KR20220158194A - 게임을 이용한 스마트 관광 서비스 장치 및 방법 - Google Patents

게임을 이용한 스마트 관광 서비스 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 스마트 관광 서비스 장치 및 방법에 관한 것이다.
보다 자세하게는, 본 발명은 사용자(방문자, 관광객)의 흥미를 유발시키면서 자발적으로 참여할 수 있도록 관광에 게임을 접목한 스마트 관광 서비스 장치 및 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 방법은 사용자의 이동통신 단말기(Mobile Terminal)가 미리 설정된 시작 영역(Starting Area)에 진입하는 경우 상기 사용자의 이동통신 단말기의 화면상에 적어도 하나의 관광 메뉴(Tourism Menu)를 표시하는 단계, 선택된 상기 관광 메뉴에 대응하여 상기 사용자의 이동통신 단말기의 화면상에 경로, 상기 경로 상의 적어도 하나의 이벤트 영역(Event Area) 및 상기 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 내용 중 적어도 하나에 대한 정보를 표시하는 단계, 상기 사용자의 이동통신 단말기가 적어도 하나의 상기 이벤트 영역 중 제 1 이벤트 영역(First Event Area)에 진입하는 경우에 상기 제 1 이벤트 영역에 대응하는 이벤트를 실행하는 단계 및 상기 제 1 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 성공여부를 판정하여 상기 이벤트의 성공 시 상기 사용자의 이동통신 단말기에 대해 보상을 지급하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게임을 이용한 스마트 관광 서비스 장치 및 방법{SMART TOURISM SERVICE APPARATUS AND METHOD USING GAME}
본 발명은 스마트 관광 서비스 장치 및 방법에 관한 것이다.
보다 자세하게는, 본 발명은 사용자(방문자, 관광객)의 흥미를 유발시키면서 자발적으로 참여할 수 있도록 관광에 게임을 접목한 스마트 관광 서비스 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근, 생활수준이 향상되고 여가시간이 늘어남으로 인해 국내뿐만 아니라 국외의 관광지를 관광하기 위한 관광객이 늘어나고 있는 추세이다.
관광지에서는 관광객의 개별적인 관광을 돕기 위해 관광 지역 마다 그에 대한 역사, 의미 등이 포함된 관광정보를 제공하고 있다.
관광지에서 관광정보를 제공하기 위해서는 각 관광 지역 마다 책자를 배치하거나 관광가이드가 다수의 관광객에게 설명을 해주는 방법을 주로 사용하였다.
그러나 관광정보를 제공하기 위해 책자를 배치할 경우 외국인 관광객이 이해하기 어려울 수 있을 뿐만 아니라 사용자의 흥미를 유발시키기 어려우며, 어린아이 또는 중고등학생의 흥미가 저하되는 문제점이 있다.
또한, 관광가이드를 통해 관광정보를 제공받을 경우 비용부담이 크기 때문에 많은 관광객이 모였을 경우에만 설명을 하거나 일정시간에만 설명을 해야 하는 문제점이 있다.
이와 같은 문제점을 해결하기 위한 종래기술로서, 대한민국 공개특허공보 제10-2005-0061856호(문헌 1, 공개일자: 2005년 06월 23일)에는 인공위성을 이용하여 관람객의 현재 위도 및 경도를 포함하는 위치정보를 검출하는 GPS 수신기와, 관람객의 시선 방향과 동일한 방향으로 설치되어 관람객의 관람 방향에 대한 정보를 검출하는 트랙커와, 관광지의 각 관람물에 대한 지리지형 정보를 미리 저장하고 있으며, GPS 수신기 및 트랙커에서 검출된 위치정보와 관람 방향에 대한 정보에 대응하여 관람물의 정보를 출력하는 관광 위치 정보 데이터베이스와, 각 관람물의 관광 안내 설명에 대한 국가별 음성 정보와 가상현실 기반의 영상 정보를 저장하고 있으며, 관광 위치 정보 데이터베이스에서 출력된 관람물 정보에 해당하는 음성 및 영상 정보를 출력하는 나라별 관람 정보 데이터베이스와, 관람객이 실제 관람하고 있는 영상을 검출하여 출력하는 카메라와, 카메라에서 출력된 실제의 영상과, 나라별 관람 정보 데이터베이스에서 출력된 해당 관람물의 음성 및 영상 정보를 합성하여 합성 영상과 음성 정보를 출력하는 영상 합성 장치 및 영상 합성 장치에서 출력된 합성 영상과 음성 정보를 재생하는 헤드 마운트 디스플레이를 포함하는 관광 안내 서비스 시스템에 대한 기술이 기재되어 있다.
이러한 관광 안내 서비스 시스템은 증강현실을 이용하여 관광지에서 관광가이드가 없어도 관광객이 관광 포인트에 대한 관광정보를 습득할 수 있지만, 관광객에게 문자로 된 관광정보만 제공하기 때문에 관광객의 흥미를 향상시킬 수 없어 관광객의 재방문율을 향상시키기 어려운 문제점이 있다.
[문헌 1] 대한민국 공개특허공보 제10-2005-0061856호
본 발명은 사용자(방문자, 관광객)의 흥미를 유발시키고 자발적인 참여를 유도하기 위해 관광에 게임을 접목한 스마트 관광 서비스 장치 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 방법은 사용자의 이동통신 단말기(Mobile Terminal)가 미리 설정된 시작 영역(Starting Area)에 진입하는 경우 상기 사용자의 이동통신 단말기의 화면상에 적어도 하나의 관광 메뉴(Tourism Menu)를 표시하는 단계, 선택된 상기 관광 메뉴에 대응하여 상기 사용자의 이동통신 단말기의 화면상에 경로, 상기 경로 상의 적어도 하나의 이벤트 영역(Event Area) 및 상기 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 내용 중 적어도 하나에 대한 정보를 표시하는 단계, 상기 사용자의 이동통신 단말기가 적어도 하나의 상기 이벤트 영역 중 제 1 이벤트 영역(First Event Area)에 진입하는 경우에 상기 제 1 이벤트 영역에 대응하는 이벤트를 실행하는 단계 및 상기 제 1 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 성공여부를 판정하여 상기 이벤트의 성공 시 상기 사용자의 이동통신 단말기에 대해 보상을 지급하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 이벤트 영역으로부터 상기 제 1 이벤트 영역과 다른 제 2 이벤트 영역(Second Event Area)으로의 길안내 정보를 상기 사용자의 이동통신 단말기로 제공하는 단계, 상기 사용자의 이동통신 단말기가 상기 제 1 이벤트 영역과 다른 제 2 이벤트 영역(Second Event Area)에 진입하는 경우에 상기 제 2 이벤트 영역에 대응하는 이벤트를 실행하는 단계, 상기 제 2 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 성공여부를 판정하여 상기 이벤트의 성공 시 상기 사용자의 이동통신 단말기로 보상을 지급하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 관광 메뉴 중 제 1 관광 메뉴(First Tourism Menu)에 대한 경로, 상기 경로에 포함된 상기 이벤트 영역의 개수, 적어도 하나의 상기 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 내용 중 적어도 하나는 상기 관광 메뉴 중 제 2 관광 메뉴(Second Tourism Menu)와 다를 수 있다.
또한, 상기 사용자의 이동통신 단말기가 상기 시작 영역 내에서 카메라(Camera)를 이용하여 화면의 타깃 영역(Target Area)에 이벤트 객체(Event Object)를 위치시키는 경우에 적어도 하나의 상기 게임 시작 메뉴가 표시될 수 있다.
본 발명에 따른 스마트 관광 장치는 이동통신 단말기(Mobile Terminal) 및 서버(Server)를 포함하고, 상기 이동통신 단말기는 미리 설정된 시작 영역(Starting Area)에 진입하는 경우 화면상에 적어도 하나의 관광 메뉴(Tourism Menu)를 표시하고, 선택된 상기 관광 메뉴에 대응하여 상기 화면상에 경로, 상기 경로 상의 적어도 하나의 이벤트 영역(Event Area) 및 상기 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 내용 중 적어도 하나에 대한 정보를 표시하고, 적어도 하나의 상기 이벤트 영역 중 제 1 이벤트 영역(First Event Area)에 진입하는 경우에 상기 제 1 이벤트 영역에 대응하는 이벤트를 실행하고, 상기 서버는 상기 제 1 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 성공여부를 판정하고, 상기 이벤트의 성공 시 상기 이동통신 단말기에 대해 보상을 지급할 수 있다.
본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 장치 및 방법은 관광에 게임을 접목함으로써 사용자(방문자, 관광객)가 게임을 진행하면서 관광을 즐기도록 할 수 있고, 이에 따라 관광의 만족도를 향상시키며, 재방문 비율을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
아울러, 본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 장치 및 방법은 관광 지역에 대한 상세한 정보를 보다 쉽고 용이하게 사용자(방문자, 관광객)에게 전달할 수 있는 효과가 있다.
도 1 내지 도 4는 본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 장치의 구성에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 5 내지 도 31은 본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 방법의 제 1 실시예에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 32 내지 도 41은 본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 방법의 제 2 실시예에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 42 내지 도 47은 본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 방법의 제 3 실시예에 대해 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 장치 및 방법에 대해 상세히 설명한다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해될 수 있다.
본 발명을 설명함에 있어서 제 1, 제 2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지 않을 수 있다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용될 수 있다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성요소는 제 2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성요소도 제 1 구성요소로 명명될 수 있다.
및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함할 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급되는 경우는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해될 수 있다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해될 수 있다.
본 문서에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함할 수 있다.
본 문서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것으로서, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해될 수 있다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가질 수 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석될 수 있으며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않을 수 있다.
아울러, 본 문서에 개시된 실시예는 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것으로서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.
본 문서에서 본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 수 있다.
본 문서에서 설명되는 다양한 실시예들은 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 본 발명의 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.
한편, 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 발명에서 절차나 기능과 같은 실시예들은 적어도 하나의 기능 또는 작동을 수행하게 하는 별개의 소프트웨어 모듈과 함께 구현될 수 있다.
도 1 내지 도 4는 본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 장치의 구성에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 살펴보면, 본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 장치(1)(이하 "관광 장치"라 칭할 수 있다)는 게스트 사용자 이동통신 단말기(1A)(Guest User Mobile Terminal)(이하 "게스트 단말기"라 칭할 수 있다), 호스트 사용자 이동통신 단말기(2A)(Host User Mobile Terminal)(이하 "호스트 단말기"라 칭할 수 있다) 및 서버(Server, 3A)를 포함할 수 있다.
게스트 단말기(1A)는 게스트 사용자(Guest User, GU)(이하 "게스트"라 칭할 수 있다)가 사용하는 이동통신 단말기라고 할 수 있다.
여기서, 게스트는 방문 사용자 혹은 관광객이라고 할 수 있다.
게스트 단말기(1A)는 서버(3A)와 이동통신 방식으로 통신을 수행할 수 있다. 이러한 게스트 단말기(1A)는 이동통신을 수행할 수 있는 것이라면 어떠한 것이라도 가능할 수 있다. 예를 들면, 게스트 단말기(1A)는 스마트 폰, PDA, 테블릿 PC 등이 가능할 수 있다.
게스트 단말기(1A)는 스마트 관광을 위한 소정의 제 1 앱(First App)을 서버(3A)로부터 다운받아 설치할 수 있다. 이에 따라, 게스트 단말기(1A)는 스마트 관광을 위한 다양한 기능을 구현할 수 있다.
게스트 단말기(1A)는 서버(1A) 이외에 호스트 단말기(3A)와 통신을 수행하는 것도 가능할 수 있다.
호스트 단말기(2A)는 호스트 사용자(Host User, HU)(이하 "호스트"라 칭할 수 있다)가 사용하는 이동통신 단말기라고 할 수 있다.
여기서, 호스트는 스마트 관광 서비스에 관련된 사용자라고 할 수 있다. 예를 들면, 관광지 지역 상인, 보안 및 청소 등을 담당하는 관광지 관리자, 관광지를 관리하는 관공서 공무원, 관광지 지역 거주민 등을 호스트 사용자라고 할 수 있다.
다른 관점에서 보면, 호스트는 게스트를 맞이하는 측의 사용자라고 할 수 있다.
호스트 단말기(2A)는 서버(3A)와 이동통신 및/또는 유선통신 방식으로 통신을 수행할 수 있다. 이러한 호스트 단말기(2A)는 통신 수행할 수 있는 것이라면 어떠한 것이라도 가능할 수 있다. 예를 들면, 호스트 단말기(2A)는 스마트 폰, PDA, 테블릿 PC, 노트북, 데스크탑 PC 등이 가능할 수 있다.
호스트 단말기(2A)는 스마트 관광의 관리를 위한 소정의 제 2 앱(Second App)을 서버(3A)로부터 다운받아 설치할 수 있다. 이에 따라, 호스트 단말기(2A)는 스마트 관광의 관리를 위한 다양한 기능을 구현할 수 있다.
호스트 단말기(2A)가 서버(3A)로부터 다운받아 설치하는 제 2 앱은 게스트 단말기(1A)가 서버(3A)로부터 다운받아 설치하는 제 1 앱과는 다를 수 있다.
자세하게는, 제 1 앱은 게스트가 관광지에 방문하여 관광을 즐기고자 하는 경우에 사용하는 앱이라고 할 수 있고, 제 2 앱은 호스트가 관광지에서 관광을 관리하고자 하는 경우에 사용하는 앱이라고 할 수 있다.
호스트 단말기(2A)는 서버(1A) 이외에 게스트 단말기(1A)와 통신을 수행하는 것도 가능할 수 있다.
서버(3A)는 게스트 단말기(1A) 및/또는 호스트 단말기(2A)와 통신을 수행할 수 있다.
예를 들면, 서버(3A)는 게스트 단말기(1A)의 요청에 대응하여 스마트 관광을 위한 제 1 앱에 대한 정보를 게스트 단말기(1A)로 전송할 수 있다.
서버(3A)는 게스트 단말기(1A)로부터 다양한 정보를 전송받을 수 있다.
서버(3A)는 호스트 단말기(2A)의 요청에 대응하여 스마트 관광을 위한 제 2 앱에 대한 정보를 호스트 단말기(2A)로 전송할 수 있다.
또는, 서버(3A)는 호스트 단말기(2A)로부터 다양한 정보를 전송받을 수 있다.
도 1에서는 관광 장치(1)가 게스트 단말기(1A), 호스트 단말기(2A) 및 서버(3A)를 포함하는 것으로 설명하고 있지만, 본 발명은 이에 한정되지 않을 수 있다.
예를 들면, 관광 장치(1)는 도시하지는 않았지만 감시자용 이동통신 단말기를 더 포함하는 것이 가능할 수 있다. 여기서, 감시자는 심판 혹은 감독관이라고도 볼 수 있다.
도 2를 살펴보면, 게스트 단말기(1A)는 제 1 제어부(100), 제 1 통신부(101), 제 1 메모리부(102), 제 1 사용자 입력부(103), 제 1 인터페이스부(104), 제 1 디스플레이부(105), 제 1 카메라부(106), 제 1 위치 정보부(107), 게스트 사용자 정보부(108), 객체 캡처부(109), 모션부(110), 음성 분석부(111), 포인트 관리부(112), 알림부(113), 마이크부(114), 게임 정보부(115) 및 근거리 통신부(116)를 포함할 수 있다.
도 2에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 게스트 단말기(1A)를 구현하는 것도 가능하다.
이하에서 "제 1"이라는 용어를 사용한 이유는 이후에 설명할 호스트 단말기(2A)의 구성 부분과 구분하기 위함이다.
예를 들면, 제 1 통신부(101)에서 "제 1"이라는 용어를 사용한 이유는 이후에 설명할 호스트 단말기(2A)의 통신부(201), 즉 제 2 통신부(201)와 구분하기 위함이다.
제 1 통신부(101)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 서버(3A) 및/또는 호스트 단말기(2A)와 통신을 수행할 수 있다.
자세하게는, 제 1 통신부(101)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 서버(3A)와 이동통신 방식으로 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 제 1 통신부(101)는 이동통신 모듈을 포함하는 것이 바람직할 수 있다.
예를 들면, 제 1 통신부(101)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 서버(3A)로부터 관광 메뉴에 대한 정보, 관광 경로에 대한 정보, 관광 경로에 포함된 이벤트 영역(Event Area, EA)에 대한 정보, 이벤트 영역에 대응하는 이벤트 내용에 대한 정보 등을 전송받을 수 있다.
이하에서는, 특별한 언급이 없는 한 게스트 단말기(1A)와 서버(3A) 사이의 통신은 게스트 단말기(1A) 측에서는 제 1 통신부(101)가 수행하는 것으로 간주할 수 있다. 아울러, 게스트 단말기(1A)와 호스트 단말기(2A) 사이의 통신도 게스트 단말기(1A) 측에서는 제 1 통신부(101)가 수행하는 것으로 간주할 수 있다.
제 1 메모리부(102)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 스마트 관광에 필요한 다양한 정보, 데이터, 프로그램 등을 저장하고 관리할 수 있다.
제 1 사용자 입력부(103)는 게스트가 게스트 단말기(1A)에 소정의 명령을 입력할 수 있는 키패드, 터치패드 등의 명령 입력 수단을 포함할 수 있다.
제 1 인터페이스부(104)는 외장 메모리 등의 외부 기기와 게스트 단말기(1A)의 연결을 위한 통로를 제공할 수 있다.
제 1 디스플레이부(105)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 소정의 정보를 영상의 형태로 사용자가 시청가능하도록 화면에 표시할 수 있다.
예를 들면, 제 1 디스플레이부(105)는 적어도 하나의 관광 메뉴, 관광 메뉴에 대응하는 관광 경로, 관광 경로에 포함된 적어도 하나의 이벤트 영역에 대한 정보를 사용자(게스트 등)가 확인가능하도록 화면에 표시할 수 있다.
제 1 카메라부(106)은 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 주변 영상을 촬영할 수 있다.
제 1 위치 정보부(107)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 게스트의 위치, 즉 게스트 단말기(1A)의 위치에 대한 정보를 판별하고, 판별한 정보를 제공할 수 있다.
게스트 사용자 정보부(108)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 게스트 단말기(1A)의 사용자, 즉 게스트의 정보를 저장하고 관리할 수 있다.
예를 들면, 게스트 사용자 정보부(108)는 게스트의 인증을 위한 정보, 예컨대 이름, 주민번호, 일련번호, 비밀번호 등의 정보를 저장하고 관리할 수 있다.
객체 캡처부(109)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 제 1 카메라부(106)가 촬영한 영상에서 소정의 객체(Object)를 캡처(Capture) 혹은 포획할 수 있다.
객체 캡처부(109)가 캡처하는 객체는 탑, 동상, 건물 등의 실체 객체 뿐만 아니라 캐릭터, 마스코트 등의 가상의 객체도 가능할 수 있다.
모션부(110)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 제 1 카메라부(106)가 촬영한 영상에서 적어도 하나의 사용자(게스트 등)의 모션을 판별할 수 있다.
마이크부(Microphone Part, 114)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 적어도 하나의 사용자(게스트 등)의 음성 정보를 수집할 수 있다.
음성분석부(111)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 마이크부(114)를 통해 수집한 적어도 하나의 사용자(게스트 등)의 음성 정보를 분석하고, 분석한 결과를 출력할 수 있다.
자세하게는, 음성분석부(111)는 마이크부(114)를 통해 수집한 음성 정보를 분석하여 그 내용을 판별할 수 있다.
포인트 관리부(112)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 스마트 관광을 통해 획득한 포인트(Point)에 대한 정보를 저장하고 관리할 수 있다.
알림부(113)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 스마크 관광에 필요한 다양한 알림 정보를 저장하고 관리할 수 있다.
게임 정보부(115)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 게스트가 이용하거나 이용할 게임 타입의 이벤트의 내용에 대한 정보, 즉 게임에 대한 정보를 저장하고 관리할 수 있다.
이러한 게임에 대한 정보를 서버(3A)에서 저장하고 관리하는 것이 가능하다. 이러한 경우, 게임 정보부(115)는 게스트 단말기(1A)에서 생략될 수 있다.
근거리 통신부(116)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 적어도 하나의 다른 게스트 단말기(1A) 혹은 적어도 하나의 다른 호스트 단말기(2A)와 근거리 통신을 수행하는 것이 가능하다.
예를 들면, 근거리 통신부(116)는 블루투스(Bluetooth) 등의 통신 방식으로 통신을 수행할 수 있다. 이와는 다르게 근거리 통신부(116)는 와이파이(WiFi) 등의 다른 통신 방식으로 통신을 수행하는 것도 가능할 수 있다.
한편, 도시하지는 않았지만 게스트 단말기(1A)는 제 1 제어부(100)의 제어에 따라 소정의 정보를 음성의 형태로 사용자가 청취가능하도록 출력할 수 있는 스피커(Speaker) 형태의 음성 출력부를 더 포함할 수 있다.
관광객인 게스트는 게스트 단말기(1A)를 휴대한 상태에서 본 발명에 따른 게임을 이용한 스마트 관광 서비스 방법(이하 "관광 방법"이라 칭할 수 있다)을 수행할 수 있다. 이에 대해서는 이후에 보다 상세히 설명하기로 한다.
도 3을 살펴보면, 호스트 단말기(2A)는 제 2 제어부(200), 제 2 통신부(201), 제 2 메모리부(202), 제 2 사용자 입력부(203), 제 2 인터페이스부(204), 제 2 디스플레이부(205), 제 2 카메라부(206), 제 2 위치 정보부(207), 호스트 사용자 정보부(208), 결재 정보부(209), 보조 판정부(210), 돌출 이벤트 제안부(211) 및 상황 정보부(212)를 포함할 수 있다.
도 3에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 호스트 단말기(2A)를 구현하는 것도 가능하다.
제 2 통신부(201)는 제 2 제어부(100)의 제어에 따라 서버(3A) 및/또는 게스트 단말기(1A)와 통신을 수행할 수 있다.
예를 들면, 제 2 통신부(201)는 제 2 제어부(200)의 제어에 따라 서버(3A)로부터 관광 상황에 대한 정보, 포인트에 대응하는 결재에 대한 정보 등을 전송받을 수 있다.
이하에서는, 특별한 언급이 없는 한 호스트 단말기(2A)와 서버(3A) 사이의 통신은 호스트 단말기(2A) 측에서는 제 2 통신부(201)가 수행하는 것으로 간주할 수 있다. 아울러, 게스트 단말기(1A)와 호스트 단말기(2A) 사이의 통신도 호스트 단말기(2A) 측에서는 제 2 통신부(201)가 수행하는 것으로 간주할 수 있다.
제 2 메모리부(202)는 제 2 제어부(200)의 제어에 따라 스마트 관광의 관리에 필요한 다양한 정보, 데이터, 프로그램 등을 저장하고 관리할 수 있다.
제 2 사용자 입력부(203)는 호스트가 호스트 단말기(2A)에 소정의 명령을 입력할 수 있는 키패드, 터치패드 등의 명령 입력 수단을 포함할 수 있다.
제 2 인터페이스부(204)는 외장 메모리 등의 외부 기기와 호스트 단말기(2A)의 연결을 위한 통로를 제공할 수 있다.
제 2 디스플레이부(205)는 제 2 제어부(200)의 제어에 따라 소정의 정보를 영상의 형태로 사용자(호스트 등)가 시청가능하도록 화면에 표시할 수 있다.
예를 들면, 제 2 디스플레이부(205)는 스마트 관광에 참여하는 게스트의 인원수, 적어도 하나의 게스트의 위치, 적어도 하나의 이벤트 영역에 대응되는 게스트의 인원수, 적어도 하나의 관광 메뉴에 대해 완료(Clear)한 게스트의 인원수 등에 대한 정보를 호스트 등의 사용자가 시청가능하도록 화면에 표시할 수 있다.
제 2 카메라부(206)은 제 2 제어부(200)의 제어에 따라 주변 영상을 촬영할 수 있다.
제 2 위치 정보부(207)는 제 2 제어부(200)의 제어에 따라 호스트의 위치, 즉 호스트 단말기(2A)의 위치에 대한 정보를 판별하고, 판별한 정보를 제공할 수 있다.
호스트 사용자 정보부(208)는 제 2 제어부(200)의 제어에 따라 호스트 단말기(2A)의 사용자, 즉 호스트의 정보를 저장하고 관리할 수 있다.
예를 들면, 호스트 사용자 정보부(208)는 호스트의 인증을 위한 정보, 예컨대 이름, 주민번호, 일련번호, 비밀번호, 상점 정보, 관리 정보 등의 정보를 저장하고 관리할 수 있다.
결재 정보부(209)는 제 2 제어부(200)의 제어에 따라 스마트 관광에 대응하는 포인트(스마트 관광 포인트(Smart Tourism Point), 이하 "포인트"라 칭할 수 있다)와 관련된 결재 정보를 저장하고 관리할 수 있다.
예를 들면, 결재 정보부(209)는 포인트로 구매한 구매 내역, 구매 금액, 포인트를 사용한 게스트에 대한 정보 등 다양한 정보를 저장하고 관리할 수 있다.
한편, 서버(3A)에서 포인트와 관련된 결재 정보를 저장하고 관리하는 것도 가능할 수 있다. 이러한 경우에는, 호스트 단말기(2A)에서 결재 정보부(209)가 생략되는 것도 가능할 수 있다.
보조 판정부(210)는 제 2 제어부(200)의 제어에 따라 게스트에 대해 적어도 하나의 이벤트의 성공 여부를 보조적으로 판정할 수 있다.
한편, 서버(3A)가 게스트에 대해 이벤트의 성공 여부를 전적으로 판정하는 것도 가능할 수 있다. 이러한 경우, 호스트 단말기(2A)에서 보조 판정부(210)는 생략되는 것도 가능할 수 있다.
돌출 이벤트 제안부(211)는 제 2 제어부(200)의 제어에 따라 새로운 이벤트 내용을 제안할 수 있다.
이러한 돌출 이벤트 제안부(211)가 제안한 새로운 이벤트에 대한 정보는 서버(3A)로 전송되고, 서버(3A)가 새로운 이벤트에 대한 내용을 분석하여 적용 여부를 판단할 수 있다.
상황 정보부(212)는 제 2 제어부(200)의 제어에 따라 서버(3A)로부터 전송받은 스마트 관광에 참여하는 게스트의 인원수, 적어도 하나의 게스트의 위치, 적어도 하나의 이벤트 영역에 대응되는 게스트의 인원수, 적어도 하나의 관광 메뉴에 대해 완료(Clear)한 게스트의 인원수 등에 대한 정보를 저장/관리하고, 호스트의 요청에 대응하여 호스트에게 제공할 수 있다.
호스트 단말기(2A)를 사용하는 방법에 대해서는 이후에 보다 상세히 설명하기로 한다.
서버(3A)는 게스트 사용자부(300), 호스트 사용자부(301), 경로 정보부(302), 이벤트 영역 정보부(303), 이벤트 내용 정보부(304), 객체 정보부(305), 게임 설정부(306), 난이도부(307), 포인트 정보부(308), 참여/이탈 판단부(309), 관광 경로 설정부(310), 결재 관리부(311), 판정부(312) 및 보상부(313)를 포함할 수 있다.
도 4에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 서버(3A)를 구현하는 것도 가능하다.
게스트 사용자부(300)는 게스트 단말기(1A)에 대한 정보, 게스트 단말기(1A)의 사용자, 즉 게스트에 대한 정보, 게스트의 인증에 대한 정보, 게스트의 스마크 관광에 대한 이용 내역에 대한 정보, 게스트의 포인트에 대한 보유정보, 게스트의 포인트에 대한 사용정보 등 게스트에 대한 다양한 정보를 생성/저장/관리할 수 있다.
호스트 사용자부(301)는 호스트 단말기(2A)에 대한 정보, 호스트 단말기(2A)의 사용자, 즉 호스트에 대한 정보, 호스트의 인증에 대한 정보, 호스트에 관련된 상점, 식당 등에서 사용된 포인트에 대한 정보 등 호스트에 대한 다양한 정보를 생성/저장/관리할 수 있다.
경로 정보부(302)는 스마트 관광에 대응되는 경로에 대한 정보를 생성/저장/관리할 수 있다.
예를 들면, 경로 정보부(302)는 적어도 하나의 이벤트 영역(EA)을 지나는 적어도 하나의 관광 경로에 대한 코스 정보, 길이 정보, 소요시간에 대한 정보, 난이도 정보, 높낮이 정보 등 경로에 대응하는 다양한 정보를 생성/저장/관리할 수 있다.
이벤트 영역 정보부(303)는 적어도 하나의 이벤트 영역(EA)에 대한 정보를 생성/저장/관리할 수 있다.
예를 들면, 이벤트 영역 정보부(303)는 이벤트 영역(EA)의 위치에 대한 정보, 이벤트 영역의 사이즈에 대한 정보, 이벤트 영역의 형태에 대한 정보, 이벤트 영역의 지리적/역사적 의의에 대한 정보 등 이벤트 영역에 대한 다양한 정보를 생성/저장/관리할 수 있다.
이벤트 내용 정보부(304)는 이벤트 영역에 대응되는 이벤트 내용에 대한 정보를 생성/저장/관리할 수 있다.
여기서, 이벤트 내용이 게임 타입인 경우에는 이벤트 내용 정보부(304)는 게임 내용에 대한 정보를 생성/저장/관리하는 것으로 볼 수 있다.
객체 정보부(305)는 스마크 관광에 포함되는(사용되는) 탑, 건물, 동상 등의 실제 객체에 대한 정보 및 캐릭터, 마스크트 등의 가상의 객체에 대한 정보를 생성/저장/관리할 수 있다.
여기서, 실제 객체에 대한 정보 및/또는 가상의 객체에 대한 정보는 실제 객체 및/또는 가상의 객체에 대한 이미지 정보를 포함할 수 있다.
게임 설정부(306)는 게임 타입의 이벤트 내용을 설정할 수 있다. 예를 들면, 게임 설정부(306)는 적어도 하나의 이벤트 영역(EA)에 소정의 게임 타입의 이벤트 내용을 설정(설치, 적용, 매칭)할 수 있다.
아울러, 게임 설정부(306)는 소정의 관광 메뉴에 포함된 각각의 이벤트 영역에 적어도 하나의 이벤트 내용을 설정(설치, 적용, 매칭)할 수 있다.
난이도부(307)는 적어도 하나의 이벤트 영역(EA)에 대응하는 이벤트 내용의 난이도를 설정할 수 있다.
포인트 정보부(308)는 스마트 관광에 사용되는 포인트에 대한 정보를 생성/저장/관리할 수 있다.
예를 들면, 포인트 정보부(308)는 적어도 하나의 게스트에 지급하는 포인트에 대한 정보, 적어도 하나의 게스트에 대한 포인트의 사용정보, 적어도 하나의 이벤 내용에 할당되는 포인트에 대한 정보 등 다양한 포인트에 대한 정보를 생성/저장/관리할 수 있다.
결재 관리부(311)는 포인트와 관련된 결재에 대한 정보를 생성/저장/관리할 수 있다.
예를 들면, 결재 관리부(311)는 적어도 하나의 호스트와 관련하여 포인트 결재에 대한 정보 등 다양한 결재에 대한 정보를 생성/저장/관리할 수 있다.
참여/이탈 판단부(309)는 게스트의 스마트 관광으로의 참여 또는 스마트 관광으로부터의 이탈을 판단할 수 있다.
관광 경로 설정부(310)는 적어도 하나의 관광 메뉴에 대해 적어도 하나의 이벤트 영역(EA)을 포함하는 관광 경로를 설정할 수 있다.
판정부(312)는 적어도 하나의 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 성공여부를 판정할 수 있다.
이러한 판정부(312)는 캡처 판정부(312a), 모션 판정부(312b), 내용 판정부(312c)를 포함할 수 있다.
캡처 판정부(312a)는 게스트 단말기(1A)의 객체 캡처부(109)로부터 캡처 정보를 전송받고, 전송받은 캡처 정보를 분석하여 객체 캡처의 성공 여부를 판정할 수 있다.
모션 판정부(312b)는 게스트 단말기(1A)의 모션부(110)로부터 모션 정보를 전송받고, 전송받은 모션 정보를 분석하여 모션의 성공 여부를 판정할 수 있다.
내용 판정부(312c)는 게스트 단말기(1A)의 음성 분석부(111)로부터 음성 분석 정보를 전송받고, 전송받은 음성 분석 정보를 분석하여 음성의 성공 여부를 판정할 수 있다.
보상부(313)는 판정부(312)의 판정 여부에 따라 게스트에 대해 포인트 등의 보상을 지급할 수 있다.
예를 들면, 게스트 단말기(1A)의 객체 캡처부(109)로부터 전송받은 캡처 정보를 캡처 판정부(312a)가 판정한 결과 성공이라는 분석 결과를 출력한 경우를 가정하여 보자.
이러한 경우, 보상부(313)는 소정의 캐릭터, 마스코트 등의 가상의 객체를 보상으로 해당 게스트 단말기(1A)로 지급할 수 있다. 또는, 보상부(313)는 소정의 포인트를 보상으로 해당 게스트 단말기(1A)로 지급할 수 있다. 여기서, 포인트는 지역 화폐 등으로 전환하여 해당 관광 서비스가 실행되는 지역에서 사용할 수 있다.
이상에서 설명한 관광 장치(1)를 이용하는 방법에 대해 이하에서 상세히 설명하기로 한다.
도 5 내지 도 31은 본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 방법의 제 1 실시예에 대해 설명하기 위한 도면이다. 이하에서는 이상에서 상세히 설명한 부분에 대한 설명은 생략될 수 있다.
도 5를 살펴보면, 게스트(게스트 사용자) 측면에서는 게스트가 게스트 단말기(1A)를 이용하여 서버(3A)에 접속하여 연결할 수 있다(S100).
이후, 게스트 단말기에서 게스트의 정보, 즉 게스트 사용자 정보를 입력(S120)하고, 입력한 정보를 서버(3A)로 전송(S140)할 수 있다.
이러한 과정을 거쳐 게스트 사용자 정보를 서버(3A)에 등록할 수 있다(S160). 이러한 과정을 게스트 단말기(1A)에 게스트용 스마트 관광 앱을 설치하는 과정이라고 할 수 있다.
호스트(호스트 사용자) 측면에서는 호스트가 호스트 단말기(2A)를 이용하여 서버(3A)에 접속연결할 수 있다(S110).
이후, 호스트 단말기에서 호스트의 정보, 즉 호스트 사용자 정보를 입력(S130)하고, 입력한 정보를 서버(3A)로 전송(S150)할 수 있다.
이러한 과정을 거쳐 호스트 사용자 정보를 서버(3A)에 등록할 수 있다(S160). 이러한 과정을 호스트 단말기(2A)에 호스트용 스마트 관광 앱을 설치하는 과정이라고 할 수 있다.
이하에서는 게스트 측면에서의 스마트 관광 서비스 방법에 대해 설명하기로 한다.
도 6을 살펴보면, 관광 게스트 모드(Guest Mode)에서 게스트의 위치를 파악할 수 있다(S200).
자세하게는, 서버(3A)는 게스트 단말기(1A)의 제 1 위치 정보부(107)로부터 위치 정보를 전송받아, 게스트 단말기(1A)의 위치를 파악할 수 있다. 이하에서 게스트의 위치는 게스트 단말기(1A)의 위치로 해석할 수 있다.
관광 게스트 모드는 게스트용 스마트 관광 앱을 설치한 게스트 단말기(1A)에서 설치한 스마트 관광 앱을 실행하는 경우라고 볼 수 있다.
이후, 게스트의 위치가 시작 영역(Starting Area, SA)에 포함되어 있는지의 여부를 판단(S210)하고, 판단결과 게스트의 위치가 시작 영역(SA)에 포함되지 않는 경우에는 미리 설정된 제 1 기능(Deafault 1)을 수행(S220)할 수 있다.
여기서, 제 1 기능은 게스트의 위치가 시작 영역을 벗어나서 스마트 관광을 시작할 수 없음을 알리는 기능 등을 예로 들 수 있다.
반면에, S210 단계에서 판단결과 게스트의 위치가 시작 영역(SA)에 포함된 경우에는 시작 영역(SA)에 대응하여(게스트의 위치 정보에 대응하여) 적어도 하나의 관광 메뉴를 게스트 단말기(1A)의 화면에 표시할 수 있다(S230).
자세하게는, 서버(3A)가 현재 게스트의 위치에서 이용 가능한 스마트 관광에 대한 적어도 하나의 관광 메뉴에 대한 정보를 게스트 단말기(1A)로 전송하고, 게스트 단말기(1A)에서는 전송받은 정보를 제 1 디스플레이부(105)의 화면에 표시할 수 있다.
예를 들면, 게스트의 위치가 서울인 경우에는 서버(3A)는 서울에 관련된 적어도 하나의 관광 메뉴에 대한 정보를 게스트 단말기(1A)로 전송하고, 게스트의 위치가 부산인 경우에는 서버(3A)는 부산에 관련된 적어도 하나의 관광 메뉴에 대한 정보를 게스트 단말기(1A)로 전송할 수 있다.
그러면, 게스트 단말기(1A)에서는 화면에 표시된 적어도 하나의 관광 메뉴 중 적어도 하나를 선택하는지의 여부를 판단(S240)하고, 판단결과 관광 메뉴가 선택되지 않는 경우에는 미리 설정된 제 2 기능(Default 2)을 수행(S250)할 수 있다.
여기서, 제 2 기능은 일정 시간 이상 관광 메뉴가 선택되지 않아 관광 게스트 모드를 종료하는 기능, 적어도 하나의 관광 메뉴를 선택하라고 재촉하는 기능 등을 예로 들 수 있다.
반면에, S240 단계에서 판단결과 적어도 하나의 관광 메뉴가 선택되는 경우에는 선택된 관광 메뉴에 대한 정보를 게스트 단말기(1A)의 화면에 표시할 수 있다(S241).
예를 들어, 도 7에 나타나 있는 바와 같이, 소정의 관광 지역이 시작 영역(SA), 제 1 이벤트 영역(First Event Area, EA1), 제 2 이벤트 영역(Second Event Area, EA2), 제 3 이벤트 영역(Third Event Area, EA3), 제 4 이벤트 영역(Fourth Event Area, EA4) 및 제 5 이벤트 영역(Fifth Event Area, EA5)으로 이루어진 관광 경로(혹은 관광 코스)를 포함하는 것으로 가정하자.
도 7의 관광 경로는 시작 영역(SA)으로부터 시작하여 제 1, 2, 3, 4, 5 이벤트 영역(EA1, EA2, EA3, EA4, EA5)을 거쳐 다시 시작 영역(SA)으로 돌아가는 경로로서 시작과 종료가 동일한 영역일 수 있다.
이와는 다르게 관광 경로의 시작과 종료가 서로 다른 영역인 것도 가능할 수 있다.
도 7과 같은 경우, 게스트가 관광 게스트 모드를 실행한 상태에서 시작 영역(SA)에 진입하는 경우 도 8에 나타나 있는 바와 같은 관광 메뉴가 게스트 단말기(1A)의 화면에 표시될 수 있다.
다르게 표현하면, 게스트가 관광 게스트 모드에서 시작 영역(SA)에 진입하면 스마트 관광 서비스가 시작되고, 스마트 관광의 시작에 대응하여 게스트 단말기(1A)의 화면에 적어도 하나의 관광 메뉴가 표시될 수 있다.
도 8을 살펴보면, 총 4개의 관광 메뉴(관광 1, 관광 2, 관광 3 및 관광 4)가 화면에 표시되고, 각각의 관광 메뉴에 대한 난이도, 소요시간 및 총길이 등에 대한 정보가 게스트 단말기(1A)에 표시될 수 있다.
도 8의 총 4개의 관광 메뉴는 게스트가 이용할 수 있는 관광 메뉴라고 볼 수 있다.
도 8에서는 관광 메뉴의 총 개수가 4개인 것으로 설명하고 있지만, 본 발명은 이에 한정되지 않을 수 있다.
아울러, 도 8에서는 각각의 관광 메뉴에 대한 상세 정보로서 난이도, 소요시간, 총길이에 대한 정보를 제공하는 경우를 설명하고 있지만, 본 발명은 이에 한정되지 않을 수 있다. 예를 들면, 관광 메뉴에 대한 상세 정보는 획득 가능한 보상(포인트 등)에 대한 정보 등을 더 포함하는 것이 가능할 수 있다.
만약, 게스트가 관광 메뉴에서 관광 1을 선택한다면, 도 9에 나타나 있는 바와 같이, 관광 메뉴 중 하나인 관광 1에 대한 상세한 정보가 게스트 단말기(1A)의 화면에 표시될 수 있다.
예를 들면, 관광 1의 선택에 대응하여 관광 1에 포함된 이벤트 영역(EA)에 대한 정보, 이벤트 영역(EA)의 개수에 대한 정보, 이벤트 영역의 위치에 대한 정보, 적어도 하나의 이벤트 영역(EA)을 지나는 경로(관광 경로)에 대한 정보, 각각의 이벤트 영역에 대응되는 이벤트 내용에 대한 정보 등이 게스트 단말기(1A)의 화면에 표시될 수 있다.
도 9에서 각각의 이벤트 영역(EA)에 대응하는 설명은 해당 이벤트 영역(EA)에서 실행될 수 있는 이벤트 내용을 나타낼 수 있다.
한편, 서로 다른 관광 메뉴들은 경로, 경로에 포함된 이벤트 영역(EA)의 개수, 적어도 하나의 이벤트 영역(EA)에 대응하는 이벤트의 내용 중 적어도 하나는 서로 다를 수 있다.
만약, 게스트가 관광 메뉴 중 관광 1인 아닌 다른 관광 메뉴를 선택하는 경우에는, 도 10에 나타나 있는 바와 같이, 게스트 단말기(1A)의 화면에 시작 영역(SA), 제 4 이벤트 영역(EA4), 제 2 이벤트 영역(EA2), 제 3 이벤트 영역(EA3), 제 6 이벤트 영역(EA6), 제 7 이벤트 영역(EA7) 및 제 8 이벤트 영역(EA8)을 순차적으로 경유하는 관광 경로를 표시할 수 있다.
도 10의 경우에는 제 2 이벤트 영역(EA2) 및 제 5 이벤트 영역(EA5)은 이용(경유)하지 않는 것으로 볼 수 있다.
이상에서는 게스트가 시작 영역(SA)에 진입하는 경우에 스마트 관광이 시작되어 적어도 하나의 관광 메뉴가 게스트 단말기(1A)의 화면에 표시되는 경우를 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되지 않을 수 있다.
자세하게는, 게스트가 시작 영역(SA)에 진입하는 경우에 관광 메뉴에 대한 정보를 서버(3A)로부터 제공받기 위한 이벤트가 실행되고, 이러한 이벤트를 완료하는 경우에 게스트 단말기(1A)의 화면에 적어도 하나의 관광 메뉴가 표시될 수 있다.
이러한 시작 영역에서 실행되는 이벤트를 시작 이벤트(Starting Event) 혹은 퀘스트(Quest)라 칭할 수 있다. 이는 이벤트 영역(EA)에서의 이벤트와 구분하기 위해 다른 용어를 사용한 것일 수 있다.
예를 들면, 도 11에 나타나 있는 바와 같이, 게스트가 시작 영역(SA)에 진입하면 퀘스트 1에 대한 정보가 게스트 단말기(1A)의 화면에 표시될 수 있다.
이러한 경우, 게스트는 퀘스트 1의 내용을 분석하여 퀘스트 1의 요구사항을 수행할 수 있다.
게스트가 퀘스트 1을 완료하기 위해 시작 영역(SA) 내에서 도 12와 같은 장소를 찾을 수 있다.
여기서, 게스트는 도 13에 나타나 있는 바와 같이 게스트 단말기(1A)에서 시작 영역(SA) 내에서 제 1 카메라부(106)를 이용하여 화면의 타깃 영역(Target Area, TA)에 청동검 형태의 이벤트 객체(Event Object, EO)를 위치시킬 수 있다. 이러한 상태에서 이벤트 객체(EO)를 촬영하게 되면 해당 이벤트 객체(EO)를 캡처 혹은 포획할 수 있다.
이러한 경우, 서버(3A)는 게스트 단말기(1A)가 퀘스트 1의 요구사항을 달성한 것으로 판단할 수 있다. 즉, 서버(3A)는 게스트 단말기(1A)가 퀘스트 1을 완료(Clear)한 것으로 판단할 수 있다.
이후, 서버(3A)는 퀘스트 1을 완료한 게스트 단말기(1A)로 퀘스트 1에 대응하는 적어도 하나의 관광 메뉴에 대한 정보를 제공하여, 게스트 단말기(1A)의 화면에 적어도 하나의 관광 메뉴가 표시될 수 있도록 할 수 있다.
이처럼, 카메라부를 이용하여 화면의 타깃 영역(TA)에 적어도 하나의 이벤트 객체(EO)를 위치시킨 상태에서 촬영하여 이벤트 객체(EO)를 캡처(포획)하는 경우에 소정의 퀘스트를 완료한 것으로 판정할 수 있다.
이벤트 객체(EO)의 캡처(포획) 여부의 판정은 서버(3A)의 판정부(312)의 캡처 판정부(312a)가 수행할 수 있다.
예를 들면, 촬영한 영상에서 타깃 영역(TA)에 이벤트 객체(EO)의 기준비율 이상, 예컨대 90%이상이 포함되는 경우에 판정부(312)의 캡처 판정부(312a)가 캡처 성공이라고 판정하는 것이 가능하다.
시작 영역(SA)에서 캡처(포획)하는 이벤트 객체(EO)가 다른 경우에는 다른 관광 메뉴가 제공될 수 있다.
예를 들면, 도 14에 나타나 있는 바와 같이, 게스트가 시작 영역(SA)에 진입하면 퀘스트 2에 대한 정보가 게스트 단말기(1A)의 화면에 표시될 수 있다.
이러한 경우, 게스트는 도 15의 (A)에 나타나 있는 바와 같이 게스트 단말기(1A)에서 제 1 카메라부(106)를 이용하여 화면의 타깃 영역(TA)에 청동검 형태의 제 1 이벤트 객체(First Event Object, EO1)를 위치시키고 촬영하여 제 1 이벤트 객체(EO1)를 캡처(포획)할 수 있다.
그러면, 도 15의 (B)에 나타나 있는 바와 같이, 게스트 단말기(1A)의 화면에 제 1 이벤트 객체(EO1)에 대응되는 관광 메뉴, 예컨대 관광 1에 대한 다양한 정보가 표시될 수 있다.
반면에, 게스트는 도 16의 (A)에 나타나 있는 바와 같이 게스트 단말기(1A)에서 제 1 카메라부(106)를 이용하여 화면의 타깃 영역(TA)에 고인돌 형태의 제 2 이벤트 객체(Second Event Object, EO2)를 위치시키고 촬영하여 제 2 이벤트 객체(EO2)를 캡처(포획)할 수 있다.
그러면, 도 16의 (B)에 나타나 있는 바와 같이, 게스트 단말기(1A)의 화면에 제 2 이벤트 객체(EO2)에 대응되는 관광 메뉴, 예컨대 관광 2에 대한 다양한 정보가 표시될 수 있다.
도 16의 (A)와 (B)를 비교하면 동일한 이벤트 영역이라 하더라도 관광 메뉴가 다르면 이벤트 내용이 서로 다를 수 있다.
한편, 이상에서는 관광 코스에서 시작 영역(EA)을 설정한 상태에서 스마트 관광을 진행하는 경우를 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되지 않을 수 있다.
예를 들면, 적어도 하나의 관광 메뉴가 게스트 단말기(1A)의 화면에 표시되기 이전에 게스트가 관광 게스트 모드를 실행한 상태에서 적어도 하나의 이벤트 영역(EA)에 진입하는 경우에 해당 이벤트 영역(EA)을 시작 영역(SA)으로 설정하는 것이 가능하다.
도 17에 나타나 있는 바와 같이, 서버(3A)가 게스트의 위치를 파악(S200)한 이후에, 게스트 단말기(1A)에 적어도 하나의 관광 메뉴에 대한 정보가 제공되기 이전에, 게스트가 이벤트 영역(EA)에 진입하는지의 여부를 판단(S260)할 수 있다.
S260단계에서 판단결과 게스트가 이벤트 영역(EA)에 진입하는 경우에 해당 이벤트 영역(EA)을 시작 영역(SA)으로 설정할 수 있다(S270).
이후, 설정된 시작 영역(SA)을 고려하여 적어도 하나의 관광 메뉴에 대한 관광 경로를 설정할 수 있다(S280).
예를 들어, 도 18에 나타나 있는 바와 같이, 게스트(GU)가 제 1, 2, 3, 4, 5, 9 이벤트 영역(EA1, EA2, EA3, EA4, EA5, EA9) 중 제 9 이벤트 영역(EA9)에 진입하는 경우에는 제 9 이벤트 영역(EA9)을 시작 영역(SA)으로 설정할 수 있다.
제 9 영역(EA9)을 시작 영역(SA)으로 설정한 경우의 일례는 앞선 도 7 내지 도 9에서 상세히 설명한 바 있다.
이와는 다르게, 도 19의 (A)에 나타나 있는 바와 같이, 게스트(GU)가 제 1, 2, 3, 4, 5, 9 이벤트 영역(EA1, EA2, EA3, EA4, EA5, EA9) 중 제 1 이벤트 영역(EA1)에 진입하는 경우에는, 도 19의 (B)에 나타나 있는 바와 같이 제 1 이벤트 영역(EA1)을 시작 영역(SA)으로 설정할 수 있다.
이러한 경우에는, 게스트 단말기(1A)로 제 1 이벤트 영역(EA1)으로부터 시작하는 관광 경로를 포함하는 적어도 하나의 관광 메뉴에 대한 정보가 제공될 수 있다.
한편, S260단계에서 판단결과, 게스트가 이벤트 영역(EA)으로 진입하지 않는 경우에는 적어도 하나의 이벤트 영역(EA)이 게스트의 위치를 기준으로 미리 설정된 기준 영역 이내(혹은 기준 반경 이내)에 존재하는지의 여부를 판단할 수 있다(S290).
S290단계에서 판단결과, 게스트의 위치를 기준으로 미리 설정된 기준 영역 이내에 이벤트 영역(EA)이 존재하지 않는 경우에는 미리 설정된 제 3 기능(Default 3)을 수행할 수 있다(S292).
제 3 기능은 게스트가 스마트 관광을 수행하기에는 관광 지역(이벤트 영역(EA))으로부터 과도하게 멀리 떨어진 곳에 위치함을 알리는 기능 등을 예로 들 수 있다.
반면에, S290단계에서 판단결과, 게스트의 위치를 기준으로 미리 설정된 기준 영역 이내에 이벤트 영역(EA)이 존재하는 경우에는 해당 이벤트 영역(EA)으로 길안내를 위한 정보를 제공할 수 있다(S291).
한편, 게스트의 시작 영역(SA) 및/또는 이벤트 영역(EA)으로의 진입 속도 및/또는 머무는 시간을 고려하여 진입 여부를 판정하는 것이 가능할 수 있다.
도 20에 나타나 있는 바와 같이, 게스트가 이벤트 영역(EA)으로 진입하는지의 여부를 판단(S260)하여 진입하는 것으로 판단된 경우에, 이벤트 영역(EA)에 진입한 게스트의 속도를 판별할 수 있다(S261).
여기서는, 시작 영역(SA)도 일종의 이벤트 영역(EA)으로 간주하여 설명하기로 한다. 즉, 이하의 내용은 게스트가 시작 영역(SA)으로 진입하는 경우에도 동일하게 적용될 수 있다.
판별한 게스트의 속도가 미리 설정된 기준 속도 이하인지의 여부를 판단(S262)하고, 판단결과에 게스트의 속도가 미리 설정된 기준 속도보다 더 빠른 경우에는 게스트의 속도를 비정상 속도로 판단할 수 있다(S263).
이러한 경우에는, 게스트의 스마트 관광으로의 참여를 제한할 수 있다. 즉, 게스트 단말기(1A)로 관광 메뉴에 대한 정보를 제공하지 않을 수 있다.
예를 들어, 도 21의 (A)에 나타나 있는 바와 같이, 게스트가 자동차 등을 이용하여 충분히 빠른 속도로 이벤트 영역(EA)을 관통하거나 지나치는 경우에는 게스트가 스마트 관광에 참여할 의사가 없는 것으로 판단하는 것이 타당할 수 있다.
반면에, S262단계에서 판단결과 게스트의 속도가 미리 설정된 기준 속도 이하인 경우에는 게스트의 속도를 정상 속도로 판단할 수 있다(S264).
이후, 게스트의 진입한 이벤트 영역(EA)에서 머무는 시간을 판별하고, 머무는 시간이 미리 설정된 기준 시간 이상인지의 여부를 판단할 수 있다(S265).
S265단계에서 판단결과, 게스트가 미리 설정된 기준 시간 이상 이벤트 영역(EA)내에 존재하는 경우(머무는 경우)에는 게스트가 해당 이벤트 영역(EA)에 정상적으로 진입한 것으로 판단할 수 있다(S267). 이러한 경우에는, 서버(3A)는 게스트 단말기(1A)로 정상적으로 적어도 하나의 관광 메뉴에 대한 정보를 제공할 수 있다.
반면에, S265단계에서 판단결과, 게스트가 진입한 이벤트 영역(EA)에 머무는 시간이 미리 설정된 기준 시간보다 더 짧은 경우에는 게스트가 해당 이벤트 영역(EA)에 비정상적으로 진입한 것으로 판단할 수 있다(S266). 이러한 경우에는, 서버(3A)는 게스트 단말기(1A)로 관광 메뉴에 대한 정보를 제공하지 않을 수 있다.
예를 들어, 도 21의 (B)에 나타나 있는 바와 같이, 게스트가 이벤트 영역(EA)에 진입한 이후에 이벤트 영역(EA)의 외곽을 스쳐지나가는 경우에는 게스트가 스마트 관광에 참여할 의사가 없는 것으로 판단하는 것이 타당할 수 있다.
한편, 게스트 단말기(1A)의 화면에 표시된 적어도 하나의 관광 메뉴를 선택한 이후에 선택된 관광 메뉴에 대응하는 이벤트를 수행하면서 스마트 관광을 진행할 수 있다.
도 22를 살펴보면, 게스트 단말기(1A)의 화면에 적어도 하나의 관광 메뉴에 대한 정보가 표시된 상태에서 관광 메뉴를 변경할지의 여부를 선택할 수 있다(S300).
S300단계에서 판단결과, 관광 메뉴를 변경하는 경우에는 변경한 관광 메뉴에 대한 정보를 게스트 단말기(1A)의 화면에 표시하는 등 변경에 대한 내용을 적용시킬 수 있다(S310).
이후, 게스트가 이벤트 영역(EA)으로 진입하는지의 여부를 판단(S320)하고, 판단결과 게스트가 이벤트 영역(EA)에 진입하지 않는 경우에는 미리 설정된 제 4 기능(Default 4)을 수행(S330)할 수 있다.
여기서, 제 4 기능은 게스트가 이벤트 영역(EA)에 진입할 때까지 대기하는 등을 예로 들 수 있다.
반면에, S320 단계에서 판단결과 게스트가 이벤트 영역(EA)에 진입하는 경우에는 서버(3A)는 게스트 단말기(1A)로 이벤트 영역(EA)으로의 진입을 알리고, 해당 이벤트 영역(EA)에 대응하는 이벤트를 실행할 수 있다. 여기서, 이벤트를 일종의 퀘스트 혹은 메인 이벤트(Main Event)라고 할 수 있다.
이후, 서버(3A)에서는 게스트 단말기(1A)로부터 이벤트에 대한 응답이 입력되는지의 여부를 판단(S350)하고, 판단결과 이벤트에 대한 응답이 입력되지 않는 경우에는 미리 설정된 제 5 기능(Default 5)을 수행할 수 있다(S360).
제 5 기능은 게스트 단말기(1A)로 이벤트에 대한 응답을 입력하라고 재촉하는 기능, 응답의 입력 가능 시간을 알리는 기능, 이벤트에 대한 응답이 입력될 때까지 대기하는 기능 등을 예로 들 수 있다.
반면에, S350단계에서 판단결과, 게스트 단말기(1A)로부터 이벤트에 대한 응답이 입력되는 경우에는 서버(3A)에서는 게스트 단말기(1A)가 입력한 응답을 판정(S370)하고, 성공 여부를 판단(S380)할 수 있다.
S380단계에서 판단결과 게스트 단말기(1A)가 입력한 응답을 실패로 판정하는 경우에는 미리 설정된 제 6 기능(Default 6)을 수행할 수 있다(S390).
제 6 기능은 게스트 단말기(1A)로 이벤트에 대한 응답의 실패를 알리는 기능, 응답을 다시 입력하라고 알리는 기능 등을 예로 들 수 있다.
반면에, S380단계에서 판단결과 게스트 단말기(1A)가 입력한 응답을 성공으로 판정하는 경우에는 게스트 단말기(1A)에게 미리 설정된 적절한 보상을 부여할 수 있다(S400).
게스트가 이벤트 영역(EA) 중 제 1 이벤트 영역(EA1)에 진입하고, 제 1 이벤트 영역(EA1)에 대응되는 이벤트가 소정의 이벤트 객체(EO)를 캡처(포획)하는 경우라고 가정하여 보자.
예를 들어, 도 23의 (A)에 나타나 있는 바와 같이, 제 1 이벤트 영역(EA1)에서 캡처해야 하는 이벤트 객체(EO)는 다보탑 등의 실제 객체일 수 있다.
이러한 경우, 게스트는 게스트 단말기(1A)의 제 1 카메라부(106)를 다보탑을 향하게 하고, 제 1 디스플레이부(105)에 표시된 가상의 타깃 영역(TA) 내에 다보탑이 위치하도록 할 수 있다.
이러한 상태에서 이벤트 객체(EO)인 다보탑을 촬영하게 되면 다보탑이 캡처(포획)될 수 있다.
이처럼, 카메라부를 이용하여 화면의 타깃 영역(TA)에 적어도 하나의 이벤트 객체(EO)를 위치시킨 상태에서 촬영하여 이벤트 객체(EO)를 캡처(포획)하는 경우에 이벤트를 완료한 것으로 판정할 수 있다.
이벤트 객체(EO)의 캡처(포획) 여부의 판정은 서버(3A)의 판정부(312)의 캡처 판정부(312a)가 수행할 수 있다.
또는, 도 23의 (B)에 나타나 있는 바와 같이, 제 1 이벤트 영역(EA1)에서 캡처해야 하는 이벤트 객체(EO)는 10원 동전의 이미지 등의 가상 객체일 수 있다.
여기서, 10원 동전을 예로 설정한 이유는 다보탑이 10원 동전을 대표적으로 상징할 수 있기 때문이다.
서버(3A)에는 게스트의 스마트 관관에 대한 몰입도를 높이고, 자발적 참여를 유도하며, 해당 지역에 대한 지식을 보다 효과적으로 전달하기 위해 가상 객체를 이벤트 영역(EA)에 배치할 수 있다. 이러한 경우는, 가상 객체를 이벤트 영역(EA) 내에 숨긴다고도 볼 수 있다.
게스트는 게스트 단말기(1A)의 제 1 카메라부(106)를 이용하여 숨겨진 가상 객체(10원 동전)를 찾을 수 있다.
그러면, 게스트는 게스트 단말기(1A)의 제 1 카메라부(106)를 찾은 가상 객체를 향하게 하고, 제 1 디스플레이부(105)에 표시된 가상의 타깃 영역(TA) 내에 가상 객체가 위치하도록 할 수 있다.
이러한 상태에서 이벤트 객체(EO)인 가상 객체를 촬영하게 되면 가상 객체가 캡처(포획)될 수 있다.
한편, 실제 객체와 가상 객체를 함께 캡처(포획)하는 경우도 가능할 수 있다.
예를 들면, 도 24에 나타나 있는 바와 같이, 실제 객체인 다보탑과 가상 객체인 10원 동전을 매칭시키는 것이 가능하다. 실제 객체인 다보탑과 가상 객체인 10원 동전은 하나의 화면에 함께 포함될 수 있을 정도로 충분히 가깝게 위치하는 것이 가능하다.
이러한 경우, 게스트는 게스트 단말기(1A)의 제 1 카메라부(106)를 하나의 화면에 다보탑과 10원 동전이 함께 포함되도록 다보탑을 향하게 할 수 있다.
아울러, 게스트 단말기(1A)의 화면에는 가상의 타깃 영역(TA)과 보조 영역(Auxiliary Area, AA)이 표시(설정)될 수 있다.
여기서, 게스트는 타깃 영역(TA)에 10원 동전이 들어오도록 하고 보조 영역(AA)에 다보탑이 들어오도록 게스트 단말기(1A)를 조정할 수 있다.
이러한 상태에서 제 1 카메라부(106)를 이용하여 촬영을 수행하면 10원 동전과 다보탑이 함께 캡처(포획)될 수 있다.
이처럼, 복수의 객체가 함께 정상적으로 캡처(포획)되는 경우에 성공이라고 판정하는 것이 가능하다.
또는, 실제 객체와 가상 객체가 함께 정상적으로 캡처(포획)되는 경우에 성공이라고 판정하는 것이 가능하다.
서로 연관된 실제 객체와 가상 객체 중 어느 하나는 이벤트 객체(EO)라 하고, 나머지 하나는 주변 객체(Surrounding Object, SO)라고 하는 것이 가능하다. 주변 객체(SO)도 이벤트 객체(EO)의 일종이라고 할 수 있다.
이처럼, 서로 연관된 실체 객체와 가상 객체를 매칭시키고, 매칭된 실제 객체와 가상 객체를 함께 캡처(포획)하는 경우에는, 실제 객체에 대한 정보를 보다 용이하게 게스트에게 전달할 수 있다.
도 24에서는 가상 객체(10원 동전)을 이벤트 객체(EO)로 하고, 실제 객체(다보탑)를 주변 객체(SO)라고 설정하였지만, 이와는 반대의 경우도 가능할 수 있다.
도 25에는 이벤트 객체(EO) 중 실제 객체와 가상 객체를 매칭시키는 다른 경우의 일례가 나타나 있다.
도 25를 살펴보면, 실제 객체인 곰 동상을 주변 객체(SO)로 설정하고, 가상 객체인 곰 캐릭터를 이벤트 객체(EO)로 설정할 수 있다.
이러한 경우에는, 지역에 위치하는 실제 객체인 곰 동상을 가상 객체인 곰 캐릭터를 이용하여 보다 용이하게 게스트에게 알리는 것이 가능하다.
한편, 이벤트 객체(EO)를 이용하지 않고 음성을 이용하여 이벤트를 수행하는 것도 가능할 수 있다.
게스트가 이벤트 영역(EA) 중 제 2 이벤트 영역(EA2)에 진입하고, 제 2 이벤트 영역(EA2)에 대응되는 이벤트가 소정의 글(연설문, 선언문 등)을 읽는 경우라고 가정하여 보자.
예를 들어, 도 26에 나타나 있는 바와 같은 글을 읽는 경우를 가정하여 보자.
여기서, 게스트가 읽어야 하는 글은 서버(3A)가 게스트 단말기(1A)로 전송하여 게스트 단말기(1A)의 화면에 표시되는 것이 가능하다.
이러한 경우에는 게스트는 게스트 단말기(1A)의 제 1 디스플레이부(105)에 표시된 글귀를 소리 내어 읽을 수 있다.
그러면, 게스트의 음성은 게스트 단말기(1A)의 마이크부(114)를 통해 수집되어 서버(3A)로 전송되고, 서버(3A)의 판정부(312)의 내용 판정부(312c)가 게스트의 음성을 분석할 수 있다.
내용 판정부(312c)는 게스트 단말기(1A)로부터 전송받은 음성을 분석하여 게스트 단말기(1A)로 제공한 글의 내용을 포함하고 있는지의 여부를 판단하여 성공 여부를 판정할 수 있다. 예를 들면, 게스트의 음성을 분석한 결과 게스트 단말기(1A)로 제공한 글의 내용이 95%이상 포함된 경우에 성공이라고 판정할 수 있다.
또는, 게스트가 읽어야 하는 글은 서버(3A)가 제공하지 않고 비석, 표지판, 현판 등의 이벤트 객체(EO)에 표시된 것이 가능하다.
예를 들면, 독립 운동가를 기념하기 위해 설립된 기념관에 설치된 비석에 새겨진 글을 읽는 것이 이벤트 내용일 수 있다.
게스트는 비석에 새겨진 글을 소리 내어 읽을 수 있다.
이러한 경우에도 서버(3A)의 판정부(312)의 내용 판정부(312c)가 게스트의 음성을 분석할 수 있다.
내용 판정부(312c)는 게스트 단말기(1A)로부터 전송받은 음성을 분석하여 이벤트 객체(EO), 예컨대 비석에 새겨진 글의 내용을 포함하고 있는지의 여부를 판단하여 성공 여부를 판정할 수 있다. 예를 들면, 게스트의 음성을 분석한 결과 이벤트 객체(EO), 예컨대 비석에 새겨진 글의 내용이 95%이상 포함된 경우에 성공이라고 판정할 수 있다.
한편, 판정부(312)는 게스트 단말기(1A)로부터 전송받은 음성과 영상을 함께 분석하여 성공 여부를 판정하는 것이 가능할 수 있다.
게스트는 게스트 단말기(1A)를 이용하여 소정의 글을 포함하는 이벤트 객체(EO), 예컨대 비석을 촬영할 수 있다.
예를 들면, 게스트는 게스트 단말기(1A)의 제 1 카메라부(106)를 이벤트 객체(EO)인 비석을 향하게 하고, 제 1 디스플레이부(105)에 표시된 가상의 타깃 영역(TA) 내에 비석이 위치하도록 할 수 있다.
이러한 상태에서 이벤트 객체(EO)인 비석을 촬영하게 되면 비석이 캡처(포획)될 수 있다.
서버(3A)의 판정부(312)의 캡처 판정부(312a)는 이벤트 객체(EO)인 비석의 캡처(포획) 여부를 판정할 수 있다.
아울러, 게스트는 해당 비석에 포함된(새겨진) 글을 소리 내어 읽을 수 있다.
그러면 서버(3A)의 판정부(312)의 내용 판정부(312c)가 게스트의 음성을 분석하여 성공 여부를 판정할 수 있다.
판정부(312)는 캡처 판정부(312a)와 내용 판정부(312c)가 모두 성공 판정을 하는 경우에 이벤트의 성공을 판정할 수 있다.
이처럼, 캡처 판정부(312a)와 내용 판정부(312c)를 함께 이용하는 경우에는 게스트의 관광에 대한 몰입도를 더욱 높일 수 있고, 게스트에게 보다 효과적이고 정밀하게 관광의 내용을 전달할 수 있다.
한편, 적어도 하나의 사용자, 예컨대 게스트의 모션(Motion)을 이용하여 이벤트를 수행하는 것도 가능할 수 있다.
게스트가 이벤트 영역(EA) 중 제 3 이벤트 영역(EA3)에 진입하고, 제 3 이벤트 영역(EA3)에 대응되는 이벤트가 게스트가 소정의 모션, 예컨대 점프 모션을 취하는 경우라고 가정하여 보자.
이러한 경우, 게스트는 게스트 단말기(1A)를 셀프 카메라 모드로 설정하고, 촬영 타이밍에 맞춰 점프하는 동작을 할 수 있다. 또는, 다른 게스트의 도움을 받아 점프하는 동작을 촬영하는 것이 가능하다.
예를 들면, 도 27에 나타나 있는 바와 같은 게스트가 점프하는 영상을 촬영할 수 있다.
게스트 단말기(1A)에서 촬영한 영상은 서버(3A)로 전송되고, 서버(3A)에서는 판정부(312)의 모션 판정부(312b)가 게스트 단말기(1A)로부터 전송받은 영상을 분석하여 성공 판정을 수행할 수 있다.
이처럼, 이벤트의 내용은 이벤트 객체(EO)의 캡처(포획), 음성, 모션 등을 포함하는 것이 가능하다.
본 발명에서 이벤트의 내용은 이벤트 객체(EO)의 캡처(포획), 음성, 모션 이외에 한복, 삿갓 등의 의류 착용, 퀴즈에 대한 답변 입력 등 다양할 수 있다.
게스트가 게스트 단말기(1A)를 이용하여 이벤트 객체(EO)를 캡처(포획)하거나, 음성을 발성하거나, 소정의 모션을 취하는 것을 이벤트를 실행하는 것으로 볼 수 있다.
아울러, 게스트가 게스트 단말기(1A)를 이용하여 촬영한 영상, 수집한 음성 등에 대한 정보를 서버(3A)로 전송하는 것을 이벤트에 대응하여 응답을 입력하는 것으로 볼 수 있다.
한편, 서버(3A)는 게스트 단말기(1A)로부터 전송받은 응답을 분석하여 이벤트의 성공 여부를 판정하고, 성공이라고 판정한 경우 해당 게스트 단말기(1A)로 소정의 보상을 지급할 수 있다.
예를 들면, 도 28의 (A)에 나타나 있는 바와 같이, 소정의 이벤트의 성공을 나타내는 스탬프(Stamp)를 지급할 수 있다.
또는, 도 28의 (b)에 나타나 있는 바와 같이, 이벤트의 성공에 대응하여 소정의 포인트(Point)를 지급할 수 있다. 여기서, 포인트는 지역 화폐 등으로 교환하여 해당 지역 내에서 현금처럼 사용이 가능할 수 있다.
본 발명에서 이벤트의 성공에 대응하여 지급하는 보상은 도 28에서 설명하는 바에 한정되지 않을 수 있다. 예를 들면, 이벤트의 성공에 대응하여 지급하는 보상은 성공에 대한 인증, 기념품, 지역 특산품 등일 수 있다.
이처럼, 이벤트 영역(EA)에 대응하는 이벤트를 수행함으로써 해당 이벤트 영역(EA)을 완료(Clear)할 수 있다.
소정 이벤트 영역(EA)을 완료하면 그 다음 이벤트 영역(EA)으로 이동하여 다음 이벤트를 수행할 수 있다.
예를 들면, 도 29에 나타나 있는 바와 같이, 소정의 이벤트에 대해 성공 혹은 실패 판정 이후에 다음 이벤트를 수행할지의 여부를 판단할 수 있다(S410).
S410단계에서의 판단결과, 다음 이벤트를 수행하는 경우에는 서버(3A)는 게스트 단말기(1A)로 다음 이벤트를 수행할 영역, 즉 다음 이벤트 영역(EA)으로 안내하는 정보(길안내 정보)를 제공할 수 있다(S420).
이후에는 다시 이벤트 영역(EA)으로 진입하였는지의 여부를 판단하는 단계(S320)로 진행할 수 있다.
반면에, S410단계에서 판단결과, 다음 이벤트를 진행하지 않는 경우에는 해당 관광 메뉴에 포함된 모든 이벤트 영역(EA)의 이벤트를 성공(완료)하였는지의 여부를 판단할 수 있다(S430).
S430단계에서 판단결과, 해당 관광 메뉴에 포함된 모든 이벤트 영역(EA)의 이벤트를 성공한 경우에 미리 설정된 제 7 기능(Default 7)을 수행할 수 있다(S440).
제 7 기능은 아직 성공(완료)하지 못한 이벤트가 남아 있음을 알리는 기능, 아직 성공(완료)하지 못한 이벤트가 남아있는 이벤트 영역(EA)에 대한 정보를 알리는 기능 등을 예로 들 수 있다.
반면에, S430단계에서 판단결과, 해당 관광 메뉴에 포함된 모든 이벤트 영역(EA)에 대한 이벤트를 성공한 경우에는 해당 관광 메뉴에 포함된 모든 이벤트 영역(EA)에 대한 이벤트를 모두 성공했음을 게스트 단말기(1A)로 알릴 수 있다(S450).
이후, 해당 관광 메뉴의 성공(완료)에 대해 해당 게스트 단말기(1A)로 보상을 지급하여 정산을 완료할 수 있다(S460).
여기서, 정산은 관광 메뉴의 성공에 소요되는 시간, 순위, 획득한 포인트 등을 고려하여 게스트 단말기(1A)에 대해 등급을 부여하거나, 추가 포인트를 지급하거나, 기록을 정리하는 등의 과정을 의미할 수 있다.
한편, 방문한 이력이 있는 게스트가 해당 관광 지역을 다시 방문하는 경우에는 추가 보상을 더 지급하는 것이 가능할 수 있다.
예를 들면, 도 30에 나타나 있는 바와 같이, 관광 게스트 모드가 실행되면, 게스트의 참여 이력을 확인할 수 있다(S500).
예를 들면, 서버(3A)는 게스트 단말기(1A)가 관광 게스트 모드를 실행하면 게스트 단말기(1A)의 정보를 이용하여 게스트 단말기(1A)가 해당 관광 지역에 대응하여 스마트 관광에 참여한 이력이 있는지를 확인할 수 있다.
혹은 서버(3A)는 게스트 단말기(1A)의 사용자 정보, 즉 게스트의 정보를 이용하여 게스트가 해당 관광 지역에 대응하여 스마트 관광에 참여한 이력이 있는지를 확인할 수 있다.
이후, 참여 이력이 있는지를 판단(S510)하고, 판단결과 참여 이력이 없는 경우에는 S200단계로 진행할 수 있다.
반면에, S510단계에서 판단결과 참여 이력이 있는 경우에는, 이전에 참여했던 관광 메뉴에 대해 성공(완료)여부를 판단할 수 있다(S520).
S520단계에서 판단결과, 이전에 참여했던 관광 메뉴를 성공(완료)한 경우에는 재방문에 대해 추가 보상을 게스트 단말기(1A)로 지급할 수 있다(S530).
여기서, 재방문 횟수에 따라 추가 보상 가중치를 다르게 설정하는 것이 가능하다.
예를 들어, 게스트가 미리 설정된 기간 이내(예컨대 1년)에 2번째 방문인 경우에 게스트 단말기(1A)로 지급되는 보상이 100이라고 가정하자.
이러한 경우, 게스트가 미리 설정된 기간 이내(예컨대 1년)에 3번째 방문인 경우에 게스트 단말기(1A)로 지급되는 보상은 100보다 많은 200일 수 있다.
한편, S520단계에서 판단결과, 이전에 참여했던 관광 메뉴를 성공(완료)하지 못한 경우에는, 이전 관광 메뉴를 계속 이어서 할지의 여부를 판단할 수 있다(S540).
예를 들면, 서버(3A)는 게스트 단말기(1A)로 이전 관광 메뉴를 계속 이어서 수행할지의 여부를 묻는 질문을 전송할 수 있다. 아울러, 서버(3A)는 질문에 대응하여 게스트 단말기(1A)로부터 전송되는 응답을 분석하여 이전 관광 메뉴를 계속 이어서 할지의 여부를 판단할 수 있다.
S540단계에서의 판단결과, 이전 관광 메뉴를 계속 이어서 수행하는 경우에는 서버(3A)는 게스트 단말기(1A)에 아직 성공(완료)하지 못한 이전 관광 메뉴에 대한 정보를 전송하고, 게스트 단말기(1A)는 이전 관광 메뉴에 대한 정보를 화면에 표시할 수 있다(S550).
반면에, S540단계에서 판단결과, 이전 관광 메뉴를 계속해서 이어서 수행하지 않는 경우에는 새로운 관광 메뉴로 새로 시작할지의 여부를 판단할 수 있다(S560).
S560단계에서 판단결과, 새로운 관광 메뉴로 새로 시작하는 경우에는 S200단계로 진행할 수 있다.
반면에, S560단계에서 판단결과, 새로운 관광 메뉴로 새로 시작하지 않는 경우에는 미리 설정된 제 8 기능(Default 8)을 수행할 수 있다(S570).
제 8 기능은 스마트 관광에 참여할 게스트를 변경할지를 묻는 등의 기능을 예로 들 수 있다.
한편, 이벤트 영역(EA) 간의 이동 경로의 길이를 고려하여 보상의 가중치를 다르게 설정하는 것이 가능하다.
예를 들면, 도 31에 나타나 있는 바와 같이, 제 1 이벤트 영역(EA1)에서 이벤트의 성공(완료) 이후에 제 2 이벤트 영역(EA2)으로 이동하는 경우를 가정하여 보자.
여기서, 게스트가 제 1 경로(PH1)를 통해 이동하는 경우에 제 2 이벤트 영역(EA2)에서 이벤트를 성공(완료)하였을 경우에 지급받을 보상을 제 1 보상이라 하고, 동일한 조건 하에서 제 2 경로(PH2)를 통해 이동하는 경우에 제 2 이벤트 영역(EA2)에서 이벤트를 성공(완료)하였을 경우에 지급받을 보상을 제 2 보상이라 하고, 동일한 조건 하에서 제 3 경로(PH3)를 통해 이동하는 경우에 제 2 이벤트 영역(EA2)에서 이벤트를 성공(완료)하였을 경우에 지급받을 보상을 제 3 보상이라 하자.
이러한 경우, 제 3 보상은 제 2 보상보다 더 클 수 있고, 제 2 보상은 제 1 보상보다 더 클 수 있다.
다르게 표현하면, 제 3 경로(PH3)를 통해 이동하는 경우에 제 2 이벤트 영역(EA2)에 할당되는 보상의 가중치는 동일한 조건 하에서 제 2 경로(PH2)를 통해 이동하는 경우에 제 2 이벤트 영역(EA2)에 할당되는 보상의 가중치보다 더 크고, 제 2 경로(PH2)를 통해 이동하는 경우에 제 2 이벤트 영역(EA2)에 할당되는 보상의 가중치는 동일한 조건 하에서 제 1 경로(PH1)를 통해 이동하는 경우에 제 2 이벤트 영역(EA2)에 할당되는 보상의 가중치보다 더 클 수 있다.
게스트가 제 3 경로(PH3)를 통해 제 1 이벤트 영역(EA1)에서 제 2 이벤트 영역(EA2)으로 이동하는 경우에는 제 2 경로(PH2) 및/또는 제 1 경로(PH1)를 통해 이용하는 경우에 비해 관광 지역을 보다 세밀하게 관광하는 것을 의미할 수 있다. 이를 고려하여, 다음 이벤트 영역(EA)에서 게스트에게 더 큰 보상을 받을 수 기회를 부여할 수 있다.
한편, 복수의 게스트가 팀을 이뤄 스마트 관광을 수행하는 것도 가능할 수 있다. 이에 대해 첨부된 도면을 참조하여 살펴보면 아래와 같다.
도 32 내지 도 41은 본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 방법의 제 2 실시예에 대해 설명하기 위한 도면이다. 이하에서는 이상에서 상세히 설명한 부분에 대한 설명은 생략될 수 있다.
도 32를 살펴보면, 관광 게스트 모드가 실행되면 다인용 모드를 실행할지의 여부를 판단(S600)하고, 판단결과 다인용 모드를 실행하지 않는 경우에는 미리 설정된 제 9 기능(Default 9)을 수행할 수 있다(S610).
제 9 기능은 1인용 모드로 설정할지를 묻는 기능 등을 예로 들 수 있다.
반면에, S600단계에서 판단결과 다인용 모드를 실행하는 경우에는 다인용 모드에 참여할 인원수를 선택하여 설정할 수 있다(S620).
이후, 다인용 모드에서 서브 모드(Sub Mode)로서 경쟁 모드를 선택할지의 여부를 판단(S630)하고, 판단결과 경쟁 모드를 선택하는 경우 경쟁 모드를 설정할 수 있다(S640).
경쟁 모드로 설정한 이후에는 다시 S200단계로 진행할 수 있다.
경쟁 모드는 개인과 개인이 일대일로 경쟁하거나 팀대팀으로 경쟁하는 모드라고 할 수 있다.
도 33의 (A)에 나타나 있는 바와 같이, 게스트인 이몽룡과 변사또가 일대일로 대결하는 경쟁모드를 가정하자.
이러한 경우에는 게스트인 이몽룡과 변사또가 각각 자신의 게스트 단말기(1A)를 경쟁모드로 설정할 수 있다.
아울러, 게스트인 이몽룡은 또 다른 게스트인 변사또를 경쟁상대로 지정하고, 변사또는 이몽룡의 지정을 받아들일 수 있다. 이와 반대의 경우도 가능할 수 있다.
이후, 이몽룡과 변사또는 각각 소정의 관광 메뉴를 선택하고, 선택한 관광 메뉴에 대응하여 이벤트를 수행할 수 있다.
예를 들어, 이몽룡과 변사또가 각각 관광 메뉴 중 메뉴 1을 선택하고, 선택한 메뉴 1에 대응하여 이벤트를 수행할 수 있다.
이몽룡이 메뉴 1에 따른 모든 이벤트를 성공(완료)하는데 소요되는 시간이 1시간30분이고, 변사또가 메뉴 1에 따른 모든 이벤트를 성공(완료)하는데 소요되는 시간이 1시간이라고 가정하면, 이몽룡과 변사또가 참여한 경쟁모드에서 승자는 변사또가 될 수 있다.
여기서는 소정의 관광 메뉴(메뉴 1)를 성공(완료)하는데 소요되는 시간을 기준으로 승자를 정하였으나, 해당 관광 메뉴에 따른 이벤트를 수행하면서 획득한 포인트의 합을 이용하여 승자를 정하는 것도 가능할 수 있다.
이러한 경쟁 모드를 도입하면 게스트의 관광에 대한 몰입도를 더욱 향상시킬 수 있다.
경쟁 모드의 승자에게는 추가적인 보상이 더 지급될 수 있다.
한편, 도 33의 (B)에 나타나 있는 바와 같이, A팀과 B팀이 팀대팀으로 대결하는 경쟁모드를 가정하자.
여기서, A팀과 B팀은 팀원의 수가 동일할 수 있다.
이러한 경우에는 A팀 및 B팀의 각각의 팀원이 모두 게스트가 되고, 각각의 게스트가 자신의 게스트 단말기(1A)를 경쟁모드로 설정할 수 있다.
이후, A팀과 B팀은 각각 소정의 관광 메뉴를 선택하고, 선택한 관광 메뉴에 대응하여 이벤트를 수행할 수 있다.
예를 들어, A팀과 B팀이 각각 관광 메뉴 중 메뉴 1을 선택하고, 선택한 메뉴 1에 대응하여 이벤트를 수행할 수 있다.
A팀이 메뉴 1에 따른 모든 이벤트를 성공(완료)하는데 소요되는 시간의 총합이 B팀이 메뉴 1에 따른 모든 이벤트를 성공(완료)하는데 소요되는 시간의 총합보다 더 짧다고 가정하면, A팀과 B팀이 참여한 경쟁모드에서 승자는 A팀이 될 수 있다.
한편, S630단계에서 판단결과 경쟁모드로 설정하지 않는 경우에는, 다인용 모드에서 서브 모드로서 개별모드로 설정하는지의 여부를 판단(S650)하고, 판단결과 개별모드로 설정하는 경우에 개별모드를 설정할 수 있다(S660).
개별 모드로 설정한 이후에는 다시 S200단계로 진행할 수 있다.
개별 모드는 팀에 소속된 복수의 게스트가 모두 소정의 관광 메뉴를 성공(완료)하는 경우에 성공(완료)인 것으로 판정하는 모드라고 할 수 있다.
예를 들어, 도 34에 나타나 있는 바와 같이, 총 4명의 게스트가 하나의 팀을 이루어 스마트 관광에 참여하는 경우를 가정하자.
이러한 경우, 팀에 소속된 4명의 게스트가 각각 개별적으로 소정의 관광 메뉴를 선택하고, 선택한 관광 메뉴에 대응하는 모든 이벤트를 성공(완료)하는 경우에 팀성공이 될 수 있다.
여기서, 팀에 소속된 복수의 게스트는 모두 동일한 관광 메뉴를 선택하는 것이 가능하고, 적어도 하나의 게스트는 다른 관광 메뉴를 선택하는 것이 가능하다.
한편, S650단계에서 판단결과 개별모드로 설정하지 않는 경우에는, 다인용 모드에서 서브 모드로서 협동모드로 설정하는지의 여부를 판단(S670)하고, 판단결과 협동모드로 설정하는 경우에 협동모드를 설정할 수 있다(S680).
반면에 S670단계에서 협동모드를 설정하지 않는 경우에는 미리 설정된 제 10 기능(Default 10)을 수행할 수 있다(S690).
제 10 기능은 다인용 모드를 해제할 것인지를 게스트 단말기(1A)로 문의하는 기능 등을 예로 들 수 있다.
협동 모드는 팀에 소속된 복수의 게스트가 협동하여 소정의 이벤트를 성공(완료)하는 모드라고 할 수 있다.
이러한 협동 모드에서는 이벤트에 참가하는 게스트, 즉 팀에 소속된 게스트를 판별하기 위해 다양한 방법을 사용할 수 있다. 예를 들면, 팀에 소속된 게스트를 판별하기 위해 얼굴 인식, 식별 객체 및/또는 식별 포즈를 사용하는 것이 가능하다. 이에 대해, 첨부된 도 35를 참조하여 살펴보면 아래와 같다.
도 35를 살펴보면, 협동 모드를 실행한 이후에 얼굴 인식 방법을 사용할지의 여부를 판단할 수 있다(S700).
S700단계에서 판단결과, 얼굴 인식 방법을 사용하는 경우에는 적어도 하나의 게스트 단말기(1A)를 사용하여 팀에 소속된 게스트들의 얼굴을 촬영하고, 촬영한 영상을 서버(3A)로 전송하여 저장할 수 있다(S710).
예를 들면, 팀에 소속된 게스트 중 어느 하나가 자신의 게스트 단말기(1A)를 이용하여 팀에 소속된 각각의 게스트의 얼굴을 촬영하고, 촬영한 영상을 서버(3A)로 전송하여 저장할 수 있다.
이후, 팀에 소속된 게스트 중 영상을 촬영할 게스트, 즉 대표 게스트(이하, "대표"라 칭할 수 있다)를 선정할 수 있다(S710). 아울러, 대표의 게스트 단말기(1A)를 대표 단말기라고 칭할 수 있다.
이벤트의 내용이 팀에 소속된 게스트 전원이 함께 점프를 하는 모션을 취하는 것이라고 가정하여 보자.
이러한 경우, 대표 단말기를 촬영 가능하도록 설치하거나 타인에게 촬영을 의뢰하고, 팀에 소속된 게스트들이 모여 점프를 할 수 있다.
대표 단말기가 게스트들이 모여 점프를 하는 영상을 촬영하고, 촬영한 영상을 서버(3A)로 전송할 수 있다.
게스트들이 모여 점프하는 영상의 일례가 도 36에 나타나 있다.
서버(3A)에서는 판정부(312)가 대표 단말기로부터 수신한 영상을 분석하여 성공여부를 판정할 수 있다.
자세하게는, 서버(3A)의 판정부(312)의 캡처 판정부(312a)는 대표 단말기로부터 수신한 영상에서 게스트들을 얼굴을 미리 저장된 게스트들의 얼굴과 비교/분석할 수 있다.
비교/분석한 결과 게스트의 얼굴이 매칭되는 경우에 캡처 판정부(312a)는 성공 판정을 할 수 있다.
아울러, 판정부(312)의 모션 판정부(312b)는 대표 단말기로부터 수신한 영상을 분석하여 모든 게스트들이 점프하는 모션을 취하는지를 판단하여 성공 여부를 판정할 수 있다.
판정부(312)는 캡처 판정부(312a)와 모션 판정부(312b)가 모두 성공 판정을 하는 경우에 최종 성공 판정을 할 수 있다.
이와 같이, 복수의 게스트가 팀을 이루고, 팀이 협동하여 소정의 이벤트를 실행하는 경우에 대표 및 대표 단말기를 선정하게 되면 이벤트의 진행이 보다 용이해질 수 있다.
반면에, S700단계에서 판단결과 얼굴 인식 방법을 사용하지 않는 경우에는 식별 객체 방법을 사용할지의 여부를 판단할 수 있다(S720).
S720단계에서 판단결과, 식별 객체 방법을 사용하는 경우에는 적어도 하나의 게스트 단말기(1A)를 사용하여 팀에 소속된 게스트들이 제시하는 식별 객체를 촬영하고, 촬영한 영상을 서버(3A)로 전송하여 저장할 수 있다(S710).
예를 들면, 팀에 소속된 게스트 중 어느 하나가 자신의 게스트 단말기(1A)를 이용하여 팀에 소속된 각각의 게스트가 제시하는 식별 객체를 촬영하고, 촬영한 영상을 서버(3A)로 전송할 수 있다.
여기서, 식별 객체는 게스트를 구분하여 식별하기 위한 객체로서 게스트를 대표할 수 있는 것을 의미할 수 있다. 예를 들면, 소정의 게스트는 자신의 가방을 식별 객체로 사용할 수 있고, 다른 게스트는 자신의 모자를 식별 객체로 사용할 수 있고, 또 다른 게스트는 인형을 식별 객체로 사용하는 것이 가능하다.
도 36의 경우와 같이, 팀에 소속된 게스트 전원이 함께 점프를 하는 모션을 촬영한 경우에, 판정부(312)의 캡처 판정부(312a)는 대표 단말기로부터 수신한 영상에서 게스트들이 소지한 식별 객체를 미리 저장된 식별 객체와 비교/분석할 수 있다.
비교/분석 식별 객체가 매칭되는 경우에 캡처 판정부(312a)는 성공 판정을 할 수 있다.
아울러, 판정부(312)의 모션 판정부(312b)는 대표 단말기로부터 수신한 영상을 분석하여 모든 게스트들이 점프하는 모션을 취하는지를 판단하여 성공 여부를 판정할 수 있다.
판정부(312)는 캡처 판정부(312a)와 모션 판정부(312b)가 모두 성공 판정을 하는 경우에 최종 성공 판정을 할 수 있다.
예를 들어, 제 1 게스트와 제 2 게스트가 하나의 팀을 이루고, 제 1 게스트가 가방을 식별 객체로 설정하고 제 2 게스트가 인형을 식별 객체로 설정하는 경우를 가정하자.
이러한 경우, 제 1 게스트가 가방을 소지하고 제 2 게스트가 인형을 소지한 상태에서 점프하는 영상을 촬영하는 경우에 이벤트를 성공(완료)한 것으로 판정할 수 있다.
이처럼, 적어도 하나의 게스트가 식별 객체를 이용하는 경우에는 보다 용이하게 팀에 소속된 게스트를 판별하는 것이 가능하다.
반면에, S720단계에서 판단결과 식별 객체 방법을 사용하지 않는 경우에는 식별 포즈 방법을 사용할지의 여부를 판단할 수 있다(S740).
S740단계에서 판단결과, 식별 포즈 방법을 사용하는 경우에는 적어도 하나의 게스트 단말기(1A)를 사용하여 팀에 소속된 게스트들이 취하는 식별 포즈를 촬영하고, 촬영한 영상을 서버(3A)로 전송하여 저장할 수 있다(S750).
예를 들면, 팀에 소속된 게스트 중 어느 하나가 자신의 게스트 단말기(1A)를 이용하여 팀에 소속된 각각의 게스트가 취하는 식별 포즈를 촬영하고, 촬영한 영상을 서버(3A)로 전송할 수 있다.
여기서, 식별 포즈는 게스트를 구분하여 식별하기 위한 포즈로서 게스트를 대표할 수 있는 포즈를 의미할 수 있다. 예를 들면, 소정의 게스트는 도 37의 (A)의 경우와 같이 만세 포즈를 자신의 식별 포즈로 사용할 수 있고, 다른 게스트는 도 37의 (B)의 경우와 같이 두 팔을 벌린 포즈를 자신의 식별 포즈로 사용할 수 있고, 또 다른 게스트는 도 37의 (C)의 경우와 같이 한쪽 팔을 올린 포즈를 자신의 식별 포즈로 사용하는 것이 가능하다.
도 36의 경우와 같이, 팀에 소속된 게스트 전원이 함께 점프를 하는 모션을 촬영한 경우에, 판정부(312)의 모션 판정부(312b)는 대표 단말기로부터 수신한 영상에서 게스트들이 취한 식별 포즈를 미리 저장된 식별 객체와 비교/분석할 수 있다.
비교/분석 식별 포즈가 매칭되는 경우에 모션 판정부(312b)는 1차 성공 판정을 할 수 있다.
아울러, 판정부(312)의 모션 판정부(312b)는 대표 단말기로부터 수신한 영상을 분석하여 모든 게스트들이 점프하는 모션을 취하는지를 판단하여 성공인 경우에 2차 성공 판정을 할 수 있다.
판정부(312)는 모션 판정부(312b)가 1차 성공과 2차 성공을 모두 판정한 경우에 최종 성공 판정을 할 수 있다.
예를 들어, 제 1 게스트와 제 2 게스트가 하나의 팀을 이루고, 제 1 게스트가 만세 포즈를 식별 포즈로 설정하고 제 2 게스트가 두 팔을 벌린 포즈를 식별 포즈로 설정하는 경우를 가정하자.
이러한 경우, 제 1 게스트가 만세를 하면서 점프하고 제 2 게스트가 두 팔을 벌린 상태에서 점프하는 영상을 촬영하는 경우에 이벤트를 성공(완료)한 것으로 판정할 수 있다.
이처럼, 적어도 하나의 게스트가 식별 포즈를 이용하는 경우에는 보다 용이하게 팀에 소속된 게스트를 판별하는 것이 가능하다.
한편, 협동 모드에서 대표를 선정하지 않고 이벤트를 수행하는 것도 가능할 수 있다. 이에 대해 살펴보면 아래와 같다.
도 38을 살펴보면, 이벤트에 대응하여 응답이 입력되는 경우에 입력된 응답이 이벤트의 내용과 매칭되는지의 여부를 판단할 수 있다(S800).
S800단계에서의 판단결과, 입력된 응답이 이벤트의 내용에 매칭되지 않는 경우에는 개인 실패 판정을 할 수 있다(S810).
반면에, S800단계에서의 판단결과, 입력된 응답이 이벤트의 내용에 매칭되는 경우에는 개인 성공 판정을 할 수 있다(S820).
이벤트에 대응하여 응답을 입력하고, 응답의 내용으로 이벤트의 성공(완료)여부를 판정하는 내용은 적어도 앞선 도 22와 그에 대응되는 내용으로부터 상세히 설명한 바 있다.
도 38에서는 팀에 소속된 게스트에 대해 각각 개인 실패 혹은 개인 성공 판정을 한다는 것이 앞선 도 22의 내용과 다를 수 있다.
팀에 소속된 게스트가 4명이고, 이벤트의 내용이 소정의 제 1 객체를 캡처(포획)하는 것이라고 가정하여 보자.
먼저, 4명의 게스트 중 제 1 게스트가 자신의 단말기(제 1 게스트 단말기(1A))를 이용하여 제 1 객체를 캡처(포획)하고, 캡처한 영상을 서버(3A)로 전송할 수 있다.
그러면, 서버(3A)에서 판정부(312)의 캡처 판정부(312a)가 제 1 게스트 단말기(1A)로부터 전송받은 영상을 분석하여, 제 1 게스트의 성공 여부를 판정할 수 있다.
아울러, 4명의 게스트 중 제 2 게스트가 자신의 단말기(제 2 게스트 단말기(1A))를 이용하여 제 1 객체를 캡처(포획)하고, 캡처한 영상을 서버(3A)로 전송할 수 있다.
그러면, 서버(3A)에서 판정부(312)의 캡처 판정부(312a)가 제 2 게스트 단말기(1A)로부터 전송받은 영상을 분석하여, 제 2 게스트의 성공 여부를 판정할 수 있다.
이러한 과정을 통해 제 1, 2, 3, 4 게스트가 모두 성공 판정(개인 성공 판정)을 받은 경우에 다음 단계로 진행할 수 있다.
팀에 소속된 모든 게스트가 개인 성공 판정을 받은 이후에 응답의 입력시간을 확인할 수 있다(S830).
예를 들면, 제 1, 2, 3, 4 게스트 단말기(1A)가 입력한 제 1 객체의 캡처 영상의 입력 시간(전송 시간)을 확인할 수 있다.
이후, 응답의 입력시간의 차이가 미리 설정된 임계 시간 이내인지의 여부를 판단(S840)하고, 응답의 입력시간의 차이가 임계 시간을 초과하는 경우에는 팀 실패로 판정할 수 있다(S850).
예를 들어, 제 1, 2, 3, 4 게스트 단말기(1A)가 제 1 객체를 캡처(포획)한 영상(캡처 영상)을 순차적으로 서버(3A)로 전송하여 입력하는 경우를 가정하여 보자.
여기서, 입력 타이밍이 가장 빠른 제 1 게스트 단말기(1A)의 입력 타이밍과 입력 타이밍이 가장 늦은 제 4 게스트 단말기(1A)의 입력 타이밍의 차이가 임계 시간(1분) 이내인 경우에 서버(3A)의 판정부(312)는 1차 성공으로 판정하고 다음 단계로 진행할 수 있다.
반면에, 제 1 게스트 단말기(1A)의 입력 타이밍과 제 4 게스트 단말기(1A)의 입력 타이밍의 차이가 임계 시간(1분)보다 더 큰 경우에는 팀 실패로 판정할 수 있다.
S840단계에서 판단결과, 게스트 단말기(1A)의 응답 입력 시간의 차이가 임계 시간 이내인 경우에는 1차 성공으로서 팀에 소속된 각각의 게스트 단말기(1A)에서 입력한 응답의 유사도를 판별하는 단계(S860)로 진행할 수 있다.
이후, 판별한 유사도가 미리 설정된 임계 비율 이상인지의 여부를 판단(S870)하고, 임계 비율 이하인 경우에는 팀 실패로 판정할 수 있다(S850).
반면에, 판별한 유사도가 미리 설정된 임계 비율 이상인 경우에는 팀 성공으로 판정할 수 있다(S880).
예를 들어, 서버(3A)의 판정부(312)의 캡처 판정부(312a)는 제 1 게스트 단말기(1A)가 서버(3A)로 전송하여 입력한 제 1 객체를 캡처(포획)한 영상(제 1 영상)과 제 2 게스트 단말기(1A)가 서버(3A)로 전송하여 입력한 제 1 객체를 캡처(포획)한 영상(제 2 영상)을 비교/분석하여 두 영상의 유사도를 판별할 수 있다.
캡처 판정부(312a)는 제 1 영상과 제 2 영상의 유사도가 임계 비율, 예컨대 95%이상 유사한 경우에 성공으로 판정할 수 있다.
이러한 방법으로 팀에 소속된 게스트 단말기(1A)로부터 전송받은 캡처 영상을 각각 비교하여 전체 팀의 성공(팀 성공)을 판정할 수 있다.
캡처 영상의 비교를 용이하게 하기 위해 팀에 소속된 게스트 중 대표의 대표 단말기에서 입력한 캡처 영상을 기준 영상으로 설정할 수 있다.
예를 들어, 제 1, 2, 3, 4 게스트가 모여 하나의 팀을 이루고, 제 1 게스트가 대표로 선정된 경우를 가정하여 보자.
아울러, 제 1 게스트 단말기(1A)가 제 1 객체를 캡처(포획)한 영상(캡처 영상)을 제 1 영상(대표 영상)이라 하고, 제 2 게스트 단말기(1A)가 제 1 객체를 캡처(포획)한 영상을 제 2 영상이라 하고, 제 3 게스트 단말기(1A)가 제 1 객체를 캡처(포획)한 영상을 제 3 영상이라 하고, 제 4 게스트 단말기(1A)가 제 1 객체를 캡처(포획)한 영상을 제 4 영상이라 더 가정하자.
이러한 경우, 서버(3A)의 판정부(312)의 캡처 판정부(312a)는 대표의 캡처 영상, 즉 제 1 영상(대표 영상)과 제 2 영상을 비교/분석하여 유사도를 판별하고, 제 1 영상과 제 3 영상을 비교/분석하여 유사도를 판별하고, 제 1 영상과 제 4 영상을 비교/분석하여 유사도를 판별할 수 있다.
아울러, 캡처 판정부(312a)는 각각의 비교/분석 결과에 따른 유사도가 모두 임계 비율 이상인 경우에 팀 성공이라고 판정할 수 있다.
한편, 복수의 게스트가 소정의 이벤트를 연속적으로 이어서 수행하는 것이 가능할 수 있다. 이처럼, 복수의 게스트가 소정의 이벤트를 연속적으로 이어서 수행하는 경우는 게스트가 음성을 이용하여 이벤트를 수행하는 경우에 적용되는 것이 가능하다. 이에 대해 첨부된 도면을 참조하여 살펴보면 아래와 같다.
도 39를 살펴보면, 이벤트의 내용을 알리고 이벤트를 실행하는 단계(S340) 이후에 제 1 게스트에 대응하는 응답이 입력되는지의 여부를 판단할 수 있다(S900).
S900단계에서 판단결과, 제 1 게스트에 대응하는 응답이 입력되지 않는 경우에는 미리 설정된 제 5-1 기능(Default 5-1)을 수행할 수 있다(S331).
제 5-1 기능은 제 1 게스트의 단말기, 즉 제 1 게스트 단말기(1A)로 이벤트에 대한 응답을 입력하라고 재촉하는 기능, 응답의 입력 가능 시간을 알리는 기능, 이벤트에 대한 응답이 입력될 때까지 대기하는 기능 등을 예로 들 수 있다.
반면에, S900단계에서 판단결과, 제 1 게스트에 대응하는 응답이 입력되는 경우에는 서버(3A)의 판정부(312)의 내용 판정부(312c)는 입력된 응답의 내용을 분석할 수 있다(S910).
이후, 내용 판정부(312c)는 분석된 내용을 근거로 하여 성공(완료) 여부를 판단할 수 있다(S920).
S920단계에서 판단별과 성공하지 못한 경우에 내용 판정부(312c)는 제 1 게스트에 대해 실패 판정할 수 있다(S930).
반면에, S920단계에서 판단별과 성공한 경우에 내용 판정부(312c)는 제 1 게스트에 대해 성공 판정을 할 수 있다(S940).
이후, 제 2 게스트에 대응하는 응답이 입력되는지의 여부를 판단할 수 있다(S950).
S950단계에서 판단결과, 제 2 게스트에 대응하는 응답이 입력되지 않는 경우에는 미리 설정된 제 5-2 기능(Default 5-2)을 수행할 수 있다(S332).
제 5-2 기능은 제 2 게스트의 단말기, 즉 제 2 게스트 단말기(1A)로 이벤트에 대한 응답을 입력하라고 재촉하는 기능, 응답의 입력 가능 시간을 알리는 기능, 이벤트에 대한 응답이 입력될 때까지 대기하는 기능 등을 예로 들 수 있다.
반면에, S950단계에서 판단결과, 제 2 게스트에 대응하는 응답이 입력되는 경우에는 서버(3A)의 판정부(312)의 내용 판정부(312c)는 입력된 응답의 내용을 분석할 수 있다(S960).
이후, 내용 판정부(312c)는 분석된 내용을 근거로 하여 성공(완료) 여부를 판단할 수 있다(S970).
S970단계에서 판단별과 성공하지 못한 경우에 내용 판정부(312c)는 제 2 게스트에 대해 실패 판정할 수 있다(S980).
반면에, S970단계에서 판단별과 성공한 경우에 내용 판정부(312c)는 제 2 게스트에 대해 성공 판정을 할 수 있다(S990).
아울러, 내용 판정부(312c)는 모든 게스트에 대해 성공 판정을 한 경우에 팀 성공 판정을 할 수 있다(S991).
예를 들어, 제 1 게스트와 제 2 게스트가 팀을 이루고, 도 40에 나타나 있는 바와 같은 글을 읽는 이벤트를 수행하는 경우를 가정하여 보자.
도 40의 글의 전반부분은 제 1 게스트에 대응되고, 글의 후반부분은 제 2 게스트에 대응될 수 있다.
이러한 경우, 제 1 게스트는 자신의 게스트 단말기(1A), 즉 제 1 게스트 단말기(1A)의 마이크부(114)를 활성화시킨 상태에서 도 40의 글의 전반부분을 소리 내어 읽을 수 있다.
그러면, 제 1 게스트의 음성은 제 1 게스트 단말기(1A)의 마이크부(114)를 통해 수집되어 서버(3A)로 전송되고, 서버(3A)의 판정부(312)의 내용 판정부(312c)가 제 1 게스트의 음성을 분석할 수 있다.
자세하게는, 내용 판정부(312c)는 제 1 게스트 단말기(1A)로부터 전송받은 음성을 분석하여 제 1 게스트 단말기(1A)에 대응되는 글의 내용을 포함하고 있는지의 여부를 판단하여 성공 여부를 판정할 수 있다.
이후, 제 2 게스트는 자신의 게스트 단말기(1A), 즉 제 2 게스트 단말기(1A)의 마이크부(114)를 활성화시킨 상태에서 도 40의 글의 후반부분을 소리 내어 읽을 수 있다.
그러면, 제 2 게스트의 음성은 제 2 게스트 단말기(1A)의 마이크부(114)를 통해 수집되어 서버(3A)로 전송되고, 서버(3A)의 판정부(312)의 내용 판정부(312c)가 제 2 게스트의 음성을 분석하여 성공 여부를 판정할 수 있다.
내용 판정부(312c)는 제 1 게스트와 제 2 게스트에 대해 모두 성공 판정을 내린 경우에 팀 성공 판정을 할 수 있다.
한편, 협동 모드인 경우에 팀에 소속된 게스트들의 단말기, 즉 게스트 단말기(1A) 사이의 거리를 이용하여 성공 여부를 판단하는 것도 가능할 수 있다.
예를 들어, 제 1 게스트(GU1), 제 2 게스트(GU2), 제 3 게스트(GU3) 및 제 4 게스트(GU4)가 팀을 이루는 경우를 가정하자.
이러한 경우에는, 소정의 이벤트 영역(EA) 내에서 협동 모드를 수행하기 위해서는 도 41의 경우와 같이 이벤트 영역(EA) 내에 제 1 게스트(GU1), 제 2 게스트(GU2), 제 3 게스트(GU3) 및 제 4 게스트(GU4)가 함께 위치할 수 있다.
아울러, 제 1 게스트(GU1), 제 2 게스트(GU2), 제 3 게스트(GU3) 및 제 4 게스트(GU4)는 이벤트 영역(EA) 내에서 충분히 가깝게 위치할 수 있다.
이를 고려하면, 도 41의 (A)에 나타나 있는 바와 같이, 협동 모드에서 게스트들의 응답 입력 시에 게스트 단말기(1A) 사이의 거리가 미리 설정된 임계 거리 이내인 경우에 게스트들이 정상적으로 협동 모드를 수행한 것으로 판단하고, 이러한 경우에 성공 판정을 할 조건을 갖췄다고 할 수 있다.
반면에, 도 41의 (B)에 나타나 있는 바와 같이, 제 1 게스트(GU1)와 제 4 게스트(GU4) 사이의 거리(S1)가 미리 설정된 임계 거리 이상인 경우에는 게스트들이 정상적으로 협동 모드를 수행했다고 보기 어려울 수 있다. 이에 따라, 도 41의 (B)와 같은 경우에는 응답이 모두 성공 판정을 받더라도 팀 실패로 판정할 수 있다.
한편, 이상에서는 게스트에 대한 관광 게스트 모드에 대해서 설명하였지만 스마트 관광에 적어도 하나의 호스트가 참여하는 것이 가능할 수 있다. 이에 대해 첨부된 도면을 참조하여 살펴보면 아래와 같다.
도 42 내지 도 47은 본 발명에 따른 스마트 관광 서비스 방법의 제 3 실시예에 대해 설명하기 위한 도면이다. 이하에서는 이상에서 상세히 설명한 부분에 대한 설명은 생략될 수 있다.
이하에서는 호스트 측면에서의 스마트 관광 서비스 방법에 대해 설명하기로 한다.
도 42를 살펴보면, 관광 호스트 모드(Host Mode)에서 호스트의 자격을 확인할 수 있다(S1000).
관광 호스트 모드는 호스트용 스마트 관광 앱을 설치한 호스트 단말기(2A)에서 설치한 스마트 관광 앱을 실행하는 경우라고 볼 수 있다.
예를 들면, 관광 호스트 모드에서 호스트의 단말기, 즉 호스트 단말기(2A)는 서버(3A)에 접속하고, 서버(3A)로 호스트의 인증 정보를 전송할 수 있다.
그러면, 서버(3A)는 전송받은 호스트의 인증 정보를 근거로 하여 호스트의 자격을 확인할 수 있다.
이후, 서버(3A)는 호스트의 지역, 즉 관광 지역을 확인할 수 있다(S1010).
이후, 서버(3A)는 호스트로부터 정보 제공 요청이 있는지의 여부를 판단할 수 있다(S1020).
S1020단계에서 판단결과, 호스트로부터 정보 제공 요청이 없는 경우에는 미리 설정된 제 12 기능(Default 12)을 수행할 수 있다(S1030).
제 12 기능은 호스트가 정보 제공 요청할 때까지 대기하는 기능 등을 예로 들 수 있다.
반면에, S1020단계에서 판단결과, 호스트로부터 정보 제공 요청이 있는 경우에는 요청 받은 관광 정보를 호스트 단말기(2A)로 제공할 수 있다(S1040).
예를 들면, 도 43에 나타나 있는 바와 같이, 서버(3A)는 호스트 단말기(2A)로 소정의 관광 메뉴에 포함된 각각의 이벤트 영역(EA)에서 현재 스마트 관광에 참여 중인 게스트의 수에 대한 정보 및/또는 스마트 관광에 참가하는 게스트의 단말기, 즉 게스트 단말기(1A)의 위치에 대한 정보를 제공할 수 있다.
이러한 경우, 호스트는 스마트 관광에 참여중인 게스트의 수를 확인하고, 이를 다양한 분야에 이용할 수 있다.
청소, 보안 등을 담당하는 관리자가 호스트인 경우에는, 도 43에 나타나 있는 바와 같은 정보를 이용하여 관광 지역을 보다 효과적으로 관리할 수 있다.
여기서는, 서버(3A)가 호스트 단말기(2A)로 스마트 관광에 참가하는 게스트의 수에 대한 정보 및/또는 스마트 관광에 참가하는 게스트의 단말기, 즉 게스트 단말기(1A)의 위치에 대한 정보를 제공하는 경우를 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되지 않을 수 있다.
예를 들면, 서버(3A)가 호스트 단말기(2A)로 관광 포인트의 지급 내역, 관광 포인트의 사용 내역 등 다양한 정보를 제공할 수 있다.
한편, 호스트는 새로운 이벤트를 제안하는 것이 가능하다. 이에 대해 첨부된 도면을 참조하여 살펴보면 아래와 같다.
도 44를 살펴보면, 적어도 하나의 호스트 단말기(2A)에서는 돌출 이벤트를 제안할 수 있다(S1100).
예를 들면, 호스트는 서버(3A)로부터 제공받은 정보를 고려하여 새로운 돌출 이벤트에 정보를 서버(3A)로 전송하는 방법으로 제안할 수 있다.
이후, 서버(3A)는 호스트 단말기(2A)로부터 전송받은 돌출 이벤트에 대한 정보를 분석하여 돌출 이벤트를 허가할지의 여부를 판단할 수 있다(S1120).
S1120단계에서 판단결과, 돌출 이벤트를 허가하지 않는 경우에는 미리 설정된 제 13 기능(Default 13)을 수행할 수 있다.
제 13 기능은 호스트 단말기(2A)로 돌출 이벤트를 허가하지 않는다는 것을 알리는 기능, 허가하지 않은 이유를 알리는 기능 등을 예로 들 수 있다.
반면에, S1120단계에서 판단결과, 돌출 이벤트를 허가하는 경우에는 해당 관광 메뉴에 돌출 이벤트를 적용(S1140)하고, 돌출 이벤트의 적용을 게스트 단말기(1A)로 알릴 수 있다(S1150).
예를 들면, 도 45의 (A)에 나타나 있는 바와 같이, 게스트 단말기(1A)의 화면에 돌출 이벤트가 적용된 관광 메뉴가 표시될 수 있다.
여기서, 사용자가 돌출 이벤트가 적용된 관광 메뉴를 선택하면, 도 45의 (B)에 나타나 있는 바와 같이, 해당 관광 메뉴에 대한 정보와 돌출 이벤트가 적용된 이벤트 영역(EA)에 대한 정보가 게스트 단말기(1A)의 화면에 표시될 수 있다.
게스트가 게스트 단말기(1A)에서 돌출 이벤트가 적용된 이벤트 영역(EA)을 선택하게 되면, 도 46에 나타나 있는 바와 같이, 돌출 이벤트에 대한 상세 정보가 화면에 표시될 수 있다.
이러한 경우, 게스트를 돌출 이벤트가 적용되는 이벤트 영역(EA)으로 유인하는 것이 가능하다.
돌출 이벤트는 횟수, 시간 등이 제한될 수 있다.
예를 들면, 하나의 호스트 단말기(2A)에 대응하여 적용할 수 있는 돌출 이벤트의 횟수는 1일당 1회로 제한되고, 1회당 2시간으로 제한될 수 있다.
아울러, 서로 다른 호스트 단말기(2A)에 대응하여 적용되는 돌출 이벤트는 서로 중첩(Overlap)되지 않도록 적용 시간이 제한될 수 있다.
예를 들면, 도 47의 (A)에 나타나 있는 바와 같이, 제 1 호스트(HU1)에 대응하는 돌출 이벤트의 적용 기간과 제 2 호스트(HU2)에 대응하는 돌출 이벤트의 적용 기간의 사이에는 소정의 시간 차이(Δt)가 있을 수 있다.
또는, 도 47의 (B)에 나타나 있는 바와 같이, 제 1 호스트(HU1)에 대응하는 돌출 이벤트의 적용 기간과 제 2 호스트(HU2)에 대응하는 돌출 이벤트의 적용 기간은 일부 중첩(Partially Overlap)될 수 있다.
제 1 호스트(HU1)에 대응하는 돌출 이벤트의 적용 기간과 제 2 호스트(HU2)에 대응하는 돌출 이벤트의 적용 기간이 중첩되는 기간을 중첩기간(D3)이라 하고, 제 1 호스트(HU1)에 대응하는 돌출 이벤트의 적용 기간에서 중첩기간(D3)을 제외한 나머지 기간을 제 1 기간(D1)이라 하고, 제 2 호스트(HU2)에 대응하는 돌출 이벤트의 적용 기간에서 중첩기간(D3)을 제외한 나머지 기간을 제 2 기간(D2)이라 가정하자.
이러한 경우, 제 1 기간(D1) 및 제 2 기간(D2)의 길이는 중첩기간(D3)의 길이보다 더 길 수 있다.
이와 같이, 상술한 본 발명의 기술적 구성은 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자가 본 발명의 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해되어야 하고, 본 발명의 범위는 전술한 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (5)

  1. 사용자의 이동통신 단말기(Mobile Terminal)가 미리 설정된 시작 영역(Starting Area)에 진입하는 경우 상기 사용자의 이동통신 단말기의 화면상에 적어도 하나의 관광 메뉴(Tourism Menu)를 표시하는 단계;
    선택된 상기 관광 메뉴에 대응하여 상기 사용자의 이동통신 단말기의 화면상에 경로, 상기 경로 상의 적어도 하나의 이벤트 영역(Event Area) 및 상기 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 내용 중 적어도 하나에 대한 정보를 표시하는 단계;
    상기 사용자의 이동통신 단말기가 적어도 하나의 상기 이벤트 영역 중 제 1 이벤트 영역(First Event Area)에 진입하는 경우에 상기 제 1 이벤트 영역에 대응하는 이벤트를 실행하는 단계; 및
    상기 제 1 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 성공여부를 판정하여 상기 이벤트의 성공 시 상기 사용자의 이동통신 단말기에 대해 보상을 지급하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 스마트 관광 서비스 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 이벤트 영역으로부터 상기 제 1 이벤트 영역과 다른 제 2 이벤트 영역(Second Event Area)으로의 길안내 정보를 상기 사용자의 이동통신 단말기로 제공하는 단계;
    상기 사용자의 이동통신 단말기가 상기 제 1 이벤트 영역과 다른 제 2 이벤트 영역(Second Event Area)에 진입하는 경우에 상기 제 2 이벤트 영역에 대응하는 이벤트를 실행하는 단계;
    상기 제 2 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 성공여부를 판정하여 상기 이벤트의 성공 시 상기 사용자의 이동통신 단말기로 보상을 지급하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 스마트 관광 서비스 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 관광 메뉴 중 제 1 관광 메뉴(First Tourism Menu)에 대한 경로, 상기 경로에 포함된 상기 이벤트 영역의 개수, 적어도 하나의 상기 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 내용 중 적어도 하나는 상기 관광 메뉴 중 제 2 관광 메뉴(Second Tourism Menu)와 다른 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 스마트 관광 서비스 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자의 이동통신 단말기가 상기 시작 영역 내에서 카메라(Camera)를 이용하여 화면의 타깃 영역(Target Area)에 이벤트 객체(Event Object)를 위치시키는 경우에 적어도 하나의 상기 게임 시작 메뉴가 표시되는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 스마트 관광 서비스 방법.
  5. 이동통신 단말기(Mobile Terminal); 및
    서버(Server);
    를 포함하고,
    상기 이동통신 단말기는
    미리 설정된 시작 영역(Starting Area)에 진입하는 경우 화면상에 적어도 하나의 관광 메뉴(Tourism Menu)를 표시하고,
    선택된 상기 관광 메뉴에 대응하여 상기 화면상에 경로, 상기 경로 상의 적어도 하나의 이벤트 영역(Event Area) 및 상기 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 내용 중 적어도 하나에 대한 정보를 표시하고,
    적어도 하나의 상기 이벤트 영역 중 제 1 이벤트 영역(First Event Area)에 진입하는 경우에 상기 제 1 이벤트 영역에 대응하는 이벤트를 실행하고,
    상기 서버는
    상기 제 1 이벤트 영역에 대응하는 이벤트의 성공여부를 판정하고, 상기 이벤트의 성공 시 상기 이동통신 단말기에 대해 보상을 지급하는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 스마트 관광 서비스 장치.
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