KR20220141988A - 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템 - Google Patents

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KR20220141988A
KR20220141988A KR1020210048170A KR20210048170A KR20220141988A KR 20220141988 A KR20220141988 A KR 20220141988A KR 1020210048170 A KR1020210048170 A KR 1020210048170A KR 20210048170 A KR20210048170 A KR 20210048170A KR 20220141988 A KR20220141988 A KR 20220141988A
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Abstract

가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템이 제공되며, 적어도 하나의 가상매장 중 어느 하나의 가상매장을 선택하여 가상매장의 가상현실 콘텐츠 내 가상매장 입구가 출력되고, 가상카트(Cart) 내 각 구역 및 열에 진열된 상품 콘텐츠를 드래그 앤 드랍(Drag & Drop)하는 경우, 장바구니 내 상품 리스트로 저장되고 주문 및 결제를 수행한 후 배송 추적 정보를 공유받는 사용자 단말 및 적어도 하나의 가상매장의 가상현실 콘텐츠를 매핑하여 저장하는 저장부, 사용자 단말에서 어느 하나의 가상매장을 선택한 경우 가상매장으로 진입할 때가상카트를 제공하여 가상카트를 중심으로 각 구역 및 열에 진열된 상품 콘텐츠를 출력해주는 가상현실부, 사용자 단말에서 상품 콘텐츠를 터치 또는 클릭 후 드래그 앤 드랍하는 경우 사용자 단말의 장바구니 내로 상품 콘텐츠에 대응하는 상품 데이터를 누적시키는 누적부, 사용자 단말에서 결제를 수행하는 경우 장바구니 내에 포함된 상품 리스트에 대응하는 가격을 결제하는 결제부를 포함하는 쇼핑 서비스 제공 서버를 포함한다.

Description

가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템{SYSTEM FOR PROVIDING ONLINE SHOPPING SERVICE USING VIRTUAL REALITY SHOP}
본 발명은 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 가상매장 내에서 오프라인 매장과 같이 카트를 밀면서 물건을 고르고 담는 과정을 실재감 있게 재현할 수 있는 플랫폼을 제공한다.
새롭게 시작된 4차 산업혁명으로 신기술들이 함께 접목되어 유통시장의 큰 변화를 일으키고 있다. 중국 전자상거래의 대부분의 시장 점유율 차지하고 있는 알리바바 그룹은 세계최대의 가상현실쇼핑몰(Virtual Reality Shopping Mall)인 바이플러스 출범을 발표했고, 국내에서도 VR 쇼핑환경의 변화가 가져다 줄 서비스 유통방식의 혁신에 대한 잠재성을 인식하고 산업통상자원부는 백화점, 유명거리상점, 전통시장 등 다양한 유통채널을 시·공간의 제약에서 벗어나 가상현실(VR)속에서 상품을 구매할 수 있도록 시범 구축하여 공개할 예정이다. 이처럼 VR 쇼핑몰은 일반적인 유통채널과는 다른 형태로 첨단기술이 적용된 유통채널에서 새로운 패러다임을 불러일으킬 것으로 기대된다.
이때, 가상매장을 이용한 유통 플랫폼이 연구 및 개발되었는데, 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2021-0014280호(2021년02월09일 공개) 및 한국공개특허 제2007-0052843호(2007년05월23일 공개)에는, 오프라인 가상 제품 진열 매장에서 이동하는 고객들 각각을 실시간으로 인식하고, 고객들 각각과 고객들 각각의 가상 쇼핑 카트를 매칭시키며 오프라인 가상 제품 진열 매장의 적어도 하나 이상의 디스플레이 수단에 디스플레이된 가상 제품들 중 고객에 의해 선택되는 경우 가상 제품을 고객의 가상 쇼핑 카트로 제공하는 구성과, 가상현실의 삼차원 공간의 쇼핑 사이트로 설계하고, 가상현실의 지도파일 및 지도파일 내부에 위치하는 다수의 가상인물이 서로 움직이도록 설계하여, 개별적인 구매자가 가상 지도파일을 통하여 서로 결합하여 움직이고, 또한 가상인물이 가상현실의 쇼핑 웹사이트에서 온라인 거래 시, 먼저 가상의 의복이나 장신구 등을 착용해 볼 수 있도록 한 구성이 각각 개시되어 있다.
다만, 전자의 경우 오프라인으로 사용자가 나가야 하므로 온라인 쇼핑 방법이 아니고, 후자의 경우 1 인칭 시점으로 제공되지 않기 때문에 여전히 가상현실 상이라는 실재감이나 몰입감을 주지 못한다. 이에, 오프라인에서 카트를 밀면서 물건을 담는 행위를 그대로 온라인 상에서 VR을 통하여 재현할 수 있는 플랫폼의 연구 및 개발이 요구된다.
본 발명의 일 실시예는, 1 인칭 시점으로 VR 콘텐츠를 제공하고 실제로 오플인에서 진열된 각 상품을 집고 카트에 담는 과정을 그대로 VR에서 재현함으로써 오프라인에서 쇼핑을 하지는 않지만 오프라인에서 쇼핑을 하는 것과 같은 실재감과 몰입감을 제공해줄 수 있는, 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 적어도 하나의 가상매장 중 어느 하나의 가상매장을 선택하여 가상매장의 가상현실 콘텐츠 내 가상매장 입구가 출력되고, 가상카트(Cart) 내 각 구역 및 열에 진열된 상품 콘텐츠를 드래그 앤 드랍(Drag & Drop)하는 경우, 장바구니 내 상품 리스트로 저장되고 주문 및 결제를 수행한 후 배송 추적 정보를 공유받는 사용자 단말 및 적어도 하나의 가상매장의 가상현실 콘텐츠를 매핑하여 저장하는 저장부, 사용자 단말에서 어느 하나의 가상매장을 선택한 경우 가상매장으로 진입할 때가상카트를 제공하여 가상카트를 중심으로 각 구역 및 열에 진열된 상품 콘텐츠를 출력해주는 가상현실부, 사용자 단말에서 상품 콘텐츠를 터치 또는 클릭 후 드래그 앤 드랍하는 경우 사용자 단말의 장바구니 내로 상품 콘텐츠에 대응하는 상품 데이터를 누적시키는 누적부, 사용자 단말에서 결제를 수행하는 경우 장바구니 내에 포함된 상품 리스트에 대응하는 가격을 결제하는 결제부를 포함하는 쇼핑 서비스 제공 서버를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 1 인칭 시점으로 VR 콘텐츠를 제공하고 실제로 오플인에서 진열된 각 상품을 집고 카트에 담는 과정을 그대로 VR에서 재현함으로써 오프라인에서 쇼핑을 하지는 않지만 오프라인에서 쇼핑을 하는 것과 같은 실재감과 몰입감을 제공해줄 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 쇼핑 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체 지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템(1)은, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 쇼핑 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 가맹점 단말(400), 적어도 하나의 광고주 단말(500)을 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(Network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 쇼핑 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 쇼핑 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 가맹점 단말(400), 적어도 하나의 광고주 단말(500)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 가맹점 단말(400)은, 네트워크(200)를 통하여 쇼핑 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 광고주 단말(500)은, 네트워크(200)를 통하여 적어도 하나의 사용자 단말(100), 쇼핑 서비스 제공 서버(300) 및 적어도 하나의 가맹점 단말(400)과 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷(WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), 5GPP(5th Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), RF(Radio Frequency), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC(Near-Field Communication) 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 온라인 쇼핑을 하는 사용자의 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
쇼핑 서비스 제공 서버(300)는, 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 쇼핑 서비스 제공 서버(300)는, 적어도 하나의 가맹점 단말(400)로부터 가맹점 등록을 받아 적어도 하나의 물품 리스트를 수집하고, 적어도 하나의 광고주 단말(500)로부터 광고대금을 받고 물품 리스트를 진열할 구역 및 열을 선정하는 서버일 수 있다. 그리고, 쇼핑 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)에서 쇼핑 서비스 제공 서버(300)의 페이지에 진입하는 경우 VR 콘텐츠로 가상매장을 제공해주되, 1 인칭 시점에서 카트를 미는 뷰(View)를 제공하도록 하는 서버일 수 있다. 이때, 뷰의 시점은 카트보다 위에 있어야 한다. 이때, 쇼핑 서비스 제공 서버(300)는 광고주 단말(500)에서 제공한 광고대금으로 타겟팅 광고를 하도록 하는 서버일 수 있다. 즉, 쇼핑 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)의 선호도를 파악하고, 선호도에 기반하여 진열될 물품의 열을 재조정하는 서버일 수 있다. 사용자가 선호하는 물품들을 시선이 닿는 위치에 가상으로 배치를 하는 것일 수 있다. 그리고, 쇼핑 서비스 제공 서버(300)는 사용자 단말(100)에서 카트에 담은 물건을 장바구니에 누적하여 리스트업하고, 카트 내에는 가상현실 콘텐츠로 물건이 실제 적재되는 것을 표현하는 서버일 수 있다. 또, 쇼핑 서비스 제공 서버(300)는 모든 물건이 적재된 후 사용자가 계산대에 가는 경우 실제 캐셔가 물건을 하나하나 집어 바코드를 찍는 과정을 가상현실로 구현할 수도 있고 일반적인 온라인 쇼핑처럼 일괄결제되도록 프로세스를 진행하는 서버일 수 있다.
여기서, 쇼핑 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 가맹점 단말(400)은, 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하는 가맹점의 단말일 수 있다. 이때, 가맹점은 이마트, 홈플러스, 롯데마트처럼 대기업일 수도 있고, 각종 소상공인처럼 동네 가게일 수도 있다.
여기서, 적어도 하나의 가맹점 단말(400)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 가맹점 단말(400)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 가맹점 단말(400)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 광고주 단말(500)은, 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 자신의 상품이 사용자의 시선 내에 들어오도록 시선과 동일한 위치에 있는 열에 배치되도록 광고비를 지불하는 제조사 또는 유통사의 단말일 수 있다.
여기서, 적어도 하나의 광고주 단말(500)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 광고주 단말(500)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 광고주 단말(500)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(Smartphone), 스마트 패드(Smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 쇼핑 서비스 제공 서버를 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 및 도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 쇼핑 서비스 제공 서버(300)는, 저장부(310), 가상현실부(320), 누적부(330), 결제부(340), 상세정보부(350), 가격추이부(360) 및 연동부(370)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 쇼핑 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 가맹점 단말(400) 및 적어도 하나의 광고주 단말(500)로 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 가맹점 단말(400) 및 적어도 하나의 광고주 단말(500)은, 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 적어도 하나의 사용자 단말(100), 적어도 하나의 가맹점 단말(400) 및 적어도 하나의 광고주 단말(500)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: World Wide Web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(Hyper Text Mark-up Language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(Chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(Application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(App)을 포함한다.
도 2를 참조하면, 저장부(310)는, 적어도 하나의 가상매장의 가상현실 콘텐츠를 매핑하여 저장할 수 있다. 이때, 관리자 단말(미도시)의 관리자는 각 가상매장을 신청한 가맹점 단말(400)의 업장으로 찾아가 실제 2D 평면도 및 물건진열대나 입구 등을 모두 촬영한 후 VR 작업을 한 후 가상매장의 가상현실 콘텐츠를 업로드할 수 있다. 물론, 실제로 찾아가지 않더라도 가맹점 단말(400)에서 촬영한 촬영 데이터 및 2D 도면을 이용하여 3D 렌더링을 수행할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 서비스는, 가상현실 뿐만 아니라, 모바일이나 PC 등에서도 홈페이지 접속 후 원하는 카테고리로 이동하면, 상품이 카테고리별로 진열되어 있고, 커서로 이동하거나 방향지시도 가능하며, 상품을 클릭 시 상세페이지와 각종 정보를 얻을 수도 있다. 또, 여러가지 상품을 카트에 담을 수도 있고, 자동연산처리되어 구매하도록 하는 플랫폼으로 구현될 수도 있다. 구매 시 자동으로 배송 프로세스가 시작되고, 배송추적도 가능하며 CS 관리 및 문의 처리도 가능하다.
가상현실부(320)는, 사용자 단말(100)에서 어느 하나의 가상매장을 선택한 경우 가상매장으로 진입할 때 가상카트를 제공하여 가상카트를 중심으로 각 구역 및 열에 진열된 상품 콘텐츠를 출력해줄 수 있다. 이때, 가상카트는 사람이 실제로 걷는 속도에 기반하여 스스로 움직이도록 설정함으로써 사용자가 마우스나 터치를 이용하지 않고도 사용자가 물건을 둘러볼 수 있도록 설정될 수 있다. 그리고, 가상카트는 1 인칭 시점으로 비춰지며, 성인의 평균키에 맞춰 눈높이, 즉 뷰의 시점이 설정될 수 있다.
이때, 각 구역의 진열대에 물건을 진열할 때 상술한 바와 같이 광고주 단말(500)로부터 시선에 대응하는 위치를 선점하도록 광고비를 받게 되는데, 여기에 더하여 타겟 소비자에게 타겟팅한 상품을 시선에 대응하는 위치에 배치하도록 광고비를 받을 수도 있다. 예를 들어, 20 대 여성이 사용자인데 남성 면도기 세트를 시선 위치에 고정해봤자 이 면도기 세트가 선택될 가능성은 낮기 때문이다. 이를 위하여, 협력 필터링(Collaborative Filtering) 알고리즘을 실행할 수 있다. 이때, 협력 필터링 알고리즘은, 사용자 기반(User-Based) 또는 아이템 기반(Item-Based)의 콘텐츠 기반(Contents-Based) 필터링으로 대체가능하다. 즉, 개인화 맞춤형 추천을 위해 아이템 기반 협업필터링(Item-based Collaborat ive Filtering)을 사용할 수 있다. 아이템 기반 방식은 사용자 기반 협업필터링(User-based Collaborative Filtering)의 개선된 방법이다. 두 방법은 잠재적 사용자 예측에 사용되는 유사도(Similarity)를 계산하는 부분이 사용자인가, 아이템인가에 따라 다르다. 단순히 사용자를 비교하는 사용자 기반 협업필터링의 단점은 신규 유저에게 추천 정확도가 떨어지고 장기간 사용자의 경우 분산된 선호도를 갖는 경향이 있다는 것이다. 반면에 아이템 기반 협업필터링은 사용자가 선택한 아이템과 비슷한 아이템을 참조하는 방법으로 사용자 기반 협업필터링의 단점을 극복할 수 있다.
우선, 사용자는 본인의 선호도에 가장 적합한 클러스터를 찾기 위해 원하는 속성의 값 또는 범위를 시스템에 입력할 수 있다. 정보 기입이 끝난 속성들은 가공되지 않은 상태인데, 유사도 측정을 위해서는 표준화가 필요하다. 두 번째로, 속성(Attributes) 대조 및 표준화 과정이 필요한데, 시스템 내에는 다른 사용자들의 정보가 모두 저장되어 있다. 사용자의 요구사항과 각 다른 사용자들의 정보를 대조하여 유사도를 판단하는데, 이때 유클리드 거리를 이용하여 각 속성의 값을 0과 1 사이의 값으로 표준화를 시행한 후 대조할 수 있다. 속성이 이산적인지 연속적인지에 따라 차등화 된 방법을 적용한다.
i) 이산적인 속성에는 나이, 성별 등이 있다. 이산적인 속성의 유사도(Similarity)는 사용자가 원하는 범위 내의 포함 유무에 따라 0 또는 1의 값으로 정해진다. 사용자가 원하는 범위 내에 포함이 된다면, 범위 내 값들은 수치적으로 구분할 필요가 없다. 그렇기에 범위 내의 포함 유무만을 고려하여 유사도를 측정한다. 측정된 이산적인 속성의 유사도는 연속적인 속성의 유사도 값과 표현의 통일을 위해 유클리드 거리 형태로 표현한다. 예를 들어, 사용자 a와 다른 사용자 b가 속성(Attribute) n 개를 가지고 있고 이 속성은 모두 이산이라고 가정하자. 여기서의 목적은 0 또는 1로 구해지는 유사도를 통일성을 위해 유클리드 거리로 표현하는 것이다. 각 이산 속성들의 값은 0 또는 1이기 때문에 유클리드 거리는 일치 시 0, 그렇지 않으면 1이다. a와 b의 각 속성(at)들의 유클리드 거리의 합은 이하 수학식 1과 같다.
Figure pat00001
ii) 연속적인 속성에는 거리 등이 있다. 연속적인 속성은 사용자가 원하는 범위 내에 포함되는 속성값끼리 동등하지 않다. 범위 내에 속한 값들을 수치적으로 구분해야 한다. 또한 이산적인 속성과의 형평성을 위해 연속적인 속성들은 0과 1사이의 값을 가져야 한다. 따라서 연속적인 속성의 사용자가 원하는 허용 범위 내에 포함되는 값들은 0과 1 사이의 차등 된 값을 가지게 한다. 연속적인 속성 값들을 표준화하기 위해 유클리드 거리(Euclidean Distance)를 사용한다. 속성값 val을 가진 이산적인 속성의 유클리드 거리는 다음 공식을 통해 구할 수 있다. 이때, D_ER의 값은 0 이상 1 이하의 값이다.
Figure pat00002
세 번째 단계로 다른 사용자-사용자의 유사도를 측정한다. 두 번째 단계에서 구한 유클리드 거리를 이용하여 다른 사용자, 사용자의 각 속성 간 유사도를 측정한다. 유클리드 거리는 0에 가까울수록 더욱 밀접한 유사도를 가진다. 따라서 각 속성의 유사도 점수는 1에서 유클리드 거리를 뺀 값으로 한다. 만일 각 속성이 불균등한 가중치를 가질 경우, 가중치를 부여한 유사도 값의 합을 총 유사도 값으로 정한다. 이산 속성의 경우 간단히 전체 이산 속성의 개수에 이산 속성들의 유클리드 거리를 더한 값을 뺀다. 이때, 유사도(Similarity)는 S로 표기하며 이를 정리하면 이하 수학식 3과 같다.
Figure pat00003
네 번째 단계는, 다른 사용자 추천인데, 사용자와 모든 다른 사용자 사이에서 얻은 총 유사도 값들을 비교하여 내림차순으로 정렬하여 사용자에게 출력한다. 사용자는 수 많은 다른 사용자들 사이에서 본인의 요구사항에 맞는 맞춤 개인화 다른 사용자를 추천 받을 수 있다. 다섯 번째로 다른 사용자-다른 사용자 유사도 측정인데, 사용자가 특정 다른 사용자를 선택할 경우, 아이템 기반(Item-based)한 유사도 값을 측정하여 사용자가 선택한 다른 사용자와 유사도 값이 높은 다른 다른 사용자들을 사용자에게 추천한다. 추가로, 기존 방식에 평점을 도입하여 다른 필터링 후 사용자의 만족도에 따라 차등화 된 점수를 반영하도록 할 수 있다. 이를 이용하면 단순히 다른 필터링 시행 여부만으로 유사도를 구하는 방법보다 높은 정확도로 다른 사용자를 추천할 수 있다. 즉, 사용자에게 선택된 다른 사용자와 다른 다른 사용자들 간의 유사도 값을 구하고, 이 유사도 값을 내림차순으로 정렬하여 유사도 값이 가장 높은 순서대로 사용자에게 출력할 수 있다.
누적부(330)는, 사용자 단말(100)에서 상품 콘텐츠를 터치 또는 클릭 후 드래그 앤 드랍하는 경우 사용자 단말(100)의 장바구니 내로 상품 콘텐츠에 대응하는 상품 데이터를 누적시킬 수 있다. 실제로 사용자가 마트에 가서 물건을 집고 카트에 넣는 것과 같은 모션을 UI로 이용할 수 잇다.
결제부(340)는, 사용자 단말(100)에서 결제를 수행하는 경우 장바구니 내에 포함된 상품 리스트에 대응하는 가격을 결제할 수 있다. 사용자 단말(100)은, 적어도 하나의 가상매장 중 어느 하나의 가상매장을 선택하여 가상매장의 가상현실 콘텐츠 내 가상매장 입구가 출력되고, 가상카트(Cart) 내 각 구역 및 열에 진열된 상품 콘텐츠를 드래그 앤 드랍(Drag & Drop)하는 경우, 장바구니 내 상품 리스트로 저장되고 주문 및 결제를 수행한 후 배송 추적 정보를 공유받을 수 있다.
상세정보부(350)는, 사용자 단말(100)에서 상품 콘텐츠를 더블클릭 또는 더블탭(Tab)하는 경우 상품 콘텐츠에 대응하는 상품 데이터를 사용자 단말(100)에서 출력하도록 할 수 있다.
가격추이부(360)는, 사용자 단말(100)에서 상품 콘텐츠를 더블클릭 또는 더블탭하는 경우, 상품 콘텐츠에 대응하는 상품 데이터 중 가격추이를 그래프로 출력하여 현재가격이 최근 기 설정된 주(Week) 동안의 가격보다 몇 퍼센트가 증감한 것인지를 비교하여 표시해줄 수 있다.
연동부(370)는, 사용자 단말(100)에서 HMD(Head Mounted Display)를 연결한 경우, 사용자 단말(100)을 통하여 HMD로 가상매장의 가상현실 콘텐츠를 전송할 수 있다. 적어도 하나의 가맹점 단말(400)은, 가상매장의 가상현실 콘텐츠를 제공할 수 있고, 광고주 단말(500)은, 가상매장의 각 구역 및 열에 대응하는 기 책정된 광고료를 지불하고, 원하는 구역 및 열에 상품 콘텐츠를 배치하려는 요청을 전송할 수 있다. 이때, 가맹점 단말(400)에서 촬영 또는 입력한 실측도면 또는 실측수치를 이용하여 3차원 공간을 생성할 수 있다. 실측도면의 경우 각 구역의 크기가 가로X세로로 표시되어 있으므로 2차원 평면을 구성하는 기초를 제공한다. 여기서 H, 즉 높이만 더 제공이 된다면 간단하게 3차원 평면이 구성될 수 있다. 물론, H가 서로 다른 공간인 경우에는 이를 모두 제공하면서 그 위치까지 지정해야 할 수 있다.
적어도 하나의 가맹점 단말(400)은, 360도 파노라마 콘텐츠를 포함하는 적어도 하나의 종류의 실감 콘텐츠(Immersive Content)를 실시간으로 업로드할 수 있다. 실감 콘텐츠 중 360도 파노라마 콘텐츠의 제작을 위하여, 먼저 정보 취득을 위한 장비를 실내, 실외 유형에 맞게 선택할 수 있고, 실내의 경우 이동 경로 지정 및 360도 카메라로 내부 영상을 취득하고, 실외의 경우 360도 카메라를 멀티콥터와 물리적 결합을 통해 항공 영상을 취득하도록 할 수 있다. 이후 취득한 영상을 HMD 출력 좌표계에 맞게 편집하여 최종적으로 콘텐츠를 생성할 수 있는 툴을 제공할 수 있다.
실내 콘텐츠 생성을 위해 사용자가 이동할 경로를 미리 지정한 후, 이동 경로 중간마다 지점을 설정한다. 지정해 둔 지점 사이를 촬영한 영상을 360도 카메라로 촬영한 파노라마 영상과 HMD를 이용하여 내부영상을 표출하는 것으로 구성할 수 있다. HMD기기를 통해 본인이 원하는 장소의 방향으로 향하는 영상을 360도 자유 시점으로 시청하면서 사용자는 실제로 본인이 이동하는 느낌을 받는다. 이때 사용자에게 실제 현장에 있는 듯한 생생한 현장감을 주기 위해 각 시점마다 영상을 달리 촬영하며, 재생되는 영상의 처음화면이 이전영상의 마지막 화면과 일치하도록 한다.
또한 실외 콘텐츠 생성을 위해 멀티콥터와 360도 카메라를 결합하여 촬영한 외부모습을 촬영한 항공 영상을 획득할 수 있다. 예를 들어, 영상 취득을 위해 360도 카메라인 Richo Theta S와 3DR SOLO 멀티콥터를 사용할 수 있으나 이는 각 제작자가 보유한 장비에 따라 달라질 수 있다. 촬영된 영상을 HMD와 연동시킬 뿐만 아니라 가상현실 안에서 활용하기 위해 영상을 편집할 수 있는 툴을 제공할 수도 있고. 영상 편집 툴은 예를 들어, Unity 3D와 프리미어 CC 2015일 수 있지만 이에 한정되지는 않는다.
Unity3D 상에서 360도 영상을 왜곡 없이 표출시키기 위해 구(Sphere) 안에 영상을 삽입하고, 사용자가 구 안으로 걸어 들어가게 되면 여행지 입구로 들어가는 영상이 재생되도록 설정할 수 있다. 예를 들어, HMD를 착용한 사용자의 메인 시점을 기준으로 동영상 재생 시 보이는 갈림길 부분에서 사용자가 선택할 수 있는 길의 각 방향에 앞, 뒤, 좌우에 해당하는 화살표 버튼을 삽입하도록 할 수도 있다. 사용자가 원하는 방향의 화살표 버튼을 2초 이상 응시하거나 마우스로 클릭하면 실제 자신이 그 방향으로 움직이는 듯한 영상이 표출되도록 제작될 수도 있다. 선택한 방향으로 이동한 후, 지정된 지점에 도착하면 다시 이동방향을 선택할 수 있는 화살표 버튼이 나타나도록 구현할 수 있는 툴을 제공할 수도 있다. 다만 먼 곳을 볼 경우 화살표를 보고 있음에도 사용자가 응시하고 있는 것이 무엇인지 정확하게 인식하기 어렵다는 단점을 보안하기 위해 사용자가 어떤 것을 응시하고 있는지 표시할 조준점을 삽입할 수도 있다. 조준점은 HMD를 착용한 상태에서 사용자의 시선 이동과 함께 움직이며, 응시하고 있는 물체와의 거리에 따라 조준점의 크기가 조절되는 스크립트가 추가될 수 있다.
이하, 상술한 도 2의 쇼핑 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3 및 도 4를 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
도 3을 참조하면, (a) 쇼핑 서비스 제공 서버(300)는 적어도 하나의 가맹점 단말(400)로부터 가상현실 콘텐츠를 수집하거나 개인이나 소매점인 경우와 같이 직접 가상현실 콘텐츠를 제작하기 어려운 경우에는 쇼핑 서비스 제공 서버(300)로 의뢰하여 가상현실 콘텐츠의 제작을 맡기게 된다. 그리고 (b) 쇼핑 서비스 제공 서버(300)는 적어도 하나의 가상매장을 출력하고 이를 실제 지도 상에 플로팅시킴으로써 실제로 사용자가 마트를 가는 길을 로드뷰로 볼 수 있도록 한다. 즉, 오프라인의 실재감 및 몰입감을 그대로 재현할 수 있다.
그리고, (c) 쇼핑 서비스 제공 서버(300)는 진열된 물품을 사용자 단말(100)에게 보여주도록 하고 1 인칭 시점에서 카트를 밀고 가는 것과 같은 뷰를 제공한다. 이렇게 가상 카트에 담긴 물품은 (d) 장바구니에 담기게 되고 도 4의 (a)와 같이 결제 및 배송 과정이 이루어지며 (b) 물품의 배송이 추적된 결과가 사용자 단말(100)로 전송된다.
이와 같은 도 2 내지 도 4의 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 5를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 5에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 5를 참조하면, 쇼핑 서비스 제공 서버는, 적어도 하나의 가상매장의 가상현실 콘텐츠를 매핑하여 저장한다(S5100).
그리고, 쇼핑 서비스 제공 서버는, 사용자 단말에서 어느 하나의 가상매장을 선택한 경우 가상매장으로 진입할 때가상카트를 제공하여 가상카트를 중심으로 각 구역 및 열에 진열된 상품 콘텐츠를 출력해주고(S5200), 사용자 단말에서 상품 콘텐츠를 터치 또는 클릭 후 드래그 앤 드랍하는 경우 사용자 단말의 장바구니 내로 상품 콘텐츠에 대응하는 상품 데이터를 누적시킨다(S5300).
쇼핑 서비스 제공 서버는, 사용자 단말에서 결제를 수행하는 경우 장바구니 내에 포함된 상품 리스트에 대응하는 가격을 결제한다(S5400).
상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 예시일 뿐, 이에 한정되지 않는다. 즉, 상술한 단계들(S5100~S5400)간의 순서는 상호 변동될 수 있으며, 이중 일부 단계들은 동시에 실행되거나 삭제될 수도 있다.
이와 같은 도 5의 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 4를 통해 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 5를 통해 설명된 일 실시예에 따른 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (6)

  1. 적어도 하나의 가상매장 중 어느 하나의 가상매장을 선택하여 가상매장의 가상현실 콘텐츠 내 가상매장 입구가 출력되고, 가상카트(Cart) 내 각 구역 및 열에 진열된 상품 콘텐츠를 드래그 앤 드랍(Drag & Drop)하는 경우, 장바구니 내 상품 리스트로 저장되고 주문 및 결제를 수행한 후 배송 추적 정보를 공유받는 사용자 단말; 및
    적어도 하나의 가상매장의 가상현실 콘텐츠를 매핑하여 저장하는 저장부, 상기 사용자 단말에서 어느 하나의 가상매장을 선택한 경우 가상매장으로 진입할 때가상카트를 제공하여 가상카트를 중심으로 각 구역 및 열에 진열된 상품 콘텐츠를 출력해주는 가상현실부, 상기 사용자 단말에서 상기 상품 콘텐츠를 터치 또는 클릭 후 드래그 앤 드랍하는 경우 상기 사용자 단말의 장바구니 내로 상기 상품 콘텐츠에 대응하는 상품 데이터를 누적시키는 누적부, 상기 사용자 단말에서 결제를 수행하는 경우 상기 장바구니 내에 포함된 상품 리스트에 대응하는 가격을 결제하는 결제부를 포함하는 쇼핑 서비스 제공 서버;
    를 포함하는 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 쇼핑 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말에서 상기 상품 콘텐츠를 더블클릭 또는 더블탭(Tab)하는 경우 상기 상품 콘텐츠에 대응하는 상품 데이터를 상기 사용자 단말에서 출력하도록 하는 상세정보부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 쇼핑 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말에서 상기 상품 콘텐츠를 더블클릭 또는 더블탭하는 경우, 상기 상품 콘텐츠에 대응하는 상품 데이터 중 가격추이를 그래프로 출력하여 현재가격이 최근 기 설정된 주(Week) 동안의 가격보다 몇 퍼센트가 증감한 것인지를 비교하여 표시해주는 가격추이부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 쇼핑 서비스 제공 서버는,
    상기 사용자 단말에서 HMD(Head Mounted Display)를 연결한 경우, 상기 사용자 단말을 통하여 상기 HMD로 상기 가상매장의 가상현실 콘텐츠를 전송하는 연동부;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템은,
    상기 가상매장의 가상현실 콘텐츠를 제공하는 적어도 하나의 가맹점 단말;
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템은,
    상기 가상매장의 각 구역 및 열에 대응하는 기 책정된 광고료를 지불하고, 원하는 구역 및 열에 상기 상품 콘텐츠를 배치하려는 요청을 전송하는 광고주 단말;
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상매장을 이용한 온라인 쇼핑 서비스 제공 시스템.
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