido; una base de datos que recibe datos históricos de eventos históricos; una unidad de procesamiento para recibir la entrada información por el solicitante y realizar al menos uno del grupo que consiste de calcular una divergencia de al menos un evento futuro basándose en dicha información recibida del solicitante y dichos datos históricos; crear al menos una gráfica de datos históricos, y combinaciones de los mismos, el cálculo de la divergencia incluyendo asignar un valor al marcador medido basándose en al menos el logro o la falla de al menos dos entidades para obtener un marcador medido durante el periodo acumulativo; y una unidad de presentación para presentar al menos uno del grupo que consiste de la divergencia de al menos un evento futuro, al menos una gráfica, y combinaciones de los mismos al solicitante.
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