KR20240042684A - 가상 주제 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 매체 - Google Patents

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KR20240042684A
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지아즈 쟝
스밍 장
전 챠오
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Abstract

본 출원은 가상 세계 분야에 관한 것으로, 가상 주제 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 매체를 개시한다. 이 방법은, 제1 스킬을 갖는 제1 가상 주제 및 적어도 하나의 후보 가상 주제를 디스플레이하는 단계(402); 제2 가상 주제가 제1 스킬의 스킬 릴리스 범위 내에 있는 경우, 제1 가상 주제와 제2 가상 주제 사이에 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하는 단계 ― 제2 가상 주제는 적어도 하나의 후보 가상 주제 중 하나이고, 제2 가상 주제는 제1 가상 주제의 대면 방향에 기초하여 결정됨 ―(404); 제1 가상 주제와 제2 가상 주제 중 적어도 하나가 이동하는 경우 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 업데이트하는 단계(406); 및 스킬 릴리스 작동에 응답하여, 제2 가상 주제에게 제1 스킬을 릴리스하도록 제1 가상 주제를 제어하는 단계(408)를 포함한다.

Description

가상 주제 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 매체
본 출원은 2022년 2월 28일에 출원된 중국 특허 출원 제202210189724.X ('가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 매체')에 대한 우선권을 주장하며, 이는 그 전체가 참조로서 본 명세서에 포함된다.
본 출원은 가상 세계 분야에 관한 것으로, 구체적으로는, 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 매체에 관한 것이다.
멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임과 같은 가상 환경을 갖는 온라인 게임에서, 플레이어는 하나 이상의 가상 객체를 플레이하고 게임의 가상 세계에서 가상 객체의 활동 및 행동을 제어할 수 있다.
온라인 게임에서, 플레이어는 제1 가상 객체를 제어하여 다른 가상 객체의 속성값을 감소시키는 스킬을 시전한다. 예를 들어, 플레이어가 스킬 제어를 트리거하는 경우, 제1 가상 객체와 가장 가깝거나 속성값이 가장 낮은 제2 가상 객체가 일반적으로 스킬 시전 타깃으로 선택된다.
그러나, 거리나 속성값의 크기에 기초하여 결정된 제2 가상 객체는 플레이어가 스킬을 시전하려는 타깃이 아닐 수 있어 스킬 시전의 정확도가 낮아질 수 있다.
본 출원의 실시예는 가상 객체 제어 방법 및 장치, 디바이스 및 매체를 제공하며, 기술적 해결수단은 다음과 같다.
본 출원의 측면에 따르면, 컴퓨터 장치에 의해 수행되는 가상 객체 제어 방법이 제공되며, 이 방법은:
제1 스킬을 갖는 제1 가상 객체와 적어도 하나의 후보 가상 객체를 디스플레이하는 단계;
제2 가상 객체가 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치되는 경우, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하는 단계 ― 제2 가상 객체는 적어도 하나의 후보 가상 객체 중 하나이고, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 대면 방향(facing direction)에 기초하여 결정되며, 선형 스킬 지시자의 제1 단부는 제1 가상 객체 상에 위치되고, 선형 스킬 지시자의 제2 단부는 제2 가상 객체 상에 위치됨 ―;
제1 가상 객체 및 제2 가상 객체 중 적어도 하나가 이동하는 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 업데이트하는 단계; 및
스킬 시전 작동에 응답하여, 제2 가상 객체에게 제1 스킬을 시전하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
본 출원의 측면에 따르면, 가상 객체 제어 장치가 제공되며,
제1 스킬을 갖는 제1 가상 객체와 적어도 하나의 후보 가상 객체를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ―
디스플레이 모듈은, 제2 가상 객체가 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치되는 경우, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 제2 가상 객체는 적어도 하나의 후보 가상 객체 중 하나이며, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 대면 방향에 기초하여 결정되고, 선형 스킬 지시자의 제1 단부는 제1 가상 객체 상에 위치되며, 선형 스킬 지시자의 제2 단부는 제2 가상 객체 상에 위치되고,
디스플레이 모듈은 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체 중 적어도 하나가 이동하는 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 업데이트하도록 추가로 구성됨 ―; 및
스킬 시전 작동에 응답하여, 제2 가상 객체에게 제1 스킬을 시전하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 응답 모듈을 포함한다.
본 출원의 측면에 따르면, 컴퓨터 장치가 제공되고, 프로세서를 포함하며,
프로세서는, 제1 스킬을 갖는 제1 가상 객체와 적어도 하나의 후보 가상 객체를 디스플레이하고,
제2 가상 객체가 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치되는 경우, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하며 ― 제2 가상 객체는 적어도 하나의 후보 가상 객체 중 하나이고, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 대면 방향에 기초하여 결정되며, 선형 스킬 지시자의 제1 단부는 제1 가상 객체 상에 위치되고, 선형 스킬 지시자의 제2 단부는 제2 가상 객체 상에 위치됨 ―,
제1 가상 객체 및 제2 가상 객체 중 적어도 하나가 이동하는 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 업데이트하고,
스킬 시전 작동에 응답하여, 제2 가상 객체에게 제1 스킬을 시전하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된다.
본 출원의 측면에 따르면, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 제공되며, 컴퓨터 프로그램을 저장하며, 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 때, 전술한 가상 객체 제어 방법이 구현된다.
본 출원의 측면에 따르면, 칩이 제공되며, 프로그램 가능 로직 회로 및/또는 프로그램 명령어를 포함하며, 칩이 실행될 때, 칩이 전술한 가상 객체 제어 방법을 수행하도록 구성된다.
본 출원의 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공되며, 컴퓨터 명령어는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장되고, 프로세서는 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어를 읽고 컴퓨터 명령어를 실행한다.
본 출원의 실시예에서 제공되는 기술적 해결수단은 적어도 다음과 같은 유익한 효과를 포함한다.
제1 스킬이 시전되기 전, 제2 가상 객체가 제1 가상 객체의 대면 방향에 기초하여 결정되고, 제1 스킬의 선형 스킬 지시자는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 자동으로 디스플레이되므로, 제1 가상 객체를 제어하는 플레이어가 제1 가상 객체의 대면 방향을 조절함으로써 제2 가상 객체를 변경할 수 있고, 제1 스킬의 타깃 객체가 빠르게 고정되어 스킬 시전 작동 전에 조준될 수 있으므로, 제1 스킬의 시전 정확도를 향상시킬 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말의 개략적인 구조도이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조 블록도이다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 인터페이스 개략도이다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 인터페이스 개략도이다.
도 7은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 출원의 예시적인 실시예에 따라 위치 포함 각도를 결정하는 개략도이다.
도 11은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 상대 거리의 개략도이다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 제2 가상 객체를 결정하는 흐름도이다.
도 14는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다.
도 15는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 흐름도이다.
도 16은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말의 구조 블록도이다.
본 출원의 실시예에서 제공되는 방법은 가상 환경과 가상 객체를 갖는 애플리케이션 프로그램에 적용 가능하다. 예를 들어, 가상 환경을 지원하는 애플리케이션 프로그램은 사용자가 가상 환경 내에서 가상 객체의 움직임을 제어할 수 있는 애플리케이션 프로그램이다. 예를 들어, 본 출원에서 제공되는 방법은 가상 현실(virtual reality, VR) 애플리케이션 프로그램, 증강 현실(augmented reality, AR) 프로그램, 3차원 지도 프로그램, VR 게임, AR 게임, 1인칭 슈팅(first-person shooting, FPS) 게임, 3인칭 슈팅(third-person shooting, TPS) 게임, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(multiplayer online battle arena, MOBA) 게임 및 시뮬레이션 게임(simulation game, SLG)에 적용될 수 있다.
예를 들어, 가상 환경을 기반으로 하는 게임은 하나 이상의 게임 세계의 지도를 포함한다. 게임 속 가상 환경은 현실 세계의 장면을 시뮬레이션한다. 사용자는 상대적으로 상호작용성이 높은 다른 가상 객체를 심하게 공격하기 위한 가상 무기를 사용하고 다른 가상 객체를 공격하기 위한 가상 무기를 사용하여 걷기, 달리기, 점프, 슈팅, 전투, 운전과 같은 가상 환경에서의 동작을 수행하기 위해 게임 내의 가상 객체를 제어할 수 있다. 또한, 복수의 사용자는 아레나(arean) 게임을 수행하기 위해 온라인으로 팀을 형성할 수 있다.
일부 실시예에서, 전술한 애플리케이션 프로그램은 슈팅 게임, 레이싱 게임, 롤 플레잉 게임, 어드벤처 게임, 샌드박스(sandbox) 게임 및 전술 아레나 게임과 같은 프로그램일 수 있다. 클라이언트는 윈도우 운영체제, 애플 운영체제, 안드로이드 운영체제, IOS 운영체제 및 LINUX 운영체제 중 적어도 하나의 운영체제를 지원할 수 있으며, 서로 다른 운영체제의 클라이언트는 서로 연결되어 통신할 수 있다. 일부 실시예에서, 전술한 클라이언트는 터치스크린을 갖는 모바일 단말에 적합한 프로그램이다.
일부 실시예에서, 전술한 클라이언트는 3차원 엔진을 기반으로 개발된 애플리케이션 프로그램이다. 예를 들어, 3차원 엔진은 유니티(Unity) 엔진이다.
본 출원에서의 단말은 데스크탑 컴퓨터, 휴대용 랩탑 컴퓨터, 이동 전화, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더기, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 III(moving picture experts group audio layer III, MP3) 플레이어, 동영상 전문가 그룹 오디오 레이어 IV(MP4) 플레이어 등일 수 있다. 단말에는 애플리케이션 프로그램의 3차원 가상 환경을 지원하는 클라이언트와 같은 가상 환경을 지원하는 클라이언트가 설치되어 실행된다. 애플리케이션 프로그램은 배틀 로열(battle royale, BR) 게임, VR 애플리케이션 프로그램, AR 프로그램, 3D 지도 프로그램, TPS 게임, FPS 게임 및 MOBA 게임 중 어느 하나일 수 있다. 선택적으로, 애플리케이션 프로그램은 독립형 3D 게임 프로그램과 같은 독립형 애플리케이션 프로그램일 수 있거나, 또는 온라인 애플리케이션 프로그램일 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말의 개략적인 구조도이다. 단말은 프로세서(101), 터치스크린(102), 메모리(103)를 포함한다.
프로세서(101)는 싱글 코어 프로세서, 멀티 코어 프로세서, 임베디드 칩 및 명령어 실행 능력을 갖는 프로세서 중 적어도 하나일 수 있다.
터치스크린(102)은 일반 터치스크린 또는 감압형 터치스크린을 포함한다. 일반적인 터치스크린은 터치스크린(102)에 가해지는 누르기 작동이나 슬라이딩 작동을 측정할 수 있고, 감압 터치스크린은 터치스크린(102)에 대한 누르는 강도를 측정할 수 있다.
메모리(103)는 프로세서(101)에 의해 실행 가능한 프로그램을 저장한다. 예를 들어, 메모리(103)는 가상 환경 프로그램 A, 애플리케이션 프로그램 B, 애플리케이션 프로그램 C, 터치(압력) 감지 모듈(18), 운영체제의 커널 계층(19)을 저장한다. 가상 환경 프로그램 A는 3D 가상 환경 모듈(17)을 기반으로 개발된 애플리케이션 프로그램이다. 선택적으로, 가상 환경 프로그램 A는 게임 프로그램, 가상 현실 프로그램, 3차원 지도 프로그램 및 3D 가상 환경 모듈(또한 가상 환경 모듈로서 지칭됨)(17)에 의해 개발된 3차원 시연 프로그램 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 한정되지는 않는다. 예를 들어, 단말의 운영체제가 안드로이드 운영체제인 경우, 가상 환경 프로그램 A는 자바 프로그래밍 언어와 C# 언어를 사용하여 개발된다. 또 다른 예로, 단말의 운영체제가 IOS 운영체제인 경우, 가상 환경 프로그램 A는 객체-C 프로그래밍 언어와 C# 언어를 사용하여 개발한다.
3D 가상 환경 모듈(17)은 복수의 운영체제 플랫폼을 지원하는 모듈이다. 예를 들어, 3D 가상 환경 모듈(17)은 게임 개발 분야, 가상 환경(VR) 분야, 3차원 지도 분야와 같은 복수의 분야의 프로그램 개발에 적용될 수 있다. 3D 가상 환경 모듈(17)의 특정 유형은 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다. 3D 가상 환경 모듈(17)이 유니티 엔진을 사용하여 개발된 모듈인 예가 설명을 위해 이하의 실시예에서 사용된다.
터치(및 압력) 감지 모듈(18)은 터치스크린 구동 프로그램(191)에 의해 보고된 터치 이벤트(및 압력 터치 및 제어 이벤트)를 수신하도록 구성된 모듈이다. 선택적으로, 터치 감지 모듈은 압력 감지 기능을 갖지 않을 수 있고, 압력 터치 이벤트를 수신하지 않는다. 터치 이벤트는 터치 이벤트의 유형 및 좌표값을 포함한다. 터치(터치) 이벤트의 유형은 터치 시작(touch start) 이벤트, 터치 이동(touch move) 이벤트, 터치 종료(touch end) 이벤트를 포함하지만 이에 제한되지는 않는다. 압력 터치 및 제어 이벤트는 압력 터치 및 제어 이벤트의 압력값과 좌표값을 포함한다. 좌표값은 디스플레이 화면 상의 압력 터치 및 제어 작동의 터치 및 제어 위치를 지시하기 위해 구성된다. 선택적으로, x축은 디스플레이 화면의 수평 방향으로 설정되고, y축은 디스플레이 화면의 수직 방향으로 설정되므로, 2차원 좌표계가 획득된다.
개략적으로, 커널 계층(19)은 터치스크린 구동 프로그램(191)과 또 다른 구동 프로그램(192)을 포함한다. 터치스크린 구동 프로그램(191)은 압력 터치 및 제어 이벤트를 검출하도록 구성된 모듈이다. 압력 터치 및 제어 이벤트를 검출하는 경우, 터치스크린 구동 프로그램(191)은 압력 감지 모듈(18)로 압력 터치 및 제어 이벤트를 전달한다.
다른 구동 프로그램(192)은 프로세서(101)에 관련된 구동 프로그램, 메모리(103)에 관련된 구동 프로그램, 네트워크 컴포넌트에 관련된 구동 프로그램, 사운드 컴포넌트에 관련된 구동 프로그램 등일 수 있다.
당업자는 전술한 내용이 단말 구조의 개요일 뿐임을 알 수 있다. 다른 실시예에서, 단말은 더 많거나 더 적은 컴포넌트를 가질 수 있다. 예를 들어, 단말은 중력 가속도 센서, 자이로스코프 센서, 전원 공급 장치 등을 더 포함할 수 있다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조 블록도이다. 컴퓨터 시스템(200)은 단말(210) 및 서버 클러스터(220)를 포함한다.
가상 환경을 지원하는 클라이언트(211)는 단말(210)에 설치되어 실행되고, 클라이언트(211)는 가상 환경을 지원하는 애플리케이션 프로그램일 수 있다. 단말이 클라이언트(211)를 실행하는 경우, 클라이언트(211)의 사용자 인터페이스는 단말(210)의 화면 상에 디스플레이된다. 클라이언트는 FPS 게임, TPS 게임, MOBA 게임, 전술 경쟁 게임 및 SLG 중 어느 하나일 수 있다. 본 실시예에서, 클라이언트가 FPS 게임인 예가 설명을 위해 사용된다. 단말(210)은 제1 사용자(212)에 의해 사용되는 단말이다. 제1 사용자(212)는 단말(210)을 사용하여 가상 환경에 위치한 제1 가상 객체를 제어하여 이동을 수행하며, 제1 가상 객체는 제1 사용자(212)에 의해 제어되는 제1 가상 캐릭터일 수 있다. 제1 가상 캐릭터의 활동은 신체 자세 조정, 기어다니기, 걷기, 달리기, 타기, 날기, 점프하기, 운전하기, 따기, 슈팅, 공격하기 및 던지기 중 적어도 하나를 포함하지만 이에 제한되지는 않는다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터는 모의 인물 캐릭터 또는 만화 인물 캐릭터이다.
도 2는 단 하나의 단말만을 도시한다. 그러나, 복수의 다른 단말(240)이 다른 실시예에서 존재한다. 일부 실시예에서, 개발자에 대응되는 단말인 다른 단말(240) 중 적어도 하나가 존재한다. 다른 단말(240)에는 가상 환경의 클라이언트를 위한 개발 및 편집 플랫폼이 설치된다. 개발자는 다른 단말(240)에서 클라이언트를 편집 및 업데이트하고, 업데이트된 클라이언트 설치 패키지를 유선 또는 무선 네트워크를 사용하여 서버 클러스터(220)로 전송할 수 있다. 단말(210)은 서버 클러스터(220)로부터 클라이언트 설치 패키지를 다운로드하여 클라이언트를 업데이트할 수 있다.
단말(210) 및 다른 단말(240)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 사용하여 서버 클러스터(220)에 연결된다.
서버 클러스터(220)는 하나의 서버, 복수의 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버 클러스터(220)는 가상 환경을 지원하는 클라이언트에게 백그라운드 서비스를 제공하도록 구성된다. 선택적으로, 서버 클러스터(220)는 1차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말은 2차 컴퓨팅 작업을 담당하거나, 또는 서버 클러스터(220)는 2차 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말은 1차 컴퓨팅 작업을 담당하거나, 또는 서버 클러스터(220)와 단말 사이에 분산 컴퓨팅 아키텍처가 채택되어 협업 컴퓨팅을 수행한다.
선택적으로, 전술한 단말 및 서버는 컴퓨터 장치이다.
개략적인 예시에서, 서버 클러스터(220)는 서버(221) 및 서버(226)를 포함한다. 서버(221)는 프로세서(222), 사용자 계정 데이터베이스(223), 전투 서비스 모듈(224) 및 사용자 중심 입력/출력(input/output, I/O) 인터페이스(225)를 포함한다. 프로세서(222)는 서버(221)에 저장된 명령어를 로드하고, 사용자 계정 데이터베이스(223) 및 전투 서비스 모듈(224)의 데이터를 처리하도록 구성된다. 사용자 계정 데이터베이스(223)는 단말(210) 및 다른 단말(240)에 의해 사용되는 사용자 계정의 데이터, 예를 들어, 사용자 계정의 아바타, 사용자 계정의 닉네임, 사용자 계정의 전투 효율성 지수 및 사용자 계정의 서비스 영역을 저장하도록 구성된다. 전투 서비스 모듈(224)은 사용자가 전투를 수행할 복수의 전투 룸을 제공하도록 구성된다. 사용자 중심 I/O 인터페이스(225)는 데이터 교환을 위해 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 단말(210)과 통신을 설정하도록 구성된다.
전술한 가상 환경의 소개 및 구현 환경의 설명과 결합하여, 본 출원의 실시예에 의해 제공되는 가상 객체 제어 방법이 이하에서 설명될 것이다.
도 3은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 인터페이스 개략도이다.
디스플레이 인터페이스(310)는 제1 가상 객체(311) 및 적어도 하나의 후보 가상 객체를 디스플레이하며, 제1 가상 객체(311)는 제1 스킬을 갖는다.
후보 가상 객체는 디스플레이 인터페이스(310) 내의 가상 캐릭터 또는 가상 객체일 수 있다. 복수의 후보 가상 객체가 있는 경우, 제2 가상 객체는 복수의 후보 가상 객체 중 하나이다. 도 3에서, 제2 가상 객체가 가상 잔디(312)이고, 제1 스킬이 변위 스킬인 예가 사용된다.
제2 가상 객체가 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치하는 경우, 변위 스킬의 선형 스킬 지시자(313)가 제1 가상 객체(311)와 가상 잔디(312) 사이에 디스플레이되고, 선형 스킬 지시자(313)의 제1 단부는 제1 가상 객체(311) 상에 위치되며, 선형 스킬 지시자(313)의 제2 단부는 가상 잔디(312) 상에 위치된다.
제1 가상 객체(311)가 가상 잔디(312)를 향할 수 있도록 플레이어는 제1 가상 객체(311)에 대한 회전 작동을 통해 제1 가상 객체(311)의 대면 방향(facing direction)을 조정할 수 있다. 가상 객체의 대면 방향은 가상 객체의 정면이 향하는 방향을 지칭한다. 선택적으로, 제1 가상 객체(311)의 대면 방향이 변경됨에 따라, 선형 스킬 지시자(313)에 의해 지시되는 가상 객체도 달라진다. 예를 들어, 제1 가상 객체(311)가 가상 벽을 향하도록 조정되면, 제1 가상 객체(311)와 가상 잔디(312) 사이의 선형 스킬 지시자(313)가 취소되고, 변위 스킬의 선형 스킬 지시자(도 3에는 도시되지 않음)는 제1 가상 객체(311)와 가상 벽 사이에 디스플레이된다.
제1 가상 객체(311)가 가상 잔디(312)를 기준으로 이동하는 경우, 선형 스킬 지시자(313)가 업데이트되어 디스플레이된다. 예를 들어, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 길이 및 디스플레이 위치 중 적어도 하나가 업데이트되고 디스플레이된다.
선택적으로, 제1 가상 객체(311)와 가상 잔디(312) 사이의 선형 거리에 따라, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 길이가 업데이트되어 디스플레이된다. 가상 잔디(312)가 제1 가상 객체(311)의 대면 방향에 위치되는 것으로 가정되면, 플레이어는 대면 방향의 연장 방향을 따라 이동하도록, 즉 가상 잔디(312)를 향해 이동하도록 제1 가상 객체(311)를 제어하여, 제1 가상 객체(311)와 가상 잔디(312) 사이의 선형 거리가 짧아지고 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 길이도 짧아질 수 있도록 할 수 있다. 플레이어는 가상 잔디(312)를 기준으로 후퇴하도록 제1 가상 객체(311)를 제어함으로써, 제1 가상 객체(311)와 가상 잔디(312) 사이의 선형 거리가 증가하고, 이 경우 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 길이도 증가할 수 있게 한다.
선택적으로, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 위치는 제1 가상 객체(311)의 대면 방향에 대한 가상 잔디(312)의 경사 각도에 따라 업데이트되어 디스플레이된다. 또 다른 예로, 가상 잔디(312)는 제1 가상 객체(311)의 대면 방향의 북서쪽에 위치하고, 플레이어는 여전히 대면 방향의 연장 방향을 따라 이동하도록 제1 가상 객체(311)를 제어한다. 이 경우, 제1 가상 객체(311)의 대면 방향에 대한 가상 잔디(312)의 경사 각도는 점차 커지게 되고, 제1 가상 객체(311)의 대면 방향에 대한 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 위치의 경사 각도도 또한 점점 커지게 된다. 또한, 제1 가상 객체(311)와 가상 잔디(312) 사이의 선형 거리가 짧아지며, 이 경우 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 길이도 짧아진다. 마찬가지로, 플레이어가 가상 잔디(312)를 기준으로 후퇴하도록 제1 가상 객체(311)를 제어하는 경우, 제1 가상 객체(311)의 대면 방향에 대한 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 위치의 경사 각도는 점차 작아지고, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 길이는 증가한다.
스킬 시전 작동에 응답하여, 제1 가상 객체(311)는 가상 잔디(312)에 변위 스킬을 시전하도록 제어되고, 변위 스킬의 스킬 시전 효과는 도 3에서 제1 가상 객체(311)가 가상 잔디(312)로 날아가는 것으로 도시된 바와 같이 디스플레이 인터페이스(310)에 디스플레이된다.
스킬 시전 작동은 변위 스킬에 대응하는 스킬 제어(314)의 트리거 작동에 기초하여 구현될 수 있다. 선택적으로, 스킬 제어(314)는 디스플레이 인터페이스(310)에 디스플레이될 수 있거나, 또는 디스플레이 인터페이스(310)에 디스플레이되지 않을 수 있거나, 또는 스킬 제어(314)는 디스플레이 인터페이스(310)에서 반투명 디스플레이 상태에 있다. 스킬 제어(314)가 디스플레이 인터페이스(310)에 디스플레이되지 않는 경우, 플레이어가 디스플레이 인터페이스(310)를 탭한 후에 스킬 제어(314)가 디스플레이 인터페이스(310)에 디스플레이된다.
선택적으로, 제1 가상 객체(311)가 가상 잔디(312)에 제1 스킬을 시전하도록 제어되기 전에, 가상 잔디(312)에 프롬프트 효과가 디스플레이될 수 있으며, 프롬프트 효과는 제1 스킬이 가상 잔디(312)에 적용되었음을 지시하는 데 사용될 수 있다.
프롬프트 효과는 강조 표시 특수 효과, 플리커(flicker) 특수 효과, 조리개 특수 효과 및 색상 특수 효과 중 적어도 하나의 특수 효과를 포함한다. 예를 들어, 플레이어가 스킬 제어(314)를 트리거한 후, 가상 잔디(312)가 강조 표시된다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도로서, 이 방법은 단말에 적용될 수 있다. 이 방법은 다음의 단계를 포함한다.
단계 402: 제1 가상 객체 및 적어도 하나의 후보 가상 객체를 디스플레이하고, 제1 가상 객체는 제1 스킬을 갖는다.
제1 가상 객체는 제1 플레이어에 의해 제어되는 가상 캐릭터이다. 후보 가상 객체는 제2 플레이어에 의해 제어되는 가상 캐릭터일 수 있거나, 또는 임의의 플레이어에 의해 제어되지 않는 가상 객체일 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 인터페이스는, 제1 플레이어에 의해 제어되는 가상 캐릭터, 제2 플레이어에 의해 제어되는 가상 캐릭터, 가상 잔디, 가상 벽, 가상 집 및 가상 차량을 디스플레이한다. 제1 가상 객체는 제1 플레이어에 의해 제어되는 가상 캐릭터일 수 있으며, 제2 플레이어에 의해 제어되는 가상 캐릭터, 가상 잔디, 가상 벽, 가상 집 및 가상 차량은 모두 후보 가상 객체이다.
또한, 가상 환경에는 동적 가상 객체와 정적 가상 객체가 있다. 예를 들어, 동적 가상 객체는 플레이어에 의해 제어되는 가상 캐릭터 또는 서버에 의해 제어되는 가상 괴물과 같이 플레이어 또는 서버에 의해 제어될 수 있고, 정적 가상 객체는 가상 환경을 구성하는 가상 객체 또는 가상 환경 내의 플레이어에 의해 설정된 가상 벽 또는 가상 방어 건물과 같이 서버 또는 플레이어에 의해 가상 환경에서 설정된 가상 객체일 수 있다.
동적 가상 객체와 정적 가상 객체 모두 건강값을 가질 수 있다. 예를 들어, 서버에 의해 제어되는 가상 괴물은 건강값을 갖고, 플레이어에 의해 제어되는 가상 캐릭터는 가상 괴물에게 스킬을 시전하여 가상 괴물의 건강값을 감소시킬 수 있다. 또 다른 예로, 플레이어에 의해 설정된 가상 방어 건물도 건강값을 가질 수 있고, 플레이어가 가상 방어 건물에 스킬을 시전하는 것과 동일한 캠프에 속하지 않는 다른 가상 캐릭터도 건강값을 가질 수 있으므로, 가상 방어 건물의 건강값은 감소하고, 건강값이 0으로 떨어지는 경우 가상 방어 건물의 디스플레이는 가상 방어 건물이 파괴되었음을 지시하기 위해 취소될 수 있다.
위의 내용에 기초하여, 후보 가상 객체는 동적 가상 객체 또는 정적 가상 객체일 수 있거나, 또는 건강값을 갖는 가상 객체이거나 또는 건강값이 없는 가상 객체일 수 있거나, 또는 플레이어에 의해 가상 환경에 설정된 가상 객체일 수 있거나 또는 서버에 의해 가상 환경에 설정된 가상 객체일 수 있다.
선택적으로, 후보 가상 객체는 플레이어에 의해 제어되는 가상 객체, 서버에 의해 제어되는 가상 객체, 가상 환경을 구성하는 가상 아이템, 가상 환경 내의 플레이어에 의해 설정되는 가상 아이템 및 가상 환경 내의 서버에 의해 설정되는 가상 아이템 중 적어도 하나를 포함한다. 가상 객체와 가상 아이템 모두 건강값을 갖는 경우와 건강값을 갖지 않는 경우의 두 가지 경우를 포함한다.
예를 들어, 제1 스킬은 제1 가상 객체가 보유하는 스킬 중 하나이고, 제1 스킬은 실제 필요에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 제1 스킬은 변위 스킬, 혈액 회복 스킬, 섬광 스킬, 가상 공격 스킬 등이다.
단계 404: 제2 가상 객체가 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치하는 경우, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하며, 여기서 제2 가상 객체는 적어도 하나의 후보 가상 객체 중 하나이고, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 대면 방향에 기초하여 결정된다.
예를 들어, 선형 스킬 지시자의 제1 단부는 제1 가상 객체 상에 위치되고, 선형 스킬 지시자의 제2 단부는 제2 가상 객체 상에 위치된다.
제1 스킬의 스킬 시전 범위는 실제 필요에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 스킬 시전 범위는 제1 가상 객체를 중심으로 하고 반경이 n인 원형 범위이고, n은 실제 필요에 따라 설정될 수 있으며, n은 양의 정수이다.
선택적으로, 디스플레이 인터페이스에 디스플레이되는 후보 가상 객체가 복수인 경우, 제1 가상 객체와 각 후보 가상 객체 사이의 거리가 획득된다. 제1 가상 객체와 후보 가상 객체 사이의 거리에 기초하여, 스킬 시전 범위 내의 후보 가상 객체가 결정될 가상 객체로서 결정한다. 이어서, 제2 가상 객체는 결정될 가상 객체로부터 결정된다.
예를 들어, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 대면 방향에 위치한 가상 객체이다. 복수의 제2 가상 객체가 제1 가상 객체의 대면 방향 내에 디스플레이되는 경우, 제1 가상 객체와 선형 거리가 가장 가까운 가상 객체가 제2 가상 객체로 결정된다.
다른 예로, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체와 적어도 하나의 후보 가상 객체의 위치 협각(included angle)에 따라 결정된다. 위치 협각은 제1 광선과 제2 광선에 의해 형성되는 협각을 지칭한다. 제1 광선은 제1 가상 객체의 제1 위치 및 대면 방향에 따라 결정되고, 제2 광선은 제1 위치 및 각 후보 가상 객체의 위치에 따라 결정된다. 적어도 하나의 후보 가상 객체는 가상 객체 1과 가상 객체 2를 포함한다고 가정하고, 전술한 제1 광선과 제2 광선의 정의에 따르면, 가상 객체 1에 대응하는 위치 협각은 10°이고, 가상 객체 2에 대응하는 위치 협각은 20°이다. 이에 기초하여, 위치 협각이 가장 작은 가상 객체가 제2 가상 객체로서 결정될 수 있다. 즉, 가상 객체 1이 제2 가상 객체로서 결정될 수 있다. 선택적으로, 위치 협각이 가장 작은 가상 객체가 복수 개 있는 경우, 제1 가상 객체와 선형 거리가 가장 가까운 가상 객체가 제2 가상 객체로서 결정된다. 제1 가상 객체의 대면 방향에 위치하는 가상 객체에 대응하는 위치 협각은 0°로 간주될 수 있으며, 위치 협각에 대한 구체적인 설명은 추후 확대될 것이다.
다른 예로서, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체와 적어도 하나의 후보 가상 객체 사이의 상대 거리에 따라 결정된다. 상대 거리는 각 후보 가상 객체의 위치로부터 제1 광선까지의 수직 거리를 지칭한다. 제1 광선의 정의에 대해서는 전술한 내용을 참조한다. 또한, 적어도 하나의 후보 가상 객체는 여전히 가상 객체 1과 가상 객체 2를 포함하는 것으로 가정하며, 전술한 정의에 따르면, 가상 객체 1의 위치로부터 제1 광선까지의 수직 거리는 1미터이고, 가상 객체 2의 위치에서 제1 광선까지의 수직 거리는 1.3미터이다. 즉, 가상 객체 1과 제1 가상 객체 사이의 상대 거리는 1미터이고, 가상 객체 2와 제1 가상 객체 사이의 상대 거리는 1.3미터이다. 이에 기초하여, 상대 거리가 가장 작은 가상 객체가 제2 가상 객체로서 결정될 수 있다. 즉, 가상 객체 1이 제2 가상 객체로서 결정된다. 선택적으로, 상대 거리가 가장 작은 가상 객체가 복수 개 있는 경우, 위치 협각이 가장 작은 가상 객체가 제2 가상 객체로서 결정될 수 있다. 상대 거리에 대한 구체적인 설명은 추후에 확장될 것이다.
예를 들어, 제1 스킬의 선형 스킬 지시자는 제1 스킬의 시전 전에 디스플레이되며, 제1 스킬의 시전 방향이나 조준 방향을 지시하는 데 사용되어, 디스플레이 인터페이스에서 플레이어에게 제1 스킬의 타깃 객체를 명확하게 지시할 수 있다. 선형 스킬 지시자는 스킬 지시자의 구현이다. 선형 스킬 지시자는 제1 스킬을 시전하는 가상 객체와 제1 스킬을 수용하는 가상 객체 사이에 디스플레이되어 제1 스킬의 시전자, 수신자, 시전 방향을 디스플레이한다. 본 출원의 본 실시예에서, 제1 스킬의 시전자는 제1 가상 객체이고, 제1 스킬의 수신자는 제2 가상 객체이다. 즉, 제2 가상 객체는 제1 스킬의 타깃 객체이고, 제1 스킬의 시전 방향은 제1 가상 객체에서 제2 가상 객체로 시전되며, 그 후 선형 스킬 지시자는 제1 가상 객체에서 제2 가상 객체를 가리킬 수 있다.
제1 스킬의 선형 스킬 지시자의 디스플레이는 플레이어의 조작을 요구하지 않는다는 것을 이해해야 한다. 제2 가상 객체가 제1 스킬의 스킬 커버리지 범위에 들어간 후 그리고 제1 플레이어가 제1 가상 객체를 제어하여 제1 스킬을 시전하기 전에, 선형 스킬 지시자가 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 자동으로 디스플레이되어 제1 스킬의 타깃 객체가 제2 가상 객체임을 제1 플레이어에게 프롬프트하는 데 사용됨으로써, 제1 플레이어가 시간 내에 타깃 객체를 결정할 수 있도록 할 수 있다. 타깃 객체가 제1 플레이어에 의해 요구된 객체가 아닌 경우, 제1 플레이어는 제1 가상 객체의 대면 방향을 조정함으로써 제2 가상 객체를 대체할 수 있다.
스킬 지시자의 디스플레이 스타일은 실제 필요에 따라 결정될 수 있다. 선택적으로, 스킬 지시자의 디스플레이 스타일은 선, 화살표, 가지, 번개, 체인, 밧줄 또는 방향 지시 기능을 갖춘 기타 그래픽 중 하나이다. 예를 들어, 스킬 지시자의 디스플레이 스타일은 복수의 방향 곡선이고, 복수의 곡선의 연장 방향은 제2 가상 객체를 가리킨다. 또 다른 예를 들어, 스킬 지시자의 디스플레이 스타일은 깜박이는 단방향 화살표이고, 단방향 화살표의 방향은 제2 가상 객체가 위치하는 방향이다.
다르게는, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 스타일은 적어도 하나의 선이고, 그 선은 직선 또는 곡선일 수 있다. 적어도 하나의 선의 제1 단부는 제1 가상 객체에 위치하고, 제2 단부는 제2 가상 객체에 위치한다. 예를 들어, 도 3을 참조하면, 제2 가상 객체가 가상 잔디(312)인 예를 들면, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 스타일은 상자 안에 표시된 복수의 곡선이고, 복수의 곡선의 연장 방향은 제1 가상 객체(311)로부터 가상 잔디까지를 가리킨다.
선택적으로, 선형 스킬 지시자는 다음의 스타일, 즉 직선, 복수의 직선, 곡선, 복수의 곡선, 복수의 곡선을 비틀어서 형성된 패턴, 번개 선, 체인, 밧줄, 수지상 선(dendritic line) 중 적어도 하나로 디시플레이될 수 있다.
선형 스킬 지시자의 디스플레이 스타일에서, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 상대적인 위치 관계에 따라 선 색상 변경, 선 두께, 색상 명암이 조정될 수 있다. 예를 들어, 제1 스킬에 따라, 대응하는 선형 스킬 지시자의 선 색상도 상이하다. 예를 들어, 제1 스킬 1의 선형 스킬 지시자는 빨간색 직선이고, 제1 스킬 2의 선형 스킬 지시자는 빨간색 곡선과 노란색 곡선을 비틀어서 형성된 패턴이며, 제1 스킬 3의 선형 스킬 지시자는 유색 번개이다.
다른 예로, 선형 스킬 지시자의 선 두께는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 거리에 따라 조정된다. 제2 가상 객체가 제1 가상 객체에 가까울수록 선이 더 두꺼워지고, 제2 가상 객체가 제1 가상 객체로부터 멀어질수록 선은 더 얇아진다. 이에 기초하여, 플레이어는 선의 두께에 따라 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 거리를 조절할 수 있으므로, 제1 스킬이 제2 가상 객체에 필요한 스킬을 시전할 수 있다. 도 3을 참조하면, 제1 가상 객체(311)는 점차 가상 잔디(312)에 접근하고 있으며, 선형 스킬 지시자(313)의 선은 점차 굵어질 수 있어서, 제1 가상 객체(311)를 제어하는 플레이어에게 그 둘 사이의 거리가 짧아지고 있음을 상기시킬 수 있다. 다르게는, 선형 스킬 지시자의 선 두께는 전술한 예와 반대가 될 수도 있다.
다른 예로서, 선형 스킬 지시자의 선 두께는 제1 가상 객체에 대한 제2 가상 객체의 위치 협각 또는 상대 거리에 따라 조정된다. 위치 협각 및 상대 거리에 대한 관련 설명은 전술한 내용을 참조한다. 제1 가상 객체에 대한 제2 가상 객체의 위치 협각 또는 상대 거리가 점차 증가하는 경우, 선형 스킬 지시자의 선은 점차 얇아지고, 제1 가상 객체에 대한 제2 가상 객체의 위치 협각 또는 상대 거리가 점차 감소하는 경우, 선형 스킬 지시자의 선은 점차 두꺼워진다. 도 3을 참조하면, 플레이어는 제1 가상 객체(311)를 회전시키도록 제어하고, 제1 가상 객체(311)의 대면 방향은 가상 잔디(312) 좌측으로 향하도록 변경하며, 선형 스킬 지시자(313)의 선은 점차 얇아져서, 플레이어에게 제1 가상 객체(311)의 대면 방향이 변한다는 것을 상기시킬 수 있다. 다르게는, 선형 스킬 지시자의 선 두께는 전술한 예와 반대가 될 수도 있다.
선택적으로, 제1 위치 협각이 복수의 위치 협각 중 최소값인 경우, 선형 스킬 지시자의 선 두께는 제1 위치 협각에 반비례하거나, 또는 제1 상대 거리가 복수의 상대 거리 중 최소값인 경우, 선형 스킬 지시자의 선 두께는 제1 상대 거리에 반비례한다. 위치 협각 또는 상대 거리가 작을수록 선은 더 두꺼워지고, 위치 협각 또는 상대 거리가 클수록 선은 얇아진다. 제1 위치 협각은 제1 가상 객체에 대한 제2 가상 객체의 위치 협각이고, 복수의 위치 협각은 제1 가상 객체에 대한 복수의 후보 가상 객체의 위치 협각이며, 제1 상대 거리는 제1 가상 객체에 대한 제2 가상 객체의 상대 거리이고, 복수의 상대 거리는 제1 가상 객체에 대한 복수의 후보 가상 객체의 상대 거리이다. 제2 가상 객체는 복수의 후보 가상 객체 중 하나이다.
선택적으로, 제1 가상 객체에 대한 제2 가상 객체의 위치 협각 또는 상대 거리가 미리 설정된 값을 초과하는 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이가 취소된다. 이 경우, 제3 가상 객체가 제1 스킬의 스킬 커버리지 범위 내에 디스플레이되고, 제2 위치 협각이 제1 위치 협각보다 작거나, 또는 제2 상대 거리가 제1 상대 거리보다 작은 경우, 제1 선형 스킬 지시자는 제1 가상 객체와 제3 가상 객체 사이에 디스플레이된다. 선형 스킬 지시자의 선 두께는 제1 가상 객체와 제3 가상 객체의 상대 위치에 따라 달라진다. 제2 위치 협각은 제1 가상 객체에 대한 제3 가상 객체의 위치 협각이고, 제2 상대 거리는 제1 가상 객체에 대한 제3 가상 객체의 상대 거리이다.
또한, 선형 스킬 지시자의 색상 어둡기의 변화는 선 두께의 변화와 유사하며, 이는 참조로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 제2 가상 객체가 제1 가상 객체에 가까울수록 색상이 어두워지고, 제2 가상 객체가 제1 가상 객체로부터 멀어질수록 색상은 더 밝아진다. 다른 예를 들어, 제2 가상 객체와 제1 가상 객체 사이의 위치 협각 또는 상대 거리가 점차 증가하는 경우, 선형 스킬 지시자의 선 색상은 점차 밝아지고, 제2 가상 객체와 제1 가상 객체 사이의 위치 협각 또는 상대 거리가 점차 감소하는 경우, 선형 스킬 지시자의 색상은 점차 어두워진다.
선택적으로, 제2 가상 객체는 다음의 가상 객체, 즉 건강값을 갖는 가상 객체, 건강값이 없고 동일한 캠프에 속하지 않는 가상 객체 중 하나를 포함한다.
건강값을 갖는 가상 객체는 제1 가상 객체와 동일한 캠프에 속할 수도 있고 속하지 않을 수도 있다. 둘이 동일한 캠프에 속하는 경우, 제2 가상 객체에 대해 제1 가상 객체에 의해 시전된 제1 스킬은 제2 가상 객체의 건강값을 증가시키는 데 사용되고, 두 개가 동일한 캠프에 속하지 않는 경우, 제2 가상 객체에 대해 제1 가상 객체에 의해 시전된 제1 스킬은 제2 가상 객체의 건강값을 감소시키는 데 사용된다.
건강값이 없고 어떠한 캠프에도 속하지 않는 가상 객체는 가상 괴물, 가상 잔디, 가상 집, 가상 차량 및 가상 환경에서 디스플레이된 유사물과 같은 가상 환경에 위치한 가상 캐릭터 또는 가상 아이템을 지칭한다.
서로 다른 제2 가상 객체에 따르면, 선형 스킬 지시자의 제2 단부의 위치는 상이하다. 제2 가상 객체가 건강값을 갖는 가상 객체인 예를 들면, 선형 스킬 지시자의 제2 단부는 제2 가상 객체의 신체, 발바닥, 머리 꼭대기 중 하나에 위치하고, 제2 가상 객체가 가상 환경 내의 가상 잔디인 예를 들면, 선형 스킬 지시자의 제2 단부는 가상 잔디의 뿌리, 허리, 윗부분 중 하나에 위치한다.
선택적으로, 선형 스킬 지시자는 공간 선형 스킬 지시자이고, 단계 404는 다음과 같이 구현될 수 있다:
제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 제1 스킬의 공간 선형 스킬 지시자를 디스플레이하며, 여기서 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치는 가상 환경의 가상 지면보다 높다.
공간 선형 스킬 지시자는 가상 지면에 디스플레이된 아이템과 공간 선형 스킬 지시자를 구별하기 위해 가상 지면에 매달려 있다.
도 3을 참조하면, 제2 가상 객체가 가상 잔디(312)인 예를 들면, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 스타일은 상자 안에 표시된 복수의 곡선이고, 복수의 곡선의 연장 방향은 제1 가상 객체(311)로부터 가상 잔디를 가리킨다. 복수의 선의 제1 단부는 제1 가상 객체(311)의 신체에 위치하고, 복수의 선의 제2 단부는 가상 잔디의 허리 부분에 위치하며, 복수의 선의 디스플레이 위치는 가상 환경의 가상 지면보다 높다.
공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 스타일은 가상 환경의 가상 지면보다 높은 적어도 하나의 선이고, 적어도 하나의 선에 대한 관련 설명은 전술한 내용을 참조할 수 있다.
선택적으로, 가상 지면에 대한 적어도 하나의 선의 높이는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체의 상대 위치 및/또는 그들 자신의 높이에 따라 결정될 수 있다.
예를 들어, 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 높이는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 거리에 따라 조정된다. 제2 가상 객체가 제1 가상 객체에 가까울수록 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 높이가 더 높아지고, 제2 가상 객체가 제1 가상 객체로부터 멀어질수록 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 높이는 낮아진다. 다르게는, 디스플레이 높이는 전술한 예와는 반대일 수 있다.
다른 예를 들면, 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 높이는 제1 가상 객체에 대한 제2 가상 객체의 위치 협각 또는 상대 거리에 따라 조정된다. 제1 가상 객체에 대한 제2 가상 객체의 위치 협각 또는 상대 거리가 점차 증가하는 경우, 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 높이는 점차 낮아지고, 제1 가상 객체에 대한 제2 가상 객체의 위치 협각 또는 상대 거리가 점차 감소하는 경우, 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 높이는 점차 높아진다. 다르게는, 디스플레이 높이는 전술한 예와 반대일 수 있다.
다른 예를 들면, 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 높이는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체의 높이에 따라 조정된다. 제1 가상 객체와 제2 가상 객체의 높이가 동일한 경우, 공간 선형 스킬 지시자는 동일한 수평 높이에 디스플레이된다. 제1 가상 객체와 제2 가상 객체의 높이가 다른 경우, 공간 선형 스킬 지시자는 제1 가상 객체 또는 제2 가상 객체가 가상 지면으로부터의 높이의 절반인 위치에 디스플레이되거나, 또는 제1 가상 객체가 가상 지면으로부터의 높이의 절반인 위치와 제2 가상 객체가 가상 지면으로부터의 높이의 절반인 위치 사이에 선이 그어지고, 그 선은 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치이다.
선택적으로, 제1 위치 협각이 복수의 위치 협각 중 최소값이거나, 또는 제1 상대 거리가 복수의 상대 거리 중 최소값인 경우, 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 높이는 제1 위치 협각 또는 제1 상대 거리에 반비례한다. 위치 협각 또는 상대 거리가 작을수록 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 높이가 높아지고, 위치 협각 또는 상대 거리가 클수록 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 높이가 낮아진다.
선택적으로, 제1 가상 객체에 대한 제2 가상 객체의 위치 협각 또는 상대 거리가 미리 설정된 값을 초과하는 경우, 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이가 취소된다. 이 경우, 제3 가상 객체가 제1 스킬의 스킬 커버리지 범위 내에 디스플레이되고, 제2 위치 협각이 제1 위치 협각보다 작거나, 또는 제2 상대 거리가 제1 상대 거리보다 작은 경우, 공간 선형 스킬 지시자는 제1 가상 객체와 제3 가상 객체 사이에 디스플레이된다. 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 높이는 제1 가상 객체와 제3 가상 객체의 상대 위치에 따라 달라진다.
선형 스킬 지시자가 공간 선형 스킬 지시자인 경우, 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치는 가상 환경에서의 가상 지면보다 높으므로, 디스플레이 인터페이스에서의 선형 지시자의 디스플레이는 더욱 현실적이고 사용자 경험을 향상시킬 수 있다.
단계 406: 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 중 적어도 하나가 이동하는 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 업데이트한다.
선택적으로, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체 중 적어도 하나가 이동하는 경우, 디스플레이 길이의 디스플레이와 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치 중 적어도 하나가 업데이트된다.
제1 가상 객체와 제2 가상 객체 중 적어도 하나는 제1 가상 객체 및/또는 제2 가상 객체이다. 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이 및 디스플레이 위치는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체의 상대 위치의 변화에 따라 변경된다. 제1 가상 객체와 제2 가상 객체의 상대 위치의 변화는 제1 가상 객체 또는 제2 가상 객체가 서로 접근하거나 멀어지는 것과 같이 선형 거리의 변화일 수 있거나, 또는 제2 가상 객체가 정적 가상 객체인 경우, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체의 상대 위치의 변화는 제2 가상 객체에 대한 제1 가상 객체의 이동에 의해 야기되는 변화이다.
예를 들어, 제1 가상 객체의 이동은 제1 가상 객체에 대한 이동 작동을 수행하는 제1 가상 객체를 제어하는 제1 플레이어에 의해 실현되고, 제2 가상 객체의 이동은 제2 가상 객체에 대한 이동 작동을 수행하는 제2 가상 객체를 제어하는 제2 플레이어에 의해 실현된다.
도 3을 참조하면, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 길이는 복수의 곡선으로 구성된 그래프의 전체 길이를 지칭한다. 선택적으로, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 길이의 디스플레이 업데이트는 제1 가상 객체(311)와 가상 잔디(312) 사이의 선형 거리에 따라 수행될 수 있다.
가상 잔디(312)가 제1 가상 객체(311)의 대면 방향에 위치하는 예가 사용된다. 플레이어는 제1 가상 객체(311)가 대면 방향의 연장 방향을 따라 가상 잔디(312)에 가까워지도록 제어한다. 이 경우, 제1 가상 객체(311)와 가상 잔디(312) 사이의 선형 거리는 짧아진다. 이에 상응하여, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 길이도 짧아진다. 다르게는, 플레이어는 제1 가상 객체(311)가 가상 잔디(312)를 기준으로 후퇴하도록 제어한다. 이 경우, 제1 가상 객체(311)와 가상 잔디(312) 사이의 선형 거리는 증가한다. 이에 상응하여, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 길이도 증가한다.
선택적으로, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 위치는 제1 가상 객체(311)의 대면 방향에 대한 가상 잔디(312)의 경사각에 따라 업데이트되어 디스플레이된다.
가상 잔디(312)가 제1 가상 객체(311)의 대면 방향의 북서쪽 방향에 위치하는 예가 사용된다. 플레이어는 여전히 제1 가상 객체가 대면 방향의 연장 방향을 따라 이동하도록 제어한다. 이 경우, 제1 가상 객체(311)의 대면 방향을 기준으로 하는 가상 잔디(312)의 경사 각도는 점차 커지게 되고, 제1 가상 객체(311)의 대면 방향을 기준으로 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 위치의 경사 각도도 점차 커지게 된다. 가상 잔디(312)는 이동될 수 없으므로, 디스플레이 인터페이스(310)에서, 플레이어는 선형 스킬 지시자(313)의 제2 단부가 가상 잔디(312) 상에 남아 있고, 제1 단부가 제1 가상 객체(311)와 함께 이동하는 것을 관찰할 수 있으므로, 플레이어가 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 위치가 점차 기울어지고, 제1 가상 객체(311)의 대면 방향에 대한 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 위치의 경사 각도가 점차 증가하는 것을 관찰할 수 있다. 또한, 제1 가상 객체(311)와 가상 잔디(312) 사이의 선형 거리가 짧아지며, 이 경우, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 길이가 짧아진다.
마찬가지로, 플레이어가 제1 가상 객체(311)가 가상 잔디(312)를 기준으로 후퇴하도록 제어하는 경우, 제1 가상 객체(311)의 대면 방향에 대한 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 위치의 경사 각도는 점차 작아지고, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 길이는 증가한다. 마찬가지로, 가상 잔디(312)가 이동될 수 없기 때문에, 디스플레이 인터페이스(310)에서, 플레이어는 선형 스킬 지시자(313)의 제2 단부가 가상 잔디(312) 상에 남아 있고, 제1 단부가 제1 가상 객체(311)와 함께 이동하는 것을 관찰할 수 있으므로, 플레이어는 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 위치가 점차 기울어지고, 제1 가상 객체(311)의 대면 방향에 대한 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이 위치의 경사 각도가 점차 작아지는 것을 관찰할 수 있도록 한다.
단계 408: 스킬 시전 작동에 응답하여 제1 가상 객체가 제1 스킬을 제2 가상 객체에게 시전하도록 제어한다.
스킬 시전 작동은 제1 스킬을 트리거하는 작동을 지칭한다.
예를 들어, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체에게 제1 스킬을 시전하도록 제어되는 경우 또는 스킬을 시전한 후, 제1 스킬의 스킬 시전 특수 효과가 디스플레이될 수 있다.
선택적으로, 스킬 시전 작동은 제1 스킬에 대응하는 스킬 제어에 대한 트리거 작동에 기초하여 구현되며, 스킬 제어는 제1 가상 객체와 동일한 인터페이스에 디스플레이될 수 있거나, 또는 디스플레이 인터페이스에 디스플레이되지 않을 수도 있다.
예를 들어, 스킬 제어는 디스플레이 인터페이스에서 반투명 상태에 있고, 플레이어는 스킬 시전 작동을 실현하기 위해 스킬 제어를 클릭한다. 다른 예로, 스킬 제어는 디스플레이 인터페이스에서 반투명 상태에 있고, 플레이어는 디스플레이 인터페이스에 스킬 제어를 디스플레이하기 위해 디스플레이 인터페이스를 터치하거나 디스플레이 인터페이스를 클릭한다. 이후, 스킬 제어에 대한 트리거 작동에 응답하여, 제1 가상 객체는 제2 가상 객체에게 제1 스킬을 시전하도록 제어되고, 제1 스킬의 스킬 시전 특수 효과가 디스플레이 인터페이스에 디스플레이된다. 다르게는, 플레이어는 스킬 제어가 위치한 영역을 터치 또는 클릭하고, 제1 가상 객체는 제2 가상 객체에게 제1 스킬을 시전하도록 제어되며, 제1 스킬의 스킬 시전 특수 효과는 디스플레이 인터페이스에 디스플레이된다.
선택적으로, 스킬 시전 작동이 제1 스킬에 대응하는 스킬 제어에 대한 트리거 작동에 기초하여 구현되는 경우, 단계 404는, 제2 가상 객체가 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치하는 경우, 제1 스킬에 대응하는 스킬 제어에 대한 터치 다운 작동에 응답하여, 제1 스킬의 선형 스킬 지시자가 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 디스플레이되는 것으로 구현될 수 있다. 단계 408은, 스킬 제어에 대한 터치 어웨이 각각에 응답하여, 제1 가상 객체가 제1 스킬을 제2 가상 객체에게 시전하도록 제어하는 것으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 터치 다운 작동은 터치 시작 작동일 수 있고, 터치 어웨이 작동은 터치 종료 작동일 수 있다.
도 3을 참조하면, 스킬 제어(314)는 디스플레이 인터페이스(310)에 디스플레이된다. 플레이어가 스킬 제어(314)를 터치하고 시전하지 않으면, 선형 스킬 지시자(313)는 제1 가상 객체(311)와 가상 잔디(312) 사이에 디스플레이될 수 있다. 가상 잔디(312)가 플레이어가 원하는 제1 스킬의 타깃 객체가 아닌 경우, 플레이어는 터치 스킬 제어(314)를 시전하지 않고 제1 가상 객체(311)의 대면 방향을 조정하여 제1 스킬의 타깃 객체를 대체할 수 있고, 타깃 객체가 결정된 후, 플레이어는 그것을 시전하여 스킬 제어(314)에 대한 터치 어웨이 작동을 구현할 수 있다. 이 경우, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이가 유지될 수도 있거나, 또는 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이가 취소될 수 있으며, 제1 가상 객체(311)는 가상 잔디(312)에 제1 스킬을 시전하도록 제어될 수 있으며, 제1 스킬의 스킬 시전 특수 효과가 디스플레이 인터페이스(310)에 디스플레이된다.
결론적으로, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법에서, 제1 스킬이 시전되기 전에, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 대면 방향에 기초하여 결정되고, 제1 스킬의 선형 스킬 지시자는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 자동으로 디스플레이되므로, 제1 가상 객체를 제어하는 플레이어가 제1 가상 객체의 대면 방향을 조정함으로써 제2 가상 객체를 변경할 수 있고, 스킬 시전 작동 전에 제1 스킬의 타깃 객체가 빨리 고정되어 조준될 수 있으므로, 제1 스킬 시전의 정확도를 향상시킬 수 있다.
제1 플레이어가 제1 가상 객체를 제어하고 제2 플레이어가 제2 가상 객체를 제어하는 예가 사용되며, 제1 가상 객체 및/또는 제2 가상 객체의 이동은 다양한 상황으로 이어질 것이다. 예를 들어, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 서로 가까이 있다. 또 다른 예를 들면, 제1 가상 객체는 제2 가상 객체로부터 멀리 떨져 있다. 또 다른 예를 들면, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 제1 스킬의 스킬 시전 범위를 벗어난다. 상황에 따라, 선형 스킬 지시자의 디스플레이가 상이하다.
도 4에 기초하여, 도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 단계 406은 단계 4061 및/또는 단계 4062로서 구현될 수 있으며, 구체적으로는 다음과 같다.
단계 4061: 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 중 적어도 하나가 이동하는 경우, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 거리에 따라 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이를 업데이트한다.
제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 거리는 제1 가상 객체가 위치한 제1 위치와 제2 가상 객체가 위치한 위치 사이의 거리를 지칭하며, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 거리는 둘 사이의 가상 장애물에 의해 영향을 받지 않는다.
선택적으로, 단계 4061은, 제1 가상 객체 또는 제2 가상 객체가 서로 접근하는 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이가 짧아지거나, 또는 제1 가상 객체 또는 제2 가상 객체가 서로 멀어지는 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이가 증가하는 것으로 구현될 수 있다.
예를 들어, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체에 상대적으로 가까울수록, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이가 짧아지고, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체로부터 상대적으로 멀수록, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이가 증가한다.
제2 가상 객체가 동적 가상 객체인 경우, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 모두 가상 환경에서 이동할 수 있으며, 이는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 거리를 변경할 수 있고, 이 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이가 업데이트되어야 하며, 제2 가상 객체가 정적 가상 객체인 경우, 제1 가상 객체는 가상 환경에서 이동할 수 있고, 가상 환경에서 제2 가상 객체의 위치는 변경되지 않고 유지되며, 이는 여전히 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 거리를 변경할 수 있으며, 이 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이도 업데이트되어야 한다.
예를 들어, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 대면 방향으로 디스플레이되며 제1 플레이어는 제1 가상 객체가 제2 가상 객체를 향해 이동하도록 제어하고, 제2 플레이어는 제2 가상 객체가 제1 가상 객체를 향해 이동하도록 제어한다. 이 경우, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 거리가 급격히 짧아질 것이다. 선형 스킬 지시자의 제1 단부가 제1 가상 객체 상에 위치하고 제2 단부가 제2 가상 객체 상에 위치한다는 사실에 기초하여, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이가 업데이트되어 빠르게 단축된다.
다른 예를 들면, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 대면 방향으로 디스플레이되며, 제1 플레이어는 제1 가상 객체가 제2 가상 객체를 향해 이동하도록 제어하고, 제2 가상 플레이어는 이동할 수 없다. 전술한 예와 유사하게, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 거리가 점차 짧아지고, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이도 점차 짧아진다.
예를 들어, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이의 증가는 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이의 감소와 유사하며, 이는 참조로 사용될 수 있며 여기서는 반복되지 않을 것이다.
단계 4062: 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 중 적어도 하나가 이동하는 경우, 선형 스킬 지시자가 디스플레이되는 디스플레이 위치는 제1 가상 객체의 대면 방향에 대한 제2 가상 객체의 경사 각도에 따라 업데이트된다.
전술한 내용의 위치 협각에 대한 관련 설명에 따르면, 제1 가상 객체의 대면 방향에 대한 제2 가상 객체의 경사 각도가 또한 제1 광선 및 제2 광선에 따라 결정될 수 있다.
제1 광선이 제1 위치 및 제1 가상 객체의 대면 방향에 따라 결정되고, 제2 광선이 제1 위치 및 제2 가상 객체의 위치에 따라 결정되는 예가 사용된다. 제1 광선은 대면 방향의 제1 위치의 연장선에 따라 결정되며, 예를 들어, 제1 위치로부터 시작하여 제1 광선인 제1 가상 객체의 대면 방향으로 광선이 결정되고, 제2 광선은 제1 위치와 제2 가상 객체가 위치하는 위치를 연결하는 선에 따라 결정된다. 예를 들어, 제1 위치로부터 시작하여, 제1 위치가 제2 광선인 제2 가상 객체를 가리키는 위치의 방향으로 광선이 결정된다. 이어서, 제1 광선과 제2 광선에 의해 형성되는 협각은 제1 가상 객체의 대면 방향에 대한 제2 가상 객체의 경사 각도로서 결정된다.
전술한 설명에 따르면, 제1 가상 객체의 대면 방향에 대한 제2 가상 객체의 경사 각도가 제1 가상 객체에 대한 제2 가상 객체의 위치 협각이라는 것이 이해되어야 한다.
선택적으로, 단계 4062는, 경사 각도가 더 커지는 경우, 제1 가상 객체이 대면 방향에 대해 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치의 경사 각도를 증가시키거나, 또는 경사 각도가 더 작아지는 경우, 제1 가상 객체의 대면 방향에 대한 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치의 경사 각도를 감소시키는 것으로 구현될 수 있다.
선택적인 구현 시나리오에서, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 대면 방향에 있지 않다. 이 경우, 제1 가상 객체 및/또는 제2 가상 객체의 이동에 따라, 제1 가상 객체의 대면 방향에 대한 제2 가상 객체의 경사 각도가 또한 변경된다.
제2 가상 객체가 동적 가상 객체인 경우, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체는 모두 가상 환경 내에서 이동할 수 있으며, 이로 인해 제2 가상 객체에 대응하는 경사 각도가 변경될 수 있고, 이 경우 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치의 디스플레이가 업데이트되어야 하며, 제2 가상 객체가 정적 가상 객체인 경우, 제1 가상 객체는 가상 환경 내에서 이동할 수 있고, 가상 환경 내 제2 가상 객체의 위치는 변경되지 않고 유지되며, 이로 인해 여전히 제2 가상 객체에 대응하는 경사 각도가 변경될 수 있고, 이 경우 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치의 디스플레이도 또한 업데이트되어야 한다.
예를 들어, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 북서쪽 방향으로 디스플레이되며, 제1 플레이어는 제1 가상 객체가 제2 가상 객체를 향해 이동하도록 제어하고, 제2 가상 객체는 이동될 수 없다. 이 경우, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체에 점차 가까워지고, 제1 가상 객체의 대면 방향에 대한 제2 가상 객체의 경사 각도가 점차 커진다.
이때, 선형 스킬 지시자의 제1 단부는 제1 가상 객체 상에 위치하고, 제2 단부는 제2 가상 객체 상에 위치한다는 사실을 기초하여, 플레이어는 디스플레이 인터페이스에서 선형 스킬 지시자의 변화를 관찰할 수 있다. 선형 스킬 지시자의 디스플레이 스타일이 선인 예가 사용되며, 선형 스킬 지시자의 제1 단부는 제1 가상 객체와 동기적으로 이동하고, 제2 단부는 제2 가상 객체 상에 남아 있으며, 선형 스킬 지시자의 선 길이는 점점 기울어지며, 제1 가상 객체의 이동에 따라 기울기 범위가 변경된다.
유사하게, 제1 가상 객체의 대면 방향에 대한 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치의 경사 각도의 변화는 더 작아지며, 이는 제1 가상 객체의 대면 방향에 대한 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치의 경사 각도와 유사하여, 이는 참조로 사용될 수 있으므로 여기서는 반복되지 않을 것이다.
단계 4061 및 단계 4062는 다르게 수행될 수 있거나, 또는 동시에 수행될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 예를 들어, 제1 가상 객체 및/또는 제2 가상 객체가 이동하는 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이의 디스플레이는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 거리에 따라 업데이트되고, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치의 디스플레이는 제1 가상 객체의 대면 방향에 대한 제2 가상 객체의 경사 각도에 따라 업데이트된다.
제1 가상 객체 및/또는 제2 가상 객체가 이동하는 경우에 다른 가능성이 존재한다. 예를 들어, 제1 가상 객체의 대면 방향이 크게 변경된다. 또 다른 예로, 제2 가상 객체가 제1 가상 객체의 제1 스킬의 스킬 시전 범위를 벗어날 수 있도록 제2 가상 객체가 이동한다.
선택적으로, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은, 제1 가상 객체의 대면 방향의 변화 크기가 변화 조건보다 큰 경우 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 취소하거나, 또는 제2 가상 객체가 제1 스킬의 스킬 시전 범위를 벗어나는 경우 선형 스킬 지시자의 디스플레리를 취소하는 단계를 더 포함할 수 있다.
변화 조건은 실제 필요에 따라 설정될 수 있다. 예를 들어, 변화 조건은 제1 가상 객체의 대면 방향의 변화 크기가 변화 크기 임계값 이상인 것이다. 또 다른 예로, 변화 조건은 제1 가상 객체의 대면 방향이 변경되는 것이다. 도 3을 참조하면, 변화 조건이 제1 가상 객체(311)의 대면 방향의 변화 크기가 90°이상인 예가 사용된다. 플레이어는 제1 가상 객체(311)가 회전하도록 제어하고, 제1 가상 객체(311)의 대면 방향이 남동쪽에서 북서쪽으로 변경된다. 제1 가상 객체(311)의 대면 방향의 변화 크기는 180°이므로, 변화 조건이 충족된다. 그러면, 선형 스킬 지시자(313)의 디스플레이가 취소된다.
선택적으로, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은, 제1 가상 객체의 대면 방향이 제2 가상 객체를 향하는 방향에서 제3 가상 객체를 향하는 방향으로 변경되는 경우, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 취소하는 단계, 및 제1 가상 객체와 제3 가상 객체 사이의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하는 단계를 더 포함할 수 있다. 제3 가상 객체는 적어도 하나의 후보 가상 객체 중 또 다른 가상 객체이고, 제3 가상 객체는 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치한다. 복수 개의 후보 가상 객체가 존재하며, 제3 가상 객체는 복수의 후보 가상 객체 중 제2 가상 객체를 제외한 하나이다.
제2 가상 객체가 가상 잔디이고, 제3 가상 객체가 가상 성벽인 예가 사용된다. 초기 상태에서, 제1 가상 객체의 대면 방향은 가상 잔디를 향하고 있다. 이후, 플레이어는 제1 가상 객체의 대면 방향이 가상 잔디를 향하는 방향에서 가상 성벽을 향하는 방향으로 변경될 수 있도록 제1 가상 객체의 이동을 제어한다. 이러한 변화에 기초하여, 제1 가상 객체와 가상 잔디 사이의 선형 스킬 지시자의 디스플레이가 취소되고, 선형 스킬 지시자가 제1 가상 객체와 가상 성벽 사이에 디스플레이된다. 플레이어는 디스플레이 인터페이스에서 제1 가상 객체와 가상 잔디 사이의 선형 스킬 지시자가 사라지고, 또한 선형 스킬 지시자가 제1 가상 객체와 가상 성벽 사이에서 디스플레이되는 것을 관찰할 수 있다.
결론적으로, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이 및/또는 디스플레이 위치의 변화를 제공한다. 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이의 디스플레이는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 거리에 따라 업데이트되고, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치의 디스플레이는 제1 가상 객체의 대면 방향에 대한 제2 가상 객체의 경사 각도에 따라 업데이트된다. 본 출원의 실시예는 또한 제1 가상 객체의 대면 방향이 변화되는 경우 선형 스킬 지시자의 디스플에이의 취소 및 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 제공한다.
주어진 선형 스킬 지시자의 디스플레이의 변화에 기초하여, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 보다 현실적으로 만들 수 있으며, 제1 가상 객체를 제어하는 플레이어에게 제1 스킬의 타깃 객체의 변화를 제공할 수 있으므로, 제1 스킬 시전의 정확도를 더욱 향상시킬 수 있다
도 4에 기초하여, 도 6은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 이 방법은 단계 403을 더 포함하고, 단계 408은 단계 4081 및 단계 4082로서 구현될 수 있으며, 구체적으로는 다음과 같다:
단계 403: 제1 가상 객체의 제1 위치 및 대면 방향에 따라, 적어도 하나의 후보 가상 객체로부터 제2 가상 객체를 결정한다.
제1 가상 객체의 대면 방향은 제1 가상 객체의 면이 향하는 방향을 지칭한다. 예를 들어, 제1 가상 객체의 면이 남동쪽을 향하고 있다면, 제1 가상 객체의 대면 방향은 남동쪽 방향이 된다.
선택적으로, 제2 가상 객체는 적어도 하나의 후보 가상 객체에서 결정될 가상 객체로부터 결정될 수 있다. 결정될 가상 객체는 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치하고, 결정될 가상 객체의 결정은, 제1 가상 객체와 각 후보 가상 객체 사이의 거리를 획득하고, 제1 가상 객체와 후보 가상 객체 사이의 거리에 기초하여, 스킬 시전 범위 내의 후보 가상 객체를 결정될 가상 객체로서 결정하는 것으로서 구현될 수 있다.
예를 들어, 제1 가상 객체의 제1 위치에 따라, 제1 스킬의 스킬 시전 범위가 결정될 수 있다. 이후, 결정될 가상 객체의 개수가 1개인 경우, 결정될 가상 객체가 제2 가상 객체로서 결정될 수 있고, 결정될 가상 객체의 개수가 1을 초과하는 경우, 제2 가상 객체가 제1 위치 및 제1 가상 객체의 대면 방향에 따라 결정될 수 있다.
제1 가상 객체의 대면 방향은 가상 환경에서 제1 가상 객체의 이동에 따라 변경된다. 선택적으로, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법은, 제1 가상 객체의 회전 작동에 응답하여, 제1 가상 객체의 대면 방향이 제2 가상 객체를 향할 수 있도록 제1 가상 객체의 대면 방향을 조정하는 것을 더 포함할 수 있다.
제1 플레이어가 제1 가상 객체를 제어하는 예가 사용되며, 제1 플레이어가 제1 가상 객체를 15°왼쪽으로 회전하도록 제어하면, 제1 가상 객체의 대면 방향이 15°왼쪽으로 조정된다. 가상 객체 1이 제1 가상 객체의 원래 대면 방향으로 디스플레이되고, 가상 객체 2가 조정된 대면 방향으로 디스플레이된다고 가정한다. 그런 다음, 제1 가상 객체의 대면 방향이 조정되기 전에, 선형 스킬 지시자는 제1 가상 객체와 가상 객체 1 사이에 디스플레이되고, 제1 가상 객체의 대면 방향이 조정된 후, 선형 스킬 지시자는 제1 가상 객체와 가상 객체 2 사이에 디스플레이된다.
도 7은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 인터페이스의 개략도이다. 디스플레이 인터페이스(710)는 제1 가상 객체(711)와 후보 가상 객체(712)(즉, 제1 가상 잔디)를 디스플레이하고, 제1 가상 객체(711)는 제1 스킬을 갖는다. 제1 가상 객체(711)의 대면 방향이 조정되기 전에 제2 가상 객체가 제1 가상 잔디인 예가 사용된다. 도 7을 참조하면, 선형 스킬 지시자(713)는 제1 가상 객체(711)와 제1 가상 잔디 사이에 디스플레이된다. 이어서, 제1 플레이어는 제1 가상 객체(711)가 회전하도록 제어하여, 제1 가상 객체(711)가 제3 가상 객체(714)가 가리키는 제2 가상 잔디를 향할 수 있도록 한다. 이에 상응하여, 제1 가상 객체(711)와 제1 가상 잔디 사이의 선형 스킬 지시자(713)의 디시플레이가 취소되고, 선형 스킬 지시자(713)는 제1 가상 객체(711)와 제2 가상 잔디 사이에 디스플레이된다. 제2 가상 객체의 구체적인 결정에 대해서는 전술한 내용이 참조될 수 있으며, 여기서는 세부사항이 반복되지 않는다.
단계 4081: 스킬 시전 작동에 응답하여 제2 가상 객체 상에 프롬프트 효과를 디스플레이한다.
예를 들어, 프롬프트 효과는 제1 스킬의 타깃 객체가 제2 가상 객체임을 지시하는 데 사용된다. 프롬프트 효과는 스킬 시전 작동 후에 디스플레이되는 것으로 이해되어야 한다.
스킬 제어에 대한 트리거 작동을 통해 스킬 시전 작동이 구현되는 예가 사용되며, 선형 스킬 지시자 및 프롬프트 효과의 디스플레이 순서는 다음과 같다.
제2 가상 객체가 제1 가상 객체의 제1 스킬의 스킬 시전 범위에 들어간 후, 제1 스킬의 선형 스킬 지시자가 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 디스플레이된다. 이 경우, 제1 가상 객체를 제어하는 제1 플레이어는 선형 스킬 지시자에 따라 현재 제1 스킬의 현재 타깃 객체가 제2 가상 객체임을 획득할 수 있다. 이후, 제1 플레이어가 타깃 객체를 변경하고자 하는 경우, 제1 플레이어는 제1 가상 객체에 대한 회전 작동을 통해 제1 가상 객체의 대면 방향을 조정할 수 있음으로써, 제2 가상 객체를 대체할 수 있다. 이 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이가 그에 따라 변경된다. 제1 플레이어가 제1 스킬의 타깃 객체를 결정한 후, 즉 제2 가상 객체가 결정된 후, 플레이어는 스킬 제어를 트리거한다. 이후, 스킬 제어에 대한 트리거 작동에 응답하여, 제2 가상 객체 상에 프롬프트 효과가 디스플레이되고, 제1 스킬의 타깃 객체는 여전히 제1 플레이어에게 다시 프롬프트된다. 선택적으로, 프롬프트 효과는 하이라이트 특수 효과, 깜박임 특수 효과, 조리개 특수 효과 및 색상 특수 효과 중 적어도 하나의 특수 효과를 포함한다.
도 8은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 인터페이스의 개략도이다. 디스플레이 인터페이스(810)는 제1 가상 객체(811)와 후보 가상 객체(812)를 디스플레이한다. 제2 가상 객체가 후보 가상 객체(가상 잔디)(812)인 예가 사용된다. 스킬 제어(813)에 대한 트리거 작동에 응답하여, 가상 잔디가 변위 스킬의 타깃 객체임을 프롬프트하기 위해 가상 잔디에 디스플레이된다.
예를 들어, 프롬프트 효과는 하이라이트 특수 효과이고, 플레이어가 스킬 제어(813)를 트리거한 후, 하이라이트는 가상 잔디 상에 나타난다. 다른 예를 들면, 프롬프트 효과는 깜박임 효과이며, 플레이어가 스킬 제어(813)을 트리거한 후 가상 잔디는 깜박이기 시작하고, 깜박임 시간은 실제 필요에 따라 설정될 수 있다. 또 다른 예를 들면, 프롬프트 효과는 조리개 특수 효과이며, 플레이어가 스킬 제어(813)을 트리거한 후 가상 잔디 주위에 조리개가 나타난다.
단계 4082: 제2 가상 객체에게 제1 스킬을 시전하도록 제1 가상 객체를 제어한다.
예를 들어, 제1 가상 객체가 제1 스킬을 시전하도록 제어되는 경우 또는 제1 스킬을 시전한 후, 제1 스킬의 스킬 시전 특수 효과가 디스플레이될 수 있다. 스킬 시전 특수 효과와 프롬프트 효과는 동시에 디스플레이될 수 있거나, 또는 프롬프트 효과가 먼저 디스플레이된 후, 그 다음에 스킬 시전 특수 효과가 디스플레이된다. 프롬프트 효과의 디스플레이 기간은 실제 필요에 따라 설정될 수 있다.
도 8을 참조하면, 제1 스킬이 변위 스킬인 예가 사용되며, 플레이어가 스킬 제어(813)를 트리거한 후, 가상 잔디 상에 하이라이트가 나타나고, 하이라이트가 2초동안 지속된 후, 제1 가상 객체가 변위 스킬을 시전하도록 제어되는 동안 스킬 시전 특수 효과가 디스플레이될 수 있다. 스킬 시전 특수 효과는 제1 가상 객체(811)가 가상 잔디가 화살표 방향을 따라 위치한 위치로 날아가는 것이다.
결론적으로, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법에서, 제2 가상 객체는 제1 위치 및 제1 가상 객체의 대면 방향에 의해 결정되어 선형 스킬 지시자를 디스플레이한다. 제1 가상 객체의 대면 방향은 제1 가상 객체 상에서의 회전 작동에 의해 조정될 수 있으므로, 플레이어는 제1 스킬이 시전되는 타깃 객체를 선택하기 위해 제1 가상 객체의 대면 방향을 조정할 수 있어서, 제1 스킬 시전의 정확도를 향상시킬 수 있다. 또한, 스킬 시전 작동에 응답하여, 프롬프트 효과도 제2 가상 객체 상에 디스플레이될 수 있어서, 제1 스킬의 타깃 객체가 제2 가상 객체임을 다시 상기시켜 줄 수 있다.
전술한 내용에 따르면, 제2 가상 객체는 위치 협각과 상대 거리의 두 가지 방식에 의해 결정될 수 있다.
도 6을 참조하면, 도 9는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 제2 가상 객체가 위치 협각에 의해 결정되는 경우, 단계 403은 단계 4031 및 단계 409로서 구현될 수 있다. 제2 가상 객체가 상대 거리에 의해 결정되는 경우, 단계 403은 단계 4032 및 단계 410으로서 구현될 수 있다.
선택적으로, 제2 가상 객체의 결정은 다음 두 가지 구현을 갖는다:
구현 1: 제2 가상 객체는 위치 협각에 의해 결정된다.
단계 4031: 제1 가상 객체에 대한 적어도 하나의 후보 가상 객체의 결정될 가상 객체의 위치 협각을 결정한다.
결정될 가상 객체의 관련 설명에 대해서는 전술한 내용을 참조하고 세부사항은 여기서 반복되지 않을 것이다.
선택적으로, 위치 협각은 제1 가상 객체와 결정될 가상 객체의 상대 위치에 따라 결정되며, 단계 4031은, 제1 광선 및 제2 광선에 의해 형성되는 협각은 위치 협각으로서 결정되고, 제1 광선은 제1 위치와 대면 방향에 따라 결정되며, 제2 광선은 결정될 가상 객체의 제1 위치와 제2 위치에 따라 결정된다.
도 10은 본 출원의 예시적인 실시예에 따라 위치 협각을 결정하는 개략도이다. 적어도 하나의 후보 가상 객체가 가상 객체 1, 가상 객체 2 및 가상 객체 3을 포함하는 예가 사용된다.
제1 가상 객체의 제1 위치와 대면 방향이 결정된 후, 제1 광선이 결정될 수 있다. 도 10을 참조하면, 제1 위치는 제1 가상 객체가 위치하는 원의 위치이고, 화살표에 의해 지시되는 방향이 대면 방향이며, 제1 광선은 제1 위치에서 대면 방향으로 연장되는 광선이다. 이후, 가상 객체 1, 가상 객체 2, 가상 객체 3에 대응되는 제2 위치에 따라, 3개의 제2 광선이 결정될 수 있다. 가상 객체 1에 대응하는 제2 광선을 예로 들면, 제2 광선은 제1 위치로부터 가상 객체 1이 위치하는 원의 위치까지 연장되는 광선이다. 가상 객체 1은 적어도 하나의 후보 가상 객체로부터 결정된 결정될 가상 객체라고 가정하고, 가상 객체 1에 대응하는 제1 광선과 제2 광선에 의해 형성되는 협각 1은 제1 가상 객체에 대한 결정될 가상 객체의 위치 협각으로서 결정될 수 있다.
단계 409: 위치 협각이 제1 조건을 충족하는 경우, 결정될 가상 객체를 제2 가상 객체로서 결정한다.
선택적으로, 제1 조건은 다음의 조건, 즉 위치 협각의 값이 결정될 적어도 두 개의 결정될 가상 객체에 대응하는 위치 협각의 가장 작은 값이고, 위치 협각의 값이 제1 미리 설정된 값보다 작은 조건 중 적어도 하나를 포함한다.
결정될 가상 객체의 개수가 2개 이상이고, 적어도 두 개의 위치 협각이 획득되는 경우, 가장 작은 값의 위치 협각에 대응하는 결정될 가상 객체가 제2 가상 객체로서 결정된다.
도 10을 참조하면, 적어도 하나의 후보 가상 객체가 가상 객체 1, 가상 객체 2 및 가상 객체 3을 포함하는 예가 사용된다. 전술한 3개의 가상 객체는 모두 결정될 가상 객체라고 가정하며, 전술한 제1 광선과 제2 광선의 정의에 따르면, 각각 가상 객체 1, 가상 객체 2 및 가상 객체 3에 대응하는 3개의 위치 협각이 결정될 수 있으며, 3개의 위치 협각은 각각 협각 1, 협각 2 및 협각 3이다. 제1 조건이 위치 협각의 값이 적어도 두 개의 결정될 가상 객체에 대응하는 위치 협각 중 최소값임을 포함하는 경우, 도 10을 참조하면, 협각 1의 값은 3개의 위치 협각 중 최소값이고, 협각 1에 대응하는 가상 객체 1이 제2 가상 객체로 결정된다.
구현 2: 제2 가상 객체는 상대 거리에 의해 결정된다.
단계 4032: 적어도 하나의 후보 가상 객체의 결정될 가상 객체와 제1 가상 객체 사이의 상대 거리를 결정한다.
예를 들어, 제1 가상 객체에 대한 적어도 하나의 후보 가상 객체에서 결정될 가상 객체의 상대 거리가 결정된다. 결정될 가상 객체에 대한 관련 설명에 대해서는 전술한 내용을 참조하고, 여기서는 자세한 내용이 반복되지 않을 것이다.
선택적으로, 상대 거리는 제1 가상 객체와 결정될 가상 객체의 상대 위치에 따라 결정되며, 단계 4032는, 제1 위치와 대면 방향에 따라 제1 광선을 결정하고, 결정될 가상 객체의 제2 위치와 제1 광선 사이의 수직 거리를 상대 거리로서 결정하는 것으로서 구현될 수 있다.
도 11은 본 출원의 예시적인 실시예에 따라 상대 거리를 결정하는 개략도이다. 적어도 하나의 후보 가상 객체가 가상 객체 1, 가상 객체 2 및 가상 객체 3을 포함하는 예가 사용된다. 제1 가상 객체의 제1 위치와 대면 방향이 결정된 후, 제1 광선이 결정될 수 있다. 도 11을 참조하면, 제1 위치는 제1 가상 객체가 위치하는 원의 위치이고, 화살표에 의해 지시되는 방향이 대면 방향이며, 제1 광선은 제1 위치에서 대면 방향으로 연장되는 광선이다. 이후, 가상 객체 1, 가상 객체 2 및 가상 객체 3에 대응하는 제2 위치에 따라, 세 가지 상대 거리가 결정될 수 있다. 가상 객체 1에 대응하는 상대 거리를 예로 들면, 가상 객체 1의 원 위치에서 제1 광선까지 수직선 1이 그려지고, 수직선 1의 길이는 가상 객체 1의 제2 위치에서 제1 광선까지의 수직 거리이며, 수직선 1의 길이는 가상 객체 1에 대응하는 상대 거리로서 결정된다. 가상 객체 1은 적어도 하나의 후보 가상 객체에서 결정되는 결정될 가상 객체라고 가정하며, 적어도 수직선 1에 대응하는 거리 1은 제1 가상 객체에 대한 결정될 가상 객체의 상대 거리로서 결정된다.
단계 410: 상대 거리가 제2 조건을 충족하는 경우, 결정될 가상 객체를 제2 가상 객체로 결정한다.
선택적으로, 제2 조건은 다음의 조건, 즉 상대 거리의 값이 두 개의 결정될 가상 객체에 대응하는 수직 거리의 최소값이고, 상대 거리의 값이 제2 미리 설정된 값보다 작은 조건 중 적어도 하나를 포함한다.
결정될 가상 객체의 개수가 적어도 2개이고, 적어도 두 개의 상대 거리가 획득되는 경우, 가장 작은 상대 거리에 대응하는 결정될 가상 객체가 제2 가상 객체로서 결정된다.
도 11을 참조하면, 적어도 하나의 후보 가상 객체가 가상 객체 1, 가상 객체 2 및 가상 객체 3을 포함하는 예가 사용된다. 전술한 3개의 가상 객체는 모두 결정될 가상 객체라고 가정되며, 전술한 상대 거리의 정의에 따르면, 가상 객체 1, 가상 객체 2 및 가상 객체 3에 각각 대응하는 3개의 상대 거리가 결정될 수 있으며, 3개의 상대 거리는 각각 거리 1, 거리 2 및 거리 3이다. 제2 조건이 상대 거리의 값이 적어도 두 개의 결정될 가상 객체에 대응하는 수직 거리 중 최소값인 것을 포함하는 경우, 도 11을 참조하면, 거리 1의 길이는 세 개의 상대 거리 중 최소값이고, 그런 다음 거리 1에 대응하는 가상 객체 1이 제2 가상 객체로서 결정된다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 인터페이스의 개략도이다. 제1 가상 객체(1211)가 디스플레이 인터페이스(1210)에 디스플레이된다. 제1 가상 객체(1211)는 제1 스킬을 갖는다. 적어도 하나의 후보 가상 객체는 제1 가상 잔디(1212)와 제2 가상 잔디(1213)를 포함한다. 제1 가상 객체(1211)를 제어하는 제1 플레이어는 제1 가상 객체(1211)에 대한 회전 작동을 통해 제1 가상 객체(1211)의 대면 방향을 제2 가상 잔디(1213)를 향하는 방향에서 제1 가상 잔디(1212)를 향하는 방향으로 조정한다. 이후, 제1 가상 객체(1211)의 제1 위치 및 대면 방향에 따라, 제1 가상 잔디(1212)가 제2 가상 객체로서 결정된다. 제2 가상 객체의 결정 방식에 대해서는 전술한 내용이 참조될 수 있으며 여기서는 세부사항이 반복되지 않는다. 제1 가상 잔디(1212)가 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치하는 경우, 제1 스킬의 선형 스킬 지시자(1214)가 제1 가상 객체(1211)와 제1 가상 잔디(1212) 사이에 디스플레이되고, 선형 스킬 지시자(1214)의 디스플레이 유형은 복수의 곡선이다. 스킬 시전 작동에 응답하여, 제1 가상 객체(1211)는 제1 가상 잔디(1212)에 제1 스킬을 시전하도록 제어된다. 도 12에 도시된 화살표는 모두 이해를 돕는 데 사용되며 디스플레이 인터페이스(1210) 상에는 디스플레이되지 않는다.
결론적으로, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법에서, 제2 가상 객체를 결정하는 두 가지 방법이 제공된다: 제2 가상 객체가 위치 협각을 통해 결정되는 경우, 제1 조건을 충족하는 위치 협각에 대응하는 결정된 가상 객체가 제2 가상 객체로서 결정되고, 제2 가상 객체가 상대 거리에 의해 결정되는 경우, 제2 조건을 충족하는 상대 거리에 대응하는 결정될 가상 객체가 제2 가상 객체로서 결정된다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 제2 가상 객체를 결정하는 흐름도이다. 이 방법은 단말에 적용되며 다음의 단계를 포함한다.
단계 201: 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 결정될 가상 객체가 있는지 여부를 결정한다.
예를 들어, 제1 스킬은 제1 가상 객체에 의해 시전되고, 결정될 가상 객체는 적어도 하나의 후보 가상 객체 중 하나이다. 제1 스킬, 스킬 시전 범위 및 결정될 가상 객체에 대한 관련 설명은 전술한 내용을 참조하며, 여기서는 자세한 내용이 반복되지 않을 것이다.
제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 결정될 가상 객체가 있는 경우, 단계 202가 실행되고, 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 결정될 가상 객체가 없는 경우, 스킬 시전 작동은 무효 작동으로 결정된다. 즉, 제1 가상 객체가 제1 스킬을 시전하지 않도록 제어된다.
단계 202: 결정될 가상 객체가 고유한지 여부를 결정한다.
결정될 가상 객체가 고유한 경우, 단계 203이 실행되고, 결정될 가상 객체가 고유하지 않은 경우, 단계 204가 실행된다.
단계 203: 결정될 가상 객체를 제2 가상 객체로서 결정한다.
단계 204: 제1 가상 객체에 대한 각각의 결정될 가상 객체의 위치 협각을 결정한다.
위치 협각의 관련 설명에 대해서는 전술한 내용을 참조하며, 세부사항은 여기에서 반복되지 않을 것이다. 결정될 가상 객체가 고유하지 않은 경우, 복수의 위치 협각이 제1 가상 객체와 각 결정될 가상 객체의 상대 위치에 따라 획득될 수 있다.
단계 205: 모든 위치 협각을 정렬하고 모든 위치 협각 중에서 최소값을 결정한다.
단계 204에 따르면, 각 결정될 가상 객체에 대응하는 위치 협각이 획득될 수 있다. 이어서, 획득된 복수의 위치 협각이 크기별로 정렬되어 모든 위치 협각 중에서 최소값을 결정한다.
단계 206: 가장 작은 위치 협각에 대응하는 결정될 가상 객체를 제2 가상 객체로서 결정한다.
단계 205에 따르면, 모든 위치 협각을 정렬함으로써, 모든 위치 협각의 최소값이 결정될 수 있다. 이어서, 가장 작은 위치 협각에 대응하는 결정될 가상 객체가 제2 가상 객체로서 결정된다.
도 14는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 방법의 흐름도이다. 이 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 301: 제1 가상 객체의 제1 위치 및 적어도 하나의 후보 가상 객체에 대응하는 위치를 결정한다.
예를 들어, 제1 가상 객체는 제1 스킬을 갖는다. 제1 가상 객체 및 후보 가상 객체에 대한 관련 설명은 전술한 내용을 참조한다.
단계 302: 결정될 가상 객체가 제1 가상 객체의 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치하는 경우, 제1 가상 객체에 대해 결정될 가상 객체의 위치 협각을 결정한다.
결정될 가상 객체, 스킬 시전 범위 및 위치 협각에 대한 관련 설명은 전술한 내용을 참조한다.
단계 303: 가장 작은 위치 협각에 대응하는 결정될 가상 객체를 제2 가상 객체로서 결정하고, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이한다.
예를 들어, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 대면 방향에 기초하여 결정되고, 본 출원의 실시예에서, 제2 가상 객체는 위치 협각을 통해 결정된다. 위치 협각 및 선형 스킬 지시자에 대한 관련 설명은 전술한 내용을 참조한다.
단계 304: 스킬 시전 작동에 응답하여, 제1 가상 객체가 제1 스킬을 제2 가상 객체에게 시전하도록 제어한다.
스킬 시전 작동의 관련 설명에 대해서는 전술한 내용을 참조한다.
결론적으로, 본 출원의 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법에서, 제1 스킬이 시전되기 전에, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 대면 방향에 기초하여 결정되고, 제1 스킬의 선형 스킬 지시자는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 자동으로 디스플레이되므로, 제1 가상 객체를 제어하는 플레이어가 제1 가상 객체의 대면 방향을 조정함으로써 제2 가상 객체를 변경하고, 제1 스킬의 타깃 객체가 빠르게 고정되어 스킬 시전 작동 전에 조준될 수 있으므로, 제1 스킬 시전의 정확도를 향상시킬 수 있다.
도 15는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 가상 객체 제어 장치의 구조도이다. 이 장치는,
제1 가상 객체 및 적어도 하나의 후보 가상 객체를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(1520) ― 제1 가상 객체는 제1 스킬을 가지고,,
디스플레이 모듈(1520)은 제2 가상 객체가 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치하는 경우, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 제2 가상 객체는 적어도 하나의 후보 가상 객체 중 하나이며, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 대면 방향에 기초하여 결정되고, 선형 스킬 지시자의 제1 단부는 제1 가상 객체 상에 위치하고, 선형 스킬 지시자의 제2 단부는 제2 가상 객체 상에 위치하며,,
디스플레이 모듈(1520)은 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체 중 적어도 하나가 이동하는 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 업데이트하도록 추가로 구성됨 ―; 그리고
스킬 시전 작동에 응답하여, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체에게 제1 스킬을 시전하도록 제어하도록 구성된 응답 모듈(1540)
을 포함한다.
선택적으로, 디스플레이 모듈(1520)은 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체 중 적어도 하나가 이동하는 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이 및 디스플레이 위치 중 적어도 하나를 업데이트하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 디스플레이 모듈(1520)은 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 거리에 따라 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이의 디스플레이를 업데이트하도록 구성된다.
선택적으로, 디스플레이 모듈(1520)은 제1 가상 객체 또는 제2 가상 객체가 서로 접근하는 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이를 단축하거나, 또는 제1 가상 객체 또는 제2 가상 객체가 서로 멀어지는 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이를 증가시키도록 구성된다.
선택적으로, 디스플레이 모듈(1520)은 제1 가상 객체의 대면 방향에 대한 제2 가상 객체의 경사 각도에 따라 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치의 디스플레이를 업데이트하도록 구성된다.
선택적으로, 디스플레이 모듈(1520)은 경사 각도가 더 커지는 경우, 제1 가상 객체의 대면 방향에 대해 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치의 경사 각도를 증가시키거나, 또는 경사 각도가 작아지는 경우, 제1 가상 객체의 대면 방향에 대한 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치의 경사 각도를 감소시키도록 구성된다.
선택적으로, 디스플레이 모듈(1520)은 제1 가상 객체의 대면 방향의 변화 크기가 변화 조건보다 큰 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 취소하거나, 또는 제2 가상 객체가 제1 스킬의 스킬 시전 범위를 벗어나는 경우, 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 취소하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 디스플레이 모듈(1520)은 제1 가상 객체의 대면 방향이 제2 가상 객체를 향하는 방향에서 제3 가상 객체를 향하는 방향으로 변경되는 경우, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 선형 스킬 지시자의 디스프렐이를 취소하고, 제1 가상 객체 및 제3 가상 객체 사이에 선형 스킬 지시자를 디스플레이하도록 추가로 구성되며, 제3 가상 객체는 적어도 하나의 후보 가상 객체의 또 다른 객체이고, 제3 가상 객체는 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치한다.
선택적으로, 응답 모듈(1540)은 제1 스킬에 대응하는 스킬 제어에 대한 터치 다운 작동에 응답하여, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하고, 스킬 제어에 대한 터치 어웨이 작동에 응답하여, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체에게 제1 스킬을 시전하도록 제어하도록 구성된다.
선택적으로, 선형 기술 지시자는 공간 선형 기술 지시자이고, 디스플레이 모듈(1520)은 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 제1 스킬의 공간 선형 스킬 지시자를 디스플레이하도록 구성되며, 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치는 가상 환경의 가상 지면보다 높다.
선택적으로, 이 장치는 제1 가상 객체의 제1 위치 및 대면 방향에 따라, 적어도 하나의 후보 가상 객체로부터 제2 가상 객체를 결정하도록 구성된 결정 모듈(1560)을 더 포함한다.
선택적으로, 결정 유닛(1560)은 제1 가상 객체에 대한 적어도 하나의 후보 가상 객체의 결정될 가상 객체의 위치 협각을 결정하고, 위치 협각이 제1 조건을 충족하는 경우, 결정될 가상 객체를 제2 가상 객체로서 결정하도록 구성된다.
선택적으로, 결정 모듈(1560)은 제1 광선과 제2 광선에 의해 형성된 협각을 위치 협각으로 결정하도록 구성되며, 여기서 제1 광선은 제1 위치와 대면 방향에 따라 결정되고, 제2 광선은 결정될 가상 객체의 제1 위치와 제2 위치에 기초하여 결정된다.
선택적으로, 제1 조건은 다음 조건, 즉 위치 협각의 값이 적어도 두 개의 결정될 가상 객체에 대응하는 위치 협각의 최소값이고, 위치 협각의 값이 제1 미리 설정된 값보다 작은 조건 중 적어도 하나를 포함한다.
선택적으로, 결정 유닛(1560)은 적어도 하나의 후보 가상 객체 중 결정될 가상 객체와 제1 가상 객체 사이의 상대 거리를 결정하고, 상대 거리가 제2 조건을 충족하는 경우, 결정될 가상 객체를 제2 가상 객체로서 결정하도록 구성된다.
선택적으로, 결정 모듈(1560)은 제1 위치 및 대면 방향에 따라 제1 광선을 결정하고, 결정될 가상 객체의 제2 위치로부터 제1 광선까지의 수직 거리를 상대 거리로서 결정하도록 구성된다.
선택적으로, 제2 조건은 다음의 조건, 즉 상대 거리의 값이 적어도 두 개의 결정될 가상 객체에 대응하는 수직 거리의 최소값이고, 상대 거리의 값이 제2 미리 설정된 값보다 작은 조건 중 적어도 하나를 포함한다.
선택적으로, 결정 모듈(1560)은 제1 가상 객체와 각 후보 가상 객체 사이의 거리를 획득하고, 제1 가상 객체와 후보 가상 객체 사이의 거리에 기초하여, 스킬 시전 범위 내의 후보 가상 객체를 결정될 가상 객체로서 결정하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 디스플레이 모듈(1520)은 스킬 시전 작동에 응답하여 제2 가상 객체 상에 프롬프트 효과를 디스플레이하도록 구성되며, 여기서 프롬프트 효과는 제1 스킬의 타깃 객체가 제2 가상 객체임을 지시하는 데 사용되고, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체에게 제1 스킬을 시전하도록 제어하도록 구성된다.
선택적으로, 응답 모듈(1540)은 제1 가상 객체에 대한 회전 작동에 응답하여, 제1 가상 객체의 대면 방향을 조정하도록 추가로 구성된다.
선택적으로, 제2 가상 객체는 다음의 가상 객체, 즉 건강값을 갖는 가상 객체 및 건강 값이 없고 동일한 캠프에 속하지 않는 가상 객체 중 하나를 포함한다.
도 16은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말(1600)의 구조 블록도이다. 단말(1600)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 노트북 컴퓨터 또는 데스크탑 컴퓨터일 수 있다. 단말(1600)은 사용자 장비로서 추가로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말(1600)은 프로세서(1601) 및 메모리(1602)를 포함한다.
프로세서(1601)는 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서와 같은 하나 이상의 처리 코어를 포함할 수 있다. 프로세서(1601)는 디지털 신호 처리(digital signal processing, DSP), 필드 프로그램 가능 게이트 어레이(field-programmable gate array, FPGA), 프로그램 가능 로직 어레이(programmable logic array, PLA) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1601)는 메인 프로세서와 코프로세서를 포함할 수도 있다. 메인 프로세서는 웨이크업(wake-up) 상태에서 데이터를 처리하는 프로세서로서 중앙 처리 장치(central processing unit, CPU)로도 지칭된다. 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 소비 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1601)는 그래픽 처리 장치(graphics processing unit, GPU)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이가 디스플레이해야 하는 컨텐츠를 렌더링하고 그리는 일을 담당하도록 구성되어 있다. 일부 실시예에서, 프로세서(1601)는 인공 지능(artificial intelligence, AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 작업을 처리하도록 구성된다.
메모리(1602)는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(1602)는 또한 하나 이상의 디스크 저장 장치 및 플래시 저장 장치와 같은 비휘발성 메모리뿐만 아니라 고속 랜덤 액세스 메모리도 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1602)의 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장하도록 구성된다. 적어도 하나의 명령어는 본 출원의 방법 실시예에서 제공되는 가상 객체 제어 방법을 수행하기 위해 프로세서(1601)에 의해 실행된다.
일부 실시예에서, 단말(1600)은 선택적으로, 주변 장치 인터페이스(1603) 및 적어도 하나의 주변 장치를 포함할 수 있다. 프로세서(1601), 메모리(1602) 및 주변장치 인터페이스(1603)는 버스 또는 신호 케이블을 통해 연결될 수 있다. 각 주변장치는 버스, 신호 케이블, 회로 기판을 통해 주변장치 인터페이스(1603)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변 장치는 터치 디스플레이 스크린(1605)을 포함한다.
터치 디스플레이 스크린(1605)은 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 디스플레이하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 조합을 포함할 수 있다. 터치 디스플레이 스크린(1605)은 또한 터치 디스플레이 스크린(1605)의 표면 상에 또는 표면 위의 터치 신호를 수집하는 능력을 갖는다. 터치 신호는 처리를 위해 제어 신호로서 프로세서(1601)로 입력될 수 있다. 이 경우, 터치 디스플레이 스크린(1605)은 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드로도 지칭되는 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 추가로 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 단말(1600)의 전면 패널에 하나의 터치 디스플레이 스크린(1605)이 배치될 수 있다. 일부 다른 실시예에서, 단말(1600)의 서로 다른 표면에 각각 또는 접힌 디자인 내부에 배치된 적어도 2개의 터치 디스플레이 스크린(1605)일 수 있다. 또 다른 실시예에서, 터치 디스플레이 스크린(1605)은 단말(1600)의 곡면 또는 접힌 면에 배치된 플렉서블 디스플레이 스크린일 수 있다. 심지어, 터치 디스플레이 스크린(1605)은 직사각형이 아닌 불규칙한 패턴, 즉 특별한 형상의 스크린으로 추가로 설정될 수도 있다. 터치 디스플레이 스크린(1605)은 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 유기 발광 다이오드(organic light emitting diode, OLED) 등과 같은 재료를 사용하여 제작될 수 있다.
일부 실시예에서, 단말(1600)은 하나 이상의 센서(1609)를 더 포함한다. 하나 이상의 센서(1609)는 압력 센서(1612)를 포함하지만 이에 제한되지는 않는다.
압력 센서(1612)는 단말(1600)의 측면 프레임 및/또는 디스플레이 스크린(1605)의 하부 층 상에 배치될 수 있다. 압력 센서(1612)가 단말(1600)의 측면 프레임에 배치되는 경우, 단말(1600)에 대한 사용자의 그립 신호가 검출될 수 있고, 프로세서(1601)는 압력 센서(1612)에 의해 수집된 그립 신호에 따라 왼손 및 오른손 인식 또는 빠른 작동을 수행한다. 압력 센서(1612)가 터치 디스플레이 스크린(1605)의 하부측 상에 배치되는 경우, 프로세서(1601)는 터치 디스플레이 스크린(1605)에 대한 사용자의 압력 작동에 따라 UI에 대한 작동 가능한 제어를 제어한다. 작동 가능한 제어는 버튼 제어, 스크롤바 제어, 아이콘 제어 및 메뉴 제어 중 적어도 하나를 포함한다.
당업자는 도 16에 도시된 구조가 단말(1600)에 대한 제한을 구성하는 것이 아니며, 단말은 도면에 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트를 포함할 수도 있거나, 또는 일부 컴포넌트가 결합되거나, 다른 컴포넌트 배열이 사용될 수도 있음을 이해할 수 있다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터 장치를 추가로 제공한다. 컴퓨터 장치는 프로세서를 포함하며, 이 프로세서는 제1 가상 객체 및 적어도 하나의 후보 가상 객체를 디스플레이하고 ― 제1 가상 객체는 제1 스킬을 가짐 ―, 제2 가상 객체가 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치하는 경우 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이에 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하며 ― 제2 가상 객체는 적어도 하나의 후보 가상 객체 중 하나이고, 제2 가상 객체는 제1 가상 객체의 대면 방향에 기초하여 결정되며, 선형 스킬 지시자의 제1 단부는 제1 가상 객체 상에 위치하고, 선형 스킬 지시자의 제2 단부는 제2 가상 객체 상에 위치함 ―, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체 중 적어도 하나가 이동하는 경우 선형 스킬 지시자의 디스플레이 길이 및 디스플레이 위치 중 적어도 하나의 디스플레이를 업데이트하고, 스킬 시전 작동에 응답하여 제1 가상 객체가 제2 가상 객체에게 제1 스킬을 시전하도록 제어하도록 구성된다.
본 출원은 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 더 제공하며, 컴퓨터 프로그램은 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 실행된다.
본 출원은 프로그램 가능 로직 회로 및/또는 프로그램 명령어를 포함하는 칩을 더 제공하며, 칩이 실행될 때, 칩은 전술한 가상 객체 제어 방법을 수행하도록 구성된다.
본 출원은 컴퓨터 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 더 제공하며, 컴퓨터 명령어는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장되고, 프로세서는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령어를 읽고, 전술한 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위한 컴퓨터 명령어를 실행한다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 장치에 의해 수행되는 가상 객체 제어 방법으로서,
    제1 스킬을 갖는 제1 가상 객체와 적어도 하나의 후보 가상 객체를 디스플레이하는 단계;
    제2 가상 객체가 상기 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치되는 경우, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 사이에 상기 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하는 단계 ― 상기 제2 가상 객체는 상기 적어도 하나의 후보 가상 객체 중 하나이고, 상기 제2 가상 객체는 상기 제1 가상 객체의 대면 방향(facing direction)에 기초하여 결정되며, 상기 선형 스킬 지시자의 제1 단부는 상기 제1 가상 객체 상에 위치되고, 상기 선형 스킬 지시자의 제2 단부는 상기 제2 가상 객체 상에 위치됨 ―;
    상기 제1 가상 객체 및 상기 제2 가상 객체 중 적어도 하나가 이동하는 경우, 상기 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 업데이트하는 단계; 및
    스킬 시전 작동에 응답하여, 상기 제2 가상 객체에게 상기 제1 스킬을 시전하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계
    를 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 가상 객체 제어 방법은,
    상기 제1 가상 객체의 대면 방향의 변화 크기가 변화 조건보다 큰 경우, 상기 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 취소하거나, 또는
    상기 제2 가상 객체가 상기 제1 스킬의 스킬 시전 범위를 벗어나는 경우, 상기 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 취소하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 가상 객체 제어 방법은,
    상기 제1 가상 객체의 대면 방향이 상기 제2 가상 객체를 향하는 방향에서 제3 가상 객체를 향하는 방향으로 변경되는 경우, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 사이의 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 취소하고, 상기 제1 가상 객체와 상기 제3 가상 객체 사이에 상기 선형 스킬 지시자를 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하며,
    상기 제3 가상 객체는 상기 적어도 하나의 후보 가상 객체 중 또 다른 가상 객체이고, 상기 제3 가상 객체는 상기 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치되는,
    가상 객체 제어 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 사이에 상기 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하는 단계는,
    상기 제1 스킬에 대응하는 스킬 제어에 대한 터치 다운(touch down) 작동에 응답하여, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 사이에 상기 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하는 단계
    를 포함하고,
    상기 스킬 시전 작동에 응답하여, 상기 제2 가상 객체에게 상기 제1 스킬을 시전하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계는,
    상기 스킬 제어에 대한 터치 어웨이(touch away) 작동에 응답하여, 상기 제2 가상 객체에게 상기 제1 스킬을 시전하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 선형 스킬 지시자는 공간 선형 스킬 지시자이고,
    상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 사이에 상기 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하는 단계는,
    상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 사이에 상기 제1 스킬의 공간 선형 스킬 지시자를 디스플레이하는 단계
    를 포함하며,
    상기 공간 선형 스킬 지시자의 디스플레이 위치는 가상 환경의 가상 지면보다 높은,
    가상 객체 제어 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 가상 객체 제어 방법은,
    상기 제1 가상 객체의 제1 위치 및 대면 방향에 따라, 상기 적어도 하나의 후보 가상 객체로부터 상기 제2 가상 객체를 결정하는 단계
    를 더 포함하는 가상 객체 제어 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1 가상 객체의 제1 위치 및 상기 대면 방향에 따라, 상기 적어도 하나의 후보 가상 객체로부터 상기 제2 가상 객체를 결정하는 단계는,
    상기 제1 가상 객체에 대한 상기 적어도 하나의 후보 가상 객체의 결정될 가상 객체의 위치 협각(included angle)을 결정하는 단계; 및
    상기 위치 협각이 제1 조건을 충족하는 경우, 상기 결정될 가상 객체를 상기 제2 가상 객체로서 결정하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제1 가상 객체에 대한 상기 적어도 하나의 후보 가상 객체의 결정될 가상 객체의 위치 협각을 결정하는 단계는,
    제1 광선과 제2 광선에 의해 형성된 협각을 상기 위치 협각으로서 결정하는 단계
    를 포함하며,
    상기 제1 광선은 상기 제1 위치 및 상기 대면 방향에 따라 결정되고, 상기 제2 광선은 상기 제1 위치 및 상기 결정될 가상 객체의 제2 위치에 기초하여 결정되는,
    가상 객체 제어 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 제1 조건은, 상기 위치 협각의 값이 적어도 두 개의 결정될 가상 객체에 대응하는 위치 협각 중 가장 작은 값인 것을 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 제1 조건은, 상기 위치 협각의 값이 제1 미리 설정된 값보다 작은 것을 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  11. 제6항에 있어서,
    상기 제1 가상 객체의 제1 위치 및 대면 방향에 따라, 상기 적어도 하나의 후보 가상 객체로부터 상기 제2 가상 객체를 결정하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 후보 가상 객체의 결정될 가상 객체와 상기 제1 가상 객체 사이의 상대 거리를 결정하는 단계; 및
    상기 상대 거리가 제2 조건을 충족하는 경우, 상기 결정될 가상 객체를 상기 제2 가상 객체로서 결정하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 후보 가상 객체의 결정될 가상 객체와 상기 제1 가상 객체 사이의 상대 거리를 결정하는 단계는,
    상기 제1 위치 및 상기 대면 방향에 따라 제1 광선을 결정하는 단계; 및
    상기 결정될 가상 객체의 제2 위치로부터 상기 제1 광선까지의 수직 거리를 상기 상대 거리로서 결정하는 단계
    를 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 제2 조건은, 상기 상대 거리의 값이 적어도 두 개의 결정될 가상 객체에 대응하는 상대 거리 중 가장 작은 값인 것을 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 제2 조건은, 상기 상대 거리의 값이 제2 미리 설정된 값보다 작은 것을 포함하는,
    가상 객체 제어 방법.
  15. 제7항 또는 제11항에 있어서,
    상기 가상 객체 제어 방법은,
    상기 제1 가상 객체와 각 후보 가상 객체 사이의 거리를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 가상 객체와 각 후보 가상 객체 사이의 거리에 기초하여, 상기 스킬 시전 범위 내의 후보 가상 객체를 상기 결정될 가상 객체로서 결정하는 단계
    를 더 포함하는, 가상 객체 제어 방법.
  16. 가상 객체 제어 장치로서,
    제1 스킬을 갖는 제1 가상 객체와 적어도 하나의 후보 가상 객체를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ―
    상기 디스플레이 모듈은, 제2 가상 객체가 상기 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치되는 경우, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 사이에 상기 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하도록 추가로 구성되고, 상기 제2 가상 객체는 상기 적어도 하나의 후보 가상 객체 중 하나이며, 상기 제2 가상 객체는 상기 제1 가상 객체의 대면 방향에 기초하여 결정되고, 상기 선형 스킬 지시자의 제1 단부는 상기 제1 가상 객체 상에 위치되며, 상기 선형 스킬 지시자의 제2 단부는 상기 제2 가상 객체 상에 위치되고,
    상기 디스플레이 모듈은 상기 제1 가상 객체 및 상기 제2 가상 객체 중 적어도 하나가 이동하는 경우, 상기 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 업데이트하도록 추가로 구성됨 ―; 및
    스킬 시전 작동에 응답하여, 상기 제2 가상 객체에게 상기 제1 스킬을 시전하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하도록 구성된 응답 모듈
    을 포함하는 가상 객체 제어 장치.
  17. 컴퓨터 장치로서,
    프로세서
    를 포함하며,
    상기 프로세서는,
    제1 스킬을 갖는 제1 가상 객체와 적어도 하나의 후보 가상 객체를 디스플레이하고,
    제2 가상 객체가 상기 제1 스킬의 스킬 시전 범위 내에 위치되는 경우, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 사이에 상기 제1 스킬의 선형 스킬 지시자를 디스플레이하며 ― 상기 제2 가상 객체는 상기 적어도 하나의 후보 가상 객체 중 하나이고, 상기 제2 가상 객체는 상기 제1 가상 객체의 대면 방향에 기초하여 결정되며, 상기 선형 스킬 지시자의 제1 단부는 상기 제1 가상 객체 상에 위치되고, 상기 선형 스킬 지시자의 제2 단부는 상기 제2 가상 객체 상에 위치됨 ―,
    상기 제1 가상 객체 및 상기 제2 가상 객체 중 적어도 하나가 이동하는 경우, 상기 선형 스킬 지시자의 디스플레이를 업데이트하고,
    스킬 시전 작동에 응답하여, 상기 제2 가상 객체에게 상기 제1 스킬을 시전하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하도록
    구성되는, 컴퓨터 장치.
  18. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
    컴퓨터 프로그램을 저장하며,
    상기 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 때, 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법이 구현되는,
    컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  19. 칩으로서,
    프로그램 가능 로직 회로 및 프로그램 명령어 중 적어도 하나를 포함하며,
    상기 칩이 실행될 때, 상기 칩은 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 수행하도록 구성되는,
    칩.
  20. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램으로서,
    컴퓨터 명령어를 포함하며,
    상기 컴퓨터 명령어는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장되고, 프로세서는 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 따른 가상 객체 제어 방법을 구현하기 위해 상기 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로부터 상기 컴퓨터 명령어를 읽고 상기 컴퓨터 명령어를 실행하는,
    컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램.
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