KR20230069999A - 게임 프로그램, 게임 처리 방법 및 게임 장치 - Google Patents
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Abstract
게임 프로그램은, 복수의 캐릭터 중에서 유저의 조작 대상이 되는 캐릭터가 전환되는 게임의 처리를 실행하는 컴퓨터에, 복수의 캐릭터 중 특정한 오브젝트와의 거리가 최소인 캐릭터를 조작 대상으로서 선택하는 스텝과, 조작 대상으로서 선택된 조작 대상 캐릭터를 이동시키기 위한 유저 조작 및 조작 방향을 검출하는 스텝과, 유저의 조작이 검출된 경우, 유저의 조작 방향과 조작 대상 캐릭터로부터 특정한 오브젝트에 대한 방향에 기초하여 조작 대상을 전환하는지 여부를 판정하는 스텝과, 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 복수의 캐릭터 중 다른 캐릭터를 조작 대상으로 전환하는 스텝을 실행시킨다.
Description
본 발명은, 게임 프로그램, 게임 처리 방법 및 게임 장치에 관한 것이다.
게임에 있어서, 조작 대상이 될 수 있는 복수의 캐릭터 중에서 유저가 특정한 캐릭터를 조작하는 장면이 있다. 예를 들어 야구 게임에 있어서, 유저의 조작 대상의 팀이 수비측에서 타구를 포구할 때에, 타구가 낙하하는 위치의 주변에 복수의 수비측의 선수(캐릭터)가 있는 장면이다. 이와 같은 장면에서는, 유저는, 복수의 선수 중 조작 대상이 되는 한 사람의 선수를 조작하지만, 타구나 선수의 위치에 따라 조작하고자 하는 선수를 전환하고자 하는 경우가 있다.
예를 들어, 특허문헌 1에는, 유저 자신이 조작 대상의 선수를 전환하는 조작을 행하는 방법이 개시되어 있다. 또한, 특허문헌 2에는, 조작 대상의 손과 볼의 거리나 볼에 관련지어져 있는 적 캐릭터의 이동 방향과 아군 캐릭터가 이루는 각 등에 기초하여, 조작 대상을 자동으로 전환하는지 여부를 판단하는 방법이 개시되어 있다.
그러나, 특허문헌 1에 개시되어 있는 바와 같이 유저 자신이 조작 대상을 전환하는 조작을 행하는 경우, 조작 대상을 전환하는 조작과 조작 대상에 대한 조작의 양쪽이 필요해지기 때문에 조작이 번잡해진다. 또한, 특허문헌 2에 개시되어 있는 방법은, 자동으로 조작 대상이 전환되지만, 유저의 조작을 고려하지 않기 때문에, 유저가 의도한 조작 대상이 되지 않는 경우가 있었다.
본 발명의 몇몇 양태는, 번잡한 조작을 필요로 하지 않아 유저의 의도를 반영한 조작 대상의 전환이 가능한 게임 프로그램, 게임 처리 방법, 및 게임 장치를 제공하는 것을 목적의 하나로 한다.
또한, 본 발명의 다른 양태는, 후술하는 실시 형태에 기재한 작용 효과를 발휘하는 것을 가능하게 하는 게임 프로그램, 게임 처리 방법, 및 게임 장치를 제공하는 것을 목적의 하나로 한다.
상술한 과제를 해결하기 위해서, 본 발명의 일 양태는, 복수의 캐릭터 중에서 유저의 조작 대상이 되는 캐릭터가 전환되는 게임의 처리를 실행하는 컴퓨터에, 상기 복수의 캐릭터 중 특정한 오브젝트와의 거리가 최소인 캐릭터를 상기 조작 대상으로서 선택하는 스텝과, 상기 조작 대상으로서 선택된 조작 대상 캐릭터를 이동시키기 위한 유저 조작 및 조작 방향을 검출하는 스텝과, 상기 유저의 조작이 검출된 경우, 상기 유저의 조작 방향과 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향에 기초하여 상기 조작 대상을 전환하는지 여부를 판정하는 스텝과, 상기 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 상기 복수의 캐릭터 중 다른 캐릭터를 상기 조작 대상으로 전환하는 스텝을 실행시키기 위한 게임 프로그램이다.
또한, 본 발명의 일 양태는, 복수의 캐릭터 중에서 유저의 조작 대상이 되는 캐릭터가 전환되는 게임의 처리를 실행하는 컴퓨터에 의해 실행되는 게임 처리 방법이며, 상기 복수의 캐릭터 중 특정한 오브젝트와의 거리가 최소인 캐릭터를 상기 조작 대상으로서 선택하는 스텝과, 상기 조작 대상으로서 선택된 조작 대상 캐릭터를 이동시키기 위한 유저 조작 및 조작 방향을 검출하는 스텝과, 상기 유저의 조작이 검출된 경우, 상기 유저의 조작 방향과 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향에 기초하여 상기 조작 대상을 전환하는지 여부를 판정하는 스텝과, 상기 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 상기 복수의 캐릭터 중 다른 캐릭터를 상기 조작 대상으로 전환하는 스텝을 포함하는 게임 처리 방법이다.
또한, 본 발명의 일 양태는, 복수의 캐릭터 중에서 유저의 조작 대상이 되는 캐릭터가 전환되는 게임의 처리를 실행하는 게임 장치이며, 상기 복수의 캐릭터 중 특정한 오브젝트와의 거리가 최소인 캐릭터를 상기 조작 대상으로서 선택하는 선택부와, 상기 조작 대상으로서 선택된 조작 대상 캐릭터를 이동시키기 위한 유저 조작 및 조작 방향을 검출하는 검출부와, 상기 유저의 조작이 검출된 경우, 상기 유저의 조작 방향과 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향에 기초하여 상기 조작 대상을 전환하는지 여부를 판정하는 판정부와, 상기 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 상기 복수의 캐릭터 중 다른 캐릭터를 상기 조작 대상으로 전환하는 전환부를 구비하는 게임 장치이다.
도 1은 실시 형태에 따른 조작 대상 결정 처리의 개요를 설명하는 도면.
도 2는 실시 형태에 따른 게임 시스템의 구성의 일례를 나타내는 블록도.
도 3은 실시 형태에 따른 게임 장치의 기능 구성의 일례를 나타내는 블록도.
도 4는 실시 형태에 따른 게임 처리에 의한 게임 공간의 일례를 나타내는 모식도.
도 5는 실시 형태에 따른 게임 처리의 일례를 나타내는 흐름도.
도 6은 실시 형태에 따른 선수 캐릭터의 파라미터예를 나타내는 도면.
도 7은 실시 형태에 따른 볼 오브젝트의 파라미터예를 나타내는 도면.
도 8은 실시 형태에 따른 선수 캐릭터 및 볼 오브젝트의 위치 추정 결과를 나타내는 이미지도.
도 9는 실시 형태에 따른 조작 방향의 판정에 사용하는 방향 범위의 일례를 나타내는 모식도.
도 10은 실시 형태에 따른 조작 대상 결정 처리의 일례를 나타내는 흐름도.
도 11은 실시 형태에 따른 게임 필드상의 게임 오브젝트의 위치 관계의 일례를 나타내는 모식도.
도 12는 실시 형태에 따른 조작 대상의 전환의 제1 예를 나타내는 타이밍 차트.
도 13은 실시 형태에 따른 조작 대상의 전환의 제2 예를 나타내는 타이밍 차트.
도 2는 실시 형태에 따른 게임 시스템의 구성의 일례를 나타내는 블록도.
도 3은 실시 형태에 따른 게임 장치의 기능 구성의 일례를 나타내는 블록도.
도 4는 실시 형태에 따른 게임 처리에 의한 게임 공간의 일례를 나타내는 모식도.
도 5는 실시 형태에 따른 게임 처리의 일례를 나타내는 흐름도.
도 6은 실시 형태에 따른 선수 캐릭터의 파라미터예를 나타내는 도면.
도 7은 실시 형태에 따른 볼 오브젝트의 파라미터예를 나타내는 도면.
도 8은 실시 형태에 따른 선수 캐릭터 및 볼 오브젝트의 위치 추정 결과를 나타내는 이미지도.
도 9는 실시 형태에 따른 조작 방향의 판정에 사용하는 방향 범위의 일례를 나타내는 모식도.
도 10은 실시 형태에 따른 조작 대상 결정 처리의 일례를 나타내는 흐름도.
도 11은 실시 형태에 따른 게임 필드상의 게임 오브젝트의 위치 관계의 일례를 나타내는 모식도.
도 12는 실시 형태에 따른 조작 대상의 전환의 제1 예를 나타내는 타이밍 차트.
도 13은 실시 형태에 따른 조작 대상의 전환의 제2 예를 나타내는 타이밍 차트.
[실시 형태]
이하, 본 발명의 일 실시 형태에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다.
〔게임 장치의 개요〕
우선, 본 실시 형태에 따른 게임 장치로 실행되는 게임의 처리의 일례에 대하여, 그 개요를 설명한다. 본 실시 형태에 따른 게임 장치는, 전형적으로는 가정용 게임기를 예시할 수 있지만, 게임 센터 등의 유희 시설 등에 설치되는 것이어도 된다. 가정용 게임기로서는, 텔레비전(텔레비전 수상기) 등의 디스플레이에 게임 영상을 출력하여 플레이하는 거치형의 게임기나, 디스플레이가 내장된 휴대형의 게임기 등을 예시할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 따른 게임은, 복수의 캐릭터를 사용하여 행하는 게임이다. 캐릭터란, 게임에 등장하는 인물, 동물, 물체(예를 들어, 탈것) 등의 게임 캐릭터이며, 게임 화면에 화상(캐릭터 화상)으로서 표시된다. 유저는, 복수의 캐릭터 중 어느 것이 선택된 캐릭터를 조작 대상으로서 플레이한다. 여기에서는, 유저의 조작 대상이 되는 팀과 대전 상대의 팀이 시합을 행하는 야구 게임을 예로서 설명한다. 유저는, 조작 대상이 되는 팀이 공격측일 때에는, 타순에 따라서 선택된 선수 캐릭터(타자)에게 타격을 행하게 하는 타격 조작 등을 행한다. 한편, 유저는, 조작 대상이 되는 팀이 수비측일 때에는, 투수로서 선택된 선수 캐릭터(투수)에게 투구를 행하게 하는 투구 조작이나, 야수로서 선택된 선수 캐릭터에게 수비를 행하게 하는 수비 조작 등을 행한다.
여기서, 수비 조작에 대하여 설명한다. 유저의 조작 대상이 되는 팀이 수비측에서 타구를 포구할 때에 타구가 낙하하는 위치의 주변에 복수의 수비측의 선수 캐릭터가 존재하는 장면이 있다. 이와 같은 장면에서는, 복수의 선수 캐릭터 중 하나의 선수 캐릭터가 유저의 조작 대상으로서 선택되고, 다른 선수 캐릭터는 예를 들어 NPC(Non Player Character)로서 게임 장치에 의해 제어된다. 예를 들어, 타구에 가장 가까운 선수 캐릭터를 자동적으로 조작 대상으로서 선택하는 방법이 있다. 그러나, 단순히 타구에 가장 가까운 선수 캐릭터를 자동적으로 조작 대상으로서 선택하는 것만으로는, 유저가 의도하는 조작 대상이 반드시 타구에 가장 가까운 선수라고는 할 수 없기 때문에, 유저의 의도가 반영된 조작 대상이 되지 않는 경우가 있다. 또한, 타구에 가장 가까운 선수는 시시각각 변화하기 때문에, 조작 대상의 선수 캐릭터가 빈번하게 바뀌어버려서 조작이 곤란해지는 경우도 있다. 이에, 본 실시 형태에서는, 타구에 가장 가까운 선수 캐릭터를 자동적으로 선택할뿐만 아니라 유저의 조작도 고려하여 조작 대상이 되는 선수 캐릭터를 결정한다.
도 1을 참조하여, 조작 대상이 되는 선수 캐릭터를 결정하는 조작 대상 결정 처리의 개요를 설명한다. 도 1은, 본 실시 형태에 따른 조작 대상 결정 처리의 개요를 설명하는 도면이다. 본 실시 형태에 따른 조작 대상 결정 처리는, 「조작 대상 선택 처리」와, 「조작 대상 변경 처리」를 포함한다. 조작 대상 선택 처리는, 유저에 의한 선수 캐릭터의 이동을 지시하는 조작이 없는 경우, 게임 장치(시스템)가 자동적으로 조작 대상이 되는 선수 캐릭터를 선택하는 처리이다. 도 1에는, 선수 캐릭터인 선수 A 및 선수 B와, 타구를 나타내는 볼 오브젝트 BO가 표시되어 있다. 도시한 바와 같이, 선수 A와 볼 오브젝트 BO의 거리 La보다 선수 B와 볼 오브젝트 BO의 거리 Lb쪽이 작은 경우, 볼에 가장 가까운 선수 B가 조작 대상으로서 선택된다. 또한, 조작 대상으로서 선택되어 있는 것을 나타내는 커서 P1이 선수 B에 관련지어져(예를 들어, 선수 B를 가리키는 위치에) 표시된다. 상세하게는, 3차원 공간을 비상하는 볼에 대하여, 지면에 상당하는 평면(2차원)에 사영한 볼의 좌표와 동일평면상의 선수 좌표와의 거리가 최소인 선수 캐릭터가 조작 대상으로서 선택된다.
조작 대상 변경 처리는, 유저에 의한 선수 캐릭터의 이동을 지시하는 조작이 있던 경우에, 당해 조작에 기초하여 취득된 이동의 「방향」(이하, 「유저의 조작 방향」이라고 칭함)을 고려하여, 조작 대상의 선수 캐릭터를 전환하는 처리이다. 예를 들어, 조작 대상 선택 처리에 의해 조작 대상으로서 선택된 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db와 유저의 조작 방향 Du가 일치하는지 여부의 판단이 행해지고, 일치하지 않는다고 판단된 경우, 다음으로 볼과의 거리가 최소인 선수 A로 조작 대상이 변경된다. 또한, 일치한다고 판단된 경우에는, 조작 대상은 선수 B인 채로 변경되지 않는다. 선수 A로 조작 대상이 변경된 후에는 선수 A로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Da와 유저의 조작 방향 Du가 일치한다. 이 유저의 조작 방향 Du는, 유저가 선수 A를 조작할 것을 의도한 조작에 의한 것이며, 유저가 의도한 선수 캐릭터로 조작 대상이 전환되게 된다.
이하, 본 실시 형태에 대하여 상세히 설명한다.
〔게임 시스템의 구성〕
도 2는, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다. 게임 시스템(1)은, 게임 장치(10)와 서버 장치(30)를 포함해 구성되어 있으며, 이들 장치는 통신 네트워크 NW를 통해 접속된다. 여기에서는, 유저가 사용하는 게임 장치(10)의 1대를 도시하고 있지만, 다른 유저가 사용하는 복수의 게임 장치(10)가 통신 네트워크 NW를 통해 서버 장치(30)와 접속되고, 복수의 유저가 각각의 게임 장치(10)를 사용하여 온라인으로 대전하는 것도 가능하다.
서버 장치(30)는, 게임 장치(10)로 게임 처리를 실행하기 위해서 필요한 게임 프로그램이나 게임 프로그램 등을 관리한다. 예를 들어, 서버 장치(30)는, 게임 운영 회사가 관리하는 컴퓨터 장치이며, 복수의 서버 머신, 스토리지, 네트워크 스위치, 라우터·파이어월 등으로 구성된 시스템으로서 파악할 수도 있다.
서버 장치(30)가 관리하는 게임 프로그램에는, 게임 처리의 적어도 일부의 프로그램이 포함된다. 게임 프로그램에는, 게임 개시 전에 게임 장치(10)에 다운로드되는 것만이 아니라, 게임 개시 후에 게임 장치(10)에 다운로드되는 것이 포함된다. 또한, 게임 개시 전에 게임 장치(10)에 다운로드되는 게임 프로그램은, 서버 장치(30)로 관리되고 있는 것으로 한정되지 않고, 게임 장치(10)로 동작하는 프로그램을 배신하고 있는 서버 장치로 관리되고 있는 것이어도 된다. 또한, 서버 장치(30)는, 게임 처리의 일부를 실행해도 된다.
게임 장치(10)는, 유저가 플레이하는 게임 처리를 실행하는 컴퓨터 장치이다. 여기에서는, 게임 장치(10)는, 거치형의 게임기인 경우를 예로서 설명한다. 도시한 바와 같이, 게임 장치(10)는, 통신부(11)와, 입출력 IF부(12)와, 기억부(13)와, CPU(Central Processing Unit)(14)를 포함해 구성되어 있다.
통신부(11)는, 게임 장치(10)와 서버 장치(30)가 통신 가능한 무선 LAN, 유선 LAN, 이동체 통신(LTE) 등의 통신 네트워크 NW의 통신 규격에 대응한 통신을 행하는 디바이스이다.
입출력 IF부(12)는, 외부의 입력 장치 및 출력 장치 등과 접속하기 위한 인터페이스이다. 예를 들어, 입출력 IF부(12)에는, 컨트롤러(15), 표시 장치(16) 등이 접속된다.
컨트롤러(15)는, 유저가 게임의 조작을 입력하기 위한 입력 장치이다. 예를 들어, 컨트롤러(15)에는, 조작 레버나 조작 버튼 등이 마련되어 있다. 예를 들어, 유저는, 선수 캐릭터의 이동 방향을 지시하는 조작을, 조작 레버를 사용하여 행할 수 있다. 일례로서, 유저는, 선수 캐릭터를 이동시키고자 하는 방향으로 조작 레버를 쓰러뜨리는 조작을 행한다. 당해 조작 레버를 쓰러뜨리는 방향이, 유저의 조작 방향에 대응한다. 또한, 유저가 컨트롤러(15)로 조작하는 방향(예를 들어, 조작 레버를 쓰러뜨리는 방향)과 선수 캐릭터의 이동 방향과는 반드시 일치하지는 않는다. 입출력 IF부(12)는, 컨트롤러(15)의 조작 상태를 검출하고, 검출된 조작 상태에 기초하는 조작 신호를 CPU(14)로 출력한다.
표시 장치(16)는, 게임 장치(10)가 실행하는 게임 처리에 기초하는 게임 화상을 표시함과 함께, 게임 처리에 기초하는 음성을 출력한다. 표시 장치(16)는, 표시부(161) 및 음성 출력부(162)를 구비한다. 표시부(161)는, 예를 들어 액정 디스플레이 패널, 유기 EL(ElectroLuminescence) 디스플레이 패널 등을 포함해 구성되어 있다. 음성 출력부(162)는, 예를 들어 스피커를 포함해 구성되어 있다. 또한, 음성 출력부(162)는, 이어폰 또는 헤드폰 등으로 음성을 출력하는 음성 출력 단자 등을 포함해 구성되어도 된다.
또한, 표시 장치(16)는, 텔레비전의 방송파를 수신하는 기능을 갖는 텔레비전이어도 되고, 텔레비전의 방송파를 수신하는 기능을 갖지 않는 모니터여도 된다. 또한, 표시 장치(16)는, 음성 출력부(162)를 구비하지 않은 구성으로 해도 된다. 음성 출력부(162)는, 표시 장치(16)와는 다른 장치로서 구성되어도 된다.
기억부(13)는, 예를 들어 HDD(Hard Disk Drive)나 SSD(Solid State Drive), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), ROM(Read-Only Memory), RAM(Random Access Memory) 등을 포함하고, 게임 장치(10)가 처리에 사용하는 각종 데이터, 프로그램 등을 기억한다. 또한, 기억부(13)는, 게임 장치(10)에 내장되는 것으로 한정되지 않고, 입출력 IF부(12) 등을 통해 접속되는 외장형의 기억 장치여도 된다.
CPU(14)는, 게임 장치(10)가 구비하는 각 부를 제어하는 제어 중추로서 기능한다.
예를 들어, CPU(14)는, 기억부(13)에 기억되어 있는 게임 프로그램을 실행함으로써 야구 게임의 게임 처리를 실행한다.
〔게임 장치(10)의 기능 구성〕
다음으로, 도 3을 참조하여, 게임 장치(10)의 기능 구성에 대하여 설명한다.
도 3은, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(10)의 기능 구성의 일례를 나타내는 블록도이다. 도시한 게임 장치(10)는, 기억부(13)에 기억되어 있는 게임 프로그램을 CPU(14)가 실행함으로써 실현되는 기능 구성으로서, 게임 처리부(140)를 구비하고 있다. 게임 처리부(140)는, 조작 검출부(141)(검출부의 일례)와, 묘화 처리부(142)와, 조작 대상 제어부(143)를 포함해 구성되어 있다.
조작 검출부(141)는, 컨트롤러(15)에 대한 유저의 조작을 검출한다. 예를 들어 조작 검출부(141)는, 컨트롤러(15)에 대한 유저의 조작에 따라서 입출력 IF부(12)를 통해 입력되는 조작 신호를 취득하고, 취득된 조작 신호에 기초하여 유저의 조작을 검출한다. 유저의 조작이란, 예를 들어 게임의 플레이에 관한 조작이다. 게임의 플레이에 관한 조작에는, 조작 대상으로서 선택된 선수 캐릭터를 이동시키기 위한 조작 및 조작 방향 등이 포함된다. 묘화 처리부(142)는, 게임 처리에 기초하는 게임 화상을 묘화하고, 소정의 프레임 레이트(예를 들어, 30fps)로 게임 화상을 갱신한다.
도 4는, 본 실시 형태에 따른 게임 처리에 의한 게임 공간의 일례를 나타내는 모식도이다. 도시한 게임 공간에는, 야구장의 그라운드를 모방한 게임 필드 FL이 포함된다. 게임 필드 FL은, XY 좌표에 의한 2차원 공간으로서 표시된다. 이 게임 필드 FL(2차원의 좌표면)상에 수비측의 9명의 선수 캐릭터와, 공격측의 1명의 타자로서의 선수 캐릭터와, 공격측의 최대 3명의 주자로서의 선수 캐릭터와, 볼 오브젝트가 표시된다. 3차원 공간을 비상하는 볼 오브젝트는, 게임 필드 FL(2차원의 좌표면)상에 사영한 좌표로 표시된다.
도 4에 도시한 예에서는, 유저의 조작에 따라서 투수로서의 선수 캐릭터 C1로부터 투구된 볼 오브젝트 BO를 대전 상대의 타자로서의 선수 캐릭터 C2가 쳐서, 맞은 볼 오브젝트 BO가 화살표 Y1의 방향으로 이동하고 있는 상태를 나타내고 있다. 이 상태에서는, 수비측의 9명의 선수 캐릭터 중 유저의 조작 대상이 되는 선수 캐릭터는 1명이며, 나머지 8명의 선수 캐릭터는 NPC이다. 여기에서는, 수비측의 9명의 선수 캐릭터 중 커서 P1이 나타내는 선수 캐릭터 C3이 볼 오브젝트 BO에 가장 가깝기 때문에 조작 대상의 선수 캐릭터로서 선택되어 있다. 예를 들어, 이 선수 캐릭터 C3이 도 1에 도시한 선수 B에 대응하고, 선수 캐릭터 C3의 다음으로 볼 오브젝트 BO에 가장 가까운 선수 캐릭터 C4가 도 1에 도시한 선수 A에 대응한다.
선수 캐릭터와 볼 오브젝트 BO를 게임 오브젝트의 하나로 하면 게임 필드 FL상에 존재하는 게임 오브젝트의 수는 최대 14가 된다. 게임 처리부(140)는, 최대 14의 게임 오브젝트의 위치를 제어한다. 게임 처리부(140)는, 조작 대상의 선수 캐릭터를 유저의 조작에 따라서 제어한다. 또한, 게임 처리부(140)는, 조작 대상의 선수 캐릭터 이외의 선수 캐릭터(NPC) 및 볼 오브젝트 BO를, 유저의 조작에 구애되지 않고, 게임 필드 FL상의 상태(각종 게임 오브젝트의 위치 관계 등)나 시합의 진행 상황 등에 따라 제어한다. CPU(14)는, 도 5에 도시한 바와 같이, 게임 처리부(140)의 기능으로서, 이 게임 처리에 의한 제어를 소정의 프레임 레이트(예를 들어, 30fps)로 1프레임마다 실행하고, 게임 화상을 갱신한다.
도 5는, 본 실시 형태에 따른 게임 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다. CPU(14)는, 컨트롤러(15)에 대한 유저의 조작에 기초하는 입력 처리를 실행한다(스텝 S10). 예를 들어, CPU(14)는, 컨트롤러(15)에 대한 유저의 조작에 기초하는 조작 신호를 취득하고, 취득된 조작 신호에 기초하는 처리를 실행한다. 일례로서, CPU(14)는, 조작 대상의 선수 캐릭터에 대한 조작에 기초하여, 당해 선수 캐릭터의 가속도 및 방향을 결정한다. 또한 다른 예로서, CPU(14)는, 대전 상대의 타자로서의 선수 캐릭터에 대한 조작 또는 NPC의 제어에 기초하여, 볼 오브젝트 BO의 가속도 및 방향을 결정한다. 또한, CPU(14)는, 조작 대상 이외의 다른 선수 캐릭터(NPC)의 가속도 및 방향을 결정한다.
다음으로, CPU(14)는, 스텝 S10의 입력 처리에 기초하여 게임 처리를 실행한다(스텝 S20). 예를 들어, CPU(14)는, 스텝 S10에서 결정된 게임 오브젝트의 가속도 및 방향에 기초하여, 게임 필드 FL상에 존재하는 최대 14의 게임 오브젝트의 위치 등을 갱신한다.
그리고, CPU(14)는, 스텝 S20에서 갱신한 게임 오브젝트의 위치 등에 기초하여, 당해 게임 오브젝트가 포함되는 게임 화상을 묘화하여 갱신한다(스텝 S30). CPU(14)는, 이 스텝 S10 내지 S30의 게임 처리를 1프레임에 1회, 소정의 프레임 레이트(예를 들어, 30fps)로 실행한다. 또한, CPU(14)는, 스텝 S10 및 스텝 S20의 처리와 S30의 처리를 비동기로 행해도 된다. 예를 들어, CPU(14)는, 스텝 S10 및 스텝 S20의 처리는 가변 프레임 레이트로 실행하고, 스텝 S30의 처리만 소정의 프레임 레이트로 실행해도 된다.
스텝 S20의 게임 처리 중에서, 도 1을 참조하여 설명한 조작 대상 결정 처리가 행해진다. 조작 대상 제어부(143)는, 조작 대상 결정 처리를 행하는 기능 구성으로서, 조작 대상 선택부(144)(선택부의 일례)와, 조작 대상 변경부(145)(전환부의 일례)와, 위치 추정부(146)와, 판정부(147)(판정부의 일례)를 포함해 구성되어 있다.
조작 대상 선택부(144)는, 유저의 조작에 구애되지 않고, 조작 대상이 되는 선수 캐릭터를 선택한다. 예를 들어, 조작 대상 선택부(144)는, 복수의 선수 캐릭터 중 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터를 조작 대상으로서 선택한다.
조작 대상 변경부(145)는, 유저의 조작에 기초하여, 조작 대상이 되는 선수 캐릭터를 전환한다. 예를 들어, 조작 대상 변경부(145)는, 유저의 조작이 검출된 경우, 유저의 조작 방향과 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향이 일치하는지 여부에 기초하여 조작 대상을 전환한다.
여기서, 유저의 조작 방향과 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향이 일치하는지 여부의 판정은, 예를 들어 유저가 조작한 시점의 위치 관계뿐만 아니라 소정 기간 앞(예를 들어, 소정 프레임 앞)까지의 선수 캐릭터 또는 볼 오브젝트 BO의 이동을 고려한 위치 관계에 기초하여 행해진다. 이것은, 유저가 선수 캐릭터를 이동시키기 위한 조작을 행할 때에는, 선수 캐릭터와 볼 오브젝트 BO의 현재의 위치뿐만 아니라, 조금 앞의 위치로 이동할 것을 고려하여 조작을 행하기 위해서이다.
위치 추정부(146)는, 유저의 조작이 검출된 시점부터 소정 기간 앞까지의 조작 대상의 선수 캐릭터의 위치와 볼 오브젝트 BO의 위치를 추정한다. 예를 들어, 위치 추정부(146)는, 유저의 조작이 검출된 시점의 프레임으로부터 소정 프레임 앞까지의 조작 대상의 선수 캐릭터의 위치와 볼 오브젝트 BO의 위치를 추정한다. 이하, 선수 캐릭터의 위치와 볼 오브젝트 BO의 위치의 추정에 대하여 구체적으로 설명한다.
위치 추정부(146)는, 유저가 조작한 시점을 1프레임째로 하고, 당해 조작이 그대로 계속된다고 가정해서 소정 프레임 앞(예를 들어, 300프레임째)까지의 선수 캐릭터의 위치를 추정한다. 예를 들어, 위치 추정부(146)는, 유저의 조작에 따라서 결정되는 선수 캐릭터의 이동 가속도 및 방향에 기초하여, 1프레임째부터 소정 프레임 앞(예를 들어, 300프레임째)까지의 선수 캐릭터의 위치를 추정한다. 위치 추정부(146)는, 각 프레임의 선수 캐릭터의 위치 좌표 (X, Y)를 기억부(13)에 유지한다.
또한, 위치 추정부(146)는, 유저가 조작한 시점을 1프레임째로 하고, 타격에 따라서 이동하는 볼 오브젝트 BO의 위치를 소정 프레임 앞(예를 들어, 300프레임째)까지 추정한다. 위치 추정부(146)는, 볼 오브젝트 BO의 이동의 가속도 및 방향에 기초하여, 1프레임째부터 소정 프레임 앞(예를 들어, 300프레임째)까지의 볼 오브젝트 BO의 위치를 추정한다. 위치 추정부(146)는, 각 프레임의 볼 오브젝트 BO의 위치의 좌표 (X, Y)를 기억부(13)에 유지한다.
도 6은, 본 실시 형태에 따른 선수 캐릭터의 파라미터예를 나타내는 도면이다. 도시한 선수 파라미터(131)는, 기억부(13)에 유지된 선수 캐릭터의 파라미터의 일례를 나타내고 있다. 선수 파라미터(131)에는, 가속도, 속도 및 방향(각도)을 나타내는 파라미터와, 선수 캐릭터의 N프레임째의 위치의 XY 좌표 (n)이 포함된다(N, n은, 양의 정수). 가속도 및 방향은, 유저의 선수 캐릭터에 대한 조작에 따라서 결정된다. 속도는, 가속도와 방향에 기초하여 산출된다. 1프레임째의 선수 캐릭터의 XY 좌표 (1)는, 유저가 조작한 시점의 1프레임째의 실제의 좌표이다. 선수 캐릭터의 2프레임째의 XY 좌표 (2)로부터 300프레임째의 XY 좌표 (300)까지는, 1프레임째의 XY 좌표 (1)과 가속도(속도) 및 방향에 기초하여 산출된 추정값이다.
또한, 각 선수 캐릭터가 NPC로서 동작하는 경우, 상기 파라미터 중 가속도와 방향은 시스템에 의해 결정되고, 결정된 가속도와 방향의 값에 기초하여 다른 파라미터의 값이 산출된다.
도 7은, 본 실시 형태에 따른 볼 오브젝트의 파라미터예를 나타내는 도면이다. 도시한 볼 파라미터(132)는, 기억부(13)에 유지된 볼 오브젝트 BO의 파라미터의 일례를 나타내고 있다. 볼 파라미터(132)에는, 가속도, 속도 및 방향(각도)을 나타내는 파라미터와, 볼 오브젝트 BO의 N프레임째의 위치의 XY 좌표 (n)이 포함된다. 가속도 및 방향은, 대전 상대의 조작 또는 NPC의 제어에 의해 결정된다. 속도는, 가속도와 방향에 기초하여 산출된다. 1프레임째의 볼 오브젝트 BO의 XY 좌표 (1)는, 도 6에 도시한 1프레임째에 있어서의 볼 오브젝트 BO의 실제의 좌표이다. 볼 오브젝트 BO의 2프레임째의 XY 좌표 (2)로부터 300프레임째의 XY 좌표 (300)까지는, 1프레임째의 XY 좌표 (1)과 가속도(속도) 및 방향에 기초하여 산출된 추정값이다.
도 8은, 본 실시 형태에 따른 선수 캐릭터 및 볼 오브젝트의 위치 추정 결과를 나타내는 이미지도이다. 이 도면에 있어서, 선수 B와 볼 오브젝트 BO는 도 1에 도시한 선수 B와 볼 오브젝트 BO에 대응하고 있다. 또한, 유저의 조작 방향 Du는 도 1과 다른 방향이다. 이 도면에 있어서, 선수 B(조작 대상)에 대한 유저의 조작이 있었던 시점(1프레임째)으로부터 300프레임 앞까지의 선수 B와 볼 오브젝트 BO의 위치를 추정한 결과를 나타내고 있다. 각 프레임에 있어서의 선수 B의 위치와 볼 오브젝트 BO의 위치에 기초하여, 각 프레임에 있어서의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향(벡터) Db1, …, Dbn, …, Db300이 정해진다.
판정부(147)는, 유저의 조작이 검출된 경우, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db에 기초하여 조작 대상을 전환하는지 여부를 판정한다. 예를 들어, 판정부(147)는, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치하는 경우, 조작 대상을 전환하지 않는다고 판정한다. 한편, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치하지 않는 경우, 조작 대상을 전환한다고 판정한다.
여기서, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치한다라고 함은, 유저의 조작 방향 Du가 소정의 방향 범위에 포함되는 것이다. 소정의 방향 범위란, 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db에 기초하는 범위이다. 판정부(147)는, 유저의 조작이 검출된 시점의 프레임으로부터 소정 프레임 앞(예를 들어 300프레임 앞)까지 유저의 조작 방향 Du가 소정의 방향 범위에 포함되는지 여부를 판정한다.
소정의 방향 범위에 대하여, 도 9을 참조하여 보다 상세히 설명한다.
도 9는, 본 실시 형태에 따른 조작 방향의 판정에 사용하는 방향 범위의 일례를 나타내는 모식도이다. 이 도면에서는, N프레임째에 있어서의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향(벡터) Dbn과 N+1프레임째의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향(벡터) Dbn+1 사이의 각도 θ의 범위가, 상기 소정의 방향 범위에 상당한다. 도시한 예에서는, 유저의 조작 방향 Du가 소정의 방향 범위(각도 θ의 범위)에 포함되어 있기 때문에, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치한다고 판정된다.
판정부(147)는, 유저의 조작 방향 Du가, N프레임째의 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Dbn과, N+1프레임째의 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Dbn+1에 의해 정해지는 소정의 방향 범위(각도 θ의 범위)에 포함되는지 여부를, 유저의 조작이 검출된 프레임으로부터 300프레임 앞까지 판정한다.
그리고, 판정부(147)는, 1프레임째 내지 300프레임째 중에서 적어도 하나의 프레임에 있어서 유저의 조작 방향 Du가 소정의 방향 범위에 포함된다고 판정한 경우, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치한다고 판정하고, 조작 대상을 전환하지 않는다고 판정한다. 한편, 판정부(147)는, 1프레임째 내지 300프레임째까지 중에서 유저의 조작 방향이 소정의 방향 범위에 포함되는 프레임이 없다고 판정한 경우, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치하지 않는다고 판정하고, 조작 대상을 전환한다고 판정한다.
또한, 유저의 조작 방향을 판정하는 소정의 방향 범위는, N프레임째와 N+1프레임째의 각각의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향에 의해 정해지는 각도 θ의 범위에 대하여 각도 α를 추가한 범위로 해도 된다. 도시한 바와 같이, N프레임째에 있어서의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Dbn에 각도 α를 추가한 방향 Dbn'와, N+1프레임째에 있어서의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Dbn+1에 각도 α를 추가한 방향 Dbn+1' 사이의 각도(θ+2α)의 범위를 소정의 방향 범위로 해도 된다.
또한, 판정부(147)는, 1프레임째 내지 300프레임째 중에서 유저의 조작 방향 Du가 소정의 방향 범위에 포함되는 프레임이 소정의 비율(예를 들어, 50% 또는 100% 등) 이상인지 여부에 따라서, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치하는지 여부를 판정해도 된다. 예를 들어, 판정부(147)는, 1프레임째 내지 300프레임째까지 중에서 유저의 조작 방향 Du가 소정의 방향 범위에 포함되는 프레임이 소정의 비율 이상인 경우에는, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치한다고 판정해도 된다. 한편, 판정부(147)는, 1프레임째 내지 300프레임째까지 중에서 유저의 조작 방향 Du가 소정의 방향 범위에 포함되는 프레임이 소정의 비율 미만인 경우에는, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치하지 않는다고 판정해도 된다.
또한, N프레임째의 방향 Dbn과 N+1프레임째의 방향 Dbn+1 대신에, N프레임째의 방향 Dbn과 N+M 프레임째의 방향을 사용해도 된다(M은, 정수). 예를 들어, 판정부(147)는, N프레임째와 N+2프레임째의 각각의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db에 의해 정해지는 소정의 방향 범위에 유저의 조작 방향 Du가 포함되는지 여부에 따라서, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치하는지 여부를 판정해도 된다.
또한, 판정부(147)는, 1프레임째의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db1과 300프레임째의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db300에 의해 정해지는 소정의 방향 범위에 유저의 조작 방향 Du가 포함되는지 여부에 따라서, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치하는지 여부를 판정해도 된다. 또한, 판정부(147)는, 1프레임째의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db1과, 당해 방향 Db1과 이루는 각이 최대가 되는 방향 Dbn(N프레임째의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향)에 의해 정해지는 소정의 방향 범위에 유저의 조작 방향 Du가 포함되는지 여부에 따라서, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치하는지 여부를 판정해도 된다.
또한, 소정의 방향 범위는, 1프레임째의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db1을 기준으로 한 소정의 각도의 범위로 해도 된다. 예를 들어, 소정의 방향 범위는, 1프레임째의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db1로부터의 소정의 각도의 범위로 해도 되고, 당해 방향 Db1을 중심으로 한 소정의 각도의 범위로 해도 된다. 즉, 판정부(147)는, 1프레임째의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db1을 기준으로 한 소정의 각도의 범위에 유저의 조작 방향 Du가 포함되는지 여부에 따라서, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치하는지 여부를 판정해도 된다.
또한, 소정의 방향 범위는, 각 프레임의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db1을 기준으로 한 미리 설정된 각도의 범위로 해도 된다. 예를 들어, 소정의 방향 범위는, 각 프레임의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db1로부터의 미리 설정된 각도의 범위로 해도 되고, 당해 방향 Db1을 중심으로 한 미리 설정된 각도의 범위로 해도 된다. 즉, 판정부(147)는, 1프레임째 내지 300프레임째까지의 각 프레임의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db1을 기준으로 한 미리 설정된 각도의 범위에 유저의 조작 방향 Du가 포함되는지 여부에 기초하여, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치하는지 여부를 판정해도 된다. 이 경우, 적어도 하나의 프레임에 있어서 유저의 조작 방향 Du가 미리 설정된 각도의 범위에 포함되는 경우에 일치한다고 판정해도 되고, 소정의 비율의 프레임에 있어서 유저의 조작 방향 Du가 미리 설정된 각도의 범위에 포함되는 경우에 일치한다고 판정해도 된다. 또한, 미리 설정된 각도는 0도, 즉 완전 일치를 판정하는 것이어도 된다.
또한, 유저의 조작이 검출된 프레임으로부터 300프레임 앞까지를 판정의 대상으로 한 예를 설명하였지만, 300프레임 앞까지 한정되는 것이 아니라, 판정이 대상으로 하는 프레임수는 임의로 정할 수 있다.
또한, 위치 추정부(146)가, 선수 B(조작 대상의 선수 캐릭터)와 볼 오브젝트 BO의 양쪽의 이동을 고려하여, 소정 프레임 앞까지의 양쪽의 위치를 추정하는 예를 설명하였지만, 어느 한쪽만의 위치를 추정해도 된다. 예를 들어, 위치 추정부(146)는, 선수 B(조작 대상의 선수 캐릭터)의 위치는 1프레임째의 위치에서 이동시키지 않고, 볼 오브젝트 BO의 위치만을 소정 프레임 앞까지 추정해도 된다. 이 경우, 각 프레임에 있어서의 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db는, 1프레임째의 선수 B의 위치와 각 프레임에 있어서의 볼 오브젝트 BO의 위치에 따라 정해진다.
판정부(147)는, 유저의 조작 방향 Du와 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 Db가 일치하지 않는다고 판정한 경우, 조작 대상을 전환한다고 판정한다. 이 경우, 조작 대상 변경부(145)는, 조작 대상의 선수 캐릭터의 다음으로 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터를 조작 대상으로 전환한다.
이와 같이, 조작 대상 변경부(145)는, 유저의 조작이 검출되어 있는 경우, 단순히 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터를 조작 대상으로서 선택하는 것이 아니라, 당해 유저의 조작을 고려하여 조작 대상의 선수 캐릭터를 전환하는 「조작 대상 변경 처리」를 행한다. 예를 들어, 조작 대상 변경부(145)는, 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향이 유저의 조작 방향과 일치하지 않는 경우에는, 조작 대상의 선수 캐릭터의 다음으로 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터를 조작 대상으로 전환한다.
한편, 조작 대상 선택부(144)는, 유저의 조작이 검출되지 않게 된 경우, 또한 조작 대상의 캐릭터보다도 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터가 존재하는 경우, 당해 거리가 최소인 선수 캐릭터를 조작 대상으로서 선택하는 「조작 대상 선택 처리」를 행한다. 즉, 조작 대상 선택부(144)는, 유저의 조작이 검출되지 않게 된 경우, 또한 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터가 조작 대상이 아닌 경우, 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터를 조작 대상으로 전환한다.
또한, 조작 대상으로 하는 선수 캐릭터를 전환할 때, 게임 필드 FL상에 존재하는 선수 캐릭터 중 일부의 선수 캐릭터는 조작 대상의 전환 대상으로부터 제외되어도 된다. 일부의 선수 캐릭터란, 현재 조작 대상으로 되어 있는 선수 캐릭터 또는 현재 조작 대상이 아닌 선수 캐릭터 중, 커버를 향하고 있는 야수, 커버하고 있는 야수, 타구보다도 앞쪽(본루측)에 있는 내야수 등의 선수 캐릭터이다. 예를 들어, 베이스 커버를 하고 있는 포수의 선수 캐릭터는, 조작 대상의 전환 대상으로부터 제외된다.
또한, 조작 대상 선택 처리 또는 조작 대상 변경 처리에 의해 조작 대상이 전환된 경우, 그 후의 소정 기간은 조작 대상의 전환을 금지한다. 조작 대상 선택부(144)는, 유저의 조작이 검출되지 않은 상태에서 볼 오브젝트 BO와의 거리에 기초하여 조작 대상을 전환한 경우, 전환 후의 소정 기간(제2 기간)은 조작 대상의 전환을 금지한다. 또한, 조작 대상 변경부(145)는, 유저의 조작 방향과 조작 대상의 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향에 기초하여 조작 대상을 전환한 경우, 전환 후의 소정 기간(제1 기간)은 조작 대상의 전환을 금지한다.
여기서, 조작 대상 선택부(144)가 유저의 조작에 의하지 않는 조작 대상 선택 처리에 의해 조작 대상을 전환한 경우와, 조작 대상 변경부(145)가 유저의 조작을 고려한 조작 대상 변경 처리에 의해 조작 대상을 전환한 경우에서, 조작 대상의 전환을 금지하는 소정 기간을 다르게 해도 된다. 예를 들어, 조작 대상 선택부(144)가 조작 대상 선택 처리에 의해 조작 대상을 전환한 경우보다, 조작 대상 변경부(145)가 조작 대상 변경 처리에 의해 조작 대상을 전환한 경우의 쪽이 조작 대상의 전환을 금지하는 소정 기간이 긴 기간 설정되어도 된다. 일례로서, 조작 대상 선택부(144)가 조작 대상 선택 처리에 의해 조작 대상을 전환한 경우에 조작 대상의 전환을 금지하는 소정 기간(제2 기간)을 500msec, 조작 대상 변경부(145)가 조작 대상 변경 처리에 의해 조작 대상을 전환한 경우에 조작 대상의 전환을 금지하는 소정 기간(제1 기간)을 800msec로 해도 된다.
또한, 조작 대상 선택부(144) 또는 조작 대상 변경부(145)가 조작 대상의 전환을 금지하는 경우, 전환하는지 여부의 판정을 행하지 않아도 되고, 당해 판정은 행하지만 판정 결과를 무시해서 전환을 행하지 않아도 된다.
〔처리의 동작〕
다음으로, 도 5에 도시한 스텝 S20의 게임 처리 중에서 행해지는 조작 대상 결정 처리의 동작에 대하여 설명한다.
도 10은, 본 실시 형태에 따른 조작 대상 결정 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
우선, CPU(14)는, 컨트롤러(15)에 대한 유저의 조작 유무를 판정한다(스텝 S201). 유저의 조작이란, 조작 대상의 선수 캐릭터를 이동시키는 조작이다. 또한, 유저의 의도로서는, 조작 대상이 아닌 선수 캐릭터를 이동시키는 조작인 경우도 있지만, CPU(14)로서는, 유저의 의도와는 관계없이 조작 대상의 선수 캐릭터를 이동시키는 조작으로서 수취한다. CPU(14)는, 유저의 '조작 있음'으로 판정한 경우(스텝 S201: 예), 스텝 S210의 조작 대상 변경 처리로 진행한다. 한편, CPU(14)는, 유저의 '조작 없음'으로 판정한 경우(스텝 S201: 아니오), 스텝 S220의 조작 대상 선택 처리로 진행한다.
우선, 스텝 S210의 조작 대상 변경 처리에 대하여 설명한다. CPU(14)는, 조작 대상 변경 처리에 의해 조작 대상을 전환하고 나서 소정 기간(예를 들어, 800msec) 이상 경과하였는지 여부를 판정한다(스텝 S211). CPU(14)는, 조작 대상 변경 처리에 의해 조작 대상을 전환하고 나서 소정 기간(예를 들어, 800msec) 이상 경과하지 않았다고 판정한 경우(스텝 S211: 아니오), 조작 대상의 전환을 행하지 않고 조작 대상 변경 처리를 종료한다. 그리고, 스텝 S230의 처리로 진행한다.
한편, CPU(14)는, 조작 대상 변경 처리에 의해 조작 대상을 전환하고 나서 소정 기간(예를 들어, 800msec) 이상 경과하였다고 판정한 경우(스텝 S211: 예), 스텝 S213의 처리로 진행한다. 스텝 S213에 있어서, CPU(14)는, 유저의 조작이 검출된 시점의 프레임으로부터 소정 프레임 앞까지, 조작 대상의 선수 캐릭터와 볼 오브젝트 BO의 위치를 추정하고, 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향을 산출한다(도 8 참조).
다음으로, CPU(14)는, 유저의 조작 방향이 소정의 방향 범위 내인지 여부를 판정한다(스텝 S215). 소정의 방향 범위란, 예를 들어 N프레임째와 N+1프레임째 (N=1, 2, …, 299)의 각각의 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향 사이의 각도 θ의 범위(혹은, 당해 범위에 각도 α×2를 추가한 범위)이다(도 9 참조). 예를 들어, CPU(14)는, 1프레임째부터 300프레임째에 있어서 유저의 조작 방향이 소정의 방향 범위에 포함되는지 여부에 기초하여, 유저의 조작 방향이 소정의 방향 범위 내인지 여부를 판정한다.
CPU(14)는, 유저의 조작 방향이 소정의 방향 범위 내라고 판정한 경우(스텝 S215: 예), 조작 대상의 전환을 행하지 않고 조작 대상 변경 처리를 종료한다. 그리고, 스텝 S230의 처리로 진행한다.
한편, CPU(14)는, 유저의 조작 방향이 소정의 방향 범위 내가 아니라고 판정 한 경우(스텝 S215: 아니오), 조작 대상의 선수 캐릭터의 다음으로 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터를 조작 대상으로 전환한다(스텝 S217). 그리고, CPU(14)는, 조작 대상 변경 처리를 종료하고, 스텝 S230의 처리로 진행한다.
다음으로, 스텝 S220의 조작 대상 선택 처리에 대하여 설명한다. CPU(14)는, 조작 대상 선택 처리에 의해 조작 대상을 전환하고 나서 소정 기간(예를 들어, 500msec) 이상 경과하였는지 여부를 판정한다(스텝 S221). CPU(14)는, 조작 대상 선택 처리에 의해 조작 대상을 전환하고 나서 소정 기간(예를 들어, 500msec) 이상 경과하지 않았다고 판정한 경우(스텝 S221: 아니오), 조작 대상의 전환을 행하지 않고 조작 대상 선택 처리를 종료한다. 그리고, 스텝 S230의 처리로 진행한다.
한편, CPU(14)는, 조작 대상 선택 처리에 의해 조작 대상을 전환하고 나서 소정 기간(예를 들어, 500msec) 이상 경과하였다고 판정한 경우(스텝 S221: 예), 스텝 S223의 처리로 진행한다. 스텝 S223에 있어서, CPU(14)는, 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터가 조작 대상의 선수 캐릭터인지 여부를 판정한다(스텝 S223).
CPU(14)는, 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터가 조작 대상의 선수 캐릭터라고 판정한 경우(스텝 S223: 예), 조작 대상의 전환을 행하지 않고 조작 대상 선택 처리를 종료한다. 그리고, 스텝 S230의 처리로 진행한다. 한편, CPU(14)는, 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터가 조작 대상의 선수 캐릭터가 아니라고 판정한 경우(스텝 S223: 아니오), 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터를 조작 대상으로 전환한다(스텝 S225). 그리고, CPU(14)는, 조작 대상 선택 처리를 종료하고, 스텝 S230의 처리로 진행한다.
스텝 S230에 있어서, CPU(14)는, 조작 대상 변경 처리 또는 조작 대상 선택 처리에 의해 결정한 조작 대상의 선수 캐릭터를 포함하는 게임 필드 FL상의 모든 게임 오브젝트를 갱신한다.
또한, 스텝 S230의 처리는, 스텝 S201 앞에 실행되어도 된다. 즉, 게임 오브젝트의 갱신은, 당해 프레임에 있어서의 조작 대상 변경 처리 또는 조작 대상 선택 처리의 처리 결과를 반영한 갱신이어도 되고, 직전의 프레임에 있어서의 조작 대상 변경 처리 또는 조작 대상 선택 처리의 처리 결과를 반영한 갱신이어도 된다.
다음으로, 도 11 내지 도 13을 참조하여, 조작 대상의 전환의 구체예를 설명한다. 또한, 여기에서 설명하는 내용은, 단순히 조작 대상의 전환예를 설명하기 위한 것이지, 실제의 야구 게임에 있어서의 상황과 대응하는 것은 아니다.
도 11은, 게임 필드 FL상의 게임 오브젝트의 위치 관계의 일례를 나타내는 모식도이다. 이 도 11은, 선수 캐릭터와 볼 오브젝트 BO의 위치 관계, 유저의 조작 방향 및 조작 대상의 일례를 모식적으로 나타내고 있다. 선수 캐릭터 Ca를 선수 A라고 칭한다. 선수 캐릭터 Cb를 선수 B라고 칭한다. 선수 캐릭터 Cc를 선수 C라고 칭한다. 볼 오브젝트 BO에 대해서는, 시각 t1, 시각 t2, 시각 t3 및 시각 t4의 각각의 위치와, 시각 t2의 볼 오브젝트 BO의 위치를 1프레임째의 위치로 했을 때의 200프레임째와 300프레임째의 볼 오브젝트 BO의 추정 위치를 나타내고 있다. 이 도면에 있어서, 시각 t1에 있어서의 선수 A와 볼 오브젝트 BO의 거리를 L1이라 한다. 시각 t2에 있어서의 선수 A와 볼 오브젝트 BO의 거리를 L2, 선수 B와 볼 오브젝트 BO의 거리를 L3, 선수 C와 볼 오브젝트 BO의 거리를 L4라 한다. 각각의 거리의 관계는 L2>L4>L3>L1이다. 또한, 도 12는, 조작 대상의 전환의 제1 예를 나타내는 타이밍 차트이다. 또한, 도 13은, 조작 대상의 전환의 제2 예를 나타내는 타이밍 차트이다.
우선, 도 11 및 도 12를 참조하여, 조작 대상의 전환의 제1 예를 설명한다. 시각 t1로부터 시각 t2까지의 기간은, 선수 A가 볼 오브젝트 BO에 가장 가깝다. 그 때문에, 조작 대상 선택 처리에 의해 선수 A가 조작 대상으로서 선택되고, 커서 P1이 선수 A에 표시된다. 이때, 커서 P2 및 P3은 비표시이다. 시각 t2에 있어서, 볼 오브젝트 BO에 가장 가까운 선수가 선수 A로부터 선수 B를 대신하기 때문에, 조작 대상 선택 처리에 의해 조작 대상이 선수 A로부터 선수 B로 전환된다. 커서 P1이 비표시로 되어 커서 P2가 표시된다. 조작 대상 선택 처리에 의해 조작 대상이 전환되었기 때문에, 시각 t2로부터 500msec의 기간은, 유저로부터 어느 방향으로의 조작이 되어도, 조작 대상의 전환은 금지된다.
시각 t2에 있어서, 유저가 선수 B에 대한 조작을 의도한 조작 방향 Du1에 대한 조작을 행하면, 유저의 조작 방향 Du1과 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향이 일치한다고 판정된다. 그 때문에, 시각 t2로부터 500msec 후에, 조작 대상의 전환이 가능해지더라도, 조작 대상 변경 처리에 의한 조작 대상의 전환은 발생하지 않는다.
그 후, 시각 t4에 있어서, 유저가 선수 C에 대한 조작을 의도한 조작 방향 Du2에 대한 조작을 행하면, 유저의 조작 방향 Du2와 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향이 일치하지 않는다고 판정되고, 조작 대상 변경 처리에 의해, 다음으로 볼 오브젝트 BO에 가까운 선수 C에 조작 대상이 전환된다. 커서 P2가 비표시로 되어 커서 P3이 표시된다. 시각 t4로부터 800msec의 기간은, 조작 대상의 전환은 금지된다.
다음으로, 도 11 및 도 13을 참조하여, 조작 대상의 전환의 제2 예를 설명한다. 시각 t1로부터 시각 t2까지는, 제1 예와 마찬가지로 선수 A가 조작 대상으로서 선택되고, 커서 P1이 선수 A에 표시된다. 시각 t2에 있어서, 볼 오브젝트 BO에 가장 가까운 선수가 선수 A로부터 선수 B를 대신하기 때문에, 조작 대상 선택 처리에 의해 조작 대상이 선수 A로부터 선수 B로 전환된다. 커서 P1이 비표시로 되어 커서 P2가 표시된다.
이 제2 예에서는, 시각 t2에 있어서, 제1 예와 달리 유저가 선수 C에 대한 조작을 의도한 조작 방향 Du2에 대한 조작을 행한 것으로 한다. 시각 t2로부터 500msec의 기간은 조작 대상의 전환이 금지되어 있기 때문에, 선수 B가 그대로 조작 대상으로 되고, 유저의 조작 방향 Du에 대한 조작은, 선수 B에 대한 조작으로서 처리된다. 시각 t2로부터 500msec 후에, 조작 대상의 전환이 가능해지면, 유저의 조작 방향 Du2와 선수 B로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향이 일치하지 않는다고 판정되고, 조작 대상 변경 처리에 의해, 다음으로 볼 오브젝트 BO에 가까운 선수 C로 조작 대상이 전환된다(시각 t3). 커서 P2가 비표시로 되어 커서 P3이 표시된다. 시각 t3으로부터 800msec의 기간은, 조작 대상의 전환은 금지된다.
〔실시 형태의 결론〕
이상 설명해 온 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(10)는, 복수의 선수 캐릭터(캐릭터의 일례) 중에서 유저의 조작 대상이 되는 선수 캐릭터가 전환되는 게임의 처리를 실행한다. 예를 들어, 게임 장치(10)는, 복수의 선수 캐릭터 중 볼 오브젝트 BO(특정한 오브젝트의 일례)의 거리가 최소인 선수 캐릭터를 조작 대상으로서 선택한다. 또한, 게임 장치(10)는, 조작 대상으로서 선택된 조작 대상의 선수 캐릭터(조작 대상 캐릭터의 일례)를 이동시키기 위한 유저 조작 및 조작 방향을 검출한다. 게임 장치(10)는, 유저의 조작이 검출된 경우, 유저의 조작 방향과 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향에 기초하여 조작 대상을 전환하는지 여부를 판정한다. 그리고, 게임 장치(10)는, 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 복수의 선수 캐릭터 중 다른 선수 캐릭터를 조작 대상으로 전환한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 선수 캐릭터와 볼 오브젝트 BO의 거리뿐만 아니라 선수 캐릭터를 이동시키는 유저의 조작을 고려하여 조작 대상을 결정하기 때문에, 번잡한 조작을 필요로 하지 않아 유저의 의도를 반영한 조작 대상으로 전환이 가능하다.
예를 들어, 게임 장치(10)는, 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 조작 대상의 선수 캐릭터의 다음으로 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터를 조작 대상으로 전환한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 조작 대상을 전환할 때, 다음으로 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터를 조작 대상으로 하기 때문에, 유저의 의도를 반영한 조작 대상으로 전환이 가능하다.
예를 들어, 게임 장치(10)는, 유저의 조작 방향이, 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향에 기초하는 소정의 방향 범위에 포함되지 않는 경우, 조작 대상을 전환한다고 판정한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 유저의 조작에 기초하여, 조작 대상의 선수 캐릭터가 유저가 의도한 조작 대상이 아닌 경우에, 조작 대상을 전환할 수 있다.
예를 들어, 유저는, 선수 캐릭터를 이동시키기 위한 조작을 행할 때에는, 선수 캐릭터와 볼 오브젝트 BO의 현재의 위치뿐만 아니라 조금 앞의 위치로 이동할 것을 고려하여 조작을 행한다. 그래서, 게임 장치(10)는, 유저의 조작이 검출된 시점부터 소정 기간 앞까지의 조작 대상의 선수 캐릭터의 위치와 볼 오브젝트 BO의 위치 중 적어도 한쪽을 추정한다. 그리고, 게임 장치(10)는, 조작 대상의 선수 캐릭터의 위치와 볼 오브젝트 BO의 위치 중 적어도 한쪽의 추정 결과에 기초하여, 유저의 조작이 검출된 시점부터 소정 기간 앞까지 유저의 조작 방향이 소정의 방향 범위에 포함되는지 여부를 판정한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 선수 캐릭터 또는 볼 오브젝트 BO의 이동을 고려한 유저의 조작 방향을 소정 기간에 걸쳐 판정함으로써, 조작 대상의 선수 캐릭터가 유저가 의도한 조작 대상인지 여부를 적절하게 판정할 수 있다.
예를 들어, 게임 장치(10)는, 복수의 선수 캐릭터 및 볼 오브젝트 BO가 포함되는 게임의 화상을 소정의 프레임 레이트로 묘화한다. 그리고, 게임 장치(10)는, 유저의 조작이 검출된 시점의 프레임으로부터 소정 프레임 앞까지, 유저의 조작 방향이 소정의 방향 범위에 포함되는지 여부를 판정한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 선수 캐릭터 또는 볼 오브젝트 BO의 이동을 고려한 유저의 조작 방향을 소정 프레임에 걸쳐 판정함으로써, 조작 대상의 선수 캐릭터가 유저가 의도한 조작 대상인지 여부를 적절하게 판정할 수 있다.
일례로서, 게임 장치(10)는, N(N은, 양의 정수) 프레임째의 유저의 조작 방향이, N프레임째의 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향과 N+1프레임째의 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향에 의해 정해지는 소정의 방향 범위에 포함되는지 여부를, 유저의 조작이 검출된 프레임으로부터 소정의 프레임 앞까지 판정한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 선수 캐릭터 또는 볼 오브젝트 BO의 이동을 고려한 유저의 조작 방향을 소정 프레임에 걸쳐 판정함으로써, 조작 대상의 선수 캐릭터가 유저가 의도한 조작 대상인지 여부를 적절하게 판정할 수 있다.
게임 장치(10)는, 유저의 조작이 검출되지 않게 된 경우, 또한 조작 대상의 선수 캐릭터보다도 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 캐릭터가 존재하는 경우, 당해 거리가 최소인 캐릭터를 조작 대상으로서 설정한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 유저가 선수 캐릭터에 대한 조작을 하지 않은 경우, 유저가 조작할 가능성이 높은 선수 캐릭터를 조작 대상으로 할 수 있다.
게임 장치(10)는, 유저의 조작 방향과 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향에 기초하여 조작 대상을 전환한 경우, 전환 후의 제1 기간(예를 들어, 800msec)은 조작 대상의 전환을 금지한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 선수 캐릭터와 볼 오브젝트 BO의 위치 관계나 유저의 조작 방향 등의 약간의 변화에 따라서, 단시간에 필요 이상으로 조작 대상이 전환되어버리는 것을 억제할 수 있다.
게임 장치(10)는, 유저의 조작이 검출되지 않은 상태에서 볼 오브젝트 BO와의 거리에 기초하여 조작 대상을 전환한 경우, 전환 후의 제2 기간(예를 들어, 500msec)은 조작 대상의 전환을 금지한다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 선수 캐릭터와 볼 오브젝트 BO와의 위치 관계나 유저의 조작 방향 등의 약간의 변화에 따라서, 단시간에 필요 이상으로 조작 대상이 전환되어버리는 것을 억제할 수 있다.
예를 들어, 상기 제1 기간(예를 들어, 800msec)의 쪽이 상기 제2 기간(예를 들어, 500msec)보다도 긴 기간으로 설정되어 있다.
이에 의해, 게임 장치(10)는, 유저의 조작에 기초하여 조작 대상을 전환하는 판정을 한 경우에는, 유저의 조작에 의하지 않는 시스템에 의한 조작 대상의 전환 판정보다도 중시하여, 조작 대상의 전환이 일어나기 어렵게 할 수 있다.
또한, 복수의 선수 캐릭터(캐릭터의 일례) 중에서 유저의 조작 대상이 되는 선수 캐릭터가 전환되는 게임의 처리를 실행하는 게임 장치(10)에 있어서의 게임 처리 방법은, 복수의 선수 캐릭터 중 볼 오브젝트 BO(특정한 오브젝트의 일례)와의 거리가 최소인 선수 캐릭터를 조작 대상으로서 선택하는 스텝과, 조작 대상으로서 선택된 조작 대상의 선수 캐릭터(조작 대상 캐릭터의 일례)를 이동시키기 위한 유저 조작 및 조작 방향을 검출하는 스텝과, 유저의 조작이 검출된 경우, 유저의 조작 방향과 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트 BO로의 방향에 기초하여 조작 대상을 전환하는지 여부를 판정하는 스텝과, 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 복수의 선수 캐릭터 중 다른 선수 캐릭터를 조작 대상으로 전환하는 스텝을 포함한다.
이에 의해, 게임 장치(10)에 있어서의 게임 처리 방법은, 선수 캐릭터와 볼 오브젝트 BO의 거리뿐만 아니라 선수 캐릭터를 이동시키는 유저의 조작을 고려하여 조작 대상을 결정하기 때문에, 번잡한 조작을 필요로 하지 않아 유저의 의도를 반영한 조작 대상으로 전환이 가능하다.
[변형예]
이상, 본 발명의 실시 형태에 대하여 도면을 참조하여 상세히 설명해 왔지만, 구체적인 구성은 상술한 실시 형태에 한정되는 것이 아니라, 본 발명의 요지를 일탈하지 않는 범위의 설계 등도 포함된다. 예를 들어, 상술한 실시 형태에 있어서 설명한 각 구성은, 임의로 조합할 수 있다.
또한, 상술한 실시 형태에 있어서, 조작 대상 변경부(145)는, 유저의 조작 방향과 조작 대상의 선수 캐릭터로부터 볼 오브젝트에 대한 방향이 일치하지 않는 경우, 조작 대상의 선수 캐릭터의 다음으로 볼 오브젝트 BO와의 거리가 최소인 선수 캐릭터를 조작 대상으로 전환하는 예를 설명하였다. 이것으로 한정되지 않고, 조작 대상 변경부(145)는, 조작 대상으로 전환할 때, 유저의 조작 방향이 볼 오브젝트에 대한 방향과 일치하는 선수 캐릭터를 조작 대상으로서 결정해도 된다.
또한, 상기 실시 형태에서는, 야구 게임을 예로 들어 설명하였지만, 야구 게임으로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 복수의 캐릭터 중에서 유저의 조작 대상이 되는 캐릭터가 전환되는 게임이면, 축구나, 럭비, 아메리칸 풋볼 등의 스포츠를 소재로 한 다양한 게임에 적용할 수 있다. 또한, 스포츠를 소재로 한 게임으로 한정되는 것은 아니라, 복수의 전사 캐릭터가 특정한 적 오브젝트를 포획 또는 공격하는 전투 게임 등 임의의 게임에 적용할 수 있다.
또한, 상술한 게임 처리부(140)의 기능을 실현하기 위한 프로그램을 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록하여, 이 기록 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터 시스템에 판독시키고, 실행함으로써 게임 처리부(140)로서의 처리를 행해도 된다. 여기서, 「기록 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터 시스템에 판독시키고, 실행한다」라고 함은, 컴퓨터 시스템에 프로그램을 인스톨하는 것을 포함한다. 여기에서 말하는 「컴퓨터 시스템」이란, OS나 주변 기기 등의 하드웨어를 포함하는 것으로 한다. 또한, 「컴퓨터 시스템」은, 인터넷이나 WAN, LAN, 전용 회선 등의 통신 회선을 포함하는 네트워크를 통해 접속된 복수의 컴퓨터 장치를 포함해도 된다. 또한, 「컴퓨터 판독 가능한 기록 매체」란, 플렉시블 디스크, 광자기 디스크, ROM, CD-ROM 등의 가반형 매체, 컴퓨터 시스템에 내장되는 하드 디스크 등의 기억 장치를 말한다. 이와 같이, 프로그램을 기억한 기록 매체는, CD-ROM 등의 비일과성의 기록 매체여도 된다. 또한, 기록 매체에는, 당해 프로그램을 배신하기 위해서 배신 서버로부터 액세스 가능한 내부 또는 외부에 마련된 기록 매체도 포함된다. 배신 서버의 기록 매체에 기억되는 프로그램의 코드는, 단말 장치로 실행 가능한 형식의 프로그램 코드와 다른 것이어도 된다. 즉, 배신 서버로부터 다운로드되어 단말 장치로 실행 가능한 형태로 인스톨을 할 수 있는 것이면, 배신 서버에서 기억되는 형식은 불문한다. 또한, 프로그램을 복수로 분할하고, 각각 다른 타이밍에 다운로드한 후에 단말 장치로 합체되는 구성이나, 분할된 프로그램 각각을 배신하는 배신 서버가 다르게 되어 있어도 된다. 또한 「컴퓨터 판독 가능한 기록 매체」란, 네트워크를 통해 프로그램이 송신된 경우의 서버나 클라이언트가 되는 컴퓨터 시스템 내부의 휘발성 메모리(RAM)와 같이, 일정 시간 프로그램을 유지하고 있는 것도 포함하는 것으로 한다. 또한, 상기 프로그램은, 상술한 기능의 일부를 실현하기 위한 것이어도 된다. 또한, 상술한 기능을 컴퓨터 시스템에 이미 기록되어 있는 프로그램과의 조합으로 실현할 수 있는 것, 소위 차분 파일(차분 프로그램)이어도 된다.
또한, 상술한 게임 처리부(140)의 일부 또는 전부의 기능을, LSI(Large Scale Integration) 등의 집적 회로로서 실현해도 된다. 상술한 각 기능은 개별로 프로세서화해도 되고, 일부 또는 전부를 집적해서 프로세서화해도 된다. 또한, 집적 회로화의 방법은 LSI로 한정되지 않고 전용 회로, 또는 범용 프로세서로 실현해도 된다. 또한, 반도체 기술의 진보에 따라 LSI을 대체하는 집적 회로화의 기술이 출현할 경우, 당해 기술에 의한 집적 회로를 사용해도 된다.
또한, 상기 실시 형태에서는, 게임 장치(10)가 구비하는 기억부(13)에 기억되는 데이터의 적어도 일부는, 외부 접속되는 기억 장치에 기억되어도 된다. 외부 접속되는 기억 장치는, 게임 장치(10)와 유선 또는 무선으로 접속되는 기억 장치이다. 예를 들어, 외부 접속되는 기억 장치는, USB(Universal Serial Bus)나, 무선 LAN(Local Area Network), 유선 LAN 등으로 접속되는 기억 장치여도 되고, 인터넷 등을 통해 접속되는 기억 장치(데이터 서버)여도 된다. 이 인터넷 등을 통해 접속되는 기억 장치(데이터 서버)는, 클라우드 컴퓨팅을 사용하여 이용되는 것이어도 된다.
또한, 게임 처리부(140)가 구비하는 각 부의 적어도 일부에 상당하는 구성은, 인터넷 등을 통해 접속되는 서버 장치(30)가 구비해도 된다. 예를 들어, 게임의 처리가 서버 장치(30)로 실행되는, 소위 클라우드 게임에 상기 실시 형태를 적용할 수도 있다.
[부기]
이상의 기재로부터 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해서 첨부 도면의 참조 부호를 편의적으로 괄호쓰기로 부기하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시된 양태로 한정되는 것은 아니다.
(부기 1) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 프로그램은, 복수의 캐릭터 중에서 유저의 조작 대상이 되는 캐릭터가 전환되는 게임의 처리를 실행하는 컴퓨터에, 상기 복수의 캐릭터 중 특정한 오브젝트(BO)와의 거리가 최소인 캐릭터를 상기 조작 대상으로서 선택하는 스텝(S220)과, 상기 조작 대상으로서 선택된 조작 대상 캐릭터를 이동시키기 위한 유저 조작 및 조작 방향을 검출하는 스텝(S10)과, 상기 유저의 조작이 검출된 경우, 상기 유저의 조작 방향(Du)과 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향(Db)에 기초하여 상기 조작 대상을 전환하는지 여부를 판정하는 스텝(S215)과, 상기 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 상기 복수의 캐릭터 중 다른 캐릭터를 상기 조작 대상으로 전환하는 스텝(S217)을 실행시킨다.
부기 1의 구성에 의하면, 게임 프로그램은, 캐릭터와 특정한 오브젝트의 거리뿐만 아니라 캐릭터를 이동시키는 유저의 조작을 고려하여 조작 대상을 결정하기 때문에, 번잡한 조작을 필요로 하지 않아 유저의 의도를 반영한 조작 대상의 전환이 가능하다.
(부기 2) 본 발명의 일 양태는, 부기 1에 기재된 게임 프로그램이며, 상기 전환하는 스텝(S217)에 있어서, 상기 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 상기 조작 대상 캐릭터의 다음으로 상기 특정한 오브젝트와의 거리가 최소인 캐릭터를 상기 조작 대상으로 전환한다.
부기 2의 구성에 의하면, 게임 프로그램은, 조작 대상을 전환할 때, 다음으로 특정한 오브젝트와의 거리가 최소인 캐릭터를 조작 대상으로 하기 때문에, 유저의 의도를 반영한 조작 대상으로 전환이 가능하다.
(부기 3) 본 발명의 일 양태는, 부기 1 또는 부기 2에 기재된 게임 프로그램이며, 상기 판정하는 스텝(S215)에 있어서, 상기 유저의 조작 방향이, 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향에 기초하는 소정의 방향 범위에 포함되지 않는 경우, 상기 조작 대상을 전환한다고 판정한다.
부기 3의 구성에 의하면, 게임 프로그램은, 유저의 조작에 기초하여, 조작 대상의 캐릭터가 유저가 의도한 조작 대상이 아닌 경우에, 조작 대상을 전환할 수 있다.
(부기 4) 본 발명의 일 양태는, 부기 3에 기재된 게임 프로그램이며, 상기 컴퓨터에, 상기 유저의 조작이 검출된 시점부터 소정 기간 앞까지의 상기 조작 대상 캐릭터의 위치와 상기 특정한 오브젝트의 위치 중 적어도 한쪽을 추정하는 스텝(S213)을 더 실행시키고, 상기 판정하는 스텝(S215)에 있어서, 상기 조작 대상 캐릭터의 위치와 상기 특정한 오브젝트의 위치 중 적어도 한쪽의 추정 결과에 기초하여, 상기 유저의 조작이 검출된 시점부터 상기 소정 기간 앞까지 상기 유저의 조작 방향이 상기 소정의 방향 범위에 포함되는지 여부를 판정한다.
부기 4의 구성에 의하면, 게임 프로그램은, 캐릭터 또는 특정한 오브젝트의 이동을 고려한 유저의 조작 방향을 소정 기간에 걸쳐 판정함으로써, 조작 대상의 캐릭터가 유저가 의도한 조작 대상인지 여부를 적절하게 판정할 수 있다.
(부기 5) 본 발명의 일 양태는, 부기 4에 기재된 게임 프로그램이며, 상기 컴퓨터에, 상기 복수의 캐릭터 및 상기 특정한 오브젝트가 포함되는 상기 게임의 화상을 소정의 프레임 레이트로 묘화하는 스텝(S30)을 더 실행시키고, 상기 판정하는 스텝(S215)에 있어서, 상기 유저의 조작이 검출된 시점의 프레임으로부터 소정 프레임 앞(예를 들어, 300프레임 앞)까지, 상기 유저의 조작 방향이 상기 소정의 방향 범위에 포함되는지 여부를 판정한다.
부기 5의 구성에 의하면, 게임 프로그램은, 캐릭터 또는 특정한 오브젝트의 이동을 고려한 유저의 조작 방향을 소정 프레임에 걸쳐 판정함으로써, 조작 대상의 캐릭터가 유저가 의도한 조작 대상인지 여부를 적절하게 판정할 수 있다.
(부기 6) 본 발명의 일 양태는, 부기 5에 기재된 게임 프로그램이며, 상기 판정하는 스텝(S215)에 있어서, N(N은, 양의 정수)프레임째의 상기 유저의 조작 방향이, N프레임째의 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향과 N+1프레임째의 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향에 의해 정해지는 상기 소정의 방향 범위에 포함되는지 여부를, 상기 유저의 조작이 검출된 프레임으로부터 소정의 프레임 앞까지 판정한다.
부기 6의 구성에 의하면, 게임 프로그램은, 캐릭터 또는 특정한 오브젝트의 이동을 고려한 유저의 조작 방향을 소정 프레임에 걸쳐 판정함으로써, 조작 대상의 캐릭터가 유저가 의도한 조작 대상인지 여부를 적절하게 판정할 수 있다.
(부기 7) 본 발명의 일 양태는, 부기 1 내지 부기 6 중 어느 하나에 기재된 게임 프로그램이며, 상기 선택하는 스텝(S220)에 있어서, 상기 유저의 조작이 검출되지 않게 된 경우, 또한 상기 조작 대상 캐릭터보다도 상기 특정한 오브젝트와의 거리가 최소인 캐릭터가 존재하는 경우, 당해 거리가 최소인 캐릭터를 상기 조작 대상으로서 설정한다.
부기 7의 구성에 의하면, 게임 프로그램은, 유저가 캐릭터에 대한 조작을 하지 않은 경우, 유저가 조작할 가능성이 높은 캐릭터를 조작 대상으로 할 수 있다.
(부기 8) 본 발명의 일 양태는, 부기 1 내지 부기 7 중 어느 하나에 기재된 게임 프로그램이며, 상기 전환하는 스텝(S217)에 있어서, 상기 유저의 조작 방향과 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향에 기초하여 상기 조작 대상을 전환한 경우, 전환 후의 제1 기간(예를 들어, 800msec)은 상기 조작 대상의 전환을 금지한다.
부기 8의 구성에 의하면, 게임 프로그램은, 캐릭터와 특정한 오브젝트의 위치 관계나 유저의 조작 방향 등의 약간의 변화에 따라서, 단시간에 필요 이상으로 조작 대상이 전환되어버리는 것을 억제할 수 있다.
(부기 9) 본 발명의 일 양태는, 부기 8에 기재된 게임 프로그램이며, 상기 전환하는 스텝(S217)에 있어서, 상기 유저의 조작이 검출되지 않은 상태에서 상기 특정한 오브젝트와의 거리에 기초하여 상기 조작 대상을 전환한 경우, 전환 후의 제2 기간(예를 들어, 500msec)은 상기 조작 대상의 전환을 금지한다.
부기 9의 구성에 의하면, 게임 프로그램은, 캐릭터와 특정한 오브젝트의 위치 관계나 유저의 조작 방향 등의 약간의 변화에 따라서, 단시간에 필요 이상으로 조작 대상이 전환되어버리는 것을 억제할 수 있다.
(부기 10) 본 발명의 일 양태는, 부기 9에 기재된 게임 프로그램이며, 상기 제1 기간(예를 들어, 800msec)의 쪽이 상기 제2 기간(예를 들어, 500msec)보다도 긴 기간으로 설정되어 있다.
부기 10의 구성에 의하면, 게임 프로그램은, 유저의 조작에 기초하여 조작 대상을 전환하는 판정을 한 경우에는, 유저의 조작에 의하지 않는 시스템에 의한 조작 대상의 전환 판정보다도 중시하여, 조작 대상의 전환이 일어나기 어렵게 할 수 있다.
(부기 11) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 처리 방법은, 복수의 캐릭터 중에서 유저의 조작 대상이 되는 캐릭터가 전환되는 게임의 처리를 실행하는 컴퓨터에 의해 실행되는 게임 처리 방법이며, 상기 복수의 캐릭터 중 특정한 오브젝트(BO)와의 거리가 최소인 캐릭터를 상기 조작 대상으로서 선택하는 스텝(S220)과, 상기 조작 대상으로서 선택된 조작 대상 캐릭터를 이동시키기 위한 유저 조작 및 조작 방향을 검출하는 스텝(S10)과, 상기 유저의 조작이 검출된 경우, 상기 유저의 조작 방향(Du)과 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향(Db)에 기초하여 상기 조작 대상을 전환하는지 여부를 판정하는 스텝(S215)과, 상기 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 상기 복수의 캐릭터 중 다른 캐릭터를 상기 조작 대상으로 전환하는 스텝(S217)을 포함한다.
부기 11의 구성에 의하면, 게임 처리 방법은, 캐릭터와 특정한 오브젝트의 거리뿐만 아니라 캐릭터를 이동시키는 유저의 조작을 고려하여 조작 대상을 결정하기 때문에, 번잡한 조작을 필요로 하지 않아 유저의 의도를 반영한 조작 대상의 전환이 가능하다.
(부기 12) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 장치(10)는, 복수의 캐릭터 중에서 유저의 조작 대상이 되는 캐릭터가 전환되는 게임의 처리를 실행하는 게임 장치이며, 상기 복수의 캐릭터 중 특정한 오브젝트(BO)와의 거리가 최소인 캐릭터를 상기 조작 대상으로서 선택하는 선택부(144, S220)와, 상기 조작 대상으로서 선택된 조작 대상 캐릭터를 이동시키기 위한 유저 조작 및 조작 방향을 검출하는 검출부(141, S10)와, 상기 유저의 조작이 검출된 경우, 상기 유저의 조작 방향(Du)과 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향(Db)에 기초하여 상기 조작 대상을 전환하는지 여부를 판정하는 판정부(147, S215)와, 상기 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 상기 복수의 캐릭터 중 다른 캐릭터를 상기 조작 대상으로 전환하는 전환부(145, S217)를 구비한다.
부기 12의 구성에 의하면, 게임 장치는, 캐릭터와 특정한 오브젝트의 거리뿐만 아니라 캐릭터를 이동시키는 유저의 조작을 고려하여 조작 대상을 결정하기 때문에, 번잡한 조작을 필요로 하지 않아 유저의 의도를 반영한 조작 대상의 전환이 가능하다.
1: 게임 시스템
10: 게임 장치
11: 통신부
12: 입출력 IF부
13: 기억부
14: CPU
15: 컨트롤러
16: 표시 장치
140: 게임 처리부
141: 조작 검출부
142: 묘화 처리부
143: 조작 대상 제어부
144: 조작 대상 선택부
145: 조작 대상 변경부
146: 위치 추정부
147: 판정부
161: 표시부
162: 음성 출력부
10: 게임 장치
11: 통신부
12: 입출력 IF부
13: 기억부
14: CPU
15: 컨트롤러
16: 표시 장치
140: 게임 처리부
141: 조작 검출부
142: 묘화 처리부
143: 조작 대상 제어부
144: 조작 대상 선택부
145: 조작 대상 변경부
146: 위치 추정부
147: 판정부
161: 표시부
162: 음성 출력부
Claims (12)
- 복수의 캐릭터 중에서 유저의 조작 대상이 되는 캐릭터가 전환되는 게임의 처리를 실행하는 컴퓨터에,
상기 복수의 캐릭터 중 특정한 오브젝트와의 거리가 최소인 캐릭터를 상기 조작 대상으로서 선택하는 스텝과,
상기 조작 대상으로서 선택된 조작 대상 캐릭터를 이동시키기 위한 유저 조작 및 조작 방향을 검출하는 스텝과,
상기 유저의 조작이 검출된 경우, 상기 유저의 조작 방향과 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향에 기초하여 상기 조작 대상을 전환하는지 여부를 판정하는 스텝과,
상기 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 상기 복수의 캐릭터 중 다른 캐릭터를 상기 조작 대상으로 전환하는 스텝
을 실행시키기 위한 게임 프로그램을 기억한 비일시적 기억 매체. - 제1항에 있어서,
상기 전환하는 스텝에 있어서,
상기 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 상기 조작 대상 캐릭터의 다음으로 상기 특정한 오브젝트와의 거리가 최소인 캐릭터를 상기 조작 대상으로 전환하는, 게임 프로그램을 기억한 비일시적 기억 매체. - 제1항에 있어서,
상기 판정하는 스텝에 있어서,
상기 유저의 조작 방향이, 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향에 기초하는 소정의 방향 범위에 포함되지 않는 경우, 상기 조작 대상을 전환한다고 판정하는, 게임 프로그램을 기억한 비일시적 기억 매체. - 제3항에 있어서,
상기 컴퓨터에,
상기 유저의 조작이 검출된 시점부터 소정 기간 앞까지의 상기 조작 대상 캐릭터의 위치와 상기 특정한 오브젝트의 위치 중 적어도 한쪽을 추정하는 스텝
을 더 실행시키고,
상기 판정하는 스텝에 있어서,
상기 조작 대상 캐릭터의 위치와 상기 특정한 오브젝트의 위치 중 적어도 한쪽의 추정 결과에 기초하여, 상기 유저의 조작이 검출된 시점부터 상기 소정 기간 앞까지 상기 유저의 조작 방향이 상기 소정의 방향 범위에 포함되는지 여부를 판정하는, 게임 프로그램을 기억한 비일시적 기억 매체. - 제4항에 있어서,
상기 컴퓨터에,
상기 복수의 캐릭터 및 상기 특정한 오브젝트가 포함되는 상기 게임의 화상을 소정의 프레임 레이트로 묘화하는 스텝
을 더 실행시키고,
상기 판정하는 스텝에 있어서,
상기 유저의 조작이 검출된 시점의 프레임으로부터 소정 프레임 앞까지, 상기 유저의 조작 방향이 상기 소정의 방향 범위에 포함되는지 여부를 판정하는, 게임 프로그램을 기억한 비일시적 기억 매체. - 제5항에 있어서,
상기 판정하는 스텝에 있어서,
N(N은, 양의 정수)프레임째의 상기 유저의 조작 방향이, N프레임째의 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향과 N+1프레임째의 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향에 의해 정해지는 상기 소정의 방향 범위에 포함되는지 여부를, 상기 유저의 조작이 검출된 프레임으로부터 소정의 프레임 앞까지 판정하는, 게임 프로그램을 기억한 비일시적 기억 매체. - 제1항에 있어서,
상기 선택하는 스텝에 있어서,
상기 유저의 조작이 검출되지 않게 된 경우, 또한 상기 조작 대상 캐릭터보다도 상기 특정한 오브젝트와의 거리가 최소인 캐릭터가 존재하는 경우, 당해 거리가 최소인 캐릭터를 상기 조작 대상으로서 설정하는, 게임 프로그램을 기억한 비일시적 기억 매체. - 제1항에 있어서,
상기 전환하는 스텝에 있어서,
상기 유저의 조작 방향과 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향에 기초하여 상기 조작 대상을 전환한 경우, 전환 후의 제1 기간은 상기 조작 대상의 전환을 금지하는, 게임 프로그램을 기억한 비일시적 기억 매체. - 제8항에 있어서,
상기 전환하는 스텝에 있어서,
상기 유저의 조작이 검출되지 않은 상태에서 상기 특정한 오브젝트와의 거리에 기초하여 상기 조작 대상을 전환한 경우, 전환 후의 제2 기간은 상기 조작 대상의 전환을 금지하는, 게임 프로그램을 기억한 비일시적 기억 매체. - 제9항에 있어서,
상기 제1 기간의 쪽이 상기 제2 기간보다도 긴 기간으로 설정되어 있는, 게임 프로그램을 기억한 비일시적 기억 매체. - 복수의 캐릭터 중에서 유저의 조작 대상이 되는 캐릭터가 전환되는 게임의 처리를 실행하는 컴퓨터에 의해 실행되는 게임 처리 방법이며,
상기 복수의 캐릭터 중 특정한 오브젝트와의 거리가 최소인 캐릭터를 상기 조작 대상으로서 선택하는 스텝과,
상기 조작 대상으로서 선택된 조작 대상 캐릭터를 이동시키기 위한 유저 조작 및 조작 방향을 검출하는 스텝과,
상기 유저의 조작이 검출된 경우, 상기 유저의 조작 방향과 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향에 기초하여 상기 조작 대상을 전환하는지 여부를 판정하는 스텝과,
상기 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 상기 복수의 캐릭터 중 다른 캐릭터를 상기 조작 대상으로 전환하는 스텝
을 포함하는 게임 처리 방법. - 복수의 캐릭터 중에서 유저의 조작 대상이 되는 캐릭터가 전환되는 게임의 처리를 실행하는 게임 장치이며,
상기 복수의 캐릭터 중 특정한 오브젝트와의 거리가 최소인 캐릭터를 상기 조작 대상으로서 선택하는 선택부와,
상기 조작 대상으로서 선택된 조작 대상 캐릭터를 이동시키기 위한 유저 조작 및 조작 방향을 검출하는 검출부와,
상기 유저의 조작이 검출된 경우, 상기 유저의 조작 방향과 상기 조작 대상 캐릭터로부터 상기 특정한 오브젝트에 대한 방향에 기초하여 상기 조작 대상을 전환하는지 여부를 판정하는 판정부와,
상기 조작 대상을 전환한다고 판정된 경우, 상기 복수의 캐릭터 중 다른 캐릭터를 상기 조작 대상으로 전환하는 전환부
를 구비하는 게임 장치.
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JP3954630B1 (ja) * | 2006-03-27 | 2007-08-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
JP4892504B2 (ja) * | 2008-02-20 | 2012-03-07 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
JP5325141B2 (ja) * | 2010-02-25 | 2013-10-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム |
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- 2021-03-15 JP JP2021041277A patent/JP2022141120A/ja active Pending
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Patent Citations (2)
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