KR20240024275A - 기력 조정 방법, 장치, 기기, 저장 매체 및 프로그램 - Google Patents

기력 조정 방법, 장치, 기기, 저장 매체 및 프로그램 Download PDF

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KR20240024275A
KR20240024275A KR1020247003392A KR20247003392A KR20240024275A KR 20240024275 A KR20240024275 A KR 20240024275A KR 1020247003392 A KR1020247003392 A KR 1020247003392A KR 20247003392 A KR20247003392 A KR 20247003392A KR 20240024275 A KR20240024275 A KR 20240024275A
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레웨이 루
슈에 푸
카이 리
바이 루
디안페이 한
잉 린
밍용 탕
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Abstract

본 발명의 실시예는 기력 조정 방법, 장치, 기기, 저장 매체 및 프로그램을 제공하고, 여기서, 조정할 기국에서 대국자와 지능형 체스 플레이어 사이의 대국 데이터를 획득하고; 상기 대국 데이터에서, 상기 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하며; 상기 기력 격차 및 상기 조정할 기국의 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정한다.

Description

기력 조정 방법, 장치, 기기, 저장 매체 및 프로그램
관련 출원의 상호 참조
본 특허 출원은 2021년 6월 30일에 제출한 출원번호가 202110733601.3이고 발명의 명칭이 “기력 조정 방법, 장치, 기기 및 저장 매체”인 중국 특허 출원의 우선권을 주장하는 바, 상기 출원의 모든 내용은 참조로서 본 발명에 인용된다.
기술분야
본 발명의 실시예는 데이터 처리 기술분야에 관한 것으로, 기력 조정 방법, 장치, 기기, 저장 매체 및 프로그램에 관한 것이지만 이에 한정되지 않는다.
관련 기술에서, 온라인 인간-기계 대국 체스 기술(장기/바둑의 솜씨)은 미리 설정된 로봇 체스 기술 레벨이고, 다수의 레벨에 따라 로봇 체스 기술 수준을 설정하므로, 사용자는 시스템에 의해 설정된 체스 기술 레벨을 기계적으로만 따르기 때문에 체험감이 좋지 않다.
본 발명의 실시예는 기력 조정 방법, 장치, 기기, 저장 매체 및 프로그램을 제공한다.
본 발명의 실시예의 기술적 해결수단은 다음과 같이 구현된다.
본 발명의 실시예는 기력 조정 방법을 제공하고, 상기 방법은,
조정할 기국에서 대국자와 지능형 체스 플레이어 사이의 대국 데이터를 획득하는 단계;
상기 대국 데이터에서, 상기 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하는 단계; 및
상기 기력 격차 및 상기 조정할 기국의 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하는 단계를 포함한다. 따라서, 대국자의 체스 스텝과 기설정 기국의 기력 격차를 결정하고 기국 정보와 결합하여 인공 지능(Artificial Intelligence, AI)형 체스 플레이어의 기력을 자가 적응적으로 조정할 수 있음으로써, AI 체스 플레이어의 기력을 동적으로 조정하여 기국이 승패 균형 상태에 도달하도록 할 수 있고, 체스 플레이어의 체험감을 향상시킨다.
일부 실시예에서, 상기 대국 데이터에서, 상기 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하는 단계 이전에, 상기 방법은, 상기 대국자의 체스 스텝에 대국된 상기 지능형 체스 플레이어의 이력 체스 스텝에 기반하여, 상기 이력 체스 스텝에 대국하기 위한 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝을 결정하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝을 상기 기설정 체스 스텝으로 결정하는 단계를 더 포함한다. 따라서, 상기 추천 체스 스텝을 기설정 체스 스텝으로 사용함으로써, 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이에 격차가 있는지 여부를 정확하게 판단할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 대국 데이터에서, 상기 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하는 단계는, 상기 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝에서 상기 대국자의 체스 스텝의 기력 순위를 결정하는 단계; 및 상기 기력 순위에 기반하여, 상기 대국자의 체스 스텝과 상기 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하는 단계를 포함한다. 따라서, 지능형 체스 플레이어의 체스 스텝을 자가 적응적으로 조정하여 지능형 체스 플레이어에 의해 출력된 체스 스텝이 상기 대국자의 체스 스텝의 기력에 상당하도록 한다.
일부 실시예에서, 상기 기력 격차 및 상기 조정할 기국의 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하는 단계는, 상기 대국자의 체스 스텝에 기반하여, 상기 대국자의 체스 스텝에 대국하기 위한 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝을 결정하는 단계; 상기 기력 격차에 기반하여, 상기 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝에서 상기 대국자의 체스 스텝에 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 대국 체스 스텝을 결정하는 단계; 및 상기 조정할 기국에서의 각 대국 체스 스텝 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하는 단계를 포함한다. 따라서, 지능형 체스 플레이어의 전체적인 기력을 조정하여 타깃 기력 레벨에 도달함으로써, 지능형 체스 플레이어의 기력 레벨이 대국자보다 약간 높도록 하여 대국자의 대국 흥미를 향상시킬 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 조정할 기국에서의 각 대국 체스 스텝 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하는 단계는, 상기 각 대국 체스 스텝에 기반하여, 상기 조정할 기국에서 상기 지능형 체스 플레이어의 초기 기력 레벨을 결정하는 단계; 및 상기 조정할 기국의 대국 결과 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계를 포함한다. 따라서, 기국의 대국 결과에 따라 전체적인 상기 초기 기력 레벨을 조정함으로써, 여러 기국에서 대국자와 지능형 체스 플레이어가 승패 균형 상태에 도달할 수 있도록 한다.
일부 실시예에서, 상기 조정할 기국의 대국 결과 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계는, 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자의 각 체스 스텝과 상기 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하여 기력 격차 집합을 획득하는 단계; 상기 기력 격차 집합에 기반하여, 상기 대국자의 대국 기력 레벨을 결정하는 단계; 및 상기 대국 결과 및 상기 대국 기력 레벨에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계를 포함한다. 따라서, 대국자의 각 체스 스텝과 기설정 체스 스텝의 기력 격차를 분석하여 대국자의 기력 레벨을 결정하고, 상기 기국의 대국 결과 및 대국자의 기력 레벨에 기반하여 비교적 합리적인 지능형 기력의 타깃 기력 레벨을 설정할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 대국 결과 및 상기 대국 기력 레벨에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계는, 상기 초기 기력 레벨과 상기 대국 기력 레벨 사이의 차이값을 결정하는 단계; 및 상기 대국 결과 및 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계를 포함한다. 따라서, 지능형 체스 플레이어의 전체적인 기력 레벨을 보다 정확하게 조정하여 지능형 체스 플레이어와 대국자의 실력이 비슷하도록 할 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 대국 결과 및 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계는, 상기 대국 결과가 상기 대국자 승 또는 대국 무승부인 경우, 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 높여 상기 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계; 또는, 상기 대국 결과가 상기 지능형 체스 플레이어 승인 경우, 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 낮추어 상기 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계를 포함한다. 따라서, 지능형 체스 플레이어의 전체적인 기력을 조정하여 여러 회 게임의 승패 균형이 이루어지도록 함으로써, 대국자의 흥미를 불러일으킬 수 있다.
일부 실시예에서, 상기 기력 격차 및 상기 조정할 기국의 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하는 단계 이후에, 상기 방법은, 상기 조정할 기국의 다음 기국에서, 상기 다음 기국의 대국자가 상기 조정할 기국에서의 대국자인지 여부를 검출하는 단계; 및 상기 다음 기국의 대국자가 상기 조정할 기국에서의 대국자인 것에 응답하여, 상기 타깃 기력 레벨을 상기 다음 기국의 초기 기력 레벨로 사용하는 단계를 더 포함한다. 따라서, 대국자가 동일한 체스 플레이어인 경우, 이전 기국에서 조정된 타깃 기력 레벨을 다음 기국의 초기 기력 레벨로 사용함으로써, 대국자에게 좋은 대국 체험을 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예는 기력 조정 장치를 포함하고, 상기 장치는,
조정할 기국에서 대국자와 지능형 체스 플레이어 사이의 대국 데이터를 획득하도록 구성되는 제1 획득 모듈;
상기 대국 데이터에서, 상기 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하도록 구성되는 제1 결정 모듈; 및
상기 기력 격차 및 상기 조정할 기국의 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하도록 구성되는 제2 결정 모듈을 포함한다.
대응되게, 본 발명의 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 제공하고, 상기 컴퓨터 저장 매체에는 컴퓨터 실행 가능 명령이 저장되며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령이 실행된 후, 상기 기력 조정 방법을 구현할 수 있다.
본 발명의 실시예는 전자 기기를 제공하고, 상기 전자 기기는 메모리 및 프로세서를 포함하며, 상기 메모리에는 컴퓨터 실행 가능 명령이 저장되고, 상기 프로세서가 상기 메모리의 컴퓨터 실행 가능 명령을 실행할 경우 상기 기력 조정 방법을 구현할 수 있다.
본 발명의 실시예는 컴퓨터 프로그램을 제공하고, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 코드를 포함하며, 상기 컴퓨터 판독 가능 코드가 전자 기기에서 실행될 경우, 상기 전자 기기의 프로세서는 상기 기력 조정 방법을 구현하기 위해 실행된다.
이상의 일반적인 설명 및 하기의 세부 내용에 대한 설명은 예시적이고 해석적일 뿐 본 발명을 제한하지 않음을 이해해야 한다.
여기서의 도면은 명세서에 병합되어 본 명세서의 일부분을 구성하며, 본 발명에 부합되는 실시예를 도시하고, 명세서와 함께 본 발명의 원리를 해석하는데 사용된다.
도 1a는 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 방법의 구현 흐름 모식도이다.
도 1b는 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 방법의 시스템 아키텍처 모식도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 방법의 다른 구현 흐름 모식도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 방법의 또 다른 구현 흐름 모식도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 AI 기국 승패 균형 전략의 구현 흐름 모식도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 AI 기력 자가 적응 평가의 구현 흐름 모식도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 장치의 구조 구성 모식도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 전자 기기의 구성 구조 모식도이다.
본 발명의 실시예의 목적, 기술적 해결수단 및 장점을 보다 명확하게 하기 위하여, 아래 본 발명의 실시예의 도면과 결부하여 본 발명의 구체적인 기술적 해결수단을 더 상세하게 설명한다. 아래의 실시예는 본 발명을 설명하기 위한 것일 뿐 본 발명의 범위를 제한하지 않는다.
아래의 설명에서, “일부 실시예”가 언급된 경우, 모든 가능한 실시예의 부분 집합을 설명하지만, “일부 실시예”는 모든 가능한 실시예의 동일한 부분 집합 또는 상이한 부분 집합일 수 있고, 모순되지 않는 경우 서로 결합될 수 있음을 이해할 수 있다.
아래의 설명에서, 언급된 용어 “제1\제2\제3”은 유사한 대상을 구별하기 위한 것으로, 대상에 대한 특정 순서를 의미하지 않으며, “제1\제2\제3”은 허용되는 경우 여기서 설명된 본 발명의 실시예가 여기서 도시되거나 설명된 것을 제외한 순서로 실시될 수 있도록 특정된 순서 또는 선후 순서를 호환할 수 있음을 이해할 수 있다.
달리 정의되지 않는 한, 본 명세서에서 사용된 모든 기술 및 과학 용어는 본 발명의 기술분야의 통상의 기술자가 일반적으로 이해하는 의미와 동일한 의미를 갖는다. 본 명세서에서 사용된 용어는 본 발명의 실시예를 설명하는 목적으로 사용될 뿐 본 발명을 제한하려는 의도가 아니다.
본 발명의 실시예를 더 상세하게 설명하기 전에, 본 발명의 실시예에서 언급된 명사 및 용어를 설명하되, 본 발명의 실시예에서 언급된 명사 및 용어는 다음과 같은 해석에 적용된다.
1) 인공 지능형 체스 플레이어: 온라인 인간-기계 대국 과정에서, 체스 플레이어인 참여자와 대국하는 로봇 체스 플레이어를 의미한다. 상기 로봇 체스 플레이어는 인공 지능 방식에 의해 일정한 레벨의 기력이 기록(write)된다.
2) 체스 플레이어의 기력은 상기 체스 플레이어가 체스를 플레이하는(장기/바둑을 두는) 능력을 의미하고, 일정한 기력은 일정한 레벨에 대응된다.
아래, 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 기기의 예시적인 적용을 설명하며, 여기서, 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 기기는 데이터 처리 기능을 갖는 노트북, 대국 로봇, 다른 온라인 대국 체스 기술 플랫폼, 태블릿 PC, 데스크톱 컴퓨터, 이동 기기(예를 들어, 개인 휴대 정보 단말기, 전용 메시지 기기, 휴대용 게임 기기) 등 다양한 타입의 전자 기기로 구현될 수 있다.
아래, 기력 조정 기기가 전자 기기로 구현되는 경우의 예시적인 적용을 설명한다.
도 1a는 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 방법의 구현 흐름 모식도이고, 도 1a에 도시된 바와 같이, 도 1a에 도시된 단계와 결합하여 설명한다.
단계 S101에서, 조정할 기국에서 대국자와 지능형 체스 플레이어 사이의 대국 데이터를 획득한다.
일부 실시예에서, 조정할 기국은 현재 대국 중인 기국(장기판/바둑판)일 수 있거나, 임의의 기국일 수 있다. 여기서, 대국자는 로봇 체스 플레이어 또는 자연인 체스 플레이어일 수 있다. 지능형 체스 플레이어는 인공 지능 방식에 의해 다양한 기력 레벨의 로봇, 또는 대국자와 인터랙션할 수 있는 임의의 기기 등에 기록(write)될 수 있다. 대국자와 지능형 체스 플레이어 사이의 대국 데이터는 현재 시각에 대국자가 이동한 체스 스텝, 대국자 및 지능형 체스 플레이어가 이번 기국에서 이력 시각에 이동한 체스 스텝 등을 포함한다.
단계 S102에서, 상기 대국 데이터에서, 상기 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정한다.
일부 실시예에서, 기설정 체스 스텝은 적어도 하나의 체스 스텝을 포함할 수 있고; 기설정 체스 스텝은 지능형 체스 플레이어가 자체의 이력 체스 스텝에 기반하여 결정한 다수의 체스 스텝일 수 있으며; 예를 들어, 상기 대국자의 체스 스텝이 현재 체스 스텝이면, 지능형 체스 플레이어는 상기 현재 체스 스텝에 대국하는 지능형 체스 플레이어의 이전 체스 스텝에 기반하여, 상기 이전 체스 스텝에 대국하는 다수의 추천 체스 스텝을 생성하고; 상기 다수의 추천 체스 스텝은 기설정 체스 스텝이다. 기설정 체스 스텝이 적어도 하나의 체스 스텝인 경우, 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차는, 대국자의 체스 스텝과 이 적어도 하나의 체스 스텝 중 최적의 체스 스텝 사이의 격차일 수 있거나, 대국자의 체스 스텝과 이 적어도 하나의 체스 스텝 중 각 체스 스텝 사이의 격차일 수 있거나, 대국자의 체스 스텝과 이 적어도 하나의 체스 스텝 중 최악의 체스 스텝 사이의 격차일 수 있거나, 대국자의 체스 스텝과 이 적어도 하나의 체스 스텝 중 임의의 체스 스텝 사이의 격차일 수 있다.
일부 가능한 실시형태에서, 지능형 체스 플레이어인 AI 엔진은 대국자의 체스 스텝을 획득하여 상기 체스 스텝에 대국하는 다수의 추천 체스 스텝을 획득하여, 대국자의 체스 스텝과 추천 체스 스텝의 기력 격차를 결정하는데, 즉 상기 단계 S102는 다음과 같은 단계 S121 내지 124(미도시)를 통해 구현될 수 있다.
단계 S121에서, 상기 대국자의 체스 스텝에 대국된 상기 지능형 체스 플레이어의 이력 체스 스텝에 기반하여, 상기 이력 체스 스텝에 대국하기 위한 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝을 결정한다.
일부 실시예에서, 상기 이력 체스 스텝은 대국자의 체스 스텝에 대국된 하나의 체스 스텝이다. 예를 들어, 대국자의 체스 스텝이 현재 체스 스텝이면, 상기 현재 체스 스텝에 대국된 상기 지능형 체스 플레이어의 체스 스텝은 상기 이력 체스 스텝이다. 하나의 구체적인 예에서, 지능형 체스 플레이어는 AI 엔진이고, 상기 AI 엔진은 하나의 체스 스텝을 출력한 후 자체에 의해 출력된 체스 스텝에 기반하여, 상기 체스 스텝에 대국하는 다수의 추천 체스 스텝을 생성하여 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝을 획득한다.
단계 S122에서, 상기 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝을 상기 기설정 체스 스텝으로 결정한다.
일부 가능한 실시형태에서, 상기 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝 중 최적의 이력 추천 체스 스텝을 기설정 체스 스텝으로 사용하거나, 또는 상기 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝 중 마지막 이력 추천 체스 스텝을 기설정 체스 스텝으로 사용하거나, 또는 상기 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝 중 각 이력 추천 체스 스텝을 모두 기설정 체스 스텝으로 사용한다.
상기 단계 S121 및 122는 기설정 체스 스텝을 결정하는 방식을 제공하고, 상기 방식에서, AI 엔진은 대국자의 체스 스텝에 기반하여, 상기 체스 스텝에 대국하는 다수의 추천 체스 스텝을 자동으로 생성하고, 상기 추천 체스 스텝을 기설정 체스 스텝으로 사용함으로써, 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이에 격차가 있는지 여부를 정확하게 판단할 수 있다.
단계 S123에서, 상기 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝에서 상기 대국자의 체스 스텝의 기력 순위를 결정한다.
일부 실시예에서, AI 엔진은 다수의 이력 추천 체스 스텝을 생성한 후, 먼저, 이 다수의 이력 추천 체스 스텝을 기력의 내림차순으로 정렬하고; 다음, 상기 대국자의 체스 스텝의 기력을 결정하며; 마지막으로, 정렬된 다수의 이력 추천 체스 스텝에서 상기 대국자의 체스 스텝의 기력의 기력 순위를 결정한다.
단계 S124에서, 상기 기력 순위에 기반하여, 상기 대국자의 체스 스텝과 상기 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정한다.
일부 실시예에서, 상기 기력 순위는 이 다수의 이력 추천 체스 스텝에서 대국자의 체스 스텝의 우선 순위를 설명할 수 있다. 예를 들어, 상기 기력 순위가 첫 번째이면, 상기 대국자의 기력이 매우 높아 기설정 체스 스텝 중 다수의 이력 추천 체스 스텝을 완전히 초과하였음을 설명한다. 이에 기초하여, 상기 대국자와 다수의 이력 추천 체스 스텝 중 최적의 체스 스텝 사이의 기력 격차를 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차로 결정한다. 상기 기력 순위가 마지막이면, 상기 대국자의 기력이 비교적 낮음을 설명하는데, 이런 경우, 상기 대국자의 체스 스텝과 이 다수의 이력 추천 체스 스텝 중 마지막 체스 스텝 사이의 기력 격차를 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차로 결정할 수 있다. 상기 대국자의 체스 스텝과 다수의 이력 추천 체스 스텝 중 최적의 체스 스텝 사이의 기력 격차를 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차로 결정할 수도 있다. 일부 가능한 실시형태에서, 상기 기력 순위에 기반하여, 대국자의 체스 스텝과 순위가 상기 대국자의 체스 스텝의 이전인 각 이력 추천 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정할 수 있다.
상기 단계 S123 및 124에서, 지능형 체스 플레이어의 다수의 이력 추천 체스 스텝에서 대국자의 체스 스텝의 기력 순위를 결정하여 대국자의 체스 스텝과 이력 추천 체스 스텝 사이의 기력 격차를 정확하게 판단할 수 있음으로써, 상기 대국자의 각 체스 스텝의 기력 격차에 기반하여, 지능형 체스 플레이어의 체스 스텝을 자가 적응적으로 조정하여 지능형 체스 플레이어에 의해 출력된 체스 스텝이 상기 대국자의 체스 스텝의 기력에 상당하도록 한다.
단계 S103에서, 상기 기력 격차 및 상기 조정할 기국의 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정한다.
일부 실시예에서, 조정할 기국의 기국 정보는 전체 대국 과정에서 상기 기국의 대국 결과 및 상기 기력, 및 대국자와 지능형 체스 플레이어가 각각 이긴 체스 스텝 등 데이터를 포함한다. 대국자의 체스 스텝과 지능형 체스 플레이어의 이력 추천 체스 스텝 사이의 기력 격차를 분석하여 상기 체스 스텝에 대국하는 지능형 체스 플레이어의 기력을 적시에 조정할 수 있음으로써, 지능형 체스 플레이어는 대국자의 기력보다 약간 높은 방식으로 대국 체스 스텝을 출력할 수 있다. 각 스텝의 기력 격차와 상기 전체 게임의 기국 정보를 결합하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 전체적인 기력을 조정함으로써, 대국자와 대국하는 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정한다.
본 발명의 실시예에서, 먼저, 대국자의 체스 스텝과 기설정 기국 사이의 기력 격차를 결정하여 상기 대국자의 체스 스텝에 대국하는 지능형 체스 플레이어의 기력을 적시에 조정할 수 있고; 다음, 대국자의 각 스텝의 기력 격차와 전체 조정할 기국의 기국 정보를 결합하여 상기 지능형 체스 플레이어의 전체적인 기력 레벨을 조정한다. 따라서, 대국자의 체스 스텝에 따라 지능형 체스 플레이어의 기력을 동적으로 조정하고, 기국이 승패 균형 상태에 도달하도록 할 수 있으며, 체스 플레이어의 체험감을 향상시킨다.
도 1b는 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 방법의 시스템 아키텍처 모식도이고; 도 1b에 도시된 바와 같이, 상기 시스템 아키텍처는 데이터 획득 단말기(11), 네트워크(12) 및 기력 조정 단말기(13)를 포함한다. 예시적인 적용에 대한 지원을 구현하기 위해, 데이터 획득 단말기(11)와 기력 조정 단말기(13)는 네트워크(12)를 통해 통신 연결을 구축하고, 데이터 획득 단말기(11)는 네트워크(12)를 통해 기력 조정 단말기(13)에 획득된 대국 데이터를 보고하며; 기력 조정 단말기(13)는 대국 데이터에서, 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하고; 기력 격차 및 조정할 기국의 기국 정보에 기반하여, 대국자와 대국하는 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정한다. 마지막으로, 기력 조정 단말기(13)는 타깃 기력 레벨을 네트워크(12)에 업로드하고, 네트워크(12)를 통해 데이터 획득 단말기(11)에 송신한다.
예시로서, 데이터 획득 단말기(11)는 이미지 수집 기기를 포함할 수 있고, 기력 조정 단말기(13)는 시각(visual) 정보 처리 능력을 갖는 시각 처리 기기 또는 원격 서버를 포함할 수 있다. 네트워크(12)는 유선 또는 무선 연결 방식을 사용할 수 있다. 여기서, 기력 조정 단말기(13)가 시각 처리 기기인 경우, 데이터 획득 단말기(11)는 유선 연결 방식을 통해 시각 처리 기기와 통신 연결될 수 있는데, 예를 들어 버스를 통해 데이터 통신을 수행할 수 있다. 기력 조정 단말기(13)가 원격 서버인 경우, 데이터 획득 단말기(11)는 무선 네트워크를 통해 원격 서버와 데이터 인터랙션을 수행할 수 있다.
또는, 일부 장면에서, 데이터 획득 단말기(11)는 비디오 수집 모듈이 구비된 시각 처리 기기일 수 있고, 카메라가 구비된 호스트일 수 있다. 이때, 본 발명의 실시예의 시각 포지셔닝 방법은 데이터 획득 단말기(11)에 의해 수행될 수 있고, 상기 시스템 아키텍처는 네트워크(12) 및 기력 조정 단말기(13)를 포함하지 않을 수 있다.
일부 실시예에서, 지능형 체스 플레이어의 기력 레벨을 타깃 기력 레벨로 조정한 후, 상기 타깃 기력 레벨을 사용하여 다음 기국에서 지능형 체스 플레이어를 초기화하는데, 즉 다음 기국에서, 상기 타깃 기력 레벨에 기반하여 지능형 체스 플레이어의 체스 스텝을 동적으로 조정한다. 즉 단계 S103 이후에, 다음과 같은 단계를 더 포함한다.
첫 번째 단계에서, 상기 조정할 기국의 다음 기국에서, 상기 다음 기국의 대국자가 상기 조정할 기국에서의 대국자인지 여부를 검출한다.
여기서, 다음 기국 시작 시, 먼저, 상기 기국에서의 대국자가 조정할 기국의 대국자와 동일한 체스 플레이어인지 여부를 판단한다. 예를 들어, 대국자의 계정이 동일한 계정인지 여부를 분석하여 동일한 체스 플레이어인지 여부를 결정하거나; 또는 안면 인식을 통해 동일한 체스 플레이어인지 여부를 결정한다. 다음, 판단 결과에 기반하여, 어느 기력 레벨을 사용하여 상기 지능형 체스 플레이어를 초기화할 것인지 결정한다.
두 번째 단계에서, 상기 다음 기국의 대국자가 상기 조정할 기국에서의 대국자인 것에 응답하여, 상기 타깃 기력 레벨을 상기 다음 기국의 초기 기력 레벨로 사용한다.
여기서, 다음 기국에서의 대국자가 조정할 기국에서의 대국자이면, 즉 다음 기국에서의 대국자와 조정할 기국에서의 대국자가 동일한 체스 플레이어이면, 지능형 체스 플레이어에 대한 초기화를 신속하게 구현하기 위해, 조정할 기국에서 결정된 타깃 기력 레벨을 상기 다음 기국에서 지능형 체스 플레이어의 초기 기력 레벨로 사용한다. 따라서, 대국자가 동일한 체스 플레이어인 경우, 이전 기국에서 조정된 타깃 기력 레벨을 다음 기국의 초기 기력 레벨로 사용함으로써, 대국자에게 좋은 대국 체험을 제공할 수 있다.
일부 실시예에서, 조정할 기국에서 지능형 체스 플레이어의 각 스텝의 체스 이동법을 분석하여 전체 기국에서 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하는데, 즉 상기 단계 S103은 도 2에 도시된 단계를 통해 구현될 수 있고, 도 2는 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 방법의 다른 구현 흐름 모식도이며, 도 2와 결합하여 다음과 같이 설명한다.
단계 S201에서, 상기 대국자의 체스 스텝에 기반하여, 상기 대국자의 체스 스텝에 대국하기 위한 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝을 결정한다.
일부 실시예에서, 지능형 체스 플레이어는 체스판에서 대국자의 체스 스텝을 판독하고, 상기 체스 스텝에 기반하여, 상기 체스 스텝에 대국하는 다수의 추천 체스 이동법, 즉 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝을 생성한다.
단계 S202에서, 상기 기력 격차에 기반하여, 상기 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝에서 상기 대국자의 체스 스텝에 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 대국 체스 스텝을 결정한다.
일부 실시예에서, 상기 기력 격차에 기반하여, 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝에서 대국자의 기력에 상당한 체스 스텝을 선택하여 대국 체스 스텝으로 사용한다. 예를 들어, 상기 기력 격차가 대국자의 체스 스텝이 이력 추천 체스 스텝 중 최악의 체스 스텝보다도 훨씬 더 낮은 것으로 나타내면, 상기 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝 중 기력이 최악인 체스 스텝을 대국 체스 스텝으로 사용한다. 또는, 기력 격차가 대국자의 체스 스텝이 이력 추천 체스 스텝 중 최적의 체스 스텝보다도 훨씬 더 높은 것으로 나타내면, 상기 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝 중 기력이 최적인 체스 스텝을 대국 체스 스텝으로 사용한다. 또는, 기력 격차가 대국자의 체스 스텝이 이력 추천 체스 스텝의 중간 위치에 있는 것으로 나타내면, 상기 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝에서 기력이 상기 대국자보다 약간 높은 체스 스텝을 선택하여 대국 체스 스텝으로 사용한다.
다른 실시예에서, 이전 몇 개의 체스 스텝, 및 대국자와 지능형 체스 플레이어 사이의 대국 결과를 분석하여 현재 체스 스텝이 대국자의 기력보다 높거나 낮아야 하는지 여부를 설정할 수 있다. 예를 들어, 하나의 기국에서, 연속 다섯 스텝에서 지능형 체스 플레이어의 기력이 대국자의 기력보다 높으면, 대국자의 대국 흥미를 향상시키기 위해, 여섯 번째 스텝 때, 지능형 체스 플레이어의 기력을 적절히 낮추어 대국자의 기력이 지능형 체스 플레이어보다 높도록 한다.
단계 S203에서, 상기 조정할 기국에서의 각 대국 체스 스텝 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정한다.
일부 실시예에서, 조정할 기국에서의 각 대국 체스 스텝 및 기국 정보에 기반하여, 상기 각 대국 체스 스텝의 기력이 대국자의 기력보다 높은지 여부를 결정할 수 있음으로써, 지능형 체스 플레이어의 전체적인 현재 기력 레벨을 조정하여 상기 지능형 체스 플레이어가 타깃 기력 레벨에 도달하도록 한다. 예를 들어, 상기 기력 격차가 대국자의 체스 스텝이 이력 추천 체스 스텝 중 최악의 체스 스텝보다도 훨씬 더 낮은 것으로 나타내면, 상기 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝 중 기력이 최악인 체스 스텝을 대국 체스 스텝으로 사용하고, 동시에 전체 기국의 기국 정보와 결합하여 지능형 체스 플레이어의 기력 레벨을 적절히 낮춘다. 기력 격차가 대국자의 체스 스텝이 이력 추천 체스 스텝 중 최적의 체스 스텝보다도 훨씬 더 높은 것으로 나타내면, 상기 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝 중 기력이 최적인 체스 스텝을 대국 체스 스텝으로 사용하고, 전체 기국의 기국 정보와 결합하여 지능형 체스 플레이어의 기력 레벨을 적절히 높인다.
본 발명의 실시예에서, 기국 정보와 결합하여 전체 기국에서 각 대국 체스 스텝과 대국자의 체스 스텝 사이의 승패 관계를 분석하여, 지능형 체스 플레이어의 전체적인 기력을 조정하여 타깃 기력 레벨에 도달함으로써, 지능형 체스 플레이어의 기력 레벨이 대국자보다 약간 높도록 하여 대국자의 대국 흥미를 향상시킬 수 있다.
일부 실시예에서, 전체 기국에서 지능형 체스 플레이어의 대국 체스 스텝을 통해 상기 지능형 체스 플레이어의 현재 초기 기력 레벨을 평가하고, 대국 결과와 기국 정보를 결합하여 상기 기국에서 지능형 체스 플레이어의 기력을 조정하는데, 즉 상기 단계 S203은 다음과 같은 단계 S231 및 232(미도시)를 통해 구현될 수 있다.
단계 S231에서, 상기 각 대국 체스 스텝에 기반하여, 상기 조정할 기국에서 상기 지능형 체스 플레이어의 초기 기력 레벨을 결정한다.
일부 실시예에서, 각 대국 체스 스텝의 기력을 통계하여 상기 기국에서 상기 지능형 체스 플레이어의 현재 기력 레벨, 즉 초기 기력 레벨을 결정한다.
단계 S232에서, 상기 조정할 기국의 대국 결과 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득한다.
일부 실시예에서, 조정할 기국 종료 시, 상기 조정할 기국의 대국 결과를 획득한다. 전체 기국에서 기국 정보에 포함된 대국자와 지능형 체스 플레이어 사이의 각 체스 스텝의 승패 관계를 전체 기국의 대국 결과와 결합함으로써, 지능형 체스 플레이어의 전체적인 기력 계수를 조정하는데, 즉 초기 기력 레벨을 조정하여 대국자의 기력 레벨보다 약간 높은 타깃 기력 레벨에 도달한다. 따라서, 각 대국 체스 스텝을 통해 조정할 기국에서 조정할 체스 플레이어의 초기 기력 레벨을 평가하고, 기국의 대국 결과에 따라 전체적인 상기 초기 기력 레벨을 조정함으로써, 여러 기국에서 대국자와 지능형 체스 플레이어가 승패 균형 상태에 도달할 수 있도록 한다.
일부 가능한 실시형태에서, 다음과 같은 단계를 통해 지능형 체스 플레이어의 전체적인 기력 레벨을 조정함으로써, 지능형 체스 플레이어가 타깃 기력 레벨에 도달할 수 있도록 한다.
첫 번째 단계에서, 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자의 각 체스 스텝과 상기 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하여 기력 격차 집합을 획득한다.
여기서, 기국 정보에 상기 조정할 기국에서의 각 체스 스텝이 포함되므로, 먼저, 기국 정보 중 대국자의 각 체스 스텝, 및 상기 체스 스텝에 대응되는 지능형 체스 플레이어의 다수의 이력 추천 체스 스텝을 획득하고; 다음, 대국자의 각 체스 스텝과 다수의 이력 추천 체스 스텝 중 최적의 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하여 기력 격차 집합을 획득할 수 있다.
두 번째 단계에서, 상기 기력 격차 집합에 기반하여, 상기 대국자의 대국 기력 레벨을 결정한다.
여기서, 상기 기력 격차 집합을 통해, 각 기력 격차에 대응되는 최적의 체스 스텝의 기력 레벨과 결합하여 상기 기국에서 대국자의 전체적인 기력 레벨, 즉 대국 기력 레벨을 결정할 수 있다.
세 번째 단계에서, 상기 대국 결과 및 상기 대국 기력 레벨에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득한다.
여기서, 대국 결과에 기반하여, 지능형 체스 플레이어의 초기 기력 레벨을 증감할지 여부를 결정하고, 대국자의 대국 기력 레벨에 기반하여, 초기 기력 레벨의 조정에 필요한 조정량을 결정하여 지능형 체스 플레이어의 기력 레벨이 타깃 기력 레벨에 도달할 수 있도록 한다. 따라서, 대국자의 각 체스 스텝과 기설정 체스 스텝의 기력 격차를 분석하여 대국자의 기력 레벨을 결정하고, 상기 기국의 대국 결과 및 대국자의 기력 레벨에 기반하여 비교적 합리적인 지능형 기력의 타깃 기력 레벨을 설정할 수 있다.
일부 실시예에서, 대국자와 지능형 체스 플레이어의 기력 레벨의 차이값을 결정하여, 지능형 체스 플레이어의 초기 기력 레벨을 정량적으로 조정할 수 있는데, 즉 상기 세 번째 단계는 다음과 같은 과정을 통해 구현될 수 있다.
먼저, 상기 초기 기력 레벨과 상기 대국 기력 레벨 사이의 차이값을 결정한다.
여기서, 대국자의 대국 기력 레벨이 결정된 후, 현재 기국에서 상기 대국 기력 레벨과 지능형 체스 플레이어의 초기 기력 레벨 사이의 차이값, 즉 2개의 기력 레벨 사이에서 차이 나는 레벨 수를 추가적으로 결정할 수 있다. 기국 종료 시, 대국자의 대국 기력 레벨, 및 상기 차이값을 결정할 수 있다. 기국이 절반 이상 진행되었을 때, 대국자의 대국 기력 레벨, 및 상기 차이값을 결정할 수도 있다.
다음, 상기 대국 결과 및 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 타깃 기력 레벨을 획득한다.
여기서, 상기 차이값으로 조정량을 설정하고, 대국 결과에 따라 초기 기력 레벨을 상향 조절 또는 하향 조절하여 지능형 체스 플레이어가 타깃 기력 레벨에 도달하도록 한다. 따라서, 지능형 체스 플레이어의 전체적인 기력 레벨을 보다 정확하게 조정하여 지능형 체스 플레이어와 대국자의 실력이 비슷하도록 할 수 있다.
일부 가능한 실시형태에서, 대국 결과를 통해 지능형 체스 플레이어의 전체적인 기력 레벨을 조정함으로써, 여러 회 게임 대국의 승률이 균형을 이루도록 하는데, 예를 들어,
상기 대국 결과가 상기 대국자 승 또는 대국 무승부인 경우, 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 높여 상기 타깃 기력 레벨을 획득한다.
여기서, 대국 결과가 상기 대국자 승인 경우, 상기 차이값에 기반하여 제1 조정량을 설정하고, 상기 제1 조정량에 기반하여 초기 기력 레벨을 높여 지능형 체스 플레이어의 기력 레벨이 대국자의 대국 기력 레벨보다 높도록 한다. 연속 두 회의 대국 결과가 모두 대국자 승이면, 제1 조정량을 큰 값으로 설정함으로써, 세번 째 회 게임에서 지능형 체스 플레이어가 대국자를 이기도록 하여 대국자의 대국 흥미를 자극한다.
대국 결과가 대국 무승부인 경우, 상기 차이값에 기반하여 제2 조정량을 설정하고, 상기 제2 조정량에 기반하여 초기 기력 레벨을 약간 높여 지능형 체스 플레이어의 기력 레벨이 대국자의 대국 기력 레벨보다 약간 높도록 한다. 여기서, 제2 조정량은 제1 조정량보다 작다.
또는, 상기 대국 결과가 상기 지능형 체스 플레이어 승인 경우, 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 낮추어 상기 타깃 기력 레벨을 획득한다.
여기서, 대국 결과가 상기 대국자 패인 경우, 상기 차이값에 기반하여 제3 조정량을 설정하고, 상기 제3 조정량에 기반하여 초기 기력 레벨을 낮추어 지능형 체스 플레이어의 기력 레벨이 대국자의 대국 기력 레벨보다 약간 높도록 한다. 연속 두 회의 대국 결과가 모두 지능형 체스 플레이어 승이면, 제3 조정량을 큰 값으로 설정하는데, 즉 지능형 체스 플레이어의 기력 레벨을 낮은 레벨까지 낮춤으로써, 세 번째 회 게임에서 대국자가 이기도록 하여 대국자의 대국 흥미를 불러일으킨다.
본 발명의 실시예에서, 한 회 또는 여러 회의 대국 결과와 결합하여 지능형 체스 플레이어의 전체적인 기력 레벨을 조정하여, 여러 회의 대국에서, 대국자와 지능형 체스 플레이어가 승률 균형을 이룰 수 있음으로써, 대국자의 대국 체험을 향상시킨다.
아래, 하나의 실제 적용 장면에서의 본 발명의 실시예의 예시적인 적용을 설명하기 위해, 온라인 체스 기술(장기/바둑의 솜씨) 대국 과정에서 기력 동적 평가를 수행하는 것을 예로 들어 설명한다.
관련 기술에서, 온라인 인간-기계 대국 체스 기술의 상황은 미리 설정된 로봇 체스 기술 레벨이다. 초급/중급/고급 등 다양한 레벨에 따라 로봇 체스 기술 수준을 설정하고, 인간과 기계의 실력이 비슷하도록 하고 여유롭게 기계와 대국하여 체스를 플레이하기 위해서는 일반적으로 일정한 기국에 익숙해야만 참여자가 자신이 어느 레벨의 체스 기술의 대국에 적합한지 알 수 있다.
관련 기술에서 체스 기술 레벨을 설정하는 방식은 사용자 체험 측면에서 기계적인 설정 모드에 속하고, 사용자가 반복적으로 체험해야만 자신에게 적합한 체스 기술 레벨에 도달할 수 있다. 따라서, 사용자는 너무 높지도 낮지도 않은 시스템에 의해 설정된 체스 기술 레벨에만 기계적으로 따를 수 밖에 없다. 그러나, 인간-기계 대국 과정에서, 게임이 지속적으로 진행될 수 있는 대국형 기국은 쌍방의 실력이 비슷해야 하는 것이 가장 중요한 바, 한 회의 체스 기술의 대국에서 쌍방 수준이 서로 상당하면, 여러 회의 대국 과정에서, 대국하는 쌍방의 승률이 균형을 이루도록 하고, 막상막하인 상황은 사용자에게 있어서 비교적 좋은 체험이다.
본 발명의 실시예는, 참여자와 AI 엔진(상기 실시예의 지능형 체스 플레이어에 대응됨)이 편안하고 실력이 비슷한 상황에서 대국하여 체스를 플레이하며, 참여자의 기력에 대한 자동 평가를 자동으로 구현하고, AI 엔진의 체스 이동법을 자가 적응적으로 조정함으로써, 참여자와 AI 엔진 사이의 전체 기국의 전체적인 승패를 평가하여 승패 균형 상태에 도달할 수 있는 기력 조정 방법을 제공한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 방법의 또 다른 구현 흐름 모식도이고, 도 3과 결합하여 다음과 같이 설명한다.
첫 번째 단계에서, 대국 프런트 엔드(301) 및 AI 체스 기술 엔진(302)에서 대국 쌍방 체스 상황/기국 정보(303)를 각각 획득한다.
여기서, 대국 쌍방 체스 상황/기국 정보(303)는 대국자와 지능형 체스 플레이어 사이의 대국 데이터를 포함한다.
두 번째 단계에서, 획득된 대국 쌍방 체스 상황/기국 정보(303)를 AI 기력 자가 적응 평가 모듈(304) 및 AI 기국 승패 균형 전략 모듈(305)에 입력한다.
세 번째 단계에서, AI 기력 자가 적응 평가 모듈(304)을 통해, 대국 쌍방 체스 상황 및 기국 정보에 기반하여, AI 엔진 기력의 실시간 조정(306)을 수행하고; AI 기국 승패 균형 전략 모듈(305)을 통해, 대국 쌍방 체스 상황 및 기국 정보에 기반하여, AI 기력 수준의 전체적 조정(307)을 수행한다.
네 번째 단계에서, 실시간으로 조정된 AI 엔진 기력 및 전체적으로 조정된 AI 엔진 기력 수준에 기반하여, 새로운 기력 전략의 수행(308)을 실시하고; 상기 수행된 새로운 기력 전략을 첫 번째 단계의 대국 프런트 엔드(301) 및 AI 체스 기술 엔진(302)에 입력한다.
여기서, 새로운 기력 전략의 수행(308)은 지능형 체스 플레이어가 타깃 기력 레벨을 수행하는 것이다.
일부 실시예에서, 상기 AI 기국 승패 균형 전략 모듈(305)의 구현 과정은 도 4에 도시된 바와 같고, 도 4는 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 AI 기국 승패 균형 전략의 구현 흐름 모식도이며, 도 4에 도시된 단계와 결합하여 다음과 같이 설명한다.
단계 S401에서, 체스 기술 대국을 시작한다.
단계 S402에서, 시작된 기국에서 인터랙티브 대국을 수행한다.
여기서, 시작된 기국에서 인터랙티브 대국을 수행하는 동시에 단계 S41을 수행하고, AI 엔진의 기력을 실시간으로 조정하여 AI 엔진의 기력이 대국자의 기력과 비슷하도록 한다.
단계 S403에서, 기국 대국이 종료되면, 상기 기국의 대국 결과를 획득한다.
일부 실시예에서, 기국 대국 결과가 AI 엔진 승이면 단계 S411로 진입하고, 기국 대국 결과가 대국 무승부이면 단계 S421로 진입하며, 기국 대국 결과가 AI 엔진 패이면 단계 S431로 진입한다.
단계 S411에서, AI 엔진 승이면, AI 기력 조정 계수를 결정한다.
단계 S412에서, AI 기력 조정 계수를 하향 조절한다.
단계 S412에서 AI 기력 조정 계수를 하향 조절한 후, 단계 S404로 진입한다.
단계 S421에서, 대국 무승부이면, AI 기력 조정 계수를 결정한다.
여기서, AI 기력 조정 계수를 결정하여 AI 기력 계수를 적절히 상향 조절한다.
단계 S422에서, AI 기력 계수를 약간 상향 조절한다.
단계 S422에서 AI 기력 조정 계수를 상향 조절한 후, 단계 S404로 진입한다.
단계 S431에서, AI 엔진 패이면, AI 기력 조정 계수를 결정한다.
여기서, AI 기력 조정 계수를 결정하여 AI 기력 계수를 적절히 상향 조절한다.
단계 S432에서, AI 기력 계수를 크게 상향 조절한다.
단계 S432에서 AI 기력 조정 계수를 상향 조절한 후, 단계 S404로 진입한다.
단계 S404에서, 조정된 AI 기력 계수를 다음 기력 계수에 추천한다.
단계 S405에서, 다음 기국 시, 기력 계수를 초기화한다.
여기서, 초기화된 기력 계수를 단계 S402로 피드백하여 대국자가 다음 기국에서 인터랙티브 대국을 수행하도록 한다.
일부 실시예에서, AI 기력 자가 적응 평가 모듈(304)의 구현 과정은 도 5에 도시된 바와 같고, 도 5는 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 AI 기력 자가 적응 평가의 구현 흐름 모식도이며, 도 5에 도시된 단계와 결합하여 다음과 같이 설명한다.
단계 S501에서, 현재 기국을 획득한다.
단계 S502에서, 현재 기국에서, 수동 체스 이동 데이터를 획득한다.
여기서, 수동 체스 이동 데이터를 AI 엔진에 송신하고, 단계 S531로 진입한다.
단계 S503에서, 현재 기국을 AI 엔진에 송신한다.
단계 S504에서, AI 엔진의 현재 체스 스텝의 추천 체스 이동법을 획득한다.
상기 단계 S501 내지 단계 S504는 수동 체스 이동 단계 51에서 구현된다.
단계 S505에서, 수동 체스 이동의 체스 스텝, 및 AI 엔진에서 추천된 체스 스텝을 저장한다.
단계 S506에서, 수동 체스 이동법과 AI 엔진에서 추천된 체스 스텝을 비교한다.
단계 S507에서, 비교 결과에 기반하여, AI 엔진에서 추천된 체스 스텝에서의 수동 체스 이동법의 순위를 결정한다.
단계 S508에서, 상기 순위에 기반하여, 수동 체스 이동법과 AI 엔진에서 추천된 체스 스텝의 격차 레벨을 결정한다.
여기서, 상기 격차 레벨은 수동 체스 이동법과 AI 엔진에서 추천된 최적의 체스 이동법의 격차 레벨을 나타낸다.
단계 S509에서, 상기 기국에서, 각 스텝의 수동 체스 이동법에 대응되는 격차 레벨을 기록한다.
단계 S510에서, 각 스텝의 수동 체스 이동법에 대응되는 격차 레벨에 기반하여, 현재 기국에서 모든 체스 이동법의 대국 레벨을 결정한다.
단계 S511에서, 상기 모든 체스 이동법의 대국 레벨에 기반하여, 격차 레벨의 범위를 결정한다.
단계 S512에서, 상기 격차 레벨의 범위에 기반하여, 대국자의 체스 기술 레벨을 결정한다.
상기 단계 S505 내지 단계 S512는 체스 플레이어의 기력 레벨 평가 단계 52에서 구현된다.
단계 S531에서, 단계 S502에서의 수동 체스 이동의 체스 스텝을 AI 엔진에 송신하여 AI 체스 이동을 수행한다.
단계 S532에서, AI 엔진은 추천 체스 이동법의 순위를 획득한다.
단계 S533에서, 단계 S509에서 결정된 격차 레벨에 기반하여, 다수의 추천 체스 이동법에서 타깃 체스 이동법을 결정한다.
단계 S534에서, AI 엔진은 수동 체스 스텝에 대국하는 합리적인 체스 스텝을 출력한다.
본 발명의 실시예에서, 한 회의 대국에서, 대국자의 체스 이동법에 따라 대국자의 각 스텝의 기력 수준을 자동으로 동적으로 판정하고, 여러 회의 대국을 통해 승률 균형을 동적으로 조정함으로써, 온라인 체스 기술의 사용자 체험을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 실시예는 기력 조정 장치를 제공하고, 도 6은 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 장치의 구조 구성 모식도이며, 도 6에 도시된 바와 같이, 상기 기력 조정 장치(600)는,
조정할 기국에서 대국자와 지능형 체스 플레이어 사이의 대국 데이터를 획득하도록 구성되는 제1 획득 모듈(601);
상기 대국 데이터에서, 상기 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하도록 구성되는 제1 결정 모듈(602); 및
상기 기력 격차 및 상기 조정할 기국의 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하도록 구성되는 제2 결정 모듈(603)을 포함한다.
일부 실시예에서, 상기 장치는,
상기 대국자의 체스 스텝에 대국된 상기 지능형 체스 플레이어의 이력 체스 스텝에 기반하여, 상기 이력 체스 스텝에 대국하기 위한 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝을 결정하도록 구성되는 제3 결정 모듈; 및
상기 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝을 상기 기설정 체스 스텝으로 결정하도록 구성되는 제4 결정 모듈을 더 포함한다.
일부 실시예에서, 상기 제1 결정 모듈(602)은,
상기 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝에서 상기 대국자의 체스 스텝의 기력 순위를 결정하도록 구성되는 제1 결정 서브 모듈; 및
상기 기력 순위에 기반하여, 상기 대국자의 체스 스텝과 상기 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하도록 구성되는 제2 결정 서브 모듈을 포함한다.
일부 실시예에서, 상기 제2 결정 모듈(603)은,
상기 대국자의 체스 스텝에 기반하여, 상기 대국자의 체스 스텝에 대국하기 위한 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝을 결정하도록 구성되는 제3 결정 서브 모듈;
상기 기력 격차에 기반하여, 상기 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝에서 상기 대국자의 체스 스텝에 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 대국 체스 스텝을 결정하도록 구성되는 제4 결정 서브 모듈; 및
상기 조정할 기국에서의 각 대국 체스 스텝 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하도록 구성되는 제5 결정 서브 모듈을 포함한다.
일부 실시예에서, 상기 제5 결정 서브 모듈은,
상기 각 대국 체스 스텝에 기반하여, 상기 조정할 기국에서 상기 지능형 체스 플레이어의 초기 기력 레벨을 결정하도록 구성되는 제1 결정 유닛; 및
상기 조정할 기국의 대국 결과 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득하도록 구성되는 제1 조정 유닛을 포함한다.
일부 실시예에서, 상기 제1 조정 유닛은,
상기 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자의 각 체스 스텝과 상기 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하여 기력 격차 집합을 획득하도록 구성되는 제1 결정 서브 유닛;
상기 기력 격차 집합에 기반하여, 상기 대국자의 대국 기력 레벨을 결정하도록 구성되는 제2 결정 서브 유닛; 및
상기 대국 결과 및 상기 대국 기력 레벨에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득하도록 구성되는 제1 조정 서브 유닛을 포함한다.
일부 실시예에서, 상기 제1 조정 서브 유닛은 또한, 상기 초기 기력 레벨과 상기 대국 기력 레벨 사이의 차이값을 결정하고; 상기 대국 결과 및 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 타깃 기력 레벨을 획득하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 상기 제1 조정 서브 유닛은 또한, 상기 대국 결과가 상기 대국자 승 또는 대국 무승부인 경우, 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 높여 상기 타깃 기력 레벨을 획득하거나; 또는, 상기 대국 결과가 상기 지능형 체스 플레이어 승인 경우, 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 낮추어 상기 타깃 기력 레벨을 획득하도록 구성된다.
일부 실시예에서, 상기 장치는,
상기 조정할 기국의 다음 기국에서, 상기 다음 기국의 대국자가 상기 조정할 기국에서의 대국자인지 여부를 검출하도록 구성되는 제1 검출 모듈; 및
상기 다음 기국의 대국자가 상기 조정할 기국에서의 대국자인 것에 응답하여, 상기 타깃 기력 레벨을 상기 다음 기국의 초기 기력 레벨로 사용하도록 구성되는 제5 결정 모듈을 더 포함한다.
설명해야 할 것은, 이상의 장치 실시예의 설명은 상기 방법 실시예의 설명과 유사하므로, 방법 실시예와 유사한 유익한 효과를 갖는다. 본 발명의 장치 실시예에서 개시되지 않은 기술적 세부 내용은 본 발명의 방법 실시예의 설명을 참조하여 이해할 수 있다.
설명해야 할 것은, 본 발명의 실시예에서, 소프트웨어 기능 모듈의 형태로 상기 기력 조정 방법을 구현하고, 독립적인 제품으로 판매되거나 사용될 경우, 하나의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수도 있다. 이러한 이해에 기반해보면, 본 발명의 실시예의 기술적 해결수단이 본질적으로 또는 선행기술에 기여하는 부분은 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있고, 상기 컴퓨터 소프트웨어 제품은 하나의 저장 매체에 저장되며 하나의 전자 기기(단말기, 서버 등일 수 있음)가 본 발명의 각 실시예에 따른 방법의 전체 또는 일부분을 수행시키는 다수의 명령을 포함한다. 전술한 저장 매체는 USB 메모리, 외장 하드, 판독 전용 메모리(Read Only Memory, ROM), 자기 디스크 또는 광 디스크 등 프로그램 코드를 저장할 수 있는 다양한 매체를 포함한다. 이로써, 본 발명의 실시예는 임의의 특정된 하드웨어와 소프트웨어의 결합에 한정되지 않는다.
대응되게, 본 발명의 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품을 더 제공하고, 상기 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 실행 가능 명령을 포함하며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령이 실행된 후, 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 방법의 단계를 구현할 수 있다.
상응하게, 본 발명의 실시예는 컴퓨터 저장 매체를 더 제공하고, 상기 컴퓨터 저장 매체에는 컴퓨터 실행 가능 명령이 저장되며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령이 프로세서에 의해 실행될 경우 상기 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 방법의 단계를 구현한다.
상응하게, 본 발명의 실시예는 전자 기기를 제공하고, 도 7은 본 발명의 실시예에 의해 제공되는 전자 기기의 구성 구조 모식도이며, 도 7에 도시된 바와 같이, 상기 전자 기기(700)는 하나의 프로세서(701), 적어도 하나의 통신 버스, 통신 인터페이스(702), 적어도 하나의 외부 통신 인터페이스 및 메모리(703)를 포함한다. 여기서, 통신 인터페이스(702)는 이러한 컴포넌트 사이의 연결 및 통신을 구현하도록 구성된다. 여기서, 통신 인터페이스(702)는 디스플레이 스크린을 포함할 수 있고, 외부 통신 인터페이스는 표준 유선 인터페이스 및 무선 인터페이스를 포함할 수 있다. 여기서, 상기 프로세서(701)는 상기 실시예에 의해 제공되는 기력 조정 방법의 단계를 구현하기 위해 메모리의 이미지 처리 프로그램을 실행하도록 구성된다.
이상의 기력 조정 장치, 전자 기기 및 저장 매체 실시예의 설명은 상기 방법 실시예의 설명과 유사하므로, 상응한 방법 실시예와 유사한 기술적 설명 및 유익한 효과를 가지며, 상기 방법 실시예의 기재에 따를 수 있으므로, 여기서 더 이상 반복 설명하지 않는다. 본 발명의 기력 조정 장치, 전자 기기 및 저장 매체 실시예에서 개시되지 않은 기술적 세부 내용은 본 발명의 방법 실시예의 설명을 참조하여 이해할 수 있다.
명세서 전체에서 언급된 “하나의 실시예” 또는 “일 실시예”는 실시예와 관련된 특정 특징, 구조 또는 특성이 본 발명의 적어도 하나의 실시예에 포함됨을 의미하는 것으로 이해해야 한다. 따라서, 전체 명세서의 각 곳에서 나타난 “하나의 실시예에서” 또는 “일 실시예에서”는 반드시 동일한 실시예를 의미하는 것은 아니다. 이 밖에, 이러한 특정 특징, 구조 또는 특성은 임의의 적절한 방식으로 하나 이상의 실시예에 결합될 수 있다. 본 발명의 다양한 실시예에서, 상기 각 과정의 순번의 크기는 수행 순서의 선후를 의미하는 것은 아니며, 각 과정의 수행 순서는 그 기능 및 내적 논리에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 실시예의 실시 과정에 대해 어떠한 한정도 구성하지 않는 것으로 이해해야 한다. 상기 본 발명의 실시예의 순번은 설명을 위한 것일 뿐, 실시예의 장단점을 나타내지 않는다. 설명해야 할 것은, 본 명세서에서, 용어 “포함”, “포괄” 또는 이들의 임의의 다른 변형은 비배타적 포함을 포함하도록 의도됨으로써, 일련의 요소를 포함하는 과정, 방법, 물품 또는 장치가 이러한 요소를 포함할 뿐만 아니라, 명확하게 나열되지 않은 다른 요소를 더 포함하거나, 또는 이러한 과정, 방법, 물품 또는 장치의 고유한 요소를 더 포함하도록 한다. 추가 제한이 없는 경우, “하나의......를 포함하는”이라는 문구에 의해 한정된 요소는 상기 요소를 포함하는 과정, 방법, 물품 또는 장치에 추가적인 동일한 요소가 더 존재하는 것을 배제하지 않는다.
본 발명에서 제공된 다양한 실시예에서, 개시된 기기 및 방법은 다른 방식을 통해 구현될 수 있음을 이해해야 한다. 이상에서 설명된 기기 실시예는 단지 예시적인 바, 예를 들어, 상기 유닛의 구획은 단지 논리적 기능 구획일 뿐이고 실제 구현 시 다른 구획 방식을 사용할 수 있는데, 예컨대 다수의 유닛 또는 컴포넌트는 다른 하나의 시스템에 결합 또는 집적될 수 있거나, 또는 일부 특징은 생략되거나 실행되지 않을 수 있다. 또한, 기재되거나 논의된 각 구성 요소 서로 간은 일부 인터페이스를 통해 결합 또는 직접 결합 또는 통신 연결될 수 있고, 기기 또는 유닛의 간접 결합 또는 통신 연결은 전기적 연결, 기계적 연결 또는 다른 형태의 연결일 수 있다.
위에서 분리 부재로서 설명된 유닛은 물리적으로 분리되거나, 물리적으로 분리되지 않을 수 있고, 유닛으로서 표시된 부재는 물리적 유닛일 수 있거나, 물리적 유닛이 아닐 수 있는데, 즉 하나의 위치에 위치하거나, 또는 다수의 네트워크 유닛에 분포될 수 있다. 실제 필요에 따라 그 중의 일부 또는 모든 유닛을 선택하여 본 실시예의 해결수단의 목적을 구현할 수 있다.
이 밖에, 본 발명의 각 실시예에서의 각 기능 유닛은 모두 하나의 처리 유닛에 집적될 수 있거나, 각 유닛은 각각 단독으로 하나의 유닛으로서 존재할 수 있거나, 2개 또는 2개 이상의 유닛이 하나의 유닛에 집적될 수 있다. 집적된 상기 유닛은 하드웨어 형태로 구현될 수 있을 뿐만 아니라, 하드웨어와 소프트웨어가 조합된 기능 유닛의 형태로 구현될 수 있다. 당업자는 상기 방법 실시예의 전체 또는 일부분의 단계가 프로그램 명령과 관련된 하드웨어를 통해 구현될 수 있음을 이해할 수 있고, 전술한 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있으며, 상기 프로그램이 실행될 경우, 상기 방법 실시예를 포함하는 단계를 수행한다. 전술한 저장 매체는 이동식 저장 장치, 판독 전용 메모리(Read Only Memory, ROM), 자기 디스크 또는 광 디스크 등 프로그램 코드를 저장할 수 있는 다양한 매체를 포함한다.
또는, 본 발명의 집적된 상기 유닛이 소프트웨어 기능 모듈의 형태로 구현되고, 독립적인 제품으로 판매되거나 사용될 경우, 하나의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수도 있다. 이러한 이해에 기반해보면, 본 발명의 실시예의 기술적 해결수단이 본질적으로 또는 선행기술에 기여하는 부분은 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있고, 상기 컴퓨터 소프트웨어 제품은 하나의 저장 매체에 저장되며 하나의 전자 기기(개인용 컴퓨터, 서버, 또는 네트워크 기기 등일 수 있음)가 본 발명의 각 실시예에 따른 방법의 전체 또는 일부분을 수행시키는 다수의 명령을 포함한다. 전술한 저장 매체는 이동식 저장 장치, ROM, 자기 디스크 또는 광 디스크 등 프로그램 코드를 저장할 수 있는 다양한 매체를 포함한다.
상술한 내용은 본 발명의 구체적인 실시형태일 뿐, 본 발명의 보호범위는 이에 한정되지 않으며, 임의의 당업자는 본 발명에 개시된 기술 범위 내에서 변형 또는 대체를 용이하게 생각해낼 수 있고, 이들은 모두 본 발명의 보호범위 내에 포함되어야 한다. 따라서, 본 발명의 보호범위는 특허청구범위의 보호범위를 기준으로 해야 된다.
본 발명의 실시예는 기력 조정 방법, 장치, 기기, 저장 매체 및 프로그램을 제공하고, 여기서, 조정할 기국에서 대국자와 지능형 체스 플레이어 사이의 대국 데이터를 획득하고; 상기 대국 데이터에서, 상기 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하며; 상기 기력 격차 및 상기 조정할 기국의 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정한다.

Claims (21)

  1. 전자 기기에 의해 수행되는 기력 조정 방법으로서,
    조정할 기국에서 대국자와 지능형 체스 플레이어 사이의 대국 데이터를 획득하는 단계;
    상기 대국 데이터에서, 상기 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하는 단계; 및
    상기 기력 격차 및 상기 조정할 기국의 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하는 단계를 포함하는 기력 조정 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 대국 데이터에서, 상기 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하는 단계 이전에, 상기 방법은,
    상기 대국자의 체스 스텝에 대국된 상기 지능형 체스 플레이어의 이력 체스 스텝에 기반하여, 상기 이력 체스 스텝에 대국하기 위한 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝을 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝을 상기 기설정 체스 스텝으로 결정하는 단계를 더 포함하는 기력 조정 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 대국 데이터에서, 상기 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝에서 상기 대국자의 체스 스텝의 기력 순위를 결정하는 단계; 및
    상기 기력 순위에 기반하여, 상기 대국자의 체스 스텝과 상기 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하는 단계를 포함하는 기력 조정 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 기력 격차 및 상기 조정할 기국의 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하는 단계는,
    상기 대국자의 체스 스텝에 기반하여, 상기 대국자의 체스 스텝에 대국하기 위한 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝을 결정하는 단계;
    상기 기력 격차에 기반하여, 상기 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝에서 상기 대국자의 체스 스텝에 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 대국 체스 스텝을 결정하는 단계; 및
    상기 조정할 기국에서의 각 대국 체스 스텝 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하는 단계를 포함하는 기력 조정 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 조정할 기국에서의 각 대국 체스 스텝 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하는 단계는,
    상기 각 대국 체스 스텝에 기반하여, 상기 조정할 기국에서 상기 지능형 체스 플레이어의 초기 기력 레벨을 결정하는 단계; 및
    상기 조정할 기국의 대국 결과 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계를 포함하는 기력 조정 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 조정할 기국의 대국 결과 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계는,
    상기 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자의 각 체스 스텝과 상기 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하여 기력 격차 집합을 획득하는 단계;
    상기 기력 격차 집합에 기반하여, 상기 대국자의 대국 기력 레벨을 결정하는 단계; 및
    상기 대국 결과 및 상기 대국 기력 레벨에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계를 포함하는 기력 조정 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 대국 결과 및 상기 대국 기력 레벨에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계는,
    상기 초기 기력 레벨과 상기 대국 기력 레벨 사이의 차이값을 결정하는 단계; 및
    상기 대국 결과 및 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계를 포함하는 기력 조정 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 대국 결과 및 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계는,
    상기 대국 결과가 상기 대국자 승 또는 대국 무승부인 경우, 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 높여 상기 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계; 또는,
    상기 대국 결과가 상기 지능형 체스 플레이어 승인 경우, 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 낮추어 상기 타깃 기력 레벨을 획득하는 단계를 포함하는 기력 조정 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 기력 격차 및 상기 조정할 기국의 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하는 단계 이후에, 상기 방법은,
    상기 조정할 기국의 다음 기국에서, 상기 다음 기국의 대국자가 상기 조정할 기국에서의 대국자인지 여부를 검출하는 단계; 및
    상기 다음 기국의 대국자가 상기 조정할 기국에서의 대국자인 것에 응답하여, 상기 타깃 기력 레벨을 상기 다음 기국의 초기 기력 레벨로 사용하는 단계를 더 포함하는 기력 조정 방법.
  10. 기력 조정 장치로서,
    조정할 기국에서 대국자와 지능형 체스 플레이어 사이의 대국 데이터를 획득하도록 구성되는 제1 획득 모듈;
    상기 대국 데이터에서, 상기 대국자의 체스 스텝과 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하도록 구성되는 제1 결정 모듈; 및
    상기 기력 격차 및 상기 조정할 기국의 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하도록 구성되는 제2 결정 모듈을 포함하는 기력 조정 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 장치는,
    상기 대국자의 체스 스텝에 대국된 상기 지능형 체스 플레이어의 이력 체스 스텝에 기반하여, 상기 이력 체스 스텝에 대국하기 위한 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝을 결정하도록 구성되는 제3 결정 모듈; 및
    상기 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝을 상기 기설정 체스 스텝으로 결정하도록 구성되는 제4 결정 모듈을 더 포함하는 기력 조정 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제1 결정 모듈은,
    상기 적어도 하나의 이력 추천 체스 스텝에서 상기 대국자의 체스 스텝의 기력 순위를 결정하도록 구성되는 제1 결정 서브 모듈; 및
    상기 기력 순위에 기반하여, 상기 대국자의 체스 스텝과 상기 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하도록 구성되는 제2 결정 서브 모듈을 포함하는 기력 조정 장치.
  13. 제10항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 결정 모듈은,
    상기 대국자의 체스 스텝에 기반하여, 상기 대국자의 체스 스텝에 대국하기 위한 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝을 결정하도록 구성되는 제3 결정 서브 모듈;
    상기 기력 격차에 기반하여, 상기 적어도 하나의 미래 추천 체스 스텝에서 상기 대국자의 체스 스텝에 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 대국 체스 스텝을 결정하도록 구성되는 제4 결정 서브 모듈; 및
    상기 조정할 기국에서의 각 대국 체스 스텝 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 결정하도록 구성되는 제5 결정 서브 모듈을 포함하는 기력 조정 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제5 결정 서브 모듈은,
    상기 각 대국 체스 스텝에 기반하여, 상기 조정할 기국에서 상기 지능형 체스 플레이어의 초기 기력 레벨을 결정하도록 구성되는 제1 결정 유닛; 및
    상기 조정할 기국의 대국 결과 및 상기 기국 정보에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득하도록 구성되는 제1 조정 유닛을 포함하는 기력 조정 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제1 조정 유닛은,
    상기 기국 정보에 기반하여, 상기 대국자의 각 체스 스텝과 상기 기설정 체스 스텝 사이의 기력 격차를 결정하여 기력 격차 집합을 획득하도록 구성되는 제1 결정 서브 유닛;
    상기 기력 격차 집합에 기반하여, 상기 대국자의 대국 기력 레벨을 결정하도록 구성되는 제2 결정 서브 유닛; 및
    상기 대국 결과 및 상기 대국 기력 레벨에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 대국자와 대국하는 상기 지능형 체스 플레이어의 타깃 기력 레벨을 획득하도록 구성되는 제1 조정 서브 유닛을 포함하는 기력 조정 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 제1 조정 서브 유닛은 또한,
    상기 초기 기력 레벨과 상기 대국 기력 레벨 사이의 차이값을 결정하고;
    상기 대국 결과 및 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 조정하여 상기 타깃 기력 레벨을 획득하도록 구성되는 기력 조정 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제1 조정 서브 유닛은 또한,
    상기 대국 결과가 상기 대국자 승 또는 대국 무승부인 경우, 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 높여 상기 타깃 기력 레벨을 획득하거나; 또는,
    상기 대국 결과가 상기 지능형 체스 플레이어 승인 경우, 상기 차이값에 기반하여, 상기 초기 기력 레벨을 낮추어 상기 타깃 기력 레벨을 획득하도록 구성되는 기력 조정 장치.
  18. 제10항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 장치는,
    상기 조정할 기국의 다음 기국에서, 상기 다음 기국의 대국자가 상기 조정할 기국에서의 대국자인지 여부를 검출하도록 구성되는 제1 검출 모듈; 및
    상기 다음 기국의 대국자가 상기 조정할 기국에서의 대국자인 것에 응답하여, 상기 타깃 기력 레벨을 상기 다음 기국의 초기 기력 레벨로 사용하도록 구성되는 제5 결정 모듈을 더 포함하는 기력 조정 장치.
  19. 컴퓨터 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 실행 가능 명령을 저장하고, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령이 실행된 후, 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 기력 조정 방법을 구현할 수 있는 컴퓨터 저장 매체.
  20. 전자 기기로서,
    컴퓨터 실행 가능 명령을 저장하는 메모리; 및
    상기 컴퓨터 실행 가능 명령을 실행할 경우 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 기력 조정 방법을 구현할 수 있는 프로세서를 포함하는 전자 기기.
  21. 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 코드를 포함하고, 상기 컴퓨터 판독 가능 코드가 전자 기기에서 실행될 경우, 상기 전자 기기의 프로세서는 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 기력 조정 방법을 구현하기 위해 실행되는 컴퓨터 프로그램.
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