KR20240084937A - 게임 또는 교육과 관련된 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 방법 및 디바이스 - Google Patents

게임 또는 교육과 관련된 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 방법 및 디바이스 Download PDF

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Abstract

일 실시 예에 따라, 게임 또는 교육과 관련된 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 방법에 있어서, 게임을 플레이하고 있는 게임 플레이어가 상기 게임과 관련하여 경험하는 문제 상황을 나타내는 문제 상황 정보를 획득하는 단계; 상기 문제 상황 정보에 기초하여 상기 게임 플레이어에 대한 적정 난이도 레벨, 승부욕 레벨, 집중력 레벨 및 전략형 적응 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 플레이어 특성 정보를 획득하는 단계; 상기 플레이어 특성 정보에 기초하여 결정되는 게임 난이도 레벨, 승부성 레벨, 플레이 타임 레벨 및 운 적용 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 컨텐츠 특성 정보에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득하는 단계; 및 상기 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 단계;를 포함하는 디바이스 및 방법에 대해 개시한다.

Description

게임 또는 교육과 관련된 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 방법 및 디바이스{Device and method providing personalized game or educational contents}
본 개시의 기술분야는 게임 또는 교육과 관련된 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 방법으로, 게임 플레이를 통해 발생하는 문제 상황에 대응하는 게임 플레이어의 특성을 기초하여 게임 플레이어의 특성에 적합한 맞춤형 컨텐츠를 용이하게 제공하는 기술 분야와 관련된다.
종래에는 아이가 교육을 위한 게임을 플레이하는데 있어 지루함을 느끼거나 집중을 못하면 어떤 문제 상황 때문인지 확인하는 방법에 대한 불편함이 있었다. 또한, 문제 상황을 발견하더라도 이를 극복할 수 있는 아이에게 적합한 맞춤형 컨텐츠를 찾아서 제공하기 까진 어려움이 많았다.
따라서, 아이 또는 게임을 하는 플레이어가 문제 상황을 직면했을 때 문제 상황에 기초하여 플레이어의 특성을 파악하고 이에 맞는 맞춤형 게임이나 교육 컨텐츠를 제공함으로서 게임의 어려움을 극복할 수 있는 용이한 기술이 필요하다.
한국공개특허 10-2002-0038641 A (2002.05.23) 인터넷보드게임서비스 방법
본 개시에서는 보드 게임 컨텐츠와 관련되 것으로, 게임 플레이 과정에서의 문제 상황이 발생하면 문제 상황으로부터 게임 플레이어의 특성을 파악하고 이에 기초하여 플레이어의 특성에 알맞은 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 디바이스 및 방법을 개시한다.
본 개시에서 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 개시의 제 1측면에 따른 게임 또는 교육과 관련된 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 방법은, 게임을 플레이하고 있는 게임 플레이어가 상기 게임과 관련하여 경험하는 문제 상황을 나타내는 문제 상황 정보를 획득하는 단계; 상기 문제 상황 정보에 기초하여 상기 게임 플레이어에 대한 적정 난이도 레벨, 승부욕 레벨, 집중력 레벨 및 전략형 적응 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 플레이어 특성 정보를 획득하는 단계; 상기 플레이어 특성 정보에 기초하여 결정되는 게임 난이도 레벨, 승부성 레벨, 플레이 타임 레벨 및 운 적용 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 컨텐츠 특성 정보에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득하는 단계; 및 상기 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 맞춤형 컨텐츠를 획득하는 단계는 상기 적정 난이도 레벨에 대응하도록 상기 게임 난이도 레벨을 결정하고, 상기 승부욕 레벨에 대응하도록 상기 승부성 레벨을 결정하고, 상기 집중력 레벨에 대응하도록 상기 플레이 타임 레벨을 결정하고, 상기 전략형 정응 레벨에 대응하도록 상기 운 적용 레벨을 결정할 수 있다.
또한, 상기 맞춤형 컨텐츠를 획득하는 단계는 상기 게임 플레이어의 성별, 나이, 게임 숙련도, 학습 능력 및 선호 게임 종류 중 적어도 하나를 포함하는 플레이어 일반 정보에 기초하여 상기 맞춤형 컨텐츠를 획득할 수 있다.
또한, 상기 맞춤형 컨텐츠를 획득하는 단계는 상기 게임 난이도 레벨, 상기 승부성 레벨, 상기 플레이 타임 레벨 및 상기 운 적용 레벨에 각각 서로 상이하게 부여되는 가중치에 기초하여 상기 맞춤형 컨텐츠를 획득할 수 있다.
또한, 상기 게임 플레이어가 남자이고 기설정 나이보다 어린 경우, 상기 승부성 레벨, 상기 운 적용 레벨, 상기 플레이 타임 레벨 및 상기 게임 난이도 레벨의 순서로 낮아지도록 부여되는 가중치에 기초하여 상기 맞춤형 컨텐츠를 획득할 수 있다.
또한, 상기 게임 플레이어가 여자이고 기설정 나이보다 어린 경우, 상기 게임 난이도 레벨, 상기 운 적용 레벨, 상기 승부성 레벨 및 상기 플레이 타임 레벨의 순서로 낮아지도록 부여되는 가중치에 기초하여 상기 맞춤형 컨텐츠를 획득할 수 있다.
본 개시의 제 2측면에 따른 게임 또는 교육과 관련된 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 디바이스는 게임을 플레이하고 있는 게임 플레이어가 상기 게임과 관련하여 경험하는 문제 상황을 나타내는 문제 상황 정보를 획득하는 수신부; 및 상기 문제 상황 정보에 기초하여 상기 게임 플레이어에 대한 적정 난이도 레벨, 승부욕 레벨, 집중력 레벨 및 전략형 적응 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 플레이어 특성 정보를 획득하고, 상기 플레이어 특성 정보에 기초하여 결정되는 게임 난이도 레벨, 승부성 레벨, 플레이 타임 레벨 및 운 적용 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 컨텐츠 특성 정보에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득하고, 상기 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 프로세서;를 포함할 수 있다.
또한, 본 개시의 제 3 측면은, 제 1 측면의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 게임을 플레이하는데 있어 문제 상황을 직면시 문제 상황에 따른 플레이어 특성 정보를 획득하여 이를 개선할 수 있는 알맞은 맞춤형 컨텐츠를 제공함으로서 교육적으로 활용이 가능하고 보드 게임에 대한 높은 진입 장벽의 불편함을 해소 할 수 있다.
본 개시의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시 예에 따른 게임 또는 교육과 관련된 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 디바이스의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시 예에 따른 게임 또는 교육과 관련된 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 전체적인 시스템 흐름의 일 예를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 4는 일 실시 예에 따른 문제 상황을 나타내는 문제 상황 정보를 획득하기 위한 과정의 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시에서 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술 되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 개시는 이하에서 개시되는 실시 예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 개시가 완전 하도록 하고, 해당 기술 분야에 속하는 통상의 기술자에게 본 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시 예들을 설명하기 위한 것이며 본 개시를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 개시의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 해당 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다. 공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다.
공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작 시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시 예들을 상세히 설명한다.
도 1은 일 실시 예에 따른 게임 또는 교육과 관련된 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 디바이스(100)의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도면을 참조하면, 디바이스(100)는 수신부(110), 프로세서(120) 및 송신부(130)를 포함할 수 있다.
도 1에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 디바이스(100)에 더 포함될 수 있음을 관련 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다. 예를 들면, 디바이스(100)는 메모리(미도시)를 더 포함할 수 있다. 또는 다른 실시 예에 따를 경우, 도 1에 도시된 구성요소들 중 일부 구성요소는 생략될 수 있음을 관련 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
일 실시 예에 따른 수신부(110)는 게임 플레이어 계정으로부터 플레이어 일반 정보를 획득할 수 있다. 이를 테면, 수신부(110)는 게임 플레이어의 성별, 나이, 게임 숙련도, 학습 능력 및 선호 게임 종류 중 적어도 하나를 포함할 수 있고 이에 제한하지 않고 각 게임 플레이어 특성 정보를 획득하는데 있어 필요한 플레이어 일반 정보는 게임 플레이어 계정으로부터 추가적인 입력을 통해 획득할 수 있다.
또한, 수신부(110)는 게임에 대한 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 게임에 대한 정보는 게임의 명칭, 연식, 설명서, 난이도, 플레이 스타일 등을 포함할 수 있고 이에 제한하지 않고 수신부(110)가 문제 상황 정보를 획득하는데 있어 필요한 게임에 대한 정보를 게임 플레이어 계정의 추가적인 입력으로부터 획득할 수 있다.
또한, 수신부(110)는 데이터베이스로부터 수신된 기저장 문제 상황 정보를 획득할 수 있다. 데이터베이스는 기존의 사용자로부터 획득한 문제 상황 정보, 플레이어 특성 정보 및 맞춤형 컨텐츠가 제공됐던 컨텐츠 히스토리를 포함할 수 있고 이를 분석이 됨으로서 수신부(110)는 기저장 문제 상황 정보를 통해 게임과 관련하여 경험하는 문제 상황에 대응하는 더욱 정밀한 문제 상황 정보를 획득할 수 있다.
또한, 수신부(110)는 데이터베이스로부터 수신된 기저장 컨텐츠를 획득할 수 있다. 기저장 컨텐츠는 관리자의 계정 또는 업체와 관련된 사용자 계정으로부터 데이터베이스에 저장될 수 있고, 게임 관련 컨텐츠 또는 교육 관련 컨텐츠가 포함 될 수 있다. 저장된 기저장 컨텐츠는 데이터베이스로부터 실시간으로 분석될 수 있고 수신부(110)는 게임 플레이어 계정에 대응하는 플레이어 특성 정보에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 제공할 때 데이터베이스로부터 기저장 컨텐츠를 획득할 수 있으며 이는 단계 S230에서 자세하게 후술한다.
일 실시 예에 따른 프로세서(120)는 맞춤형 컨텐츠를 게임 플레이어 계정에 제공할 수 있다. 예를 들면, 프로세서(120)는 수신부(110)에서 획득한 문제 상황 정보에 기초하여 플레이어 특성 정보를 획득할 수 있고 이에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득할 수 있다. 이에 따라, 프로세서(120)는 게임 난이도 레벨, 운 적용 레벨, 승부성 레벨 그리고 플레이 타임 레벨의 순서로 낮아지도록 부여되는 가중치에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득하여 제공할 수 있다. 플레이어 특성 정보에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득하는 자세한 방법은 단계 S230에서 후술한다.
도 2는 일 실시 예에 따른 게임 또는 교육과 관련된 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
단계 S210을 참조하면, 일 실시 예에 따른 디바이스(100)는 게임을 플레이하고 있는 게임 플레이어가 게임과 관련하여 경험하는 문제 상황을 나타내는 문제 상황 정보를 획득한다.
일 실시 예에 따른 디바이스(100)는 다수의 게임 플레이어를 통해 각 고유의 게임 플레이어 계정을 획득할 수 있다. 만약 특정한 게임 플레이어로부터 'A1'이라는 게임 플레이어 계정이 획득되었다고 가정할 때, 디바이스(100)는 A1에 대응하는 다수의 게임 플레이를 포함한 게임 히스토리와 다수의 문제 상황을 포함한 문제 상황 정보 히스토리를 포함하여 데이터베이스로부터 획득할 수 있다.
예를 들어, 디바이스(100)는 A1이 플레이하는 게임과 관련하여 경험하는 문제 상황에 대하여 문제 상황 설문을 제공할 수 있다. 디바이스(100)가 제공하는 문제 상황 설문에는 A1이 게임을 하면서 경험한 다수의 질문들을 포함할 수 있고 난이도, 승부욕, 집중력, 적응력 유형에 따라 객관식 또는 주관식을 포함할 수 있다. 결과적으로, 각 질문에 대한 A1의 입력으로부터 디바이스(100)는 A1의 문제 상황을 나타내는 문제 상황 정보를 획득할 수 있다.
이에 제한하지 않고 디바이스(100)는 게임 플레이어 계정으로부터 새로운 문제 상황이 발생하면 문제 상황을 나타내는 문제 상황 정보를 추가적으로 획득할 수 있다. 또한, A1의 입력을 통해 획득된 문제 상황 정보는 데이터베이스에 축적되고 분석될 수 있으며 디바이스(100)는 다른 게임 플레이어 계정에서 동일한 문제 상황 정보를 획득시 정밀한 맞춤형 컨텐츠 제공이 가능하다.
단계 S220을 참조하면, 일 실시 예에 따른 디바이스(100)는 문제 상황 정보에 기초하여 게임 플레이어에 대한 적정 난이도 레벨, 승부욕 레벨, 집중력 레벨 및 전략형 적응 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 플레이어 특성 정보를 획득한다.
상술된 단계 S210에 대한 설명을 참조할 때, 디바이스(100)는 A1으로부터 문제 상황 정보를 획득하였고, 이는 문제 상황 설문의 다수의 질문들에 대응하는 다수의 입력들을 기초하여 플레이어 특성 정보를 획득할 수 있다. 이를 테면, 디바이스(100)는 플레이어 특성 정보로 적정 난이도 레벨 1점 (난이도 낮음) - 5점 (난이도 높음), 승부욕 레벨 1점(승부욕 부족) - 5점(승부욕 과다), 집중력 레벨을 나타내는 1점 (집중력 최상) - 5점(집중력 최저), 전략형 적응 레벨을 나타내는 1점(적응 빠름) - 5점(적응 느림)으로 획득할 수 있다. 각 문제 상황에 대응하는 레벨을 나타내는 점수는 5점이 가장 심각한 상태를 나타내며 순차적으로 낮아지는 점수로 획득될 수 있다. 자세하게 설명하면, A1에게 제공된 문제 상황 설문의 입력을 기초하여 디바이스(100)는 A1의 플레이어 특성 정보로 순차적으로 (5, 3, 3, 2)의 형태로 획득할 수 있고 이는 곧 게임과 관련하여 A1이 경험하는 문제 상황은 게임 난이도가 너무 높음을 의미할 수 있다.
단계 S230을 참조하면, 일 실시 예에 따른 디바이스(100)는 플레이어 특성 정보에 기초하여 결정되는 게임 난이도 레벨, 승부성 레벨, 플레이 타임 레벨 및 운 적용 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 컨텐츠 특성 정보에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득한다.
일 실시 예에 따른 디바이스(100)는 맞춤형 컨텐츠를 획득하는데 있어 적정 난이도 레벨에 대응하도록 게임 난이도 레벨을 결정하고, 승부욕 레벨에 대응하도록 승부성 레벨을 결정하고, 집중력 레벨에 대응하도록 플레이 타임 레벨을 결정하고, 전략형 적응 레벨에 대응하도록 상기 운 적용 레벨을 결정한다.
상술된 예시 S220에 대한 설명을 참조할 때, 디바이스(100)는 A1의 플레이어 특성 정보로 (5, 3, 3, 2)를 획득하였다. 예를 들면, A1이 게임과 관련하여 경험하는 문제 상황 중 적정 난이도 레벨이 너무 높아 게임을 플레이하는데 어려움을 겪고 있으므로, 디바이스(100)는 적정 난이도 레벨에 대응하도록 게임 난이도 레벨을 결정할 수 있다. 따라서, 디바이스(100)는 데이터베이스로부터 수신된 기저장 컨텐츠 중 컨텐츠 특성 정보의 게임 난이도 레벨 1을 갖는 맞춤형 컨텐츠를 획득할 수 있다.
일 실시 예에 따른 디바이스(100)는 맞춤형 컨텐츠를 획득하는데 있어 게임 플레이어의 성별, 나이, 게임 숙련도, 학습 능력 및 선호 게임 종류 중 적어도 하나를 포함하는 플레이어 일반 정보에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득한다.
예를 들면, 디바이스(100)는 맞춤형 컨텐츠를 획득하는데 있어 게임을 플레이하고 있는 게임 플레이어의 플레이어 특성 정보에 기초하여 획득할 뿐만 아니라 플레이어 일반 정보에 기초하여 획득할 수 있다. 이를 테면, 디바이스(100)는 A2의 플레이어 일반 정보로 (남, 5, 상, 하, 전략) 같은 형태로 성별, 나이, 게임 숙련도, 학습 능력 그리고 선호 게임을 나타내어 획득할 수 있다.
자세하게 예를 들어, 획득한 A2의 플레이어 일반 정보에서 A2의 나이가 5세이므로 기저장 나이 레벨의 미만, 즉 나이가 어리기 때문에 디바이스(100)는 데이터베이스로부터 수신된 기저장 컨텐츠에 기초하여 게임 난이도 레벨 1 또는 2에 대응하는 5세 아이에게 적합한 맞춤형 컨텐츠를 획득할 수 있다.
일 실시 예에 따른 디바이스(100)는 맞춤형 컨텐츠를 획득하는데 있어 게임 난이도 레벨, 승부성 레벨, 플레이 타임 레벨 및 운 적용 레벨에 각각 서로 상이하게 부여되는 가중치에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득한다.
맞춤형 컨텐츠는 다양한 요소에 따라 결정될 수 있다. 예를 들면, 특정한 게임 플레이어 특성 정보에 기초하여 획득되는 맞춤형 컨텐츠는 컨텐츠 특성 정보에 대한 게임 난이도 레벨, 승부성 레벨, 플레이 타임 레벨 및 운 적용 레벨에 따라 결정될 수 있다. 플레이어 특성 정보와 동일한 형태로 컨텐츠 특성 정보가 포함하는 각 요소에 1점부터 5점을 포함하여 획득될 수 있다.
맞춤형 컨텐츠와 관련하여 일 실시 예에 따를 때, 게임 플레이어 계정으로부터 기설정 시간 20분 미만에 문제 상황을 나타내는 문제 상황 정보가 획득되면 디바이스(100)는 게임 플레이어 계정의 플레이어 특성 정보를 더욱 신속하게 획득할 수 있다. 이는 곧, 게임 플레이어의 집중력 부족을 나타낼 수 있으므로 컨텐츠 특성 정보로 낮은 플레이 타임 레벨이 가장 중요한 요소일 수 있다. 따라서, 디바이스(100)는 컨텐츠 특성 정보의 요소 중 플레이 타임 레벨을 가장 중요한 요소로서 가장 짧은 플레이 타임을 가지는 맞춤형 컨텐츠를 제공하여 게임 플레이어 계정이 쉽게 게임으로부터 이탈하지 않도록 유도 할 수 있다. 그 다음으로, 너무 높은 게임 난이도 레벨을 가진 게임을 게임 플레이어 계정에 제공한다면, 게임 플레이어가 기설정 시간 미만에 쉽게 이탈할 확률 또한 높기 때문에 게임 난이도 레벨도 중요 요소일 수 있다. 결과적으로, 디바이스(100)는 기설정 시간 미만에 문제 상황을 나타내는 문제 상황 정보를 획득하면 컨텐츠 특성 정보 중 플레이 타임 레벨에 가장 큰 가중치를 부여하고 그 다음으로 게임 난이도 레벨에 두번째 가중치를 부여함으로서 서로 각각 상이하게 부여되는 가중치에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득할 수 있다. 이로서, 디바이스(100)는 기설정 시간 미만에 게임 플레이어 계정으로부터 문제 상황 정보를 획득하면 집중력 레벨의 문제점을 인지하고 플레이 타임 레벨에 가장 큰 가중치를 두어 적합한 맞춤형 컨텐츠를 획득하여 제공할 수 있다.
일 실시 예에 따른 디바이스(100)는 게임 플레이어가 남자이고 기설정 나이보다 어린 경우, 승부성 레벨, 운 적용 레벨, 플레이 타임 레벨 및 게임 난이도 레벨의 순서로 낮아지도록 부여되는 가중치에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득한다.
A2의 플레이어 일반 정보의 예시를 다시 빌려서 설명할 수 있다. 예를 들면, 남자 아이의 경우 승부욕이 강하고 전략형 적용 수준에 따라 흥미가 달라져 게임으로부터 쉽게 이탈할 가능성이 높으며, 집중력이 낮은 아이가 다수일 수 있다. 따라서, 디바이스(100)는 기설정 나이를 6세라고 하였을 때, A2의 나이는 기설정 나이 미만이고 남자 아이 이므로 승부성 레벨, 운 적용 레벨, 플레이 타임 레벨, 게임 난이도 레벨의 순서로 낮아지도록 부여되는 가중치에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득할 수 있다. 즉, 컨텐츠 특성 정보의 요소 중 승부성 레벨에 가장 높은 가중치가 부여됨으로서 A2의 승부욕을 극대화 하고 이어서 운 적용 레벨을 그 다음 중요 요소로 두어 전략적으로 깊은 생각보다 운에 따라 달라지는 게임에 A2는 흥미를 붙일 수 있다.
일 실시 예에 따른 디바이스(100)는 게임 플레이어가 여자이고 기설정 나이보다 어린 경우, 게임 난이도 레벨, 운 적용 레벨, 승부성 레벨 및 플레이 타임 레벨의 순서로 낮아지도록 부여되는 가중치에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득한다.
예를 들면, 게임 플레이어 계정으로부터 플레이어 일반 정보에 여자의 성별과 5세의 나이가 포함된다고 가정하면, 디바이스(100)는 남자 아이와는 다른 순서로 각 요소에 가중치를 부여하여 맞춤형 컨텐츠를 획득할 수 있다. 이를테면 디바이스(100)는 여자 아이이고 기설정 나이 6세 미만이므로, 승부욕이 상대적으로 약할 확률이 높고 집중력은 문제가 없을 확률이 높다. 또한, 여자 아이이고 나이가 어리기 ?문에 게임 난이도가 높으면 쉽게 게임으로부터 이탈할 확률이 높을 수 있다. 따라서, 디바이스(100)는 컨텐츠 특성 정보의 요소 중 게임 난이도 레벨에 가장 높은 가중치를 부여하고, 운 적용 레벨, 그리고 승부욕이 낮기 때문에 낮은 가중치인 승부성 레벨, 플레이 타임 레벨 순서로 낮아지도록 부여되는 가중치에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득할 수 있다.
다른 예로, 게임 플레이어 계정의 플레이어 일반 정보에 남자의 성별과 10세의 나이가 포함된다고 가정하면, 디바이스(100)는 기설정 나이 이상이므로 나이가 어린 남자 아이보단 집중력이 높을 확률이 있기 때문에 컨텐츠 특성 정보의 요소 중 플레이 타임 레벨에 가장 큰 가중치를 부여할 수 있다. 또한, 이미 많은 게임의 경험이 쌓여 있을 수 있으므로, 게임 난이도 레벨을 그 다음 높은 가중치로 부여됨으로서 디바이스(100)는 게임 플레이어 계정을 가진 10세 남자 아이에게 적합한 맞춤형 컨텐츠를 획득하여 제공할 수 있다. 결과적으로, 디바이스(100)는 청소년의 남자 아이에겐 가장 높은 가중치를 부여하는 플레이 타임 레벨, 난이도가 높아도 문제가 없기에 다음으로 높은 가중치를 부여하는 게임 난이도 레벨, 승부성 레벨 및 운 적용 레벨의 순서로 낮아지도록 부여하는 가중치에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득할 수 있다.
단계 S240을 참조하면, 일 실시 예에 따른 디바이스(100)는 맞춤형 컨텐츠를 제공한다.
상술된 예시 S230에 대한 설명을 참조할 때, 디바이스(100)는 데이터베이스로부터 수신된 기저장 컨텐츠에 기초하여 획득한 컨텐츠 특성 정보에 기초하여 게임 플레이어 계정에 맞춤형 컨텐츠를 제공할 수 있다. 또한, 획득한 맞춤형 컨텐츠는 다시 데이터베이스로 저장됨으로서 디바이스(100)는 다른 게임 플레이어 계정에 맞춤형 컨텐츠를 학습된 기저장 컨텐츠에 기초하여 제공할 수 있다.
도 3은 일 실시 예에 따른 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 전체적인 시스템 흐름의 일 예를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 3을 참조하면, 디바이스(100)는 게임과 관련하여 문제 상황을 나타내는 문제 상황 정보(300)를 획득할 수 있고 동시에 문제 상황 정보(300)는 데이터베이스(310)로부터 저장됨으로서 분석될 수 있다. 디바이스(100)는 획득한 문제 상황 정보(300)를 기초하여 플레이어 특성 분석기(320)를 수행하여 플레이어 특성 정보를 획득할 수 있다. 또한, 맞춤형 컨텐츠 생성기(330)를 수행하여 디바이스(100)는 플레이어 특성 정보에 기초하여 게임 난이도 레벨, 승부성 레벨, 플레이 타임 레벨 및 운 적용 레벨에 각각 부여되는 가중치에 기초하여 게임 플레이어의 디바이스에 생성된 맞춤형 컨텐츠를 제공할 수 있다.
도 4는 일 실시 예에 따른 문제 상황을 나타내는 문제 상황 정보를 획득하기 위한 과정의 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 디바이스(100)는 게임 플레이어 계정을 포함한 디바이스(340)를 통해 문제 상황 정보를 획득하는데 있어 문제 상황 설문을 제공할 수 있다. 문제 상황 정보를 획득하는데 표기된 다수의 질문들에 대한 게임 플레이어 계정의 입력에 기초하여 디바이스(100)는 게임 플레이어 계정에 대한 적정 난이도 레벨, 승부욕 레벨, 집중력 레벨, 및 전략형 적응 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 플레이어 특성 정보를 획득할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예를 들어, 디스플레이 장치 또는 컴퓨터)에 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예를 들어, 메모리)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션들을 포함하는 소프트웨어로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기의 프로세서(예를 들어, 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 인스트럭션들 중 적어도 하나의 인스트럭션을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 인스트럭션에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 인스트럭션들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장매체는, 비일시적(non-transitory) 저장매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, '비일시적'은 저장매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시예에 따르면, 본 개시에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
본 실시 예와 관련된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상기된 기재의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 방법들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 디바이스
110: 수신부 120: 프로세서
130: 송신부
300: 문제 상황 정보
310: 데이터베이스
320: 플레이어 특성 분석기
330: 맞춤형 컨텐츠 생성기
340: 게임 플레이어의 디바이스

Claims (7)

  1. 게임 또는 교육과 관련된 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 방법에 있어서,
    게임을 플레이하고 있는 게임 플레이어가 상기 게임과 관련하여 경험하는 문제 상황을 나타내는 문제 상황 정보를 획득하는 단계;
    상기 문제 상황 정보에 기초하여 상기 게임 플레이어에 대한 적정 난이도 레벨, 승부욕 레벨, 집중력 레벨 및 전략형 적응 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 플레이어 특성 정보를 획득하는 단계;
    상기 플레이어 특성 정보에 기초하여 결정되는 게임 난이도 레벨, 승부성 레벨, 플레이 타임 레벨 및 운 적용 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 컨텐츠 특성 정보에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득하는 단계; 및
    상기 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 단계;를 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 맞춤형 컨텐츠를 획득하는 단계는
    상기 적정 난이도 레벨에 대응하도록 상기 게임 난이도 레벨을 결정하고,
    상기 승부욕 레벨에 대응하도록 상기 승부성 레벨을 결정하고,
    상기 집중력 레벨에 대응하도록 상기 플레이 타임 레벨을 결정하고,
    상기 전략형 적응 레벨에 대응하도록 상기 운 적용 레벨을 결정하는, 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 맞춤형 컨텐츠를 획득하는 단계는
    상기 게임 플레이어의 성별, 나이, 게임 숙련도, 학습 능력 및 선호 게임 종류 중 적어도 하나를 포함하는 플레이어 일반 정보에 기초하여 상기 맞춤형 컨텐츠를 획득하는, 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 맞춤형 컨텐츠를 획득하는 단계는
    상기 게임 난이도 레벨, 상기 승부성 레벨, 상기 플레이 타임 레벨 및 상기 운 적용 레벨에 각각 서로 상이하게 부여되는 가중치에 기초하여 상기 맞춤형 컨텐츠를 획득하는, 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 게임 플레이어가 남자이고 기설정 나이보다 어린 경우,
    상기 승부성 레벨, 상기 운 적용 레벨, 상기 플레이 타임 레벨 및 상기 게임 난이도 레벨의 순서로 낮아지도록 부여되는 가중치에 기초하여 상기 맞춤형 컨텐츠를 획득하는, 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 게임 플레이어가 여자이고 기설정 나이보다 어린 경우,
    상기 게임 난이도 레벨, 상기 운 적용 레벨, 상기 승부성 레벨 및 상기 플레이 타임 레벨의 순서로 낮아지도록 부여되는 가중치에 기초하여 상기 맞춤형 컨텐츠를 획득하는, 방법.
  7. 게임 또는 교육과 관련된 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 디바이스에 있어서,
    게임을 플레이하고 있는 게임 플레이어가 상기 게임과 관련하여 경험하는 문제 상황을 나타내는 문제 상황 정보를 획득하는 수신부; 및
    상기 문제 상황 정보에 기초하여 상기 게임 플레이어에 대한 적정 난이도 레벨, 승부욕 레벨, 집중력 레벨 및 전략형 적응 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 플레이어 특성 정보를 획득하고,
    상기 플레이어 특성 정보에 기초하여 결정되는 게임 난이도 레벨, 승부성 레벨, 플레이 타임 레벨 및 운 적용 레벨 중 적어도 하나를 포함하는 컨텐츠 특성 정보에 기초하여 맞춤형 컨텐츠를 획득하고,
    상기 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 프로세서;를 포함하는, 디바이스.
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