MX2007006163A - Tablero electronico para juego. - Google Patents

Tablero electronico para juego.

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Abstract

Se proporciona un tablero electronico para juego que se utilizan en un sistema de juego DVD que consiste en un reproductor de DVD donde se accede a los medios DVD que incorporan instrucciones y contenido audio visual acceden por el reproductor de DVD como parte del juego. El tablero electronico puede ser utilizado con piezas de juguete y un tablero puede ser configurado para determinar la identidad y ubicacion de una pieza de juego en el tablero electronico para transmitir en forma inalambrica datos al reproductor de DVD. La informacion de la ubicacion de la pieza de juguete puede ser utilizada por el reproductor de DVD para controlar el flujo del juego y seleccionar el contenido audio/visual desde los medios DVD para su presentacion. El tablero puede ser configurado para determinar la ubicacion del contacto dactilar sobre la superficie del tablero en lugar de la ubicacion de la pieza de juguete. El tablero tambien puede ser configurado para recibir transmisiones desde el reproductor de DVD. El tablero puede incluir entradas de comandos como botones, conmutadores o palancas de mando para utilizarlas como parte del juego. El tablero puede tener una pantalla para presentar informacion o imagenes a los jugadores. El tablero puede tener cubiertas presentando diferentes superficies de juego y espacios de juego.

Description

TABLERO ELECTRÓNICO PARA JUEGO REFERENCIA CRUZADA CON SOLICITUDES RELACIONADAS Esta Solicitud reclama la prioridad ante la Solicitud Provisional de Patente No. 60/630,709 titulada ?Ne Format Learning Platform Game," presentada en Noviembre 23, 2004, y la Solicitud de Patente U.S. No. , presentada en Noviembre 22, 2005, la descripción de las cuales se incorporan a la presente para referencia, en su totalidad y para todos los propósitos.
ANTECEDENTE La presente descripción se- refiere en general a juegos remotos de video y dispositivos usados con juegos DVD, especialmente para tableros electrónicos para juego que determinen la posición de piezas de juguete sobre el tablero del juego y transmitir la información de posición de la pieza a un reproductor DVD como parte del juego.
Ejemplos de juegos DVD y/o tableros electrónicos para juego se encuentran en las Solicitudes de Patente U.S.
Series Nos. 20020193047; 20040063079; 20040140997; 20040214642 y 20050014563 y Patentes U.S. Nos. 5,661,470; 5,749,735; 5,823,782; 5,853,327; 5,855,503; 5,864,626 5,991,693; 6,102,397; 6,104,334; 6,167,353; 6,190,174 6,277,931; 6,361,396; 6,364,735; 6,443,796; 6,464,503 6,471,565; 6,640,851; 6,659,836; 6,692,358; 6,726,485 6,729,881; 6,739,874 y 6,755,655, las descripciones de las cuales se incorporan a la presente para referencia, en su totalidad, para todos los propósitos.
COMPENDIO Se proporciona un tablero electrónico, interactivo, para juegos para usarse con un reproductor de DVD convencional configurado para reproducir discos de video DVD como parte de un sistema de juegos de DVD. El tablero electrónico puede ser utilizado con señales o piezas de juguete que están configuradas para ser reconocidas por el tablero. El tablero para juegos puede incorporar funciones para ubicar las señales cuando están en contacto con el tablero o en proximidad al tablero para comunicar lo datos de ubicación al sistema de juego DVD. El tablero puede además estar configurado para identificar piezas de juguete individuales sobre su superficie. La información de la ubicación de la pieza de juguete y control de las entradas por el jugador puede ser utilizada por el reproductor de DVD para controlar el flujo del juego y seleccionar el contenido audio/visual desde los medios DVD para su presentación. El sistema de juego DVD puede incluir un reproductor de DVD convencional, una televisión, un tablero electrónico para juegos y piezas de juguete. El reproductor de DVD convencional puede tener memoria limitada y un número limitado de puertos para conectar los componentes periféricos. El tablero para juegos también puede incluir pantallas de presentación, bocinas y entradas de control como botones, perillas y palancas para juego.
El tablero puede estar configurado para trabajar con una pluralidad de cubiertas, las cuales se pueden usar con el tablero para proporcionar diferentes señales para el reproductor de juego. Diferentes cubiertas pueden proporcionar diferentes juegos con diferentes vias a seguir a medida que se mueven las piezas de juguete sobre el tablero. Las cubiertas pueden proporcionar espacios para que las piezas de juguete interactúen, como en un juego de ajedrez. El tablero puede tener la capacidad para recibir señales de otros componentes del sistema de juego con información relacionada con el juego presentado. El tablero puede tener presentaciones incluyendo pantallas de video o bocinas para presentar la información a los jugadores desde el sistema de juego.
El tablero electrónico para juegos puede ser compatible con juegos interactivos que combinen el entretenimiento y contenido educativo de los juegos de tablero convencionales con el contenido audiovisual de los juegos de video. En particular, puede mejorar el juego con juegos de tablero interactivos usados junto con reproductores de DVD convencionales que reproduzcan juegos relacionados con contenido audiovisual. Estos juegos interactivos tipicamente emplean unidades de control alejado de DVD convencional para interactuar con la parte audiovisual del juego. Debido al aspecto del video juego de estos juegos interactivos basados en DVD, son particularmente atractivos para los niños, siendo útiles para presentar contenido educativo.
Sin embargo, los controles alejados de DVD convencionales pueden tener un gran número de botones y un grado significativo de complejidad, haciendo por lo tanto, difícil para un niño pequeño interactuar con la parte audiovisual del juego durante la reproducción del juego. Los controles alejados de DVD convencionales también pueden estar limitados en la calidad de las interacciones posibles con el juego de DVD. Por lo tanto, existe una necesidad para un juego interactivo, el cual incluya un tablero para juegos que se reproduzca junto con los reproductores de DVD convencionales en donde el tablero para juegos puede asumir las funciones alejadas de DVD durante la reproducción del juego. El tablero electrónico actual es particularmente útil para usuarios finales de video juegos, cuando se acoplan con el software de juegos de videos que usan rutinas de programación interactiva configuradas para reproducir juegos en el tablero.
Debido a que los sistemas de juego de DVD utilizan un reproductor de DVD estándar, un usuario que ya compró e instaló ese reproductor de DVD puede reproducir juegos sin tener que comprar una consola de juegos separada o conectar equipo adicional a la televisión del usuario, la cual puede no tener las entradas adecuadas para conectar ese equipo. Esta característica de los sistemas de juego de DVD puede ser ventajosa para desarrolladores y de ventas al menudeo de juegos, debido a que más personas tienen acceso a reproductores de DVD que a consolas de juego patentadas. De esta manera, los juegos reproducidos en un reproductor de DVD y dispositivos alejados remotos asociados con él pueden interesar a una población demográfica más amplia, incluyendo personas que no pueden, o no desean, reproducir juegos en consolas de juego patentadas.
Las ventajas de la presente invención se entenderán más rápidamente después de considerar los dibujos y la Descripción Detallada.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS La Fig. 1 es una vista en perspectiva de un sistema de juego con un reproductor de DVD, medios DVD, una televisión, un tablero electrónico para juegos y piezas de juguete asociadas con el tablero para juegos.
La Fig. 2 es un diagrama de bloque del sistema de juego de la Fig. 1 que muestra la transmisión entre un tablero para juegos y un reproductor de DVD y la relación de componentes funcionales que incluyen un tablero electrónico para juegos, un reproductor de DVD, una televisión y una pieza de juguete.
La Fig. 3 es una vista en perspectiva de un tablero electrónico que muestra una cubierta y componentes electrónicos que incluyen una matriz de sensores.
La Fig. 4 es una vista en perspectiva de la sección transversal de la superficie de juego de un tablero electrónico para juegos de la Fig. 1 que muestra una pieza de juguete que incluye un identificador y sensores implementados para usar etiquetas de id de radiofrecuencia y lectores.
La Fig. 5 es una vista en perspectiva de la sección transversal de la superficie de juego de un tablero electrónico para juegos de la Fig. 1 que muestra una pieza de juguete que incluye un identificador y sensores implementados para usar circuitos de frecuencia resonante.
La Fig. 6 es un diagrama de flujo de la implementación de un juego con un tablero electrónico y dos vias de comunicación entre el tablero electrónico y el reproductor de DVD.
DESCRIPCIÓN DETALLADA Refiriéndonos a la Fig. 1, un sistema de juegos 10 se muestra incluyendo un reproductor de DVD 12, medios de DVD, una televisión 16, y un tablero electrónico 18. El reproductor de DVD 12 incluye un sensor LED 20. La televisión 16 incluye una bocina 22. El sistema de juegos 10 puede incluir espacios para jugar 24 presentados en una cubierta 26. El tablero electrónico 18 puede incluir LED 32 (no se muestra) configurado para operar con el sensor LED 20, transfiriendo comandos y datos al reproductor de DVD 12. El tablero electrónico 18 puede incluir piezas de juguete 34 con identificador 26 y detector de circuito, sensor o matriz de sensores 38. La matriz de sensores 38 en este ejemplo es interna al tablero 18 y se muestra en corte.
Refiriéndonos a la Fig. 2, se muestra un diagrama de bloque del sistema de juego 10, similar a la Fig. 1. Se usa numeración similar a la Fig. 1 aqui y en las Figs. posteriores, por claridad. El sistema de juego 10 otra vez incluye reproductor de DVD, televisión 16, tablero electrónico 18, sensor LED 20, LED 32, piezas de juguete 34, una pluralidad de sensores 38 formando una matriz de sensores, asi como un procesador 40, memoria 42, controlador de sensor 44, y medios de configuración de control remoto o cartucho de juego 46. El sistema de juego 10 se puede configurar para comunicar datos y comandos desde el tablero electrónico 18 al reproductor de DVD 12.
El sistema de juego 10 se usa para play juegos de video generados de comandos de programación y clips contenidos en los medios de DVD 14. El reproductor de DVD accede a los medios DVD 14 y muestra escenas, sonidos y actividades en la televisión 16. Los jugadores pueden mover piezas de juguete 34 sobre el tablero electrónico 18 como parte del juego. La información de movimiento y localización de las piezas de juguete se puede detectar por medio del tablero 18 y se transmite al reproductor de DVD 12. El reproductor de DVD 12 puede controlar el flujo del juego y seleccionar clips y datos desde los medios DVD 14 basados en la información transmitida como parte del juego. El reproductor DVD 12 puede tener memoria limitada y estar considerablemente configurado para acceder medios DVD 14 para presentarlos en la televisión 16. El reproductor de DVD 12 puede tener un número limitado de puertos para conectar el equipo periférico.
El tablero electrónico 18 puede tener funciones para detectar la posición de las piezas de juguete 34 que estén en contacto con el tablero 18. El tablero electrónico 18 puede identificar piezas de juguete individuales. El tablero electrónico 18 puede tener una superficie de juego con sensores identificadores 38 próxima a la superficie de juego. Hay muchas técnicas y tecnológicas conocidas en la técnica para localizar objetos con los sensores. En un ejemplo preferente, el identificador 36 puede ser un magneto u otro componente con propiedades físicas que permitan que su presencia sea determinada por medio de los sensores. Los sensores 38 pueden incluir un conmutador de láminas que se puede activar por medio de un campo magnético del identificador de piezas de juguete 36. Alternativamente, los sensores 38 pueden ser conmutadores físicos como un botón. Al mover la pieza de juguete 34 a un espacio de juego 24 se puede oprimir un botón y cerrar un circuito.
Se pueden usar otros métodos para determinar la Posición de las piezas de juguete 34 en el tablero 18. Los sensores 38 pueden consistir en un par de conductores que define un condensador. El identificador 36 puede consistir en un conductor con propiedades que provoquen que la capacitancia varié de tal forma que el controlador de sensor 44 puede discernir la propiedad fisica asociada con el conductor y determinar la ubicación de la pieza de juguete a medida que pasa a través de la matriz de sensores. La pieza de juguete 34 puede tener un pasador con identificador 36 en el pasador. El pasador se puede insertar a través del tablero 18 y estar en proximidad con los sensores 38 debajo de la superficie de juego del tablero. El pasador identificador 36 puede funcionar para interrumpir un haz de luz en los sensores 38. Masa, luz, r o cualquier otra propiedad fisica detectable se puede utilizar para determinar la posición de la pieza de juguete 34.
El controlador de sensor o interfaz 44 puede activar los sensores 38 individual y/o consecutivamente y procesar las señales regresadas por los sensores. El controlador 44 puede barrer los sensores 38 periódicamente para localizar las piezas individuales de juguete 34. Los sensores 38 pueden emitir radiación electromagnética, la cual carga el circuito identificador 36. Los sensores 38 que no se encuentran próximos a alguna pieza de juguete 34 no pueden regresar señal de identificación digital. Configuraciones alternativas de sensores 38 e identificadores 36 que usan configuraciones y circuitos más complejos se describen abajo.
La ubicación de una pieza de juguete 34 se puede determinar usando la respuesta relativa de diferentes sensores 38. Por ejemplo, una pieza de juguete 34 ubicado equidistante de 4 sensores 38 puede dar como resultado una señal que es equivalente desde los cuatro sensores 38. En algunas modalidades, los sensores individuarles 38 pueden estar ubicados junto con espacios de juego individuales 24.
El controlador de sensor 44 puede incorporar una función de conversión análoga a digital para permitir el análisis de formas de onda analógicas por medio de circuitos digitales . El controlador de sensor 44 puede también incluir capacidad multiplexora para combinar varias entradas al controlador 44 y seleccionar entre las entradas o combinarlas en una salida. El controlador de sensor 44 puede controlar la función de la matriz de sensores 38 y controlar el rastreo y activación secuencial de los circuitos. El controlador de sensor 44 puede ser total o parcialmente controlado por el procesador 40. El controlador de sensor 44 puede transmitir información al procesador 40.
La memoria 42 en el tablero electrónico 18 puede ser un chip IC, módulos DIMM, un disco duro, medios removibles como CD o DVD o una combinación de dispositivos en-circuito y medios de lectura. La memoria 42 puede estar asociada con el cartucho de juego 46. El cartucho de juego 46 puede ser un circuito integrado de aplicación especifica (ASIC) , un chip IC, tablero de memoria, una tarjeta inteligente, un cartucho, un CD ROM, un DVD-ROM, o cualquier otro medio que contenga información.
Cada espacio de juego 24 o entrada de comando se puede determinar por medio de la información almacenada en el cartucho del juego 46 para corresponder con las diferentes señales que se pueden leer por medio de un reproductor convencional de DVD, como las señales de "Arriba," "Abajo," "Regresar," "Adelantar," "Aceptar," y "Menú", o señales que dirigen al reproductor de DVD 24 para presentar una escena especifica o una serie de escenas que se encuentran en el medio de juego DVD 14. El procesador 40 puede utilizar la información o cartucho de juego 46 para controlar el tipo de señal de juego transmitida cuando se usa un espacio de juego especifico o entrada de usuario. En algunas modalidades, el cartucho de juego 46 puede incluir un procesador/controlador integrado .
El cartucho de juego 46 puede personalizar la configuración del tablero para juegos 18 para presentar juegos específicos o adaptar el tablero para juegos 18 para trabajar con una cubierta especifica. Por ejemplo, el cartucho de juego 46 puede personalizar la matriz de sensores 38 para optimizar la operación de la cubierta 26 apagando sensores 38 que no están próximos a los espacios de juego 34. Alternativamente, el cartucho de juego 46 puede determinar que señales se envían al reproductor de DVD 12. La misma señal de ubicación de la pieza del jugador desde la matriz de sensores 38 puede provocar que sean transmitidas diferentes señales al reproductor de DVD 12 para juegos diferentes.
El cartucho de juego 46 se puede separar del tablero 18. El cartucho de juego 46 puede estar ubicado en una cubierta 26.
Cada juego puede tener una serie de espacios de juego 24 definida en donde las piezas de juguete 34 se pueden colocar durante el juego. Cada ubicación posible para una pieza de juguete 34 en el juego tendrá una señal de respuesta característica desde la matriz de sensores 38. El cartucho de juego 46 puede determinar cuales señales de la matriz de sensores se determinan o indexan a las señales transmitidas. Los medios DVD 14 pueden contener programas para reconocer la posición de la pieza de juguete desde las señales transmitidas. Las señales transmitidas que contienen datos de ubicación de la pieza de juguete pueden ser usadas por el reproductor de DVD para controlar el flujo de juego y seleccionar clips de los medios DVD.
Refiriéndonos a la Fig. 3, un tablero para juegos 18 se muestra con una cubierta 36 para jugar un juego específico. Se usa numeración similar a las figuras anteriores por claridad y los componentes ocultos o internos se indican con líneas punteadas. El tablero 18 también incluye la cubierta 26, LED 32, sensores 38, procesador 40, memoria 42, controlador de sensores 44, cartucho de juego 46, entrada de comandos 48 y pantalla 50. Cada ubicación del tablero para juegos 18 puede corresponder a una coordenada del tablero para juegos X, Y dentro de sistema de coordenadas Cartesianas, en donde las coordenadas del tablero para juegos (0,0) se muestran de manera arbitraria en la Fig. 3, estando en la esquina superior izquierda del tablero para juegos 18. Una matriz de sensores 38 se puede ubicar debajo de la superficie de juego del tablero para juegos en algunas o todas las coordenadas del tablero para juegos X, Y. Cada uno de los sensores 38 se puede configurar para detectar una propiedad de una pieza de juguete, como magnetismo, masa, luz, o cualquier otra propiedad perceptible, y permite al LED 32 transmitir una señal de juego al reproductor de DVD 12. Por ejemplo, un sensor 38 configurado para detectar magnetismo puede estar ubicado debajo de la coordenada X1Y1 del tablero para juegos. Cuando la pieza de juguete magnética 34 se coloca en la coordenada X1Y1 del tablero para juegos, el sensor 38 ubicado debajo de la coordenada X1Y1 del tablero para juegos puede detectar el magneto y permitir al LED 32 enviar una señal de juego al reproductor de DVD 12. Los sensores 38 pueden estar ubicados en cualquier lugar en el que sean capaces de detectar de manera funcional la pieza de juguete 34. Los sensores 38 pueden estar ubicados debajo, en o arriba de la superficie de juego o en la cubierta 26.
En una configuración alternativa, la cubierta 26 es un componente activo y conecta de manera que pueda operar al tablero 18. Los sensores 38 pueden ser un componente de la cubierta 26 y las señales de los sensores 38 se pueden transmitir a través de un conector para alcanzar el controlador de sensor 44. La pieza de juguete 34 con identificador 26 colocado sobre la cubierta 26 produce una señal desde los sensores 38 ubicados en la cubierta 26. Cuando se reemplaza la cubierta 26 para jugar un juego diferente, los conectores que interconectan la cubierta 26 al tablero para juegos 18 se desembragan. La nueva cubierta 26 se coloca en el tablero para juegos 18 y los nuevos conectores embragan. La cubierta 26 puede tener memoria o sistema de circuitos lógicos como parte de la cubierta 26 para proporcionar los comandos o datos específicos del juego al sistema de juego 10. La cubierta 26 se puede separar del tablero 18 o la cubierta 26 puede ser una parte fija del tablero 18.
Los datos de ubicación de la pieza de juguete determinados por el controlador de sensor 44 se pueden transmitir al procesador 40 y almacenarse en la memoria 42. La información de la ubicación de la pieza de juguete se puede comunicar al reproductor de DVD 12 a través del LED 32 y el sensor de LED 20. El cartucho de juego 46 puede determinar cuales comandos y datos son transmitidos por medios del LED 32 basados en las señales de la matriz de sensores 38. La información transmitida se puede usar por medio del reproductor de DVD 12 para seleccionar material digital de los medios DVD 14 para su presentación en la televisión 16. La información transmitida pueden ser comandos para reconfigurar el reproductor de DVD 12 como parte del juego presentado.
Los sensores 38 pueden estar agrupados en una pluralidad de regiones basadas en su asociación funcional con el reproductor de DVD 12. específicamente, cada grupo de sensores 38 pueden estar configurados por los medios de la configuración de control remoto y el sistema remoto, universal de circuitos y/o cartucho de juego 46 para corresponder a una señal diferente que puede ser leída por un reproductor de DVD convencional, como las señales "Arriba," "Abajo," "Regresar," "Adelantar," "Entrar," y "Menú", o señales que dirigen al reproductor de DVD 12 a presentar una escena específica o una serie de escenas contenidas en los medios de juego DVD 14. Cuando cualquiera de los sensores 38 dentro de un grupo de sensores detecta una pieza de juguete 34 con una propiedad que está configurada para detectar, puede ser capaz el LED 32 de transmitir una señal al reproductor de DVD 12. La señal para el reproductor de DVD 12 puede comprender una pluralidad de señales convencionales como "Arriba/Abajo/Regresar" de manera consecutiva.
Alternativamente, el tablero electrónico 18 puede no estar asociado con piezas de juguete 34. El tablero electrónico 18 puede registrar el contacto de los dedos en el tablero 18 para que un jugador, en lugar de mover un pieza de juguete 34, toca los espacios de juego 24 con sus dedos. Los sensores 38 pueden generar un señal eléctrica en respuesta al contacto dactilar sobre el espacio de juego 24 que se almacena en la memoria 42 o se transmite al reproductor de DVD 12. El tablero 18 puede responder al contacto dactilar iluminando el espacio de juego 24 o haciendo un sonido. Se pueden situar varias luces en un espacio de juego individual 24 para que dos equipos puedan registrar toques simultáneos o la presencia en un espacio de juego único 24. El tablero 18 puede tener colores de luces diferentes o sonidos diferentes para jugadores diferentes. El tablero 18, la cubierta 26 y los sensores 38 pueden funcionar como pantalla dactilar.
Refiriéndonos otra vez a la Fig. 3, la cubierta del tablero 26 puede ser un espacio hecho de cartulina, plástico, vidrio inastillable, o cualquier otro material adecuado, y puede definir una pluralidad de ubicaciones, como los espacios de juego 24. La cubierta 26 puede ser plana, curva o de diferentes formas, y se puede separar del tablero 18. El espacio que se puede separar puede incluir gráficos correspondientes al tema del juego con el que está asociado para definir los espacios de juego 24. Por ejemplo, en un juego donde los jugares del juego controlan caracteres para visitar diferentes lugares, los gráficos pueden mostrar un mapa, en donde cada lugar definido del juego está asociado con un espacio de juego 24 diferente.
Se apreciará que se pueden configurar una pluralidad de cubiertas de tablero para juegos 26 de tal manera que un usuario puede cambiar las superficies del tablero para juegos para jugar diferentes juegos contenidos en diferentes medios de juego. De esta manera, cuando un usuario compra un nuevo juego, puede incluir un medio de juego que contenga software para el nuevo juego, como un disco de DVD, y una nueva cubierta del tablero para juegos 26. Los medios removibles para la memoria del tablero electrónico 42 y el cartucho del juego 46 también pueden estar incluidos. Una nueva compra de juego puede incluir nuevas piezas de juguete 34.
El tablero electrónico 18 puede tener funciones para recibir señales de reproductor de DVD 12. Refiriéndonos otra vez a la Fig. 2, se muestra un diagrama de bloque del sistema de juego 10 con un micrófono 52 para recibir señales de tonos emitidos por la televisión 16 y bocinas 22. El tablero electrónico para juegos 18 puede ser capaz de recibir señales del reproductor de DVD 12 a través de la televisión 16 y la bocina 22. Preferentemente, los medios DVD 14 generan una señal de tono en la televisión 16 para comunicarse con el tablero electrónico para juegos 18 como parte de la ejecución del juego. La señal de tono se puede recibir por medio de un micrófono del tablero electrónico para juegos 52 y decodificarse en el procesador 40.
Los datos recibidos a través de las señales basadas en tonos se pueden usar para configurar el tablero electrónico para juegos 18. Por ejemplo, los datos basados en las señales de tonos se pueden mostrar en la pantalla 50. Alternativamente, las señales de tono pueden modificar la generación o indexación de comandos enviados al reproductor de DVD 12. Los datos basados en tonos se pueden almacenar en la memoria.
Los comandos enviados al reproductor de DVD 12 y la televisión 16 pueden estar cifrados para que únicamente uno de los diferentes dispositivos de juego remoto que se están usando simultáneamente responda a la señal. Esto permite a un solo usuario obtener información o comandos específicos del juego presentado. Sin embargo, otras señales también pueden estar cifradas de manera más general, para que todos los jugadores puedan obtener la misma información presentada en el tablero electrónico para juegos 18.
En una configuración alternativa, el tablero para juegos 18 puede detectar destellos visuales de luz o señales de radio generadas por los componentes unidos al reproductor de DVD 12 como la televisión 16 u otros componentes unidos en lugar de las señales basadas en tonos.
El juego puede utilizar únicamente un dispositivo de juego alejado para todos los jugadores o el juego puede utilizar el tablero electrónico 18 y un dispositivo de juego alejado manual. Los tonos de la bocina 22 pueden ser decodificador por el procesador 40 para los comandos o datos que se muestran en 1 pantalla 50 o que están almacenados en la memoria 42. Los datos transmitidos del reproductor de DVD se pueden usar junto con los datos del controlador de sensores 44. Se pueden usar otros métodos diferentes a los tonos para transmitir datos al tablero 18 como las comunicaciones de radio o comunicación infrarroja.
Los comandos digitales y el material audio/visual almacenado en los medios DVD 14 pueden utilizar la memoria mínima del reproductor de DVD 12. Aunque la capacidad de los reproductores de DVD para almacenar información puede ser extremadamente limitada en comparación con una consola de juegos tradicional, el almacenamiento de memoria se puede usar para mantener los datos correspondientes a una o más variables del juego, la cuales se pueden usar para controlar la presentación del juego. En contraste con los juegos de video estándares que necesitan consolas de juego patentadas para jugar medios patentados, el reproductor de DVD 12 no necesita estar especialmente configurado para jugar juegos almacenados en medios DVD 14. En su lugar, los scripts almacenados en medios DVD 14 pueden instruir al reproductor de DVD 12 para almacenar las variables del juego en su memoria integrada. Los comandos almacenados en los medios DVD 14 también pueden instruir al reproductor de DVD 12 para implementar decisiones lógicas basadas en los valores de las variables del juego.
La entrada de comando 48 se puede usar como parte del juego. La entrada 48 se puede usar par indicar la terminación de una actividad o para indicar una respuesta correcta o incorrecta. La entrada 48 se puede usar para seleccionar o mover un objeto en la pantalla. La entrada de comando 48 puede ser un botón, cursor, interruptor de palanca, palancas de mando, teclado o teclado numérico o cualquier otra herramienta de entrada. La entrada de comando 48 puede consistir en una combinación de diferentes tipos de entradas.
Para facilitar el uso del tablero electrónico para juegos 18 con una variedad de diferentes reproductores de DVD, el tablero para juegos 18 puede incluir sistema de circuitos de control remoto universal, el cual permite al LED 32 programarse para comunicarse con una variedad de diferentes reproductores de DVD. El LED 32 se puede programar ingresando un código correspondiente a un reproductor de DVD particular. El tablero 18 se puede programar dirigiendo una señal de otro alejado a un detector de señal opcional del DVD de juego alejado. El LED 32 se puede programar adicional o alternativamente corriendo una consulta de detección automática en la cual el control remoto del tablero para juegos 18 transmite diferentes señales hasta encontrar una señal correspondiente a un reproductor de DVD particular.
El tablero 18 puede tener además capacidades como la de generar números aleatorios para simular el giro de dados. El tablero 18 puede aceptar entradas de los jugadores en las entradas de comando 48 hasta que el siguiente jugador o una respuesta son correctos. El tablero 18 puede mostrar información en la pantalla 50 como el resultado del giro de dados. El tablero 18 puede incorporar capacidades asociadas con un dispositivo de control remoto para recibir información de otros componentes del sistema de juego 10 que se muestra de manera consecutiva en la pantalla del tablero 50. El tablero 18 se puede usar en su lugar asociado con otro dispositivo de control remoto o un DVD remoto .
El identificador 36 puede ser un circuito con componentes electrónicos. En un ejemplo de la invención, el identificador 36 es una etiqueta de identificación de radio frecuencia (RFID) y el sensor identificador 38 es un lector identificador de frecuencia de radio. Una etiqueta RFID almacena un número de serie asociado con la pieza de juguete en un microchip que está unido a una antena. El lector envía ondas electromagnéticas. La antena de etiqueta está sintonizada para recibir estas ondas. Una etiqueta RFID pasiva toma energía de un campo creado por el lector y lo usa para alimentar los circuitos del microchip. El chip modula entonces la señal que la etiqueta envía de regreso al lector y el lector convierte la señal modulada a datos digitales.
Refiriéndonos a las Figuras 2 y 4, se muestra un diagrama de bloque de funciones del tablero 18 con el identificador de piezas de juguete 36 y los sensores identificadores 38, implementado como una etiqueta RFID y lector RFID. Se usan números similares a las figuras anteriores por claridad. El identificador RFID 26 puede estar ubicado internamente a las piezas de juguete 34 y puede estar ubicado en una cara del fondo, el cual puede estar próximo a la superficie de juego del tablero 18. La pieza de juego 34 puede incluir blindaje para limitar la emisión de radiación electromagnética. Los sensores RFID 38 pueden estar colocados próximos a la superficie de juego del tablero 18. Los sensores RFID 38 pueden consistir de una matriz de sensores configurada para diferenciar todos los espacios de juego 24 asociados con la superficie de juego del tablero 18.
En una configuración alternativa, el identificador 36 puede ser un circuito con una frecuencia característica. Refiriéndonos a las Figuras 2 a 5, se muestra un diagrama de bloque del sistema de juego 10 implementado con identificadores de frecuencia resonante 36 y sensores 38. Se usa numeración similar a las figuras anteriores por claridad. El identificador 36 puede incluir un condensador y bobina configurados para tener una frecuencia resonante determinada por las características eléctricas asociadas con los componentes. Los sensores 38 pueden incluir una bobina de excitación y una antena. Cuando se activa la bobina de excitación, el identificador 36 de la pieza de juguete 34 se energiza. La antena del controlador de sensor 44 recibirá la radiación electromagnética asociada con la bobina de excitación y el circuito identificador 36. Una señal de una bobina de excitación próxima a un circuito identificador 36 será considerablemente diferente de la forma de onda generada por una bobina de excitación que no está próximo a un circuito identificador.
El tablero electrónico para juegos 18 descrito en la presente es un ejemplo. El tablero 18 puede tener todas o pocas de las características o funciones descritas y aún caer dentro del campo de esta descripción.
Refiriéndonos a la Fig. 6, se muestra un diagrama de flujo 100 de un reproductor de juego en un juego de DVD que incluye un tablero electrónico 18. En este ejemplo, el tablero para juegos 18 incluye funciones para comunicarse con el reproductor de DVD 12 y recibir información a través de la televisión 16, lo cual se muestra en la pantalla del tablero para juegos 50. Diferentes clases de actividades de juego en los medios DVD 14 están asociadas con diferentes espacios de juego en este juego ejemplar. En el cuadro 102, los jugadores forman equipos y seleccionan piezas de juguete 34. En el cuadro 104 el sistema de juego 10 está configurado para un número de equipos, identificación de piezas de juguete y dificultad del juego. En el cuadro 106, el sistema de juego 10 presenta una pieza de juguete 34 y equipo para el siguiente turno. Ese equipo determina el movimiento de la pieza de juguete 34 girando dados o algún otro método definido en el reproductor de juego en el cuadro 108 y mueve la pieza de juguete 34 en el cuadro 110. El tablero para juegos 18 envía la identificación de la pieza de juguete y la información de ubicación al reproductor de DVD 12 en el cuadro 112. Usando la información de ubicación de la pieza de juguete 34, el juego puede seleccionar un clip aleatorio del grupo de clips correspondientes al tipo de actividad asociada con el espacio de juego 24 en el cuadro 114. En el cuadro 116, el sistema de juego 10 presenta una actividad o desafío en la televisión 16. Si se necesita, el juego envía datos al tablero 18 en el cuadro 118. Los datos pueden presentarse para que los jugadores seleccionados puedan ingresar información para que los otros jugadores adivinen. El jugador ingresa o selecciona una respuesta con la entrada de comandos 48 en el cuadro 120. El bucle puede continuar hasta que se completa la actividad. Una vez que se ingresa una respuesta, el sistema de juego 10 computa y presenta una marca en la televisión 16 en el cuadro 122. Si el juego se termina en el cuadro 124, se presenta una marca final en la televisión 16 con gráficos adecuados para el equipo ganador en el cuadro 126. Si el juego no se termina, el bucle del juego regresa al cuadro 106 y el juego continúa.
Estos pasos son un ejemplo de una modalidad de esta invención. Un juego puede tener más o menos pasos o tener diferentes pasos y aún caer dentro del campo de esta descripción.
En algunas configuraciones, el tablero para juegos 18 puede determinar la identidad de la pieza de juguete. En un ejemplo de juego reproducido con el tablero para juegos 18, el tablero para juegos 18 reconoce señales individuales durante la reproducción del juego y el reproductor de DVD 12 almacena la información de la ubicación de la pieza de juguete 34 en la memoria. El tablero para juegos 18 en este ejemplo puede reconocer las piezas de juguete A y B. Durante la reproducción del juego, los equipos o jugadores pueden ser seleccionados o recibir indicación de tener un turno pro medio del reproductor de DVD 12. Cuando se les indica que tienen un turno, las piezas de juguete 34 se pueden mover o el equipo emprende actividades seleccionadas desde los medios DVD 14 por medio del reproductor de DVD 12.
La pieza de juguete A en este ejemplo se puede mover durante el turno del equipo X a un espacio identificado como 32 por el sistema de juego 10. El tablero para juegos 18 puede transmitir entonces estos datos al reproductor de DVD 12 como "pieza A en posición 32." El reproductor de DVD 12 puede guardar los datos recibidos como "Pieza A en posición 32." El reproductor de DVD 12 también puede registrar que esa pieza de juguete A pertenece al equipo X y registrar puntos para el equipo X o seleccionar clips adecuados desde los medios DVD 14.
En un ejemplo contrastante del tablero para juegos 18, la identificación individual de piezas de juguete puede no ser necesaria. Cuando a un jugador específico o equipo se le indica que tiene un turno, todas las entradas en el tablero 18 asociadas con el movimiento de la pieza de juguete u otra entrada en el control 48 puede ser asignada a ese jugador o equipo sin importar cual pieza de juguete 34 se esté moviendo realmente o cual entrada específica esté activada. En este ejemplo, el reproductor de DVD 12 indica al equipo X que es el siguiente en turno para girar y presenta la selección del equipo a todos los jugadores. La pieza de juguete A se mueve mientras el equipo X es el indicado. El tablero para juegos 18 puede registrar que una pieza de juguete se ha movido al lugar 32 y transmitir únicamente "32" al reproductor de DVD 12. El reproductor de DVD 12 indiza 32 al equipo X y la pieza de juguete A al equipo indicado y puede guardar los datos como "Pieza A en posición 32." El reproductor de DVD 12 puede entonces registrar puntos para el equipo X o seleccionar los clips adecuados desde los medios de DVD 14. Esto puede proporcionar una implementación menos compleja y menos cara del tablero para juegos 18.
Debido a que el sistema para juegos DVD 10 utiliza un reproductor de DVD 12, un usuario que ya compró e instaló un reproductor de DVD puede reproducir juegos sin tener que comprar una consola de juegos separada o conectar equipo adicional a la televisión del usuario, el cual puede no tener entradas adecuadas para conectar ese equipo. Esta característica del sistema para juegos DVD 10 puede ser ventajosa para desarrolladores y vendedores al menudeo, debido a que más personas tienen acceso a los reproductores de DVD que las consolas para juego patentadas. De esta manera, los juegos reproducidos en un reproductor de DVD pueden interesarle a una población demográfica más amplia, incluyendo personas que no pueden, o no desean, reproducir juegos en consolas de juego patentadas.
Se cree que esta descripción abarca invenciones distintas múltiples con utilidad independiente. Aunque cada una de estas invenciones de ha descrito en su mejor modalidad, se contemplan diversas variaciones. Todas las combinaciones y subcombinaciones nuevas y no obvias de los elementos, características, funciones y propiedades descritos y/o ilustrados se reconocerán como incluidos dentro del campo de la descripción. El solicitante se reserva el derecho de reclamar una o más de las invenciones en cualquier aplicación relacionada con esta invención. Donde la descripción describa o reclame "una," "un primer," u "otro" elemento, o el equivalente de él, se interpretará como que incluye uno o más de esos elementos, sin requerir o excluir dos o más de esos elementos .

Claims (33)

REIVINDICACIONES
1. Un equipo de tablero electrónico para juegos que consiste en: un alojamiento definiendo una superficie de juego; un procesador apoyado en el alojamiento; entradas apoyadas en el alojamiento y conectadas al procesador de manera que puedan operar, incluyendo: sensores distribuidos en una matriz alrededor de la superficie de juego; un puerto para cartucho adaptado para recibir un cartucho de juego; y un micrófono para recibir datos basados en tonos; un LED, conectado de manera que pueda operar, al procesador; y una cubierta incluyendo señales que definen espacios para jugar, la cubierta está adaptada para cubrir por lo menos una parte de la superficie de juegos; en donde un cartucho compatible con el puerto para cartuchos configura al procesador para transmitir datos de la matriz de sensores desde el LED.
2. El equipo de tablero electrónico para juegos de la reivindicación 1 donde la matriz de sensor detecta el lugar de una pieza de juguete colocada sobre la superficie de juego.
3. El equipo de tablero electrónico para juegos de la reivindicación 1 donde la pieza de juguete tiene una identidad detectable, y en donde la matriz de sensores además determina la identidad de la pieza de juguete.
4. El equipo de tablero electrónico para juegos de la reivindicación 2 donde la matriz de sensores detecta el lugar de las piezas de juguete detectando una propiedad física de la pieza de juguete.
5. El equipo de tablero electrónico para juegos de la reivindicación 1 donde el cartucho para el puerto incluye memoria o lógica.
6. El equipo de tablero electrónico para juegos de la reivindicación 1 donde la cubierta incluye la matriz de sensores.
7. El equipo de tablero electrónico para juegos de la reivindicación 1 donde el micrófono recibe transmisiones de sonido originadas desde un dispositivo externo y el procesador responde a un código contenido en las transmisiones de sonido recibidas .
8. El equipo de tablero electrónico para juegos de la reivindicación 1 donde el procesador está adaptado para producir datos del sensor desde señales recibidas de la matriz del sensor, y para transmitir los datos del sensor usando el LED.
9. Un equipo de tablero electrónico para juegos que consiste en: un circuito detector para detectar el lugar de una primera pieza de juguete y una segunda pieza de juguete sobre el tablero del juego; un LED; Y una pluralidad de piezas de juguete incluyendo la primera pieza de juguete y la segunda pieza de juguete; un cartucho de juego que configura el tablero del juego para transmitir usando el LED, los datos de ubicación correspondientes a los lugares detectados de las piezas de juguete.
10. El equipo de tablero electrónico para juegos de la reivindicación 9 donde la primera pieza de juguete y la segunda pieza de juguete tienen identidades detectables y el circuito detector además determina la identidad de la pieza de juguete.
11. El equipo de tablero electrónico para juegos de la reivindicación 9 además comprende una cubierta que se puede separar conectada al tablero del juego.
12. El equipo de tablero electrónico para juegos de la reivindicación 9 donde el cartucho del juego se separa y determina la entrada del circuito detector de correlación para las señales transmitidas.
13. El equipo de tablero electrónico para juegos de la reivindicación 9 además comprende un micrófono para recibir datos basados en tonos.
14. El equipo de tablero electrónico para juegos de la reivindicación 9 donde el cartucho del juego incluye memoria o circuitos lógicos.
15. El equipo de tablero electrónico para juegos de la reivindicación 9 donde el tablero electrónico determina la posición de la pieza de juguete detectando propiedades físicas.
16. Un sistema de juego que consiste en: un reproductor de DVD; una cubierta que define los espacios de las piezas de juguete; una pluralidad de piezas de juguete; una matriz de sensores configurada para detectar la posición de las piezas de juguete próximas a la matriz con la cubierta colocada sobre la matriz; un tablero para juegos que incluye un transmisor que envía datos de posición de piezas de juguete detectadas al reproductor de DVD; Y un cartucho de juego que configura el tablero electrónico para juegos para transmitir datos de posición.
17. El sistema de juego de la reivindicación 16 en donde la tablero electrónico además está configurado para identificar piezas de juguete individuales.
18. El sistema de juego de la reivindicación 16 en donde el reproductor de DVD está configurado para generar datos basados en tonos y el sistema además comprende un micrófono que recibe los datos basados en tonos.
19. El sistema de juego de la reivindicación 16 en donde el tablero electrónico presenta los datos recibidos en una pantalla.
20. El sistema de juego de la reivindicación 16 en donde el tablero electrónico determina la posición de la pieza de juguete detectando propiedades físicas.
21. El sistema de juego de la reivindicación 16 en donde el tablero electrónico determina la posición de la pieza de juguete recibiendo un código digital.
22. El sistema de juego de la reivindicación 16 en donde el tablero electrónico determina la posición de la pieza de juguete cerrando un interruptor o bloqueando un haz de luz .
23. El sistema de juego de la reivindicación 16 en donde las piezas de juguete incluyen blindaje electromagnético .
24. El sistema de juego de la reivindicación 16 en donde el tablero electrónico incluye una pluralidad de botones para determinar la posición de la pieza de juguete.
25. Un método de juego que consisten en los pasos de: sentir el lugar de una pieza de juguete en un tablero para juegos; transmitir los datos de ubicación representando la ubicación detectada de una pieza de juguete y configurando la transmisión usando un cartucho específico de juego; recibir datos de ubicación en un reproductor de DVD; y seleccionar clips de los medios de DVD basados en por lo menos una parte de los datos recibidos.
26. El método de la reivindicación 25 además consiste en los pasos de: generar tonos; recibir los tonos en el tablero del juego; y presentar datos determinados por medio de los tonos recibidos en una pantalla.
27. El método de juego de la reivindicación 25 además comprende los pasos de: identificar una pieza de juguete para datos indexados; y indexar los datos de ubicación a la pieza de juguete en el reproductor de DVD.
28. El método de juego de la reivindicación 25 en donde los datos de ubicación incluyen la identidad de una pieza de juguete y los datos se guardan en el reproductor de DVD.
29. El método de juego de la reivindicación 25 en donde el sensor se activa por medio de la detección de propiedades físicas.
30. El método de juego de la reivindicación 25 en donde el sensor se activa al recibir un código digital.
31. El método de juego de la reivindicación 25 en donde el sensor es un botón.
32. El método de juego de la reivindicación 25 en donde el sensor se activa cerrando un interruptor o bloqueando un haz de luz .
33. El método de juego de la reivindicación 25 en donde la indización se determina por medio de un cartucho de juego.
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