KR20220150757A - 게임 제공 장치, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

게임 제공 장치, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 개시의 실시예는 게임 제공 장치가 성과 미션을 가지는 참여방을 생성하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 제1 및 제2 사용자 계정으로부터 상기 참여방에 참여하는 입력을 획득하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 상기 제1 및 제2 사용자 계정에게 정해진 개수의 복수의 아이템들을 분배하는 단계; 상기 제1 사용자 계정으로부터의 선택된 하나 이상의 아이템에 기초한 공격 입력 또는 방어 입력을 수신하는 단계; 상기 게임 제공 장치가 상기 공격 입력에 대응하여, 선택된 상기 하나 이상의 아이템을 공격 무기로 전환하거나, 상기 방어 입력에 대응하여, 상기 하나 이상의 아이템에 기초한 방어력을 산출하고, 상기 제1 사용자 계정의 에너지에 상기 방어력만큼을 합산시키는 단계; 상기 게임 제공 장치가 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 공격 무기들 중에서, 공격 가능 무기를 결정하고, 공격 가능 무기에 의한 공격을 실행시키는 단계; 상기 게임 제공 장치가 공격 이후의 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지를 재 산출하고, 상기 제1 및 제2 사용자 계정의 에너지를 기초로 승리자 계정을 결정하는 단계; 및 상기 게임 제공 장치가 상기 승리자 계정으로, 상기 참여방의 성과 미션에 대응하는 리워드를 제공하는 단계;를 포함하는, 아이템의 조합으로 생성된 공격 무기로 플레이하는 게임 제공 방법을 개시한다.

Description

게임 제공 장치, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램{GAME PROVIDING DEVICE, GAME PROVIDING METHOD AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING REWARD CORRESPONDING TO A PREDICTED PROBABILITY INDEX}
본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
최근 들어 통신 기술의 발전과 그래픽, 음향 등 관련 기술의 발달로 인하여 다양한 방식의 컴퓨터 게임이 제공 되고 있다. 과거 개인용 컴퓨터를 이용하여 혼자서 플레이하는 게임방식에서 벗어나 인터넷망이나 이동통신망 등을 통해 복수의 유저가 게임서버에 동시에 접속하여 게임을 함께 플레이할 수 있는 온라인 게임이 보편화 되고 있다.
한편 이러한 게임에 대한 유저들의 관심을 꾸준히 유지하기 위해서는 게임이 더욱 다양하게 진행되도록 해줄 필 요가 있다. 근래에는 유저의 흥미를 유지시키기 위한 요소로, 게임 자체의 룰을 새롭게 설정하는 등의 방법이 제안되고 있 다. 이와 관련한 종래기술로는, 한국등록특허 제10-0510341호가 있다. 상기 종래기술에는 유닛별 턴 타임에 따라 공격을 제어하는 게임에 대한 구성이 개시되어 있다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 개시에서는 게임 제공 장치, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법 및 컴퓨터 프로그램을 제공하고자 한다.
본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 방법은, 게임 시작 입력에 대응하여, 제공되는 게임 공간에서 N개의 공이 정해진 시작 지점에서 운동하기시작하는 단계; 상기 N개의 공이 상기 시작 지점에서 정해진 목적 지점으로 이동하면서, 상기 N개의 공 중에서, 사용자에 의해 제1 공이 선택되는 선택 입력을 획득하는 단계; 상기 N개의 공이 상기 목적 지점으로 모두 이동되면서 게임을 종료하는 단계; 상기 제1 공이 상기 목적 지점에 제k 번째 순서로, 도달하는 공인 것으로 검출된 경우, 사용자에게 상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수를 산출하고, 상기 예측확률지수 및 상기 제k 값에 대응하는 리워드를 상기 사용자의 계정에 적립시키고, 상기 제1 공이 제k 번째 순서로 도달하지 않은 것으로 검출된 경우, 상기 사용자의 계정에 패널티를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 선택 입력을 획득하는 단계는, 상기 시작 지점에서 상기 목적 지점으로 이동하는 N개의 이동 중에 제1 공을 선택하는 선택 입력을 획득할 수 있다.
본 실시예에 따르면, 상기 게임 공간에는 하나 이상의 장애물들을 포함하여 제공될 수 있다.
본 실시예에 따르면, 상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는, 상기 목적 지점까지 상기 N 개의 공들의 도달하는 순서에 대한 불확실성이 높을수록 높은 값으로 설정되고, 상기 목적 지점까지 도달하는 순서에 대한 불확실성이 낮을수록 낮은 값으로 설정될 수 있다.
본 실시예에 따르면, 상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는, 상기 선택 입력이 입력된 시점이 빠를수록 높은 값으로 설정되고, 상기 선택 입력이 입력된 영역이 상기 목적 지점과 가까울수록 낮은 값으로 설정될 수 있다.
본 실시예에 따르면, 상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는, 상기 선택 입력이 입력된 시점이 임계 기간을 경과하거나, 상기 선택 입력이 입력된 영역이 상기 목적 지점과 최소 거리 이내로 가까운 경우에는, 기 설정된 최소값으로 설정될 수 있다.
본 실시예에 따르면, 상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는, 상기 게임 공간 내에 설정된 구역들에 대한 지정확률지수에 비례하는 값으로 설정될 수 있다.
본 개시의 실시 예들에 따르면, 통신부 및 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서가, 게임 시작 입력에 대응하여, 제공되는 게임 공간에서 N개의 공이 정해진 시작 지점으로부터 발생하고, 상기 N개의 공이 상기 시작 지점에서 정해진 목적 지점으로 이동하면서, 상기 N개의 공 중에서, 사용자에 의해 제1 공이 선택되는 선택 입력을 획득하며, 상기 N개의 공이 상기 목적 지점으로 모두 이동되면서 게임을 종료하고, 상기 제1 공이 상기 목적 지점에 제k 번째 순서로, 도달하는 공인 것으로 검출된 경우, 사용자에게 상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수를 산출하고, 상기 예측확률지수에 대응하는 리워드를 상기 사용자의 계정에 적립시키고, 상기 제1 공이 상기 목적 지점에 제k 번째 순서로 도달하는 공이 아닌 것으로 검출된 경우, 상기 사용자의 계정에 패널티를 제공할 수 있다.
상기 프로세서가, 상기 시작 지점에서 상기 목적 지점으로 이동하는 N개의 이동 중에 제1 공을 선택하는 선택 입력을 획득할 수 있다.
상기 프로세서가, 상기 게임 공간에 하나 이상의 장애물들을 포함하여 제공할 수 있다.
본 실시예에 따르면, 상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는, 상기 목적 지점까지 상기 N 개의 공들의 도달하는 순서에 대한 불확실성이 높을수록 높은 값으로 설정되고, 상기 목적 지점까지 도달하는 순서에 대한 불확실성이 낮을수록 낮은 값으로 설정될 수 있다.
본 실시예에 따르면, 상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는, 상기 선택 입력이 입력된 시점이 빠를수록 높은 값으로 설정되고, 상기 선택 입력이 입력된 영역이 상기 목적 지점과 가까울수록 낮은 값으로 설정될 수 있다.
이 외에도, 본 발명을 구현하기 위한 다른 방법, 다른 시스템 및 상기 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체가 더 제공된다.
전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해 질 것이다.
본 개시의 실시예들은 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 3은 게임 제공부의 블록도이다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 다른 실시예들에 따른 입력된 수정 입력에 의해 리워드를 재 산출하는 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 다른 실시예들에 따른 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 개시의 다른 실시예들에 따른 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 방법의 흐름도이다.
이하 첨부된 도면들에 도시된 본 발명에 관한 실시 예를 참조하여 본 발명의 구성 및 작용을 상세히 설명한다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면 부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
본 명세서에서 “학습”, “러닝” 등의 용어는 인간의 교육 활동과 같은 정신적 작용을 지칭하도록 의도된 것이 아닌 절차에 따른 컴퓨팅(computing)을 통하여 기계 학습(machine learning)을 수행함을 일컫는 용어로 해석한다.
이하의 실시 예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다.
이하의 실시 예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
이하의 실시 예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다.
도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
어떤 실시 예가 달리 구현 가능한 경우에 특정한 공정 순서는 설명되는 순서와 다르게 수행될 수도 있다. 예를 들어, 연속하여 설명되는 두 공정이 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 설명되는 순서와 반대의 순서로 진행될 수 있다.
이하의 본 개시에서 게임 제공 장치는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 사용자는 유저, 게이머를 의미할 수 있으며 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기 저장된 데이터를 이용하여 서버가 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자 계정과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자 계정과 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 사용자 단말과 대응되는 사용자 계정이란 사용자 단말을 통해 서비스에 로그인 또는 접속한 사용자 계정 및 사용자 단말이 정보를 저장하고 있는 사용자 계정을 포함할 수 있다. 또한 사용자 계정의 사용자 단말이란 사용자 계정이 로그인 되거나, 사용자 계정 정보가 저장되거나, 사용자 계정이 접속한 사용자 단말을 의미할 수 있다.
본 명세서에서 게임 제공 장치는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 네트워크 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 네트워크 시스템(1)은 서버(20)와 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)을 포함할 수 있다. 서버(20)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(20)는 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(20)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(20)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(20)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말 간의 또는 단말과 서버 간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(11), 태블릿(Tablet)(12), 휴대폰(Cellular Phone)(13), 노트북(14), 스마트 폰(15), TV(16) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 서버(20)는 소정의 보상 미션을 가지는 참여방을 생성하고, 참여방으로 입장하는 하나 이상의 사용자 계정 사이의 하나 이상의 전투를 진행하며, 1명의 사용자 계정이 남을 때까지 전투 라운드를 진행하고 최후의 사용자 계정을 승리자 계정으로 결정할 수 있다. 승리자 계정은 참여방의 보상 미션을 획득하게 된다.
본 개시의 일 실시 예에 따르면, 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 N개의 공들이 시작 지점에서 목적 지점까지 각 운동으로 이동하는 게임 공간을 제공되며, N개의 공들이 목적 지점까지 모두 도달하면 게임이 종료될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)은 게임이 종료되기 전에 소정의 조건을 만족하는 하나의 공을 선택하는 사용자의 선택 입력을 획득할 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)은 사용자의 선택 입력에 대응하는 예측확률지수를 산출하여, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 사용자의 계정에 적립시킬 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시 예에 따르면, 게임 네트워크 시스템(1)은 N개의 공들이 시작 지점에서 목적 지점까지 각 운동으로 이동하는 게임 공간을 제공되며, N개의 공들이 목적 지점까지 모두 도달하면 게임이 종료될 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 게임이 종료되기 전에 소정의 조건을 만족하는 하나의 공을 선택하는 사용자의 선택 입력을 획득할 수 있다. 게임 네트워크 시스템(1)은 사용자의 선택 입력에 대응하는 예측확률지수를 산출하여, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 사용자의 계정에 적립시킬 수 있다. 이는 이하에서 더 자세히 설명한다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 프로세서(110), 입출력부(130), 메모리(140), 통신부(150), 게임 제공부(200)를 포함할 수 있다. 그러나, 도 2에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 2에 도시된 구성 요소 보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수도 있고, 도 2에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(100)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 사용자 단말일 수도 있고, 서버 일수도 있고, 게임 네트워크 시스템일 수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 통상적으로, 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 게임 제공 장치(100)가 포함하는 구성요소들을 전반적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 게임 제공부(200)에 저장된 명령어들을 실행 시킴으로써, N개의 공들이 시작 지점에서 목적 지점까지 각 운동으로 이동하는 게임 공간을 제공되며, N개의 공들이 목적 지점까지 모두 도달하면 게임이 종료될 수 있다. 프로세서(110)는 게임이 종료되기 전에 소정의 조건을 만족하는 하나의 공을 선택하는 사용자의 선택 입력을 획득할 수 있다. 프로세서(110)는 사용자의 선택 입력에 대응하는 예측확률지수를 산출하여, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 사용자의 계정에 적립시킬 수 있다.
프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)를 전반적으로 제어하기 위한 구성이다. 구체적으로, 프로세서(110)는 게임 제공 장치(100)의 저장매체(150)에 저장된 각종 프로그램을 이용하여 게임 제공 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(110)는 CPU, 램(RAM), 롬(ROM), 시스템 버스를 포함할 수 있다. 여기서, 롬은 시스템 부팅을 위한 명령어 세트가 저장되는 구성이고, CPU는 롬에 저장된 명령어에 따라 게임 제공 장치(100)의 저장된 운영체제를 램에 복사하고, O/S를 실행시켜 시스템을 부팅시킨다. 시스템의 부팅이 완료되면, CPU는 저장된 각종 애플리케이션을 램에 복사하고, 실행시켜 각종 동작을 수행할 수 있다. 이상에서는 서비스 제공 서버(100)가 하나의 CPU만을 포함하는 것으로 설명하였지만, 구현 시에는 복수의 CPU(또는 DSP, SoC 등)으로 구현될 수 있다.
본 발명의 일 실시 예에 따라, 프로세서(110)는 디지털 신호를 처리하는 디지털 시그널 프로세서(digital signal processor(DSP)), 마이크로 프로세서(microprocessor), TCON(Time controller)으로 구현될 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니며, 중앙처리장치(central processing unit(CPU)), MCU(Micro Controller Unit), MPU(micro processing unit), 컨트롤러(controller), 어플리케이션 프로세서(application processor(AP)), 또는 커뮤니케이션 프로세서(communication processor(CP)), ARM 프로세서 중 하나 또는 그 이상을 포함하거나, 해당 용어로 정의될 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 프로세싱 알고리즘이 내장된 SoC(System on Chip), LSI(large scale integration)로 구현될 수도 있고, FPGA(Field Programmable gate array) 형태로 구현될 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)가 메모리(140)에 의해 생성된 인터페이스를 디스플레이 할 수 있다. 본 발명의 일 실시 예에 따르면 입출력부(130)는 입력된 사용자 입력에 대한 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 입출력부(130)는 저장된 그래픽 데이터, 시각 데이터, 청각 데이터, 진동 데이터를 메모리(140)의 제어에 의해 출력할 수 있다.
입출력부(130)는 다양한 형태의 디스플레이 패널로 구현될 수 있다. 예로, 디스플레이 패널은 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light Emitting Diodes), AM-OLED(Active-Matrix Organic Light-Emitting Diode), LcoS(Liquid Crystal on Silicon) 또는 DLP(Digital Light Processing) 등과 같은 다양한 디스플레이 기술로 구현될 수 있다. 또한, 입출력부(130)는 플렉서블 디스플레이(flexible display)의 형태로 디스플레이 패널의 전면 영역 및, 측면 영역 및 후면 영역 중 적어도 하나에 결합될 수도 있다.
입출력부(130)는 레이어 구조의 터치 스크린으로 구현될 수 있다. 터치 스크린은 디스플레이 기능뿐만 아니라 터치 입력 위치, 터치된 면적뿐만 아니라 터치 입력 압력까지도 검출하는 기능을 가질 수 있고, 또한 실질적인 터치(real-touch)뿐만 아니라 근접 터치(proximity touch)도 검출하는 기능을 가질 수 있다.
입출력부(130)는 게임 제공 장치(100)에 다양한 정보를 입력하기 위한 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 프로세서(110) 및/또는 게임 제공부(200)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(100)로 입력되거나 게임 제공 장치(10)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다. 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 사용자 계정에 관한 정보를 저장할 수도 있고, 예측확률지수를 산출하는데 필요한 정보, 게임 공간을 생성하는데 필요한 정보를 저장할 수도 있다. 메모리(140)는 상기의 정보들을 저장한 데이터베이스를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(140)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(150)는 프로세서(110)의 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(150)는 프로세서(110)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한, 통신부(150)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
게임 제공부(200)는 도 3에 도시된 바와 같이, 참여방 생성부(210), 전투 준비부(220), 전투 실행부(230), 승리자 결정부(240), 리워드 제공부(250)를 포함할 수 있다.
게임 공간 생성부(210)는 시작 지점과 목적 지점을 포함하며, 하나 이상의 장애물들이 임의의 지점들에 배치된 게임 공간을 생성하여 출력부를 통해 디스플레이될 수 있다. 생성된 게임 공간 내에는 N 개의 공들이 시작 지점에서 목적 지점까지 이동하고, 목적 지점에 N개의 공들이 도달하면, 게임이 종료될 수 있다. 게임 공간에서는 시작 지점에서 목적 지점까지 작용하는 힘이 존재하여, N 개의 공들은 목적 지점에 자연스럽게 도달하도록 구현될 수 있다. 여기서, N은 자연수이며, 미리 설정된 값일 수 있다.
게임 시작부(220)는 게임 시작 입력에 대응하여 N 개의 공들이 움직이기 시작하여 출력부를 통해 디스플레이될 수 있다. N 개의 공들의 운동은 정해진 규칙에 의하며, 각각의 개별적인 규칙에 의해 이동하도록 구현될 수 있다. N 개의 공들은 전자 장치 또는 컨트롤러의 방향, 움직임에 의해 이동하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치 또는 컨트롤러가 좌측 방향으로 기울어진 경우에는 N 개의 공들은 좌측 방향으로 더 빠르게 이동하도록 구현될 수 있다.
입력 획득부(230)는 게임이 종료되기 전까지, N 개의 공들 중에서, 제1 공을 선택하는 선택 입력을 획득할 수 있다. 여기서, 선택 입력은 디스플레이되는 화면에 대한 터치 입력, 선택 공에 대한 인덱스 정보(1 ~ N)를 타이핑하는 입력 등으로 입력될 수 있다. 여기서, 선택 입력은 소정의 조건을 만족할만한 것으로 선택된 공에 대한 입력일 수 있다. 소정의 조건은, 현재 이후의 미래 시점과 관련되어 설정되는 것으로, 목적 지점에 도달하는 순서 등과 같이 설정될 수 있다. 구체적으로, 소정의 조건은 목적 지점에 제k 번째로 도달하는 공을 선택하는 것으로 설정될 수 있다. 여기서, k은 N 이하의 자연수로서, 소정의 최대 설정값 이하로 설정될 수 있다. k는 미리 정해진 것일 수 있으며, 사용자에 의해 입력된 값일 수 있다.
입력 획득부(230)는 제한된 범위 안에서 선택 입력을 획득할 수 있다. 제한된 범위는, 시간 및 공간으로 설정될 수 있다. 제한된 범위는, 게임이 종료되기 전으로 설정될 수 있으며, 게임 시작 이후에 소정의 최대 시간값 이내로 설정될 수 있다. 제한된 범위는, 시작 지점에서부터 임계 거리 이내의 영역으로 설정될 수 있다. 제한된 범위를 설정하여 선택 입력을 획득하는 것은, 소정의 조건에 대한 불확실성이 없는 시간 및 공간 구간에서는 선택 입력을 할 수 없도록 제한하기 위해 설정되는 것이다.
예측확률지수 산출부(240)는 선택 입력에 대응하여 예측확률지수를 산출할 수 있다. 예측확률지수는 소정의 조건에 대한 입력의 불확실성에 대응되는 값으로, 선택 입력, 입력 시점 또는 입력 영역에 기초하여 결정될 수 있다. 선택 입력의 입력 시점이 빠를수록 미래 시점에 조건을 만족하는지 여부는 불확실하게 되며, 그에 따른 예측확률지수는 불확실한 정도와 비례하는 높은 값으로 설정될 수 있다. 선택 입력의 입력 영역이 목적 지점에 가까울수록 미래 시점에 대한 조건을 만족하는지 여부는 확실하게 되며, 그에 따른 예측확률지수는 불확실한 정도와 비례하는 낮은 값으로 설정될 수 있다. 예측확률지수는 불확실한 정도와 비례하여 연속적으로 설정된 값이거나, 이산적으로 설정된 값일 수 있으며 이에 한정되지 않고 다양한 방식으로 산출될 수 있다.
리워드 제공부(250)는 예측확률지수 또는 제k 값에 대응하는 리워드를 결정하고, 리워드를 사용자의 계정으로 적립시키고, 선택 입력에서 선택된 공이 소정의 조건을 만족하지 않는 경우에는, 소정의 패널티를 사용자의 계정에게 제공할 수 있다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 방법의 흐름도이다.
S110에서는 게임 제공 장치는 게임 공간을 생성할 수 있다. 게임 제공 장치는 시작 지점과 목적 지점을 포함하며, 하나 이상의 장애물들이 임의의 지점들에 배치된 게임 공간을 생성하여 출력부를 통해 디스플레이될 수 있다. 생성된 게임 공간 내에는 N 개의 공들이 시작 지점에서 목적 지점까지 이동하고, 목적 지점에 N개의 공들이 도달하면, 게임이 종료될 수 있다. 게임 공간에서는 시작 지점에서 목적 지점까지 작용하는 힘이 존재하여, N 개의 공들은 목적 지점에 자연스럽게 도달하도록 구현될 수 있다. 여기서, N은 자연수이며, 미리 설정된 값일 수 있다.
S120에서는 게임 제공 장치는 게임 시작 입력에 대응하여 N 개의 공들이 움직이기 시작하여 출력부를 통해 디스플레이될 수 있다. N개의 공들은 시작 지점에서부터 이동하기 시작할 수 있다. N 개의 공들의 운동은 정해진 규칙에 의하며, 각각의 개별적인 규칙에 의해 이동하도록 구현될 수 있다. N 개의 공들은 전자 장치 또는 컨트롤러의 방향, 움직임에 의해 이동하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치 또는 컨트롤러가 좌측 방향으로 기울어진 경우에는 N 개의 공들은 좌측 방향으로 더 빠르게 이동하도록 구현될 수 있다. 여기서, 게임 시작 입력은, 게임 프로그램에서 생성된 신호이거나, 사용자 입력에 의해 생성된 신호 일 수 있다.
S130에서는 게임 제공 장치는 게임이 종료되기 전까지, N 개의 공들 중에서, 제1 공을 선택하는 선택 입력을 획득할 수 있다. 여기서, 선택 입력은 디스플레이되는 화면에 대한 터치 입력, 선택 공에 대한 인덱스 정보(1 ~ N)를 타이핑하는 입력 등으로 입력될 수 있다. 여기서, 선택 입력은 소정의 조건을 만족할만한 것으로 선택된 공에 대한 입력일 수 있다. 소정의 조건은, 현재 이후의 미래 시점과 관련되어 설정되는 것으로, 목적 지점에 도달하는 순서 등과 같이 설정될 수 있다. 구체적으로, 소정의 조건은 목적 지점에 제k 번째로 도달하는 공을 선택하는 것으로 설정될 수 있다. 여기서, k은 N 이하의 자연수로서, 소정의 최대 설정값 이하로 설정될 수 있다. k는 미리 정해진 것일 수 있으며, 사용자에 의해 입력된 값일 수 있다.
게임 제공 장치는 제한된 범위 안에서 선택 입력을 획득할 수 있다. 제한된 범위는, 시간 및 공간으로 설정될 수 있다. 제한된 범위는, 게임이 종료되기 전으로 설정될 수 있으며, 게임 시작 이후에 소정의 최대 시간값 이내로 설정될 수 있다. 제한된 범위는, 시작 지점에서부터 임계 거리 이내의 영역으로 설정될 수 있다. 제한된 범위를 설정하여 선택 입력을 획득하는 것은, 소정의 조건에 대한 불확실성이 없는 시간 및 공간 구간에서는 선택 입력을 할 수 없도록 제한하기 위해 설정되는 것이다.
S140에서는 게임 제공 장치는 선택 입력에 대응하여 예측확률지수를 산출할 수 있다. 예측확률지수는 소정의 조건에 대한 입력의 불확실성에 대응되는 값으로, 선택 입력, 입력 시점 또는 입력 영역에 기초하여 결정될 수 있다. 선택 입력의 입력 시점이 빠를수록 미래 시점에 조건을 만족하는지 여부는 불확실하게 되며, 그에 따른 예측확률지수는 불확실한 정도와 비례하는 높은 값으로 설정될 수 있다. 선택 입력의 입력 영역이 목적 지점에 가까울수록 미래 시점에 대한 조건을 만족하는지 여부는 확실하게 되며, 그에 따른 예측확률지수는 불확실한 정도와 비례하는 낮은 값으로 설정될 수 있다. 예측확률지수는 불확실한 정도와 비례하여 연속적으로 설정된 값이거나, 이산적으로 설정된 값일 수 있으며 이에 한정되지 않고 다양한 방식으로 산출될 수 있다.
S150에서는 게임 제공 장치는 선택된 제1 공이 목적 지점에 제k 번째 순서로 도달한지 여부, 즉, 소정의 조건을 만족하는지를 판단할 수 있다. 게임 제공 장치는, 게임이 종료된 이후에 선택 입력에 의해 지정된 제1 공이 목적 지점에 제k 번째 순서로 도달한지를 판단할 수 있다.
S160에서는 게임 제공 장치는 예측확률지수 또는 제k 값에 대응하는 리워드를 결정하고, 리워드를 사용자의 계정으로 적립시키고, 선택 입력에서 선택된 공이 소정의 조건을 만족하지 않는 경우에는, 소정의 패널티를 사용자의 계정에게 제공할 수 있다(S165).
도 5는 본 개시의 다른 실시예들에 따른 입력된 수정 입력에 의해 리워드를 재 산출하는 게임 제공 방법의 흐름도이다.
S210에서는, 게임 제공 장치는 게임 공간을 생성할 수 있다.
S220에서는 게임 제공 장치는 게임 시작 입력에 대응하여 N 개의 공들이 움직이기 시작하여 출력부를 통해 디스플레이될 수 있다. N개의 공들은 시작 지점에서부터 이동하기 시작할 수 있다. N 개의 공들의 운동은 정해진 규칙에 의하며, 각각의 개별적인 규칙에 의해 이동하도록 구현될 수 있다. N 개의 공들은 전자 장치 또는 컨트롤러의 방향, 움직임에 의해 이동하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치 또는 컨트롤러가 좌측 방향으로 기울어진 경우에는 N 개의 공들은 좌측 방향으로 더 빠르게 이동하도록 구현될 수 있다. 여기서, 게임 시작 입력은, 게임 프로그램에서 생성된 신호이거나, 사용자 입력에 의해 생성된 신호 일 수 있다.
S230에서는 게임 제공 장치는 N개의 각각의 움직임으로, 정해진 시작 지점에서 목적 지점으로 이동하는 동안에, N 개의 공들 중에서, 제1 공을 선택하는 선택 입력을 획득할 수 있다. 여기서, 선택 입력은 디스플레이되는 화면에 대한 터치 입력, 선택 공에 대한 인덱스 정보(1 ~ N)를 타이핑하는 입력 등으로 입력될 수 있다.
게임 제공 장치는 제한된 범위 안에서 선택 입력을 획득할 수 있다. 제한된 범위는, 시간 및 공간으로 설정될 수 있다. 제한된 범위는, 게임이 종료되기 전으로 설정될 수 있으며, 게임 시작 이후에 소정의 최대 시간값 이내로 설정될 수 있다.
S240에서는 게임 제공 장치는 선택 입력에 대한 수정 입력을 획득할 수 있다. 선택 입력에 대한 수정 입력은, 사용자에 의해 제2 공이 선택되는 입력일 수 있다. 수정 입력이 허용되는 범위 안에서, 선택 입력에 대한 수정 입력이 획득될 수 있다. 수정 입력이 허용되는 범위는, 게임 제공 장치에서 미리 결정된 것으로, 해당 게임, 사용자의 등급이나 게임
S250에서는 게임 제공 장치는 선택 입력 및 수정 입력에 대응하여 예측확률지수를 산출할 수 있다. 예측확률지수는 소정의 조건에 대한 선택 입력의 불확실성 또는 수정 입력의 불확실성에 대응되는 값으로, 선택 입력, 입력 시점 또는 입력 영역과, 수정 입력에 대한 입력 시점, 또는 입력 영역에 기초하여 결정될 수 있다.
예측확률지수는 선택 입력에 대한 불확실성에 대응하는 값과 수정 입력의 불확실성에 대응하는 값의 가중 평균값으로 결정되거나, 수정 입력의 불확실성에 대응하는 값에 기초하여 결정될 수 있다. 수정 입력의 입력 시점이 빠를수록 미래 시점에 조건을 만족하는지 여부는 불확실하게 되며, 그에 따른 예측확률지수는 불확실한 정도와 비례하는 높은 값으로 설정되고, 될 수 있다. 수정 입력의 입력 영역이 목적 지점에 가까울수록 미래 시점에 대한 조건을 만족하는지 여부는 확실하게 되며, 그에 따른 예측확률지수는 불확실한 정도와 비례하는 낮은 값으로 설정될 수 있다. 예측확률지수는 불확실한 정도와 비례하여 연속적으로 설정된 값이거나, 이산적으로 설정된 값일 수 있으며 이에 한정되지 않고 다양한 방식으로 산출될 수 있다.
S260에서는 게임 제공 장치는 선택된 제2 공이 목적 지점에 제k 번째 순서로 도달한지 여부, 즉, 소정의 조건을 만족하는지를 판단할 수 있다. 게임 제공 장치는, 게임이 종료된 이후에 선택 입력에 의해 지정된 제2 공이 목적 지점에 제k 번째 순서로 도달한지를 판단할 수 있다.
S270에서는 게임 제공 장치는 예측확률지수 또는 제k 값에 대응하는 리워드를 결정하고, 리워드를 사용자의 계정으로 적립시키고, 선택 입력에서 선택된 공이 소정의 조건을 만족하지 않는 경우에는, 소정의 패널티를 사용자의 계정에게 제공할 수 있다(S275).
도 6은 본 개시의 다른 실시예들에 따른 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 6에 게시된 바와 같이, 게임 제공 장치는 제k 값에 대해서 사용자로부터 입력을 받을 수 있다.
S310에서는 게임 제공 장치는 게임 공간을 생성하고, 사용자로부터 제k 값을 획득할 수 있다.
S320에서는 게임 제공 장치는 게임 시작 입력에 대응하여 N 개의 공들이 움직이기 시작하여 출력부를 통해 디스플레이될 수 있다. N개의 공들은 시작 지점에서부터 이동하기 시작할 수 있다. N 개의 공들의 운동은 정해진 규칙에 의하며, 각각의 개별적인 규칙에 의해 이동하도록 구현될 수 있다. N 개의 공들은 전자 장치 또는 컨트롤러의 방향, 움직임에 의해 이동하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치 또는 컨트롤러가 좌측 방향으로 기울어진 경우에는 N 개의 공들은 좌측 방향으로 더 빠르게 이동하도록 구현될 수 있다. 여기서, 게임 시작 입력은, 게임 프로그램에서 생성된 신호이거나, 사용자 입력에 의해 생성된 신호 일 수 있다.
S330에서는 게임 제공 장치는 게임이 종료되기 전까지, N 개의 공들의 움직이는 동안에, 제1 공을 선택하는 선택 입력을 획득할 수 있다.
게임 제공 장치는 제한된 범위 안에서 선택 입력을 획득할 수 있다. 제한된 범위는, 시간 및 공간으로 설정될 수 있다.
S340에서는 게임 제공 장치는 제1 공이 선택되는 선택 입력에 대응하여 예측확률지수를 산출할 수 있다. 예측확률지수는 소정의 조건에 대한 입력의 불확실성에 대응되는 값으로, 선택 입력, 입력 시점 또는 입력 영역에 기초하여 결정될 수 있다. 선택 입력의 입력 시점이 빠를수록 미래 시점에 조건을 만족하는지 여부는 불확실하게 되며, 그에 따른 예측확률지수는 불확실한 정도와 비례하는 높은 값으로 설정될 수 있다. 선택 입력의 입력 영역이 목적 지점에 가까울수록 미래 시점에 대한 조건을 만족하는지 여부는 확실하게 되며, 그에 따른 예측확률지수는 불확실한 정도와 비례하는 낮은 값으로 설정될 수 있다. 예측확률지수는 불확실한 정도와 비례하여 연속적으로 설정된 값이거나, 이산적으로 설정된 값일 수 있으며 이에 한정되지 않고 다양한 방식으로 산출될 수 있다.
S350에서는 게임 제공 장치는 선택된 제1 공이 목적 지점에 제k 번째 순서로 도달한지 여부, 즉, 소정의 조건을 만족하는지를 판단할 수 있다. 게임 제공 장치는, 게임이 종료된 이후에 선택 입력에 의해 지정된 제1 공이 목적 지점에 제k 번째 순서로 도달한지를 판단할 수 있다.
S360에서는 게임 제공 장치는 예측확률지수 또는 제k 값에 대응하는 리워드를 결정하고, 리워드를 사용자의 계정으로 적립시키고, 선택 입력에서 선택된 공이 소정의 조건을 만족하지 않는 경우에는, 소정의 패널티를 사용자의 계정에게 제공할 수 있다(S365).
도 7은 본 개시의 다른 실시예들에 따른 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 방법의 흐름도이다. 게임 제공 장치는 제k 값과 제k과 대응될 공을 포함하는 선택 입력을 사용자로부터 획득할 수 있다.
S410에서는 게임 제공 장치는 게임 공간을 생성할 수 있다.
S420에서는 게임 제공 장치는 게임 시작 입력에 대응하여 N 개의 공들이 움직이기 시작하여 출력부를 통해 디스플레이될 수 있다.
S430에서는 게임 제공 장치는 게임이 종료되기 전까지, N 개의 공들 중에서, 제k 값을 포함하며, 제1 공을 선택하는 선택 입력을 획득할 수 있다. 제k 값은 제1 공을 선택하기 전에 임의의 시점에 선택할 수 있도록 구현되며, 제1 공이 선택된 이후에는 제k 값은 입력될 수 없도록 제한된다. 만약, 제1 공이 선택될 때까지 제k 값을 입력하지 않았다면, 제k 값은 초기값으로 설정되며, 초기값은 1일 수 있다.
게임 제공 장치는 제한된 범위 안에서 선택 입력을 획득할 수 있다. 제한된 범위는, 시간 및 공간으로 설정될 수 있다.
S440에서는 게임 제공 장치는 선택 입력에 대응하여 예측확률지수를 산출할 수 있다.
S450에서는 게임 제공 장치는 선택된 제1 공이 목적 지점에 제k 번째 순서로 도달한지 여부, 즉, 소정의 조건을 만족하는지를 판단할 수 있다. 게임 제공 장치는, 게임이 종료된 이후에 선택 입력에 의해 지정된 제1 공이 목적 지점에 제k 번째 순서로 도달한지를 판단할 수 있다.
S460에서는 게임 제공 장치는 예측확률지수 또는 제k 값에 대응하는 리워드를 결정하고, 리워드를 사용자의 계정으로 적립시키고, 선택 입력에서 선택된 공이 소정의 조건을 만족하지 않는 경우에는, 소정의 패널티를 사용자의 계정에게 제공할 수 있다(S465).
도 8은 본 개시의 실시예들에 따라서 제공되는 게임 공간의 화면의 예시 도면이다.
게임 제공 장치는 도 8에 도시된 바와 같은, 시작 지점(SP), 목적 지점(FP), 제1 장애물(OB1), 제2 장애물(OB2), 제3 장애물(OB3) 등을 포함할 수 있다. 복수의 이동체들(MO1, MO2, MO3, …)은 게임 공간 내에서 이동하며 게임이 시작되면, 시작 지점에서 목적 지점까지 이동하게 된다.
이동하는 이동체들(MO1, MO2, MO3, …) 중에서 임의의 하나를 선택하는 입력이 터치 입력으로 획득될 수 있다.
도 9는 본 개시의 실시예들에 따라서 제공되는, 영역별 예측확률지수들과의 관계를 설명하는 도면이다.
게임 공간은 미리 설정된 하나 이상의 영역들(A1, A2, A3)로 구분될 수 있다. 영역들(A1, A2, A3)의 예측확률지수들은 목적 지점까지의 도달 순서, 도달 여부에 대한 불확실성을 고려하여 결정될 수 있다. A1의 예측확률지수는 상대적으로 불확실성이 높으므로, 10으로 설정되고, A2의 예측확률지수는 7로, A3의 예측확률지수는 5로 설정될 수 있다.
즉, A1에서 선택 입력이 입력된 경우, A1의 예측확률지수를 고려하여 선택 입력에 의해 선택된 이동체에 대한 리워드를 결정할 수 있다.
이와 달리, 게임 시작이후의 경과 시간을 기준으로, 제1 시간 구간(0 에서 1.5초 이내), 제2 시간 구간(1.5초에서 2.5초 이내), 제3 시간 구간(2.5초에서 4초 이내)으로 나누고, 제1 내지 제3 시간 구간 각각에 대해서 예측확률지수를 결정할 수 있다. 제1 내지 제3 시간 구간의 도달 순서, 도달 여부에 대한 불확실성을 고려하여, 제1 내지 제3 시간 구간의 예측확률지수를 결정할 수 있다.
이때, 제1 시간 구간 동안에 선택 입력이 입력된 경우, 제1 시간 구간의 예측확류지수를 고려하여 선택 입력에 의해 선택된 이동체에 대한 리워드를 결정할 수 있다. 상기의 설명은 예시들에 불과하며, 게임 공간의 영역, 게임 시간 내에서의 시간 이외의 다양한 기준으로, 예측확류지수들이 설정될 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (15)

  1. 게임 시작 입력에 대응하여, 제공되는 게임 공간에서 N개의 공이 정해진 시작 지점에서 운동하기시작하는 단계;
    상기 N개의 공이 상기 시작 지점에서 정해진 목적 지점으로 이동하면서,
    상기 N개의 공 중에서, 사용자에 의해 제1 공이 선택되는 선택 입력을 획득하는 단계;
    상기 N개의 공이 상기 목적 지점으로 모두 이동되면서 게임을 종료하는 단계;
    상기 제1 공이 상기 목적 지점에 제k 번째 순서로, 도달하는 공인 것으로 검출된 경우, 사용자에게 상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수를 산출하고, 상기 예측확률지수 및 상기 제k 값에 대응하는 리워드를 상기 사용자의 계정에 적립시키고, 상기 제1 공이 제k 번째 순서로 도달하지 않은 것으로 검출된 경우, 상기 사용자의 계정에 패널티를 제공하는 단계를 포함하는, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 선택 입력을 획득하는 단계는,
    상기 시작 지점에서 상기 목적 지점으로 이동하는 N개의 이동 중에 제1 공을 선택하는 선택 입력을 획득하는, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 공간에는 하나 이상의 장애물들을 포함하여 제공되는, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는,
    상기 목적 지점까지 상기 N 개의 공들의 도달하는 순서에 대한 불확실성이 높을수록 높은 값으로 설정되고,
    상기 목적 지점까지 도달하는 순서에 대한 불확실성이 낮을수록 낮은 값으로 설정되는, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는,
    상기 선택 입력이 입력된 시점이 빠를수록 높은 값으로 설정되고,
    상기 선택 입력이 입력된 영역이 상기 목적 지점과 가까울수록 낮은 값으로 설정되는, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는,
    상기 선택 입력이 입력된 시점이 임계 기간을 경과하거나, 상기 선택 입력이 입력된 영역이 상기 목적 지점과 최소 거리 이내로 가까운 경우에는, 기 설정된 최소값으로 설정되는, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는,
    상기 게임 공간 내에 설정된 구역들에 대한 지정확률지수에 비례하는 값으로 설정되는, 예측확률지수에 대응하는 리워드를 제공하는 게임 제공 방법.
  8. 통신부 및 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서가,
    게임 시작 입력에 대응하여, 제공되는 게임 공간에서 N개의 공이 정해진 시작 지점으로부터 발생하고,
    상기 N개의 공이 상기 시작 지점에서 정해진 목적 지점으로 이동하면서, 상기 N개의 공 중에서, 사용자에 의해 제1 공이 선택되는 선택 입력을 획득하며,
    상기 N개의 공이 상기 목적 지점으로 모두 이동되면서 게임을 종료하고,
    상기 제1 공이 상기 목적 지점에 제k 번째 순서로, 도달하는 공인 것으로 검출된 경우, 사용자에게 상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수를 산출하고, 상기 예측확률지수에 대응하는 리워드를 상기 사용자의 계정에 적립시키고, 상기 제1 공이 상기 목적 지점에 제k 번째 순서로 도달하는 공이 아닌 것으로 검출된 경우, 상기 사용자의 계정에 패널티를 제공하는, 게임 제공 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 시작 지점에서 상기 목적 지점으로 이동하는 N개의 이동 중에 제1 공을 선택하는 선택 입력을 획득하는, 게임 제공 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 프로세서가,
    상기 게임 공간에 하나 이상의 장애물들을 포함하여 제공하는, 게임 제공 장치.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는,
    상기 목적 지점까지 상기 N 개의 공들의 도달하는 순서에 대한 불확실성이 높을수록 높은 값으로 설정되고,
    상기 목적 지점까지 도달하는 순서에 대한 불확실성이 낮을수록 낮은 값으로 설정되는, 게임 제공 장치.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는,
    상기 선택 입력이 입력된 시점이 빠를수록 높은 값으로 설정되고,
    상기 선택 입력이 입력된 영역이 상기 목적 지점과 가까울수록 낮은 값으로 설정되는, 게임 제공 장치.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는,
    상기 선택 입력이 입력된 시점이 임계 기간을 경과하거나, 상기 선택 입력이 입력된 영역이 상기 목적 지점과 최소 거리 이내로 가까운 경우에는, 기 설정된 최소값으로 설정되는, 게임 제공 장치.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 선택 입력이 입력된 시점 또는 위치에 대응하는 예측확률지수는,
    상기 게임 공간 내에 설정된 구역들에 대한 지정확률지수에 비례하는 값으로 설정되는, 게임 제공 장치.
  15. 컴퓨터를 이용하여 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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